67
Автор: Татьяна Доронина Сайт: tvdoronina.ru

Magic cg #16

Embed Size (px)

DESCRIPTION

В ЭТОМ НОМЕРЕmaking of ольга 'грыффи' дребасКонкурс полигон для творчества corel teacher 2011интервью сергей ткаченко thierry doizonтатьяна доронина

Citation preview

Page 1: Magic cg #16

Автор: Татьяна ДоронинаСайт: tvdoronina.ru

Page 2: Magic cg #16

Оглавление

Полигон Для ТворчеСТвА

инТервЬЮСергей ТкаченкоСайт: http://www.4thfebruary.com.ua

инТервЬЮThierry DoizonСайт: http://www.barontieri.com

Программы под NVIDIA Quadro

инТервЬЮАвтор: Татьяна ДоронинаСайт: tvdoronina.ru

КонКурc corel TeAcher 2011

MAkINg ofАвтор: ольга 'грыффи' ДребасСайт: http://griffinfly.deviantart.com/gallery/

Page 3: Magic cg #16
Page 4: Magic cg #16

Потомокдраконов

Making of

автор: Ольга 'грыффи' Дребас E-mail: [email protected]Сайт: http://griffinfly. deviantart.com/gallery/

MAkINg of

4 www.m-cg.ru 2011

Page 5: Magic cg #16

Потомокдраконов

Закончив работу «Потомок драконов», я решила, что было бы неплохо собрать воедино некоторые мои мысли о техни-ческой стороне живописи. Я постаралась сделать материал общим, насколько это возможно, так что предложенные со-веты подойдут независимо от того, какую технику и стиль вы выбрали для себя.

Заметки о цифровой живописи

Первый эскиз

Первый набросок вышел страшноватым, но свою ра-боту он выполнил — я сра-зу определилась с компози-цией и цветом. неточности и ошибки поправлю позже.

Персонаж — бледнокожая эльфийка, так что ей подой-дет темный фон грозово-го неба, чтобы подчеркнуть светлый оттенок кожи. Кро-ме того, темный цвет доспех должен будет «слиться» с окружением по тону, чтобы единственным светлым ме-стом на рисунке осталось лицо — это привлечет к нему основное внимание зрителя.

автор: Ольга 'грыффи' Дребас E-mail: [email protected]Сайт: http://griffinfly. deviantart.com/gallery/

MAkINg of

2011 www.m-cg.ru 5

Page 6: Magic cg #16

Доработка наброска

Я перерисовала голову (и все равно осталась ею недо-вольна) и упростила детали костюма. Движение тела по S-образной линии от раз-вернутой головы к корпусу добавит немного динами-ки, в которой так нуждаются картинки с «просто стоящи-ми» персонажами.

О волосах нужно думать как о цельной движущейся мас-се материала (от которого изредка отделяются пряд-ки тут и там, но! — именно изредка) и ни в коем слу-чае не трактовать их как пучок самостоятельных ни-точек. Такой подход по-зволит избежать ненужно-го загромождения портрета деталями.

Все уже придумано до нас

Здесь приведены портреты, выполненные старыми ма-стерами. легко заметить, что все они написаны по одному принципу — светлое пятно (лицо) на фоне более темной массы заднего плана. Так-

же в работах присутствует средний серый тон (задник на картине посередине и костюм сидящего мужчины на репродукции справа), но он все же тоже сильно тем-нее лица портретируемого.

Формы темных, серых и светлых пятен довольно просты и легко читаются по силуэту.

если прищурить глаза или размыть картинку филь-тром, это становится осо-бенно заметно.

важно сохранять в рабо-те эту легкость прочтения «базовых» пятен — ведь их мозг зрителя распознает прежде всего. или не рас-познает — и зритель пере-ключается с разглядывания картинки на что-то менее трудозатратное.

MAkINg of

6 www.m-cg.ru 2011

Page 7: Magic cg #16

Использование фото

Фото будет хорошим по-мощником, если вы рисуете что-то впервые и не знакомы еще с типовыми паттернами изображаемого предмета.

Однако, чтобы не стать за-ложником фотографии и не пуститься в обычное копи-рование, стоит сначала по-знакомиться с конструкци-ей объекта, его анатомией (думаю, это слово подхо-дит, даже если вы рисуете танк) и с основными плоско-стями, слагающими его по-верхность. Знание формы позволит правильно тракто-вать тени и блики на фото. Для более полного анализа можно раздобыть еще не-сколько фото, где ваш объ-ект изображен в подобном положении.

1 — анализируя наклон го-ловы и перекрытие частей лица друг другом на фото 1, я попыталась предста-вить, как бы выглядела голо-ва эльфийки на моем рисун-ке, будь она наклонена так же сильно (при прежнем ра-курсе «съемки»). Такой под-

ход может подстраховать от возможных ошибок.

3 — динамичные прядки!

4 — это фото примерно похоже на мой ракурс, так что я могу подсмотреть, на-сколько я вижу «низ» головы под челюстью.

MAkINg of

2011 www.m-cg.ru 7

Page 8: Magic cg #16

О цвете

Тут приведен кусок работы почти в оригинальном раз-решении, я несколько под-правила лицо, чтобы оно вы-глядело более женственно. в процессе мне помогли дру-зья и читатели моего бло-га, которые были так добры, что отложили собственную работу и, помимо критики в текстовом виде, нарисо-вали мне несколько карти-нок-поправок. вывод: прочь стеснение! Показать работу и попросить помощи (пусть

даже онлайн у малознако-мого человека) — это не страшно.

Да, и о цвете: на началь-ных этапах работы цвета по всей картинке были доволь-но тусклые и сдержанные. но приходит момент, когда можно перестать экономить цвет и ляпнуть насыщен-ных или даже вырви-глаз-ярких цветов в определен-ные, композиционно самые важные места работы. Чтобы картинка играла, совершен-

но не обязательно раскра-шивать ее яркими красками по всему холсту!

При этом важно держать на-сыщенные и более сдержан-ные мазки довольно близко друг к другу по тону (свет-лоте). При уменьшении кар-тинки до, например, 20% размера оригинала она не должна «разваливаться» по тону, т.е. читаемость объе-мов и трехмерной структу-ры должна сохраняться.

MAkINg of

8 www.m-cg.ru 2011

Page 9: Magic cg #16

Мысли напоследок

1 — линия соприкосновения между светлым пятном лица и темным пятном волос бу-дет линией максимально-го контраста в работе. Она привлечет и будет удержи-вать максимум внимания зрителя. Такие места следу-ет располагать грамотно и держать контраст форм низ-ким во второстепенных ме-стах холста.

2 — игру больших темных и светлых пятен можно не-много разбавить кружевом мелких «дырочек» или про-

светов. варьируя их размер и форму, можно развлечь зрителя. в то же время сто-ит избегать параллельных линий, форм и пятен совсем одинакового размера и фор-мы, а также объектов, сопри-касающихся на холсте по ка-сательной.

3 — плащ, малоконтрастный по отношению к небу, «ухо-дит» в пространстве назад, а рука, которую я обвела са-мым отборным угольным контуром (и до кучи еще подсветлила горы прямо за

ней на заднике) — субъек-тивно лезет вперед. выстра-ивая объекты в иерархию по контрасту, можно тем са-мым дать иллюзию про-странства на плоском листе.

на этом пока все! Я буду рада вашим отзывам, мне-ниям и вопросам, которые можно слать на мою почту [email protected]

Постараюсь всем отве-тить лично или со страниц MagicCG!

Ольга 'Грыффи' Дребас

автор: Ольга 'грыффи' Дребас E-mail: [email protected]

Сайт: http://griffinfly. deviantart.com/gallery/

MAkINg of

2011 www.m-cg.ru 9

Page 10: Magic cg #16

Программы под NVIDIA Quadro – не игрушка для профессионалов

незнакомый большинству потребителей ры-нок профессиональных видеокарт и профес-сиональных же графических приложений, как и все неизведанное, оброс своими мифами и связанными с ними предрассудками.

Одни считают, что профессиональная кар-та — это просто очень дорого, а потому не стоит даже смотреть на этот сегмент. Дру-

гие уверены, что, выбрав профессиональную

карту, можно получить примерно одинако-

вый эффект во всех специальных приложе-

ниях. Третьи полагают, что линейка игровых

видеокарт заканчивается своими топовыми

решениями там, где начинаются бюджетные

предложения для профессионалов, то есть

одно плавно перетекает в другое.

инСТруменТы Для реАлизАции

10 www.m-cg.ru 2011

Page 11: Magic cg #16

Зерно истины, которое есть в любой леген-де, породило целый «куст» неправильного понимания ситуации на рынке профессио-нальных графических решений — как виде-окарт, так и приложений.

Да, верно, что одна и та же компания про-изводит графические процессоры и для про-фессиональных видеокарт, и для игровых. но это не значит, что все предложения этой компании линейно ранжированы от самых «плохих» до самых «хороших».

Суть проста: профессиональные видеокарты оптимизированы для одних задач, игровые — для других.

