Upload
4587-4587
View
227
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Â
Citation preview
#33Автор: Александр Подгорный Сайт: http://sasha-gorec.com
Free-lance.ruГАЛЕРЕЯ DEFILEСайт: http://free-lance.ru
ОГЛАВЛЕНИЕ
ИНТЕРВЬЮАвтор: Herbert Lowis Сайт: http://www.artbylowis.com
ОБУЧЕНИЕОнлайн школа CGTarian Сайт: http://www.cgtarian.ru
ОБУЧЕНИЕ Курсы аналитического рисунка Drawitation Сайт: http://www.drawitation.ru
ИНТЕРВЬЮ Автор: Hyo Jin Ahn Сайт: http://www.thefirstcolor.com
ИНТЕРВЬЮ Студия BestWay Сайт: http://ru.bestway.com.ua
ИНТЕРВЬЮ Автор: Shaddy Safadi Сайт: http://www.shaddyconceptart.com
Herbert Lowis
Сайт: http://www.artbylowis.com http://pum.cghub.com
4 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Herbert LowisСайт: http://www.artbylowis.com http://pum.cghub.com
Представьтесь, пожа-луйста, и расскажите немного о своей семье. Где Вы жили и учились?
Меня зовут Herbert Lowis, я — ведущий художник персонажей в компании BioWare (Монре-аль), работающей по франшизе Mass Effect. У меня есть жена и 2-летний сын. Родом я из Ин-донезии, но живу уже 12 лет в Северной Америке.
Впервые я приехал в Ванкувер (Канада) изучать изобрази-тельное искусство в 2000 году,
а потом решил взять еще курс по 3D-анимации в Film School Ванкувера в 2004 году.
Вы помните момент, когда впервые поняли, что хотите стать художником? Почему Вы занялись именно 3D-моделингом?
Я рисую с тех пор, как был еще маленьким ребенком. Мой старший двоюродный брат учил меня рисовать, когда мне было около 5 лет, вместо бумаги у нас был старый календарь, и мы рисовали на его обратной
стороне. Я до сих пор хорошо помню один из своих первых рисунков, это была змея кобра!
С тех пор в свободное вре-мя я стал постоянно рисовать, в основном это были герои комиксов.
Я решил поступить в школу изобразительного искусства в Канаде, надеясь в будущем за-няться графическим дизайном. И до того момента у меня не возникало ни единой мысли о том, что я могу оказаться в игровой индустрии.
2013 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ
Все, что я делал целый день, —
это были живопись и рисунок, и,
несомненно, это было прекрас-
ное время. Но потом мне при-
шлось столкнуться с реально-
стью, и суровая правда жизни
оказалась в том, что необычай-
но трудно получить постоянный
доход, просто занимаясь изо-
бразительным искусством.
После того как я окончил об-
учение изобразительному ис-
кусству, мои друзья и семья
упомянули о 3D. Это была со-
вершенно новая вещь для меня,
на тот момент я, кажется, еще
ни разу не открывал ни одной
3D-программы, но все же ре-
шился попробовать.
Поступив в VFS, я понятия не
имел, на чем хочу специализи-
роваться в этой области. Соглас-
но школьной специализации,
курс обучения разветвлялся на три категории: анимация, визу-альные эффекты и моделиро-вание.
Больше всего мне нравилось моделирование, я находил его очень похожим на классиче-скую скульптуру и рисунок, и потому решил выбрать это на-правление.
Откуда к Вам приходят новые идеи и вдохновение?
Можно сказать, что я совершен-но поглощен жанром темного фэнтези/научной фантастики. И наиболее значимую роль в моей творческой карьере сы-грала вселенная Warhammer. Еще одним источником но-вых идей я бы назвал видеои-гры: Mortal Kombat, God of War, Metal Gear, Mass Effect — это одни из моих самых любимых
игр и воображаемых миров в
целом.
Кроме того, глядя на велико-
лепные произведения других
художников, я сам вдохновля-
юсь и хочу делать свои работы
все лучше и лучше.
Что для Вас наиболее
привлекательно в
творческом процессе?
На мой взгляд, если вы вклады-
ваете все свое сердце в то, что
делаете, сможете достичь наи-
лучшего результата.
Иногда я попадаю в такие си-
туации, когда делаю модель
только потому, что это моя ра-
бота и я должен ее сделать.
Но, размышляя таким образом,
я быстро перегораю и в итоге
чаще всего остаюсь недоволен
конечным результатом.
6 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Я хочу сказать, что всегда необ-ходимо со страстью занимать-ся искусством.
Как художник персонажей, каких основных принципов Вы придерживаетесь, чтобы каждый раз создавать действительно впечатляющую 3D-модель?
Исследование! Я всегда обя-зательно делаю исследование перед началом создания ново-го персонажа.
Мне необходимо изучить, как на самом деле на модели будет сидеть броня, какой она будет в
действии, в какой окружающей среде будет находиться персо-наж и т.д.
Я стараюсь собрать как можно больше анатомических рефе-ренсов, так как анатомия че-ловека является в освоении одним из самых сложных эле-ментов.
Как много времени обычно занимает у Вас создание 3D-модели?
Когда речь идет о рабочем за-дании, то, как правило, на соз-дание персонажа в среднем уходит около трех недель — от
самого начала работы и до ко-
нечного текстурирования.
А вот персональные работы
делаются дольше, и не толь-
ко потому, что у меня нет воз-
можности уделить им больше
времени.
Просто тогда я предварительно
больше занимаюсь исследова-
нием и изучением, в то время
как на работе у меня обычно
уже есть определенный концепт
и четкий срок сдачи работы, а
в таких условиях трудно слиш-
ком углубляться в исследова-
ния и разработку.
2013 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ
Необходимо ли, на Ваш
взгляд, 3D-художнику
делать какие-то предва-
рительные наброски? Или
можно обойтись без этого?
Я бы не сказал, что 2D-эскиз
необходим, но порой он помо-
гает разобраться в тех момен-
тах, которые не совсем ясны в
концепте. Хотя сейчас я обыч-
но делаю много 3D-эскизов в
ZBrush, прежде чем начать мо-
делирование.
Это очень помогает ускорить
производство, сразу прояс-
нив пропорции и силуэт внутри
Zbrush/Mudbox.
Не могли бы Вы описать
Ваш рабочий процесс,
основные его этапы?
В качестве примера я опишу
работу над персонажем Garrus,
которую я делал для Mass Effect.
Я получил концепт, утвержден-ный арт-директором. Концепт-художник также передал мне референсы, которые он исполь-зовал для создания изображе-ния. В дополнение к этому я решил добавить еще несколь-
ко референсов других худож-ников или реальные фотогра-фии. Особенность персонажа Garrus — это его костюм, в ко-тором имеется множество со-временных военных атрибутов, формирующих образ в целом, поэтому я решил собрать фо-тореференсы военных сумок, ремней, гранат и т.д.
Я провел пару дней за создани-ем эскиза в Zbrush, чтобы полу-чить правильные силуэт и про-порции персонажа. Это самый
подходящий момент, чтобы разобраться, есть ли что-либо непонятное в концепте. Иногда то, что хорошо выглядит в 2D, не переводится в 3D, и когда я обнаруживаю такую пробле-му, обращаюсь к концепт-ху-дожнику, чтобы он помог мне разобраться с этим.
