111
Автор: Sergey Kolesov Сайт: http://www.peleng.byethost12.com # 24

Magic CG №24 (2012) PDF

  • Upload
    faf-fuv

  • View
    241

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Magic CG №24 (2012) PDF

Citation preview

Автор: Sergey Kolesov Сайт: http://www.peleng.byethost12.com# 24

ОГЛАВЛЕНИЕ

ИНТЕРВЬЮАвтор: Игорь Савин Сайт: http://igorsavin.livejournal.com

СОБЫТИЕDigital Live на АртПарке Сайт: http://artparkmoscow.com

ИНТЕРВЬЮАвтор: Jason GodbeyСайт: http://www.jg-art.com

«Я работаю в аду» Автор: Олег Лукьянов Сайт: http://www.lukyanov.co.uk

MAKING OFАвтор: Лутай Александр [ceshurik] Сайт: http://www.visual-pro-team.com.ua

MAKING OF Автор: Александр ДовкшаСайт: http://www.behance.net/clibre

ГАЛЕРЕЯ DEFILEСайт: http://free-lance.ru/ Free-lance.ru

2 www.m-cg.ru 2012

Игорь Савин

E-mail: [email protected] Сайт: http://igorsavin.livejournal.com

4 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Имя мое Игорь, он же Са-вушкин, он же Горыныч. Про-живаю всю свою жизнь в Подмосковье, в бывшем во-енном городке.

Очень люблю свое место-нахождение и считаю это большой удачей. Такой же удачей было мое рожде-ние в Средней Азии, в пре-делах гор и степей, поэтому в моих рисунках частень-ко попадаются эти самые горы, пустыни и солнце.

Игорь Савин

Игорь Савин

Рисовать я начал с 5-6 лет и сразу — фантастику, косми-ческую фантастику. Рисова-нию не учился, все само при-ходило. Но потом был очень большой перерыв на двад-цать с лишним лет — не ри-совал вообще. Из-за сообра-жений «это несерьезно, этим не заработаешь» я поступил в Бауманку, на специаль-ность «ракетные двигатели».

Учеба нравилась, но учился я на «тройки» — теперь-то

понимаю, что это не мое, не технический я человек. Но свое пребывание именно в Бауманке считаю еще одной удачей жизни.

По специальности не рабо-тал, а в бурные 90-ые за-нялся зарабатыванием де-нег — проектированием, строительством коттеджей, бань, а также производством мебели из дуба и прочего древоподобного материала.

E-mail: [email protected] Сайт: http://igorsavin.livejournal.com

2012 www.m-cg.ru 5

ИНТЕРВЬЮ

И совсем забыл про свою мечту. И так, наверное, было бы и по сей день, но несча-стье помогло вправить мне мозги. Дело в том, что у меня болезнь глаз, приводя-щая постепенно к слепоте, и в 2006 году меня припер-ло так, что не мог уже даль-ше жить как прежде, и вдруг подумал: чем я занимаюсь, черт возьми?! А как же моя мечта — показывать миры, которые живут у меня в го-лове?!

И я бросил все и стал рисо-вать. Таким образом и зани-маюсь этим по-настоящему с 2006 года.

Главная цель моего рисова-ния — визуализация вну-

тренних фантазий. Они у меня с детства очень кра-сочные, необычные и в то же время реальные, я их ощу-щаю порой не только «вну-тренними глазами», но и «слышу», ощущаю «запах», чувствую «тактильно».

Эти фантазии идут сплош-ным непрерывным потоком, каждая из них не длится больше нескольких десят-ков секунд. И я просто на-блюдаю за сменяющими-ся картинами и обрывками «видео», выбирая понравив-шиеся мне мгновения.

И тут важно запомнить, удержать этот образ и как можно быстрее зафиксиро-вать на бумаге, хотя бы в

виде схем-рисунков, и да-лее в течение 1-2 дня нари-совать.

Рисую в основном «инту-итивным методом». Кро-ме того, что он соответству-ет моим ощущениям этого мира, мышлению и психи-ке, это еще компенсирует нехватку «академического» образования.

Заключается он в игре «го-рячо-холодно»: создавая, например, персонаж, его по-ложение, динамику, я по-стоянно спрашиваю себя: «Мне удобен этот образ или нет?». И вот так, тыка-ясь таким «миноискателем», прокладываю рисунок.

6 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Способ не быстрый (хотя скорость и качество посте-пенно растет), поэтому все-таки стараюсь развиваться и академически.

Это очень-очень важно. Ког-да я в 2006 году начал ри-совать на компе, то сразу за-дался вопросами о теории живописи. Особенно меня интересовал цвет.

И в том же году «изобрел велосипед», но зато свой личный. Анализируя зако-номерности распределения цвета на картинах и фото, обнаружил их в очень удоб-ном варианте практическо-го использования — «кри-вые цвета». Вот эта находка (эти знания давно извест-

ны), в такой форме, сразу же рванула меня в техническом плане на порядок выше. Цвет, стал подобен географиче-ской карте, на которой легко читаются горы, леса, доро-ги, города. Цвет стал поня-тен и объясним. Теперь этим способом пользуюсь всегда, даже когда рисую «вживую», маслом, акрилом, гуашью.

Как правило каждый рисунок имеет сюжет, который по со-держанию гораздо больше, чем по виду. Такой подход к рисованию у меня тоже воз-ник спонтанно, и оказалось, что это не только интереснее мне самому, но и качествен-нее для результата.

На рисунке появляются де-

тали, которые логически вписываются в сюжет и уве-личивают «емкость изо-бражения». Кроме видимых деталей возникают «невиди-мые». Хотите верьте, хотите нет, но они есть, даже если вы о них не знаете, но вы как зритель на самом деле это ощущаете. Я уверен, что когда художник «пережива-ет» свой рисунок, значит, он делает его живым. Чем боль-ше переживаний, тем боль-ше жизни в рисунке.

Поэтому, чтобы эти сюже-ты не пропадали и были из-вестны не только мне, я стал их записывать иногда. И на-звал такое слияние рисунка и текста — «изохайку».

