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소소 소소소 소소 소 소소 소소소소 소소소소 소소 KT 소소소 소소

M Competition 김지훈 Ver13 20110628 1

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이 자료는 "비즈니스 모델 전쟁" 의 저자인 김지훈 KT 커머스 과장이 정리한 PPT입니다.소셜에 관련된 모든 최신 자료를 정리하였으며, 목차는 다음과 같습니다.1. Mobile Network의 흐름2. Social Network Service3. Major SNS4. Social Commerce5. Social Commerce Company Analysis6. Mobile Advertising7. Commerce 3.08. 향후 발전방향9. Change of Environment10. Brainstorming & Result Deduction감사합니다.

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소셜 미디어 백서

김 지훈

비즈니스 모델전쟁 저자KT 커머스 과장

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)2

2011.05.21MBA Report Competition

Analysis Part : 1 위

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)3

1st. Semester 2nd. Semester 3rd. Semester 4th. Semester

2009. 2 학기 2010. 1 학기 2010. 2 학기 2011. 1 학기

조직행동론마케팅관리

MIS

재무관리

경영전략경제학원론경영통계학마케팅조사

광고판촉론소셜미디어와 경영

서비스마케팅마케팅전략

소셜미디어 마케팅 (SMM)

데이터마이닝과 CRM

전략적 커뮤니케이션글로벌 경영전략

Speaker Introduction

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인터넷 환경에 소셜 네트워크 ( 블로그 , 페이스북 등 )가 확장됨에 따라 소셜 네트워크를 언제 어디서나 사용하기 위한 스마트기기의 보급도 확산되고 있다 .

이러한 최신 트랜드에 맞추어 소셜 네트워크와 스마트기기를 동시에 활용하는 ‘ 신 마케팅 방안’을 제시하시오 .

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Competition Subject

Social Media isBuzz Word?

Not Organized, Not ControlledSocial Media 를 어떻게 전략적인 Tool 로 사용할 것인가 ?

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Executive Summary 1/3

이동통신 3.5G 시대를 넘어서 4G 시대가 도래함에 따라 Mobile Device(Smart Phone 포함 ) 들이 급격하게 성장하게 되었고 , 이러한 급격한 성장 뒤엔 ①패러다임의 변화에 따른 새로운 시장의 성장이라는 부분과 ②개인 프라이버시 침해에 대한 문제라는 부분의 양면성의 문제가 대두되고 있다 .

이 Report 는 New Generation( 모바일 성장 동력 ) 에 대한 긍정적인 측면에 Focus 를 맞추어 작성을 하였다 .소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service, 이하 SNS 로 표기 ) 자체만으로는 지속적으로 수익을 발생시켜 사업을 영위할 수 있는 좋은 Business Model 은 아니다 .서비스를 영위하고 지속 가능한 성장을 이루기 위해선 고정적인 수익모델이 필요하다 . 영리법인을 운영하기 위해서는 인건비 등 고정적으로 지출이 되는 Fixed Cost 가 발생하며 , SNS 를 운영하고 있는 대부분의 기업들은 비영리법인이 아닌 영리법인이다 . SNS 기업 중 대표적인 기업인 Twitter 의 경우 전 세계적으로 많은 가입자를 보유하고 있고 , 인지도가 높은 SNS 지만 , 비즈니스 모델 측면에선 2010 년에야 겨우 흑자로 전환되는 좋지 않은 BM 을 가지고 있다 .

이러한 SNS 들이 4G 로 넘어온 Mobile Device 와 결합하여 시너지를 내고 성장하기 위해선 어떤 방법과 전략들이 필요할까 ? 아직 국내에는 Facebook, Twitter, Youtube 와 같은 Worldwide SNS 들이 갖춰지지 않았으며 , 자체적으로 Platform 화 하여 광고로서 수익모델을 극대화 하기는 더더욱 힘들다 . (Cyworld 의 경우 Domestic Ser-vice 임 )그렇다면 , 국내에서 가능한 가장 현실적인 SNS 와 Moblie Device 가 결합하여 성공가능성이 높은 방법은 무엇일까 ?

SNS 에 Commerce 를 결합한 M-Commerce 의 활성화이다 .그 중 , LBS( 위치 기반 서비스 ) 와 NFC( 근거리 무선 통신 ) 이 결합된 Mobile Commerce 의 경우 Commerce 의 Paradigm 변화까지 만들어내며 , Commerce 3.0 의 시대로 나아갈 수 있을 것이다 .

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제품 중심 소비자 지향 가치 주도

Market 1.0 Market 2.0 Market 3.0 Business 1.0 Business 2.0 Business 3.0

CoreConcept

제품 개발 차별화 가치 효율화와 대량생산 경영혁신 동기 , 가치 ,

통찰력

Goal 제품 판매 고객만족 및 보유

더 나은 세상 만들기

Catch-upBusiness

CreatingBusiness

ParadigmShift

오픈마켓 확산 , 정보기반 소비Smart Phone

(GPS, 카메라 )

Application(AR, QR 코드 )

Social media Platform(ex. Facebook, Twitter)

Wi-fi Zone 확대3G 무제한요금제

Long-tail, Push

이성적 , 합리적

On-line

Commerce 2.0(E-Commerce)

Social media,신뢰 중심

개인 맞춤형 ,Pull

즉시성 ,감성적

On-line + Off-line

Commerce 3.0(Smart Commerce)

Real Time,O2O Cross 쇼핑

Social Shopping

개인맞춤형 광고 ,신뢰 마케팅

가격경쟁 ,Cross 유통채널

REAL Shopping 으로 인한 변화

Platform,구매기준

Marketing

소비행태

커머스 영역

초고속인터넷WEB 2.0 기반

Commerce1.0

Smart PhoneSocial Media 기반

Division

Relation

Each

Local

AnytimeAnywhere

Executive Summary 2/3

분업과 표준 진보와 혁신 창조와 혁명

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Smart Phone 으로 언제 어디서나 실시간으로 쇼핑 정보를 얻고 바로 구매하며 , 소셜 네트워크로 친구끼리 반값 구매까지 소비자의 쇼핑 행태가 변화되고 있음

E- 커머스가 오픈마켓 확산 , 정보기반 소비라는 Commerce 2.0 의 변화를 불러왔다면 , 스마트폰과 소셜 미디어 기반의 스마트 커머스는 쇼핑에서 유통 , 마케팅까지 아우르는 Commerce 3.0 의 변화를 촉발할 것임

스마트 커머스로 인해 국내 모바일 커머스 시장은 그 동안의 정체를 딛고 ‘ 09 년 1,500억 → ‘ 15 년 2.65 조 규모로 E- 커머스 시장의 8% 로 성장할 것으로 예상됨 ( ’15※ 년 E- 커머스 33 조원 , 오프라인 소매거래액 328 조 )

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1. Smart Phone 과 Social Media 가 쇼핑의 풍속도를 바꾸고 있음

2. Smart Commerce 로 진화는 나의 지인과 함께 , 나의 상황에 맞는 , 온라인과 오프라인의 경계가 허물어지는 “ REAL 쇼핑”으로 변화를 의미

미래 커머스 , 유통 , 금융 , 광고 사업은 고객에게 Mobile UX 에 기반하여 온오프라인을 연계한 Real 쇼핑 경험을 제공하는 사업자가 승자가 될 것임

지역의 오프라인 소매 사업자가 온라인으로 시장 확대의 기회를 제공하는 Local & Social 기반의 Commerce Platform 사업이 중요해 질 것으로 예상됨

온 , 오프라인을 연계한 편리한 안심 결제 서비스 및 N-Screen 대상 멀티채널 연동 서비스로 차별화 필요 (Mobile ↔ Television ↔ Internet Commerce 연계 )

3. Smart Commerce 시장은 태동기로 “ REAL 쇼핑” Trend 에 발맞춰 전략적 대응 필요

Executive Summary 3/3

사회적 관계에 기반하여 소비자의 쇼핑 경험을 실시간으로 공유 , 소셜미디어가 커머스의 중심 플랫폼이 되는 소셜 쇼핑이 확대되어 , 공동구매와 가격할인이 증가되며 기업이 소비자 신뢰를 확보하기 위한 Viral Marketing 이 확대될 것임