иногда и те, и другие могут стоить одинако-во, но они по-разному проявляют себя при работе с теми или иными приложениями.

в том числе и потому, что приложение мо-жет и не использовать преимуществ совре-менной видеокарты.

если вы работаете в Autodesk 3ds Max или AutoCAD, вам лучше купить бюджетное ре-шение для профессиональной графической станции, нежели более дорогую видеокарту для поклонников современных 3D-шутеров. но даже лучшая профессиональная карта может не прийтись ко двору, если програм-ма, которую вы выбрали, не оптимизирована для использования предусмотренных про-изводителем видеокарт преимуществ.

все это верно и в отношении обновлен-ной линейки профессиональных видео-карт NVIDIA Quadro и приложений, которые либо «знакомы» с новейшими технологиями, либо, увы, нет.

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 11 2011 www.m-cg.ru 11

Page 12: Magic cg #16

Quadro без FX

Каждый член новейшего семейства NVIDIA Quadro стал продолжением карт Quadro FX *800. в названии всех карт производитель убрал буквы «FX», а к числительным в на-звании прибавил 20 или 200: бюджетная карта Quadro 600 пришла на смену Quadro FX 580, Quadro 2000 заменила Quadro FX 1800, Quadro 4000 и Quadro 5000 предла-гаются вместо Quadro FX 3800 и Quadro FX 4800 соответственно, и, наконец, топовая Quadro 6000 сменила на вершине Quadro FX 5800.

несмотря на хорошо просматривающую-ся эволюцию в названии, новые карты нель-зя называть доработанными версиями сво-их предшественников. новые графические

процессоры для видеокарт Quadro были раз-работаны практически с нуля, хотя ряд на-работок из прошлого и использовался. в ос-нову легла архитектура NVIDIA Fermi.

немного углубимся в теорию, чтобы понять, какие существенные обновления, близкие для понимания конечного потребителя, при-внесла NVIDIA в эти свои продукты, кото-рые, к слову сказать, продаются по тем же или чуть более высоким ценам относитель-но цен на карты предыдущего поколения.

Основной функцией графического процес-сора является визуализация графики. Про-изводительность в работе с графикой из-меряется в количестве обрабатываемых в единицу времени треугольников (полиго-нов).

NVIDIA Quadro 4000-5000-6000

инСТруменТы Для реАлизАции

12 www.m-cg.ru 2011

Page 13: Magic cg #16

вплоть до последнего поколения все пре-дыдущие версии графических процессоров Quadro показывали незначительный рост графической производительности, то есть карты в этом отношении плавно эволюци-онировали, не показывая скачкообразного роста характеристик. новые же подходы, ко-торые нашли специалисты NVIDIA, позволи-ли увеличить графическую производитель-ность профессиональных видеокарт NVIDIA Quadro в среднем в пять раз.

Что это означает? Это значит, что поменяв, скажем, Quadro FX 1800 на Quadro 2000 вы в среднем впятеро увеличите либо гра-фическую производительность при работе с одной и той же моделью или трехмерной сценой, либо предельную сложность сцены, сохранив производительность.

Поскольку вычислительная мощь графиче-ских процессоров выросла не столь гранди-озно, то общая производительность видео-карт NVIDIA Quadro увеличилась не впятеро, а скромнее, но, при этом все равно впечат-ляюще.

По результатам известного теста ViewPerf 11, эмулирующего работу видеокарт в раз-личных профессиональных приложениях, топовая Quadro 6000 относительно Quadro FX 5800 дает прирост производительности от 30% до 300%. Скажем, для Maya прирост составил 70%. видеокарта среднего уров-ня Quadro 2000, сменившая одну из самых популярных Quadro FX 1800, в среднем на 23-25% производительнее своей предше-ственницы.

NVIDIA Quadro 2000 NVIDIA Quadro 2000

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 13

Page 14: Magic cg #16

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 4000

NVIDIA Quadro 5000

NVIDIA Quadro 5000

NVIDIA Quadro 6000

инСТруменТы Для реАлизАции

14 www.m-cg.ru 2011

Page 15: Magic cg #16

Сравним характеристики видеокарт обоих поколений детальнее (см. таблицу). неуди-вительно, что почти везде количественные показатели у более новых карт выше. Су-щественным является почти повсеместное вытеснение устаревающей памяти DDR3: за исключением Quadro 600, во всех продук-тах используется современная, более бы-страя память DDR5, при этом вырос и объ-ем памяти, что сказывается на предельной сложности решаемых задач.

архитектура Fermi, на которой построены последние модели профессиональных карт Quadro, позволяет не только увеличить ско-

рость визуализации, но и обеспечить эф-фективность вычислений.

Кроме того, в старших моделях (4000-й, 5000-й и 6000-й) при обмене данных с оперативной памятью применяется техно-логия ECC, что положительно сказывается на корректности отображаемой видеокартой картинки: на ней будет меньше артефактов и других ошибок. все профессиональные кар-ты NVIDIA поддерживают индустриальные стандарты OpenGL, DirectX и Shader Model, а также современные фирменные и отрас-левые технологии, такие, к примеру, как NVIDIA 3D Vision.

NIDIA Quadro Модели видеокарт

Хар

акте

рист

ики

6000 FX 5800 5000 FX 4800 4000 FX 3800 2000 FX 1800 600 FX 580

Размер памяти 6 гб

gDDr5

ecc**

4 гб

gDDr3

ecc

2.5 гб

gDDr5

ecc

1.5 гб

gDDr3

2 гб

gDDr5

1 гб

gDDr3

1 гб

gDDr5

768 мб

gDDr3

1 гб

gDDr3

512 мб

gDDr3

Интерфейс па-

мяти, бит

384 512 320 384 256 256 128 192 128 128

Полоса

пропускания

памяти, Гб/с

144 102 120 76.8 89.6 51.2 41.6 38.4 25.6 25.6

OpenGL 4.1 2.1 4.1 2.1 4.1 3.0 4.0 3.0 4.1 3.0

Shader Model 5.0 4.0 5.0 4.0 5.0 4.0 5.0 4.0 5.0 4.0

DirectX 11 10 11 10 11 10 11 10 11 10

Число ядер

CUDA

448 240 352 192 256 192 192 64 96 16

*NVIDIA CUDA – фирменная архитектура параллельных вычис-лений от NVIDIA для профессиональных графических процессо-ров Quadro, позволяющая использовать графический процессор не только для визуализации графики, но и для ресурсоемких вы-числений. в результате переноса вычислений на массивно парал-лельную архитектуру GPU, наблюдается значительное повыше-ние производительности в таких областях, как кодирование видео, обработка изображений и точная физика.

**ecc (error-correcting code, код коррекции ошибок) – дан-ные, присоединяемые к каждому передаваемому сигналу, позволяющие принимающей стороне определить сбой и ис-править несущественную ошибку. в данном случае ecc ис-пользуется при обмене данных с графической оперативной памятью и помогает значительно сократить число ошибок при вычислениях. Как следствие, качество выдаваемого ви-деокартой изображения повышается.

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 15

Page 16: Magic cg #16

несмотря на то, что 600-я карта поставля-ется со старой «памятью», ее объем вырос вдвое, что расширяет круг решаемых задач для графических станций, базирующихся на Quadro 600.

Эта видеокарта, пришедшая на смену млад-шему члену линейки профессиональных карт NVIDIA, в начале апреля перестала быть самым бюджетным решением. NVIDIA выпустила карту Quadro 400, которая при-мерно вдвое уступает Quadro 600 по объе-му памяти, пропускной способности шины и, соответственно, полосе пропускания. Одна-ко и эта видеокарта оказывается в разы бо-лее производительной в профессиональных приложениях.

Синергия софта и «железа»

в предыдущей части намеренно опущено детальнее сравнение характеристик про-фессиональных карт на базе графических

процессоров NVIDIA и игровых карт: как было сказано выше, у этих классов продук-тов разные целевые аудитории.

К примеру, профессиональное графическое решение в среднем вдвое повышает произ-водительность в инженерных приложениях по сравнению с решением на основе срав-нимой игровой картой. некоторые тесты, проведенные в NVIDIA, показывают, что в AutoCAD прирост производительности по-рою и вовсе шестикратный.

Кроме скорости работы, основное отличие профессиональной графики от игровой – более высокая стабильность работы и кор-ректность изображений.

Срок службы профессиональных карт — де-сятки тысяч часов работы под нагрузкой, а гарантия — 36 месяцев, что выше типовой гарантии на игровые видеокарты.

возможности NVIDIA Quadro

инСТруменТы Для реАлизАции

16 www.m-cg.ru 2011

Page 17: Magic cg #16

Однако главным достоинством професси-ональной видеокарты будут те преимуще-ства, которые этот компонент компьюте-ра предоставит пользователю конкретного приложения или их группы.

Безусловно, при покупке видеокарты нуж-но понимать, что именно та программа, в которой вы моделируете, чертите или про-сто творите в свое удовольствие, может и не поддерживать всех особенностей этой виде-окарты.