«ЕСЛИ ВЫ ВКЛАДЫВАЕТЕ ВСЕ СВОЕ СЕРДЦЕ В ТО, ЧТО ДЕЛАЕТЕ, СМОЖЕТЕ ДОСТИЧЬ НАИЛУЧШЕГО РЕЗУЛЬТАТА.»
8 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Разобравшись с пропорциями и силуэтом, я уничтожаю mesh-версию и делаю ретопологию в другую 3D-программу.
Создание высокополигональ-ной модели для Mass Effect за-няло у меня около двух недель.
После того как высокополиго-нальное моделирование было сделано, я работал около неде-ли, чтобы закончить создание игрового ресурса и текстуриро-вание. Хочу заметить, что тек-стурировани Garrus доставило
мне немалое удовольствие,
особенно тогда, когда я исполь-
зовал на нем эффект эрозии.
Какое Ваше любимое про-
граммное обеспечение?
Среди 3D-программ я бы на-
звал XSI и Zbrush.
Я изучал 3D с помощью XSI, и
для моделирования персона-
жей у XSI есть некоторые очень
полезные инструменты. Движок
пропорций и магнитный слай-
дер просто волшебны!
Кроме того, у XSI до сих пор имеется самый лучший инстру-мент для уменьшения количе-ства полигонов при создании LOD.
Я предпочитаю именно Zbrush, потому что, по сравнению с Mudbox, у него есть гораздо больше инструментов, с кото-рыми можно поиграть.
Хотя навигация Mudbox мне нравится больше, и в Mudbox я могу делить полигоны на уровень выше.
2013 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ
Вы работали на таких проектах, как Dragon Age и Call of Duty 4. Расскажите, как это было и какой из проектов Вам больше понравился?
Я благодарен судьбе за то, что мне повезло участвовать во множестве интересных проек-тов, причем все они были очень разные по жанрам и стилям!
Я не могу сказать, какой проект мне понравился больше всего, поскольку я люблю каждый из них по разным причинам.
Мне очень понравилось рабо-тать над Call of Duty, потому что я всегда был большим поклон-ником этой серии, а также очень люблю военную тематику.
Я люблю проект Dragon Age, потому что это темное фэнте-зи. Tron — потому что это Tron! А Mass Effect — потому что я действительно очень люблю интернет-проекты и художе-ственный стиль.
Кроме того, все команды, с ко-
торыми я работал, были очень
талантливыми, и это помогало
мне многому учиться и совер-
шенствоваться как художнику.
Над какими проектами
Вы работаете в
настоящее время?
В настоящее время я заканчи-
ваю работу на Mass Effect 3
DLC и очень скоро буду рабо-
тать на пока еще не анонсиро-
ванных проектах.
Также в свободное время я уда-
ленно работаю для Plastic Wax
Animation на нескольких очень
классных интернет-проектах,
например, Darksiders 2, Saints
Row 3, Neverwinter.
«Я ПОЛУЧАЮ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ФИЛЬМОВ УЖАСОВ, ОСОБЕННО С ЗОМБИ, СОБСТВЕННО, КАК И МНОГИЕ ДРУГИЕ, НЕ ТАК ЛИ?»
10 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Автор: Herbert Lowis Сайт: http://www.artbylowis.com
http://pum.cghub.com
Расскажите, есть ли у Вас хобби и как Вы проводите свое свободное вре-мя, когда оно у Вас появляется?
В свободное время я люблю работать над свои-ми личными проектами — это или 3D, или скуль-птуры из глины.
Я также активно играю в компьютерные игры. Книг я на самом деле не читаю, разве что они с картинками…
Я получаю огромное удовольствие от филь-мов ужасов, особенно с зомби, собствен-но, как и многие другие, не так ли?
Что Вы могли бы посоветовать на-чинающим 3D-художникам?
Никогда не переставайте учиться и практико-
ваться. Особенное внимание стоит уделить по-
стоянному изучению анатомии. Я видел много
начинающих 3D-художников, которые думали,
что знают анатомию, но в действительности со-
вершенно не знали ее.
Даже самые лучшие художники, которых я знаю,
до сих пор во время скульптуринга смотрят на
референсы.
Еще будет очень полезно походить по форумам
и посмотреть на работы других художников.
Они помогут вдохновиться и установить для себя
новый уровень, к которому вы будете стремить-
ся, чтобы улучшать свои работы.
2013 www.m-cg.ru | 11
ИНТЕРВЬЮ
ВКонтакте: http://vk.com/cgtarian Facebook: http://www.facebook.com/pages/CGTarian/151809041526739 YouTube: http://www.youtube.com/user/CGtarian/videos
Куда пойти учиться, как получить или сменить профессию? Онлайн школа CGTarian
12 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
Куда пойти учиться, куда поступать, как получить или сменить профессию?
Куда поступать после школы? Куда пойти учить-ся, чтобы получить востребованную профессию? Как заниматься делом, о котором мечтаешь? Также может возникать вопрос: Насколько акту-альны знания, которые я получу в учебных за-ведениях? Эти и похожие вопросы задают себе выпускники школ, вузов и других учебных за-ведений, а так же люди с невостребованными профессиями или те, кого не устраивает или не вдохновляет их текущая работа.
В наше время при наличии интернета Вы обла-даете полной свободой, Вы больше не привязаны к одному локальному месту учёбы или работы.
Теперь Вам не нужно ждать пока в Вашем горо-
де или посёлке появиться школа или курсы, где
Вы сможете получить необходимые знания и на-
выки. Вам так же не нужно переезжать в другой
город или менять свой текущий учебный или ра-
бочий график. Дистанционное обучение онлайн
доступно в любое удобное для Вас время, в лю-
бой точке мира, где есть интернет (хотя бы вре-
менное подключение).
Дистанционно обучаться онлайн можно по раз-
ным предметам и направлениям. В данной же
статье мы рассмотрим направление CG (Computer
Graphics) — это всё что связанно с компьютер-
ной графикой: 2д графика, 3д графика, анима-
ция, иллюстрация и так далее.
Куда пойти учиться, как получить или сменить профессию? Онлайн школа CGTarian
2013 www.m-cg.ru | 13
ОБУЧЕНИЕ
CG индустрия расширяется и уже практически ни один фильм или мультфильм, ни одна ре-клама и ни один музыкальный клип не обходят-ся без компьютерной графики. Это могут быть и грандиозные эффекты, и фантастические пер-сонажи, и добавление инфо-графики и титров, и субтильная цветокоррекция. Всё это работы CG индустрии.
В каждом человеке живёт творческая натура, каждому хочется творить, созидать, создавать что-то новое и превращать свои мысли и идеи в готовые произведения.
В наше время, когда ритм жизни ускоряется с каждым днём, хочется заниматься именно тем, что представляет интерес, и именно тем к чему лежит душа, что приносит удовлетворение и про-фессиональное и эмоциональное, что позволяет самореализовываться.
Не важно, сколько Вам лет, осуществлять свои мечты никогда не рано и никогда не поздно. Окончили ли Вы только что школу или возмож-
но Вы уже занимаетесь, тем что любите и просто
хотите повысить квалификацию, а может уже лет
20 работаете на работе, которая Вас не совсем
устраивает и Вам хочется чего-то большего, бо-
лее интересных занятий, того чего жаждет душа.