쇼핑의 행태가 개인의 Context 에 기반한 맞춤형 쇼핑으로 변화되어 , 가격비교로 인한 가격할인 경쟁 확대로 유통 구조도 모바일과 오프라인 연계가 필수적이며 마케팅 방식이 개인 맞춤형 Target 광고 및 쿠폰 중심으로 변화될 것임 쇼핑영역이 온라인에서 온라인 + 오프라인으로 확장되어 온 , 오프라인이 연계되는 O2O Cross 쇼핑이 확산되면서 , 지역기반의

오프라인 중심의 서비스 (맛집 / 카페 등 ) 가 온라인 상품화되는 등 온라인 구매가 증가 될 것임

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[ 이미지 출처 ] http://www.facebook.com/#!/photo.php?fbid=10150150649036729&set=a.376995711728.190761.20531316728&theater

Social WEB

Prosuming

Long TailViral

Business Model War

Smart Phone

F-Commerce

LBS

Bandwagon effect

O2O

T.G.I.F

mNSC

Real Connection

ROI

M-Commerce

Convergence

QRcode

NFC

8

KEY Words

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1. Mobile Network 의 흐름

2. Social Network Service

3. Major SNS

4. Social Commerce

5. Social Commerce Company Analysis

6. Mobile Advertising

7. Commerce 3.0

8. 향후 발전방향

9. Change of Environment

10. Brainstorming & Result Deduction

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Chapter 1.

Mobile Network 의 흐름

1-1. Mobile Network Development

1-2. 4G Evolution Road-map

1-3. 이동통신 기술의 세대별 특징

1-4. Difference between 3G and 4G

1-5. 4G Speed

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1. Mobile Network 의 흐름 1-1. Mobile Network Development

Low

Mobility

High

Low HighTransmission Speed

(Voice) (Data) (Image/Graphic) (Moving Picture/DTV)

(High Quality Video Streaming)

1995 2000 2005 2010

Mobility Service-oriented

2G / 2.5G

Cellular / PCS

< 300 bps***

3G

IMT-2000 Services

9.6 k ~ 64 kbps

3.5G

IMT-2000 En-hancements

64 k ~ 384 kbps,2 Mbps (indoor)

DataService-oriented

High Speed Mobile Multimedia Services

2.4 GHzW-LAN*

5 GHzW-LAN

WLL**

BroadbandWLL

100M-1GbpsHot Spot

* W-LAN : Wireless Local Area Network ** WLL : Wireless local loop *** bps(bit per second) : 초당 비트수 ( 데이터통신의 빠르기를 평가하는 단위 )

2Mbps <

4G

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1. Mobile Network 의 흐름 1-2. 4G Evolution Road-map

1G 2G 3G 4G2.5G 3.1 ~ 3.9G

1995 2000 2005 2007 2011

비동기식( 유럽식 )

동기식( 북미식 )

Wibro20Mbps

Wibro phaseⅡ30~50 Mbps

CDMA(IS-95B)56Kbps

CDMA(IS-95A)

14.4Kbps

CDMA2000 1X

144Kbps

CDMA 2000 1X EV-DV(3.1/1.8)Mbps

CDMA2000 EV-DO 0

(2.4M/153K)bps

CDMA2000 EV-DO A(3.1/1.8)Mbps

CDMA2000 EV-DO B3.1Mbps

(HSDPA) (HSUPA)

PDC28.8Kbps

GSM10Kbps

GPRS171Kbps

EDGE474Kbps

WCDMA 3(2.3/2.3)Mbps

WCDMA 5(14.4/2.3)

Mbps

WCDMA 6(14.4/5.8)

Mbps

WCDMA 7/830~100Mbps

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1. Mobile Network 의 흐름 1-3. 이동통신 기술의 세대 (Generation) 별 특징

AMPS

1G

CDMA

2G

IMT-2000

3G

BeyondIMT-2000

4G

1G 2G 3G 4G

명칭 Analog Cellular Digital Cellular IMT-2000 IMT-Advanced

전송속도 10kbps 14.4kbps ~ 64kbps

144kbps ~ 2Mbps

100Mbps ~ 1Gbps

주요서비스 음성 음성 , 저속 Data,SMS

음성 , 고속 Data,화상통화

초고속 Data

서비스 제공기간 1984 ~ 2000 년 1996 년 ~ 2001 년 ~ 2011 년 예정

영화 한편내려 받는 시간

불가능 6 시간 4 분 9 분 43 초 5.6 초

37 ↑ 104 ↑

3,900 ↑

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1. Mobile Network 의 흐름 1-4. Difference between 3G and 4G

Real World (avg) Theoretical (max)Availability

Download Upload Download Upload

2.5G GPRS 32~48Kbps 15Kbps 114Kbps 20Kbps Today

2.75G EDGE 175Kbps 30Kbps 384Kbps 60Kbps Today

3G

UMTS 226Kbps 30Kbps 384Kbps 64Kbps Today

W-CDMA 800Kbps 60Kbps 2Mbps 153Kbps Today

EV-DO Rev. A 1Mbps 500Kbps 3.1Mbps 1.8Mbps Today

HSPA 3.6 650Kbps 260Kbps 3.6Mbps 348Kbps Today

HSPA 7.2 1.4Mbps 700Kbps 7.2Mbps 2Mbps Today

Pre-4G

WiMAX 3~6Mbps 1Mbps 100Mbps+ 56Mbps Today

LTE 5~12Mbps 2~5Mbps 100Mbps+ 50Mbps End 2010

HSPA+ - - 56Mbps 22Mbps 2011

HSPA 14 2Mbps 700Kbps 14Mbps 5.7Mbps Today

4G

WiMAX 2 (802.16m)

- -100Mbps mobile / 1Gbps fixed

60Mbps 2012

LTE Advanced - -100Mbps mobile / 1Gbps fixed

- 2012+

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1. Mobile Network 의 흐름 1-5. 4G Speed

4 세대 (4G) 이동통신은Speed 측면에서 고정 1Gbps, 이동 100Mbps 이상의 속도를 보장해야 함

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Chapter 2.

Social Network Service2-1. Social Network Service 의 이해

2-2. 다양한 Social Media Service

2-3. Social Media Landscape (1~2)

2-4. Social Media Definition (1~2)

2-5. Social Media 의 종류 및 주요 특징 (1~4)

2-6. Social Network 사이트의 역사 (1~4)

2-7. The world map of social networks

2-8. TGIF vs. mNSC (1~2)

2-9. On-line 유형별 이용빈도 및 이용시간

2-10. Social Media 사이트 이용 동기 (1~3)

2-11. Social Site 내 기업과 소비자간의 지각 차이

2-12. In 60 Seconds…

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2. Social Network Service 2-1. Social Network Service 의 이해

Profile

Fan

Photo, Music, Movie, Articles,Blogs, News, Small-Talk, Etc.

Social Interaction

Friends

Open(Social) API

3rd. PartiesD

isco

very

/ S

earc

h Object

Relation(Network)

Me

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2. Social Media Service

Blog Platforms

Blogs/Conversations

Blog Communities

Lifestreams

Specific to Twitter

SMS/Voice

Niche Networks

CrowdsourcedContent

Comment& Reputation

SocialBookmarks

PicturesLivecasting-

Video & Audio

Wiki

Music

Events

Documents

Video Aggregation

Video

LocationCustomer

Service Networks

2-2. 다양한 Social Media Service

The ConversationThe Conversation

The Art of listening,Learning & Sharing

출처 : Brian Solis and JESS3

Social Networks

Micromedia

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BAD!

OK.

GOOD!

2. Social Media Service 2-3. Social Media Landscape (1)

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2. Social Media Service 2-3. Social Media Landscape (2)

Social Media Landscape in April 2009

Social Media Landscape in June 2008

Social Media Landscape in January 2011

Next Landscape ???

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2. Social Media Service 2-4. Social Media Definition (1)

Participatory Online Media where users can share

Technology & Platforms that facilitate

Another Definition….

