76
i KATA PENGANTAR Puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayahnya kami dapat menyusun makalah ini yang berjudul “RUANG DIMENSI TIGA”.Penulisan makalah ini merupakan salah satu tugas yang diberikan dalam mata kuliah komputer Di Universitas PGRI Adi Buana Surabaya. Kami penyusun makalah ini sangat berterima kasih kepada pihak-pihak yang membantu dalam menyelesaikan makalah ini, khususnya kepada Bapak Eko Sugandi S,Pd. Selaku Dosen Yang telah memberikan tugas dan dengan sabar telah membimbing kami, sehingga kami dapat menyelesaiakan tugas ini dan mendapatkan ilmu yang bermanfaat. Surabaya, 23 Juni 2016 Penyusun

Makalah komputer ruang tiga dimensi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Makalah komputer ruang tiga dimensi

i

KATA PENGANTAR

Puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas

rahmat dan hidayahnya kami dapat menyusun makalah ini yang

berjudul “RUANG DIMENSI TIGA”.Penulisan makalah ini

merupakan salah satu tugas yang diberikan dalam mata kuliah

komputer Di Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.

Kami penyusun makalah ini sangat berterima kasih

kepada pihak-pihak yang membantu dalam menyelesaikan

makalah ini, khususnya kepada Bapak Eko Sugandi S,Pd.

Selaku Dosen Yang telah memberikan tugas dan dengan sabar

telah membimbing kami, sehingga kami dapat menyelesaiakan

tugas ini dan mendapatkan ilmu yang bermanfaat.

Surabaya, 23 Juni 2016

Penyusun

Page 2: Makalah komputer ruang tiga dimensi

ii

Daftar isi

Kata pengantar ........................................................ i

Daftar isi ................................................................... ii

Bab 1 ......................................................................... 1

A. Latar belakang ............................................. 1

B. Tujuan .......................................................... 2

C. Manfaat ........................................................ 3

Bab 2 ......................................................................... 4

I. Media ............................................................ 4

A. Definisi media .................................. 4

B. Jenis – jenis media ........................... 6

C. Karakteristik media ........................ 11

D. Contoh media ................................... 19

II. Multimedia ................................................... 20

A. Definisi multimedia ......................... 20

B. Jenis – jenis multimedia .................. 22

C. Karakteristik multimedia ............... 23

D. Contoh multimedia .......................... 24

III. Multimedia ICT ........................................... 25

Page 3: Makalah komputer ruang tiga dimensi

iii

A. Definisi multimedia ICT ................. 25

IV. Teori perkembangan multimedia .............. 25

A. Definisi research and development . 25

B. Karakteristik research and

development ...................................... 27

V. Materi ruang dimensi tiga .......................... 29

A. Kedudukan titik, garis, dan

bidang ............................................... 29

B. Jarak titik, garis, dan bidang ......... 31

C. Macam – macam bangun ruang .... 35

1. Kubus ........................ 35

2. Balok ......................... 39

3. Prisma ....................... 42

4. Limas ........................ 44

5. Kerucut ..................... 47

6. Tabung ...................... 50

7. Bola ........................... 52

Bab 3 ......................................................................... 54

A. Deskripsi model pengembangan ................ 54

B. Screenshot .................................................... 59

Bab 4 ......................................................................... 69

Page 4: Makalah komputer ruang tiga dimensi

iv

A. Kesimpulan .................................................. 69

B. Saran ............................................................. 71

Daftar pustaka ......................................................... 72

Page 5: Makalah komputer ruang tiga dimensi

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pembelajaran yang maksimal akan bermuara

pada keberhasilan pencapaian target belajar. Proses

pembelajaran akan berjalan maksimal apabila ditunjang

oleh motivasi belajar siswa dan kratifitas pengajar.

Pengajar yang memiliki kreatifitas tinggiakan selalu

berusaha membuat proses pembelajaran menjadi

menarik bagi siswanya dengan menggunakan berbagai

cara, salah satunya penggunaan media pembelajaran.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan

yang baru, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar.

Penggunaan media pembelajaran pada tahap

orientasi pengajaran akan sangat membantuk efektifan

proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi

pelajaran pada saat itu,sehingga yang menjadi target

dari pembelajaran bisa tercapai secara maksimal.

Media merupakan sesuatu yang bersifat

menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran,

Page 6: Makalah komputer ruang tiga dimensi

2

perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada

dirinya.multimedia menurut istilah adalah penggunaan

sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan)

berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks,

suara, graphics, maupun gambar yang bersifat

interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau

sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.

B. TUJUAN

1. Dapat mengetahui definisi-definisi dari media,

multimedia, multimedia ICT, dan teori

pengembangan multimedia.

2. Dapat mengetahui jenis-jenis dari media,

multimedia, multimedia ICT, dan teori

pengembangan multimedia.

3. Dapat mengetahui karakteristik dari media,

multimedia, multimedia ICT, dan teori

pengembangan multimedia.

4. Dapat mengetahui contoh-contoh dari media,

multimedia, multimedia ICT, dan teori

pengembangan multimedia.

Page 7: Makalah komputer ruang tiga dimensi

3

5. Untuk membantu dan memudahkan guru dalam

melaksanakan pembelajaran kepada siswa

sehingga respon siswa terhadap pelajaran

menjadi baik.

C. MANFAAT

1. Menambah wawasan mahasiswa tentang

definisi, jenis-jenis, karakteristik, dan contoh

dari media, multimedia, multimedia ICT, dan

teori pengembangan multimedia.

2. Menambah wawasan mahasiswa memahami

pelajaran geometri ruang dengan menggunakan

media.

3. untuk membantu guru dalam mengatasi masalah

dalam proses belajar mengajar.

4. media pembelajaran dapat memperjelas pesan

pembelajaran yang disampaikan oleh guru

kepada siswa.

5. media pembelajaran membantu guru dalam

meningkatkan kegiatan pembelajaran kepada

siswa sehingga respon siswa terhadap pelajaran

menjadi baik.

Page 8: Makalah komputer ruang tiga dimensi

4

Bab II

KAJIAN PUSTAKA

I. Media

A. Definisi Media

1. Menurut KBBI

media dapat diartikan sebagai perantara,

penghubung; alat (sarana) komunikasi seperti koran,

majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk;

yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan,

dan sebagainya) Istilah media berasal dari bahasa

latin yang merupakan bentuk jamak dari medium.

Secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang

dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi

kepada penerima informasi.

