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Revista sodre diseñadores y estudios de diseño. Ejercicio de maquetación. Montse Carné. 2012

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Mario Eskenazi

Saul Bass

Ars Thanea

Alex Trochut

Casa da Música

Enric Jar

Antonio Herráiz

Isidro Ferrer

Nando Costa

Stefan Sagmeister

The Designers Republic

Joshua David

Laura Meseguer

Claret Serrahima

Vasava

Paul Rand

Londres 2012

Mariscal

Kyle Cooper

Pati Núñez

Pentagram

Paula Scher

Neville Brody

Erik Spiekermann

Milton Glaser

Óscar Mariné

América Sánchez

David Carson

Peter Behrens

Carlos Rolando

24 68 12 16182022 24 33

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Foto

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Mario

Esk

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Bueno, anécdotas nominales a parte, Mario Eskenazi es uno de esos diseñadores de cabecera. Su tra-bajo, muy centrado en la identidad gráfica, premiado con el Nacional de Diseño en 2000, es de esos que parece que son fáciles de hacer, de los que salen solos. Y esa es una de las mejores virtudes de un di-señador gráfico, que todo parezca lógico. Imaginad esta entrevista con su peculiar acento argentino y su sentido del humor. Y por cierto, a nosotros nos gusta mucho lo que hace.

¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?

Las mesas del estudio de mi padre (las había diseñado él, era arquitecto), los de los centros de los discos de vinilo (72 rpm): His master’s voice o Capitol. El logo que había en la nevera: Westinghouse. En las revistas había anuncios de coches: los logotipos de Chevrolet, Cadillac, Ford, Buick, Peugeot (en general todos los de coches, especialmente los americanos, que eran los que mas había en Argentina), y MGM, WB, Columbia (los de las productoras de cine, iba mucho).

Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?

Cómics. O música.Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.

Que disfruten del trabajo, y que no lo hagan pensando en lo que van a cobrar! Y a tener en cuenta: nunca se acaba de aprender.

Diseño gráfico es…Cultura, comunicación, experimentación.w

¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?Un cartel para una manifestación, cuando era estudiante.

¿Y el último?La identidad de Barcelona pel Medi Ambient.

Selecciona tres trabajos esenciales en tu carrera.La identidad de Banc Sabadell, la identidad de BCNeta! y las portadas de Paidós (Aste-risco y Pensamiento contemporáneo).

Cita un diseñador con el que te gustaría trabajar.Varios: David Reinfurt, John Morgan, Project Projects… etc.

Una empresa a la que le cambiarías la imagen.Varias: Gobierno de España, Reina Sofía, Renfe…

Mario Eskenazi Mario Esquenazi Esquenaci Esquinasi Eskinaze Azkenatsi Eskenasi Es-kineazy Askenasi Eskenazí Esehenazzi Eskezany Eskenazy Eskenazi (esto aparece en su tarjeta+ de visita debido a la cantidad de veces que se equivocan con su nombre).

Imágenes corpo-rativas de la revista

Visual y el banco Sabadell

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¿Qué le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

Hace mucho que aprendí que lo que hago no le puede gustar a todos. ¡Y es preferible!

La última tipografía que has redescubierto y que tenías olvidada.

Railroad Gothic.Un número del pantonero con el que te harías un traje.

Pantone Black.Un equipo de fútbol, un político, una ciudad para vivir.

Hoy, el Barça. Felipe González. Barcelona.Una marca que detestas y que despierta albanzas en el mundo del diseño.

No sé cuáles son las opiniones del mundo del diseño… como marcas hay muchas queno me gustan: Movistar, Banco Santander, por nombrar algunas nacionales.

Un homenaje a un diseñador que todavía no se le ha reconocido.

No se me ocurre…

La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer.

Amarcord, 8 y 1/2, Sed de mal, etc, etc. Cualquiera de Borges.

Si estuviera en tus manos, ¿qué cambiarías del mundo del diseño gráfico?

El “hubiera” no existe.¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?

Historia del Diseño (hace años no se ense-ñaba, ahora no sé).

¿Eres de los que opinan que tu lo hubieras hecho mejor?

Qué cosa?Échale imaginación y propónle a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.

Siempre pensé que las profesiones se deben mover al margen de los políticos. Los diseña-dores debemos mejorar el mundo del diseño.

Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?

Uuuyyyyy!!!… qué verguenza! *

EXPRESSMario Eskenazi. 11/10/1945 Buenos Aires (Argentina)

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David CarsonMilton Glaser/Paul Rand

Por qué elegir?Freehand/Ilustrator

Depende.Quark/Indesign

Indesign.Garamond/Helvetica

Depende.Estudio/Agencia

Estudio.Papel/Digital

Depende.Lápiz/Ordenador

Los dos.Mac/PC

Mac

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} Mario

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nazi

“Lo que hago no le puede gustar a todos.

Y es preferible!”

Imagen de la Funda-cion Lilian Thuram

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El binomio Cine y Diseño Gráfico, siempre ha tenido como resultado un nombre y un apellido: Saul Bass (1920-1996)

Este neoyorkino afincado en Los Ángeles, dejó su impronta en más de 60 carteles de películas, entre ellas varias obras maestras, y también en multitud de diseños de títulos de crédito.

Saul Bass nació en el Bronx, en 1920. Desde pequeño fue muy creativo y pasaba muchas horas del día dibujando. Bass estudió en el estudio de Artes League en New York y después en el Co-legio de Brooklyn. En éste último fue su maestro Gyorgy Kepes,

un diseñador gráfico húngaro que introdujo a Saul Bass al estilo Bauhaus de Moholy y al cons-tructivismo ruso.

Después de trabajar en varias agencias de diseño de Nueva York, Bass trabajó de forma in-dependiente como diseñador grá-fico. Decidió mudarse a Los An-geles en 1946, debido a que en Nueva York encontraba muchos impedimentos para desarrollarse creativamente. Abrió su propio estudio en 1950, dedicado prin-cipalmente a la publicidad, hasta que Otto Preminger lo invitó a di-señar el póster para su película

Carmen Jones. A éste le impre-sionó tanto el trabajo de Bass, que le pidió que diseñara también la secuencia de los títulos de la película. Luego siguió el diseño de títulos de las películas The Big Knife de Robert Aldrich y The Se-ven Year Itch (La Tentación Vive Arriba) de Billy Wilder. Pero fue en el siguiente proyecto de Premin-ger, The Man with the Golden Arm (El Hombre del Brazo de Oro), en donde Bass se reveló como un maestro del diseño de títulos de crédito de películas.

Bass siguió su camino en el mundo del diseño en el cine. Mar-tin Scorsese lo reconocía amplia-

SAUL BASS

Diseñadore

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Saul B

as

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mente. Colaboró con Alfred Hit-chock y hasta participó en la fa-mosa película Psicosis durante la escena de la ducha, de la que se dice que él fue el responsable del Story board, aunque Hitchcock nunca lo reconoció.

Junto con su segunda esposa, Elaine, diseñó títulos para otros directores.

Luego dirigió varios cortome-trajes, como The Searching Eye (1964), From Here to There(1964) y Why Man Creates (1968) con la que ganó un Óscar. Finalmente realizó una película como director en 1974, llamada Phase IV.

Después regresó al diseño gráfico comercial. Entre los más exitosos están los emblemas de AT&T, United Airlines, Minolta, Bell y Warnwe Comunications. Diseñó también el póster para los Jue-gos Olímpicos de Los Ángeles en 1984.

Hasta el final de su vida siguió colaborando con su ídolo Martin Scorsese en Goodfellas, Cape Fear (El Cabo del Miedo), The Age Of Innocence (La Edad de la Inocencia) y Casino en los 90.

Saul Bass fue poseedor de un estilo único y fácil de reconocer muchas veces imitado pero lejano a la capacidad de sintetizar y su marca única que sólo el propio Bass era capaz de transmitir.

Su filosofía se basaba en “me-nos es más” algo vital para captar la esencia de un film.

Grandes directores solicitaron su genialidad para darle el to-que Bass a sus películas. Indu-dablemente, hay ejemplos que presagian los pioneros trabajos de Bass: los famosos títulos fi-nales de crédito de Ciudadano Kane,que supusieron un antes y un después en los cines de la época. Se puede decir que el im-

pactante diseño de los créditos de Bass no tiene parangón, ni si-quiera hoy en día.

“La primera impresión es la que cuenta”“La creatividad es la noción de tomar algo ‘conocido’, aun algo trillado, y tratarlo de tal manera que se transforma en una experiencia completamente fresca. Algo así como transfor-mar lo común y corriente en ex-traordinario”. “la ambigüedad y la metáfora suelen ser centrales en mi trabajo, y por cierto en el trabajo de la mayoría de los ci-neastas y diseñadores que ad-miro. Las cosas que son lo que aparentan cumplen su función y pronto se vuelven tediosas. Lo ambiguo es intrínsecamente más interesante, más desafiante, más inclusivo, más misterioso y más potente. Obliga a volver a exami-nar, agrega tensión, otorga vida; y debido a que hay más que des-cubrir, tiene mayor longevidad”.

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Varios carteles de péliculas de Bass

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Alex

Trochut

Su clientela, así como el portfolio de esta agencia son dignos de mención y admiración.

Ars Thanea es una agencia de publicidad polaca situada en la ciudad de Warsaw su trabajo de-muestra la delicada implementa-ción de manipulaciones fotográfi-cas, ilustraciones digitales y traba-jos de mixed media en cualquier trabajo de creativos, diseñadores e ilustradores.

Esta liderada por el polaco Pe-ter Jaworowski, quien es capaz de hacer trabajos magníficos y con una coloración y tipografía excelente!

Ha tenido el placer de trabajar con algunas de las marcas mas reconocidas a nivel mundial, como Play Station, Oakley, Nike, Nissan, Visa… por nombrar algunas. Tam-bién ha sido jurado en prestigiosos concursos de diseño alrededor del mundo.

Jaworowski es uno de los di-señadores en plantilla de Ars Thanea, especializada en dar cobertura gráfica y publicitaria a productos de alta tecnología.

“Dirección de Arte” es el pro-yecto de una ilustración sorpren-dente que comenzó hace 2 años, pero acaba de terminar.

Pawel No lber t es un diseñador veterano que ha estado traba-jando con la clase de mundo-la agencia de diseño Ars Thanea.

Este experimentado artista ha creado unos anuncios de aspecto profesional y ahora comparte al-gunos consejos importantes sobre las múltiples facetas del diseño. En nuestra entrevista con Pawel, cubrimos su trabajo en la agen-cia, algunos de sus ilustraciones, y cómo él se ocupa de los casos en que no es creativo.

Las característica principales de este estudio se diferencian, como comenta su creador por:

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rs Thanea

La composic ión“Se necesita tiempo para elaborar una buena habilidad de la composición, pero es algo que sobre todo se puede aprender, como base en algunos principios básicos. Sin embargo, también tiene algo de sentido e intuición para crear una solución única, bien trabajando en composiciones más complejas.

Sent ido de l co lorTienes que tener un buen ojo para elegir un buen color o simple-mente tratar de aprender. Lo ideal sería que ambos. Después de todo, el color lo es todo lo que usted ve allí, así que asegúrese de mezclándolo bien. Para imágenes ricas y coloridas, que en realidad no requieren de mucho para seguir las directrices de la teoría del color”.

La atenc ión a l deta l leEn mis obras, los trabajos sobre los detalles a menudo se lleva la mayor parte del tiempo de todo el proyecto. No puedo dejar que ningún pedazo más pequeño de la imagen que se conserva intacto. Todo debe ser pulida, sobre todo si tengo un montón de tiempo”. *

Izq: montaje para una zapatilla Nike.Cha: Ilustración en contra del maltrato infantil. Fotomanipula-ción. Juego para cru-ceros Disney. Promo para Dirty Jobs.

Internet 2011

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Alex

Trochut

No tiene complejos. Se ha criado en un mundo de nuevas tecnolo-gías y sabe sacarle partido a los aspectos positivos de la globali-zación.

Es un creador interdisciplinar y esa es, quizá, una de las cualida-des que lo hacen especial y que lo han convertido en un nombre al que se acercan agencias tan

prestigiosas como Ogilvy, estu-dios reconocidos como Non For-mat o Zip Design y grandes clien-tes como los Rolling Stones, Nike o Coca Cola.

Alex piensa que los referentes son únicos para cada persona, y responden a lo que conecta con el corazón de alguna manera.

Para él éstos giran en torno a su estudio por un lado, su abuelo Joan Trochut por otro, y referen-tes en torno al mundo del diseño y el arte; personajes como Escher, Vasarely, Dalí, Miró, Milton Glaser o Herb Lubalin forman parte de su lista.

En cualquier caso, una lista totalmente mutable que crece y

decrece con el tiempo, con la experiencia y con las necesi-dades.

Con su libro “More is More” intenta reflejar, en-tre otras cosas, la actitud de estar constantemente emapapándote de éstos referentes e influencias, que actúan cual imanes que te hacen mover y tirar en una direc-ción, filtrando todo eso que has percibido y ha conectado con tu alma, y se traza a través de un

trabajo del que resulta una línea única. Pero mejor, os dejo con sus propias palabras:

“More is More” surg ió un día, a la hora de pensar cómo me de-finía como diseñador, ilustrador... Siempre he sido un gran amante del horror Vacui, me ha costado mucho hacer las cosas de forma neutra, con lo cual nunca me he sentido muy identificado con el “less is more”, pero eso no quiere decir que no sea fan de muchos trabajos de la escuela suiza y de esa manera de hacer más racio-nal.

Pero el More is More mal final se ha convertido en algo que puede ser muchas cosas. Puede ser el hecho de tener muchos referentes para tener más ideas, o poder tener muchas posibilidades para tener más resultados, y cuanto más tienes más coWWnsigues,

La realidad del momento hace que tu trabajo sea reconocido en cualquier sitio porque no dependemos de

unas distancias

trochutAlex Trochut no cree en los límites entre arte y diseño y se maneja con soltura en dos terrenos aparentemente distintos: tipografía e ilustración. Tampoco cree en los límites geográficos y trabaja, desde su pequeño estudio barcelonés, para clientes de todo el mundo.

Nac i ó e n Ba rc e l o n a , 1981 . E s t u d i ó D i s e ñ o G rá f i c o e n E l i s a va . Comezó a t r a ba j a r c omo r e e l a n c e e

i l u s t r a d o r e n 2007.

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Diseños para Beefeater

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Alex

Trochut

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chut

y cuanto más trabajas, mejor es el resultado. Y bien, creo que resume un poco la actitud del trabajo del diseñador. […]

La realidad del momento en el que vivimos hace que tu trabajo sea reconocido en cualquier sitio donde guste, porque no depende-mos ya de unas distancias para poder llegar a nadie, con lo cual ha sido la gran suerte en mi caso poder haber existido en la era del momento Internet; el momento en el que publicas tu trabajo y de repente empieza a tener una reacción fuera. Y esto, bueno, es increíble que pueda pasar, porque no me lo esperaba para nada,

pero realmente ahora es posible, y es posible para todos. […]

El l ibro ha s ido como cerrar un capítulo en mi vida. Y esto im-plica revisión de cosas; cosas que miras con mucho cariño, cosas que te gustaría seguir haciendo, cosas que te gustaría cambiar... Y bueno, es un punto de inflexión. Una pequeña ancla en la que ves que has dejado un sello, y ahora a seguir.

Estoy en un momento de mi vida incierto, en el que empiezo muchas cosas nuevas; tengo ga-nas de tener los ojos abiertos y dejar que las cosas se definan

por sí solas, pero si que noto los vientos de cambio de alguna ma-nera, y quizá más en mi vida.