News

Photos

Videos

Podcasts

Conversation

Sharing

ConnectionsInfluence

CustomerRelationship

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2. Social Media Service 2-4. Social Media Definition (2)

Social Media Traditional Media

MarketResearch

New ProductDevelopment

CustomerInteractions

BrandPositioning

Targeting

Creative

Continuous, detailed feedback from cus-tomers using online communities

Customers contributing new product ideas to brand team on regular basis

Customers expect brands to listen and en-gage with them on a regular basis

Brand Positioning created and shared with most engaged, loyal customers

Digital campaigns reach consumers in an entirely personalized manner

Campaign constantly evaluated and evolved based on real-time data

Serves of focus groups conducted infre-quently with limited customers

New Products created by R&D with limited feedback from customers

One-way marketing from the company : two-way dialogue occurred in the store

Brand positioning created with agency and dictated to consumers

TV ad created for the masses, some mini-mal targeting via program selection

Campaign created with agency and exe-cuted over six-month plan

Social Media vs. Traditional Media

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2. Social Media Service 2-5. Social Media 의 종류 및 주요 특징 (1)

출처 : 홍범식 , 시간과 공간 , 초세분화하라 !, HBR, 2009

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2. Social Media Service 2-5. Social Media 의 종류 및 주요 특징 (2)

Social Media is.... It isn’t....

Consumer-drivenTransparent

EngagingInclusiveSincere

ControlledImpersonalExclusiveFormal

One-sided

이용자의 역할 전환 (Content Reader → Content Publisher) Broadcasting 방법의 전환 (Many-to-Many Model) “Wisdom of Crowds” 여러 개의 Social Channel ( 주로 온라인 채널 ) 을 사용 지속적인 변화 가장 큰 특징은 “참여”

Social Media 의 주요 특징

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2. Social Media Service

Media

Relationship Diffusion / Viral

Social Web Service Spectrum

Viral Marketing : 구매를 유도할 수 있는 Contents 를 웹 상에 많이 퍼트리는데 초점이 맞춰지며 , 최종목표는 입소문

Social Media Marketing : 고객과 대화하고 관계를 형성하는데 지향점을 두고 마케팅 전략을 수립하고 , 좋은 관계가 형성되면 고객 스스로가 Marketer 가 되어 좋은 입소문을 내준다는 이야기

2-5. Social Media 의 종류 및 주요 특징 (3)

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2. Social Media Service 2-5. Social Media 의 종류 및 주요 특징 (4)

비즈니스 측면에서 수익을 증가시킬 수 있는 세가지 방법 (옵션 )

Advertising models

Subscription models

Transaction models

1. 가입모델 - 판매액의 일정 비율을 Commission 으로 수령 (ex. Facebook Sponsor-ship) 2. 배너광고 - SNS 웹사이트에 광고 게재이러한 모델은 사용자 수가 클수록 그 효과가 크다 . 하지만 돈을 내려는 사용자의 수가 많아야 하거나 , 사이트에 대한 신뢰가 아주 커야 하는 것은 아니다 .

E-commerce 의 Web 2.0 출현으로 훨씬 더 공급자에게 인기User 의 Contents 가 증가하도록 해야 하고 , 보상과 기능들을 공급함으로써 유저들이 빈번하게 업데이트하고 그들의 profile 을 확장시키며 , 상호간의 Membership Package를 제공함으로 가격차별계획을 꾀한다 .

이 모델은 사용자의 수는 많아야 하지만 돈을 내려는 유저는 최소수준으로 있으면 된다 . 그리고 높은 수준의 신뢰감 있는 소비자가 필수적이다 . 유저에게는 회사와 상품의 신뢰가 둘 다 필수적으로 필요하다 .

예시Twitter 의수익 모델

1. 유료 계정 판매 : 고객 데이터 통계 , 커뮤니케이션 수단 전달 2. 실시간 검색에 광고 3. 기업 고객들을 겨냥한 일부 프리미엄 서비스에서 수익 창출 ( 상업용 계정 ): 사이트 분석 서비스 , 트윗 분석 서비스

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2. Social Media Service 2-6. Social Network 사이트의 역사 (1)

‘97

‘98

‘99

‘00

‘01

‘02

‘03

‘04

‘05

‘06

Six Degrees.com

LiveJournalAsianAvenueBlackPlanet

LunarStormMiGente

CyworldRyze

FotologFriendsterSkyblog

MySpaceTribe.net, Open BCHi5

Orkut, DogsterFlickr, Piczo, MixiFacebook(Harvard only)Yahoo! 360YouTube, XangaFacebook(high school)

QQTwitterFacebook(everyone)

Launch Dates of Major Social Network Sites

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2. Social Media Service 2-6. Social Network 사이트의 역사 (2)

History of

Social MediaSocial media has become an integral part of modern society.There are general social networks with user bases larger than the population of most countries.There are niche site for virtually every special interest out there.There are sites to share photos, videos, status updates, site for meeting new people and sites to connect with old friends.There are social solutions to just about every need.

* World of Warcraft/MMORPGSMMORPGS(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) have become social networks in their own right.MMORPGS became popular in the 2000s, though there were other online role-playing and other games prior to that.The most famous of these is World of Warcraft, where players interact both in the game world and on related forums and community sites.

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2. Social Media Service 2-6. Social Network 사이트의 역사 (3)

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2. Social Media Service 2-6. Social Network 사이트의 역사 (4)

1 세대 소셜 네트워크

오프라인의 인맥 관계를 웹으로 구축하고 확장할 수 있게 함 . 초대에 의한 폐쇄적인 방식으로 접근

2 세대 소셜 네트워크

컨텐츠와 결합하여 축적된 관계의 ‘활용’하는데 집중 함 .개방성 강조

* Source : 하버드비즈니스리뷰 ; The long tail of social networking

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2. Social Media Service 2-7. The world map of social networks

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2. Social Media Service 2-8. TGIF vs. mNSC (1)

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VS.

2. Social Media Service 2-8. TGIF vs. mNSC (2)

TGIF mNSC

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Social E-Mail OrganizeKnowledge

Admin Shopping NewsBrowsing

Interest GamingMulti-media

이용빈도(%, Daily)

이용시간(h, Weekly)

46

72

39

19 21

12

24

55

46

37

27

출처 : TNS

2. Social Media Service 2-9. On-line 유형별 이용빈도 및 이용시간

4.64.4

3.1

1.6 1.71.8

2.3

2.7

3.93.7

2.9

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자기 생활 노출을 통한 정서적 안정 ( 기존 오프라인 친구 + 새로운 친구 )

Communication Group 내에서 존재감과 친밀감 확인

자기 지식 및 정보 노출을 통한 사회적 인정

정서적 , 지적 고립상태의 탈피

유명인사와의 교감 , 커뮤니케이션의 평등성 , 자기 자존감의 증대 실현

커뮤니케이션 매개체에 대한 자아의 아이텐티티 일치성 부여

2. Social Media Service 2-10. Social Media 사이트 이용 동기 (1)

기분전환(diversion)

개인적 표출(personal expres-

sion)

수집과 연결(collection and con-

nection)

디렉토리(directory)

관계 맺기 노출증 & 관음증 사회적 유용성 따라 하기(herd instinct)

Bumgamer, 2007

kth 문헌조사 , 2009

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1. Great way to keep track of peers and colleagues

2. Easy access to thought leadership or information that can't be found elsewhere

3. Good way to showcase themselves or their companies

4. Easy access to learning and professional development

5. They wish to find out what others think of products, vendors or approaches

2. Social Media Service 2-10. Social Media 사이트 이용 동기 (2)

TOP 5 Reasons why executives visit Social Networks

Executives may be hesitant towards Social Media because

1. They want control

The beauty of Social Media lies in the fact that It’s an inherently open and transparent medium of communication.

You never know who will be reached and how people will respond.

2. Lack of understanding

Technology and digital innovation is rapidly changing and CEOs feel vulnerable when they don’t know exactly how something works

– So many of them they stay away altogether.

3. They fear it will be just a fad

Without a clear vision of the future direction of Social Media and how it can be strategically and sustainably utilized to benefit

the company, CEOs opt not to put energy into such uncharted waters.

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2. Social Media Service 2-10. Social Media 사이트 이용 동기 (3)

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2. Social Media Service 2-11. Social Site 내 기업과 소비자간 지각 차이

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39 30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)

2. Social Media Service 2-12. In 60 Seconds…

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Chapter 3.