2012 www.m-cg.ru 7

ИНТЕРВЬЮ

8 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

2012 www.m-cg.ru 9

ИНТЕРВЬЮ

Например, вот такой рису-нок и такой к нему текст:

«Когда выходишь из броска у базы «Океанская», дыха-ние невольно задерживает-ся. Корабль словно врезает-ся в толщу воды, которая тут же сдавливает со всех сто-рон тяжелой, вязкой массой. А остаточный шум гипер-джампа — словно бурление струй срывающихся с кор-пуса, окончательно погружа-ет в иллюзию океанских глу-бин...»

Изохайку позволяет сделать с рисунком неожиданное превращение. И его воспри-ятие совершенно меняется.

Вот как здесь:

«На второй неделе буре-ния пришли Они. Сначала это было необыкновенно и красиво — все свободные от вахты смотрели на кру-жение колец, ожидая мо-мента «истечения», которое

начиналось всегда внезап-но. Это была невероят-но сложная музыка света и форм, никогда не повто-ряющаяся и неописуемая словами. Она заворажива-ла, и хотелось смотреть на нее снова и снова....

10 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Девятого июля пропал па-трульный вездеход с Во-ланиным и Вале. Вечером того же дня при возвраще-нии с поиска погибли Шо-рен и Дворкис. Их тела были найдены на плато Ко-лец, всего в пятистах метрах от шлюза. То, что извлекли из скафандров, было мало похоже на человека...»

Еще мне очень нравятся шу-точные сценки. (Вообще, я не люблю апокалиптические сюжеты и настроения.)

«Раппорт от начальника Службы контроля, коман-диру галлактической базы «Берег»: «...Вчера в 23.00 в зоне гравицаторной вышки №6 службой контроля были

задержаны лаборант-астро-физик Свечкин Б.П. и лабо-рант-биотехник Буланчиков А.Я. в момент взаимных по-боев предметами имену-емое ими же как «кадана» (обрезки сталепластида ме-тровой длины).

Назвать причины этого без-образия задержанные от-казались, но по моим аген-турным данным, источник — инцидента Маргарита Юлайнен, стажер отдела ги-бернации.

Учитывая, что за послед-ние два месяца это уже четвертое подобное про-исшествие при косвенном соучастии вышеназванной особы, настоятельно прошу Вас незамедлительно теле-портировать Юлайнен М.П. с борта базы куда угод-но, во избежание полного разложения коллектива...»

2012 www.m-cg.ru 11

ИНТЕРВЬЮ

Еще одна отдельная тема — это придумывание историй в стиле старой фантасти-ки. Например, под Булычева. С «Шестеренкиным» я даже планирую сделать серию.

«Семен Бронза и Шесте- ренкин (6-СИ)».

И еще я пробовал делать ви-деокнигу. В качестве экспе-

римента прорисовал и сде-лал черновой монтаж первой главы романа «Непобеди-мый» Станислава Лема. Мне хотелось попытаться сде-лать свое «кино», оживить то, что может быть никогда и не снимут, ощутить свою все-возможность в выборе темы и способов ее достижения.

Это оказалось очень труд-ным делом (пришлось сде-лать несколько десятков ри-сунков, познакомиться с программами монтажа ви-део и звука, вообще что-то узнать о монтаже), но было очень интересно.

Видеокнигу (озвучка не моя) можно посмотреть здесь.

Автор: Игорь Савин E-mail: [email protected] Сайт: http://igorsavin.livejournal.com

12 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

2012 www.m-cg.ru 13

Digital Live на АртПарке

Большинство людей получа-ют престижные места в ком-паниях после того, как их имя прозвучит на конкурсе, выставке или фестивале. Ди-гитальное искусство не яв-ляется исключением, стоит вспомнить такие имена, как: Елена Беспалова (hellstern), Вадим Бахлычев (molotov), Виталий Наймушин, Богдан Габелко (bogdanbl4) и т.д. Их имена можно перечислять до бесконечности!

Итак, впервые в России мож-но будет увидеть худож-ников и 3d скульпторов в современном выставочном пространстве. Явление ди-гитального искусства ста-новится все более популяр-ным, появляются школы, где полноценно обучают специалистов из гейм ин-

дустрии, например Scream School. Но для дальнейше-го развития художников, в России, очень мало профес-сиональных событий. И это, в свою очередь, замедляет темп их профессионального роста. И здесь можно про-цитировать слова Джастина Алберса (Vigil Games) из его интервью для 3D Total : «Не-зависимо от школы или вы-пуска из института, я думаю, что все сводится к составле-нию хорошего портфолио со своим именем на нем и ис-пользование любого шан-са, который ты получаешь». Мы даем такой шанс всем участникам и гостям фести-валя. Поэтому сейчас появ-ление Фестиваля Цифрового Искусства крайне актуаль-но. Он познакомит с новыми

профессиями и возможно-стями для молодых худож-ников, поможет развиться уже сложившимся и про-сто порадует всех остальных обилием интересных работ!

Фестиваль пройдет на ди-зайн-заводе FLACON в Мо-скве с 20 по 30 сентября.

Там можно будет приобре-сти принты и оригиналы ра-бот художников, посетить десятки мастер-классов, воркшопов и лекций, поуча-ствовать в форуме, посвя-щенном взаимоотношениям художника и арт-директора, увидеть презентации новых игровых продуктов, нови-нок графических программ и устройств. И, конечно, по-общаться друг с другом вне сетей интернета.

14 www.m-cg.ru 2012

СОБЫТИЕ

Будут приглашены зару-бежные звезды и компа-нии со своими проекта-ми и опытом. У всех гостей будет возможность уви-деть всю картину в це-лом: карту пути развития для новичков и карту даль-нейшего развития процесса для профессионалов.

Константин Вавилов, кура-тор Фестиваля Цифрового Искусства отметил: «Фести-валь [ART]PARK — прекрас-ное место знакомства с про-фессионалами, возможность пообщаться между собой.

Запланированы такие меро-приятия, как Night life steam, когда поздно вечером оста-нутся самые стойкие и заин-тересованные. Можно будет выпить в баре, потанце-вать, послушать хорошую музыку, завести полезные знакомства. А параллель-но несколько известных ху-дожников будут рисовать в режиме он-лайн, что, соот-ветственно, будет трансли-роваться в интернет. Мож-но вживую посмотреть, как они рисуют, подойти задать вопрос. Или сидеть дома и задавать вопросы в чат, по-

том приехать на следующий день и спросить что-то лич-но у самого автора».