С данной точки зрения важно, что каждое распространенное профессиональное при-ложение предполагает использование сво-его профиля в драйвере — эти профили создаются в сотрудничестве между произ-водителями «железа» (в данном случае — NVIDIA) и программного обеспечения. Та-ких профилей в новейшем драйвере NVIDIA около полутора сотен. именно наличие этих

специальных решений позволяет одной и той же видеокарте быть «заточенной» под множество разных продуктов.

Работа по созданию каждого профиля не-прерывна. Профессиональные графические пакеты постоянно обновляются, а потому их необходимо заново тестировать на каждой из видеокарт, и процесс тестирования вле-чет за собой изменения в драйвере. Круг те-стов повторяется снова и снова.

Каждая профессиональная видеокарта NVIDIA сертифицирована для работы с де-сятками приложений, что гарантирует без-отказное использование продукции компа-нии в этих приложениях.

Для наиболее распространенных приложе-ний, например, для того же AutoCAD, суще-ствуют даже специальные драйверы, рабо-та над которыми зачастую не менее сложна, чем работа по созданию самой видеокарты.

Демонстрация возможностей NVIDIA Quadro

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 17 2011 www.m-cg.ru 17

Page 18: Magic cg #16

NVIDIA Quadro — фотореалистичность и качественный рендеринг

в каждой последующей версии видеокарт поддерживаются технологии, влияющие на увеличение реалистичности изображения и скорости его обработки, а применение бо-лее ранних технологий оптимизируется на уровне приложения. если производитель ПО об этом позаботится, конечно.

Обратить внимание надо и на то, что под-держка в том или ином ПО вычислений именно на GPU позволяет вам, не меняя си-стему в корне, быстро и недорого наращи-вать производительность установкой еще одной или двух видеокарт!

Разумеется, все это бессмысленно, если ваша программа для обсчета графики по старинке обращается преимущественно к центральному процессору.

Цветокоррекция. HP EliteBook 8740w mobile

инСТруменТы Для реАлизАции

18 www.m-cg.ru 2011

Page 19: Magic cg #16

Посмотрим, в чем же выражается специфи-ка использования тандема из профессио-нальной видеокарты и профессионального программного приложения на примере не-скольких распространенных программных продуктов, в которых учтены все новые вея-ния компьютерных технологий.

Autodesk Softimage — это ПО для моделиро-вания и анимации. используя мощный фи-зический движок NVIDIA PhysX, данное при-ложение позволяет создавать трехмерные симуляции в режиме реального времени.

на новейших графических процессорах NVIDIA Quadro эта работа происходит в наи-более комфортном для автора анимации режиме. в сочетании с технологией мас-сивно параллельных вычислений NVIDIA CUDA, позволяющей эффективно обсчиты-

вать большие массивы данных, Softimage обеспечивает возможность создавать слож-нейшие и, что самое главное, реалистич-ные эффекты, связанные с водой, огнем или, скажем, взрывами.

Современная версия Softimage 2012 — от-личный пример сотрудничества между производителем софта и разработчиком профессиональных графических карт. Тех-нологии NVIDIA PhysX и NVIDIA CUDA по-вышают доступную степень реалистичности и сложности создаваемого анимационно-го эффекта, что увеличивает привлекатель-ность Softimage как платформы для разра-ботчиков компьютерных игр.

если производитель вашего программ-ного пакета игнорирует новшества тех-нического характера, которые привносят

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 19 2011 www.m-cg.ru 19

Page 20: Magic cg #16

авторы видеокарты, значит, что всеми эти новшествами воспользуются ваши конку-ренты. им, а не вам будет комфортнее в ра-боте, их, а не ваша работа станет быстрее и качественнее. Даже если на ваших компью-терах стоят одинаковые видеокарты.

в последних версиях Autodesk 3ds Max под-держивается рендеринг при помощи ренде-ра iray (входит в mental ray 3.8). изюминка в том, что iray использует графические про-цессоры (GPU) NVIDIA, чего не было в более ранних версиях Autodesk 3ds Max.

время, которое тратится на рендеринг, тра-диционно является одной из главных со-ставляющих суммарных временных затрат на создание качественных трехмерных мо-делей. Расчет фотореалистичных сцен на GPU нередко осуществляется на порядок (!) быстрее расчета на центральном процессо-ре компьютера. Такое повышение произво-дительности либо позволит сократить вре-мя на реализацию проекта, либо открывает возможность для создания более сложных и впечатляющих трехмерных сцен.

использование возможностей NVIDIA Quadro. Кадр из анимационного фильма «Ранго»

инСТруменТы Для реАлизАции

20 www.m-cg.ru 2011

Page 21: Magic cg #16

Сказанное выше в связи с Autodesk 3ds Max касалось только программной составляю-щей процесса. Однако нельзя не отметить, что применение новейших программных технологий на современных видеокартах Quadro сделает работу еще более эффек-тивной.

Кроме финального рендеринга, обновление видеокарт обеспечит больший комфорт при самом моделировании, в ситуациях, когда рендеринг осуществляется в режиме реаль-ного времени: более сложные сцены можно

без ухудшения качества картинки вращать или масштабировать, а в более простых случаях пользователь почувствует прирост производительности. Тому есть убедитель-ный пример.

Chaos Group, производитель популярной рендер-системы V-Ray, относительно не-давно предложил своим поклонникам но-вую технологию V-Ray RT, в которой вопло-тились все новшества последнего поколения видеокарт NVIDIA.

использование возможностей NVIDIA Quadro. Кадр из анимационного фильма «Ранго»

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 21

Page 22: Magic cg #16

V-Ray RT — программный модуль, визуали-зирующий трехмерную сцену в режиме ре-ального времени (отсюда и буквы RT — real time). Такая визуализация происходит не-посредственно в окне проекции или в окне ActiveShade. Как и в случае с iray, рендеринг с использованием V-Ray RT осуществляет-ся на основе не центрального процессора, а GPU. С точки зрения специалистов, это — на-стоящий переворот, так как выигрыш произ-водительности подчас измеряется даже не единицами, а десятками процентов.

Благодаря тандему V-Ray RT & NVIDIA ста-новится просто получить высококачествен-

ную preview-визуализацию и обновлять изображение по мере изменения сцены, ма-териалов, освещения и любых других эле-ментов. Это позволяет быстро осуществлять настройку сцены, выполнять тестовые визу-ализации и (почему бы и нет?) получать удо-вольствие от самого процесса моделирова-ния и настройки.

Поддержка V-Ray RT таких ресурсоемких задач, как моделирование частиц, динами-ка жидкостей, 3D-размытие в движении и глубина резкости, дает явное преимуще-ство в условиях рабочего процесса, посколь-ку получение фотореалистичного изображе-

Тандем V-Ray RT & NVIDIA. Работы студии Tigar Hare

инСТруменТы Для реАлизАции

22 www.m-cg.ru 2011

Page 23: Magic cg #16

ния не занимает теперь часы или даже дни, и можно сразу понять, что и где нужно по-править.

в своей статье известный специалист по компьютерной визуализации Рэндал Хэнд (Randall Hand) поведал о впечатлении давних пользователей V-Ray — членов студии Tigar Hare, создавших игры «Call Of Duty: Black Ops» и «Project Gotham Racing».

Для сравнения производительности трасси-ровки лучей с использованием графическо-го процессора студия Tigar Hare протестиро-вала множество аппаратных конфигураций, выполняя рендеринг одной и той же сцены на каждой системе с помощью V-Ray RT 2.0.

в Autodesk 3ds Max было установлено вре-мя рендеринга сцены — 2 минуты. За это время 12-ядерный процессор обработал лишь 100 сэмплов, в то время как три гра-фических процессора (GPU) NVIDIA Quadro и Tesla обработали 1056 сэмплов — а это бо-лее чем 10-кратное ускорение. Та же комби-нация GPU на одной машине оказалась в 3,8 раза быстрее, чем распределение обработ-

ки по 80 ядрам центрального процессора.

в студии отметили, что архитектура NVIDIA Fermi демонстрирует существенный прирост производительности по сравнению с преды-дущими GPU: например, Quadro 5000 рабо-тает в 5,5 раз быстрее более раннего Quadro FX 5600. Кроме того, по оценке Tigar Hare, NVIDIA Fermi обеспечивает хороший при-рост производительности при установке дополнительных графических процессоров. Благодаря оптимизации распараллеливания задач, комбинация трех GPU утраивает про-изводительность системы на одном GPU, но такая конфигурация будет эффективна лишь в том случае, если ПО умеет работать с SLI.

Программы под NVIDIA Quadro — в главной роли

Большинство людей не знакомы с тайной кухней трехмерных эффектов кинемато-графа, а ведь именно киноиндустрия, про-дукция которой столь близка большинству из нас, потребляет самые сложные гра-фические решения. Более того, грандиоз-ные проекты вроде «аватара» сами по себе

Тандем V-Ray RT & NVIDIA. Работы студии Tigar Hare

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 23 2011 www.m-cg.ru 23

Page 24: Magic cg #16

могут способствовать разработке новых технологий, связанных с профессиональной обработкой трехмерной графики.