Major SNS

3-1. Facebook (1~8)

3-2. Twitter (1~6)

3-3. Facebook vs. Twitter (1~11)

3-4. Facebook ‘Like’ vs. Twitter ‘Follow’ (1~3)

3-5. Facebook vs. Twitter Think About

3-6. YouTube (1~8)

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3. Major SNS 3-1. Facebook (1)

구분 Active Users + 100M

2007 년 10월 50,000,000

2008 년 08월 100,000,000 54month

2009 년 01월 150,000,000

2009 년 04월 200,000,000 8month

2009 년 07월 250,000,000

2009 년 09월 300,000,000 5month

2009 년 12월 350,000,000

2010 년 02월 400,000,000 5month

2010 년 07월 500,000,000 5month

2011 년 06월 700,000,000

2013 년 1 분기 1,000,000,000 Maybe… http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/ 자료추출 : 2011.06.27 14:30 기준

FacebookMarket

Total 213 countries

User age distribution on Facebook

In South Korea (35th)

Total Facebook Users : 3,660,300

Max : 4,083,000

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사람이 몰리니깐장이 들어서고 , 돈도 돌고 , 할 것도 많고 ,

돈 버는 사람들도 나타나고 ,시장의 형태가 구축

Platform Entrepreneurs and developers from more than 190 countries build with Facebook Platform People on Facebook install 20 million applications every day Every month, more than 250 million people engage with Facebook on external websites

Since social plugins launched in April 2010, an average of 10,000 new websites integrate with Facebook every day. More than 2.5 million websites have integrated with Facebook, including over 80 of comScore's U.S. Top 100 websites and over half of comScore's Global Top 100 websites

People on Facebook More than 500 million active users 50% of our active users log on to Facebook in any given day Average user has 130 friends People spend over 700 billion minutes per month on Facebook

Activity on Facebook There are over 900 million objects that people interact with (pages, groups, events and community pages) Average user is connected to 80 community pages, groups and events Average user creates 90 pieces of content each month More than 30 billion pieces of content (web links, news stories, blog posts, notes, photo albums, etc.) shared each month.

New Paradigm

[ 출처 ] http://www.facebook.com/#!/press/info.php?statistics

매일 2,000 만개 어플리케이션 설치 , 190 개 국가의 100 만명 개발자Social Plugins 발표 후 , 매일 1 만개의 웹사이트 , 250 만개 이상의 웹사이트가 페이스북과 통합이용자는 평균 130명의 친구 , 80 여 개의 페이지 , 그룹 , 이벤트 보유 , 월 90 개의 컨텐츠를 생산매월 30 조개 이상 컨텐츠가 공유되며 , 매월 7,000억 시간을 페이스북에서 사용함

3. Major SNS 3-1. Facebook (2)

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SNA 의 주요 척도Density, Centrality

SNA 의 주요 목적Visualization, Measures

Facebook SNA tool← TouchGraph, ↑ SocialGraph

3. Major SNS 3-1. Facebook (3)

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2005 2006 2007

2009.11 2009.12 2010.04

The History of Facebook’s Default Privacy Settings

3. Major SNS 3-1. Facebook (4)

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3. Major SNS 3-1. Facebook (5)

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People on Facebook 1. More than 500 million active users 2. 50% of our active users log on to Facebook in any given day 3. Average user has 130 friends 4. People spend over 700 billion minutes per month on Facebook

Activity on Facebook 5. There are over 900 million objects that people interact with (pages, groups, events and community pages) 6. Average user is connected to 80 community pages, groups and events 7. Average user creates 90 pieces of content each month 8. More than 30 billion pieces of content (web links, news stories, blog posts, notes, photo albums, etc.) shared each month.

Global Reach 9. More than 70 translations of Facebook are available on the site 10. About 70% of Facebook users are outside the United States 11. Over 300,000 users helped translate the site through the translations application

Platform 12. More than one million developers and entrepreneurs from more than 180 countries 13. Every month, more than 70% of Facebook users engage with Platform applications\ 14. More than 550,000 active applications currently on Facebook Platform 15. More than one million websites have integrated with Facebook Platform 16. More than 150 million people engage with Facebook on external websites every month 17. Two-thirds of comScore’s U.S. Top 100 websites and half of comScore’s Global Top 100 websites have integrated with Facebook

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Amazing Facebook 40 Statistics

3. Major SNS 3-1. Facebook (6)

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Mobile 18. There are more than 200 million active users currently accessing Facebook through their mobile devices. 19. People that use Facebook on their mobile devices are twice as active on Facebook than non-mobile users. 20. There are more than 200 mobile operators in 60 countries working to deploy and promote Facebook mobile products

Facebook Stats from Around the Web 21. Over 80% of businesses today are using facebook today. 22. Facebook has over 1,700 employees 23. Facebook is valued at between 7.9 and 11 billion dollars (and rising). 24. Facebook is an international phenomenon: 70% of Facebook users live outside of the United States. 25. There are over 3 million active Facebook fan pages. 26. There are over 1.5 million local businesses with Facebook pages. 27. More than 20 million people become fans of Facebook fan pages every single day. 28. Facebook fan pages have created more than 5.3 billion fans. 29. The average Facebook user spends over 55 minutes on Facebook per day. 30. Women have 55% more posts on their wall than men. 31. More than 6 billion minutes are spent on Facebook each day. 32. More than 3 billion photos are uploaded to Facebook each month. 33. The United States is the country with the most Facebook users with 143,583,400 users. 34. 26.22% of the internet using world population are currently Facebook users.  35. More than 250 applications have more than one million monthly active users. 36. Facebook has more than 45 million active user groups. 37. Over 30 billion pieces of content are shared on Facebook every month. 38. Texas Hold’em Poker currently has the most fans with 26,973,501. 39. Static FBML is the most popular Facebook app with over 95,294,450 monthly application users.  (However this app can no longer be downloaded.) 40. If Facebook were a country it would be the third largest country in the world.

3. Major SNS 3-1. Facebook (6)

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F-market F-commerce F-mail Game /Search

과연 인력의 이동만 있는 것일까 ? PLATFORM?인력 ( 인재 ) 의 이동

3. Major SNS 3-1. Facebook (7)

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소프트웨어 엔지니어가 하루 업무시간의 20% 혹은 주 5 일 근무의 하루는 어떤 것이든 자기가 하고 싶은 프로젝트를 하는 것

본래 프로그래머들이 모여서 수행하는 협동적 프로그래밍 작업을 의미하는 핵카톤은 직원들이 자발적 , 즉흥적으로 만들어가는 아이디어 제한 /교환 프로그램

핵카톤 역시 보다 자유스러운 환경에서 아이디어를 도출하는 기회를 제공한다 . 일예로 페이스북의 직원이흥미로운 아이디어가 떠오르면 " 오늘 핵카톤하자 ' 고

제안을 한다 . 그 후에 공지된 장소에 모인 직원들은 파티형식과 같은 자유로운분위기 속에서 토론을 하면서 아이디어를 서로 교환하면서 도출해낸다 . 현재 페이스북의 기능인 뉴스피드 , 아이포토 익스포터 등이 이러한 핵카톤에서 탄생하였다 .

이런 구글 20% 프로젝트는 보다 창의적이고 흥미로운 사실들을 자연스럽게 도출해 낼 수 있는 기회를 만들어주고 있는 것이다 . 우리가 흔히 알고 있는 구글의 G 메일 , 구글어스 등 모두 이런 20% 프로젝트에서 시작이 되었고 이제는 구글의 중요한 사업 아이템이 되고 있다 .

페이스북 직원들의 핵카톤 토론과는 반대로 , 구글 직원들은 ‘지메일 (G-mail) 답글’을 즐긴다 . 이메일을 통해 자신의 의견을 공유하는 방식이다 .

페이스북 CEO 마크 주커버그 (맨 오른쪽 ) 가 700 여명 전 구성원 누구나 자유롭게 아이디어 제안을 할 수 있는 ‘핵카톤’을 진행하고 있다 .

20% ProjectH4CK4THON

3. Major SNS 3-1. Facebook (8)

* Organization Culture

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A)1. 휴대폰의 SMS 글자수에 맞추기 위해 ▶ Twitter 는 가장 대표적인 Mobile Killer Application2. 대중이 짧은 글에 부담을 덜 느끼며 , 그것에 익숙하기 때문

Q) Twitter 가 140 자 이내의 짧은 글만 올릴 수 있도록 한 이유

미국 Twitter Tipping Point, ‘600 만’시점 한국 Twitter 확산 추이

Monthly United States People07.3.4 ~ 10.5.31

New Twitter Accounts Created

44% of Twitter users joined during Jan ‘09 ~ Aug ‘10

3. Major SNS 3-2. Twitter (1)

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3. Major SNS 3-2. Twitter (2)

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Twitter accounts analysed

79% not considered True Twitter Users

Only 21% fall withinThe definition parameters

Of True Twitter Users

26%have at least10 followers

27%have Tweeted10 times or more

Of which….