Сейчас каждый художник может сделать Фестиваль еще интереснее и ярче, при-слав свои работы!

Вы работаете дигитальными средствами в той или иной индустрии, или даже просто для себя? Заходите на сайт, нажимайте кнопку и прикла-дывайте примеры своих ра-бот. Спешите участвовать!

Заявки принимаются до 15 августа!

artparkmoscow.com

2012 www.m-cg.ru 15

СОБЫТИЕ

Всем привет! Меня зовут Лутай Александр [сеshurik], и я хочу рассказать и показать вам, как же я делал свою работу «Домик в лесу». Это работа делалась для хорошего знакомого, поэтому я руководствовался его пожеланиями.

Автор: Лутай Александр [ceshurik] E-mail: [email protected] Сайт: http://www.visual-pro-team.com.ua Free-lance: http://www.free-lance.ru/users/ceshurik/

Домик в лесу

16 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Домик в лесу

Поскольку финальная кар-тинка предназначалась для печати на биллборде, и что-бы я имел четкое пред-ставление, что и как будет по композиции — я по-быстрому c помощью PS слепил вот такой коллажик.

Планирование работы

Перед началом работы в интернете я нашел кучу референ-сов, и выбрал один из них, наиболее подходящий.

2012 www.m-cg.ru 17

MAKING OF

После этого пришло время открыть свой любимый 3ds Max и построить сцену из примитивов с нужным ракурсом камеры. Вот как это выглядело.

Подготовка к работе сделана — можно на-чинать.

Моделирование и шейдинг

В этой части сильно в подробности вдавать-ся не буду, а сделаю акцент на более инте-ресных, на мой взгляд, моментах.

Заказчик пожелал, чтобы домик был сде-лан из толстенных бревен канадского кедра (нынче такие дома трендовые).

18 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Для разнообразия я сделал несколько ви-дов брёвен.

Для моделирования ствола я использовал

очень простой способ:

1. Создаем сплайны поперечного сечения

ствола. Важно, чтобы количество вер-

шин и их порядок совпадал на всех

сплайнах.

2. Аттачим все сплайны и применяем моди-

фикатор CrossSection.

3. Вешаем на это все дело модификатор

Surface.

4. Ствол готов, осталось перевести все это в

Editable Poly.

2012 www.m-cg.ru 19

MAKING OF

Сделав развертку ствола и нарисовав тек-стуру, я применил к нему следующий про-стой материал, как на изображении ниже:

20 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Создание перил не представляет особой сложности и осуществляется при помощи полигонального моделирования. Для опти-мизации к стойкам перил был применен мо-дификатор ProOptimazer.

Материал перил тоже очень простой и при-менялся ко всем деревянным частям дома кроме стволов деревьев.

2012 www.m-cg.ru 21

MAKING OF

Сосульки и их материал:

22 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Всем каменным элементам дома был назна-чен следующий материал:

После моделирование основных элемен-тов будущего домика, настало время со-брать все эти части в одно целое. Вот что у меня получилось:

2012 www.m-cg.ru 23

MAKING OF

Создание ландшафта

Ландшафт создавался из простой плоско-сти. Уплотнив сетку в нужных местах и сде-лав отверстия для каменных опор, я с по-мощью инструмента Push/Pull достаточно легко и быстро прошелся кистью в нужных местах, выдавливая и вдавливая сетку де-формировал и тем самым детализировал базовый объем ландшафта.

Применив модификатор TurboSmooth в одну итерацию, получилось вот такое:

24 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Моделирование гирлянд

Основным пожелание было, чтобы домик был увешан гирляндами, и в картинке чув-ствовались теплота и уют дома и, одновре-менно, холод и морозность зимнего вечера.

Гирлянды, которые украшают крышу, я смо-делировал следующим образом. Буду кра-ток и изложу основные принципы, не вдава-ясь в подробности.

2012 www.m-cg.ru 25

MAKING OF

Создание снежного покрова

Снег на крыше и ландшафте создавал-ся при помощи замечательного плагин-чика SnowFlow, потом все конфертилось в Editeble Poly и с помощью максовско-го инструмента для скульптинга Push/Pull добавлялись детали для разнообразно-сти поверхности и большей схожести с реальным снежным покровом.

При создании материала снега для ланд-шафта в слоте Displacent была использова-на черно-белая текстура для выдавлива-ния следов на снегу, а параметры самого материала можно увидеть ниже:

26 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Для всего остального снега использо-вался точно такой же материал, но без Displacement.

Создание леса

Для создания леса я использовал не-сколько уже готовых моделей деревьев и кустов, а рассаживал их по террейну с помощью плагина ForestPack. Перед про-цедурой размножения всю геометрию деревьев я перевел в Vray mesh.

2012 www.m-cg.ru 27

MAKING OF

Я нашел в сети 2 вида готовых деревьев: со снегом и без него. К первому виду осталось применить уже созданный мат снега, а ко второму я создал новый материал. Его на-стройки и параметры можно увидеть ниже.

Освещение

Освещение экстерьера было реализовано с помощью VrayLightMtl. Больше никакие до-полнительные источники не использовались, кроме гирлянд, освещения интерьера и не-скольких IES для подсветки фасада.

28 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Рендеринг

Для рендера я использовал V-Ray и физи-ческую камеру в связке Irradiance map+Light cache. Финальная сцена и настройки ренде-ра приведены ниже.

2012 www.m-cg.ru 29

MAKING OF

30 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Для постобработки я использовал следую-щие пассы:

Рендер занял у меня порядка 28 часов, при разрешении 8504*2835 px.

2012 www.m-cg.ru 31

MAKING OF

Смиксовав все основные слои и заме-нив небо, я решил еще чуть-чуть пофо-тошопить и добавить немножко таких де-талей, как: изморозь на окнах, немножко грязи на кедровых стволах, усилить и сде-лать более мягкое свечение от гирлянд и, конечно же, дым из дымохода.

32 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

2012 www.m-cg.ru 33

MAKING OF

Ну вот, пожалуй, все.

Прошу прощения за поверхностное пове-ствование, потому как это making of, а не урок, и он у меня первый.