En mi trabajo, creo que he es-tado muchos años trabajando para adentro, y quizá tengo ga-nas de comunicar más hacia afuera, ya no como un viaje inte-rior, sino buscando trabajar para comunicar con gente, más hacia el trabajo en equipo... Trabajar en un sectodistinto como el arte, ha-cer más exposiciones... No lo se. Estoy abierto a todo. Pero bueno, as cosas no las controlas tú. Las cosas van pasando, y te vas adaptando a ellas.” *

Poster for Arcade Fire + Calexico in Berkeley, California. The piece was com-missioned as a gift for the band by Another Planet

Cartel para una de sus conferencuas. Surtido variado, Ping Pong Shop.

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Casa

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Un portugués diseñaría un edificio para la ciudad holandesa, y al mismo tiempo un arquitecto holandés trabajaría en la ciudad de Portugal. De esta forma, Alvaro Siza fue el encargado de trabajar en suelo ho-landés, mientras que el ganador del concurso para Oporto fue Rem Koolhaas, que trabajaría creando su Casa da Musica

El primer gran planteamiento fue que la Casa da Musica debía comportarse como un organismo vi-viente dentro de la ciudad. Estar siempre abierto y brindarse a los ciudadanos, y no sólo abrirse con motivo de espectáculos esporádicos.

El segundo planteo era lograr una mayor conexión entre el público y el artista, rompiendo las barreras que suelen generarse y que dividen a unos de otros. Acabar con este mito y establecer una relación más cercana entre ambos.

Con esta gran “caja de zapatos” plenamente trans-formada, Koolhaas creía poder generar la continui-dad y crisis que anhelaba alcanzar. Un objeto con-tundente y pesado, que fuese el símbolo del dialogo entre lo viejo y lo nuevo, entre público y artistas, entre dos modelos de ciudades diferentes.

Y para lograr un impacto aun mayor, quiso que esta intervención no descansara sobre los restos de la ciudad olvidada, si no también reinventar y recon-vertir el uso del suelo, aportando una vez más a la ciudad en la que se sumergía.

La imagen gráfica de un edificio tan singular se encargó al estudio del diseñador Stefan Sagmeister. Él como director artístico junto a Matthias Ernstberger y Quentin Walesh crearon el concepto de identidad corporativa para la Casa da Musica.

musicacasa daOPORTO

En el año 1999 se anuncio que Oporto y Rotterdam serian nombradas como las capitales de cultura europea en 2001. Con miras a este gran acontecimiento, se

realizo un concurso privado entre 5 renombrados estudios, para construir un edifi-cio para la cultura, en una zona emblemática de la ciudad.

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Reporta

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Reportaje {

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Casa

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Tomando como referencia principal las formas an-gulares facetadas del icónico edificio y sus distintos puntos de vista, encargaron a Ralph Ammer que crease un programa para representar las distintas caras del edificio de Koolhaas.

Así la identidad se compone de seis imágenes del edificio visto desde el norte, sur, este, oeste y desde arriba y abajo. Además se creó otro programa (Casa da Musica Logo Generator) que podía tomar die-cisiete puntos de color de una imagen digitalizada y adaptarlos de forma aleatoria sobre el imagotipo, para crear una armonía entre la imagen del cartel en cuestión y la del propio logot Con esto creaban una imagen cambiante que a su vez era fácilmente reconocible para el público.

El mundo cambia, evoluciona y las marcas no van a ser menos. Gracias a trabajos como este se pue-den plantear identidades corporativas más dinámi-cas, como es el caso de MTV, AOL, Mobile Media Lab, SECCA, New Museum, MIT Media Lab, PWC, ITI, Nickelodeon, Knopf, Nordkyn, NYC Inc Company, Museum of Arts and Design, entre otros. *

Logo Casa da Musica y su desarrollo dede el edificio

Carteles varios, siempre vasados en la imagen cambiante

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Reporta

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Trochut

Enric no es un diseñador gráfico, es un comunicador gráfico. Parece un hombre tranquilo pero su actividad en el mundo del diseño es hiperactiva. A parte de diseñar y hacerlo bien, es presidente del ADG-FAD, escribe libros, artículos, da conferencias, hace tipo-grafías, dirige unMaster, da clases… se puede pedir más?. Aprovechando la publicación de su último

libro“Veintidós consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarán)+Veintidós cosas que nunca debes hacer con las letras (que algunos tipó-grafos nunca te dirán)” le hacemos una foto rápida para saber más de él. Si tenéis que comprar vuestro primer libro sobre tipografía, este es el indicado, no busquéis más.

¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?

En casa de mis padres había muchos libros. Creo que debe haber más de 5.000. Lo curioso es que habiendo muchos libros de arte, recuerdo especialmente las ediciones en rústica de algunos libros de literatura inglesa. Concretamente, un ejemplar de la edición de bolsillo de Hamlet dePenguin que ahora mismo tengo en mi mesa. Entonces no sabía qué era ni qué significaba pero ya me atraía.

Si no te hubieras dedicado al diseño, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?Cartografía.Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.

Que vivan de él o sin él. Pero que vivan.Diseño es…En su sentido más amplio, plani-ficar antes de fabricar, construir o imprimir. En nuestro momento histórico, un oficio y también un modo de ver la conducta humana.

¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?Un logotipo para una asociación musical.

¿Y el último?Una colección de libros gratuitos.

Selecciona tres trabajos esenciales en tu carrera.Mi primera colección de libros, una serie de libros de bolsillo para Edicions 62, el periódicoChicago Reader y el último trabajo que he hecho

Un diseñador con el que te gustaría trabajar. Otl Aicher.

Una empresa a la que le cambiarías la imagen.Leche Pascual.

Enric Jardí

EXPRESS Enric Jardí Soler

30/01/1964Barcelona

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Brody, aportó mucho más, es menos pretencioso y lo que hace se puede leer.

Milton Glaser/Paul RandPaul Rand, tiene menos estilo.

Freehand/IlustratorIllustrator,

Quark/IndesignInDesign.

Garamond/HelveticaDepende para qué.

Estudio/Agencia

Tampoco escojo. Papel/Digital

Digital.Lapiz/Ordenador

Depende para qué. No son opuestos.

Mac/PCMac. De verdad necesitas una respuesta?

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¿Que le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

Que gracias por opinar.La última tipografía que has redescubierto y que tenias olvidada.

Helvética, en serio.Un número del Pantonero con el que te harías un traje.

Orange 021.Freehand/Ilustrator

Illustrator, es de Adobe y sus actualiza-ciones son más lógicas.

Quark/IndesignInDesign. Tiene casi todo lo que tiene Quark más muchas otras cosas más, es más intuitivo y te dan soporte técnico. Y además es más barato.

Garamond/HelveticaDepende para qué. No escojo.

Estudio/AgenciaTampoco escojo. Las dos formas son necesarias.

Papel/DigitalDigital, aunque para leer sigue siendo mejor el papel.

Un equipo de fútbol, un político, una ciudad para vivir.

Barcelona y Barcelona. (Sí, ya sé que falta el político).

Un homenaje a un diseñador que todavía no se le ha reconocido.

Jordi Fornas.Una marca que detestas y que despierta alabanzas en el mundo del diseño.

Porsche.La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer.

Lawrence de Arabia. El espía que surgió del frío.

Si estuviera en tus manos ¿que cambiarías del mundo del diseño?

Cambiaría dos cosas que creo que están relacionadas: el star system de los diseña-dores, es decir, la compra de diseño para, en realidad, adquirir un estilo concreto tal como pasa desde hace tiempo en arqui-tectura. La otra es la acepción de “diseño” como algo de forma extravagante, notoria o artif icial, opuesto a “normal”. Pero creo que ambas batallas están perdidas.

¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?

A responder todos los mensajes de correo electrónico.

¿Eres de los que opinan que tú lo hubieras hecho mejor?

Lamento decirlo, pero sí.Échale imaginación y propónle a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.

Que dejen de considerar el diseño como algo relacionado con el talento, el mérito o la genialidad y por lo tanto:• dejen de convocar concursos abiertos.• cambien las imágenes de las entidades cada vez que entra un nuevo director general• hagan buenos encargos, es decir, que piensen y se asesoren antes de hacer comprar diseño.• que entiendan que el diseño es una inversión y no un gasto y fiscalmente sea tratado como tal.• que no compren diseño y arquitectura para exhibirse.

Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?

No me veo en una portada. Mejor en el póster central. *

Trabajo editorial. Impossibles possibles.

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Anto

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Herráiz

Antonio Herráiz es un diseñador gráfico que nació en Málaga en 1953. Antes de verse atrapado por el mundo del diseño dio sus primeros pasos como pintor y es-tudió Bellas Artes en Sevilla allá por el año 1976.

Es a partir del año 1982 que se dedica profesionalmente al di-seño gráfico y la publicidad. Ha sido Director de Arte de agen-cias como Ene Cuatro (1986-87), Contrapunto (1989-90) y Director creativo de BBP (1991-94).

En 1994 crea su propio estudio en su ciudad natal, Málaga: Antonio Herráiz Publicidad y Diseño S.L, actualmente formado por cuatro personas. Entre sus principales trabajos están la revista Puer-

taoscura para la Diputación de Granada, la identidad del Museo Revello de Toro, Hojiblanca, Fun-dación Unicaja, el Teatro Cervan-tes, actividades del Área de Cul-tura del Ayuntamiento de Málaga, exposiciones en el Palacio Epis-copal para la Junta de Andalucía, el Festival de Cine Español de Málaga y diversas publicaciones sobre el Museo Picasso, el Home-naje al Quijote para la Conseje-ría de Economía y Hacienda de Castilla-La Mancha, entre otros. También ha realizado trabajos personales como el libro ilustrado Ras R´mel.

Ha sido galardonado reciente-mente con el Premio de la Asocia-ción Andaluza de Diseñadores a la Trayectoria Profesional.

Antonio Herráiz

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Maquetación de Trozos y Trizas

Páginas de Ras R’mel

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Madrileño, aunque afincado en Huesca, Isidro Ferrer (1963) llega al mundo del diseño de forma un tanto inesperada. Será un acci-dente, del que tardará en reco-brarse varios meses, el que le apartará de los escenarios, donde actuaba como miembro de varias compañías teatrales aragonesas (entre 1983 y 1987), de acuerdo con su formación académica: Diplomado en Arte Dramático y Escenografía.

Su primera incursión en el sector tiene lugar en el rotativo El Heraldo de Aragón (1988), donde ejerce como diagramador e ilustrador, aunque será al año siguiente cuando cobre un rumbo definitivo tras el stage en el estu-dio de Peret, quien ejercerá una poderosa y saludable influencia en el conjunto de la obra posterior de Ferrer.

Desde el Estudio Camaleón, que funda junto con otros tres profesionales en 1990, su labor comienza a despuntar pública-mente: es distinguido con el Pri-mer premio de Diseño Gráfico Jo-venews (1991) organizado por la revista Ardi; recibe el encargo del montaje del espacio dedicado a Goya en el Pabellón aragonés de la Expo 92 y su libro El Vuelo de la Razón (1993) es galardonado por el Ministerio de Cultura en 1993.

Se suceden a partir de enton-ces trabajos de gran notoriedad y difusión, ya desde su propio estudio en Huesca (1996), que se reparten entre el cartelismo, el diseño editorial y la ilustración, la dirección artística de exposiciones y también algunas series de ani-mación, mayoritariamente para

Isidro Ferrer

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Isidro

Ferrer

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fines publicitarios. Diseños para el Diario El País y para las editoriales Santillana y Alfaguara, cortinillas de continuidad para Canal Plus, la imagen gráfica del centenario de Luis Buñuel o el anuncio tele-visivo para el New Beetle de Vo-lkswagen constituyen algunas de las creaciones de Isidro Ferrer du-rante estos últimos años, objeto de exposiciones individuales y colec-tivas, dentro y fuera de nuestras fronteras

También imparte talleres de di-seño e ilustración y participa en exposiciones tanto individuales como colectivas.

Parte de sus trabajos están des-tinados al público infantil y juvenil, en el año 1996 recibe el premio Lazarillo, por El verano y sus ami-gos. Premio LAUS de ilustración 1996, por Yo me lo guiso, yo me lo como. Premio Isabel de Portu-gal 1998, por Cajón de alquimias. Premio de la Crítica Serra d’Or 2000, por En Cosme i el monstre Menjamots. Premio Daniel Gil de Diseño Editorial 2003, en la ca-tegoría Libro Infantil. Premio Jun-ceda de Ilustración 2006, en la categoría Junceda Ibèria, por Una casa para el abuelo. Premio a las Mejores Ilustraciones de Libros Infantiles y Juveniles 2006, por Una casa para el abuelo. Premio Cálamo Libro del Año 2006, por Libro de las preguntas. Diploma en el Premio Daniel Gil de Diseño Editorial 2006, en la categoría Li-bro Infantil, por Una casa para el abuelo. Diploma en el Premio Da-niel Gil de Diseño Editorial 2006, en la categoría Ilustración, por Una casa para el abuelo. *

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Nando C

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Nando Costa es un artista gráfico brasileño centrado en la ilustra-ción y la animación.

Ha colaborado con marcas como Absolut, Adobe, Apple, Budweiser, Cartoon Network, Coca-Cola, FOX, Hummer, Lexus, Microsoft, MTV, Napster, Nike, Nintendo, Samsung, y Warner.

Nando comenzó a ilustrar muy joven, pero a los 15 años empezó a tomárselo realmente en serio. Sus inicios fueron creando dibujos entintados muy complejos y luego experimentando con varias disci-plinas como escultura, pintura y fotografía.

Estudió en Parque Large, una escuela de arte de su ciudad natal, Rio de Janeiro, por donde pasaron numerosos artistas bra-sileños que le sirvieron de inspi-ración. Durante esta fase realizó sus primeras exposiciones, tanto colectivas como individuales.

En el competitivo mundo del arte en Brasil, rodeado de energía artística, encontró su camino al di-seño gráfico a través del arte, de forma natural e inspiradora.

Comenzó su carrera profesional en el 97, trabajando en Sphaera Design, un estudio de impresión de Rio, aprendiendo lo básico mientras estudiaba diseño gráfico en la universidad; más tarde bus-caría experiencia en EEUU.

Llegó a Atlanta, donde tra-bajó en otro estudio de impresión mientras empezaba a explorar la animación, experimentando con Flash. El interés por la interactivi-dad le llevó a Nueva York, donde trabajó en WDDG como director de arte y diseñó varias webs y otros trabajos interactivos.

Mientras estaba en NY se intro-dujo en After Effects. Volvió a At-lanta a trabajar en Iconologic, una agencia de branding, encargada de dirigir el diseño de los JJOO de 1996 y otros años, ayudando a construir un portfolio de anima-ción.

En 2001 se trasladó a Chi-cago para trabajar como diseña-dor Senior para Digital Kitchen y después a Rio de Janeiro, donde fundó Nakd junto a su mujer Linn; allí dirigió proyectos para EEUU y Europa.

Dos años después los invita-ron al staff de Modernista!, una agencia de publicidad de Boston, trabajando en varios tipos de pro-yectos, entre ellos anuncios de televisión, campañas impresas y experiencias interactivas.

Empezó a trabajar eventual-mente como freelance, y creó otra compañía de animación, Nervo.tv, realizando todo el proceso de trabajos de animación para varias agencias de publicidad y marcas independientes, experimentando con distintas técnicas de anima-ción (y divirtiéndose mucho).