40%are followingAt least 10 people

3. Major SNS 3-2. Twitter (3)

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www.twittercounter.com 2010.06.27 14:30 현재

PC Web 에서의 성공뿐만 아니라 , Mobile 에서의 성공 ,

Third-party Application 들이 잘 조화를 이룬 생태계 창조

3. Major SNS 3-2. Twitter (4)

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A Guide to Following People on Twitter Twitter Strategy Chart

3. Major SNS 3-2. Twitter (5)

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Facebook Connect 를 통한 사용자와 API연결로 모든 트래픽은 페이스북을 통하여 이루어짐

트위터 작성글의 단 20% 수준만 트위터 홈페이지를 통하며 , Third Party 의 다양한 클라이언트 개발이트위터의 플랫폼화를 가로막고 있음The Twitterverse v0.9 by @BrianSolis

성공요인

단순성 지키기 : 140 자 제한 , 즉시성에 적합한 모델로 자리매김

개방형 모델 : 다양한 API 를 통한 트위터 자체의 가치 증대 효과

글쓴이와 팔로워 구성 : 비대칭성 , 친구와 관중의 경계를 지워버림BUT

Twitter BM??

3. Major SNS 3-2. Twitter (6)

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Twitter incorporates the communication and sharing aspect of social networking

but is in many ways easier defined as a microblog-ging news aggregation site, sort of.

Facebook has nearly 10 times more users, hun-dreds more features,

and thousands more apps.

Twitter has a clear business model, but only a dozen people in the universe know exactly

what that is, while Facebook has dozens of busi-ness models, but nobody in the universe knows ex-

actly what they are.

Social Network ‘ 서비스’의 성격보다는

Social Network ‘ 구조’를 활용한

강력한 실시간 웹의 인프라

사람들 사이의 관계를 중심으로 한

Social Infra 측면에서

가장 우위에 있는 서비스

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (1)

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Facebook Service Model Twitter Service Model

External Services External Services

FriendList

Timelines

Microblog

Photo/Video

SocialApps

SocialGames

Open APIs(Facebook Con-

nect)

AuthoringPlatform

AppHosting Open APIs

AuthoringPlatform

Makes itself global social-infra

ProvidesContents

StealsTime

My Friends(Self-growing Social Relation Community)

OfflineFriends

Friend’sFriends

Just NewFriends

Service Model 비교 : 사용자가 직접 만나게 되는 외형은 매우 다른 형태이지만 , 논리적인 모델은 매우 유사한 구조 - Facebook : 현실 세계에서 가장 흔히 볼 수 있는 friend 관계를 준용 - Twitter : 구독 (subscription) 개념이 강한 Followship 관계

Makes itself global social-infra

ProvidesContents

FollowshipList

Timelines

Microblog

Photo/Video

Followships(Self-growing Social Relation Community)

OfflineFriends

RetweetedAuthors Celebrity

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (2)

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http://www.digitalsurgeons.com/blog/design/social-demographics-2010-a-fresh-look-at-facebook-and-twitter/

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (3)

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)59

http://www.testking.com/techking/roundups/everything-you-need-to-know-about-social-networks-infographic/

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (4)

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)60

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (5)

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2011.06.27

User age distribution on Facebook

In South Korea (35th)

Total Facebook Users : 3,660,300

Social Media Comparison

http://tki.oiko.cc/service/count

http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (6)

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All Region South Korea

* Source :

All Region South Korea

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (7)

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)63

Facebook 마케팅 성공 원리

인간 ( 사회적 동물 )에

대한 이해

Open API

Mobile Web최적화

집단토의 (Thread type) 조직화

알림 아이콘 , 모바일 , 메일로 알림 , 인간의 호기심 욕구 자극 . 실시간으로 확인해야만 할 것 같은 심리 자극

집단지성 동원 - 개발자 100 만 명에게 오픈 하면서 그들의 지성 자극

전 세계 6.8억 명의 유저 중 30% 이상이 모바일로 접속

초기에는 일대일 관계로 시작하나 ‘좋아요’나 ‘댓글’ 등으로 또 다른 사람이 추가됨 ( 트위터의 경우 reply 하면 아래로 붙는 것이 아니라 위로 붙는다 . 원글은 밑으로 가고 , rt 하면 또 밑으로 간다 . 관계를 유지해야만 흐름을 알 수 있음 )

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (8)

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Twitter 마케팅 성공 원리

Easy & simple 진입장벽 철폐

Open API

Mobile Web최적화

실시간 Stream

Social Media, 특히 Blog 의 장벽 → 글 잘 쓰는 사람만 잘 할 수 있는 분야한국 Blog 현황 : 3,000 만개가 넘지만 , 이 중 운영하는 사람은 추정치 400 만명 미만 ( 전체 인구의 10% 미만 사용 ) 나머지 90% 는 못 쓴다고 유추할 수 있음그러나 , 그 90% 의 사람들도 140 자 트위터는 쉽게 사용할 수 있다 .

집단 지성 동원

모바일에 최적화 되어 있는 BM(140 자 이내 ), 모바일 접속률 40% 수준스마트폰에 대한 수요 더욱 더 늘어날 예정 . 현재 스마트폰 사용자 1,000 만 이상

Not Strorage, Only Broadcast 라디오 방송검색 : 네이버 ( 정확한 정보 ) vs. 트위터 ( 실시간 ( 최신 ) 정보 )리트윗 (rt) 의 마술

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (9)

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Twitter vs. Facebook

같은 점

다른 점

① 단문 SNS : 140 대 420 자

② 오픈 API – 애플리케이션 & 클라이언트 : 우리는 플랫폼 , 나머지는 너희가

③ Mobile 최적화 : 블랙베리와 스마트폰

④ 실시간 Stream : 실시간 라디오 방송

① 개방형 vs. 폐쇄형 – 열린 문 vs. 닫힌 문 :

화이트홀 vs. 블랙홀 : 투명하게 다 보이고 방출 vs. 모든 정보를 흡수

개인의 사회형태나 구매형태를 Open Graph 라고 하는데 이는 제 3 자가 쓸 수

있으나 DB 보유는 페이스북에서만 한다 .

② 팔로워 vs 친구 – 구독 vs. 응낙 : 소통 vs. 관계 = 젓가락 vs. 숫가락 :

상호보완적

③ 업데이트 vs. 스레드 – 대화 vs. 토론 :

What are you doing? ‘What’s happen?’ vs. ‘What’s in your mind?’

④ 리트윗 vs. 라이크 – 전달 vs. 추천 : 마케팅의 본질적 차이를 알 수 있는 부분

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (10)

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• Real-Time Communication • Social Graph • Credits (Payment Platform)

• One-to-Many Real-Time Broadcast

704,139,4803,660,300

0.52%(2011/6/27)

323,807,9084,143,251

1.28%(2011/6/25)

Facebook is

Twitter is

3. Major SNS 3-3. Facebook vs. Twitter (11)

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Top 20 Social Network Stars, Worldwide, Brand / all

2011. 06.27 기준 http://www.famecount.com/all-platforms/Worldwide/all/Brand

3. Major SNS 3-4. Facebook ‘Like’ & Twitter ‘Follow’ (1)

FacebookFans

TwitterFollowers

YouTubeViews

FacebookFans

TwitterFollowers

YouTubeViews

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Facebook, Twitter, YouTube Category No.1

3. Major SNS 3-4. Facebook ‘Like’ & Twitter ‘Follow’ (2)

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Rank Top 20 Brands / Products # of People Who Like This (Millions) Equivalent TV Shows* TV CPM Range ($)