Автор: Лутай Александр [ceshurik] E-mail: [email protected] Сайт: http:/www.visual-pro-team.com.ua Free-lance: http://www.free-lance.ru/users/ceshurik/

34 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Британский дизайнер: «Я работаю в аду»

Автор: Олег Лукьянов Портфолио: http://www.lukyanov.co.uk ЖЖ: http://oleg_l.livejournal.com Facebook: facebook.com/olukyanov

36 www.m-cg.ru 2012

СТАТЬЯ

вывод, что здесь есть конку-ренция в некотором смысле.

Возвращаемся в Инферно:

Всего у ада два офиса на данный момент: один в Сан-Франциско, второй в Лондо-не. В СФ я пока не был, зато в лондонский имею честь хо-дить ежедневно. Ад в Лон-

доне располагается в ста-ром особняке на Great Queen Street, с флагом на фаса-де, великами в подвале, террасой на крыше и зда-нием масонской ложи на-против. Что символично в некотором смысле. Кстати, особняк мы тоже у масонов арендуем, по слухам.

Привет.

Меня зовут Олег.

Я работаю в аду.

Дизайнером.

То есть компания, в кото-рой я работаю, называется Инферно. А один мой бра-зильский друг говорит, что по-ихнему это натурально переводится как ад. Ну что ж, ад так ад.

Для начала — небольшое отступление про креатив-ный рынок вообще для всех, кто спрашивал меня об этом раньше.

Креативный рынок в Лон-доне супер-насыщен. Если в Москве, условно говоря, сотня-другая дизайн-студий и рекламных агентств, из которых 5–6 хороших, то в Лондоне одних только хо-роших — сотня с горкой. И устроиться работать в эти топ-100 ой как непросто.

Также для сравнения: в Мо-скве на вакансию, по моему опыту, приходит 15–25 ре-зюме в неделю, из которых 2–3 адекватны вакансии.

В Лондоне на привлека-тельную вакансию прихо-дят две–три сотни CV за три дня. Из чего можно сделать

2012 www.m-cg.ru 37

СТАТЬЯ

В аду трудится примерно 200-300 человек 17 наци-ональностей, а годовая вы-ручка ада составляет поряд-ка 15 миллионов фунтов. Также Инферно было от-мечено как №4 по тем-пам роста среди креатив-ных агентств в 2011 году (по версии Campaign).

На первый взгляд, ад устро-ен довольно плоско, т.е. без явной вертикали власти. Внутри здание набито вся-ким креативным народом, который хаотично распре-делен по этажам. Распреде-ление населения меняется от проекта к проекту, и все находятся в непрерывном движении. Чисто визуально определить, кто есть кто, как правило, невозможно.

Например, первое время я наблюдал в нашей сту-дии дядьку с обликом и ма-нерами водителя бульдо-зера. Причем не простого бульдозера, а такого, кото-рый чугунным шаром дома ломает. Кто встречал этот типаж в жизни, тот знает. Не то чтобы я очень силь-но интересовался, кто он и что делает, но интуитив-но подозревал в нем нечто среднее между завхозом и менеджером по территории.

Спустя несколько недель, обнаружилось, что это один из партнеров основателей компании. Обладатель адо-вой кучи наград в области интерактива, а также пре-восходный оратор и шоу-мен, т.е. человек блестяще

ведущий практически лю-бые презентации. Буквально номер один среди всех, кого я видел. Слушая его, зал то замирает, то взрывается хо-хотом. При этом он почти не делает слайдов, содержащих больше 3-4 слов.

38 www.m-cg.ru 2012

СТАТЬЯ

Сорри, отвлекся. Про рабо-ту: служба в аду настоль-ко тяжела, что за вредность всем сотрудникам полагает-ся бесплатное бухло любых сортов и видов, от имбирно-го пива до вин и коньяков. Все это богатство хранится в хо-

лодильниках в баре на пер-вом этаже и в столовой на четвертом. А еще у нас есть терраса на крыше, со столи-ками и бамбуком в кадках.

Кроме бухла служащим ада ежедневно поставляют: мо-

лочко, соки, хлопья разные от шоколадных до овсянки, минералочку, колу-спрайты-швеппс-мороженое и вся-кие разные фрукты. Правда, за фруктами нужно вовре-мя зайти в столовую, а то к двенадцати часам всё вкус-ное гарантированно сожрут, одни бананы и сливы оста-нутся. В общем, внутри ком-пании также развита конку-ренция.

В свободное от поедания фруктов и овсянки время ваш покорный слуга вынуж-ден работать.

Реальность сурова (в под-тверждение этого на меня даже можно посмотреть где-то здесь). В основном я за-нимаюсь брендом Нокиа. Мы создаем глобальные ре-кламные кампании, включая дизайн, всевозможные стан-дарты, тулкиты и гайдлайны к ним. А потом все это хо-зяйство передается между-народным рекламным се-тям работающим с Нокией, и они адаптируют эти мате-риалы для локальных рын-ков по всему миру — Европа, США, Бразилия, Россия, Ин-дия, Китай и т.п. Самые кру-тые рынки в плане роста — Бразилия, Индия и Россия.

2012 www.m-cg.ru 39

СТАТЬЯ

По условиям моего контрак-та, если я покажу вам свои работы сделанные в агент-стве, то черти меня посадят в котел и будут тыкать вила-ми всю оставшуюся жизнь. Поэтому свои работы, сде-ланные в агентстве, я вам не покажу. А рассказ буду ил-люстрировать картинками, взятыми из открытых источ-ников в сети интернет. Не-которые из этих картинок могут быть похожи на мои работы или работы, в кото-рых я принимал участие, или на картинки, сделанные со-гласно стандартам, в разра-ботке которых я участвовал.

40 www.m-cg.ru 2012

СТАТЬЯ

Иногда я работаю «профессиональным русским». Вообще знать другие языки и культуры при работе с глобальными кли-ентами довольно важно для агентства. На-пример, когда нам в дизайн-студии по-казывают такой макет, мы не можем оценить качество типографики:

А вот в этом варианте как раз можем.Неквалифицированный дизайнер набрал за-головок плохо (превед, JWT Russia):

2012 www.m-cg.ru 41

СТАТЬЯ

На следующем фото шеф Нокии Стивен Элоп недоволен плохими дизайнерами.

Говорит, что кинет в них телефоном, если они не научатся три слова красиво набирать.