Теперь это доступно. Вы действительно можете
заниматься тем, о чём мечтаете.
И так учиться может каждый. А сколько
нужно времени на обучение? Какой про-
должительности выбрать курсы?
Не требуйте от себя изучить новый предмет за
1 день или за 1 неделю. Возможно, таких сро-
ков достаточно, чтобы с чем-то ознакомиться
или узнать, как работают новые функции той или
иной программы. Но для серьёзного обучения,
глубокого изучения и понимания предмета, а
так же для осознания теории, проведения прак-
тики и получения реальных навыков, требуется
больше времени. Поставьте перед собой цель
научиться чему-то и достичь результатов за год
или по меньшей мере за несколько месяцев.
14 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
Это совсем не большой промежуток времени, особенно при текущем ритме жизни. Но это-го времени реально достаточно, чтобы полу-чить достойные знания в какой-либо сфере и быть готовыми браться за выполнение работ в этой сфере.
В течение этих месяцев Вам не придётся кругло-суточно учиться, Вам потребуется всего несколь-ко часов в неделю. И не в какое-то определённое время, а в такое время, которое удобное именно Вам, потому что это дистанционное онлайн об-учение и тут Вы сами составляете свой график.
С чего начать и какой программный пакет изучать?
На этот вопрос ответ получить легко. Если Вы уже пробовали с чем-то знакомиться или чем-то занимались, то скорее всего знаете, что имен-но Вы хотите изучать. В таком случае Вам по-дойдут специализированные онлайн курсы, с одним направлением, такие как:
• «3Д Моделирование» (Maya или 3D
Max) — На данных курсах Вы пройдёте все
этапы 3д моделирования объектов и персо-
нажей и узнаете различные техники моде-
лирования, включая полигональное модели-
рование, НУРБС моделирование, скульптинг.
Продолжительность курса 6 месяцев.
• «Основы анимации» — Курс, на котором Вы
пройдете все основы классической анимации
и научитесь применять их в создании 3Д ани-
мации. Продолжительность курса 2 месяца.
• «Анимация персонажей» — Курс, пройдя
который Вы будете знать и уметь создавать 3Д
анимацию 3Д персонажей. Вы пройдёте осно-
вы анимации, изучите механику тела, узнаете
все технические аспекты и нюансы создания
анимации, ознакомитесь с актёрским мастер-
ством и его применением в анимации, а так же
создадите свой короткометражный 3Д муль-
тфильм. Продолжительность курса 9 месяцев.
2013 www.m-cg.ru | 15
ОБУЧЕНИЕ
• «Риггинг Мастер» — Риггинг — это создание
систем управления чем-либо — персонажами,
объектами, камерами и т.д. Программа кур-
са научит Вас создавать риги 3Д персонажей,
техники и животных. Без рига не обходиться
ни один фильм с участием 3Д персонажей,
поэтому риггинг является не менее важной
частью производства компьютерной графики
и анимации. Продолжительность курса 9 ме-сяцев.
• «Основы Flash анимации» — На данном курсе Вы изучите основы создания анимации в программе Flash. Будут рассмотрены не толь-ко инструменты программы Flash, но так же и техника создания анимации. Продолжитель-ность курса 3 месяца.
16 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
• «Векторная графика» (CorelDraw, Illustrator, Flash) — Данный курс ознакомит Вас со всем, что относиться к векторной графике, от рас-смотрения функционала и инструментов различных программных пакетов и до соз-дания полноценных векторных рисунков и иллюстраций.
Продолжительность курса 4 месяца.
• «GameDev 1 — Игровое окружение: от Maya до Unreal Development Kit» — на этом вступительном в разработку игр курсе Вы оз-накомитесь со всеми процессами создания 3д объектов, а также узнаете нюансы и научитесь технике их импорта в игровой движок Unreal для создания игрового окружения.Продолжи-тельность курса 4 месяца.
Если Вы уже знаете определённые сферы CG и хотите более подробно их изучить или рас-ширить диапазон своих знаний, то кроме вы-
шеперечисленных курсов Вам так же подойдут онлайн курсы:
• «3D MAX Проекты» — На данном курсе Вы создадите несколько полноценных CG проек-тов, а именно 3Д натюрморт, архитектурную визуализацию, 3Д сцену иллюстрацию и 3Д видео ролик Ралли.На протяжении курса Вы будете использовать не только 3D MAX но и другие программные пакеты. Продолжитель-ность курса 7 месяцев.
• «Профессиональная FLASH анимация» — этот курс подробно ознакомит Вас с различ-ными процессами и этапами создания анима-ции, а так же Вы освоите профессиональную технику и приёмы создания анимации во Flash. Этот курс ответит на множество Ваших вопросов и позволит смело браться за любые анимационные FLASH проекты.
Продолжительность курса 5 месяцев.
2013 www.m-cg.ru | 17
ОБУЧЕНИЕ
• «Моделирование сложных объектов и
визуализация» — этот курс для тех, кто уже
умеет моделировать, но хочет научиться мо-
делировать сложные и очень детальные объ-
екты, это могут быть и ювелирные украшения,
и резная мебель и многое другое, что требует
особой детальности и изящности. Так же на
этом курсе Вы узнаете, как визуализировать
свои созданные объекты и сцены. Продолжи-
тельность курса 5 месяцев.
Если же компьютерная графика для Вас являет-
ся полностью новой средой, то Вам будет полез-
ным курс «CG generalist», на нём Вы не толь-
ко узнаете все необходимое о 2д и 3д графике,
моделировании, текстурировании, анимации,
фотографии, трекинге, освещении, композитин-
ге и многом другом, включая различные про-
граммные пакеты, но и выполните множество
различных практических заданий, от создания
3д модели и её визуализации, до интеграции
графики в отснятое видео и полного создания
3д стерео видео клипа. Продолжительность
курса 9 месяцев.
Ну а для тех, кто создаёт анимацию персонажей
и желает вывести свои знания и умения на более
высокий уровень, есть особый сюрприз, курс, ко-
торый подготовил и ведёт аниматор из компании
Dreamworks — Джалил Садул — «Продвинутая
анимация — Думающие персонажи» (Advanced
Animation: A Thinking Character).
На данном курсе Вы научитесь создавать анима-
цию персонажей, которые не просто двигаются,
а делают это осмысленно, проявляя процессы
мышления, желания и чувства, делая анимацию
живой и заставляя зрителя верить в происходя-
щее.
Инструктор поделиться опытом полученным не
только в компании Dreamworks на проекте «Как
18 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
приручить дракона 2», но и опытом, полученным в других компаниях, где он работал на таких проектах как «АВАТАР», «Восстание планеты обезьян», «Хроники Нарнии» и др. (http://vimeo.com/19319823). Данный курс - это отличный и уникальный шанс получить голливудский анима-ционный опыт из первых уст. Продолжительность курса 3 месяца.