2. Menurut Syaiful Bahri Djamarah

Media adalah alat bantu apa saja yang dapat

dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai

tujuan.

3. Menurut Schram

Page 9: Makalah komputer ruang tiga dimensi

5

Media adalah teknologi pembawa pesan yang

dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

4. Menurut National Education Asociation (NEA)

Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk

cetak maupun audio visual, termasuk teknologi

perangkat kerasnya.

5. Menurut Briggs

Media adalah alat untuk memberikan

perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.

6. Asociation of Education Comunication Technology

(AECT)

Media adalah segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

7. Menurut Gagne

Media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa

untuk belajar.

8. Menurut Miarso

Media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

Page 10: Makalah komputer ruang tiga dimensi

6

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan siswa untuk belajar.

Kesimpulan pendapat-pendapat di atas yakni

media pembelajaran ialah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran,

perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat

mendorong terciptanya proses belajar pada diri

peserta didik. Media pula merupakan sesuatu yang

bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang

pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa)

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

pada dirinya.

B. Jenis-Jenis Media

Berdasarkan hasil penelitian para ahli,

ternyata media yang beraneka ragam itu hampir

semua bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk

media yang telah dikenal saat ini, dari yang

sederhana sampai yang berteknologi tinggi, dari

yang mudah dan sudah ada secara natural sampai

kepada media yang harus diracang sendiri oleh guru.

Page 11: Makalah komputer ruang tiga dimensi

7

Ada berbagai cara dan sudut pandang

untuk menggolongkan jenis-jenis

media.(1)Rudy Bretz (1971), misalnya,

mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan

tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak.

Berdasarkan tiga unsur tersebut, bretz

mengklarifikasikan ke dalam delapan

kelompok,yaitu :

1. Media audio

2. Media cetak

3. Media visual diam

4. Media visual gerak

5. Media audio semi gerak

6. Media visual semi gerak

7. Media audio visual diam

8. Media audio visual gerak

(2) Anderson (1976) mengelompokkan media

menjadi sepuluh golongan sebagai berikut :

No. Golongan media Contoh dalam pembelajaran

1. Audio Kaset audio, siaran radio,

CID, telepon

Page 12: Makalah komputer ruang tiga dimensi

8

Sementara itu, (3) Schramm (1985),

menggolongkan media atas dasar kompleksnya suatu

2. Cetak Buku pelajaran, modul,

brosur, leaflet, gambar

3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi

bahan tertulis

4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi

(OHT), film bingkai (slide)

5. Proyeksi audio visual

diam

Film bingkai (slide) bersuara

6. Visual gerak Film bisu

7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video

NCD, televise

8. Obyek fisik Benda nyata, model, dan

specimen

9. Manusia dan

lingkungan

Guru, pustakawan, dan

laboran

10. Computer CAI (pembelajaran

berbantuan computer)

CBI (pembelajaran berbasis

computer)

Page 13: Makalah komputer ruang tiga dimensi

9

media. Atas dasar itu, Schramm membagi media

menjadi dua golongan yaitu: media besar (media

yang mahal dan kompleks) dan media kecil (media

sederhana dan murah). Termasuk media besar

misalnya: film, televise, dan video NCD, sedangkan

yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio,

transparansi, dan teks. Selain itu, Schramm juga

membedakan media atas dasar jangkauannya, yaitu

media masal (liputannya luas dan serentak), media

kelompok (liputannya seluas ruangan tertentu), dan

media individual (untuk perorangan). Termasuk media

masal adalah radio dan televisi. Termasuk media

kelompok adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide.

Sedangkan yang termasuk media individual adalah:

buku teks, telepon, dan program komputer

pembelajaran (CAI).

Sementara itu, dari sekian banyak jenis media

yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, (4)

Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media yang

lebih sederhana sebagai berikut:

1. media yang tidak diproyeksikan,

2. media yang diproyeksikan,

Page 14: Makalah komputer ruang tiga dimensi

10

3. media audio,

4. media video,

5. media berbasis komputer, dan

6. multi media kit.

Dari beberapa pengelompokkan media

tersebut, kita dapat melihat bahwa hingga kini belum

ada suatu pengelompokkan media yang mencakup

segala aspek, khususnya untuk keperluan

pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan

atas bermacam- macam kepentingan. Masih ada

pengelompokan yang dibuat oleh ahli lain. Namun

apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan

itu, tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah

mempelajarinya.

Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda

mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang

berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga

paling tidak kita dapat lebih mengenalnya. Beberapa

jenis media tentu pernah digunakan, beberapa jenis

yang lain mungkin juga sudah dikenal meskipun

belum pernah menggunakannya dalam pembelajaran.

Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat

Page 15: Makalah komputer ruang tiga dimensi

11

tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di

lapangan.

C. Karakteristik Media

Setiap jenis media, mempunyai karakteristik

(kekhasan) tertentu, yang berbeda-beda satu sama lain.

Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan

kelemahan. Tidak semua jenis media yang disebutkan

di atas akan dibahas di sini. Jenis media yang akan

dibahas di sini hanya dipilih beberapa media yang

biasa digunakan dalam pembelajaran.

1. Karakteristik Media Audio

Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok

ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau

dituangkan kedalam simbol-simbol auditif (verbal

atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera

pendengaran.

Secara umum media audio memiliki beberapa

karakteristik atau ciri sebagai berikut:

mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu

(mudah dipindahkan dan jangkauannya luas)

pesan atau program dapat direkam dan diputar

kembali sesukanya

Page 16: Makalah komputer ruang tiga dimensi

12

dapat mengembangkan daya imajinasi dan

merangsang partisipasi aktif pendengarnya

dapat mengatasi masalah kekurangan guru

sifat komunikasinya hanya satu arah

sangat sesuai untuk pengajaran musik dan

bahasa

pesan/informasi atau program terikat dengan

jadwal siaran (pada jenis media radio).

2. Karakteristik media cetak

Media pembelajaran berbasis cetakan yang

paling umum dikenal adalah buku teks, buku

penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah,

dan lembar lepas.Beberapa cara yang digunakan

untuk menarik perhatian pada media berbasis teks

adalah warna, huruf, dan kotak. Berdasarkan

penjabaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media

berbasis cetakan merupakan media pembelajaran

yang dibuat melalui cetakan.Media berbasisi cetakan

melibatkan perusahaan tertentu.Seperti perusahaan

buku dan perusahaan mainan. Menggunakan media

pembelajaran ini siswa akan cenderung lebih aktif

dalam mengikuti pembelajaran.