Телефон, кстати, хороший получился. Там внутри Windows Phone — я от микрософта такого совсем не ожидал. Очень дизайнер-ская операционка, местами даже более кра-сивая и изящная, чем iOs. А местами сыро-вата. В целом, по общему дружелюбию я бы ее поставил на второе место после iOs и пе-ред андроидом. Если сравнивать Lumia 800 и Lumia 900, то 800 меня не особо впечатля-ет в силу фигового дисплея, а 900-я просто превосходна. И камера просто космическо-го качества, даже в сравнении с айфоном 4с.

Осталось как-то эту красоту пропихнуть на рынки, поделенные между iOs и андроидом.

Давайте уже, покупайте себе Люмии, а то меня с работы выгонят.

42 www.m-cg.ru 2012

СТАТЬЯ

Пока это, наверное, все, может быть попозже что-нибудь еще покажу.

Довольно много всего наделал, но все про-екты очень долгосрочные и будут опублико-ваны не раньше конца года. Один из минусов участия в глобальных больших проектах — все очень большое и медленное, почти как архитектура и строительство.

Такие пироги.

Пишите-спрашивайте, если что.

С вами был человек-ядро.

Автор: Олег Лукьянов Портфолио: http://www.lukyanov.co.uk

ЖЖ: http://oleg_l.livejournal.com Facebook: facebook.com/olukyanov

2012 www.m-cg.ru 43

СТАТЬЯ

Email: [email protected] Сайт: http://www.jg-art.com

Jason Godbey

44 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Расскажите немного о себе.

Сейчас живу в Сан-Диего, Калифорния (США). Учил-ся я в Университете Алаба-ма в Бирмингеме, но там я изучал не 3D-искусство или графический дизайн, а соци-альную психологию.

А с чего началось ваше занятие цифровым ис-кусством?

Это было просто хобби, ког-да я учился в университе-те. У меня возникало мно-го идей различных миров, с которыми мне хотелось экс-периментировать, но я не мог хорошо нарисовать их, и 3D-графика стала для меня отличным способом для вы-ражения всех этих идей.

Jason Godbey

2012 www.m-cg.ru 45

ИНТЕРВЬЮ

Как долго вы вырабаты-вали свой собственный стиль и почему остано-вились именно на нем? Вы когда-нибудь экспе-риментировали с созда-нием персонажей или 2D-графикой?

Свой стиль я создал само-стоятельно и работал над ним на протяжении 9 лет — это произошло само со-бой, естественным путем. Я не стремился к тому, чтобы мои работы выглядели опре-деленным образом, просто я хотел уловить атмосфе-ру и отобразить определен-ные эмоции. Я пробовал не-много экспериментировать с созданием персонажей, но результаты меня не удовлет-ворили. На самом деле, соз-

даваемая мной окружающая среда во многих смыслах также является персонифи-цированной. У каждого ме-ста есть своя история, и если вы внимательнее присмо-тритесь к этим местам, то сможете увидеть часть его истории.

Мои навыки в 2D не очень хороши, и поэтому мне не-чего продемонстрировать в этой области, но в будущем мне бы хотелось развить свое мастерство в этом на-правлении.

Где вы берете свои идеи и вдохновение в целом?

Идеи и вдохновение прихо-дят отовсюду. В моих бо-лее ранних работах я черпал вдохновение из видеоигр,

таких как серии The Myst, The Longest Journey и Ico. Когда я играл в эти игры, я как будто перемещался в другой мир, и мне хотелось самому создать такой же.

Книги также являются для меня источником вдохно-вения. Я стал включать в свои работы значитель-но больше символических элементов после прочте-ния Carl Jung «Man and His Symbols». Кроме того, мир сам по себе — это самое большое вдохновение, оно может прийти отовсюду, например, из историй, рас-сказанных людьми, которых я встречаю во время прогу-лок в саду. Всегда есть что-то вокруг, что может стать источником вдохновения.

46 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Не могли бы вы описать свой рабочий процесс, ос-новные этапы создания новой работы?

Первое, с чего я начинаю, — это набросок идеи.

Он не всегда безупречно вы-глядит, мне просто нужно отобразить общую идею и ощущения, которые я соби-раюсь создать. (рис.1)

Затем я делаю грубую схе-му изображения с помощью 3D-программы.

В первую очередь, я закла-дываю композицию и затем, если у меня есть какие-то старые заготовки из других сцен, беру их и добавляю, где это необходимо. (рис.2)

После этого я, как правило, перехожу к дальнейшему со-вершенствованию и добав-лению небольших моделей (которых слишком много в общую композицию на са-мом деле не добавишь, но я чувствую, тем не менее, что они необходимы).

Потом я начинаю грубую проработку текстур — экс-периментирую с различны-ми комбинациями. (рис.3)

Я продолжаю оттачивание текстуры до тех пор, пока не получу желаемый результат.

рис.1

рис.2

рис.3

рис.4

2012 www.m-cg.ru 47

ИНТЕРВЬЮ

Как правило, это самая дли-тельная часть рабочего про-цесса. Затем я добавляю и настраиваю модели, пока не возникнет окончательное представление о том, как это изображение должно выгля-деть. С завершением работы над текстурами я перехожу к освещению сцены. (рис.4)

Поиграв с освещением, де-лаю настройку текстур, если это необходимо. Финальны-ми штрихами обычно явля-ются настройка освещения в тех областях, которые мо-гут быть слишком темны-ми, а также дополнительное увеличение насыщенности и яркости текстур для добав-ления света или увеличения его интенсивности.

И вот — конечный резуль-тат. Я назвал эту работу «Rebirth» (рис.5).

Вы предпочитаете ис-пользовать текстуры из интернета или делать их самостоятельно?

Оба варианта. Обычно, когда я беру текстуры из интерне-та, то, как правило, изменяю их, чтобы получить желае-мый результат.

Какое программное обе-спечение вы используете в своей работе?

Я использую в основном, Maya, 3ds Max, Photoshop, Mudbox и Vray для ренде-ринга. Maya я применяю для своей работы над играми, так как эта программа пре-доставляется компанией, а 3ds Max — для рендеринга своих персональных работ, которые создаю дома.

Какая из ваших работ са-мая любимая и почему?

На самом деле, у меня нет очевидного фаворита, пото-му что создание всех моих работ приносит мне удо-вольствие.