Основной груз в работе над видеоэффекта-ми для «аватара» взвалила на себя новозе-ландская студия Weta Digital, но видеокарты NVIDIA Quadro и вычислительные решения NVIDIA Tesla сами по себе не позволили бы воплотить задуманное в то, что каждый зритель увидел на киноэкране. видеокарта — всего лишь возможности. Эти возможно-сти удалось реализовать с помощью специ-ального программного продукта, в котором было учтено все то, что умеют современные видеокарты. Weta Digital и NVIDIA в сотруд-ничестве разработали особую систему трас-сировки лучей PantaRay, ускорившую пред-варительные вычисления. Эта разработка позволила «аватару» появиться быстрее, а Weta Digital в своей работе смогла обойтись существенно меньшим числом графических процессоров. в таком конвейере использо-вались не только процессоры Quadro, но и вычислители Tesla.

аналогичный рост производительности был достигнут при работе над заставкой к филь-

му «Drive Angry 3D» с участием никола-са Кейджа. Соучредитель студии Tigar Hare Дейв Хэар (Dave Hare) пояснил, что его сту-дия использовала фоновые пластины, чтобы сгенерировать карту отражений для заглав-ных титров. Было необходимо изменять фо-кусировку отражения при перемещении. ис-пользуя V-Ray на Quadro, в Tigar Hare смогли рассмотреть отражение в реальном време-ни и сгенерировать 600 кадров анимации. «Благодаря Quadro я могу комфортно рабо-тать с клиентом, демонстрируя ему работу на экране. Раньше такое даже нельзя было представить», — заметил Хэар.

использование возможностей NVIDIA Quadro. летающие монстры 3D (Flying Monsters 3D)

инСТруменТы Для реАлизАции

24 www.m-cg.ru 2011

Page 25: Magic cg #16

Приложения, использующие возросшую эф-фективность NVIDIA Quadro, сыграли замет-ную роль при создании фильмов «Железный человек 2», «Звездный путь», «Повелитель стихий». все номинанты на премию «Оскар» этого года в категории «Спецэффекты» («алиса в Стране чудес», «Железный человек 2», «начало», «гарри Поттер и дары смер-ти», «Потусторонее») также были созданы с использованием технологий NVIDIA. План-ка же, заданная авторами «аватара», стала ориентиром для многих киностудий.

Московская студия Tikibot участвовала в работе над фильмом «Солт», создав 120 сцен с визуальными эффектами. в отличие от «аватара», где большая часть эффектов имеет отношение к вымышленному миру и невиданным сказочным персонажам, работа Tikibot заключалась в создании так называ-

емых «невидимых» эффектов: студия зани-малась следами крови, взрывами, генери-ровала вполне обычные здания — словом, создавала такую среду, которая бы делала видеоряд не сказочным, а наоборот, реали-стичным.

Специалисты Tikibot работали в Adobe Premiere Pro Creative Suite 5 и на графиче-ских станциях на базе NVIDIA Quadro. Эта связка обеспечила студии редактирование и воспроизведение съемочного материала и эффектов высокого разрешения в реаль-ном времени.

нелишне заметить, что выбор в пользу ПО от Adobe был вызван именно тем, что Premiere Pro Creative Suite 5 поддерживает все про-грессивные особенности карт NVIDIA, а ПО, бывшее на вооружении студии до того — нет.

использование возможностей NVIDIA Quadro. Mediapro StereoAnalizer, живые 3D-трансляции спортивных матчей

инСТруменТы Для реАлизАции

2011 www.m-cg.ru 25

Page 26: Magic cg #16

Переход на Premiere Pro не потребовал до-полнительного обучения, а оптимизация работы за счет использования технологии CUDA позволила ускорить наложение эф-фектов и плавнее воспроизводить видео-фрагменты. Быстрее был осуществлен и фи-нальный рендеринг кадров.

С одной стороны, поддержка NVIDIA Quadro — это лишь строка в спецификациях про-граммного продукта, которая либо есть, либо нет. С другой — актуальные техноло-гии, воплощенные в профессиональные про-граммные инструменты, определяют статус Мастера.

изображения, использованные в статье, предоставлены

компаниями NVIDIA и Chaos Group

использование возможностей NVIDIA Quadro. летающие монстры 3D (Flying Monsters 3D)

E-mail: [email protected]

Сайт: csd.ru

У Мастера всегда есть выбор: если бывший когда-то хорошим программный инстру-ментарий «затупился», не позволяя рабо-тать достаточно быстро и качественно, Ма-стер всегда раздобудет новые инструменты. их выбор велик. Кроме уже упомянутых в статье программных продуктов, новей-шие технологии NVIDIA Quadro поддержи-ваются, к примеру, в AutoCAD, NX, CATIA, SolidWorks, ArchiCAD, Pro/ENGINEER, Solid Edge, КОМПаС, Autodesk Revit, Autodesk Civil 3D, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Adobe PremierPro, MSC NASTRAN, MSC PATRAN, ANSYS.

инСТруменТы Для реАлизАции

26 www.m-cg.ru 2011

Page 27: Magic cg #16

Тандем профессиональных видеокарт

NVIDIA Quadro и профессиональных про�

граммных приложений Autodesk линейки

M&E, в которых учтены все новые веяния

компьютерных технологий, это, прежде всего:

· повышение производительности приложений всреднем вдвое;

· повышение доступной степени реалистичности исложности создаваемых эффектов;

· более высокая стабильность работы и корректностьизображений;

· эффективный обсчет больших массивов данных;· быстрое и недорогое наращивание производитель�

ности;· больший комфорт при моделировании: возможность

вращения и масштабирования более сложных сценбез ухудшения качества картинки.

Информацию о продуктах и услугах можнополучить на сайтах

www.csd.ru, www.autodesk.ruи www.nvidia.ru/quadroофициальный партнер компаний Autodesk и NVIDIA

Page 28: Magic cg #16

Испытай себя на Полигоне!

Компания Consistent Software Distribution (www.csd.ru) — value added дистрибьютор на рынке СаПР, гиС, визуализации и анимации, при поддержке компаний Autodesk (www.autodesk.ru) и MEIJIN (www.meijin.ru) объявляет, что 22 июня открывается прием работ участников конкурса «Полигон для творчества 2011».

КонКурС

28 www.m-cg.ru 2011

Page 29: Magic cg #16

Цель конкурса

главной целью конкурса является объединение профессионального сооб-щества CG-пользователей (дизайнеров, художников, архитекторов, анима-торов), а также любителей, которые пользуются продуктами и устройства-ми для создания компьютерной графики и анимации.

Аудитория конкурса

К участию в конкурсе приглашаются все желающие: творческие коллекти-вы, студии с реальными проектами и свободные художники. Каждый может зарегистрироваться на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из номинаций. Работы принимают-ся вне строгих тематических рамок, но при соблюдении двух обязательных условий: объекты, представленные на конкурс, должны быть выполнены с использованием программных продуктов компании Autodesk и созданы в 2011 году.

Конкурсные номинации

«архитектура»«Дизайн интерьера»«анимация»«визуальные эффекты»«игровая индустрия»«Free Art»«Специальная номинация»«Car Design»

Бонусная номинация

«выбор зрительской симпатии»

КонКурС

2011 www.m-cg.ru 29

Page 30: Magic cg #16

Жюри конкурса

Оценивать конкурсные работы будут прак-тики индустрии, то есть люди профессио-нальные и более чем компетентные.

Сергей Цыпцын — председатель жюри, идеолог и организатор конференции CGEvent (www.cgevent.ru).

Альберт Хайбуллин — руководитель сту-дии RangEmotions (www.rangemotions.com), куратор факультета «архитектурная визу-ализация» в школе компьютерной графики Scream School.

Дмитрий Голиков — арт-директор студии Transparent House (www.transparenthouse.com).

Андрей Евдокимов — режиссер ани-мации и оператор-постановщик в студии компьютерной графики Glukoza Production (www.glukozaproduction.ru).

Дмитрий Токояков — старший супер-вайзер и руководитель студии Bazelevs VFX (www.bazelevsvfx.ru), куратор факультета «визуальные эффекты» в школе компьютер-ной графики Scream School.

Дмитрий Астапкович — ведущий 3D-художник компании Nival (www.nival.com).

Иван Тиунов — генеральный директор сту-дии Red Screw + Production (www.redscrew.ru).

Андрей Чирков – промышленный ди-зайнер в студии индустриального дизай-на SLAVASAAKYAN (www.slavasaakyan.ru) и преподаватель кафедры «автомобильного дизайна» в МаМи.

Члены судейской коллегии в online-режиме будут не только с вашей помощью опреде-лять лучших из лучших, но также комменти-ровать конкурсные работы, отвечать на во-просы посетителей сайта и присматривать для своих компаний «свежую кровь» из чис-ла конкурсантов.

Этапы конкурса

22 июня на сайте открывается галерея. При-глашаем вас посетить сайт, представить свои работы, посмотреть и обсудить работы дру-гих участников, почитать новости.

