Upload
trissaharuka-papoutsia
View
371
Download
15
Embed Size (px)
DESCRIPTION
BOLA PUSING
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Olahraga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi guna tubuh tetap selalu fit, bugar dan
terhindar dari berbagai macam penyakit. Berolahraga yang cukup dapat melancarkan peredaran
darah dari jantung ke paru paru yang berguna untuk mengikat oksigen di paru-paru dan
seterusnya diangkut menuju otak, dan keseluruh bagian tubuh lainnya. Hal ini menyebabkan
peredaran darah lancar keseluruh tubuh, tubuh menjadi lebih fit dan terhindar dari berbagai
macam penyakit.
Sebelum melakukan kegiatan olahraga, sebaiknya seseorang melakukan pemanasan. Hal ini
bertujuan untuk meregangkan otot-otot tubuh supaya terhindar dari berbagai macam cidera dan
keram. Kegiatan pemanasan biasa dilakukan dengan cara peregangan otot mulai dari otot kepala,
otot tangan, badan dan diakhiri dengan peregangan pada otot kaki. Setelah melakukan
peregangan pada bagian otot-otot tubuh, selanjutnya melakukan kegiatan pemanasan. Pemanasan
biasanya dilakukan dengan cara lari di tepat, jogging dan lain sebagainnya.
Proses pemanasan dengan menggunakan cara jogging biasa membuat bosan para siswa atau
peserta didik. Jadi bagaimana caranya supaya kegiatan pemanasan menjadi menarik bagi para
siswa? Kegiatan pemanasan biasa diganti dengan cara lain. Salah satunnya dengan cara
permainan kecil. Permainan kecil tersebut bisa membuat kegiatan pemanasan lebih menarik.
Walau pun dengan permainan kecil diharapkan peserta didik bisa bergerak secara efektif dan
proses pemanasan pada siswa bias terjadi. Pada makalah ini penulis tertarik untuk menjelaskan
salah satu bentuk permainan kecil yang dapat dimanfaatkan sebagai pengganti pemanasan
sebelum berolahraga dan yang tentunya permainan seperti ini akan membuat peserta didik lebih
enjoy dan fun.
Bermain, olahraga dan pendidikan jasmani melibatkan bentuk-bentuk gerakan, dan
ketiganya dapat melumat secara pas dalam konteks pendidikan jika digunakan untuk tujuan-
tujuan kependidikan. Bermain dapat membuat rileks dan menghibur tanpa adanya tujuan
pendidikan, seperti juga olahraga tetap eksis tanpa ada tujuan kependidikan. Misalnya, olahraga
1
profesional (di Amerika umumnya disebut athletics) dianggap tidak punya misi kependidikan
apa-apa, tetapi tetap disebut sebagai olahraga. Olahraga dan bermain dapat eksis meskipun
secara murni untuk kepentingan kesenangan, untuk kepentingan pendidikan, atau untuk
kombinasi keduanya. Kesenangan dan pendidikan tidak harus dipisahkan secara eksklusif;
keduanya dapat dan harus beriringan bersama.
B. Tujuan Penulisan
1. Sebagai sarana pengembangan diri baik dalam kemampuan kognitif,afektif dan
psikomotor,Elaborasi dari sebuah games dan kemampuan fasilitasi menjadi kuncinya.
2. Permainan ini adalah sarana untuk menghibur diri.
3. Sebagai kegiatan fisik yang dapat menunjukkan rasa kekompakkan dan kekeluargaan
4. Melatih kekuatan fisik atau sebagai kesehatan jasmani maupun rohani
C. Rumusan Masalah
a. Apa ide permainan yang ditampilkan?
b. Apa tujuan dari permainan ini?
c. Apa peralatan yang digunakan dalam permainan?
d. Bagaimana aturan dalam permainan ini?
e. Apa hukuman yang akan diberikan jika salah satu pemain kalah?
f. Apa manfaat dari permainan ini?
2
BAB II
PEMBAHASAN
PERMAINAN BOLA PUSING
A. Ide permainan
Permainan bola pusing ini maksudnya adalah masing masing kelompok yang terdiri dari
5 orang memasukkan bola pada pin(botol aqua). Peserta berbaris kebelakang dan peserta
paling belakang berlari kedepan secara zig zag sambil memegang bola. Setelah sampai di
depan, peserta tadi berputar selama 8 kali sambil memegang bola dan setelahnya
melemparkn ke dalam pin. Peserta kemudian kembali kebelakang dengan membawa bola
kembali.