Однако я выделю 2 рабо-ты: «Invisible» и новую, ко-торую сделал недавно и на-звал «In Love». В «Invisible», я думаю, мне удалось проде-лать хорошую работу, рас-сказав историю. Она о без-домном человеке, который живет за магазином, по со-седству с богатым престиж-ным районом.

Эта история о том, как хозя-ин магазина проявляет уча-стие к бездомному и дает ему воду и еду. Торговец ви-дит в нищем такого же чело-века, как и он сам, относится к нему так, как хотел бы, что-бы относились к нему.

рис.5

48 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

В то время как остальные жители престижного района терпеть не могут бездомно-го, хотя они богаты и впол-не могут помочь ему, как и владелец магазина. Они за-блуждаются, считая бездо-много каким-то другим, не таким, как они сами.

А работу «In Love» я создал по случаю своей свадьбы. Я не так давно женился и хо-тел создать изображение райского уголка для меня и моей жены.

В каких интересных про-ектах вам довелось уча-ствовать, и над чем рабо-таете сейчас?

Я думаю, что самый инте-ресный проект, над кото-рым я когда-либо работал, — это тот, с которым я ра-ботаю сейчас. Я пока не могу рассказать об этом слишком много, но могу сказать толь-ко то, что делаю свою соб-ственную игру с философ-ской тематикой.

Фриланс или работа в офисе — какой вариант лучше для самореализа-ции художника?

Я думаю, что во фрилансе вы имеете больше свободы и контроля одновременно. В этом случае вы более са-

мостоятельны, чем при ра-боте в компании, — долж-ны сами следить за деловой стороной проекта, вести пе-реговоры об оплате. Вы мо-жете перепрыгивать на са-мые различные проекты, что весьма неплохо, — это со-храняет свежесть мышления.

Когда вы находитесь в офи-се, здесь есть преимущество в том, что вы работаете сре-ди людей и можете заводить друзей, но иногда вы рабо-таете над одним и тем же годами, и со временем это становится скучным.

Многие люди думают, что офисная работа более ста-бильна, но с экономической

стороны она не слишком от-личается от фриланса, так как после завершения про-екта компании, как правило, распускают сотрудников, и те вынуждены искать работу самостоятельно.

Если кто-то не привык к та-кому, то ему может быть трудно снова найти рабо-ту, в то время как у опытно-го фрилансера есть большое количество контактов в сети, и он сможет найти новый проект достаточно быстро.

На самом деле, у каждого пути есть свои плюсы и ми-нусы, и трудно сказать, кото-рый из них является лучшим для самореализации.

2012 www.m-cg.ru 49

ИНТЕРВЬЮ

Для меня не подходит ни один, ни другой вариант, по-тому что вы всегда должны делать то, что хочет кто-то другой, и вряд ли у вас бу-дет возможность создать желаемое вами. Но для тех, кто просто любит делать игры или рад создавать лю-бые работы, не имея доста-точно много собственных идей, кто просто хочет рабо-тать, — для них и фриланс, и офисная работа хорошо по-дойдут.

Вы трудоголик или у вас все же остается вре-мя на хобби? Чем вы любите заниматься в свободное время, если оно у вас бывает?

Раньше я был больше, чем трудоголик, но теперь при-шел к пониманию важности баланса в моей жизни. Вре-мя, которое я провожу вне работы, очень важно для меня. Мне нравится прово-дить время с женой, смо-треть фильмы, слушать му-зыку, читать и работать над своими проектами.

Расскажите о ваших пла-нах на будущее. Чего бы вам хотелось достичь в ближайшие годы?

Я уже говорил об игре, над которой работаю, но пока не могу сказать о ней больше. Также буду продолжать создавать свои

персональные работы. Я на-деюсь, что таким образом смогу многое сказать.

Какие советы вы могли бы дать начинающим ху-дожникам?

Иногда мне задают этот во-прос, и я обычно отвечаю: «Необходима практика — чем больше, тем лучше!»

Это по-прежнему верно, по-тому что позволит вам про-двинуться как можно дальше в обучении и поэксперимен-тировать, но я также добав-лю, что очень важно най-ти самого себя. Определить свой собственный стиль.

Чтобы действительно до-биться успеха, нужно делать что-то такое, чего еще никто не делает.

В настоящее время в отрас-ли стало очень много ху-дожников, гораздо больше, чем лет пять назад, когда я только начинал, так что про-сто необходимо уметь вы-делиться среди всех осталь-ных.

Спросите себя, почему вы это делаете, не считая потребно-сти в деньгах и работе. Поду-майте, к чему бы вы хотели прийти в своем искусстве, что сделать и что сказать.

50 www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Автор: Jason Godbey Email: [email protected]

Сайт: http://www.jg-art.com

Вы хотите им вдохновлять, сделать какое-то заявление, заставить людей задумать-ся или даже изменить неко-торую часть этого мира?

Если вы можете ответить на эти вопросы, то у вас, веро-ятно, есть хорошая старто-вая возможность выразить себя с помощью искусства. Если же вы не можете на них ответить, то вам нужно

время, чтобы найти ответы. Задавайте себе эти вопро-сы каждый день, и впол-не вероятно, ответы поя-вятся сами собой. Даже для опытного художника важ-но задавать себе эти вопро-сы, потому что иногда мож-но легко застрять в одной колее, если не размышлять о том, куда ты движешься в своем искусстве.

2012 www.m-cg.ru 51

ИНТЕРВЬЮ

Бабушка ХирокоАвтор: Александр Довкша Сайт: http://www.behance.net/clibre E-mail: [email protected]

52 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Бабушка Хироко

Что понадобится:

- Adobe Photoshop

- несколько часов свободного времени

Храпит, очень громко храпит бабушка Хироко

В процессе работы над игрой Sudoku Yatta! появилась задача — нарисовать несколь-ко персонажей, членов такой вымышленной японской семьи. Семья, в которой представ-лены как уважаемые дедушка и бабушка, так и наши меньшие братья — кот, собака и рыб-ка.

Кто заказывал бабушку за три клика?

Основным критерием выбора техники соз-дания персонажа была возможность легко редактировать персонаж.

Создаем векторные объекты (шейпы). При необходимости добавляем к ним эффекты и растровые маски.