1 Texas Hold’em Poker (Zynga) 19.0 NCIS

2 Mafia Wars (Zynga) 12.3 The Good Wife

3 Facebook 9.5 Glee

4 Starbucks 7.4 Fringe

5 Coca-Cola 5.4 --

6 YouTube (Google) 5.1 Parks & Recreation

7 Skittles (Mars) 4.7 Happy Town

8 Oreo (Kraft) 4.6 --

9 Red Bull 4.1 --

10 Windows Live Messenger (Microsoft) 4.1 --

11 iTunes (Apple) 4.0 --

12 Nutella (Ferrero) 3.9 Scrubs

13 Disney 3.5 Vampire Diaries

14 Victoria’s Segret (Limited Brands) 3.5 --

15 Pringles (P&G) 3.3 --

16 Adidas Originals (Adidas) 2.9 Dollhouse

17 Kinder Surprise (Ferrero) 2.7 Smallville

18 Ferrero Rocher (Ferrero) 2.7 --

19 Converse 2.7 --

20 iPod 2.7 --

~$30

~$25

~$20

Facebook’s 500MM Users Under-Monetized ‘Like’ Connections Offer Significant New Ad Opportunities

Note : Top 20 Brand / product pages ranked by # of people who opted in to ‘like’ the page, excludes ‘people’ (like Vin Diesel / Lady Gaga) and ‘activities’ (like ‘I ♥ Sleep’). Data as of 6/3/10.*Equivalent TV shows based on # of total viewers during the 2009~2010 season. Source : Facebook, Nielsen Media Research

3. Major SNS 3-4. Facebook ‘Like’ & Twitter ‘Follow’ (3)

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)70

Twitter is much better then Facebook

Twitter is better then Facebook

They’re both about the same

Facebook is better then

Twitter

Facebook is much better then Twitter

Not applicable

Ability to make money

Acquire new users

Ability to test

Ability to build ap-plications

Security

Quality

Ability to advertise your application

Forums/Wikis

Ability to build mo-bile applications

Developer Support from Platform host

Reliability

Platform policies

THINKING

ABOUT

3. Major SNS 3-5. Facebook vs. Twitter Think About

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)71

3. Major SNS 3-6. YouTube (1)

2005.02

2006.07

2006.10

2007.06

2008.12

2009.07

2009.10

2009.11

2010.03

2010.05

2011.02

설립자가 도메인 이름 등록 후 사이트에서 작업 시작

일일 조회수 1억 , 신규 업로드 65,000 개 돌파

Google 에서 16억 5천 달러에 인수

YouTube Mobile Site 시작

720p HD 출시

3D 시작

하루 조회수 10억 회 돌파 발표

1080p Full-HD 출시

분당 24 시간 이상 분량의 동영상 업로드

하루 조회수 20억 회 돌파

전세계적으로 월간 5억명 ( 미국 내 월간 1억명 ) 의 순 사용자 방문

1:12:20Average time spent on

YouTube per month in U.S.

47% of the global internet

population visited YouTube.com in April, 2010.

103,817,689 Monthly unique visitors in May, 2010

History

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3. Major SNS 3-6. YouTube (2)

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트래픽

2010 년 한 해 동안 1,300 만 시간 분량 이상의 동영상이 업로드되었으며 , 1 분마다 35 시간 분량의 동영상이 Upload 되고 있음 .

극장에서 상영되는 장편 영화 15 만 편 이상에 해당하는 동영상이 매주 YouTube 에 업로드 됨 .

미국의 3 대 공중파 방송사에서 60 년 동안 제작한 동영상보다 YouTube 에 60 일 동안 업로드되는 동영상이 더 많음 .

YouTube Traffic 의 70% 는 미국 외의 지역에서 발생 . 2010 년 YouTube 의 재생 횟수는 7천억 회 이상 .

파트너

Disney, Turner, Univision, Channel 4 및 Channel 5 를 포함하여 현재까지 10,000명 이상의 파트너가 가입 .

수백 명의 파트너가 연간 수백만 개의 동영상을 제작 . YouTube 에는 7,000 시간 이상의 장편 영화와 프로그램 보유 .

수익창출

YouTube 는 전 세계적으로 매주 20억 회 이상의 동영상 조회수를 이용해 수익을 창출함 . AdAge 의 상위 100 대 광고주 가운데 94 개가 YouTube 와 Google 디스플레이

네트워크에서 광고 캠페인 실행 .

YouTube 에서 디스플레이 광고를 사용하는 광고주 수는 지난 해에 10배 증가 .

통계

3. Major SNS 3-6. YouTube (3)

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제품통계및

조회수

YouTube 에는 다른 온라인 동영상 사이트보다 많은 HD Contents 가 있으며 최근 이 부분에서 CNET 의 최고 평점을 받음 .

YouTube 동영상의 10% 는 HD 로 볼 수 있음 . YouTube Mobile 조회수는 하루 1억 회 이상 . YouTube Player 는 수천만 개의 웹사이트에 삽입되어 있음 .

컨텐츠ID

컨텐츠 ID 는 매일 100 년 이상의 길이에 해당하는 동영상을 스캔 . 미국의 주요 네트워크 방송사 , 영화사 및 음반 제작사를 포함하여 1,000명 이상의 파트너가

컨텐츠 ID 를 사용 . YouTube 의 총 유료 동영상 조회수 중 3 분의 1 에 컨텐츠 ID 가 있음 .

소셜

4 백만 명 이상의 사용자가 하나 이상의 소셜 네트워크에 연결되어 자동으로 공유 . AutoShared Tweet 을 사용하면 최대 6 개의 새 youtube.com 세션이 생성 . 5 백만 명 이상의 사용자가 친구 찾기 도구를 사용하여 YouTube 에서 한 명 이상의 친구를 찾고 구독 .

YouTube 동영상의 50% 이상이 평가되었거나 커뮤니티 댓글을 포함 . 매일 수백만 개의 동영상이 즐겨찾기에 추가됨 .

통계

3. Major SNS 3-6. YouTube (4)

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Key YouTube Stats

Exceeds 2 billion views a day

24 hours of video uploaded every minute

Average person spends 15 minutes a day on YouTube

More video is uploaded to YouTube in 60 days than all 3 major US networks created in 60 years70% of YouTube’s traffic comes from outside the U.S.

Partner and Advertising Stats

Partner ad revenue more than tripled in 2009

There are over 7,000 hours of full-length movies and shows on YouTube

YouTube is monetizing over a billion video views per week globally (that’s more monthly views than our closest

competitor)

94 of Advertising Age’s 100 top advertisers have run campaigns on YouTube and the Google Content Network

The number of advertisers using display ads on YouTube increased 10-fold in the past year

3. Major SNS 3-6. YouTube (5)

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Interesting Facts

19 seconds : The length of the first video uploaded to YouTube

1.96 million : The number of times the first video has been played

185.39 million : The number of times the most popular video on YouTube, Lady Gaga’s “Bad Romance”,

has been played

6.6 : The factor by which YouTube’s number of monthly video streams served (4.67 billion) exceeds

that of the second-place site in that category, according to Nielsen

$1.65 billion : In dollars worth of stock, the amount Google paid to acquire YouTube in November 2006

51 : The number of languages into which Google’s automatic speech recognition technology can translate YouTube

videos and create captions

3. Major SNS 3-6. YouTube (6)

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Onetime

Sub. PPU

Paid content

Video

Live VODCatch

Up

PC

Fixed broadband

CPM CPC CPO

Advertising

TV Programs

Live VODCatch

Up

TV / Console

Wireless broadband

Transaction

Movies

Syn-dica-tion

Desti-nation

White-label

Mobile Phone

Cellular

Traffic

UGC

Original Captured

OtherMobile Devices

Broadcasting

Revenue sources

Content/Services

Devices

Distribution

초기모델 최근모델

방송프로그램의 SOA 모델로 분석한 YouTube

3. Major SNS 3-6. YouTube (7)

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2011 년 3월 Site 를 Page View, Time Spend, Unique Visitor 로 나누어 본 통계 .

여전히 미국내 최고의 Site 는 Facebook...  구글은 150M unique visitor 로 여전히 검색시장에서 강자로 자리 메김을 하고 있으며 , YouTube 는 time spent 분야에서 133% 라는 성장율을 보이고 있어 , 향후 멀티미디어 서비스는 스트리밍이 될것이라는 것을 반증 하는듯 하다 . 

결국 향후엔 Facebook, YouTube 가 어떻게 자리를 잡아갈지가 주된 내용이 될듯 .

3. Major SNS 3-6. YouTube (8)

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Chapter 4.

Social Commerce

4-1. Social Commerce Definition (1~2)

4-2. Social Commerce…A Trend? When?