1. START — начало размещения конкурс-ных работ.Продолжительность этапа: 22 июня

2. TRAC I — Сбор конкурсных работ с по-путным их обсуждением, предварительные комментарии жюри. Окончание приема ра-бот на конкурс.Продолжительность этапа: 22 июня – 30 сентября

3. TRAC II — народное голосование.Продолжительность этапа: 3 – 23 октября

4. TRAC III — Отбор работ судейской кол-легией финалистов с учетом результатов на-родного голосования.Продолжительность этапа: 24 – 30 октября

5. FINAL — народное голосование в номи-наци «выбор зрительской симпатии» из ра-бот финалистов.Продолжительность этапа: Ноябрь

6. AWARDS go to… Торжественное подве-дение итогов, раздача головотипов и про-чих радостей профессиональной жизни (це-ремония награждения).Продолжительность этапа: дни проведения конфе-

ренции CGEvent (зима)

КонКурС

30 www.m-cg.ru 2011

Page 31: Magic cg #16

Призовой фонд

Программное обеспечение компаний Autodesk и Chaos Group, графические станции Meijin, графические карты NVIDIA QUADRO, трехмерные манипуляторы от 3Dconnexion, публи-кация работ призеров в календаре CSD на 2012 год, полугодовая подписка на журналы CINEFEX и «СаПР и графика», сертификаты на обучение в учебном центре «Специалист» и Scream School, специальные призы от студий и многое другое.

Информационные партнеры конкурса

• Журнал для практикующих архитекто-ров и строителей «архитектурный вестник» (www.archvestnik.ru).

• Интернет-ресурс для разработчиков игр DTF.ru (www.dtf.ru).

• PDF-журнал о магии цифрового искусства MAGIC CG (www.m-cg.ru).

• Ежемесячное издание «САПР и графика», охватывающее все аспекты автоматизации проектирования (www.sapr.ru).

• Журнал о полиграфии и издательских тех-нологиях PUBLISH (www.publish.ru).

• Ведущий компьютерный учебный центр «Специалист» (www.specialist.ru).

• Сообщество творческих людей — Arttalk.ru (www.arttalk.ru)

• Дайджест трехмерного дизайна — 3ddd.ru (www.3ddd.ru)

• Электронный журнал о дизайне и архитек-туре — a3d.ru (www.a3d.ru)

Стратегические инфопартнеры конкурса

• Главное событие в области компьютер-ной графики — конференция CGEvent (www.cgevent.ru).

• Агентство архитектурных новостей ARCHI.ru (www.archi.ru).

• Всё о спецэффектах — журнал CINEFEX (www.cinefex.ru).

• Первая школа post-production в России — Scream School (www.screamschool.ru)

• Ведущее информационное издание Ру-нета в области транспортного дизайна — CarDesign.ru (www.cardesign.ru)

www.3Dpolygon.ru

КонКурС

2011 www.m-cg.ru 31

Page 32: Magic cg #16

Сергей ТкаченкоСайт: http://www.4thfebruary.com.ua

E-mail: [email protected]

инТервЬЮ

32 www.m-cg.ru 2011

Page 33: Magic cg #16

Расскажите о себе: где родились, учи-лись?

Родился 4 февраля 1979 года в городе Хри-стиновка Черкасской области. С 1984 года живу в городе Кременчуг Полтавской об-ласти. Два высших образования получил в Кременчугском государственном Политех-ническом Университете.

С чего все началось? Когда и почему стали заниматься именно шрифтами?

Заниматься шрифтами я начал в детстве, этому косвенно поспособствовала отцов-ская коллекция вырезок рекламы и заголов-ков из зарубежных журналов о культуре, ар-хитектуре и живописи.

Первое успешное практическое воплощение моих шрифтовых разработок произошло, когда мне было 11 лет. Это был набор ре-кламных вывесок магазина. Всё это проис-ходило в период, когда повсеместно откры-вались киоски по продаже всякой всячины и их надо было оформлять.

Первые шрифты были трафаретными, вы-черчивались на рулонах бумаги, вырезались ножиками, сделанными из сломанных поло-тен ножовок по металлу.

Сергей Ткаченко

Сергей Ткаченко

Сайт: http://www.4thfebruary.com.ua

E-mail: [email protected]

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 33

Page 34: Magic cg #16

Один трафарет был сделан для надписи на стреле автокрана. Этот возрастной период моей жизни был активным в плане поиска себя: я увлекался и дизайном, и программи-рованием. К шестнадцатилетию дизайнер-ство отпало как сфера активного увлечения, и я полностью перешёл на разработку про-граммного обеспечения.

С 1997 по 2009 год работал начальником IT-отдела. никаких активных действий по шрифтам не было, занимался только пас-сивным наблюдением за шрифтовым рын-ком.

в сентябре 2007 года решил вернуться к своему давнему увлечению шрифтами, но так как за более чем 10 лет навыки разра-ботки шрифтов напрочь забылись, пришлось учиться пользоваться шрифтовыми редак-торами. Благо, их сейчас очень много. Тогда же появилась идея выкладывать свои шриф-ты в какой-то из магазинов.

После анализа условий работы выбор пал на MyFonts. Так как надо было учиться ри-совать в шрифтовых редакторах, решил на-чать с простого модульного шрифта по сетке 3х3 со скругленными углами. Так появился Bladi One 4F. из-за разных проблем с почтой шрифт появился в продаже только в апреле 2008 года.

весь 2008 год я изучал шрифтовые редак-торы и сделал ещё два шрифта Abia Wide 4F и Bladi Two 4F, последний из которых по-явился в продаже в декабре 2008 года и уже под новый год попал в список горячих новинок MyFonts. Дальше пошло по нарас-тающей. Получаемый опыт работы с векто-ром давал возможность реализации новых

Page 35: Magic cg #16

шрифтовых идей.

Как возникает идея нового шрифта? Сначала шрифт прописываете на бума-ге или сразу работаете в компьютере? Какие буквы, на ваш взгляд, влияют на характер будущего шрифта?

Сейчас на бумаге я ничего не рисую, сразу рисую в шрифтовом редакторе. Я начинаю свои шрифты с округлых букв (O Q P R h n m p q s), для меня именно они задают харак-тер будущего шрифта. Та идея, которая из-начально была в голове, почти всегда меня-ется в процессе создания указанных букв.

Как выглядит ваш рабочий процесс, ка-кие инструменты используете? Сколь-ко времени обычно требуется, чтобы сделать полностью законченную ра-боту?

набор инструментов очень широк — десятка два. Оценить, сколько же времени уходит на законченную работу, тяжело, потому как нет предела совершенству. Шрифт можно рисо-вать годами, если нет идей, как воплотить требуемый набор знаков, а можно и за два дня сделать успешный в дальнейшем проект.

У любого человека многое зависит от на-строения, степени усталости, общего состо-яния дел. если усреднить, то на одно начер-тание уходит не меньше недели. Это если результат должен понравиться себе самому.

У вас есть какие-то универсальные, уже проверенные приемы для привле-чения клиентов?

Проверенных приёмов для привлечения клиента нет, но есть проверенный приём, как его отвадить — объяснить, почему нужно по-

Page 36: Magic cg #16

лучить разрешение на кириллизацию шриф-та и сколько это будет стоить даже без моей работы. но тех заказчиков, которые были и есть, интересует именно моё исполнение.

Какие шрифты вам интереснее разра-батывать?

Мне интересны модульные, геометрические шрифты.

Влияют ли, на ваш взгляд, цифровые шрифты на ручное написание, если да, то как именно?

Цифровой шрифт не должен заменить руч-ное написание, надо учиться и уметь писать самостоятельно, и писать не просто так, а красиво. нужно развивать моторику руки.

Каким вы видите дальнейшее развитие шрифтов в условиях современности?

Современный OpenType-шрифт — это почти программа, которая адаптируется к услови-ям набора текста.

Какой стиль или направление в написа-нии шрифтов на вас повлияли?

люблю увесистые шрифты и в наборе предпочитаю широкие гротески. Очень люблю шрифты гельветика, Кларендон и их вариации.

Что вы можете сказать о таких бук-вах, как «Ф», «Ш», «Щ»? Как вы счита-ете, какие буквы в кириллице наибо-лее сложны в разработке и претерпят ли они со временем графическое из-менение?

Самые сложные буквы «К» и «Ж», «З», «л», «У», «Ф». По «Ш» и «Щ» не скажу, что для меня они сложные, скорее, сложным бывает хвостик у «Ц» и «Щ». У него важный эстети-

инТервЬЮ

36 www.m-cg.ru 2011

Page 37: Magic cg #16

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 37

Page 38: Magic cg #16
Page 39: Magic cg #16
Page 40: Magic cg #16

ческий момент.

Что скажете о ситуации со знаком рубля?

Я поддерживают вариант, который продви-гают Паратайп, леттерхэд и другие студии. в моих шрифтах есть такой знак.

С какими шрифтами больше нравится работать: с кириллицей или латини-цей? А может, доводилось поработать и с другими видами письменности или хотелось бы попробовать в будущем?