Теперь, когда нужен персонаж в разме-рах побольше, увеличиваем размер изо-бражения. Хотим другой цвет волос, лица, одежды — меняем цвет соответству- ющего объекта (шейпа).

2012 www.m-cg.ru 53

MAKING OF

Конничива, бабушка

Быстрый набросок и начинаем «лепить» ба-бушку: волосы, голова, кимоно, руки. Нет лучше инструмента для этого, чем инстру-мент «Перо»: выделил точку на кривой и знай себе двигай ее или меняй кривизну. Получается такая бабушка из шейпов.

Теперь остается проработать отдельные фрагменты бабушки.

1.

Для доработки основных фрагментов ис-пользуем дополнительные шейпы, на ко-торые будем навешивать стили. Каждый дополнительный шейп — это отдельный до-полнительный слой. Для дополнительных слоев — обтравочной маской будет слой с основным фрагментом.

2.

Основные эффекты для дополнительных слоев: градиент, тень, внутренняя тень.

3.

Использование режимов наложения, как для слоя, так и для эффекта. Для теней чаще всего — «Линейный затемнитель», для за-светов — «Линейный осветлитель».

Добавляем небольшой засвет. Применяем эффект «Градиент радиальный», режим на-ложения градиента «Линейный осветлитель».

Добавляем тень. Эффект «Тень», режим на-ложения тени — «Линейный затемнитель».

Добавляем рефлекс на нижнюю часть лица. Эффект «Тень», режим наложения тени — «Линейный осветлитель».

54 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

4.

Использование растровой маски для плав-ных переходов между цветами. Для слоя с растровой маской желательно в свойствах слоя выставлять — «Слой-маска скрывает эффекты». В таком случае будут маскиро-ваться и эффекты.

Слои (группа слоев) без масок и с масками.

2012 www.m-cg.ru 55

MAKING OF

Так и продолжаем работу: тут тень, там градиент, а сверху еще масочку. Закончив с одним фрагментом, можно переходить к остальным.

А вот и все дома

Примерно так и появились девять персона-жей Sudoku Yatta!

Автор: Александр Довкша Сайт:http://www.behance.net/clibre

E-mail: [email protected]

56 www.m-cg.ru 2012

MAKING OF

Что такое DeFile

Это галерея хороших работ. C пояснениями, почему они хорошие. Рецензии на работы вы можете найти кликнув на ссылку, которая находится под каждой работой.

DEFILE

58 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Сказ ки

Автор: Дмитрий Коротченко [artcartoon]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46177/

2012 www.m-cg.ru 59

Free-lance.ru DEFILE

Fes ta o ca res tia

Автор: Ivan Ivanov [Ivanov1908]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46784/

60 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Pes tis

Автор: Ivan Ivanov [Ivanov1908]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47696/

2012 www.m-cg.ru 61

Free-lance.ru DEFILE

Худ. об ра бот ка. Про ект «Лю ди-кук лы»

Автор: Airin Klein [blackberry_art]

Категория: Ретушь

http://www.free-lance.ru/defile/view/46261/

62 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Бьюти

Автор: Виктория Харченко [GrandVideo]

Категория: Фотография

http://www.free-lance.ru/defile/view/47015/

2012 www.m-cg.ru 63

Free-lance.ru DEFILE

«Be smart» кни га

Автор: Паша Бумажный [pan40]

Категория: Иллюстрация

Day To Day

Автор: Alexandre Mortreux [Alexmoreman]

Категория: Видео

http://www.free-lance.ru/defile/view/47140/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47086/

64 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Ази ат

Автор: Руслан Нос [amat0r]

Категория: Логотип

Al fi ka

Автор: Дмитрий Зеленов [artvento]

Категория: Логотип

http://www.free-lance.ru/defile/view/45649/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47679/

2012 www.m-cg.ru 65

Free-lance.ru DEFILE

Wan na Fun

Автор: Макс Поминенко [Alat1EL]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/45750/

66 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

По дар ки

Автор: Алла Василенко [Jewel]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/47135/

2012 www.m-cg.ru 67

Free-lance.ru DEFILE

Do Do

Автор: Семён Гудилин [Lucky_Jaga]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/42026/

68 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Отк рыт ка на ДР

Автор: Николай Аникеев [anikeynick]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46951/

2012 www.m-cg.ru 69

Free-lance.ru DEFILE

Не удав шийся ужин

Автор: Lisa Beta [lisabeta]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46650/

70 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Ма мы-Па пы

Автор: Екатерина Бауман [katabauman]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46664/

2012 www.m-cg.ru 71

Free-lance.ru DEFILE

God dess

Автор: Ольга Солощенко [O-l-i-v-i]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46854/

72 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Она при ходит

Автор: Yasin X [ArtVorteX]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47480/

2012 www.m-cg.ru 73

Free-lance.ru DEFILE

Co ef fee

Автор: Михаил Привалов [DadhiM]

Категория: Web-дизайн

http://www.free-lance.ru/defile/view/47012/

74 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Свой хлеб

Автор: Григорий Володин [slut]

Категория: Web-дизайн

http://www.free-lance.ru/defile/view/46942/

2012 www.m-cg.ru 75

Free-lance.ru DEFILE

Пер со нажи для бра узер ной иг ры

Автор: Ян Ромащенко [jan_roma]

Категория: Персонаж

Lo okich

Автор: Urban Vitaliy [vitaliy_urban]

Категория: Интерфейс

http://www.free-lance.ru/defile/view/46724/ http://www.free-lance.ru/defile/view/46903/

76 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Про мо-сайт при ложе ния Whe ely для айфрна

Автор: Андрей Давыдов [andy_bright]

Категория: Web-дизайн

http://www.free-lance.ru/defile/view/45101/

Кар тинки для Сло нак са

Автор: Ivan Gorda [IvanGorda]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/47149/

2012 www.m-cg.ru 77

Free-lance.ru DEFILE

Сон

Автор: Natalie Tokay [Antaal2006]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46912/

78 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Chill

Автор: Алексей Кононов [paraddesign]

Категория: 3D

http://www.free-lance.ru/defile/view/43536/

2012 www.m-cg.ru 79

Free-lance.ru DEFILE

По жар ный

Автор: Гога Джалагания [Joka61]

Категория: Персонаж

http://www.free-lance.ru/defile/view/47787/

80 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

De moness

Автор: Оксана Мизева [miznja]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47034/