4-3. Social Media Next Step

4-4. Social Marketing Maturity Model

4-5. The Six Dimensions of Social Commerce

4-6. Mobile, Social & Local Commerce

4-7. ROI Issue (1~2)

4-8. Social Commerce 유형 및 정의

4-9. 공동구매형 Social Commerce 의 기본 흐름도

4-10. Social Commerce 성공사례 - Groupon (1~2)

4-11. Social Commerce 성공사례 - Eventbrite (1~2)

4-12. F-Commerce

4-13. 국내 Social Commerce 인지도 및 이용실태 조사

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Social Commerce

Social Media + e-Commerce

네트워크 효과가 잘 반영되어야만 성공할 수 있는 BM

밴드웨건 효과 (Bandwagon effect) : 많은 사람들이 사는 물건이라고 하면 필요여부에 상관 없이 따라 사는 소비심리를 이용한 효과

4. Social Commerce 4-1. Social Commerce Definition (1)

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4. Social Commerce 4-1. Social Commerce Definition (2)

Social Commerce 는 Social Shopping 과 같은 특정 Business Model 이 아닌 커머스의 소비자 영역에 나타나는 하나의 흐름이자 포괄적인 개념이라 할 수 있다 . 구현되는 방식도 매우 다양하며 , 단지 e-commerce site 에 Twitter

나 Facebook 등과 연동되는 버튼을 추가하는 것 외에도 , Facebook 의 Open Graph 를 이용하여 개인화 된 쇼핑 환경을 만들어 주거나 , SNS 안에 상거래 전용 공간을 여는 것 모두가 Social Commerce 다 .

혼자 쇼핑을 하고 있다면 마음에 드는 옷을 사진으로 찍어 친구들에게 바로 물어볼 수도 있다 . 자신이 있는 위치를 알려 가까이에 있는 친구를 호출할 수도 있다 . 상품 태그에 있는 QR 코드를 인식해서 그것의 정보를 자신의 SNS 에 Bookmark 해 둘 수도 있다 . 휴대전화에 내장된 GPS 로 본인의 위치 정보를 확인하고 , 증강현실 App 으로 사물을 인식하여

그것을 쿼리로 하여 SNS 의 친구들이 남긴 정보를 찾아 볼 수도 있다 .

Paradigm ShiftThe Explosion of Group Buying

Off-Line 과 On-Line 의 경계가 없어지게 됨 . Off-Line 과 On-Line 의 정보들이 SNS 를 연결 고리로 하여 자유롭게 넘나들 수 있게 되며 , Social Commerce 는 이처럼 소비자들이 이미 만들어 내고 있는 On/Off-Line 간의 정보의 흐름을 더욱 원활하게 하고 , 그 정보에 커머스 사업자 자신을 ‘태깅’하는 것이다 .커머스 사업자들은 위치기반 SNS(LBSNS) 를 이용하여 Check-in 하는 고객들에게 인센티브를 제공하고 , 탈의실 앞에 웹캠이 내장되고 사진을 바로 페이스북으로 전송할 수 있는 단말기를 설치하기도 하며 , 행사와 관련된 트윗들을 한데 모아 스크린으로 보여주는 시도들을 한다 .

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4. Social Commerce 4-2. Social Commerce…A Trend? When?

Change way products are brought to mar-

ket. Build brand awareness cost effectively. Expand target audience. Enhance product discovery/awareness. Create social media content.

Enable peer recommendations. Expand relationships with others who share your

tastes. Offer group buying opportunities. Develop social shopping opportunities. Connect bricks and mortar stores through use of mo-

bile.

10 Reasons E-Tailers use Social Commerce

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“if I had to guess social commerce is the next area to really blow up”

4. Social Commerce 4-3. Social Media Next Step

Mark ZuckerbergAugust 23rd 2010

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Recruit

Engage

Convert

• Presence• Authored content• Incentives/Re-

wards

• Rich Media• User-gen content• Participatory apps (con-

tests)• Sign ups and email opt-ins• Listening

• Public or exclusive offers• Viral and Crowd-sourced

deals• Point-of-sale support

(Coupons, Codes…)• CRM/e-Commerce integra-

tion• End-to-end reports

SocialCommerce

OutreachSharing Conversations

Experiences

Offers

WOM Sales

Metrics

HotTopics

New fans/followersClick-throughs

Curation vs.Generation

Integration withWeb. E-mail lists

Likes, shares/RTs, Comments,signups

Transactions, cost of sales

Social media optimization

Influencer outreach

Integration with ad buys

Partner promotions

What is shortest path to leveragingTwitter and Facebook in multi-channelmarketing to achieve truesocial commerce?

Focus

4. Social Commerce 4-4. Social Marketing Maturity Model

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The Six Dimensions of Social CommerceThe fusion of social media with e-commerce

Social Shopping

Rating & Reviews

Recommendations & Referrals

Forums & Communities

Social Ads & Apps

SMO

4. Social Commerce 4-5. The Six Dimensions of Social Commerce

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4. Social Commerce 4-6. Mobile, Social & Local Commerce

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ROIMoney In Money Out

Social Commerce is

Solving the Social Media ROI issue…

4. Social Commerce 4-7. ROI Issue (1)

Return on Investment

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Social Media

ROI = * 100IC

CM - IC

Interaction Cost (IC)When we sum up the "Interaction Cost" we need to take any cost we have when interacting with the given ecosystem. That means com-munity systems, social media monitoring systems, cost of any initiatives, content creation, rewards and most importantly the human re -source cost to actually interact and work with that ecosystem. In a fully empowered social media organization we would add the sales team, marketing team, support team cost into that equation.

Ecosystem DefinitionThe next step is to exactly define the actual ecosystem we are talking about. Given a social media strategy exists and there are clearly defined engagement rules it should be rather easy to list all members in the ecosystem we are servicing and engaging with. In other words If we have 50 people in an ecosystem that may consist of LinkedIn, Facebook, Twitter, our Blog and maybe a community, we know exactly who we are dealing with. And as mentioned earlier, if we only blast information into a Twitter channel and we have no idea who we are talking to, we won't be able to calculate an ROI – but that isn't a social engagement either.

Contribution Margin (CM)Finally we compare the members of the ecosystem with our accounting records and need to find matches. If the contribution margin from the people in our ecosystem is less than the cost we invested, we have a negative ROI. If our Interaction Cost (IC) is less than the Contri -bution Margin (CM) we generate, we have a positive ROI.

4. Social Commerce 4-7. ROI Issue (2)

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4. Social Commerce 4-8. Social Commerce 유형 및 정의

소셜링크형

소셜웹형

공동구매형

기존 쇼핑몰을 Social化 하는 방법판매사이트 (commerce site) 에 Twitter 나 Facebook 같은 SNS 로 이동 가능한 버튼 형식의 링크를 제공하는 형태

판매사이트 안에서 방문자들의 행동을 SNS 에 자동으로 반영하여 많은 사용자들과 공유를 할 수 있게 하는 형태소셜 미디어 자체가 기존 커머스와 결합 : 페이스북 오픈 그래프 활용 (예 . 리바이스 )

판매사이트에서 제공하는 특정 제품에 대해서 최소 구매수량 목표에 달성 시 높은 할인 혜택을 제공하는 공동구매 형태미국 : 그루폰 , 리빙소셜 , 한국 : 티켓몬스터 , 쿠팡 , 위메프 등

오프라인연동형

오프라인 공간을 SNS 로 연결 시키는 형태로 kth 의 아임 IN 과 같이 위치기반 서비스를 활용하여 특정위치 ( 오프라인 점포 ) 에 대한 경험치를 이용하는 형태 많이 방문하는 경우 그 위치에 대한 높은 레벨 제공 및 인센티브 부여

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지역 소규모서비스 사업자 지역 고객

소셜 커머스서비스 사업자

고객1

고객2

고객3

현금의 흐름

프로세스

① 서

비스

판매

상품

위탁

② 커

머스

사이

트 상

에서

상품

판매

정보

제공 ③ 소셜미디어를

통한 입소문

④ 상

품 구

매대

금 결

⑤ 서비스 이용

⑥ 서

비스

이용

쿠폰번호

통보

⑦ 쿠폰

이용

에 따

대금

지불

(약

정 수

수료

제외

한 금액

)

4. Social Commerce 4-9. 공동구매형 Social Commerce 의 기본 흐름도

프라이스 클럽 vs.프라이스 웹하우스 클럽

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9Years from inception to $1 billion in revenue

* Source : Capital IQ, a Standard & Poor’s business; Morgan Stanley; Thomson Reuters Fundamentals via FactSet Research Systems; Forbes.