Выше перечислены не все, а лишь некоторые курсы дистанционного обучения, которые пред-лагает онлайн школа CGTarian. Для получения
более подробной информации о данных и о
других курсах посетите сайт школы по адре-
су http://www.cgtarian.ru. Также на сайте Вы
найдёте видео примеры курсов, отзывы и работы
студентов. Компания Autodesk любезно (и бес-
платно) предоставляет всем студентам онлайн
школы CGTarian лицензионное программное обе-
спечение и 3-ёх годовые студенческие лицензии
на полнофункциональные программы такие как
Maya, 3DS Max, Softimage, Mudbox, Composite,
MathcMover и другие.
Что важно при выборе школы или курсов:
• Первое, это отзывы и работы студентов школы, которую Вы выбираете. По работам студентов Вы сможете судить, чему они научились, а от-зывы расскажут их впечатления. Не ограничи-вайтесь только отзывами, размещёнными на сайте школы или курсов. Поищите отзывы о школах и курсах на разных сайтах или в поис-ковых системах, найдите группы этих школ или курсов В Контакте или в Facebook и поинтере-суйтесь мнениями людей.
• Ещё один очень важный момент — это ин-структора школы.
2013 www.m-cg.ru | 19
ОБУЧЕНИЕ
Необходимо, чтобы это были люди не просто теоритически знающие предмет, а так же име-ющие огромный практический опыт в своей сфере и являющиеся профессионалами свое-го дела, работающими по своей специально-сти. В таком случае они смогут поделиться с
Вами самыми актуальными знаниями и тем, что сейчас актуально в индустрии.
• Следующее не менее важное это возможность прямого общения с инструктором в реальном времени. DVD диски и видео уроки это всё хо-рошо. Но когда в дополнение к полученным знаниям у Вас есть возможность общаться с инструктором, задавать вопросы на инте-ресующие Вас темы и оперативно получать на них ответы, это значительно увеличивает эффективность обучения.
Онлайн встречи, вебинары, общение на сайте школы и по Skype, всё это поможет Вам об-учаться быстрее и эффективнее.
• Индивидуальный подход. Инструктор должен
общаться и с группой и с каждым студентом
отдельно и успевать уделить время и помочь
каждому.
• Видео ревью Ваших работ.
Процесс обучения становится эффективнее,
когда от инструктора Вы получаете не просто
текстовые комментарии по своей работе, а
когда инструктор каждому студенту отдельно
записывает видео ревью по его работам, пре-
доставляя точные рекомендации о том, что и
как улучшить именно в Вашей конкретной ра-
боте и как добиться отличных результатов.
• Бесплатное предоставление необходимо-
го программного обеспечения — Вы можете
учиться без дополнительных затрат и с полно-
стью легальными программами.
• Встречи с мастерами индустрии и получение
их бесценного опыта.
20 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
• Создание портфолио во время курса. Пра-вильно построенный курс это не только тео-рия, но и практика — создание работ которые Вы сможете показывать студиям, компаниям и потенциальным клиентам.
• Студенты которые успешно стали частью инду-стрии. Это ещё одно доказательство того, что те знания которые предлагает школа, являют-ся актуальными и востребованными.
Сайт CGTarian: http://www.cgtarian.ru ВКонтакте: http://vk.com/cgtarian
Facebook: http://www.facebook.com/pages/CGTarian/151809041526739 YouTube: http://www.youtube.com/user/CGtarian/videos
• Приятной добавкой всегда будут бонусы, про-
граммы скидок и мотивирующие призы.
Специально для читателей MAGIC-CG мы публи-
куем код 20% скидки на первый месяц обуче-
ния: MCG20dc. Данный код нужно будет ввести
в форме регистрации на курсы. Код скидки дей-
ствует на все регистрации до 15 июня.
Хорошей и интересной учёбы!
2013 www.m-cg.ru | 21
ОБУЧЕНИЕ
Shaddy SafadiСайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]
22 | www.m-cg.ru 201322 | www.m-cg.ru 2012
ИНТЕРВЬЮ
Shaddy SafadiСайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]
Расскажите немного о себе. Где Вы родились и учились?
Я вырос в Калифорнии и полю-бил искусство еще в средней школе, но только после того, как оставил баскетбольную ко-манду в старшей школе, потому что тогда вообще решил покон-чить со всеми видами спорта и начать заниматься искусством! Но мое настоящее образование началось в колледже дизайна Art Center.
Это лучшая школа, если у вас есть возможность заплатить $120,000, или Concept Design Academy, если у вас есть $500, но, честно говоря, я считаю, что, если вы ищете хороших учителей и готовы у них стара-тельно учиться, просто возьми-те несколько дисков с уроками Gnomon и следуйте их настав-лениям, так вы сможете, запла-тив практически $0, стать кон-цепт-художником AAA-класса,
не имея при этом формального образования... Но это возмож-но только в том случае, если у вас острый глаз! Если же нет — то вы далеко не уйдете, но все равно сможете заниматься чем-то вроде дешевых инди-комиксов и книжных обложек.
А с чего началось Ваше занятие искусством?
Когда я закончил учебу, оказа-лось, что я провел свое время в Art Center и постоянно ныл, как избалованный ребенок, кото-рый не хотел ничего делать и не слушал ничьих советов. В итоге мое портфолио никуда не годи-лось, и у меня совершенно не было опыта работы. «Наградой» за такое поведение для меня стала работа в родном городе в итальянском ресторанчике, куда однажды заглянули дру-зья моих родителей и спроси-ли, что я здесь делаю со своим $100,000 образованием!
2013 www.m-cg.ru | 23
ИНТЕРВЬЮ
Это было печальное время, но я
работал над моим портфолио и
через год устроился на работу в
Idol Minds, небольшую студию в
Колорадо, и я был у них вторым
кандидатом на эту вакансию —
первый хотел слишком много
денег!
Два года спустя у компании на-
ступили трудные времена, и я
«сбежал с корабля» в Naughty
Dog, где вначале не прошел
тест, хотя позднее они все же
решили поставить меня на ани-
мированные PSP-игры, но этот
проект был законсервирован
через неделю после того, как
я начал на нем работать. Так я
оказался на Uncharted — игре,
жанр которой ненавижу и на ка-
кой никогда не хотел работать (моей стихией была анимация). Но спустя три года я научил-ся любить такие игры, а также научился любить Photoshop, освоив все его функции, и тог-да мои успехи в работе резко пошли в гору.
Откуда к Вам приходят новые идеи и вдохновение?
Я люблю природу! Водопады, горы, радуги — это великоле-пие просто неописуемо! Я на-хожу в Google такие места, как «Гюдльфосс — золотой водо-пад» и «Эгюий-дю-Миди — по-луденный пик» — это то, что дает мне вдохновение двигать-ся вперед! Я не люблю мрачные задумчивые ночные города, го-
тику, или стимпанк, или безыс-ходно-мрачные футуристиче-ские развалины, куда мертвецы приходят, чтобы окончатель-но умереть... Но я рад, что все остальные концепт-художники обожают подобное, потому что это значит, что у нас никогда не будет конкуренции за рабочие места.
Опишите, пожалуйста, Ваш рабочий процесс?
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, — вы можете сами все посмотреть в бесплат-ных видеоуроках на моем сай-те! Их можно найти здесь1, и не забудьте подписаться на канал Youtube, новые видео выходят каждый вторник.
1 — http://www.shaddyconceptart.com/category/blogs/art-blog
24 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Какое программное обе-спечение Вы используете в работе?