Page 17: Makalah komputer ruang tiga dimensi

13

Contoh media pembelajaran berbasis cetakan

adalah menyusun kata bahasa Jawa dengan

menggunakan permainan scrabble.

3. Karakteristik media audio – visual

Karakteristik media audio-visual adalah

memiliki unsur suara dan unsur gambar. Alat-alat

audio visual merupakan alat-alat “audible” artinya

dapat didengar dan alat-alat yang “visible” artinya

dapat dilihat. Jenis media ini mempunyai

kemampuan yang lebih baik, karena meliputi dua

jenis media yaitu media audio dan visual.

Karakteristik atau ciri-ciri utama teknologi

media audio-visual adalah sebagai berikut:

a) Media Audio Visual mampu menghadirkan

informasi atau pesan dalam wujud

gambar/visual dan suara secara riil, nyata.

b) Media Audio Visual lebih mengutamakan

visual dari pada suara, meskipun tidak bisa

lepas dengan suara yang berperan melengkapi

informasi atau pesan visual.

Page 18: Makalah komputer ruang tiga dimensi

14

c) Informasi yang disampaikan dapat berupa

gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun

sebuah fiksi/gagasan kreatif.

d) Melalui Media Televisi, program audio visual

dalam setiap kali siar atau tayang dapat

ditonton oleh berjuta-juta orang dalam waktu

yang sama.

e) Media Audio Visual sementara ini masih

dianggap sebagai media komunikasi dan

informasi yang paling efektif dibanding

dengan media komunikasi dan informasi yang

lain (Media Cetak, Radio, dll).

f) Informasi atau pesan yang dikemas dalam

Program Audio Visual teknik penyebarannya

dapat melalui media Televisi, Internet, VCD,

DVD.

g) Program yang dikemas dalam format VCD

atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan

mudah digandakan.

h) Setiap program audio visual selalu dibatasi

oleh waktu/durasi.

Page 19: Makalah komputer ruang tiga dimensi

15

i) Dampak/impact program audio visual cukup

tinggi, sehingga sebelum diedarkan atau

disiarkan harus benar-benar tidak ada

kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan

terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit

untuk meralatnya.

j) Biaya untuk memproduksi program audio

visual relatif mahal. Dalam memproduksi

program audio visual dilakukan dengan

tahapan-tahapan yang sistimatis (Pra Produksi-

Produksi-Pasca Produksi).

4. Karakteristik Media Proyeksi

Media Proyeksi merupakan salah satu media

yang terklasifikasi pada media visual. Media ini

memberikan rangsangan-rangsangan visual yaitu

melalui indera penglihatan. Media ini langsung

berinteraksi dengan pesan yang ingin disampaikan.

Masksud pesan disini tentu saja materi pelajaran

yang akan disampaikan. Jadi dengan media proyeksi,

materi tersebut dapat terserap dengan baik.

Karakteristik atau ciri-ciri spesifik masing-

masing media berbeda satu dengan yang lainnya

Page 20: Makalah komputer ruang tiga dimensi

16

sesuai dengan tujuan dan maksud pengelompokan.

Media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu,

yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi.

Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari

segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat

diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai.

Karakteristik media juga dapat dilihat menurut

kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh

alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai

karakteristik media pembelajaran sangat penting

artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media.

karakteristik media merupakan dasar pemilihan

media yang disesuaikan dengan situasi belajar

tertentu.

Gerlach dan Ely mengemukakan tiga

karakteristik media berdasarkan petunjuk

penggunaan media pembelajaran untuk

mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru

tidak mampu atau kurang efektif dapat

melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media

pembelajaran tersebut adalah:

1) Ciri fiksatif

Page 21: Makalah komputer ruang tiga dimensi

17

Yaitu yang menggambarkan kemampuan

media untuk merekam, menyimpan, melestarikan,

dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.

2) Ciri manipulative

Yaitu kamampuan media untuk

mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses

dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai

contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong

dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan

dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat

dengan teknik time-lapse recording). Atau

sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat

diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-

urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut.

3) Ciri distributif

Yang menggambarkan kemampuan media

mentransportasikan obyek atau kejadian melalui

ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan

kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat,

dengan stimulus pengalaman yang relatif sama

mengenai kejadian tersebut.

5. Karakteristik Media Grafis

Page 22: Makalah komputer ruang tiga dimensi

18

Media grafis termasuk media visual yang

berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke

penerima pesan (reserver), dimana pesan dituangkan

melalui lambang atau simbol komunikasi visual.

Secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik

perhatian memperjelas sajian ide, mengilustrasikan

atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat

dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafikan.

Media grafis termasuk media visual.

Sebagaimana halnya media yang lain media grafis

berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber

kepenerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut

media penglihatan.Pada prinsipnya semua jenis

media dalam kelompok ini merupakan penyampaian

pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan

rangsangan indera penglihatan.

Karakteristik yang dimiliki adalah:

1) bersifat kongkret.

2) dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

3) dapat memperjelas suatu masalah dalam

bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia

berapa saja.

Page 23: Makalah komputer ruang tiga dimensi

19

4) murah harganya dan mudah mendapatkan serta

menggunakannya

5) terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis

media diagram).

6) merupakan ringkasan visual suatu proses.

7) terkadang menggunakan simbul-simbul verbal

(pada jenis media grafik).

8) mengandung pesan yang bersifat interpretatif.

D. Contoh Media

1. Media audio: Radio, Tape recorder,

telepone, kaset audio.

2. Media audio visual:Televisi (TV), film.

3. Media yang dapat diproyeksikan

:Transparansi OHP, Film Binakai/ Slide.

4. Media grafis :Gambar/Foto, Sketsa,

Diagram/ skema, Bagan/ Chart, Grafik.

5. Media cetak :buku teks, buku penuntun,

buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan

lembar lepas.

Page 24: Makalah komputer ruang tiga dimensi

20

II. Multimedia

A. Definisi Multimedia

1. Secara bahasa

multimedia terdiri dari dua suku kata,

yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau

bermacam-macam, sedangkan media berarti alat

atau sesuatu yang digunakan untuk

menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut

bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang

digunakan untuk menyampaikan informasi.

2. Menurut istilah

Multimediamenurut istilah adalah

penggunaan sarana (media) yang menyajikan

kombinasi (gabungan) berbagai elemen

informasi, seperti animasi, video, teks, suara,

graphics, maupun gambar yang bersifat

interaktif yang bertujuan menyampaikan

informasi, atau sekedar memberikan hiburan

kepada si peneriman.