En 2009, Nervo y Bent Imagen Lab se unieron para combinar la experiencia de las dos compa-ñías, creando ricas experiencias visuales (como Whale Song) de-mostrando lo que podían dar a luz durante esa alianza.

Actualmente, en uno de los di-rectores de Superfad. Es feliz vi-viendo en el noroeste del Pacífico; le emociona seguir explorando el campo del arte y planea regresar a su raíces de ilustración.” Vamos todos a hacer más arte en esta nueva década!” *N

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Stefan SagmeisterPURO EGO

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Para la undécima exposición de su serie Carte Blanche (carta blanca), el Mudac de Lausana ha invitado a Stefan Sagmeister. El diseñador gráfico austriaco indaga sobre la noción de “encargo” y presenta pro-cesos y trabajos gráficos que siguen cuatro líneas temáticas y que el estudio Big-Game retoma en la construcción de la escenografía: vender empresas, vender cultura, vender amigos, venderse a uno mismo. Un encuentro en Nueva York.

Nueva York, lunes 15 de noviembre 2010, Stefan Sagmeister me recibe en su casa, en el barrio de Chelsea. Se muestra accesible y distendido, mientras un cámara le sigue, registrando cada mínima ac-ción y gesto. Sagmeister trabaja actualmente en la realización de un proyecto personal, un documental titulado Happy Film sobre la felicidad y/o la ausencia de ella. El tema se abordará de manera general, pero su protagonista principal es el diseñador, que nos mostrará su visión particular de la dicha. Ahora mismo, el objetivo es terminar ocho minutos de película para comprobar la viabilidad del proyecto, que pretende ser un largometraje. La conversación fluye enseguida de manera ágil y le propongo empezar la entrevista centrándonos en la exposición y en el libro que nos ocupan en este momento a ambos: Sagmeister. Another Show about Promotion & Sales Material y Sagmeister. Another Book about Promotion & Sales Material.

Chantal Prod’Hom: Cuando acep-taste nuestra invitación para ex-poner dentro del marco de carte blanche, ¿Cómo llegaste a la idea de presentar solo trabajos de en-cargo y de centrar la selección de obra en tomo al tema de la venta?

StefanSagmeister: En Europa, y especialmente en los países francófonos, existe una distinción clara entre los dos ámbitos del diseño gráfico denominados “cul-tural” y “comercial”. Se considera que los buenos diseñadores son los que trabajan para estructuras culturales, mientras que aquellos que viven de proyectos comer-ciales no están muy bien vistos. Nuestro estudio se interesa por y trabaja en ambos dominios por-

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que esta visión un poco maniquea (“la cultura está bien, lo comercial no”) no existe en los Estados Uni-dos. Es evidente que los encargos comerciales tienen un impacto mucho mayor y llegan a mucha más gente que los trabajos rea-lizados para clientes del ámbito de la cultura. Este hecho es, sin duda, de gran importancia para un estudio como el nuestro. Así, estas reflexiones me han llevado a concentrarme en los proyectos de encargo, tanto culturales como comerciales. desarrollados en los últimos siete años de actividad del estudio. La cuestión de la venta es algo a todas luces omnipresente en cada proyecto seleccionado, y pienso que esta dimensión puede crear una tensión interesante en

un entorno tan marcadamente cultural e institucional como el del museo.

Este libro va a ser, por lo tanto, muy diferente de Made you look (2001) y Things I have leamed in my life sofar (2008), las dos obras anteriores editadas sobre tu trabajo. Sí, totalmente, porque ninguno de los proyectos presen-tados en esta obra han aparecido en esos libros. Deseaba impo-nerme un límite claro y restringir el contenido a los encargos rea-lizados en los últimos siete años. Siempre es interesante limitarse a una elección exigente.

¿Puedes explicar un poco más esta cuestión de la venta (selling) que define las cuatro secciones

que estructuran la presentación de los trabajos (selling culture; selling corporations; selling my ftiends; selling myself)?

Después de 17 años en Nueva York, mi relación con el concepto de “vender” ha cambiado mucho. La noción de representación (en el sentido de lucirse, de mostrar lo mejor de uno mismo y, por tanto, “venderse”) está omnipresente en todo lo que hacemos, tanto en nuestra vida privada como profesional. Son los mismos me-canismos los que intervienen en los dos ambitos esenciales de nuestra vida. Todo lo que empren-demos en el universo del diseño está estrechamente ligado a la comunicación, a la forma de pre-sentarse, de intercambiar algo, de

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venderse. Es importante que la herramienta primordial sea la sen-satez, porque, desde mi punto de vista, representa la base de todas las estrategias y de todos los me-canismos de venta, sean comer-ciales o privados.

Quien habla de “encargo” habla de “cliente”. ¿Puedes decirnos algo sobre vuestros clientes?

Tenemos la suerte de no tener que buscar a nuestros clientes. La gran mayoría de los proyectos presentados en este libro son en-cargos de clientes que ya cono-cían nuestro trabajo o que habían oído hablar de él. Es un triunfo, porque, de entrada, ya sabemos que nuestra forma de trabajar

les gusta. Eso se hace aún más patente cuando se trata de clien-tes internacionales, a los que, en principio, debería resultarles más cómodo trabajar con un diseña-dor más próximo a ellos. Tenemos la oportunidad de escoger con quién queremos colaborar y, re-gularmente, rechazamos propues-tas. Solo trabajamos con perso-nas cuyo trabajo apreciamos, y ese es un criterio fundamental. El caso reciente de las elecciones primarias estadounidenses es una historia particular. El equipo de Obama se había puesto en ontacto con nosotros para que realizáramos un cartel para la campaña de la investidura del candidato demócrata, en la que

se enfrentaba a Hillary Clinton. Eso sucedió unos días antes de que yo me tomara un año sabá-tico y, por lo tanto, del cierre tem-poral de mi estudio. Enfrentado a la oportunidad que suponía esta oferta, me fui a reflexionar a la ori-lla del Hudson y, finalmente, opté por rechazarla. Por dos razones: la decisión de tomarme un año sabático era importante y empe-zar saltándomela a las primeras de cambio no me parecía una buena forma de empezar. Des-pués, pensé en el público al que ese cartel iría destinado. Obama quería llegar a tanta gente como fuera posible, pero sobre todo, a las personas que todavía no eran sus partidarias. Ahora bien,

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yo tenía la impresión, bastante nítida, de que nuestra forma de trabajar y el tipo de mensaje que nosotros sabemos transmitir se dirigen sin duda a su público que ya era claramente pro Obama. En realidad no necesitaban nuestros servícios, y para nosotros se tra-taba más bien de una cuestión de imagen y de ego (ser elegidos por Obama para su campaña). Algo importante, pero no esencial. Por eso dije que no.

¿Sigue siendo necesario para ti “venderte” (sellig yourself), o ya no te hace falta?

La verdad es que ya no. Aun-que me encanta dar conferencias y, el día en que ya no me guste

hacerlo, lo dejaré. Las exposi-ciones representan también otra forma de autopromoción, en el sentido de que “venden” lo que somos...¿Qué puedes decir de tu manera particularmente estructu-rada de trabajar, comparada con lo libres y espontáneos que casi siempre parecen tus proyectos?

Me encanta organizar el tra-bajo. Es un aspecto importante de mi carácter, probablemente ligado a mis raíces culturales. Tengo la convicción de que una buena organización me da liber-tad para crear. Por ejemplo, velo personalmente por la buena salud financiera de mi estudio, porque es esencial contar con un pre-supuesto equilibrado. En cambio,

cada vez que debo abordar un nuevo proyecto, algo inédito para cuyo desarrollo tengo que encon-trar las herramientas más ade-cuadas, lo encuentro muy dificil. Ese ejercicio me estresa muchí-simo e invierto en ello una energía tremenda. Lo hago por la ma-ñana, porque hacerlo más tarde, a lo largo del día, me resulta impo-sible. Para la tarde reservo las ta-reas de organización, los encuen-tros, las entrevistas ... porque esas son cosas que sé hacer, que no me asustan y que incluso me rea-firman y me dan estabilidad. La espontaneidad que se percibe en muchos de mis trabajos está en realidad muy planificada, reglada y pensada con antelación.

Varias creaciones de Sagmeister como portadas de sección

para revistas.

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Mi práctica habitual de hacer listas (frases, referencias, con-ceptos, personajes, etc.) antes de atacar un tema o un encargo es menos sistemática de lo que solía ser. Sin embargo, a veces toda-vía redacto listas de malas ideas, porque es una buena forma de deshacerse de ellas. Mi trabajo, mi manera de pensar, de dise-ñar y, por tanto, de crear están íntimamente asociados a mis cua-dernos de apuntes. Siempre están en el estudio y todo el mundo los usa como referencia.

Tu trabajo tiene muchos niveles de lectura, ya sea desde el hu-mor, lo inesperado o la sorpresa. ¿Se trata de una estrategia pre-meditada y consciente?

Efectivamente, me interesan mucho las diferentes capas de significación que puede revelar un

proyecto. Me gustan los códigos y los lenguajes secretos y el público suele encontrar un gran placer en descifrarlos. Esta noción de sor-presa, y también la noción de hu-mor, son importantes. Pero tam-bién hay que cuidar la naturaleza y la duración de la eficacia de un gag o de un efecto sorprendente. Me gusta practicar un humor más bien sutil, contrario a ese tipo de humor que juega con efectos rá-pidos y que se agotan enseguida, los one line jokes. Esta dimensión humorística, que propone nume-rosos niveles de interpretación, me interesa también en la creación de objetos. Si consideramos mi mesa de salón Be Here Now, el juego que desencadena el movimiento de las tazas de café anima de modo infalible las conversacio-nes de las personas sentadas alrededor de este objeto, a priori

una simple mesa, pero, en reali-dad, algo sorprendente. Aún así, no hay que olvidar que soy un diseñador gráfico, no un diseña-dor industrial. La idea de diseñar muebles surgió de una necesidad, de una apetencia personal, por-que los muebles interesantes que hay en el mercado son, desde mi punto de vista, o demasiado caros o demasiado clásicos. Los muebles que he concebido (otro ejemplo: la Darwin Chair) son esencialmente “gráficos”. Las con-sideraciones formales o utilitarias no me motivan como a un diseña-dor industrial. Además, estos dos muebles fueron diseñados y pro-ducidos en Bali, durante mi año sabático.

El cuerpo y sus manifestaciones (sangre, orina, excrementos, etc.) aparecen a menudo en tus tra-

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bajos y con regularidad las evo-cas en tus relatos. ¿Qué puedes decirnos de tu relación con el cuerpo? ¿Piensas que este inte-rés está ligado de algún modo a tus raíces austriacas?

Pienso en los accionistas vie-neses como posible referencia, desde luego. Sin duda te refie-res al cartel anunciando mi in-tervención en la AlGA de Detroit en 1999, en el que pedí a Martín Woodtli que, literalmente, inscri-biera todo el texto en mi piel con ayuda de un cúter. Lo más sor-prendente es que no se me ocu-rrió pensar en la relación con el movimiento del accionismo vienés hasta después de haber realizado el trabajo. Se trata, por supuesto, de un movimiento artístico que me interesa y me concierne. De hecho, incluso estuve a punto de participar en un happening de

Hermann Nitsch. Pero más allá de esta referencia, hay que recono-cer que todo el mundo está fas-cinado por el cuerpo, tanto los di-señadores como el público. Basta con echar un ojo a las revistas: el 95 % de las portadas repre-sentan a una persona o son un retrato. Las revistas saben lo que vende y cada nueva publicación tiene que lograr hacerse notar entre las demás en los quioscos, donde la competencia es despia-dada. Un buen número de ellas han intentado en algún momento sacar otro tipo de contenido en portada, pero es significativo que todas terminen volviendo a los retratos, al cuerpo. Estoy conven-cido de que el diseño tiene que ser más cercano a lo que somos. Reivindico un diseño cercano a la vida, cercano a nosotros. los seres humanos. Lucho contra el

estilo y el poder de la estética que hemos heredado, entre otros, de la Bauhaus: para mí pura mecá-nica, desprovista de toda vida, de emociones. Una visión casi esterilizada que ofrece imágenes perfectas pero distanciadas de nosotros y de lo que vivimos. Por mi parte, me siento atraído por lo que hacen las personas, incluso por sus actos más banales y más aburridos. como estar bloqueado en un atasco...

Me parece increíble que en las superproducciones estadouniden-ses no salgan nunca personas viendo la televisión, ¡cuando para muchas de ellas es una ocupa-ción cotidiana!

Me agrada la idea de que el diseño sienta que le conciernan todas esas actividades, tal vez no muy espectaculares, pero reales, concretas y relacionadas directa-

Fotografías para Aïzone

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mente con nuestras vidas. Por re-tomar la imagen del cartel con el texto inscrito en mi piel: se trataba de mí, de mi intervención y, por tanto, de mi cuerpo. Aquella ima-gen salió literalmente de mi busto y el éxito mediático que cosechó muestra muy bien el impacto que un acto así tiene sobre el público.

Has evocado el origen cultural de tu relación con el cuerpo, pero, ¿Te consideras europeo después de tantos años viviendo en Nueva York?

Sí, indudablemente, porque toda mi educación y mi forma-ción son europeas. Los científicos dicen que el cerebro se desarro-lla a lo largo de los 27 primeros años de nuestra existencia, ¡y yo he vivido en Europa durante esos años! Poseo una green card, pero no he intentado obtener la nacio-nalidad estadounidense. Además. diría que me siento más ligado a Nueva York que a los Estados Unidos. La estrecha relación en-tre las artes aplicadas y las artes plásticas durante mí formación en Europa ha forjado ciertamente mi pensamiento y mi forma de traba-jar. Constantemente busco inspi-ración en todas las disciplinas que me interesan, sin jerarquía alguna.

Extraigo muchas ideas tanto de las artes aplicadas como de las bellas artes, y esta diversidad de influencias guía después mi tra-bajo. En los Estados Unidos, las disciplinas son mucho más cerra-das y, durante los años de forma-ción, cada campo es autónomo. Se trazan pocos puentes entre materias.

Otra diferencia más está re-lacionada con las expectativas del cliente, a mi modo de ver. En Europa. la prioridad del cliente es ante todo elaborar un proyecto de calidad, tanto formal como con-ceptual y, en segundo lugar, que el proyecto sea vendible a fin de que tenga una salida comercial. En Estados Unidos, lo primero siempre es que el producto se venda y, si es posible, que sea también de calidad. En cambio, nadie te hará notar que eres ex-tranjero o te dirá que tienes mu-cho acento ...

Por retomar el inicio de esta con-versación: decidiste rápidamente confiar la ejecución de este pro-yecto de corte blanche, a uno de tus antiguos colabora dores, el diseñador Martin Woodtli, de Zúrich mientras la supervisas a distancia. ¿Por qué?

Son muchas las razones que motivaron esta elección. Respeto mucho el trabajo de Martin y le aprecio mucho personalmente (algo capital para mí, como su-cede con la elección de todos mis clientes o de las exposiciones que monto). Por otra parte, encontraba estimulante la idea de confiar mi trabajo de diseñador a otro dise-ñador y ver cómo lo interpreta, de ver, en definitiva, qué haría con ello.