Я использую Photoshop CS6, особенно мне нравятся некото-рые новые возможности — это инструмент Mixer Brush (до-ступен и в CS5) и серый фон, а также автоматическое восста-новление файлов.
Вы делаете видеоуроки по цифровой живописи на своем сайте, расскажите немного о них.
Я устал смотреть на портфо-лио людей, которые учат дру-гих и при этом не понимают, о чем вообще сами говорят! Это, конечно, неудивительно,
так как это относительно новая сфера знаний, но я хочу раз-веять все мифы и показать, что на самом деле необходимо, чтобы стать отличным цифро-вым художником.
Я точно знаю, что одного толь-ко художественного образова-ния совершенно недостаточно в этом деле.
Вы работали на нескольких проектах Uncharted и The Last of Us, а сами играете в эти игры?
Я люблю игры Naughty Dogs, но кроме них играю и в другие! Хотя это и не так часто бывает. У меня редко есть 10–40 ча-сов, чтобы погрузиться в игру,
даже если это игра, которую я
сам делал.
Какое достижение в Вашей
творческой жизни Вы счи-
таете самым значительным
на данный момент?
Трудно сказать, это все равно,
что спросить футболиста, какая
из игр была для него самой лю-
бимой, — вам так не кажется? Я
считаю, что нужно пойти и сде-
лать все возможное, чтобы каж-
дая работа была лучшей, а из
своих работ я бы все же выде-
лил дизайн Chloe для Uncharted
2 — в этом случае процесс ра-
боты вместе с креативным ди-
ректором Amy Henning сложил-
ся особенно гладко и успешно.
2013 www.m-cg.ru | 25
ИНТЕРВЬЮ
26 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
Вообще, дизайн в этой игре сработан отлично благодаря Hanno Hagedorn и многим другим та-лантливым художникам Naughty Dogs.
Фриланс или работа в офисе — какой вариант лучше для самореализации художника?
В 2012 году я как раз основал свою компанию (кстати, пишите мне, если у вас есть впечатля-ющие работы, я всегда ищу таланты), и я люблю работать из моего домашнего офиса.
Лично я очень общительный, но только не тогда, когда я на работе и в офисе, из-за этого я посто-янно отвлекаюсь.
Вы трудоголик?
Определенно не трудоголик! Мне постоянно приходится дисциплинировать себя, чтобы за-кончить любую работу, но отчасти это потому,
что я живу в таком месте, где солнечно и больше
+20° круглый год!
Скажите пару слов о планах на буду-
щее, есть ли какой-то проект, на ко-
тором Вы мечтаете работать?
На данный момент меня мало волнуют планы на
будущее, я стараюсь решать проблемы по мере
их появления и все делать красиво, еще я хочу
ежедневно иметь 2 часа на обед, бегать трусцой
на пляже, путешествовать по миру и успешно ве-
сти свой бизнес — вот мои основные приоритеты.
Какой совет Вы могли бы дать
начинающим художникам?
Смотреть видео на моем сайте! Сделайте свою
собственную версию изображения, описанного в
уроке, и отправьте ее мне на критику!
2013 www.m-cg.ru | 27
ИНТЕРВЬЮ
Shaddy Safadi
Сайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]
28 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
В последнее время в Москве активно развива-ются различные направления цифрового искус-ства. Легко найти курсы по моделингу, цифровой живописи или анимации. Но, предположим, Вы обучались сами и теперь чувствуете нехватку базовых знаний или только начинаете свой твор-ческий путь. Невозможно найти курсы традицон-ного рисунка, учитывающие потребности кино- и гейминдустрии и рассчитанные на максималь-ную реализацию потенциала художника в само-стоятельной работе.
С учетом этой потребности мы создали курсы аналитического рисунка Drawitation — ху-дожникам от художников. Эти курсы для всех, кому не повезло с вузом, кто изначально учился рисовать сам или только начинает учиться. Ос-новы важны в любом из направлений цифрового искусства, будь то 3d или 2d. Поэтому наши кур-сы сочетают в себе силу традиционного рисунка и понимание потребностей индустрии.
Курсы аналитического рисунка Drawitation
Сайт: http://www.drawitation.ru ВКонтакте: http://vk.com/drawitation
30 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
Наши преподаватели
Ольга (Griffinfly) Дребас и Дмитрий (Skolzky) Хузин — преподаватели курса «Введение в конструктивный рисунок». Их имена известны многим интересующимся цифровой живопи-сью. Оба они не понаслышке знакомы с труд-ностями, встающими на пути молодых худож-ников, и с радостью поделятся своим опытом их преодоления, а так же дадут все необходимые знания в рамках курса.
Идея курсов
Наша главная цель — позволить всем желающим получить знания о традиционном рисунке в при-ятной атмосфере, научиться видеть, понимать и переносить на бумагу желаемое. Мы также понимаем, насколько важно задать верное на-правление для самостоятельной работы. Поэто-му программа составлена с учетом того, чтобы слушатели научились максимально эффективно работать самостоятельно и успешно применять полученные навыки в последующей работе.
Работы Ольги: http://griffinfly.com Работы Дмитрия: http://skolzki.deviantart.com
2013 www.m-cg.ru | 31
ОБУЧЕНИЕ
Месторасположение
Наравне с достойным преподавательским соста-вом стоит отметить место проведения занятий. Проходят они в центре города, в великолепных залах усадьбы Барышникова, построенной на ру-
беже XVIII-XIX веков в стиле московского клас-сицизма. Здесь царит совершенно особая ат-мосфера, располагающая к творчеству.
Если вы хотите получить всю необходимую ин-формацию о проекте и записаться на курсы, добро пожаловать на наш сайт http://www.drawitation.ru или в официальную группу ВКонтакте: http://vk.com/drawitation.
32 | www.m-cg.ru 2013
ОБУЧЕНИЕ
Курсы аналитического рисунка Drawitation
Сайт: http://www.drawitation.ru Группа ВКонтакте: http://vk.com/drawitation
Hyo Jin AhnСайт: http://www.thefirstcolor.com http://thefirstcolor.cghub.com
34 | www.m-cg.ru 201334 | www.m-cg.ru 2012
ИНТЕРВЬЮ
Hyo Jin AhnСайт: http://www.thefirstcolor.com http://thefirstcolor.cghub.com
Расскажите немного о себе. Где Вы сейчас живете?
Привет, меня зовут Hyo Jin Ahn, я занимаюсь в основном изобразительным искусством и рабо-таю в игровой индустрии уже более 10 лет как концепт-художник и арт-директор. Я работал на таких игровых проектах, как Guild Wars 2, Lineage Series, FlyFF, Aion и др. В настоящее время я живу в Сиэтле, штат Вашингтон (США).
С чего началось Ваше занятие искусством?
Я всегда любил рисовать, еще с тех пор, ког-да был совсем маленьким. Я постоянно дарил моим друзьям рисунки на дни рождения, и мне очень нравилось это делать. Так я ступил на путь занятия искусством. Затем я изучал изобрази-тельное искусство в колледже. Моей целью в то
время было стать профессором в области ис-кусства, но уже перед окончанием колледжа я передумал и решил, что хочу работать в кино-индустрии. К счастью, я встретил художника из Sony Entertainment, он показал и рассказал мне массу замечательных вещей об игре, которую делал. Игра называлась The Legend of Dragoon (PS2). Когда я увидел ее кинематографичность, то мне показалось, будто я смотрю художествен-ный фильм. Это по-настоящему заинтересовало меня, и так я начал работать в игровой инду-стрии. До сих пор считаю, что игра — это фильм, который люди могут пережить сами.