Кириллица — это неотъемлемая часть на-шей культуры, как словесной, так и графи-ческой. и надо всячески поддерживать нашу систему письменности, чтобы быть более самобытными и интересными как самим себе, так и другим народам.

Мне нравится работать и с латиницей, и с кириллицей. Самая интересная работа на-чинается в момент поиска форм как раз на-ших, кириллических букв. Также хочется по-пробовать себя в разработке шрифтов для грузинского и армянского языков.

вообще, в разработке шрифта для дру-гих языков важно иметь заинтересованного

инТервЬЮ

40 www.m-cg.ru 2011

Page 41: Magic cg #16

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 41

Page 42: Magic cg #16

партнёра, для которого этот язык родной и он сможет подсказать, что не так.

Есть какой-то из созданных шрифтов, который вам наиболее близок и вы мо-жете назвать его своей «персональной подписью»? Почему именно он?

Мои взгляды на собственное творчество ме-няются с каждым сделанным шрифтом, но самым любимым остаётся Boldesqo Serif 4F. Этот шрифт можно назвать «персональной подписью». Это семейство я разрабатывал очень долго.

Как отдыхаете, когда выпадает сво-бодная минута? Какие фильмы люби-те смотреть?

Отдых обычно — это суббота и воскресенье, фильмы почти не смотрю, но люблю филь-мы с участием Брюса Уиллиса.

Сайт: http://www.4thfebruary.com.ua

E-mail: [email protected]

инТервЬЮ

42 www.m-cg.ru 2011

Page 43: Magic cg #16

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 43

Page 44: Magic cg #16

E-mail: [email protected]

Сайт: http://www.barontieri.com

ThierryDoizon

инТервЬЮ

44 www.m-cg.ru 2011

Page 45: Magic cg #16

Расскажите немного о себе.

Благодаря моим родителям, у меня была возможность жить и учиться во многих странах. Проведя детство на Мадагаскаре, побывав подростком в Мали, я начал взрос-лую жизнь в европе (Франция, великобрита-ния) — все это благотворно повлияло на мое образование и на личный жизненный опыт. Полагаю, это проявляется и в колорите моих работ. Сейчас я пытаюсь стать гражданином Канады, и мне очень нравится жить в Мон-реале — это удивительный мост между ев-ропой и америкой, очень яркий город!

Как вы пришли в искусство? Каким был первый профессиональный опыт?

искусство всегда было частью моего окру-жения, мой папа — скульптор и художник, мой дядя — очень хороший художник, и, в отличие от многих детей, я никогда не пере-ставал рисовать.

E-mail: [email protected]

Сайт: http://www.barontieri.com

ThierryDoizon

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 45

Page 46: Magic cg #16

Мне повезло, так как во французской систе-ме образования не так уж много вариантов для выбора будущей профессии, если у вас плохо с математикой. на самом деле, я ни-когда всерьез не задавался вопросом о том, чем я буду заниматься, карьера художника была вполне логичным путем, и к этому все шло само собой. После получения диплома в KIAD (Рочестер, великобритания) в 1994 году я вернулся во Францию с намерением подготовить портфолио и попробовать свои силы на курсе производства фильмов в уни-верситете Конкордия в Монреале. Через не-сколько месяцев, когда я в Южной Франции катался на сноуборде, мне позвонил друг из Парижа. Это было мое первое собесе-дование, и меня приняли на работу в Cryo Interactive (одну из крупнейших на то вре-мя компаний — производителей видеоигр). не знаю, был ли это правильный выбор, но я ни о чем не жалею. и как причудливо по-рой складывается жизнь: теперь я помогаю своей девушке, которая готовит портфолио для Кондордии.

Откуда возникают ваши идеи и вдох-новение?

возможно, они возникают из маленьких свя-зей между синопсисами моего мозга, как и у всех остальных. на самом деле, все зависит от того, над чем я работаю: работа на заказ, какое-нибудь сумасшествие клиента или вдохновение момента, глупые идеи могут возникнуть из разговоров за бокалом вина — никаких специальных рецептов и правил тут нет. Со своей стороны, я хотел бы иметь побольше ограничений, это помогает мне работать целенаправленно и эффективно, иначе я могу быть ужасно ленивым!

инТервЬЮ

46 www.m-cg.ru 2011

Page 47: Magic cg #16

Все и всё могут быть вдохновением. Я лю-бознательный и постоянно люблю видеть и узнавать что-то новое. Природа — вот пер-вый источник моего вдохновения, но на дан-ный момент основную пищу для моего моз-га дает прежде всего интернет.

Как обычно проходит ваш стандартный рабочий процесс? В каких программах работаете?

Четно говоря, у меня нет какого-то опре-деленного стандартного рабочего процес-са. Особенно, если говорить о моей работе над проектом Steambot, то тут мы все вре-мя пробуем новые программы и техники, эти эксперименты очень важны для нашего креативного процесса. Photoshop — главный инструмент, он очень универсален и позво-ляет создавать различные художественные стили. Фактически, важны не столь инстру-

менты, как их эффективность. Мы просто включаем их в наш рабочий процесс — это могут быть и 2D, и 3D, и видео, и прочее…

Вы работали над созданием фильма «Трон: Наследие». Расскажите об этом подробнее.

Это был замечательный опыт, даже трудно сказать, чем особенно, потому что это было изумительно во всех смыслах: и в профес-сиональном, и в личном. Для меня это был первый раз, когда я жил где-то за предела-ми Квебека, с тех пор как переехал в Кана-ду. Британская Колумбия, где мы работали, прекрасна! Я бы очень хотел поблагодарить Дарена гилфорда, Йозефа Косинского и всю команду за предоставленную мне возмож-ность работать с ними, все были очень дру-желюбными и готовыми помочь.

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 47

Page 48: Magic cg #16

инТервЬЮ

48 www.m-cg.ru 2011

Page 49: Magic cg #16

Теперь я понимаю, как много различий меж-ду видеоиграми и киноиндустрией, и на-сколько кино более развито. Хотя это не оз-начает, что путь киноиндустрии я считаю подходящим и для видеоигр. С точки зре-ния художественного направления, «Трон» был для меня очень интересен, и они сде-лали безумно хорошую работу по визуаль-ному обновлению лицензии!

Кроме этого, в каких интересных про-ектах вам довелось участвовать?

игра Steambot — один из самых интересных проектов, в которых я когда-либо принимал участие. Это постоянное приключение, не всегда легкое, но оно того стоит. Прямо сей-час мы разрабатываем много новых вещей, постоянно совершенствуемся и экспери-ментируем. Сейчас я также работаю для ма-ленькой студии Trapdoor над действитель-но крутым проектом Warp, и скоро он будет представлен публике. Я очень горжусь рабо-той, которую мы проделали. в итоге я при-шел к выводу, что работа над AAA-играми хороша только для резюме, но не для мое-го здоровья, — жизнь важнее.

в свободное время я стараюсь изо всех сил, чтобы сделать что-то для защиты окружаю-щей среды и уменьшить свой экологический след в природе. надеюсь, люди смогут най-ти в себе силы для решения этой пробле-мы, в то время как политиков это совершен-но не волнует.

Из всех ваших работ, какая самая лю-бимая?

а-ха-ха, это ужасно, я обычно ненавижу все свои работы, и поэтому на данный момент не могу ответить на это вопрос.

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 49

Page 50: Magic cg #16

Фриланс или офис — что лучше для са-мореализации художника?

Я один не могу сказать за всех художников, какой образ жизни правильный. Фриланс — это трудно, и работа в офисе — тоже непро-сто. Могу сказать только за себя — сейчас я работаю неполный день, и мне это нравится, мне необходимо больше личного времени.

Расскажите, как вы обычно проводите свободное время?

Мое хобби так же важно для меня, как и ра-бота. Так приятно проводить время со сво-ей девушкой и друзьями. Раньше я слиш-ком много думал о своей карьере и о том, как достичь определенных целей, но теперь я больше расслабляюсь, я знаю, что я могу сделать и чего не могу. Также сноускейтинг занимает большую часть моего свобод-ного времени. Я тестирую разные доски и

пытаюсь помочь другим, чем могу, — это очень веселое занятие.

Пару слов о будущих планах. Над ка-ким проектом вы мечтаете порабо-тать?

Что такое будущее? Хм, проект мечты… Мне бы хотелось поработать с Jim Jarmusch на проекте SF — как насчет такого? Сотрудни-чество со Studio 4C? возможно, видеоигра Greenpeace?

Какой совет можете дать начинающим художникам?

не знаю, могу ли дать какой-то хороший совет, сейчас все хотят быть концепт-худож-никами, по-моему, это скучно, стоит поду-мать о чем-то более занимательном! Просто будьте тем, кем хотите быть, и верьте в себя.

инТервЬЮ

50 www.m-cg.ru 2011

Page 51: Magic cg #16

E-mail: [email protected]

Сайт: http://www.barontieri.com

ThierryDoizon

инТервЬЮ

2011 www.m-cg.ru 51 2011 www.m-cg.ru 51

Page 52: Magic cg #16

Татьяна Доронинае-mail: TVDoronina777@ mail.ru

Сайт: tvdoronina.ru

52 www.m-cg.ru 2011

инТервЬЮ

Page 53: Magic cg #16

расскажите, пожалуйста, немного о себе и о начале своей художественной карьеры.