Martin pertenece a una gene-ración más joven que la mía, y me interesa ver qué tensión se des-prenderá del proyecto en el mo-mento en que él tenga que ejecu-tar mis creaciones a partir de su propia creatividad. Por eso le he confiado la factura del libro y de la comunicación visual de la ex-posición (invitaciones y cartel). Por lo que respecta a la escenografia, también se ha encomendado a un colectivo de jóvenes diseña-dores: el trío Big-Game. Me gusta esta idea de colaboración, por-que ya hemos tenido la ocasión de montar, hasta el último clavo, ciertos proyectos de exposiciones y es esencial para mí no repetirme y, por lo tanto, cambiar con cada nueva propuesta expositiva, cam-biar la manera de trabajar... *

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Designers republic

Desde mediados de los ochenta, momento en que un diseñador gráfico autodidacta y músico pospunk de Sheffield llamado Ian Anderson empezó a diseñar las caretas y el

interior de los discos de sus amigos en su ciudad natal, The Designers Republic ha evo-lucionado hasta convertirse en un referente inexcusable para explicar la evolución de esta

disciplina en los noventa.

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Relacionado tradicionalmente con las discográficas independientes y en especial con la música elec-trónica de vanguardia, el trabajo de The Designers Republic no solo ha sido decisivo en la crea-

ción de una estética visual para la escena electrónica, sino también en la adaptación del grafismo al formato CD y en la aplicación en el diseño de los recursos digitales introducidos por Macintosh.

A pesar de que la base de su obra y la faceta que les dio a co-nocer en primer lugar es su tra-

bajo comercial -que en los últimos años se ha ampliado al terreno del espot televisivo, el videoclip, el diseño de páginas web y el gra-fismo para videojuegos-, TDR ha desarrollado desde mediados de

los noventa una actividad muy di-ferente. Han creado todo un cor-pus gráfico para el terreno de la galería de arte y en el formato del objeto artístico, que da cabida a otros intereses logísticos e ideoló-gicos. El trabajo “artístico” de TDR, normalmente en forma de series de estandartes, entra dentro del

terreno de la crítica cultural y tiene como principales temas el consu-mismo, el carácter totalitario del flujo de imágenes y mensajes de los medios de comunicación y el análisis del papel del artista en re-

lación con el sistema del mercado y la cultura de tendencias.

La forma idiosincrásica en que TDR utiliza la galería se basa en su caso en su transformación simbó-lica en un espacio a medio camino entre el templo religioso, el pabe-llón conmemorativo totalitario y el centro comercial. La colonización

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de la galería por sus estandartes e imágenes tiene un componente fundamentalmente irónico, ya que lleva hasta las últimas consecuen-cias la ambigüedad inherente a la figura del artista-vendedor, pero es básicamente un tipo de acción en el terreno de la política cultural. vEste activismo, que se mueve entre la sátira y la guerrilla cultu-ral, constituye el eje de la mues-tra.

Por su ex-tensión y por su carácter de recopilación de una década, B r a i n - A i d e d Design at La Capella es pro-bablemente la acción artística más represen-tativa y ambi-ciosa de TDR. La exposición también refleja el carácter de artistas pop de TDR. Utilizando como base de su obra los ob-

jetos hallados en la cultura mediá-tica -logotipos, elementos de cien-cia ficción, manga y videojuegos-, su “sampleado” de estos elemen-tos está comprometido con una representación del ruido mediático parecida a la que encontramos en el movimiento cyberpunk.

Sus apropiaciones de los me-dios y códigos de la cultura cor-porativa reflejan neuróticamente dentro de la galería el fervor con-sumista y las articulaciones de la conciencia sometida al ruido blanco de la información mediá-tica. *

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Si de diseño, orde-nadores, skate y música hablamos creo que de inme-diato pensamos en el talentoso dise-ñador neoyorqui-no Joshua Davis. Poca justicia le hace la biografía que se encuentra en su sitio joshua-davis.com, “Joshua Davis es un artista, diseñador y tecnó-logo.”

Un ilustrador y pintor competente con una pasión por la tecnología, el trabajo de Davis trajo una nueva dimensión al arte. La utilización de la asignación al azar o randomization en entornos contro-lados, o la Teoría del Caos , Davis estableció un pun-to de vista nuevo y único en la comu-nicación visual y la expresión creativa, promoviendo un área previamente inexplorada en el diseño gráfico .

Para todo aquel que se considere amante de Adobe Flash, el nombre de Joshua Davis no puede haber pasado desaper-cibido. Davis fue

uno de los primeros en adoptar y experimentar con la herramien-ta que en aquel tiempo se cono-cía como Macromedia Flash, sus experimentos le han permitido crear obras de arte a partir de complejos algoritmos y rutinas generadas en Action Script.

Uno de sus trabajos más co-nocidos fue Praystation.com, con-siderado uno de los sitios más in-fluyentes para la comunidad Flash y uno de los primeros en ofrecer archivos de Flash “open source”, que le servirían para exhibir el tra-bajo de diseño y nuevos experi-mentos.

El segundo año de Praystation.com fue compilada en un CD-ROM llamado PrayStation Har-drive, que incluye los archivos de origen, fotografías y artículos di-versos que Joshua Davis trabajó durante ese tiempo, distribuida en cantidades limitadas por la revista IdN . El disco incluye un libreto de 32 páginas y fue empaquetado en una carcasa de plástico mo-delo de la PlayStation 2 .

Su experiencia en el uso de Flash y del lenguaje Action Script lo llevó a escribir el best seller “Flash to the core: An Interactive Sketchbook”.

Dav is es amante de la cul tura japonesa, los patrones y de los tatuajes; esta última caracterís-tica le hizo acreedor al apodo de “web design rockstar”, lo cual él niega a morir. Davis ha expuesto su trabajo en un sinnúmero de museos alrededor del mundo; en-tre los que podemos nombrar se encuentran el Tate Modern (Lon-

Joshua Davis

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dres), Ars Electronica (Austria), Centre Pompidou (Francia) y el MOMA (NYC).

En el 2001 recibió el premio Prix Ars Electronica Golden Nica en la categoría “Net Excellence”, el máximo galardón en arte y diseño digital a nivel internacional.

Joshua Davis trabaja en la ac-tualidad en su propio estudio en Nueva York y entre su cartera de clientes podemos mencio-nar a BMW, Kanye West, Nike, Volkswagen, Sony, Puff Daddy, TOOL, HBO, Canon y Nokia.

De aspecto agresivo pero de personalidad alocada y carismá-tica, Davis es sin duda una de los mejores expositores que se hayan podido ver en el mundo del diseño digital. *

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¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?

Las galletas María ¡y el ColaCao!Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?

Viajar y hacer de eso un modo de vida.Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.

Que sean pacientes.Diseño Gráfico es…

Comunicación.¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?

Un logotipo para un taller mecánico.¿Y el último?

Una portada para un libro de filosofía y estética.

Selecciona tres trabajos esenciales en tu carrera.El libro de los postres de el Bulli, que lo hice con Pati Núñez en 1998, mi tipografía Rumba, ambos porque marcaron momentos y la tercera algo que está por venir.

Cita un diseñador con el que te gustaría trabajar.Karel Martens.

¿Que le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

No se, ¿por qué?La última tipografía que has redescubierto y que tenias olvidada.

Antique Olive.Un número del pantonero con el que te harías un traje.

272.Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Ambos son admirables pero creo que me quedo con Neville Brody, por su variedad

Laura es una de nuestras mejores referencias dentro del universo tipo-gráfico. Con esa modestia que caracteriza a las grandes personas, nos traslada sus pensamientos y sus experiencias vitales. Nos deja intriga-dos por un nuevo proyecto que marcará un antes y un después en su carrera… ¿que será? Pronto lo sabremos, de momento vamos con la batería de preguntas del Fotomatón.

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Tipografía Rumba, que le haría ganar el premio a la tipo del año

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EXPRESS Laura Meseguer Lafuente

28/03/1968 Barcelona

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Creo que me quedo con Neville Brody.

Milton Glaser/Paul Rand

Muy difícil, los dos.Freehand/Ilustrator

No uso ninguno de los dos.

Quark/IndesignDe momento Inde-sign,

Garamond/HelveticaNo son comparables,

ambas.Estudio/Agencia

Estudio.Papel/Digital

Papel.Lápiz/Ordenador

Ambos.Mac/PC

Mac.

de registros y la capacidad de crear lenguajes.

Quark/IndesignDe momento Indesign, pero no dejo de usar Quark si es necesario.

Un equipo de fútbol, un político, una ciudad para vivir.

No me gusta el fútbol, ¿un político? ninguno me motiva especialmente, una mezcla entre Barcelona y Amsterdam.

La película que nunca te cansas de volver a ver.Blade Runner.

Si estuviera en tus manos ¿que cambiarias del mundo del diseño gráfico?

Que los timmings dejen de ser de risa, hacer realidad el trabajo en equipos multi-disciplinares y que los presupuestos sean más razonables.

¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?

A trabajar en equipo.¿Eres de los que opinan que tu lo hubieras hecho mejor?

Soy de las que opina que todo se puede mejorar.

Échale imaginación y propónle a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.

Que se valore más nuestra profesión y que alcance su debido y merecido reconoci-miento. *

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Tipografía Guapa

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Clase bcn es un estudio de diseño gráfico y comu-nicación visual de Barcelona formado por un equipo de 10 profesionales, joven,internacional y multidiscipli-nario, cuyo trabajo ha sido premiado en varias oca-siones, creado en 2001. Trabajan todas las áreas del diseño con una particular defensa de la tipografía y del elemento sorpresa.

Y ahora ocupa la actualidad porque, por un lado, ha hecho el cartel de La Mercè, -lo sorprendente es que todavía no formara parte de la lista de quienes han convertido este reto en un clásico- y por otro ha conseguido sacar adelante la imagen corporativa de Catalunya Caixa, la Caja resultante de la fusión de Caixa Catalunya, Caixa Manresa y Caixa Tarragona.

Si lo primero es puro placer creativo, y así lo re-conoce -”no se si me lo encargaron o hice que me lo encargaran, porque creo que ya me tocaba”-, lo segundo se parece más a una interminable sesión de psicoanálisis compartida a tres banqueros que deben aceptar la imagen bajo la que se fusionarán y bajo la que, en cierto modo, desaparecerán. En ambos casos ha tenido éxito, aunque el camino no haya sido precisamente una línea recta.

Hacer un retrato es como intentar constru i r un rompe-cabezas sin tener todas las piezas. Es di-fícil conocer la totalidad del personaje, incluso para él mismo. Es por ello que todos los retratos son una aproximación subjetiva, incompleta y con más intui-ciones que certezas. Por tanto, quien intente encon-trar a Claret Serrahima en esta exposición, lo que encontrará son trazos de su trayectoria profesional, trabajos, obsesiones y hallazgos. La mirada será la de un creador gráfico, un activista de la ciudad y de la cultura y, por tanto, tendrá la imagen gráfica como línea narrativa que nos dibuja, nunca mejor dicho, al diseñador, al comunicador, al cronista visual, al artista vocacional, al fotógrafo dibujante, al activista cultural, en definitiva, al narrador.

Comenzó su trayectoria profesional en 1978. Tiene un pequeño estudio de diseño, el Estudi ClaSe, en un espacio sorprendente del barrio

Gótico, porque en un momento dado decidió que le interesaba ser pequeño, no crecer y controlar su producción. Así ha conseguido

mantener su prestigio de diseñador, “de maestro ebanista”, como le gusta definirse, intacto.

Claret Serrahima

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La exposición Claret Serrahima se define tanto por lo que es como por lo que no es. Es una aproxima-ción subjetiva, incompleta y con más intuiciones que certezas. Son más de 100 piezas hechas a lo largo de más de 25 años, un compendio dividido en cuatro capítulos (Cabeza, Barriga, Mano y Pies) que se cen-tran en diferentes aspectos de su trayectoria: desde el diseño más conceptual y estratégico a los trabajos más libres e irreverentes.

No es una retrospectiva de un autor retirado, no es la photofinish de su carrera. Es una ojeada a un hiperactivo creador en pleno pe-riodo activo, tal como él mismo dijo cuando recibió el Premio Nacional de Cultura en el año 2010.

Es un conjunto de recortes de su trayectoria profesional, de trabajos, de obsesiones y de hallazgos. Lo que veremos serán fragmentos, pies, cabeza, barriga, mano, que conforman una imagen –si no completa, sí aproximada– de un crea-dor gráfico, de un protagonista de la ciudad y de la cultura y, por lo tanto, tendremos la imagen gráfica como línea narrativa que nos dibuja, nunca mejor dicho, el diseñador, el comunicador, el cronista visual, el artista vocacional, el fotógrafo dibujante, el activista cultural, en definitiva, el narrador.

Porque, al final, veremos que la exposición no es otra cosa que una narración, en la que hemos intentado hacer de traductores, lo más literalmente posible, de su capacidad creativa.

Cabeza, pies y barriga son proyectos realizados con el personal del estudio de Claret Serrahima, con aportaciones de diseñadores y de amigos. Todos los proyectos que ahora se exponen no habrían sido posibles sin su colaboración y complicidad. *

Su exposición no es una retrospectiva de un autor retirado, no es la photofinish de

su carrera, es una ojeada a un hiperactivo creador.

Renobación de imagen del BCF

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En Vasava desarrollan proyectos diversos para múltiples sopor-tes; aplican una forma particular de abordar el proceso creativo, desde la experimentación y com-promiso, siendo la búsqueda de nuevos valores comunicacionales, procesos e ideas los que susten-tan su ánimo.

Acostumbran a trabajar en dife-rentes direcciones desde un mismo criterio y objetivo para que una misma idea funcione en todas sus posibilida-des y formatos.

Lo importante es marcar una filoso-fía y una actitud renovada de entender el trabajo. Los objetivos económicos se han fi-jado como medio para mejorar el sistema pero

nunca como meta de equipo. La participación en proyectos non-profit y la implicación en proyec-tos comerciales de sus clientes, tomándolos como algo “propio” e intentando llevar las ideas lo más lejos que permitía cada ocasión, han sido rasgos diferenciales con respecto a otros estudios y co-lectivos.

En Vasava les gusta enten-der el viaje como destino, -igual que a mí-. Como estudio, están orgullosos de aprender continua-mente, experimentando con la creatividad y tomando riesgos. Cada proyecto que llevan a cabo lo convierten en algo especial y hacen que su proceso de crea-ción sea tan importante como el resultado final.

vasava

Vasava Artworks o Vasava Estudio de Diseño y Comunicación es un estudio de diseño gráfico y comunicación nacido en Barcelona en

1997 y fundado por Toni y Bruno Sellés, padre e hijo, junto a Fernando Ramón. Actualmente está formado por 18 jóvenes creativos provenien-tes de diferentes campos y disciplinas, como gráfica e ilustración, web,

motion y vídeo.

Acostumbran a trabajar en diferentes di-recciones desde un mismo criterio y obje-tivo para que una misma idea funcione en todas sus posibilidades y formatos.

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Actualmente trabajan para pequeñas y gran-des compañías en el mercado nacional e in-ternacional, como Nike, Diesel, Adobe, 55DSL, Mango, Budweiser o Red Bull, entre otras.

Como diseñadores, reparten su tiempo tra-bajando para sus clientes, pero también desa-rrollando su propia obra en forma de proyectos personales, tipografías o productos.

Algunos de esos proyectos han sido expues-tos y publicados en libros de todo el mundo.

Creen en la tecnología como soporte para la creatividad. No importa si están programando para la web, editando vídeo o diseñando para papel, continuamente encuentran formas para romper las barreras de su ámbito de creación y hacen que su pasión por la comunicación grá-fica brille en todo lo que hacen.