А откуда появился Ваш никнейм «thefirstcolor»? Что он означает?
«The First». Когда человек начинает что-то в первый раз или чувствует, видит, делает что-то впервые — это для него свежее, новое и интерес-ное. И я хотел отразить такое первое захватыва-ющее впечатление в своем нике.
«Color». Цвет существует повсюду. Все имеет цвет. Каждый человек, каждый объект, даже если вы закроете глаза, все равно не перестанете ви-деть цвет.
Таким образом, «TheFirstColor» означает: «Я хочу создавать образы, которые заставят вас ощущать новые захватывающие впечатления».
2013 www.m-cg.ru | 35
ИНТЕРВЬЮ
Не могли бы Вы описать
ваш рабочий процесс —
основные этапы создания
новой работы?
Этапы создания новой работы у
меня довольно просты. Есть три
основных шага:
1. Работа с линиями: это этап,
на котором создается основа
всего концепта. Я считаю его
наиболее важным из всех. На
данном этапе у меня делается
80% концепта. Эскиз в искус-
стве как проект здания в архи-
тектуре. Если вы не сделаете его
правильно, все здание рухнет.
Совет: У вас должно быть фото
или другое изображение, кото-
рое похоже на то, что вы соби-
раетесь создать, такое сравне-
ние поможет вам взглянуть на
свою работу объективно.
2. Наложение цвета: я накла-
дываю цвета на эскиз. На этом
этапе определяется цветовое
решение всей композиции. Я
начинаю работу, как правило,
с того, что распределяю цве-
та по тому признаку, как они
ощущаются: теплые/холод-
ные, радостные/депрессивные,
яркие/темные и т.д. ...
Совет: Вместо того, чтобы пы-таться придумать правильный цвет, лучше представьте, как вы его чувствуете, описав это сло-вами, — и цвет появится сам в вашем воображении.
3. Детализация изображения: я добавляю детали в наложенные цвета и нарисованное ранее. На этом этапе я в основном сосре-доточиваюсь на объеме и фак-туре материала. Вот несколько более подробных шагов, кото-рые я использую на этом этапе:
- Лицо — прорисовка выраже-ния и структуры.
36 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
- Экипировка — прорисовка
деталей текстуры.
- Итог — добавление атмос-
феры и перспективы во всю
сцену.
В моем рабочем процессе нет
ничего особенного. Единствен-
ным различием между мной и
моими коллегами может быть
лишь то, что я уделяю больше
внимания мелким деталям.
Какое программное
обеспечение Вы
используете в своейработе?
Программное обеспечение, ко-
торое я обычно использую, —
это Photoshop и Maya. В основ-
ном я использую Photoshop, но
иногда, когда мне нужно сде-
лать концепт какого-то слож-
ного по конструкции здания, я
использую Maya для модели-
рования основных форм зда-
ния, чтобы получить перспек-
тиву, а затем переношу его в
Photoshop.
Причина, по которой я исполь-
зую Photoshop, вероятно, такая
же, как и у других художников.
Это наиболее распространен-
ный инструмент для рисова-
ния. Я пытался использовать
Painter, но, как оказалось, уже
настолько привык к Photoshop,
что вновь вернулся к нему. Хотя
Painter является лучшим ин-
струментом для создания бо-
лее живописных изображений.
Какой принцип творчества для Вас наиболее под-ходящий — просто ждать вдохновения или много работать, чтобы создать новое произведение?
Моя работа начинается со сбо-ра источников. Иногда я трачу очень много времени на по-иск необходимых ресурсов, но это того стоит, потому что
в них я нахожу мотивацию и
вдохновение. Вы не сможете
по-настоящему совершенство-
ваться, если будете постоянно
рисовать только из собствен-
ного воображения. Фильмы,
фотографии, произведения
изобразительного искусства,
даже музыка — все это может
стать мотивацией для вас, что-
бы улучшить ваши навыки.
2013 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ
Но не всегда получается найти необходимые вдохновение и мотивацию. Иногда можно за-стрять на одной картине на не-делю и не продвинуться вперед. Когда такое происходит, я, как правило, оставляю эту работу и не смотрю на нее несколько не-
дель или даже месяцев. Это по-могает мне потом взглянуть на нее более объективно.
Вы работали на та-ких проектах, как Guild Wars и Guild Wars 2, расскажите, как это было?
Я начал работать в ArenaNet в 2008 году, таким образом, у меня есть уже 4-летний опыт
работы на ArenaNet. Это было очень весело и интересно, так как Америка сильно отличает-ся от Кореи, откуда я родом. Я многому научился в ArenaNet и уверен, что обучение будет продолжаться и дальше.
Что Вы думаете о будущем игровой индустрии — в ка-ком направлении она будет развиваться в дальнейшем?
На мой взгляд, игры отлича-ются от кинофильмов и книг, главным образом, тем, как они распространяются. Поэтому мы должны беспокоиться не о том, что мы собираемся сде-лать с игровой точки зрения, а
о том, как нам сделать игру, ко-торая будет хорошо продавать-ся. Другими словами, главное — сделать игру, которая будет соответствовать запросам те-кущего рынка.
К примеру, «Arcade – console – PC (online) – smart phone
(online)» — эта цепочка кратко иллюстрирует изменения игро-вого рынка, и тема распростра-нения тесно взаимосвязана с этими изменениями.
Игры для телефонов на данный момент являются наиболее популярными, и в этой сфе-ре есть деньги. Я не знаю, как может измениться в будущем
38 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
непосредственно игровая ин-
дустрия, но думаю, что это бу-
дет зависеть от того, какими
технологиями мы будем обла-
дать в будущем.
На каких проектах Вы рабо-
таете в настоящий момент?
В настоящее время я работаю
над расширением для Guild
Wars 2. Я не могу сказать слиш-
ком много о том, как именно
это будет, но скажу определен-
но, что это доставит удоволь-
ствие многим пользователям
игры по всему миру.
Ваше портфолио весьма
разнообразно — это и
иллюстрации, и персонажи,
и окружающая среда, и
3D-работы. А какое из этих
направлений для Вас наи-
более любимое и почему?
Я люблю каждый стиль, каждый
жанр — чем больше разноо-
бразия, тем лучше. Я люблю
пробовать различные стили ис-
кусства, и у меня набралось уже
много живописи, которую я не
публиковал на своем сайте, по-
тому что она слишком разноо-
бразна. Это, главным образом,
картины маслом, и я планирую
опубликовать их на другом веб-
сайте в следующем году.
Расскажите, есть ли у вас
хобби? Как Вы проводите
свое свободное время,
когда оно появляется?
Мое хобби — просмотр кино-
фильмов. Иногда просто для
удовольствия, а иногда для
обучения или поиска вдохно-
вения. Потому что, как я уже
говорил ранее, видеоигры —
это как кино, которое вы сами
создаете и переживаете. А
кроме просмотра фильмов я
очень люблю спать в выход-
ные, потому что мне очень не
хватает сна в будние дни.