3. Mc. Comick, 1996

Multimedia merupakan Kombinasi dari

tiga elemen yaitu: suara, gambar dan text.

Page 25: Makalah komputer ruang tiga dimensi

21

4. Rosch, 1996

Multimedia merupakan Kombinasi dari

komputer dan video.

5. Hofstekter, 2001

Multimedia dalam konteks komputer

adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio, video,

dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakaian berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

6. Robin dan Linda, 2001

Alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio

dan video.

7. Turban, dkk., 2002

Kombinasi dari paling sedikit dua media

input dan output. Media ini dapat berupa audio

(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar.

Page 26: Makalah komputer ruang tiga dimensi

22

Pada awal kemunculannya (1990),

umumnya multimedia digunakan dalam bidang

hiburan. Setelah itu barulah multimedia juga

diadopsi kedalam dunia game. Hingga saat ini,

karena perkembangan teknologi informasi

multimedia juga diaplikasikan kedalam dunia

pendidikan dan bisnis. Dalam dunia pendidikan,

multimedia dimanfaatkan untuk menjadi media

pengajaran, atau e-learning. Sedangkan dalam

dunia bisnis, multimedia dimanfaatkan untuk

menyampaikan profil perusahaan, profil produk,

sistem informasi, dll.

B. Jenis-Jenis Multimedia

Setelah kita memahami pengertian

multimedia, selanjutnya kita perlu mengetahui

jenis jenis multimedia. Multimedia dapat dibedakan

menjadi 2 jenis, yaitu multimedia content

production dan multimedia communication.

Multimedia Content Production merupakan hasil

(produk) dari proses penggabungan beberapa media

(audio, teks, animasi, graphics, interactivity, serta

video) untuk menyampaikan sebuah informasia.

Page 27: Makalah komputer ruang tiga dimensi

23

Yang mana hasil dari proses itu disebut produk

multimedia (music, video, film, game,

intertaintment, dll.). Di multimedia jenis ini, media

yang digunakan berupa:Media Audio, Media Teks,

Media Animasi, Media Video, Media Graph /

Image, Media Spesial Effect, Media Interactivity.

Sedangkan Multimedia Communication

merupakan proses penggunaan media (massa),

seperti media cetak, radio, televisi, serta internet

yang bertujuan untuk

menyampaikan/menyiarkan/mempublikasikan/

mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi,

seperti news (berita), material advertising (iklan),

entertaintment (hiburan), publicity (publikasi),

education (pembelajaran/pendidikan/tutorial), dll.

Di multimedia jenis ini media yang digunakan

berupa:Media Cetak, Radio, TV Film, Game,

Musik, Entertainment, ICT (Internet).

C. Karakteristik multimedia

Dari segi karakteristik, multimedia dapat

dibedakan menjadi 2 bentuk: yaitu multimedia linier

dan multimedia interaktif. Multimedia Linier

Page 28: Makalah komputer ruang tiga dimensi

24

merupakan sebuah struktur multimedia yang tidak

menyediakan alat kontrol bagi penggunanya.

Multimedia ini bersifat sekuensial (lurus/berurutan).

Artinya, si pengguna hanya dapat bernafigasi sesuai

ketentuan urutan dari satu frame/bite informasi ke

frame/bite yang lainnya. Contohnya seperti Televisi

dan Film.

Sedangkan Multimedia Interaktif adalah

kebalikan dari Multimedia Linier. Dimana

pengguna dapat bebas bernafigasi tanpa rute atau

alur yang telah ditentukan, karena media ini

menyediakan alat kontrol atau alat bantu lain

(komputer, mouse, keyboard dan lainnya) yang

dapat dioperasikan oleh pengguna untuk

mengontrol media tersebut.

D. Contoh multimedia

Contohnya seperti program perangkat lunak, seperti

game, pemutar audio, video, image, dll.

Page 29: Makalah komputer ruang tiga dimensi

25

III. MULTIMEDIA ICT

A. Definisi Multimedia ICT

Multimedia ict adalah penggunaan komputer untuk

menyajikan dan menggabungkan text, suara,

gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan

koneksi. Sehingga pengguna dapat

berkarya,berinteraksi dan berkomunikasi

IV. TEORI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

(Research & Development (R&D))

A. Definisi Research & Development

1. Menurut Sugiyono (2013:403) metode

penelitian dan pengembangan adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk.

2. Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan

adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu

produk yang efektif untuk digunakan sekolah,

dan bukan untuk menguji teori.

3. Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian

Pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah

Page 30: Makalah komputer ruang tiga dimensi

26

proses yang digunakan untuk mengembangkan

dan memvalidasi produk pendidikan.

4. Seals dan Richey (1994) mendefinisikan

penelitian pengembangan sebagai suatu

pengkajian sistematik terhadap pendesainan,

pengembangan dan evaluasi program, proses

dan produk pembelajaran yang harus memenuhi

kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas.

Sedangkan Plomp (1999) menambahkan kriteria

“dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga

kriteria tersebut.

5. Van den Akker dan Plomp (1993)

mendeskripsikan penelitian pengembangan

berdasarkan dua tujuan yakni : Pengembangan

prototipe produk, dan Perumusan saran-saran

metodologis untuk pendesainan dan evaluasi

prototipe produk tersebut

6. Richey dan Nelson (1996) membedakan

penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai

berikut :

Tipe pertama difokuskan pada

pendesaianan dan evaluasi atas produk

Page 31: Makalah komputer ruang tiga dimensi

27

atau program tertentu dengan tujuan

untuk mendapatkan gambaran tentang

proses pengembangan serta mempelajari

kondisi yang mendukung bagi

implementasi program tersebut.

Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian

terhadap program pengembangan yang

dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe

kedua ini adalah untuk memperoleh

gambaran tentang prosedur pendesainan

dan evaluasi yang efektif

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka dapat

disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah

suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan

dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain: bahan

pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan

sistem pengelolaan dalam pembelajaran.

B. Karakteristik Research & Development

Menurut Wayan (2009) ada 4 karateristik penelitian

pengembangan antara lain :

Page 32: Makalah komputer ruang tiga dimensi

28

Masalah yang ingin dipecahkan adalah

masalah nyata yang berkaitan dengan upaya

inovatif atau penerapan teknologi dalam

pembelajaran sebagai pertanggung jawaban

profesional dan komitmennya terhadap

pemerolehan kualitas pembelajaran.

Pengembangan model, pendekatan dan

metode pembelajaran serta media belajar

yang menunjang keefektifan pencapaian

kompetensi siswa.