B. Tujuan Permainan
Untuk memupuk kerja sama dalam anggota kelompok
Meningkatkan sportivitas
Sebagai sarana refreshing
Meningkatkan daya afektif para pemain
Melatih daya kognitif
Melatih daya psikomotor
C. Peralatan yang digunakan
Botol aqua(min 6 maks 10)
Bola tenis (2 buah)
D. Cara Bermain
Adapun cara permainannya :
1. Terlebih dahulu tiap pemain melakukan pemanasan
2. Jumlah peserta adalah 8 orang
3
3. Setelah itu Bagilah peserta dalam 2 kelompok (Dalam 1 kelompok kurang lebih 4
orang).
4. Tiap kelompok bertugas untuk menjatuhkan pin(botol aqua) yang ada didepan nya
5. Untuk Peserta yang akan berusaha menjatuhkan pin diminta untuk membentuk formasi
berbaris ke belakang dengan tangan dibahu temannya
4
6. Permainan dimulai dari anggota paling belakang yang melewati teman-temannya secara
zig zag sambil memegang bola
7. Pada saat posisi anggota paling belakang sudah berada didepan ,Pemain tsb harus
berputar 8 kali dengan tangan di telinga dan sambil memegangi bola
5
8. Kemudian barulah si pemain boleh menembakkan bola pada pin-pin yang ada di depan
9. Pemain tersebut kemudian kembali ke barisan dengan membawa bola dan diserahkan
pada anggota paling belakang dan begitu selanjutnya sampai semua pin berhasil
dijatuhkan
6
Target
Team yang menjadi pemenang adalah team yang berhasil menjatuhkan semua
pin lebih dulu
Larangan
Pemain dilarang berlaku curang misalnya tidak berlari zig zag atau tidak berputar
Hukuman
Bagi tim yang kalah mendapat hukuman sesuai keinginan pemenang misalnya adalah
push up sebanyak 5 kali
E. Manfaat Permainan
Adapun manfaat dari permainan ini adalah;
1. Melatih kekompakan tim.
2. Bisa menempatkan seseorang pada posisi yang tepat.
3. Mengatur strategi kelompok.
4. Mengetahui kekurangan dan kelebihan orang lain.
5. Melatih kecepatan dan kefokusan seseorang.
F. Skema Permainan
Tim A
7
Tim B
Ket : = Pemain
= Arah permain
= Pemain harus berputar
8
= Pemain menembakkan bola ke pin
= gawang
= Pin
9
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bedasarkan hasil kegiatan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
Terdapat 3 ranah aspek dalam permainan ini yakni : Aspek kognitif,afektif dan
psikomotor
Aspek Kognitif yaitu pengetahuan dan keterampilan itelektualnya,dimana pada saat
bermain harus adanya kemampuan tiap team untuk memahami permainan,serta pola
urutan permainan nya sehingga dituntut adanya kecakapan dan kepandaian team tersebut
dalam menyelesaikan permainan sedangkan keterampilan intelektual perlu adanya
pemahaman,serta aplikasinya jika kemampuan untuk memahaminya tinggi maka tinggi
pula tingkat kecerdasannya
Aspek Afektif yaitu menyangkut aspek perasaan dan emosi,pada aspek ini akan terbentuk
proses adaptasi atau penyesuaian antar kelompok untuk dapat terorganisasi guna dapat
ditemukannya pemecahan masalah
Aspek Psikomotorik yakni berhubungan dengan keterampilan fisik,dimana pada saat
permainanan ini anggota team diharuskan melangkah atau berlari lebih cepat agar dapat
menyelesaikan permainan dan menang yang tentunya membutuhkan fisik yang kuat dan
sehat
B. Saran
Permainan tidak hanya diartikan dalam bentuk kesenangan atau kegembiraan semata
tetapi juga dapat melatih aktivitas otak dan tubuh serta emosi.bahkan juga digunakan dalam
proses pembelajaran dalam pendidikan dan juga digunakan dalam proses pengembangan diri
seseorang,
10
oleh karena itu penulis menyelesaikan tugas pendidikan jasmani ini disamping merupakan salah
satu tugas wajib juga dapat berguna agar kita pahami bahwa permainan sangat dibutuhkan dalam
setiap sela aktivitas manusia
Semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan mahasiswa pada umumnya. Dan
diharapkan pada kita, sebagai mahasiswa agar dapat melestarikan jenis-jenis permainan daerah
atau permainan yang melibatkan aktivitas fisik.karna jika dilihat saat sekarang ini orang-orang
cenderung bermain dengan menggunakan teknologi canggih yang mungkin tak ada manfaat bagi
kesehatan jasmani maupun rohani kita.
11
KEPUSTAKAAN
http://cuilicious.wordpress.com/2010/05/30/ permainanolahraga/
Tim Pengajar Pendidikan Jasmani/kesehatan.2012. Buku Ajar Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan.padang : UNP.
12