2012 www.m-cg.ru 81

Free-lance.ru DEFILE

Комп лект ико нок для прог раммы-бу дильни ка

Автор: Егор Ануфриев [rory]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/38261/

82 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Fo rex Fo rum

Автор: Анна Литвинюк [Naf_Naf]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/47422/

2012 www.m-cg.ru 83

Free-lance.ru DEFILE

Двер ной стиль

Автор: Андрей Хоров [horov]

Категория: Логотип

Bre it ling for Bent ley

http://www.free-lance.ru/defile/view/47527/ http://www.free-lance.ru/defile/view/45127/

84 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Фла ер-грач на кон церт груп пы «Pur:Pur»

Автор: Саша Bankie [BanKie]

Категория: Полиграфический дизайн

http://www.free-lance.ru/defile/view/47968/

2012 www.m-cg.ru 85

Free-lance.ru DEFILE

Охот ник

Автор: Максим Костенко [hipnotic]

Категория: Иллюстрация

Цир ка чи

Автор: Максим Костенко [hipnotic]

Категория: Персонаж

http://www.free-lance.ru/defile/view/47857/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47729/

86 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Вор

Автор: Maxim Kalyakin [Dezzzinger]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47532/

2012 www.m-cg.ru 87

Free-lance.ru DEFILE

Поч ва, ру да, нефть и во да

Автор: Петро Босько [peter_PS]

Категория: Иконки

Три икон ки для сайта

Автор: Слава Охранчук [Ozra]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/47760/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47368/

88 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

LG Se minar

Автор: Александр Степанов [che_guevara]

Категория: Web-дизайн

Ло готип «Шу мака»

Автор: Василий Гайдамашко [Basileos]

Категория: Логотип

http://www.free-lance.ru/defile/view/47832/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47751/

2012 www.m-cg.ru 89

Free-lance.ru DEFILE

Tri bal to he aven

Автор: Илья Nuform [planete]

Категория: Видео

http://www.free-lance.ru/defile/view/47078/

90 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Ква зар

Автор: Артем Хорчев [Artnellss]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47495/

2012 www.m-cg.ru 91

Free-lance.ru DEFILE

Альтер на тив ная ис то рия Крас ной ша поч ки

Автор: Анастасия Мошина [Anastasia_Mo]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47155/

92 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Кни га о ма леньких Нем ножках

Автор: Павел Гаврилов [Poul777]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47182/

2012 www.m-cg.ru 93

Free-lance.ru DEFILE

XIX

Автор: Александр Туркин [Kulturkin]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47221/

94 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Руч ная гра фика

Автор: Николай Миловидов [twist13]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47609/

2012 www.m-cg.ru 95

Free-lance.ru DEFILE

Лю бовь ни ког да не пе рес та ет

Автор: Вера Ян [yogart]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47299/

96 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Охо та

Автор: Сергей Черемисин [ogess]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47126/

2012 www.m-cg.ru 97

Free-lance.ru DEFILE

Ло готип «Уле тай»

Автор: Дмитрий Сухов [ds182103]

Категория: Логотип

http://www.free-lance.ru/defile/view/47594/

98 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Икон ки для сайта, те мати ка — ту ризм

Автор: Леша Рева [revers-design]

Категория: Иконки

http://www.free-lance.ru/defile/view/47132/

2012 www.m-cg.ru 99

Free-lance.ru DEFILE

Ха меле он

Автор: Наталья Тюлькина [penta83]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47130/

100 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Портье, ар хи тек тор, ху дож ник, порт ной...

Автор: Василий Волков [0-17]

Категория: Персонаж

http://www.free-lance.ru/defile/view/46221/

2012 www.m-cg.ru 101

Free-lance.ru DEFILE

PR agen cy

Автор: Ксения Пузракова [Sunrize05]

Категория: Дизайн интерьеров

http://www.free-lance.ru/defile/view/47611/

102 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

kbk-337

Автор: Павел Тютюнник [Psh_]

Категория: Дизайн интерьеров

Shee Ho use

Автор: Denis Chigidin [Chigidin]

Категория: Дизайн интерьеров

http://www.free-lance.ru/defile/view/47504/ http://www.free-lance.ru/defile/view/47255/

2012 www.m-cg.ru 103

Free-lance.ru DEFILE

Хард кор ный ту рист

Автор: Andrew R [nuklear_alex]

Категория: Персонаж

http://www.free-lance.ru/defile/view/46997/

104 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Ня нюш ка Ягг

Автор: Мария Maria [Roth]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/7508/

2012 www.m-cg.ru 105

Free-lance.ru DEFILE

Та нец Ве неры

Автор: Николай Королев [artkol]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47218/

106 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Мас тер и Мар га рита

Автор: Студия МаляКо [maliako]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/46944/

2012 www.m-cg.ru 107

Free-lance.ru DEFILE

Порт рет

Автор: Елена Рыкова [rykova_elena]

Категория: Фотография

http://www.free-lance.ru/defile/view/46920/

108 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Груп па ком па ний «Ва саби»

Автор: Михаил Соловьёв [MXS]

Категория: Web-дизайн

http://www.free-lance.ru/defile/view/47685/

2012 www.m-cg.ru 109

Free-lance.ru DEFILE

Под водная ком па ния

Автор: Наталья Григорьева [Natasha_laika]

Категория: Иллюстрация

http://www.free-lance.ru/defile/view/47076/

110 www.m-cg.ru 2012

Free-lance.ruDEFILE

Free-lance.ru

Директор издания:Алексей Гусаров, e-mail: [email protected]

Главный редактор:Александр Подгорный, e-mail: [email protected]

Менеджер по продажам:Ирина Журавель, e-mail: [email protected]

Исполнительные редакторы:Елена ПодгорнаяЮлия Татришвили, e-mail: [email protected]Галина СтарожиловаИрина Журавель

Главные рубрики:Максим Михеенко, e-mail: [email protected] Геннадий Пашков, e-mail: [email protected] Олеся Коваль и Валерий Коваль, e-mail: [email protected]

Верстка:Ольга ПодгорнаяПолина Горбатовская

Администратор:Игорь Челединов

Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

Редакция:

Благодарности:

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера.

Мы выражаем благодарность:

Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду КозиенкоМаксиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему ТагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.

2012 www.m-cg.ru 111