Proses pengembangan produk, validasi yang

dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba

lapangan secara terbatas perlu dilakukan

sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat

untuk peningkatan kualitas pembelajaran.

Proses pengembangan, validasi, dan uji coba

lapangan tersebut seyogyanya

dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat

dipertanggung jawabkan secara akademik.

Page 33: Makalah komputer ruang tiga dimensi

29

V. MATERI RUANG DIMENSI TIGA

A. KEDUDUKAN TITIK, GARIS, DAN BIDANG

1. Kedudukan titik terhadap garis

Jika diketahui sebuah titik T dan sebuah garis g, maka :

a. Titik T teletak pada garis g, tau garis g melalui titik

T

b. Titik T berada diluar garis g, atau garis g tidak

melalui titik T

2. Kedudukan titik terhadap bidang

Jika diketahui sebuah titik T dan sebuah bidang H,

maka :

a. Titik T terletak pada bidang H, atau bidang H

melalui titik T

b. Titik T berada diluar bidang H, atau bidang H tidak

melalui titik T

3. Kedudukan garis terhadap garis

Jika diketahui sebuah garis g dan sebuah garis h, maka :

Page 34: Makalah komputer ruang tiga dimensi

30

a. Garis g dan h terletak pada sebuah bidang, sehingga

dapat terjadi :

garis g dan h berhimpit, g = h

garis g dan h berpotongan pada sebuah titik

garis g dan h sejajar

b. Garis g dan h tidak terletak pada sebuah bidang,

atau garis g dan h bersilangan, yaitu kedua garis

tidak sejajar dan tidak berpotongan.

4. Kedudukan garis terhadap bidang

Jika diketahui sebuah garis g dan sebuah bidang H,

maka :

a. Garis g terletak pada bidang H, atau bidang H

melalui garis g.

b. Garis g memotong bidang H, atau garis g

menembus bidang H

c. Garis g sejajar dengan bidang H

5. Kedudukan bidang terhadap bidang

Jika diketahui bidang V dan bidang H, maka :

a. Bidang V dan bidang H berhimpit

b. Bidang V dan bidang H sejajar

Page 35: Makalah komputer ruang tiga dimensi

31

c. Bidang V dan bidang H berpotongan. Perpotongan

kedua bidang berupa garis lurus yang disebut garis

potong atau garis persekutuan.

B. JARAK TITIK, GARIS, DAN BIDANG

1. Menghitung jarak antara titik dan garis

Jarak antara titik dan garis merupakan panjang ruas garis

yang ditarik dari suatu titik sampai memotong garis tersebut

secara tegak lurus.

Jarak antara titik A dengan garis g Adalah AB,

karena AB tegak lurus Dengan garis g

1) Menghitung jarak antara titik dan bidang

Jarak antara titik dan bidang adalah panjang ruas garis yang

ditarik dari suatu titik diluar bidang sampai memotong tegak

lurus bidang.

g

A

B

Page 36: Makalah komputer ruang tiga dimensi

32

Jarak titik A ke bidang H Adalah AB, karena garis AB

Tegak lurus dengan bidang H

2) Menghitung jarak antara 2 garis

a. Dua garis yang berpotongan tidak mempunyai jarak

b. Jarak antara dua garis yang sejajar adalah panjang

ruas garis yang ditarik dari suatu titik pada salah satu

garis sejajar dan tegak lurus garis sejajar yang lain.

Jarak antara garis g dan h Adalah AB, karena AB

g dan h

B

g

h

A

A

B H

Page 37: Makalah komputer ruang tiga dimensi

33

c. Jarak dua garis bersilangan adalah panjang ruas garis

hubung yang letaknya tegak lurus pada kedua garis

bersilangan itu.

Jarak antara garis g dan h adalah AB karena AB

tegaklurus g dan h

3) Menghitung jarak antara garis dan bidang

Jarak antara garis dan bidang yang sejajar adalah jarak antara

salah satu titik pada garis tehadap bidang.

g

h

H

B

A

Page 38: Makalah komputer ruang tiga dimensi

34

Jarak antara garis g dan Bidang H adalah AB, karena AB

tegak lurus g dan Bidang H.

4) Jarak antara dua bidang

Jarak antara dua bidang yang sejajar sama dengan jarak

antara sebuah titik pada salah satu bidang ke bidang yang

lain.

Jarak antara bidang G dan H Adalah AB.

B

H

A G

g A

H

B

Page 39: Makalah komputer ruang tiga dimensi

35

C. MACAM - MACAM BANGUN RUANG

1) KUBUS

i) Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi leh enam

sisi yang berbentuk persegi yang sebangun.

ii) Kubus memiliki ciri – ciri sebagai berikut :

a) Memiliki 6 sisi yang berbentuk persegi, yaitu :

ABCD; ABFE; EFGH; CDHG; ADHE;

BCGF

b) Memiliki 12 rusuk yang sama panjang, yaitu :

AB; EF; HG; DC; AD; BC; EH; FG; AE;

HD; BF; CG

c) Memiliki 8 titik sudut, yaitu :

A; B; C; D; E; F; G; H

Page 40: Makalah komputer ruang tiga dimensi

36

d) Memiliki 12 diagonal sisi, yaitu :

AF; BE; AC; BD; BG; CF; AH; DE; DG;

CH;EG; HF

e) Memiliki 4 diagonal ruang, yaitu :

AG; HB; EC; DF

f) Memiliki 6 bidang diagonal ruang, yaitu :

ABGH; CDEF; BCHE; ADGF; ACGE;

BDHF

iii) Jaring-jaring Kubus

iv) Luas Permukaan Kubus

Page 41: Makalah komputer ruang tiga dimensi

37

Untuk mecari luas permukaan kubus dapat

Menggunakan rumus :

Luas permukaan kubus = 6 x luas bidang

= 6 x ( )

= 6

v) Volume Kubus

Untuk mencari vlume kubus digunakan rumus

sebagai berikut :

Volume Kubus =

=

Page 42: Makalah komputer ruang tiga dimensi

38

Contoh :

Jika perbandingan panjang rusuk ke dua kubus

adalah 2 : 3 dan jumlah volume ke dua kubus tersebut 945

cm3. Tentukan panjang rusuk masing-masing rusuk kubus

tersebut!