Какие советы Вы дали бы начинающим художникам?
Есть две большие проблемы, которые беспокоят многих ху-дожников: «Как мне совершен-ствовать свое мастерство?» и «Как мне найти работу получ-ше?». На самом деле, не суще-ствует ответов на эти вопросы. Потому что вы не перестанете задаваться ими, даже когда бу-дете по-настоящему успешны.
2013 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ
Чтобы совершенствовать свое мастерство, важно найти тот вид искусства, который вам подходит. Вы должны спраши-вать себя и стараться понять, что для вас является мотива-цией к творчеству и что вы на самом деле хотите сделать, пока не найдете то, что вам по сердцу. И если вы найдете это, то сможете совершенствовать-ся и развиваться каждый день .
Что же касается работы, то я не думаю, что существует какая-то «самая лучшая» работа, по-тому что у каждой есть свои по-ложительные и отрицательные стороны.
Если вы работаете на крупном известном игровом проекте, вы будете зарабатывать больше, чем на маленьком проекте, но у вас будет меньше свободного времени и больше ответствен-ности. Если вы работаете на менее громком проекте, вам, конечно, будут платить мень-ше, но зато у вас будет больше
свободы в том, что вы делае-те на работе, и возможность претворить в жизнь различные идеи, которые появятся у вас для проекта.
Таким образом, можно ска-зать, что все работы хороши, но если вы только начинаете, то я бы советовал выбирать более мелкие проекты.
Автор: Hyo Jin Ahn Сайт: http://www.thefirstcolor.com
http://thefirstcolor.cghub.com
40 | www.m-cg.ru 2013
ИНТЕРВЬЮ
BestWayСайт: http://ru.bestway.com.ua ВКонтакте: http://vk.com/bestway_games Сайт игры «Новый союз»: http://novysoyuz.ru
42 | www.m-cg.ru 2013
СТАТЬЯ
BestWayРасскажите немного об истории создания студии BestWay: когда она была создана, кто стоял у ее истоков?
История Best Way как разработчика игр началась в 1995 году с Command & Conquer. Это может показаться странным, но именно эта игра стала первоисточником идеи делать игры.
Основатели игрового подразделения на тот мо-мент были ведущими сотрудниками обычной IT-компании, частенько засиживались на рабо-те допоздна, увлеченные сетевыми сражениями в С&C. В июле 1999 года началась работа над движком GEM. В компании на тот момент было всего 3 программиста и 2 художника. Немало-важную роль в дальнейшем развитии событий сыграла дружба с Андреем «KranK» Кузьминым, которая началась с обычного письма молодых разработчиков Best Way с просьбой поделиться опытом в создании игр.
Андрей не отказал, пригласил в гости. Общение было настолько плодотворным, что после той поездки у нас уже было четкое представление будущего проекта.
Но тема проекта была далека от темы нашей
официально первой игры «В тылу врага» — фэн-тезийный мир с большим количеством разноо-бразных миров, соединенных порталами. Были нарисованы десятки эскизов обитателей и ло-каций, созданы некоторые юниты и запущена пробная версия движка. Но...
Мы загорелись новой идей — сделать космиче-скую RTS. Галактические сражения, орбитальные станции, грандиозные сражения. Фантазии у нас хватало, а возможностей для воплощения идей было недостаточно.
Объективно оценив свои силы, решили создать что-то менее масштабное, но с акцентом на уни-кальный игровой процесс.
Межпланетные бои уступили место спецопера-циям небольшой команды десантников, которых нужно снаряжать перед заданием. Вроде бы и RTS, но с упором на действие и тактические бои, без строительства. Игре даже было дано назва-ние — Xenoform: First Encounter. Легендарная за-пись игрового процесса сохранилась на страни-цах youtube1 игрового журнала «Домашний ПК».
1 — http://www.youtube.com/watch?v=vif8eSS2VS0
2013 www.m-cg.ru | 43
СТАТЬЯ
Но и этой игре не суждено было увидеть свет.
Уже никто и не помнит, кому пришла мысль пе-
рейти от научно-фантастического жанра к теме
Второй Мировой, но в 2001 году мы уже те-
стировали очередной прототип будущей игры
под названием Tank Fire. Кстати, сейчас любой
желающий может ознакомиться с первым про-
тотипом «В тылу врага». Как выглядела эта игра,
можно посмотреть на нашем канале youtube2.
На КРИ 2003 публика своими глазами увиде-
ла рабочую версию «В тылу врага». Игра полу-
чила почетное звание «Лучшая зарубежная игра
КРИ 2003» и оставила под впечатлением всех: и
журналистов, и издателей, и обычных посетите-
лей выставки.
Год до релиза запомнился бессонными ночами,
у нас практически не было выходных, и все рабо-
тали на износ. Ведь нам предстояло оправдать
кредит доверия, заработанный на КРИ, и высо-кие ожидания игроков. В общем, идея создания игры на стыке жанров оказалась удачной. Под-крепили эффект продвинутые на тот момент графика и система повреждений и разрушений.
Как Вы ищете новых сотрудников, где размещаете вакансии?
Дружим с ВУЗами IT-направленности в нашем регионе и области. Вакансии размещаем как на местных сайтах по поиску работы, так и на сайтах по поиску/предложению работы в игровой инду-стрии — gamedev.ru, dtf.
Являемся организаторами или спонсорами раз-личных конкурсов по IT-направлениям.
Отслеживаем все игровые порталы и ресурсы, соцсети в поиске интересных инди-проектов и предлагаем ребятам сменить любительский подход к созданию игр на профессиональный.
2 — http://www.youtube.com/watch?v=fWbVQUTBMAc
44 | www.m-cg.ru 2013
СТАТЬЯ
Какими качествами и навыками должен
обладать молодой художник, чтобы
попасть в Вашу команду? Что Вы больше
всего цените в 3D/2D-художниках?
Так как наш проект в сеттинге постапа, основное
требование — это чувствовать и любить данную
тематику. Из личностных характеристик, конечно
же, — способность творить и не бояться экспе-
риментов, постоянное стремление к самосовер-
шенствованию. Мы очень ценим чувство ответ-
ственности и приверженности к своей работе.
Расскажите, пожалуйста, о продуктах,
уже созданных в Вашей студии?
Какой из них Вы считаете наиболее
интересным? А какой был наиболее
сложным в реализации?
До «Нового Союза» компания работала над се-
рией «В тылу врага», которая родилась на стыке
жанров RTS и Action в сеттинге «Второй Миро-
вой войны». Первая часть «В тылу врага» была
признана новационной, т.к. имела несвойствен-ную для масштабных RTS детализацию графики и поддерживала полную разрушаемость всех объектов игрового пространства (можно было давить объекты гусеницами танков, жечь, взры-вать строения и укрепления, оставляя врагов без укрытий).
В последней игре серии можно было не только разрушать, а и строить укрытия для своих сол-дат, устанавливать ограждения из колючей про-волоки и ежей.
До последней игры серии удалось сохранить несвойственную играм RTS детализацию гра-фики и достаточно реалистичную картинку. В игре присутствует много решений относительно усиления обратной связи средствами графики: дырки в стенах и технике от пуль и снарядов, красочные спецэффекты выстрелов, взрывов и попаданий. На движке игры до сих пор энтузи-асты снимают постановочные ролики о войне. Один из последних3.