родилась и выросла в Казахстане, в шах-терском городе Караганда. С чего все на-чалось… наверное, с того момента, когда нашла коробку старых карандашей стар-шего брата, шесть из них были со сло-манными грифелями. целым, хоть и слегка сточенным, оказался светло-зеле-ный карандаш.

Бумаги под рукой не оказалось, зато на нижней полке книжного шкафа лежало роскошное издание «лучшие фотографы мира», вот тут творчество со всей си-лой вырвалось зеленым цветом на стра-ницы издания: зеленые усы и шляпы, туфли, собаки, машущие зелеными хво-стами, пристраивались к фотографиям с дамами 19-го века, корабли и самолеты десантировали таких же зеленых солдат на живописные просторы фотографий с пейзажами.

работа была трудной, но захватывающей, к концу дня не осталось ни одной стра-ницы, где бы я не внесла свои зеленые коррективы.

Долго прятать свое творчество не уда-лось, на следующий день творчеством занялась моя мама — роспись ремешком по попе ей явно удалась. С той поры чу-жие рисунки я уже не дорабатывала.

Каким образом рождаются идеи?

Как рождаются идеи? Скажу, что появля-ются они странно, кажется, из ниоткуда: едешь в электричке, например, а рядом сидит дама, уставшая, с двумя плотно

2011 www.m-cg.ru 53

инТервЬЮ

Page 54: Magic cg #16

набитыми пакетами, волосы выбились прядями из-под шапки, но лицо такое необычное…

мгновение — и перед тобой сидит гор-дая аристократка, в мехах. вот она в кафе или маленьком французском бистро на-чала прошлого века. взгляд грустный, она смотрит на письмо… что произошло у этой прекрасной дамы, домысливает по-том зритель, смотря на работу. Это уже его право.

Сама жизнь подсказывает темы, удив-ляет, волнует, заставляет задуматься.

и так во всем. идей масса. главное, по-том выбрать из этой массы действи-тельно стоящую.

Какие программы и инструменты ис-пользуете, когда работаете над созда-нием рисунка?

работаю в Фотошопе. я считаю, что это одна из самых удобных программ. но, конечно, использую карандаш и блокнот для эскизных зарисовок.

и по секрету: рядом с компьютером стоит этюдник, и на нём подрамник с начатой работой маслом, до которой я не успеваю добраться уже четыре месяца. Так что пока живу надеждами.

над чем вам больше нравится работать: рекламными или книжными иллюстра-циями? Какой из проектов, над которыми довелось работать, был самым интерес-ным и запоминающимся?

Самая интересная работа — это книжные иллюстрации. но оплачивается она зна-чительно меньше, чем реклама.

вот и приходится выбирать. и часто этот выбор не в пользу книжной иллюстрации.

54 www.m-cg.ru 2011

инТервЬЮ

Page 55: Magic cg #16

2011 www.m-cg.ru 55

инТервЬЮ

Page 56: Magic cg #16

у нас почему-то так повелось, что иллю-страция вторична, хотя в детской лите-ратуре она играет практически ведущую роль. издатель, понимая это, тем не ме-нее, пытается снизить себестоимость за счёт художника. отсюда масса книг с ил-люстрациями ниже среднего уровня.

56 www.m-cg.ru 2011

инТервЬЮ

Page 57: Magic cg #16

всегда очень приятно, когда заказчик прихо-дит к конкретному худож-нику и полностью дове-ряет его фантазии и вкусу, не пытаясь рисовать ру-ками художника. Тогда и получаются интересные, действительно хорошие работы.

Такой прекрасный опыт работы у меня был с фир-мой «монблан» — кален-дарь «Женские образы».

есть ли у вас особый под-ход к иллюстрациям для детских книг, сказок. ведь для ребенка именно кар-тинки часто являются главными в книге. и благо-даря им впоследствии мо-жет возникнуть интерес к искусству.

Детская книга — особая тема творчества.

наверное, чтобы рисовать для детей, нужно на время стать самому ребёнком. в такой момент я всегда думаю, а что бы мне было интересно в 5, 6, 7, 10 лет.

честно скажу, что когда я рисую сказку, можно уви-деть, как я корчу рожи, становясь то испуган-ным кроликом, то злым

Бармалеем, то наивным иваном-дураком…

А какая детская сказка са-мая любимая для вас?

Самая любимая сказка, ко-торую я с удовольствием проиллюстрировала, — «чудесные приключения Жоана Смельчака».

2011 www.m-cg.ru 57

инТервЬЮ

Page 58: Magic cg #16

недавно в аннотации я прочла, что эту сказку называют «сюрреалистической шизофренией для детей». не знаю, но в детстве, да и сейчас я от неё в восторге.

По насыщенности, фантазийности и дей-ствию с ней не сравнится никакой «гарри Поттер».

работая фрилансером, важно найти общий язык с клиентом, как вам это удается?

в большинстве случаев мне везёт с кли-ентами. есть такие, с которыми я рабо-таю больше 3 лет. однако бывают случаи, когда я чувствую себя врачом-психо-терапевтом на приёме. например, мы долго работали над одной картинкой:

Татьяна Доронинаe-mail: TVDoronina777@ mail.ru

Сайт: tvdoronina.ru

разрабатывали многофигурную компо-зицию. и вот когда, казалось бы, работа закончена, заказчик предлагает повер-нуть всех персонажей спиной.

или же заказчик пытается рисовать ва-шими руками. говорит вам, что он сам знает, как лучше, и мнение десятков спе-циалистов его не волнует.

основной приём работы с заказчиком —терпение, а ещё возможность сделать за-казчика соучастником. но, конечно, иде-альным вариантом является заказчик, который знает, чего он хочет, и полностью доверяет мастерству и вкусу художника.

Как предпочитаете проводить свободное от творчества время?

в свободное от творчества время я про-должаю рисовать в голове…

Какие советы можете дать начинающим иллюстраторам?

Смотрите широко открытыми глазами. мир настолько многообразен и интере-сен, что ничего придумывать не надо. надо только увидеть, а потом перенести на бумагу, холст или цифру.

и рисовать: дома, в автобусе, метро, бане… Сделайте этот процесс бесконеч-ным — и у вас всё получится.

инТервЬЮ

нОвыЙ СТиль SPECIAL EDITION

ОТ BAMBOO

58 www.m-cg.ru 2011

Page 59: Magic cg #16

Сайт: www.wacom.ruWacom Снг, 117105, россия, москва, новоданиловская набережная, 4а телефон (495) 228-4839, факс (495) 510-2279

нОвыЙ СТиль SPECIAL EDITION

ОТ BAMBOO

Page 60: Magic cg #16

Дан старт конкурcу Corel Teacher 2011

Дистанционное обучение как инициатива, и оригинальные уроки как возможность продемонстрировать себя - вот новые ориентиры ежегодного конкурса Corel Teacher 2011.

60 www.m-cg.ru 2011

КонКурС

Page 61: Magic cg #16

Москва, Россия — 5 июля 2011 —Компания Corel, совместно с партнерами: Amdclub.ru, Behance.ru, Cdrpro.ru, Illustrators.ru, Powerclip.ru, Prodtp.ru, журналом Publish, Rudtp.ru, Teachvideo.ru и THG.ru, рады пред-ставить ежегодный конкурс Corel Teacher 2011.

Современные технологии позволяют прин-ципиально поменять подход к образова-тельному процессу, позволяя учиться, не выходя из дома или офиса и преодолевая расстояния за секунды.

главная задача конкурса — это демонстра-ция современного подхода к процессу обу-чения и возможностей и функций обновлен-ной линейки продуктов Corel.

в рамках конкурса вы можете проявить себя, продемонстрировав свой опыт и знания в области продуктов Corel. Создайте свой соб-ственный видео- или традиционный урок, раскрывающий тонкости функционала про-дуктов Corel при реализации творческих за-дач, и получите возможность выиграть Apple Ipad2, лицензионные продукты Corel, а также множество других призов.

Принцип проведения конкурса подразделяет все представленные работы на два направ-ления: традиционные уроки и видеоуроки.

Конкурс проводится на сайте www.corelvideo.ru и проходит в два этапа. Первый этап конкурса продлится до 31 ав-густа. За это время происходит регистрация участников, сбор уроков, непрерывно идет процесс голосования и приема комментари-ев к уже опубликованным урокам.

все уроки размещаются автором в фору-ме «Прием уроков» конкурсного раздела сайта www.corelvideo.ru и проходят премо-дерацию, т.е. проверку реальности автора, его контактов и правильности публикуемой информации. на сайте есть подробная ин-струкция, как создавать уроки и как их пра-вильно размещать.

31 августа заканчивается прием уроков и видеоуроков и начинается второй этап — открытое голосование за лучший урок сре-ди посетителей портала. Также в период с 1 по 10 сентября авторитетное жюри конкур-са определит победителей в каждой номи-нации, кроме категории зрительских сим-патий.