Penyelesaian:

Misal panjang kubus yang satu = 2a, maka panjang

rusuk kubus yang lain = 3a, sehingga;

V1 = (2a)3 = 8a

3

V2 = (3a)

3 = 27a

3

V1 + V2 = 945

8a3 + 27a

3 = 945

35a3 = 945

a3 = 945 : 35 = 27

a = 3

jadi, panjang rusuk ke dua kubus tersebut adalah

2a = 2. 3 = 6 cm dan 3a = 3 . 3 = 9 cm

Page 43: Makalah komputer ruang tiga dimensi

39

2) BALOK

vi) Balok adalah bangun ruang yang memiliki tiga

pasang sisi yang ukurannya sama dan saling

berhadapan serta memiliki bentuk persegi panjang.

vii) Balok memiliki ciri – ciri sebagai berikut :

a) Memiliki Mempunyai 12 rusuk.

b) Mempunyai 6 bidang sisi.

c) Permukaan atau sisi yang memiliki ukuran

yang sama yaitu :

1) Sisi Depan dan Sisi Belakang

2) Sisi Atas dan Sisi Bawah

3) Sisi Kiri dan Sisi Kanan

d) Mempunyai 8 titik sudut.

e) Seluruh sudut pada balok berbentuk siku-siku.

f) Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal

bidang.

Page 44: Makalah komputer ruang tiga dimensi

40

viii) Jaring – jaring balok

ix) Rumus – rumus dari balok sebagai berikut :

a) Luas permukaan balok =

= ( )

b) Volume balok =

P = panjang balok

L = lebar balok

T = tinggi balok

Page 45: Makalah komputer ruang tiga dimensi

41

Contoh :

Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi suatu balok

adalah 5 : 4 : 3. Jika jumlah panjang seluruh rusuknya

336 cm. Tentukan luas permukaan dan volume balok

tersebut.

Penyelesaian.

Jumlah panjang seluruh rusuk = 336 cm

4 ( p + l + t ) = 336

p + l + t = 84

p = 12

5 x 84 = 35 cm, l = 12

4 x 84 = 28 cm,

t = 12

3 x 84 = 21 cm

Jadi, Luas permukaan = 2 ( pl + pt + lt )

= 2 (35 x 28 + 35 x 21 + 28 x 21) = 4.606 cm2

Volume = p x l x t

= 35 x 28 x 21

= 20.580 cm3

Page 46: Makalah komputer ruang tiga dimensi

42

2) PRISMA

i) Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua

buah bidang segi banyak (segi n) yang sejajar dan

kongruen serta bidang-bidang tegak yang

menghubungkan bidang segi banyak tersebut

ii) Ciri – ciri dari prisma :

a) Bidang atas dan bidang bawah berbentuk

bangun datar

b) Bidang atas dan bidang bawah sejajar serta

kongruen

c) Mempunyai bidang sisi tegak

iii) Jaring – jaring prisma

iv) Rumus – rumus prisma

a) Luas permukaan prisma = 2 x luas alas + luas

bidang-bidang tegak

b) Volume prisma = luas alas × tinggi

Page 47: Makalah komputer ruang tiga dimensi

43

Contoh :

Diketahui sebuah prisma tegak segitiga siku-siku

PQR.STU dengan panjang rusuk bidang alas PQ = 8 cm, QR =

15 cm, dan PR = 17 cm. Tentukan luas permukaan prisma

tersebut dan volumenya jika tinggi prisma tersebut adalah 10

cm.

Penyelesaian:

Luas alas = 2

1 .(PQ).(QR) = 2

1 (8).(15) = 60 cm2

Luas PQTS = 8 . 10 = 80 cm2

Luas QRUT = 15. 10 = 150 cm2

Luas PRUS = 17. 10 = 170 cm2

Luas Permukaan = 2 x luas alas + LPQTS + LQRUT + LPRUS

= (2 x 60) + 80 + 150 + 170

= 520 cm2

Volume = luas alas x tinggi

= 60 x 10

= 600 cm3

S U

P

Q

R

T

10

8 15

17

Page 48: Makalah komputer ruang tiga dimensi

44

3) LIMAS

i) Limas adalah suatu bangun ruang atau benda yang

dibatasi oleh sejumlah bidang berbentuk segitiga

yang bertemu pada satu titik (disebut titik puncak),

dan sebuah bidang berbentuk segi banyak, yang

disebut alas. Limas diberi nama sesuai bentuk

alasnya.

ii) Limas mempunyai ciri – ciri sebagai berikut :

a) Limas adalah bangun ruang yang mempunyai

bidang alas segi banyak dan dari bidang alas

tersebut dibentuk suatu sisi berbentuk segitiga

yang akan bertemu pada satu titik,

b) Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya,

Page 49: Makalah komputer ruang tiga dimensi

45

c) Limas beraturan yaitu limas yang alasnya

berupa segi beraturan,

d) Tinggi limas adalah garis tegak lurus dari

puncak limas ke alas limas.

iii) Jaring – jaring limas

iv) Rumus – rumus limas :

a) Luas permukaan = luas alas + jumlah luas sisi-

sisi tegak

b) Volume =

x luas alas x tinggi

Contoh :

Diketahui limas segi empat beraturan dengan sisi alas

berbentuk persegi yang panjangnya 3 cm dan tingginya 8 cm.

Tentukan volume limas dan luas permukaan limas.

Page 50: Makalah komputer ruang tiga dimensi

46

Penyelesaian:

Perhatikan gambar.

* Volume limas =3

1 x luas alas x tinggi

= 3

1 x ( 3 x 3 ) x 8 = 24 cm3

* Tinggi sisi tegak limas EG = 22 5,18 =

25,264 = 8, 14

Luas ΔABE = 2

1 x AB x EG = 2

1 x 3 x 8,14 = 12,21 cm2

Luas sisi tegak limas = 4 x L ΔABE = 4 x 12,21 = 48,84 cm2

Luas alas = AB x BC = 3 x 3 = 9 cm2

Jadi luas permukaan limas = 48,84 + 9 = 57,84 cm2

E

G A

B

C D

8

3

Page 52: Makalah komputer ruang tiga dimensi

48

iii) Ciri – ciri atau sifat kerucut :

a) Alas berbentuk lingkaran

b) Tinggi Kerucut ( ) adalah jarak antara puncak

kerucut dengan pusat lingkaran alas kerucut.

c) Panjang garis pelukis kerucut ( )

d) Selimut kerucut ditunjukkan oleh

iv) Adapun rumus – rumus kerucut sebagai berikut :

a) Luas alas =

b) Luas selimut =

c) Luas permukaan kerucut

= Luas alas+ Luas selimut

=

= ( )

d) Volume =

x luas alas x tinggi

=

x

Page 53: Makalah komputer ruang tiga dimensi

49

Contoh :

Jika sebuah kerucut dengan diameter bidang alas

adalah 14 cm dan tinggi 24 cm. hitunglah:

a. Luas permukaan kerucut

b. Volume kerucut

Penyelesaian:

Perhatikan gambar.