Entre sus proyectos más recientes hay que mencionar Sartenazo a la Gloria, 12º Festival de Cine Asiático, Computer Arts, 55DSL x Adi-das Print Campaign, Wad Mag Citroën, 55DSL Vancouver Tees, Neue Magazine, Adobe Max 2009, 55DSL x Adidas Originals, Jay-Z Blueprint 3, Mango F09 vídeo, 55DSL hijacks Diesel store, Rocawear FW09, Mango FW09 Website, Ron Brugal Website, 55DSL XV Years Vinyl Toy…

Participan en proyectos de comunicación en los que pueden aportar un valor diferencial, especialmente en identidad corporativa, diseño editorial (libros, revistas…), identidad y comunica-ción de Eventos y Exposiciones, Websites, Inte-ractivos, Motion Graphics, Comunicación, Multi-soporte (campañas), y acciones o productos de creación propia.

Vallery es una galería que cuenta con exposi-ciones exclusivas de artistas nacionales e inter-nacionales de reconocido prestigio, tales como Kozyndan, Eggertson Siggi, Parra, Hugo Mario, Berto Martínez,Petrantoni Lorenzo, Phunk, Ilove-dust, Funderburg Dan, Rewell Janine o Funder-burgh Dan, tratando de llamar la atención de diseñadores, creativos y amantes de la comuni-cación contemporánea y las nuevas tendencias en su sentido más amplio.

Vallery quiere ser percibido como un lugar de encuentro, un foro para la libre circulación de ideas. Su misión es buscar y mostrar el trabajo que se lleva a cabo en los estudios locales o en la vanguardia de los principales centros cul-turales del mundo, para fomentar su difusión y ofrecer una visión organizada de los últimos ha-llazgos del circuito internacional.

Vallery es un proyecto experimental a través del cual se pretende descubrir y ofrecer objetos relacionados con el diseño, libros, juguetes, re-vistas, prendas de vestir de moda de las firmas no convencionales, y que todos los que, en el ámbito de la creación contemporánea más in-novadora, ha influido o todavía influye en el es-píritu de Vasava. También estará disponible una selección selecta de impresiones, la literatura de diseño, así como los catálogos individuales de cada exposición. *

“Vallery quiere ser percibido como un lugar

de encuentro, un foro para la libre circulación

de ideas.”

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Paul R

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Nacido como Peretz Rosenbaum, 15 de agosto de 1914 - 26 de noviembre de 1996). Fue un dise-ñador gráfico estadounidense muy reconocido, en gran parte por el diseño de marcas institu-cionales. Su educación incluye el Pratt Institute (1929-1932), el Parsons School of Design (1932-1933) y el Art Students League (1933-1934). Fue uno de los origi-nadores del estilo tipográfico inter-nacional suizo.

Desde adolescente, su trabajo ya mostraba una fuerza inno-vadora y vanguardística que no pasó desapercibida.

Fue Di rector de Ar te de la re-vista Esquire (1935) y de Apparel Arts -GQ- (1941) y de las portadas para el “Directions Cultural journal” entre 1938 y 1945.

Fue pintor, conferencista, dise-ñador industrial y artista publicita-rio que puede plasmar su conoci-miento y su creatividad sin límites.

“Piensa en términos de necesi-dad y función.”Rand se destacó en el diseño editorial. Fue tam-bién recordado, por uno de sus

empleados como la persona con “peor genio en el mundo”.

Rand puede presumir de la fama de ser un viejo gruñón que siempre critica o desprecia nuevas tendencias o conceptos en el diseño, derecho ganado gracias a que nunca cambió su postura o cuestionó la rectitud de su camino en cuanto al moder-nismo, y aun a pesar de las idas y vueltas que sufrió el diseño él jamás cambio.

Más que ser un gruñón fue un revolucionario del diseño en Esta-dos Unidos, gracias a su trabajo, que comenzado como un oficio, terminó como toda una profesión.

Fue un gran defensor, líder y hasta inspiración del movimiento modernista, el cual era casi una religión para él. Un buen ejemplo a retratar es el siguiente: “Durante la ceremonia de su retrospectiva en el Cooper Union en octubre del 95 se le preguntó si el mo-dernismo había muerto. Rand replicó:”Yo sigo vivo”. Otra de sus frases célebres, es:

Paul Rand

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“Hay una gran diferencia entre diseño abstracto sin contenido y diseño abstracto con contenido. Se puede ser un gran manipula-dor de la forma, pero si la solu-ción no es la más apta, no tiene sentido”

(1938, cuando describía las “tapas” o portadas, de la revista Direction).

Ut i l izando ésta s impl ic idad del modernismo, y con el uso geométrico limpio de espacio en blanco, creó algunas de las iden-tidades corporativas estadouni-denses más reconocibles, como IBM, Westinghouse, United Parcel Service, American Broadcasting Company (ABC) y el más reciente USSB (Servicio de Televisión por Satélite), reconocidos en todo el mundo.

Fue autor de varios libros sobre diseño. En 1935 creó su propio estudio en Nueva York y ya par-tir de 1956 se desempeñó como profesor de diseño gráfico en la Universidad de Yale en New Ha-ven, Connecticut. Rand siguió el camino del diseño en gran parte hasta los noventa.

En 1984 le concedieron la medalla del “Type Director´s Club” presentándolo como a uno de quienes “han hecho contribucio-nes significativas a la vida, al arte, y al arte de la tipografía”. Rand fue incluido en el “New York Art Directors Club Hall of Fame” en 1972. Entre sus muchos premios se incluyen medallas de oro. *

“Yo sigo vivo”

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La imagen de la discordia

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Reportajes

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Londre

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Creado por Wolff Olins, con un coste de 400.000 Libras. Se con-sideró una sorpresa general la elección de Londres como sede de los JJOO ya que tenía como gran inconveniente una acusada falta de infraestructuras deporti-vas.

Londres 2012 Juegos Olímpicos estudio por el estudio de Wolff Olins:

Ambic iónLa candidatura de Londres para los Juegos Olímpicos y Paralím-picos de 2012 fue como ninguna otra. Se comprometió a inspirar a los jóvenes del mundo para parti-cipar, y entusiasmarlos y con ello cambiar el mundo. Se compro-metió a poner los Juegos Olím-picos y Paralímpicos en el corazón de la vida contemporánea. Para lograr esto, el Comité Organizador de Londres necesita una marca poderosa, que podría inspirar y comprometer a cuatro millones de personas. Una marca que podría hacer a los Juegos Olímpicos y Paralímpicos los más relevantes, accesi-bles y estimulantes de la historia.

Acción Hemos trabajado con el Comité Organizador de Londres para definir una clara ambición de Londres 2012. Estos Juegos van a ser de todos. Llamaban a la gente a desafiarse a sí mismos - para probar cosas nuevas, ir más allá, para descubrir nuevas habilidades. La marca que hemos creado apoya esta ambición. El emblema es el 2012, un símbolo reco-nocible al instante y una forma universal. Es poco convencional audaz y enérgica haciéndose eco de las cualidades de una ciudad moderna, vanguardista como Londres. No contienen ni imágenes ni fotogra-fías deportivas, ni de los monumentos de Londres, el logo quiere decir que los Juegos son más que

Londres, más que deporte. Los Juegos son para todos, independientemente de su edad, cultura e idioma. El emblema está diseñado para ser poblado, para contener rellenos e imágenes puesto que se reconoce lo suficiente para que todos se sientan y ser parte de Londres 2012.

Wolff Olins trabajo para Londres 2012 y su trabajo fue uno de los 14 momentos del diseño más influ-yentes de los últimos diez años.La antorcha olímpica debe transmitir el espíritu de la época

Un logo po lémicoDesde su creación en 2007, ha sido comparado con una esvástica e, incluso, con una pareja haciendo el amor, además de la protagonizada por el pueblo Iraní, que ve en estas formas la palabra ‘Sión’.

Por su parte, en el COI han confirmado que la carta ha sido recibida, pero insisten en que el logo “representa la figura de 2012, nada más”.

El logo escogido para representar Londres en los juegos olímpicos desató de inmediato la polémica por ser demasiado abstracto, no representar el espíritu de los juegos o un posible parecido con la cruz gamada de la Alemania nazi.

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Reporta

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EXPRESS

Las mascotas: Wenlock y Manderville

La insignia que se encuentra sobre sus cabezas hace referencia a los faros que todo taxi londinense lleva sobre el toldo del vehículo. De los detalles específicos de cada uno podemos destacar que Wenlock (Juegos Olímpicos)

brilla en 3 tonalidades: dorado, plateado y bronce, haciendo referencia a las tres medallas de las diferentes disciplinas en las olimpiadas. Por último se puede observar que esta mascota usa los cinco aros que representan a los continentes del mundo como pulsera. Por su parte Manderville (Juegos Paralímpicos) es comple-

tamente aerodinámico, desde la cabeza con forma de casco de ciclista, hasta las manos puntia-gudas que le servirán para cortar la resistencia del aire. Parece ser que veloz es el adjetivo que mejor describe a esta mascota, ya que además podemos observar un reloj con cronómetro en su mano derecha.

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Mariscal es un tipo que, personalmente, siempre me sorprende. Es brillante, audaz, atrevido y no deja in-diferente a nadie. No tiene prejuicios y esto le lleva a meter la pata en algunas ocasiones. Pero su gráfica, su dibujo y su colorismo nos hace disfrutar a todos. La magnífica exposición que le hicieron en el Museo del Diseño de Londres es la prueba que su fuerza artística es incontestable y va más allá del simple di-seño gráfico. Llevábamos tiempo detrás de él. Nos falló en Escola Muuu, [pedazo de ausencia!] pero finalmente lo hemos llevado al asiento del Foto-matón y, como siempre hace en cada entrevista, contesta sin pelos en la lengua.

¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?

Una nevera Westinghouse que tenía unas formas redondas, muy bonitas. Un transistor Zenith que iba con pilas, que nos alucinaba que funcionara sin enchufar a la corriente. Tenía dos ojitos y una boca muy grande, un altavoz doradito, un trastito pequeñito, monísimo. Y una lavadora Bru.

Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?

Ser músico, cantante, tocar la guitarra, los bongos, el piano, el saxo. Me dan una envidia tremenda los músicos.

Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.Odio los consejos.

Diseño Gráfico es…Un oficio.

¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?Un escaparate para una agencia de viajes.

¿Y el último?Chico & Rita, la peli de animación que dirijo con Fernando Trueba y que ya hemos terminado. Se estrena a finales de este año.

EXPRESSJavier mariscal ErrandoVamencia 1950

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

David Carson Milton Glaser/Paul Rand

Los dos son imprescindibles. Para no tener que elegir entre ambos, me quedo con Saul Bass.

Freehand/IlustratorFreehand, porque te deja una mano libre.

Quark/IndesignIndesign. Los últimos libros los hemos hecho con este programa.

Garamond/HelveticaHelvetica, siempre Helve-tica.

Estudio/AgenciaEstudio, no sabría cómo llevar una agencia.

Papel/DigitalPapel y digital.

Lápiz/OrdenadorLápiz primero y ordenador después.

Mac/PCMac, claro.

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Y la próxima exposición retrospectiva en la Pedrera, del 28 de septiembre de 2010 a enero de 2011.

Selecciona tres trabajos esenciales en tu carrera.El bar Duplex, Cobi y, sobre todo, el último, que siempre es crucial.

Cita a un diseñador con el que te gustaría trabajar.Tibor Kalman, lástima que haya muerto.

Una empresa a la que le cambiarías la imagen.Avecrem y la Fanta de limón.

¿Qué le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

Me parece muy bien que lo piense. A mí también hay cosas que no me gustan, incluso cosas que yo he hecho. No espero que todo el mundo aprecie o le guste lo que hago. Además, todos sabéis que soy un bluf.

La última tipografía que has redescubierto y que tenías olvidada.

Yo dibujo mis propias tipografías. La última que he hecho, Chico & Rita, se apoya en una Fago.

Un número del pantonero con el que te harías un traje.

No tiene número, es el blanco.Neville Brody/David Carson

David Carson porque se le quemó el

apartamento al pobre y, además, hemos trabajado juntos.

Un homenaje a un diseñador que todavía no se le ha reconocido.

Paco BascuñánUna marca que detestas y que despierta alabanzas en el mundo del diseño.

Movistar.Si estuviera en tus manos, ¿qué cambiarías del mundo del diseño gráfico?

Los pantones.¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?

El culo de los profes.¿Eres de los que opinan que tú lo hubieras hecho mejor?

Nunca hago nada que esté bien así que nunca pienso eso.

Échale imaginación y proponles a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.

Que trabajen, que tengan sentido común, que no tengan prejuicios, que se enteren bien en qué consiste esto del diseño y, sobre todo, que no molesten.

Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?

No me he planteado nunca esta cuestión y me da mucha pereza pensarlo. *

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Cooper estudió diseño gráfico en Paul Rand en la Universidad de Yale y un BFA de la Universidad de Massachu-setts en Amherst y el título honorario de Diseñador Real para la Industria de la Royal Society of Arts de Lon-dres.

Al principio de su carrera profesional, Cooper trabajó como director creativo de R / GA - una agencia de publi-cidad con oficinas en Nueva York y Los Ángeles.

La revista Details ha afirmado que Cooper consiguió “casi en solitario la revitalización de la secuencia principal de títulos como una forma de arte.” En 2003 Cooper fundó Prologue Films, finalista en los Premios Nacionales de Diseño 2008, y dio nombre y fue

co-fundador de Imaginary Forces en 1996. Cooper tiene cinco nominacio-nes a los premios Emmy y un premio por su trabajo en la 81a edición de los Premios Anuales de la Academia.

mCreó la secuencia del título inno-vadora, para la película Se7en, una obra seminal, que recibió elogios de la crítica y ha inspirado a un gran nú-mero de jóvenes diseñadores. Según Cooper, en el momento en que hizo la secuencia del título de Se7en, las se-cuencias principales del título estaban detrás de lo que estaba sucediendo en la prensa, videos musicales y co-merciales. Él quería crear títulos prin-cipales que pudieran elevar el nivel de creatividad.

Cooper también ha dirigido una pe-lícula, New Port del Sur (2001).

Kyle Cooper, nacido julio de 1962, es un diseñador moderno del cine secuencias de títulos, se considera el directo heredero del ya mítico Saul Bass.

Kyle Cooper

Su trabajo en el campo del diseño de la película del título es a menudo comparado con Saul Bass

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Descripción de diferentes créditos de películas

SEVEN (1995)Sin duda su obra maestra y

porque no decirlo los mejores tí-tulos de crédito que se han visto en el cine con permiso de los que Saul Bass hacía para Hitchock y es que los títulos de crédito se Se7en eran muy novedosos las letras se veían sucias , nos brin-daba unos flash-back en los que se veía como el asesino de la pelí-cula se iba preparando e ideando sus asesinatos, todo esto se veía con la imagen muy sucia, ade-más le daba como un tono como de que estuviera grabado y que fuera como un metraje grabado por el asesino que tenía la bobina desgastada.

SPIDER-MAN 2 (2004)Posiblemente lo mejor de la

trilogía, en ellos se ven como en viñetas ilustradas todo lo que ocu-rrió en la primera entrega, es la mejor introducción que se ha visto en una secuela y sin duda para el que os escribe uno de los me-jores títulos de crédito que se ha realizado.

También ha realizado trabajos de gráficos comerciales tales como: Medal Of Honor, MTV, Gillete, Hei-neken. *

“Me gusta trabajar poco a poco, fotograma a fotograma, de una manera casi obsesiva.

Cuando era joven me dedicaba a dibujar dise-ños muy tramados, muy entrelazados, de una manera bastante compulsiva. El trabajo del

detalle me fascina.”

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Pati

Nuñez

Nace en Figueres (Girona), en 1959. A través de su hermana comienza a estudiar en la escuela EINA, donde nada más terminar su formación entra en el cuerpo docente.