12 сентября произойдет торжественное оглашение победителей, раздача призов и рассылка дипломов с призами.

2011 www.m-cg.ru 61

КонКурС

Page 62: Magic cg #16

КонКурС

НОМИНАЦИИ КОНКУРСА

Corel Teacher 2011 — лучший урок, среди представленных в обеих категориях. Побе-дителя определяет жюри. номинация выда-ется отдельно в каждой категории.

Corel Teacher of the Teachers — самый сложный в профессиональном плане урок из представленных в обеих категориях. По-бедителя определяет жюри.

Corel Fast Teacher — самый короткий и эф-фективный видеоурок. Девиз данной номи-нации «Суперэффективная работа с про-граммами Corel!». видеоурок, претендующий на победу в этой категории, по длительности не должен превышать 1 минуту. Победителя определяет жюри из работ, представленных в категории видеоуроки.

Corel Creative Teacher — самый «креатив-ный» урок, из представленных работ в обеих категориях. идея этой номинации — самое неожиданное решение в творческой рабо-те с продуктами Corel. Победителя опреде-ляет жюри.

Corel Teacher of the People — победи-тель зрительского голосования среди работ, представленных в обеих категориях. Побе-дитель определяется по рейтингу пользова-тельского голосования.

Приз самому активному комментатору — по итогам подсчета активности зареги-стрированных пользователей в период про-ведения конкурса, один приз вне зависимо-сти от категории.

ПРИЗЫ КОНКУРСА

Corel Teacher 2011 — iPad2 + CorelDRAW Premium Suite X5

Corel Teacher of the Teachers — iPod Touch + CorelDRAW Graphics Suite X5

Corel Fast Teacher — CorelDRAW Graphics Suite X5 Limited Edition

Corel Creative Teacher — CorelDRAW Graphics Suite X5 Limited Edition

Corel Teacher of the People — iPod Nano + СorelDRAW H&S Suite X5

Самому активному комментатору — iPod Shuffle + СorelDRAW H&S Suite X5

В первых 5-ти номинациях за 2 и 3 ме-сто — СorelDRAW H&S Suite X5

Ждем вас и результаты вашего творчества на сайте конкурса: www.corelvideo.ru

Бесплатные полнофункциональные проб-ные версии продуктов Corel доступны для загрузки с веб-сайта Corel по адресу: www.corel.com/ru

62 www.m-cg.ru 2011

Page 63: Magic cg #16

КонКурС

всемирно известный портал для размещения онлайн порт-фолио профессиональных дизайнеров и иллюстраторов.

Портал Always More Digital, основанный в 1999 г, содержит большое количество информации о компьютерном желе-зе как для простых пользователей, так и для энтузиастов. Обзоры, тесты, информация о разгоне, опубликованные на страницах портала, призваны рассказать о процессорах AMD и Intel; видеокартах ATI и NVidia; комплектующих; мо-бильных устройствах, да и просто о компьютерах и железе в целом. в конференции можно задать свои вопросы и по-лучить на них качественные ответы.

ПАРТНЕРЫ КОНКУРСА

Портал cdrpro.ru посвящен графическому редактору CorelDRAW и всему, что с ним связано. Это место для лю-дей, которые, так или иначе, связаны с работой в данной программе, для людей, которым нравится векторная гра-фика. Здесь любой желающий может ознакомиться с име-ющимися у нас уроками, статьями, скачать полезные ути-литы и макросы, а также посмотреть работы, выполненные в формате cdr. на форуме можно задать интересующие вас вопросы, выставить на обсуждение свои работы, поучаство-вать в конкурсах или просто пообщаться.

Первый и самый крупный профессиональный портал, посвя-щённый искусству иллюстрации. Запущенный ещё в 2006 году ресурс объединяет самых активных иллюстраторов России, Беларуси, Казахстана, Украины и всего Рунета. еже-дневно на сайте появляются десятки новых работ, а всего на illustrators.ru зарегистрированы более 3000 авторов и более 2000 заказчиков.

Magic CG — это ежемесячный онлайн-журнал о цифровом искусстве. Репортажи со значимых событий в мире циф-ровой графики. интервью с маститыми cg-художниками и юными талантами. Уроки, making of, обзоры, экспертизы. ав-торские колонки, галереи и конкурсы.

2011 www.m-cg.ru 63

Page 64: Magic cg #16

КонКурС

Проект Powerclip.ru был создан с целью объединить людей, работающих с векторной графикой, как с инструментом для выражения своих творческих замыслов, при этом желаю-щих как обучаться, так и делиться своим опытом и творче-ством. Также одной из главных составляющих проекта яв-ляется идеология свободной доступности творчества, очень схожая с идеологией OpenSource. идея проекта нашла мно-жество сторонников, и, как следствие, возникла идея выде-лить наиболее успешных и талантливых людей, работающих в этой области компьютерной графики.

Powerclip.ru совместно с российским офисом Corel до с 2008 по 2010 года проводил конкурс World of CorelDRAW.

ProDTP.Ru — один из старейших и ведущих отраслевых пор-талов среди дизайнеров, верстальщиков, работников типо-графий, рекламных агентств, издательств и других предпри-ятий полиграфической отрасли.

Publish / Дизайн, верстка, печать — журнал посвященный современным издательским и полиграфическим технологи-ям. в сфере нашего внимания — широкий круг вопросов: от подготовки электронных изданий до цифровой и офсетной рулонной печати. Особое внимание уделяется допечатной подготовке, цифровой и традиционной офсетной печати, бу-маге и расходным материалам для полиграфии, графиче-скому дизайну и верстке.

Журнал постоянно публикует обзорные материалы, посвя-щенные оборудованию для печати и допечатной подготовки. Специалисты журнала регулярно проводят самостоятельное тестирования издательского оборудования. Особой попу-лярностью среди читателей журнала пользуются тестовые полосы, демонстрирующие возможности новейших печата-ющих устройств (от лазерных принтеров до офсетных ма-шин) и особенности запечатываемых материалов.

Журнал сотрудничает с представительствами Adobe и Corel — Adobe Magazine и Corel Magazine регулярно выходят в Publish как журнал в журнале.

64 www.m-cg.ru 2011

Page 65: Magic cg #16

КонКурС

Форум rudtp.ru основан в 2001 году, это один из крупней-ших полиграфических форумов в Рунете. Основная аудито-рия — дизайнеры, верстальщики, специалисты по препрессу и все, кто имеет отношение к полиграфическому производ-ству.

Форум rudtp.ru — это площадка для обмена опытом, кото-рую ежедневно посещают несколько тысяч человек со всей России и зарубежья, а цель — рост профессионализма лю-дей и качества полиграфической продукции.

Компания TeachVideo — ведущий российский производи-тель обучающего видео по информационным технологиям. Компания производит обучающую видеопродукцию само-го разного уровня и профиля — от коротких видеопрезен-таций до многочасовых специализированных видеокурсов с участием профессиональных экспертов и тренеров.

Русский THG — популярное независимое российское иТ-издание, посвящённое широкому спектру современной ум-ной электроники, от цифровой фототехники до гаджетов и начинки компьютера.

на портале ежедневно публикуются детальные обзоры, сравнения различных продуктов на основе данных соб-ственной тестовой лаборатории, новости. Повсеместное проникновение хайтека в быт современного человека ста-вит перед потребителем сложный вопрос: «что лучше вы-брать?», материалы Русского THG на него отвечают.

СООБЩЕСТВО COREL:

Страница Corel на Facebook: www.facebook.com/corel

Сообщество CorelDRAW: www.coreldraw.com

Российская страница Corel на Facebook: www.facebook.com/corel.ru

Российский Twitter: www.twitter.com/corelrussia

Уроки и видеоуроки по продуктам Corel: www.corelvideo.ru

2011 www.m-cg.ru 65

Page 66: Magic cg #16

Более 180 видеоуроков расскажут

вам все, что нужно знать, чтобы

в самое ближайшее время на-

чать создавать баннеры, кнопки,

галереи.

Page 67: Magic cg #16

Директор издания:Алексей гусаров: [email protected]

Главный редактор:Александр Подгорный, e-mail: [email protected]

Исполнительный редактор:елена ПодгорнаяЮлия Татришвили, e-mail: [email protected]галина Старожилова

Главные рубрики:максим михеенко e-mail: [email protected] геннадий Пашков e-mail: [email protected] олеся Коваль и валерий Коваль e-mail: [email protected]

Верстка:ольга ПодгорнаяПолина горбатовская

Администратор:игорь челединов

Используемые шрифты: ekibastuz, Ukraintica

если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

редакция:

Благодарности:

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера.

мы выражаем благодарность:

Сергею цыпцыну елене Пузановой леониду Козиенкомаксиму михеенко геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (fredrik hultqvist), лидии Хорн (lidiya horn), иванову Дмитрию «id» Артему Тагировуособая благодарность российскому представительству Adobe и представительству corel.

2011 www.m-cg.ru 67