* s = 22 OBTO = 22 724 = 49576 = 625 = 25

Luas = π r (r + s)

= π. 7 (7+25)

= π. 7 (32)

= 224 π cm2

* Vol =3

1 π r2t

= 3

1 π. 72

. 24

= 392π cm3

s

B A

T

O

Page 54: Makalah komputer ruang tiga dimensi

50

5) TABUNG

i) Tabung adalah bangur ruang yang memiliki bidang

atau sisi alas dan bidang atas yang berbentuk

lingkaran dengan ukuran yang sama dan sebangun.

ii) Ciri – ciri tabung :

a) Mempunyai dua buah rusuk

b) Mempunyai alas dan tutup yang berbentuk

lingkaran yang sama besar.

c) Memiliki tiga buah sisi yaitu dua buah sisi

berbentuk lingkaran dan satu selimut berbentuk

persegi panjang.

iii) Jaring – jaring tabung

iv) Rumus – rumus dari tabung :

a) Luas selimut tabung =

b) permukaan tabung = ( )

c) Volume =

Page 55: Makalah komputer ruang tiga dimensi

51

Contoh :

Sebuah tabung dengan tinggi 18 cm. jika luas

permukaan 288π cm2. tentukan volume tabung tersebut.

Penyelesaian:

Luas permukaan tabung = 2π r ( r + t )

288π = 2π r ( r + 18 )

144 = r2 + 18 r

r2 + 18 r – 144 = 0

( r – 6 ) ( r + 24 ) = 0

r = 6 atau r = - 24 (tidak mungkin)

jadi, r = 6 cm, dengan demikian

volume = π r2 t

= π . 62 . 18

= π. 36. 18

= 648 cm3

Page 56: Makalah komputer ruang tiga dimensi

52

6) BOLA

i) Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang hanya

memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk maupun

titik sudut. Sisi pada boal disebut juga permukaan

bola atau kulit bola atau bidang bola.

ii) Adapun rumus – rumus yang terdapat pada bola

sebagai berikut :

a) Luas permukaan bola =

b) Volume =

Contoh :

Dua buah bola masing-masing dengan perbandingan

volumenya 27 : 8. tentukan perbandingan masing-masing

jari-jari dan luas permukaan bola tersebut.

Page 57: Makalah komputer ruang tiga dimensi

53

Penyelesaian:

Misal jari-jari bola tersebut r1 dan r2, maka

V1 : V2 = 27 : 8

3

4 π r1 3 :

3

4 π r2 3 = 27 : 8

r1 3 : r2

3 = 27 : 8

r1 : r2 = 3 : 2

Jadi perbandingan jari-jarinya 3 : 2

Perbandingan luas permukaan

L1 : L2 = 4 π r1 2 : 4 π r2

2

= r1 2 : r2

2

= 32 : 2

2

= 9 : 4

Jadi, perbandingan volumenya 9 : 4

Page 58: Makalah komputer ruang tiga dimensi

54

BAB III

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

A. Deskripsi Model Pengembangan

Teori Pengembangan Multimedia (research and

development (R&D)) Menurut Sugiyono (2013:403)

metode penelitian dan pengembangan adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk.Salah satu

bidang penelitian yang kini banyak dilakukan oleh

mahasiswa calon guru, dan praktisi pendidikan adalah

penelitian pengembangan (research and development

atau disingkat R&D).

Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan

sebuah produk yang akan digunakan dalam dunia

pendidikan melalu proses yang ilmiah yang diakhiri

dengan tahapan validasi. Perlu dicatat bahwa produk-

produk yang dihasilkan melalui penelitian

pengembangan tidak hanya berupa buku, film, atau

bahan pembelajaran lainnya tetapi juga sampai kepada

proses, model pembelajaran atau metode mengajar.

Biasanya prosedur penelitian pengembangan juga

Page 59: Makalah komputer ruang tiga dimensi

55

berbentuk siklus agar produk pendidikan yang

dihasilkan benar-benar bermanfaat dan sesuai dengan

kebutuhan. Perbaikan-perbaikan produk pendidikan

akan dilakukan di dalam tahapan-tahapan penelitian

pengembangan sehingga dapat dihasilkan produk yang

paling tidak mendekati ideal.

Sifat penelitian pengembangan (research and

development) yang tujuan utamanya adalah

menghasilkan produk pendidikan dan pembelajaran

menjadikannya sebagai penelitian yang tidak

berhubungan dengan klarifikasi atau pengujian sebuah

teori pendidikan, juga tentu saja penelitian

pengembangan tidak akan menghasilkan sebuah teori

baru, konsep, prinsip, dalil atau hukum.

Jika anda ingin melaksanakan penelitian

pengembangan maka anda harus melalui prosesnya

dari tahapan survei pendahuluan untuk kemudian

dilanjutkan kepada tahapan pengembangan desain

produk pendidikan yang ingin dikembangkan dan

dihasilkan. Selanjutnya proses pengembangan

dilakukan secara terus menerus dalam beberapa kali

Page 60: Makalah komputer ruang tiga dimensi

56

siklus dengan melibatkan penggunaan produk tersebut

dilapangan sebagai bentuk ujicoba. Seringkali metode

action research (penelitian tindakan) akan dilibatkan

untuk tujuan ini. Validasi juga dilakukan untuk menguji

keandalan produk dengan melihat dari berbagai sisi.

Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan

(Research and Development)

Langkah-langkah atau prosedur penelitian pengembangan

secara garis besar terdiri dari:

Melakukan riset dan pengumpulan informasi yang

dapat dilakukan dengan melakukan pengamatan di

dalam kelas yang mungkin membutuhkan produk

tersebut, juga tentu dengan melakukan studi literatur.

Melakukan perencanaan penelitian pengembangan

dengan cara melakukan perumusan tujuan penelitian

pengembangan, penetapan sekuen pembelajaran hingga

akhirnya melakukan pengujian produk pendidikan

dalam skala terbatas.

Melakukan pengembangan produk awal.

Page 61: Makalah komputer ruang tiga dimensi

57

Melakukan ujicoba terhadap produk awal yang telah

dikembangkan tersebut di lapangan dengan

melakukannya secara terbatas. Pengumpulan data

ujicoba produk dapat dilakukan melalui metode

wawancara, observasi, hingga angket untuk kemudian

dilakukan analisis sehingga ditemukanlah kelemahan-

kelemahan produk awal tersebut.