Comienza a trabajar con Toni Sellés y, en 1983, gana su primer premio Laus por la imagen de “Vinçon”, realizada junto con Javier Mariscal, América Sánchez y Fernando Amat.Tras su paso por diferen-tes empresas de diseño y publicidad en 1985 abre su propio estudio de diseño especializado en diseño gráfico, identidad corporativa y packaging.

A principios de los años 90, se fusionará con AD, Associate Dessigner. Nace así Pati Núñez Associats, especializada en imagen corporativa y de producto y en campañas de comunicación gráfica.

Entre sus clientes se incluyen Cacao Sampaka o System Action. Ha diseñado la imagen de perfumes de marcas famosas, como Loewe o Armand Basi.

Forma parte de su Junta Directiva como coordina-dora de escuelas de diseño y como directora de los Premios Laus. En todo este tiempo, compagina su carrera con la docencia como profesora de Proyec-tos de Diseño Gráfico en la Escuela EINA de Barce-lona. Actualmente sigue impartien- do conferencias, talleres y cursos de posgrado en escuelas, universi-dades y eventos de diseño.

Pati Núñez

Diseñadora. Primera mujer en ser galardonada con el Premio Nacional de Diseño. Le fue otorgado en 2007, veinte años después de su creación.

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Se convierte en 2007 en la primera mujer en ga-nar el Premio Nacional de Diseño. Es la primera, en 17 años de historia, que gana el Premio Nacional de Diseño, otorgado por la Fundación BCD y el Ministe-rio de Industria, Turismo y Comercio, que también ha reconocido el trabajo de la empresa valenciana de diseño industrial Andreu World.

Las obras de esta diseñadora catalana tienen po-tencia visual por su simplicidad, comunican un solo concepto sin añadir nada más que lo necesario. In-tentan expresarse en el lenguaje de las emociones ya que la emoción capta y seduce.

Núñez no cree en las inspiraciones, el diseño grá-fico es comunicación, por lo tanto se trata de esco-ger un concepto o idea a comunicar y representarlo de modo consecuente. L

os materiales dan el aspecto de calidad a un di-seño por este motivo la artista presta especial aten-ción al proceso de producción y los acabados de sus proyectos.

En cuanto al diseño del futuro la diseñadora opina que el único diseño que tiene futuro es el que pres-cinde de las modas, y cree que en un futuro inme-diato van a coexistir muchos y muy diversos modos y modas del diseño, por lo que, afortunadamente, no se puede hablar de una sola tendencia colectiva. *

Curriculum Vitae

1959: Nace en Figueras (Gerona) el 25 de Marzo. Vive en Barcelona desde 1962.

1976-1978: Estudia Diseño Gráfico en la Escuela Eina de Barcelona.

1979-1985: Colabora con diversos estudios y agen-cias de publicidad.

1985: Abre su propio es-tudio de diseño, donde el campo de actividad es muy amplio, desde el di-seño textil a la Imagen Corporativa.

1991-1993: Se fusiona con AD, Associate Designers, empresa pluridisciplinar del diseño, dirigiendo su de-partamento gráfico.

1993: Se funda Pati Núñez Associats S.L., empresa especializada en Imagen Corporativa, Imagen de Producto y Campañas de Comunicación Gráfica.

Premios destacados:Premio Nacional de Diseño (2007)Premio nacional de cultural de la Generalitat de Cata-lunya (2006)

Sus obras tienen potencia visual por su simplicidad

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Pentagram se basa en la premisa de la colaboración interdisci-plinaria de diseñadores traba-jando juntos en una empresa de propiedad independiente de iguales. Theo Crosby afirmó que la estructura le fue sugerida por su experiencia de trabajo en el seminal de la exposición This is Tomorrow a finales de los 50: “Fue mi primera experiencia en una organización suelta, horizon-tales de igual a igual lo hemos llevado a un ... tipo de realidad práctica y eficiente en Pentagram”. La empresa cuenta actualmente con 16 socios diseñadores en 4 ciudades, Londres, Nueva York, Berlin y Austin, cada uno diri-giendo un equipo de diseñadores, compartiendo gastos comunes y los recursos de personal.

En cada oficina comparten equitativamente los ingresos y todos los socios son dueños de una porción igual de la empresa total. Esta igualdad, junto con la tradición de invitar periódicamente a nuevos miembros, renueva a la empresa al tiempo que incluso los miembros más nuevos están en igualdad de condiciones con los socios más antiguos. En cuanto a la organización, no hay ejecu-tivos, con las finanzas de la auto-capitalización de la empresa, per-mite la igualdad de participación y control del destino del grupo por los miembros.

En 1978, Colin Forbes formó la oficina de Nueva York, con el tiempo se añadieron dos dise-ñadores gráficos Peter Harrison y Woody Pirtle como socios. En 1990-91 Michael Bierut, Paula Scher, diseñadores gráficos y James Biber un arquitecto, se unieron a dicha oficina y la trasla-daron a un edificio diseñado por CPH Gilbert, la oficina todavía re-side.

En Londres, todos los socios fundadores, junto con David Hill-man y John McConnell se han ido, dejando una segunda y ter-cera generación de los socios que trabajan en la oficina.

Pentagram funciona en el diseño gráfico, identidad, arquitectura, in-teriorismo y productos. Ellos han diseñado envases y productos de muchas empresas bien cono-cidas, tales como Tesco, Botas, 3Com, Swatch, Tiffany & Co, Dell, Netgear, Nike y Timex.

También han desarrollado iden-tidades de Citibank, United Airli-nes, y la marca de Cooperación en el Reino Unido, ganador de un premio de plata de la Asociación de Empresas de Diseño.

En 2007, se actualizó la iden-tidad visual de Saks Fifth Avenue.

Además de los trabajos de di-seño gráfico, la firma cuenta con socios que trabajan en proyectos arquitectónicos como el Museo de

Harley-Davidson, las tiendas de Alexander McQueen, los interiores de Citibank, Adshel y los edificios de Clear Channel en Londres, una serie de residencias privadas, in-cluyendo el Phaidon Atlas of Ar-chitecture de Bacon Residencia Street, el nuevo London club Mat-ter, junto con una serie de interio-res, al por menor, restaurantes y proyectos expositivos.

Pentagram fue contratado para rediseñar el programa de televi-sión por cable estadounidense, conjunto The Daily Show y los gráficos en pantalla en 2005.

Fuera del trabajo comercial, Pentgram también hace el trabajo pro bono para organizaciones no lucrativas. 12 de febrero de 2008 del Consejo del Presidente sobre el Servicio y Participación Cívica recibió Pentagram el “ADN” premio para la incorporación de servicios pro bono en la cultura empresa-rial. Recientemente, el pentagrama ha realizado trabajos para el One Laptop Per Child.

Los socios dicen: “Cada uno de nuestros clientes trabaja directa-mente con uno o más de nues-tros socios. Esto refleja nuestra convicción de que un gran diseño no es posible sin la pasión, inte-ligencia y compromiso personal, que se demuestra por una car-tera de trabajo que abarca cinco décadas.” ☛

Pentagram

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Abbott Miller. DJ Scout. William Russell. Domenic Lippa. Eddie Opara. John Rushworth. Daniel Weil. Paula Scher. Angus Hyland. Luke Hayman. Naresh Ramchandani. Michael Gericke. Justus Pehler. Michael Beirut. Lorenzo Apicella. Harry Pearce.

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“ I s drawing dead?”“¿Ha muerto el dibujo?” Una pregunta provocativa, pero está leyendo esto, probablemente en su ordenador, y tal vez el único lápizen la mano es el que muerde para relajarse.

Desde el Renacimiento, el di-bujo ha sido la herramienta prin-cipal del arquitecto deexpresión y de investigación. Ahora el uso de tecnologías digitales como el modelado paramétrico y el diseño computacional hancambiado la forma de los arquitectos definen y representan el espacio.

Este mes de febrero la Escuela de Arquitectura de Yale será el anfitrión de “Is drawing dead?”, un simposio que analiza el papel presente y futuro de dibujo en la profesión de arquitecto.

Michael Bierut de Pentagram y Ludwig Yve han diseñado un cartel para el evento utilizando los parámetros de diseño simplede la serie de carteles que han di-señado para la Universidad de Yale desde 1998: negro, blanco y tipos.

Aquí, un lápiz roto toma laforma de “Y” Y sí, el cartel fue concebido originamente con un croquis dibu-jado a mano. *

Is drawwing dead? el cartel fue concebido originamente con un croquis dibujado a mano

Calendario tipográfico, una de las publicaciones propias de Pentagram Design Studio

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Varios trabajos de packaging de Pentagram

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Paula

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Scher ha sido directora de la ofi-cina de Nueva York de la consul-toría en diseño Pentagram desde 1991. Comenzó su carrera como directora de arte en los años 70 y principios de los 80, cuando su aproximación ecléctica a la tipo-grafía fue muy influyente.

A mediados de la década de los 90, su ya célebre identidad para el The Public Theater esta-bleció su simbología, totalmente nueva, en el ámbito de las institu-ciones culturales; y sus colabora-ciones arquitectónicas recientes, han reinventado el paisaje urbano como un entorno dinámico de di-seño gráfico tridimensional.

Su identidad gráfica para Citi-bank y Tiffany & Co. se han con-vertido en casos de estudio para la regeneración contemporánea de marcas clásicas estadouni-denses.

Sher ha desarrollado sistemas de identidad y branding, mate-riales promocionales, gráficos de entorno, diseños de envases y diseños de publicaciones pa-ra una amplia gama de clientes que incluye, entre otros, Bloom-berg, Bausch+Lomb, Coca-Cola, Ellis, el Museo de Arte Moderno (MOMA), Jazz en el Lincoln Cen-ter, la Metropolitan Opera, el Ba-llet de Nueva York, la Filarmóni-

ca de Nueva York, la Orquesta Sinfónica de Detroit, el New Jersey Performing Arts Center, The New 42nd Street, el New York Botanical Garden, el United Sta-tes Holocaust Memo-rial Museum, la Funda-ción Robin Hood, y The Daily Show con Jon Stewart.

En 1996, la identi-dad de Sher para The Public Theater, am-pliamente imitada, ga-nó el codiciado Premio Beacon a la estrate-gia integrada de dise-ño corporativo. Ha ser-vido en la Junta Directi-va de The Public Thea-ter, y es una colabora-dora frecuente de The New York Times, GQ y otras publicaciones. En 2006, fue nombra-da para la Comisión de Arte de la Ciudad de Nueva York.

A lo largo de su ca-rrera, Scher ha recibido cientos de honores y premios de la industria. En 1998, fue nombra-da al Art Directors Club

Paula ScherDurante más de tres décadas Paula Scher ha estado a la vanguardia del diseño gráfico. Icónicas, elegantes y descaradamente populistas, sus imá-genes han entrado en la América vernácula.

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aula

Scher

Hall of Fame, y en el 2000, recibió el prestigioso Chrysler Award a la innovación en Diseño. Ha servido en la Junta Nacional del American Institute of Graphic Arts (AIGA), y fue presidenta de su sección de Nueva York desde 1998 a 2000. En 2001, recibió el honor más alto de la profesión, la medalla AIGA, en reconocimiento a sus distingui-dos logros y contribuciones en el campo del diseño. En 2006, fue galardonada con el Type Direc-tors Club Medal. Ha sido miem-bro de la Alliance Graphique Inter-nationale (AGI) desde 1993, y fue elegida su presidenta en 2009.

Su obra está presente en colecciones permanentes del MOMA y el Cooper-Hewitt Na-tional Design Museum de Nueva York; la Biblioteca del Congreso, en Washington DC; el Museum für Gestaltung Zürich; el Museo de Arte de Denver; la Biblioteca Nacional de Francia; y el Centro Georges Pompidou en París.

Sher se licenció en la Tyler Shool of Art y es Doctora Honoris Causa en Bellas Artes, por el Cor-coran College of Art and Design

y el Maryland Institute College of Art. Ha dado conferencias y expuesto en todo el mundo, y su carrera docente incluye más de dos décadas en la School of Vi-sual Arts, Cooper Union, la Universi-dad de Yale y la Tyler School of Art.

Es autora de numerosos artícu-los sobre temas relacionados con el diseño para el AIGA Journal of Graphic Design, Print, Graphis y otras publicacio-nes. En 2002, Princeton Archi-tectural Press pu-blicó un artículo de su carrera ba-jo el título “Make it Bigger”. *

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En 1981 se convirtió en director de arte de The Face para la que diseñó Typeface Six una nueva tipografía, que recogía las influencias del punk y las nuevas corrientes de la new wave.

The Face, de la mano de Brody rompió con la tradición del diseño editorial respetuosa con la estruc-tura reticular y los principios de funcionalidad. Brody comenzó a alterar las convenciones tipográfi-cas usadas para la jerarquización de la información. Otras publica-ciones en las que trabajó fueron Arena y City Limits. Podrían resu-mirse sus principales ideas como un rechazo a la concepción del diseño como solución de proble-mas.

Hacia 1988 hizo del ordenador personal la principal herramienta de trabajo y comenzó a diseñar nuevas fuentes tipográficas han sido distribuidas por Linotype. En 1988 apareció la primera mono-grafía sobre su obra, The gra-phic language of Neville Brody, al

Es un diseñador

británico nacido el 23 de abril de 1957 en

Londres.

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tiempo que se celebraba una ex-posición en el Victoria and Albert Museum que ejerció una influen-cia destacada en toda Europa.

El uso del ordenador ha pro-vocado una evolución importante en su estilo que se ha dulcificado notablemente con un mayor uso del color frente a la sobriedad de su primera etapa. Incluso el di-seño de sus nuevas fuentes tipo-gráficas para Fontshop, algunas en colaboración con el tipógrafo Erik Spiekermann, responden a un estilo más desenfadado. Su

creciente fama le ha permitido acceder a otro tipo de proyectos, inhabituales en un grafista, como la identidad corporativa de la te-levisión austríaca (ORF) y el canal alemán codificado Première.

En 1994 se publicó la segunda monografía, The graphic language of Neville Brody II, que cubre su trabajo desde 1988.

Es fundador de la red de es-pacios para la experimentación gráfica Research Studios, con oficinas en Londres, París, Berlín y Barcelona. Dirigidas por Lionel Massias (RSParís), Daniel Borck (RSBerlín), Pablo Rovalo (RSBCN).

Brody se formó en el London College of Printing entre 1976 y 1979. Sus primeros trabajos fueron cubiertas de discos para sellos independientes en lo que ya podía apreciarse

un interés por el diseño de los años veinte y un alejamiento de las convenciones de las tendencias de la década de los setenta.

Neville Brody

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Erik Spiekermann

Spiekermann se inició en el diseño gráfico como im-presor y hoy es uno de los tipógrafos imprescindi-bles de las últimas décadas. Entre sus tipografías destaca la Meta (considerada por algunos como «la Helvetica de los 90») y cuenta con clientes como Philips, Levi Strauss Co., AEG, la editorial Gruner + Jahr y el Museo Getty. Desde 1979 dirigió el estudio MetaDesing en Berlín. Ahora acaba de empezar una nueva aventura con Edenspiekermann con sedes en Berlín, Amsterdam y Stuttgart.¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?

El del papel de pared malo.Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?

Antes no me dedicaba al diseño. Probable-mente fuera impresor, así es como empecé. Impresor y encargado de los tipos.

Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.El mismo consejo que doy a todo el mundo: aprended, aprended, aprended. Tres veces. Aprended todo.

Diseño gráfico es…Comunicación visual.

¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?No lo recuerdo, hace mucho de eso… trabajaba como impresor cuando era joven, así que probablemente fuera una tarjeta de visita o algún membrete corporativo para alguien, pero yo tenía solo quince años, así que hace mucho de eso.

¿Y el último?Una presentación para Barcelona [risas]. ¡Es trabajo! ¡Me llevó un día entero!

¿Y el último trabajo de diseño?Trabajo en tantas cosas a la vez que nunca hay un ‘último’. Llevo un estudio de cincuenta personas, así que cuido de que todos los proyectos salgan bien.

Cita a un diseñador con el que te gustaría trabajar.Sí. Por ejemplo, en Barcelona me encantaría trabajar con Javier Mariscal. Porque sus cosas son muy diferentes a las mías, y me cae bien. Es divertido y le gusta beber y comer y a mí me gusta beber y comer, y está chalado… me encantaría trabajar con él. Hacer una película o algo así.

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Una empresa a la que le cambiarías la imagen.Hay una empresa cuya imagen cambiaría, la alemana Opel. Tienen una marca horrible. Sus coches son mucho mejores que su marca.

¿Qué le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

Me da igual, no necesito su opinión. Lo hago porque me gusta, no porque le guste a otra persona.

La última tipografía que has redescubierto y que tenías olvidada.

Estoy volviendo a Akzidenz Grotesk. Empecé con ella cuando era muy pequeño y ahora estoy volviendo a usarla.

Un número del pantonero con el que te harías un traje.

Me gusta el Pantone Warm Red. Es del único que me acuerdo. Es bonito.

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Neville, por supuesto. Es un buen amigo.Milton Glaser/Paul Rand

Paul Rand, porque tiene un sistema pare-cido, unas conclusiones que se aproximan a las mías. Me encantan los dibujos de Milton Glaser, pero el trabajo de Rand es más parecido al mío.

Un equipo de fútbol, un político y una ciudad para vivir.

Mi equipo favorito es el de mi padre, el Borussia de Dortmund, actuales campeones de Alemania. Aún tengo la camiseta de cuando mi padre jugaba, amarilla y negra. De los años treinta. Él jugaba cuando tenía diecisiete años. El negro y el amarillo también son mis colores favoritos.No hay políticos que me gusten. Lo siento.Berlín.

Un homenaje a un diseñador olvidado.

Louis Oppenheimer, un diseñador alemán que murió en los años 30. De nombre judío, un excelente diseñador de carteles. Pero nadie lo conoce.

Una marca que detestas y que despierta alabanzas en el mundo del diseño.

Gucci. Es horrorosa. Sé que gusta mucho en España y en Italia, pero yo soy norteño, protestante. No me gusta el oro, sino la plata. A los

protestantes les gusta la plata, a los católicos el oro. Gucci es demasiado rica para mí, demasiado barroca. Prada, por ejemplo, es plata. Protes-tante a pesar de ser Italiana. Gucci es católica.

La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer.

Me cuesta reconocerlo pero es 2001, una odisea en el espacio. La he visto más de cinco veces. Es muy buena, en parte por la música. En libros recurro mucho a los clásicos alemanes, mi autor favorito es Heinrich von Kleist. Este año hace doscientos años de su muerte, en 1811.

Si estuviera en tus manos, ¿qué cambiarías del mundo del diseño gráfico?

Que nos dieran más importancia a la hora de diseñar cosas públicas, papelería institucional, señaléticas, cosas que todo el mundo ve.

Si estuviera en tus manos ¿qué propondrías a los políticos que hicieran para cambiar las cosas?

Los buenos diseñadores deberíamos estar más comprometidos con el medio ambiente, porque podemos hacer cosas muy buenas.

La mayoría de las cosas que vemos en la administración pública, los papeles que tienes que rellenar, son horribles, en algunos países es algo mejor, pero las señales públicas, los papeles y las comunicaciones del Gobierno, son realmente malos. A veces creo que quieren que seamos estúpidos y no entendamos los textos. Creo que nosotros deberíamos tener algo que hacer al respecto.¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?Yo distingo entre ‘prácticas’ y ‘educación’. En las agencias quieren que los diseñadores tengan prácticas, que vengan a la agencia y sepan Illustrator, Indesign, Dreamweaver, HTML y empiecen a trabajar. Yo quiero que tengan educación, que lean, que piensen, que aprendan idiomas, que viajen… pueden aprender Illustrator e Indesign en dos semanas. Pero en las escuelas deberían ser abiertos y no limitados.Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?The Economist porque yo la diseñé hace diez años y nunca he salido en la portada. *

EXPRESSErik Spiekermann,30/04/1947Alemania.

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Neville, por supuesto.

Milton Glaser/Paul Rand

Paul Rand.Freehand/Ilustrator

Illustrator.Quark/Indesign

Indesign.Garamond/Helvetica

Garamond.Estudio/Agencia

Estudio.Papel/Digital

Papel.Lápiz/Ordenador

Lápiz.Mac/PC

Mac, por supuesto. Desde 1985.

Erik Spiekermann

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Su perspectiva intelectual abarca desde la ilustración hasta la arqui-tectura. Es una figura influyente en el pensamiento del diseño y la educación actuales, y es tal vez el representante más famoso de la escuela norteamericana de diseño gráfico. Trabaja en Nueva York, donde nació en 1929 en el seno de una familia de inmigran-tes húngaros, y donde fue durante veinte años el alma del célebre

“The Pushpin Stud io”, estu-d io de diseño que Glaser fundó -junto a Seymour Chwast- en 1954, tras haber estudiado en la “High School of Music and Art” y la “Cooper Union Art school” de Nueva York y haber aprendido el arte del grabado en la Acade-mia de Bellas Artes de la ciudad de Bolonia, Italia, de la mano de Giorgio Morandi.Glaser actúa en todos los campos de la comuni-cación visual con una sensibilidad que lo lleva a extenderse desde

el Art Nouveau hasta el lenguaje narrativo del cómic. Es autor de carteles publicitarios y portadas de revistas, ilustrador de libros y diseñador de juguetes, creador de logotipos e inventor de caracteres alfabéticos.

Es famoso por su per f i l de l cantante Bob Dylan, para el cual se inspiró en un autorretrato re-cortado del pintor francés Marcel Duchamp. Glaser añadió al sim-

ple perfil mas-culino un ele-mento gráfico muy particular: la forma y el

color del cabello, que le fueron sugeridos por la tradición decora-tiva árabe. De esta extraordinaria combinación surgió un estilo muy especial, que muchos consideran típicamente “americano”, cuando en realidad es fruto de una expe-riencia cultural muy compleja.

El logot ipo de la c iudad de Nueva York es uno de los gráfi-cos más famosos, reproducidos y copiados de la historia. La frase “I Love NY”, en el que un corazón

rojo sustituye a la palabra “Love”, fue creado en 1973 por este ex-traordinario diseñador.

Fue también, junto con Clay Felker, el co-fundador en 1968 de la revista New York Magazine –publicación que se convirtió en modelo para las revistas urbanas, estimulando un sinnúmero de imi-taciones- y el encargado de redi-señar los periódicos Washington Post, La Vanguardia (Barcelona) y O Globo (Rio de Janeiro).

En 1975 rea l izó la imagen grá-fica y decoración de los restau-rantes en el World Trade Center (Nueva York), al igual que el di-seño del Observatorio y la Exhi-bición Permanente que se exhibía en las Torres Gemelas. También ha diseñado numerosos proyec-tos arquitectónicos como el Se-same Place y un parque educa-tivo en Pennsylvania entre otros muchos.

Su obra está expuesta de forma permanente en lugares tan impor-tantes como el MOMA (Museo de Arte Moderno de Nueva York), el Museo de Israel (Jerusalén) y el Smithsonian Institute (Washington,

Milton Glaser

La frase “I Love NY”, en el que un corazón rojo sustituye a la palabra “Love”, fue creado en 1973 por este extraor-dinario diseñador.

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D.C.). Precisamente, entre los mu-chos premios merecidos a lo largo de los años, Glaser recibió en el 2004 el Lifetime Achievement Award del Smithsonian Cooper-Hewitt, National Design Museum, por su extensa, profunda y signi-ficativa contribución a la práctica contemporánea del diseño.

En 1974 fundó Mi l ton Glaser, Inc. (Manhattan) donde continúa actualmente produciendo una in-creíble cantidad de trabajos en muchos campos del diseño.

A sus 76 años, es personal-mente responsable del diseño e ilustración de más de 300 afiches para editoriales, teatro, música, películas, asociaciones civiles y diversos productos y servicios.

Una de sus obras más famo-sas es el cartel realizado en 1967 con ocasión del primer festival musical de la Temple University de Filadelfia.

De gran elegancia y linealidad, una simple clave de sol de la que surge una flor, se convirtió en el símbolo de dicho festival.

Resumir la carrera de este poli-facético diseñador es tarea difícil.

Su presencia e impacto en esta profesión es formidable.

Inmensamente creativo y dis-tinto, es un hombre del renaci-miento moderno que trae una profundidad del entendimiento y pensamiento conceptual, combi-nados con una diversa riqueza del lenguaje visual, a su gran inventiva y trabajo individual.

Milton Glaser ha pasado la mayor parte de su larga e ilus-tre vida enseñando. Desde que él comenzó ha visto cambios signifi-cativos en las actitudes y estilos de los estudiantes, así como en el uso de herramientas. Sin em-bargo, a pesar de todo, la moral y ética de Glaser han permanecido intactas.

Es miembro de l Ar t D i rector ’s Club Hall of Fame y el American Institute of Graphic Arts (AIGA) y continúa enseñando en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York donde su profunda perspicacia cultural continúa inspirando a nue-vas generaciones de diseñadores.

Al respecto ha dicho: “Hay un libro maravilloso llamado ‘El Don’, donde un antropólogo habla so-

bre una costumbre en una socie-dad donde los dones son inter-cambiables, pero no se pueden conservar. Tienen que pasarse a otro. La idea detrás de esto es que todos los involucrados en este proceso –ya sea recibiendo un don o pasándolo- quedan comprometidos a establecer un vínculo. Si tú das algo a alguien, ellos tienen una relación contigo. Ellos lo pasan a alguien más, y esa otra persona también tiene una relación contigo. Para mí, ar-tistas y educadores realizan esta función en la sociedad, creando lo que yo podría llamar receptividad a la comunidad”. *

“La idea detrás de ‘ElDon’ es que todos los involucrados en este proceso quedan comprometidos a

establecer un vínculo.”

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Su obra es reconocida internacio-nalmente en campos tan diversos como la edición, la imagen corpo-rativa, el cine y la música. Sus tra-bajos llevan el sello de un creador, une contenido, contexto y varie-dad de técnicas para superar las

barreras del diseño gráfico. Su concepto orgánico del di-

seño de un producto le hace un ejemplar vital de la comunicación contemporáneo. En 1998 Tibor Kalman dijo del trabajo de Mariné: “Ya no es diseño gráfico. Es co-municación. Gráfico pertenece a 1995. Comunicación significa que el creador ha aceptado la respon-

sabilidad de elaborar un sustan-cioso guiso, contando con la nutri-ción”. Sus primeros tiempos, Ma-drid Me Mata, revista (años 80).

La creatividad multidisciplinaria de Mariné era evidente desde el principio cuando fundó y fue di-

rector artístico de la celebrada revista contra-cultural Madrid Me Mata, donde fusionó contenido y forma para crear una publicación iconica durante los famosos años 80 de La Movida Madrileña.

En el área de marca (branding), sus proyectos para Camper, Loewe y Vega Scicilia son bien

reconocidos en los círculos de di-seño español.

Logros internacionales inclu-yen la reconocida campaña de publicidad americana para Ab-solut Vodka Absolut Mariné para Seagram USA, sus trabajos para

Swatch, Fabrica de Benetton y la japonesa Narizuka Corporation.

También el desarrollo de la marca para el estudio de arqui-tectura de sir Norman Foster en Londres, Foster and Partners, su propuesta resonaba con la esté-tica de los swinging 60’s londinen-ses.

Óscar MarinéNació en 1951 en Madrid, España. Diseñador, ilustrador, experto tipógrafo y artista profesional. Oscar Mariné es uno de los mayores comunicadores de la era post-franquista de España.

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Con un extenso portafolio en proyectos editoriales, y en el ám-bito periodístico, en 2007 el pe-riódico El País ha confiado a su estudio el diseño de sus ediciones de cabecera. Desde 2005 es res-ponsable de la dirección artística

del exquisito diseño de C Photo Internacional Magazine, probable-mente la revista de arte fotográ-fico más prestigiosa del mundo, publicada por la editorial Ivory Press, Londres.

Algunos de los músicos que han requerido su participación en la creación de portadas de discos

son Bruce Springsteen, The Psy-chedelic Furs, AndréS Calamaro, Los Rodríguez, Siniestro Total, Mi-chel Camilo y Tomatito, por nom-brar unos pocos.

Sus proyectos para el cine in-cluyen carteles icónicos como el

de Todo sobre mi madre, de Pe-dro Almodóvar, El día de la Bestia, de Alex de la Iglesia, o Tierra, de Julio Medem.

También ha diseñado la imagen oficial de los últimas dos edicio-nes (y las de todas sus diferentes secciones) del Festival Internacio-nal de Cine de San Sebastián que

contrasta con el semblante aus-tero y lorquiano de otro trabajo re-ciente, la escenografía de El huso de la memoria, último espectáculo de la artista flamenca Eva Yerba-buena. Últimos proyectos incluyen la marca para el Matadero Ma-

drid, el nuevo centro cultural de la ciudad. Esto es un lugar para la juventud, un sitio donde la bús-queda del arte y la creatividad se encuentran.

La identidad de Mariné cubre todos las aplicaciones gráficas: señalización, publicaciones, publi-cidad, papelería, etc... *

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America Sanchez (Buenos Aires, 1939) es diseñador gráfico, fotógrafo y pedagogo de la imagen. De formación autodidacta, su aprendizaje estuvo marcado por la llamada Escuela Suiza a través del libro The Graphic Artist and his Design Problems de Josef Müller-Brockmann.

Se desplazó a Barcelona en 1966 donde instaló su estudio de diseño gráfico. Llegó a España cuando la palabra “diseño” aún no existía después de pasar por los estudios Agens y Casa Muñoz de Buenos Aires.

Entró directamente por la puerta grande. Los trabajos que

traía de Agens fueron suficiente carta de presentación para con-siderarlo una figura.

Desde entonces viene reali-zando una labor muy influyente y reconocida en los campos de la identidad institucional y corpo-rativa, de la gráfica cultural y co-mercial, del cartelismo, etc.

Entre sus trabajos cabe ci tar el logotipo de la candidatura Bar-celona 92, del Centenario del FC Barcelona, de la tienda Vinçon, del Museu Picasso o del Teatre Nacional de Catalunya (TNC).

Con una notable aportación conceptual y visual al diseño grá-fico en su haber, America San-chez se sitúa en la confluencia de dos tradiciones culturales. Por un lado, ha explorado en la in-agotable fuente iconográfica del grafismo popular, espontáneo y

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anónimo, básicamente de raíz la-tina, y por el otro, se ha servido del rigor y la precisión del diseño profesional de tradición europea.

Así explica America su forma de entender el diseño:“Aprendí a expresar con la tipografía, a racio-nalizar la información leída, no la iconográfica, sino la leída.

Si dijera que soy bueno, me siento como un buen locutor del diseño, porque pongo letras en su debido y correcto funcionamiento para un público determinado.

Esa es la parte esencial. Des-pués, los otros condimentos ico-nográficos que le pones ya son otra cosa, parte de tu talento, de tu capacidad, si te gusta, si no te gusta, si vas por un lado o por el otro, pero sobre todo por la parte tipográfica”.