3 — http://www.youtube.com/watch?v=TRPPxfu-HkU
2013 www.m-cg.ru | 45
СТАТЬЯ
Сейчас Ваша компания работает над игрой
«Новый Союз». Что Вы могли бы рассказать
о ней? Что интересное и новое в графике
можно будет в ней увидеть? Какие
визуальные эффекты Вы используете?
«Новый Союз» разрабатывается на новой версии
собственного движка GEM. Мы стремимся выве-
сти графическую составляющую движка на уро-
вень современных графических движков.
Сейчас работаем над Global Illumination и пост-
процессами: True Depth of field, практически за-
кончили Filmic HDR. В планах — Soft Shadows,
Motion Blur, Parallax Mapping. В целом, стремим-
ся к тому, чтобы картинка выглядела наиболее
гармонично и правдоподобно.
Какие полезные советы Вы могли бы дать
начинающим художникам, которые хотят
работать в такой студии, как Ваша?
Для художника, который работает в игровой индустрии, очень важным качеством является способность придумывать новые образы с уче-том сложившихся психологических особенно-стей восприятия среднестатистического челове-ка. Мир визуальных образов очень богат, хотя и бытует мнение, что все уже придумано до нас. Развитие фантазии — наиболее приоритетное направление для начинающего художника.
Научиться той или иной технике исполнения и выработать чувство стиля можно, но создать ин-тересный новый образ — это уже высший пило-таж. Поэтому начинающим художникам можно дать два совета: развивайте фантазию и учите психологию восприятия! Читайте фантастику, на-блюдайте за природой, изучайте реакцию зри-теля на образы, изучайте достижения успешных художников и совершенствуйтесь, не останавли-ваясь на достигнутом.
Сайт: http://ru.bestway.com.ua ВКонтакте: http://vk.com/bestway_games
Сайт игры «Новый союз»: http://novysoyuz.ru
46 | www.m-cg.ru 2013
СТАТЬЯ
DEFILE
DEFILEFree-lance.ru
48 | www.m-cg.ru 201348 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
http:// https://www.free-lance.ru/defile/view/52078/
Ил люст ра ция Автор: Ilya art [RaZuM_inc] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 49
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51984/
Па вильон Ме га фон. Ва ри ант 2 Автор: Максим Шабалкин [oxnatun] Категория: 3D
Free-lance.ru
50 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52106/
Кон цепция комп лек са апарт-оте ля Автор: Света Васильева [Mad__Hatter] Категория: Архитектура
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 51
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51940/
«Мед ве ди и ав топром» Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
52 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
Се рия Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация
https://www.free-lance.ru/defile/view/52029/
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 53
DEFILE
«Ба ба-яга» Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация
https://www.free-lance.ru/defile/view/52030/
Free-lance.ru
54 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52071/
Лес ной дух Автор: Александр Дягилев [Sasha2d] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 55
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51128/
Ил люст ра ция для жур на ла Автор: Анна Савкина [anasavkina] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
56 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52079/
Tard Автор: Erika Tcogoeva [E_a_s_y] Категория: Персонаж
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 57
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51975/
Nerd camp Автор: Никита Лебедев [ru_ferret] Категория: Логотип
Free-lance.ru
58 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51767/
Fox hi de Автор: Fox Hide [dxmpe] Категория: Логотип
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 59
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51803/ https://www.free-lance.ru/defile/view/51639/
Пло щад ка для ав тос де лок «Бы зо во» Автор: Илья Редько [redimTMS] Категория: Фирменный стиль
Go od Tra vel Автор: Алекс Волков [kadasarva] Категория: Иконки
Free-lance.ru
60 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52038/
Мо ло дёжь Ейско го района Автор: Евгений Давыденко [Maas_] Категория: Логотип
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 61
DEFILE
9 атм. Автор: Дмитрий Зеленов [artvento] Категория: Логотип
Альпи ка Автор: Кизилова Евгения [L_W] Категория: Фирменный стиль
https://www.free-lance.ru/defile/view/52005/ https://www.free-lance.ru/defile/view/51970/
Free-lance.ru
62 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/44447/
Hi me co Автор: Руслан Нос [amat0r] Категория: Логотип
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 63
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51266/
Бе ни сио Мон сер ра те Ра фа эль дель То ро Автор: Наталья Корсак [luminosity] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
64 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52035/
Ло го тип «AR KU DA gro up» Автор: Ирина kaoma [IrinaKaoma] Категория: Логотип
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 65
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/52014/
Во до лаз Автор: Костя Алекян [Alekyan] Категория: Иллюстрация
Free-lance.ru
66 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51930/
Икон ки для нас то яще го ков боя Автор: Андрей Davlikanoff [E_Design] Категория: Иконки
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 67
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51807/ https://www.free-lance.ru/defile/view/52049/
Икон ки для при ло же ния Автор: Владислав Шубин [Sly-Vlad] Категория: Иконки
Tap Tech Автор: Дмитрий Зеленов [artvento] Категория: Логотип
Free-lance.ru
68 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51765/
Go od Mo ney Автор: Fox Hide [dxmpe] Категория: Логотип
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 69
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51722/
Мед ве жий угол Автор: Виктор Власов [banzai79] Категория: 3D
Free-lance.ru
70 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
Ма га зин кам ня Автор: Виталик Троц [Mement0_m0ri] Категория: Логотип
https://www.free-lance.ru/defile/view/52100/
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 71
DEFILE
http:// https://www.free-lance.ru/defile/view/51320/
Ма га зин ме бе ли Автор: Сергей Михалев [SAndr] Категория: Web-дизайн
Free-lance.ru
72 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
Dre amal bum — конс трук тор фо ток ниг Автор: Михаил Привалов [DadhiM] Категория: Web-дизайн
https://www.free-lance.ru/defile/view/51703/
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 73
DEFILE
https://www.free-lance.ru/defile/view/51849/
FLAG MAN Автор: Сергей Поклад [rostov_design] Категория: Web-дизайн
Free-lance.ru
74 | www.m-cg.ru 2013
DEFILE
Ры сё нок Автор: Алексей Кириченко [trampi] Категория: Персонаж
https://www.free-lance.ru/defile/view/51964/
Free-lance.ru
2013 www.m-cg.ru | 75
Free-lance.ru
Директор издания:Алексей Гусаров, e-mail: [email protected]
Главный редактор:Александр Подгорный, e-mail: [email protected]
Менеджер по продажам:Ирина Журавель, e-mail: [email protected]
Исполнительные редакторы:Елена ПодгорнаяЮлия Татришвили, e-mail: [email protected]Анна Бурдукова Ирина Журавель
Главные рубрики:Максим Михеенко, e-mail: [email protected] Геннадий Пашков, e-mail: [email protected] Олеся Коваль и Валерий Коваль, e-mail: [email protected]
Верстка:Ольга ПодгорнаяПолина Горбатовская
Администратор:Игорь Челединов
Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica
Благодарности:
Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера.
Мы выражаем благодарность:
Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду КозиенкоМаксиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему ТагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.
Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].
Редакция:
76 | www.m-cg.ru 2013