Melakukan perbaikan dan revisi produk awal sehingga

diperoleh penyempurnaan produk pendidikan tersebut.

Selanjutnya, kembali melakukan ujicoba di lapangan

produk pendidikan yang telah direvisi tadi untuk skala

yang lebih besar dari ujicoba awal. Data-data juga

dikumpulkan dengan cara sebagaimana ujicoba

lapangan pertama dilakukan.

Melakukan revisi produk untuk kedua kalinya

berdasarkan data yang baru diperoleh.

Melakukan ujicoba untuk ketiga kalinya dalam skala

yang lebih luas lagi dibanding ujicoba lapangan yang

kedua untuk mengumpulkan data yang lebih banyak

dengan menggunakan beragam teknik yang sesuai

seperti angket, wawancara, dan observasi lalu kemudian

menganalisisnya untuk memperoleh kelemahan-

Page 62: Makalah komputer ruang tiga dimensi

58

kelemahan yang mungkin masih ada dan dapat

diperbaiki pada produk pendidikan yang ingin

dihasilkan.

Melalukan revisi produk pendidikan tersebut untuk

yang ketiga kalinya.

Membuat laporan (melakukan pelaporan) dan kemudian

melakukan desiminasi produk pendidikan dan hasil

penelitian pengembangan yang telah dilakukan.ch and

development sehingga diharapkan produk pendidikan

yang dihasilkan dari proses pengembangan tersebut

benar-benar bermanfaat dan dapat mencapai tujuannya.

Page 63: Makalah komputer ruang tiga dimensi

59

B. Screenshot

1. Klik aplikasi program corel draw pada dekstop

2. setelah masuk ke corel draw klik file – new

Page 64: Makalah komputer ruang tiga dimensi

60

3. kemudian import gambar yang akan di jadikan template

4. masukkan gambar yang telah di import

Page 65: Makalah komputer ruang tiga dimensi

61

5. lalu export gambar yang telah jadi

6. ubah format penyimpanan dari .CDR menjadi .JPEG

Page 66: Makalah komputer ruang tiga dimensi

62

7. kemudian klik export

8. setelah itu klik OK

Page 67: Makalah komputer ruang tiga dimensi

63

9. setelah template jadi kemudian kita masuk ke microsoft

power point, klik kanan pada lembar kerja power point

pilih format beground

10. klik fill – picture or texture fill - file

Page 68: Makalah komputer ruang tiga dimensi

64

11. pilih template yang sudah di buat pada corel draw

kemudian klik insert

12. setelah memilih mengimport gambar klik close

Page 69: Makalah komputer ruang tiga dimensi

65

13. kemudian klik insert picture untuk import gambar yang

dibutuhkan

14. Atur tata letak gambar yang telah di pilih.

Page 70: Makalah komputer ruang tiga dimensi

66

15. Tambahkan gambar rumput yang mendukung keindahan

lembar kerja powerpoint.

16. Insert textbox yang nantinya menjadi judul materi.

Page 71: Makalah komputer ruang tiga dimensi

67

17. Tambahkan gambar pendukung lainnya seperti gambar

capung dan semut

18. Insert shape dan textbox “loading”lalu beri animasi, action

untuk mengatur aksi-aksi tertentu seperti berpindah slide,

mengakhiri slide, serta memainkan movie.

Page 72: Makalah komputer ruang tiga dimensi

68

19. Masukkan bahasa pemrograman jenis visual basic pada

lembar kerja powerpoint.

20. Buka program Free video cutter untuk memotong video

yang dibutuhkan.

Page 73: Makalah komputer ruang tiga dimensi

69

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

media pembelajaran ialah segala sesuatu yang

dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran,

perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat

mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta

didik. Media pula merupakan sesuatu yang bersifat

menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran,

perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

Berdasarkan hasil penelitian para ahli, ternyata

media yang beraneka ragam itu hampir semua

bermanfaat. Cukup banyak jenis dan bentuk media yang

telah dikenal saat ini, dari yang sederhana sampai yang

berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada

secara natural sampai kepada media yang harus

diracang sendiri oleh guru.Setiap jenis media,

mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu, yang

berbeda-beda satu sama lain. Masing-masing media

tentu memiliki kelebihan dan kelemahan.

Page 74: Makalah komputer ruang tiga dimensi

70

Beberapa contoh dari media, yakni :

Media audio: Radio, Tape recorder, telepone,

kaset audio.

Media audio visual:Televisi (TV), film.

Media yang dapat diproyeksikan :Transparansi

OHP, Film Binakai/ Slide.

Media grafis :Gambar/Foto, Sketsa, Diagram/

skema, Bagan/ Chart, Grafik.

Media cetak :buku teks, buku penuntun, buku

kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar

lepas.

Page 75: Makalah komputer ruang tiga dimensi

71

B. SARAN

Media memiliki beragam jenis yang berbeda-

beda. Jenis media mana yang akan kita gunakan, sangat

tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di

lapangan.Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda

mengikuti perkembangan teknologi khususnya yang

berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga paling

tidak kita dapat lebih mengenalnya. Kita juga bisa

merancang media pembelajaran sendiri, dengan

merancang media pembelajaran sendiri. Kita bisa lebih

mengenal dan memahami media pembelajaran yang

kita susun

Page 76: Makalah komputer ruang tiga dimensi

72

DAFTAR PUSTAKA

Wirodikromo,sartono.2001.Matematika Jilid 2

untuk SMA Kelas X geometri .Jakarta:Erlangga

Smart D. B., obyektive testing in mathematics,

Robert Gibson & sons Ltd, Glasgow, 1970

Aldes , CJ., ilmu geometri ruang, pradnya

paramita, Jakarta, 1987

Departemen Pendidikan Nasional, silabus

kurikulum berbasis kompetensi sekolah menengah

umum mata pelajaran: matematika, Departemen

Pendidikan Nasional Jakarta. 2001.

Sartono Wirodikromo dkk., Matematika untuk

SMU jilid 1 sampai 9, Erlangga, Jakarta 1999

http://mwsains.blogspot.co.id/2015/05/makalah-

jenis-dan-karakteristik-media_16.html

http://pengertian-

isp.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-multimedia-

menutur-para-ahli.html

http://navelmangelep.wordpress.com/2012/04/0

1/penelitian-pengembangan-development-research/

http://penelitiantindakankelas.blogspot.co.id/201

4/04/penelitian-pengembangan-research-and-

development.html