Desde 1967 desarrolla su ac-tividad pedagógica en la escuela Eina de Barcelona y en otras es-cuelas e instituciones.

La Biblioteca Nacional Fran-cesa, el Museo de Aurillac, el IVAM Centre Julio González y el Museo de Bellas Artes de Houston po-seen obra fo-tográfica suya. El Museo de Arte Moderno de Nueva York también posee varios de sus trabajos grá-ficos.

Se le ha concecido el Premio Laus en seis ocasiones y el Pre-mio Nacional de Diseño en 1992. *

Me siento como un buen locutor del diseño, porque pongo letras en su debido y correcto funcionamiento

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David Carson es un diseñador gráfico americano. Es conocido por sus innovadores diseños para revistas, y por el uso de tipografía experimental. Fue el director artís-tico de la revista Ray Gun. Proba-blemente, Carson haya sido el diseñador más influyente de los años noventa. Su estilo, muchas veces imitado, definió la llamada era del “grunge”.

Biografía y Trayectoria profesionalNació el 8 de septiembre de

1952 en Corpus Christi, Texas. Cuatro años más tarde, se mu-daría con su familia a Nueva York. Aunque viajó alrededor de todo el mundo, siempre ha man-tenido Nueva York como su base de operaciones. En la actualidad, Carson tiene dos estudios: uno en Zurich y otro en California.

Debido a su padre, viajó por toda América, viaje que le afectó

profundamente. A muy pronta edad mostró los primeros deste-llos de talento; sin embargo, hasta 1980 no tendría su primer con-

tacto con el diseño gráfico. Ocu-rrió en un curso en la Universidad de Arizona. Fue alumno de la San Diego State University y también del Oregon College of Comercial

Art. Tres años más tarde, mien-tras se preparaba su licenciatura en Artes de Sociología (“Bachelor of Arts in Sociology”), fue a Suiza

a realizar un trabajo de tres se-manas como diseñador gráfico como parte de su carrera.

Fue allí donde conoció a Hans-Rudwwolf Lutz, su primera gran influencia y que más tarde se convertiría en su profesor.

Habiendo trabajado como profesor de sociología y surfero profesional durante los 70, diri-gió artísticamente varias revistas de música, monopatines y surf durante los 80, siendo la más conocida Ray Gun (1992-1995), con la que captó la atención

David Carson es un diseñador gráfico americano. Es conocido por sus innovadores diseños para revistas, y por el uso de tipografía experimental. Fue el director artístico de la revista Ray Gun. Probablemente, Carson haya sido el diseñador más influyente de los años noventa. Su estilo, muchas veces imitado, definió la llamada era del “grunge”.

Entre otras cosas, también era un surfero profesional y en 1989 fue clasif icado en el noveno puesto en el ranking de mejores surferos del mundo.

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on alrededor del mundo. Sus diseños

se hicieron característicos por el uso de imágenes fracturadas o distorsionadas, lo que les hacía casi ilegibles, algo muy caracterís-tico de las vanguardias.

Efectivamente, sus aforismos en “The end of print” cuestiona-ban el rol de la tipografía en la emergente era del diseño digital, en la línea del ‘New Wave’ cali-forniano y coincidiendo con los experimentos de la Academia de Arte de Crambrook. A finales de los 90, pasó de una subcultura surfista a trabajar para Nike, Le-vis, y Citibank.

Entre los años 1982 y 87, Carson fue profesor del Instituto Torrey Pines en San Diego, California. En 1983, empezó a experimen-tar con el diseño gráfico y se encontró inmerso en la bohemia y artística cultura del sur de Cali-fornia. A finales de los 80, había desarrollado su característico es-tilo, usando una tipografía “sucia” y con técnicas fotográficas no muy conocidas. Más tarde, sería reconocido como el “padre del grunge”.

Carson se convirtió en director artístico de la revista Transworld Magazine. Entre otras cosas, tam-bién era un surfero profesional y en 1989 fue clasificado en el no-veno puesto en el ranking de me-

jores surferos del mundo. Steve y Debbee Pezman, editores de la revista Surfer magazine (y más tarde de Surfers Journal), anima-ron a Carson a diseñar Beach

Culture. Aunque sólo se produje-ron seis ediciones, ésto permitió a Carson impactar por primera vez en el mundo del diseño gráfico y la tipografía.

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Pronto fue contratado por el editor Marvin Scott Jarrett para diseñar Ray Gun, una revista so-bre música y estilos de vida de tirada internacional.

Su trabajo en esta revista le hizo muy conocido alrededor del mundo, y en 1995 fundó su pro-pio estudio, David Carson Desing, en Nueva York, y ésto atrajo a un mayor número de clientes de todo Estados Unidos.

Durante los tres años siguien-tes, Carson trabajó para Nike, Ray Ban, Pepsi Cola, Budweiser, Microsoft y Giorgio Armani, entre otros.

En noviembre de 1995, publicó su pr imer l ibro End of print que vendió más de 200.000 copias en cinco idiomas diferentes y pronto se convirtió en un best-seller alre-dedor del mundo.

Su segundo l ibro, 2nd Sight, fue publicado dos años más tarde, el cual cambió el modo co-mún de ver el diseño gráfico. En 1998, trabajó con el profesor de Harvard John Kao en un ensayo titulado “The art and discipline of creativity”.

Su tercer l ibro, Fotografiks (1999), hizo que Carson recibiera el premio al Mejor uso de fotogra-fía en Diseño Gráfico.

Su cuar to l ibro, Trek, fue pu-blicado un año más tarde. Carson tambíén ayudó en el desarrollo de The History of Graphic Design de Philip Meggs y en el de The Encyclopedia of Surfing de Matt Warsaw. *

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Peter Behrens nació en Ham-burgo, Alemania, en el año 1868.

Estudió pintura en Hamburgo, en la Universidad Dusseldorf y Karlsruhe, desde 1886 hasta 1889.

En 1980 contrajo matrimonio con Lilly Krämer transladandose a Munich. Al principio trabajó como pintor, ilustrador y calígrafo, y después se dedicó a las artes y oficios

Frecuentaba los grupos bohe-mios de Munich y sentía interés por cuestiones relacionadas con la reforma de los estilos de vida.

Entre su círculo de amistades se encontraban Otto Julios Bier-baum, Richard Dehmel y Otto Erich Hartleben.

En 1892, el pintor Behrens cofundó la Secesión de Munich, mientras que su compromiso en las Artes y Oficios le condujo a crear, junto con Hermann Orbist, August Endell, Bruno Paul y otros el Vereinigten Werkstätten für Kunst im Handwerk, Talleres Uni-dos para la producción en serie de artículos útiles.

En 1899, Behrens aceptó la invitación del duque Ernst-Ludwig de Hesse a ser el segundo miem-bro de la colonia de artistas que se acababa de establecer en Darmstadt.

Allí, en un lugar conocido como Mathidenhöhe, construyó su propia casa. Behrens, un auto-

didacta, la di-señó como una obra completa de arte.

A partir de sus diseños se crearon desde los jar-dines hasta los interiores, y todo lo que ellos contenían, lámparas, mue-bles, alfombras, vajilla, cristale-ría, cubertería, toallas, decora-ción, cuadros…

La casa Be-hrens marcó un momento decisivo en la vida de su creador, ya que supuso su retirada de los círculos artísti-cos de Munich, y simbolizó su abandono del Jugendstil y su evolución hacia un diseño aus-tero y sobrio.

En 1903, Peter Behrens fue nombrado director de la Escuela de Ar-

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tes y Oficios de Dusseldorf, bajo la orden de reformarla, tarea que resolvió de forma ejemplar.

Entre los nuevos miembros del profesorado que llevó a esta escuela, se encontraban Josef Bruckmüller, Max Benirschke, Ru-dolf Mosselt y Fritz Hellmuth entre otros.

En 1907, Behrens, con otros 10 artistas e integrantes del mo-vimiento, junto con la Vereinigten Werkstätten se asociaron para crear el Deutscher Werkbund (DWB), asociación mixta de arqui-tectos, artistas e industriales que fue una organización importante en la historia de la Arquitectura moderna, del diseño moderno y precursora de la Bauhaus.

Su fundación se vio influida por el Movimiento de Artes y Oficios, pero desde el principio sus objeti-vos revestían una mayor moderni-dad. Entre ellos se encontraba un deseo de dedicarse a la industria como un elemento en creación, la transformación de una sociedad clasicista en una sociedad igua-litaria de masas y la rehumaniza-ción de la economía, la sociedad y la cultura.

Behrens supo reflejar en su propia persona y en su obra para la AEG los ideales de la DWB, lo que le valió el apodo de “Mister Werkbund”.

La AEG , Allgemeine Elektri-citäts-Gesellschaft o Compañía General de Electricidad, contrató a Behrens como asesor artístico en 1907, bajo la recomendación de Paul Jordans, que dirigía casi todas las fábricas de AEG.

Este hecho fue de suma im-portancia ya que era la primera vez en la historia de la industria en que una compañía importante daba un paso de semejante cali-bre y a tal escala que todavía hoy nadie ha superado.

Al principio, el trabajo de Be-hrens, se centró en pequeños de-talles, como cambios en las lám-paras de arco, pero más tarde, Behrens continuó con la transfor-mación de la identidad corpora-tiva de AEG, desde el membrete hasta su logotipo, del diseño de sus productos, sus anuncios, es-trategias de exposiciones, e in-cluso del diseño de muchos edifi-cios de las fábricas.

La nave de turbinas de la empresa AEG, ocupa un lu-gar especial en la historia de la arquitec-tura y el diseño del siglo XX, al constiuir la pri-mera fábrica moderna, que sirvió de inspi-ración para ar-quitectos como Le Corbusier, Walter Gropius y Ludwig Mies van der Rohe.

Las genera-ciones que le siguieron toma-ron a Behrens como ejemplo y modelo a se-guir en lo res-pectivo al di-seño y la arqui-tectura.

El éxito de este hombre en la primera mi-tad del siglo XX fue pionero. Su ideología se di-fundió por todo el mundo a tra-vés de sus alumnos.El in-vento de Be-hrens de “iden-tidad Corpora-tiva” influyó di-rectamente en otras empresas como Braun.

El desarro-llo de una filo-sofía global de la forma es ac-tualmente una máxima esta-blecida. El lema de Behrens, en resumen, es un mensaje más importante hoy en día que en su propia época, la hu-manización del diseño indus-trial. *

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Estuvo a punto de formar parte de la fundación de Pentagram con Crosby, Forbes, Fletcher y Gill; fue uno de los más prestigiosos y valorados publicis-

tas del mundo, y en España hizo innumerables marcas que hoy siguen vigentes después de mu-chos años. Lo que aquí aparece es una breve parte de lo que nos contó porque como buen argen-tino de Rosario, habla y habla de casi todo. Un tipo con el que vale la pena tomar unas cuantas y lar-gas cervezas.

¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?Soy hijo de un dibujante. He visto nacer el diseño desde que era muy pequeño. Empecé a ver el diseño en las revistas americanas y francesas como Vanity Fair.Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?Cantante, músico.Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.Que estudien muuuucho… sobre todo a la sociedad.Diseño Gráfico es…Yo nunca digo gráfico, para mi diseño es todo. Paul Rand dijo: “Diseñar es mucho más que simplemente agrupar, ordenar o incluso editar, es agregar valor y significado.”Yo digo: Amen.¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?Empecé haciendo posters en la Universidad, para fiestas de la Universidad.¿Y el último?Un póster para la Fundación Pascual Maragall.

Selecciona tres trabajos esen-ciales en tu carrera.

Todos.Cita un diseñador con el que te gustaría trabajar.

He tenido posibilidad de trabajar con Saul Bass… pero yo soy un solitario.

Una empresa a la que le cambiarías la imagen.

Uuufffff! No sé. El próximo cliente que tenga y me lo pida.

¿Que le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?

Cuando empiezo un trabajo, le digo al cliente que no quiero escuchar la palabra ‘me gusta o no me gusta’, porque no trabajamos por gusto. Lo que tenemos que decir es ‘sirve o no sirve’, ‘es bueno o es malo para el proyecto’. Igual lo que yo hago no me gusta, pero es lo que hace falta.

La última tipografía que has redescubierto y que tenías olvidada.

Tipografías he diseñado muchísimas, pero para mí es mucho más importante el concepto que la tipografía. Antes trabajaba mucho con la Neue Haas Grotesk, que hace poco la volví a encontrar en la revista Eye. Pero también utilizo mucho la Bembo.

Un número del pantonero con el que te harías un traje.

Paso. Me da igual.Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Ninguno de los dos. Son dos mentirosos. El Sr. Carson ¿de qué vive? Son tíos que han tenido un momento de gloria como las estrellas de rock. Cuando alguien lo ensucia todo, que no se puede leer, es que no tiene

EXPRESSCarlos José Rolando27/05/1933Rosario (Argentina)

Elige y razona tu elección:Neville Brody/David Carson

Ninguno de los dos. Son dos mentirosos.

Milton Glaser/Paul Rand

Los dos, eran amigos míos.

Freehand/IlustratorNo uso el ordenador.

Quark/IndesignCon la anterior respuesta queda claro.

Garamond/HelveticaDepende.

Estudio/AgenciaDepende. Si quieres ganar dinero agencia, sino estudio.

Papel/Digital¿Para hacer qué?

Lápiz/OrdenadorLápiz.

Mac/PCMac.

Carlos Rolando

Carlos Rolando es un espíritu libre, como él mismo cita en su blog. Es casi como un aventurero del diseño, ha estado en todas partes y tiene suficiente bagaje como para hablar con libertad de todo sabiendo que le sobran razones.

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las ideas claras. Es como cuando una cosa no tiene sabor, le metes ketchup y ya está.

Freehand/IlustratorNo uso el ordenador. Cuando lo tengo muy claro alguien lo pasa a limpio. Hoy hay verdaderos virtuosos de la informática. Para qué voy a aprender esto. Necesito mis neuronas para pensar en otras cosas. Yo soy como un copiloto.

Una marca que detestas y que despierta alabanzas en el mundo del diseño.

¿Qué es hoy una marca? Una marca hoy es el símbolo de una identidad o de un grupo al que yo quiero pertenecer. Hay una versión que es más divertida. Un logotipo es una marca que fue a una escuela de diseño y ahora vive en un barrio pijo.

La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer.

Singing in the rain. Hay un libro del que Paul Rand dice que no eres diseñador si no has leído ese libro, Art as expirience de John Dewey.

Si estuviera en tus manos ¿qué cambiarías del mundo del diseño gráfico?

Lo que hay que cambiar es la formación.¿Qué se debería enseñar en las escuelas de diseño y no se enseña?

Antropología, Sociología, Historia del diseño.¿Eres de los que opinan que tú lo hubieras hecho mejor?

No. Al revés. Cada vez que hago un trabajo intento verlo como si lo hubiera hecho otro. Es la única manera de tomar distancia.

Échale imaginación y propónle a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.

Que se suiciden todos los políticos. Hay una sensación de que todo es diseño. Han vaciado de contenido el término. En Barcelona han abierto una tienda de diseño de… cejas! … de uñas, de yo que sé. Todo se diseña.

Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?

En El Jueves, porque yo no me puedo tomar en serio. *

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Textos: grupo segundo de gráfica publicitaria 2011-2012

Maquetación: Montse Carné

Impresión: Es-Print

Encuadernación: Montse Carné

Revisión: Alfonso SimónEscuela de Arte San TelmoCarnéStudio

Logos de Pentagram

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