2008

1997

1994

1998

1986

1998

1994

1995

1976

1984

Groupon.com

Priceline.com

Amazon.com

Google

Office Depot

Jetblue Airways

Yahoo

eBay

Apple

Dell

4. Social Commerce 4-10. Social Commerce 성공사례 – Groupon (1)

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Groupon 은 젊은 여성이 주 고객이며 , Single 들의 이용빈도가 높다는데 주목할 필요가 있음 . Groupon 이 판매하는 상품들이 소비재 혹은 서비스 상품들이 많은 비중을 차지한다고 생각해볼 때 고객군의 특성이 어느 정도 매치 되며 , 국내에서도 소셜 쇼핑 업체들의 사용자 특성이 Groupon 과 유사하다면 쿠폰의 구매성향이 높은 젊은 여성과 엄마들을 대상으로 한 적극적인 마케팅이 필요하다고 생각되며 , 국내에서 이들의 소셜 네트워크 서비스의 활용이 그리 높지 않다는 점을 고려할 때 카페나 커뮤니티 기반의 온라인 마케팅이 좀더 유효할 것임

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4. Social Commerce

18-34 세의 사용자들이 전체 사용자의 68%

교육수준은 대학교를 졸업한 사용자 50%

대학원을 졸업한 구매자 30%

결혼하지 않은 구매자의 비율 49%

남성보다 여성의 비율이 압도적으로 많음

전업 (full-time) Job 을 갖는 구매자가 전체 구매자의

75%

Groupon User’s Characteristic

사용자의 기본 통계 이외에 사용자들의 성향과 구매 패턴에 대한 내용 - 가입자 중 50% 이상이 일주일에 2번 이상 외출을 하며 , Facebook, Twitter 등의 SNS 을 열심히 사용 - 가입자 중 66% 가 매일 방문 - 가입자 중 80% 정도가 재 구매

4-10. Social Commerce 성공사례 – Groupon (2)

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구매가 구매를 부르고 ,

모임과 행사를 보다 많은 사람들에게 노출하고 알릴 수 있다는 점에서 EventBrite 의 소셜을 활용한 비즈니스 전략은 매우 유효

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4. Social Commerce 4-11. Social Commerce 성공사례 – Eventbrite (1)

* Source : Ticketing made social through Eventbrite

Facebook 과 Twitter 사용자가 EventBrite

에서 모임이나 행사를 발견하고 ,

이를 자신이 가입한 소셜 네트워크 사이트에 공유함으로서 친구들은 관심 있거나 새로운 모임이나 행사를 알게 되고 해당 행사의 표를 구매하게 되며 ,

구매는 곧 다른 친구들의 구매를 유발하도록 바이럴루프 (Virtal Loop) 를 구성하고 있음 .

Eventbrite- Facebook 최대 Traffic 수혜자- Event Ticket 판매 사이트

Social Graph 를 이용하여 Social Commerce 를 실행하는 과정

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모임에 참석하는 사람들의 수와 공유는 상관 없음 → 작은 모임이든 큰 모임이든지 간에 공유는 한결같이 이루어지며 , 워크샵 / 공부모임 , 소셜 모임들이 첫 번째로 가장 많은 공유가 이루어지며 , 두 번째는 투자유치 , 컨퍼런스 , 음악 행사 등의 순서로 공유가 이루어짐 .

공유는 곧 매출로 이어짐 → 행사나 모임의 공유는 Facebook 에서 1회당 $2.52, Twitter 에서는 $0.43, LinkedIn은 $0.9, 이메일은 $2.34 의 매출 기여가 발생 . 평균적으로 티켓당 $1.78 의 기여를 하며 , 주간단위로 평균적인 기여도가 조금씩 높다고 하니 , 소셜 네트워크를 통한 공유는 곧 매출과 수익으로 이어지고 있음을 나타내고 있음 .

소셜 네트워크를 통한 공유는 사람들의 방문수를 높임 → Facebook 에서 공유된 링크당 11회의 방문이 EventBrite 로 유입 . 소셜 네트워크들을 통한 링크당 방문수는 평균적으로 4.7회 .

4. Social Commerce

Social Commerce 의 성공 , Social Network 활용에 따라 달라짐(Social Network 에 따라 실제적으로 수익으로 이어지는 차이가 존재 )

메일과 페이스북을 통한 소셜 공유가 소셜 네트워크를 통한 공유적 가치가 높은 컨텐츠 혹은 상품 /브랜드에게 있어서는 매우 유용함

상대적으로 소셜 마케팅을 위한 소셜 플랫폼으로 인지되었던 트위터의 가치는 아직은 낮음 트위터를 통해서 공유는 많이 되지만 수익으로 연결되거나 수익에 기여한 부분들은 페이스북보다는 1/6 정도 수준밖에 되지

않는다는 점을 고려해볼 때 , 소셜마케팅을 위한 채널은 페이스북이 훨씬 높은 수익적 가치를 가지고 있음 .

방문에 대한 효과도 1:N 의 브로드캐스팅 방식으로 커뮤니케이션하는 트위터보다는 1:M(M<<N) 의 작은 소셜관계로 구축된 페이스북의 효과가 추천과 공감 , 공유의 도달적 침투율 (penetration) 에서 월등히 가치가 높음 .

모임이나 행사는 사람들이 모여서 그 가치를 나누는 것이라는 점에서 소셜의 공유특성에 가장 잘 맞는 소셜 객체 (social object) 가 아닐까 생각을 할 수 있으며 , 단 한 명이 공유하더라도 소셜 네트워크 내에 관심 있는 친구나 가족 , 소셜친구들이 있다면 이러한 공유는 항상 이루어지며 존재함 .

4-11. Social Commerce 성공사례 – Eventbrite (2)

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4. Social Commerce 4-12. F-Commerce

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4. Social Commerce 4-13. 국내 Social Commerce 인지도 및 이용실태 조사

2011 년 2월 28 일 ~3월 23 일 , 24 일간 서울산업통상진흥원 산하 비즈니스 서비스 산업지원센터와 마케팅 솔루션 전문 기업 DMC미디어가 온라인 리서치를 통해 전국 425명의 소비자를 대상으로 ‘소셜 커머스 인지도 및 이용실태 조사’를 공동 진행 (3월 14 일에 서비스를 시작한 그루폰 코리아는 설문 내용에서 제외 )

소셜 커머스 서비스 이용자의

사이트 이용률 지인과 정보를 공유하는 채널

서비스 이용 시고려사항

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Chapter 5.

Social Commerce Company Analysis

5-1. 국내 Social Commerce 업체 현황 요약

5-2. 인터넷 트래픽 순위

5-3. Big4 업체비교 (1~4)

5-4. 업체별 매출 및 점유율 비교 (1~3)

5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (1~4)

5-6. Social Media 연계 운영 현황 비교

5-7. 새로운 BM 의 등장

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5-1. 국내 Social Commerce 업체 현황 요약

2010600억규모

웹사이트거래소 소설커머스 관련 1월 36 건 , 2월 54 건 매물 등록

2010.01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 2011.01 02 03 04

20118,000억예상

1 년 동안 37% 폐업

2011 년 2월까지 총 807 개의 소셜커머스가 네이버 디렉토리에 등록된 숫자 : 807 + α

2011.05.19 현재 507 개 업체 사업 중 300 여개 업체 ???

매출업체수 4 : 503 = 98 : 2

1,333%

파레토 법칙 이

상의

富益富 貧益貧

현상 발

807 507

5. Social Commerce Company Analysis

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↑ 2011.06.28 기준 랭키닷컴 트래픽 순위

순위 사이트명

61 넥슨

62 한겨례

63 이데일리

64 뉴시스

65 롯데 i몰

66 노컷뉴스

67 iMBC

68 문화일보

69 디지털타임스

70 ZDNet Korea

71 전자신문

72 YouTube

73 어바웃

74 T world

75 조선비즈닷컴

76 오마이뉴스

77 기업은행

78 Hmall

79 다나와

80 민중의 소리

순위 사이트명

41 디시인사이드

42 넷마블

43 파이낸셜뉴스

44 서울경제신문

45 Groupon Korea

46 위메이크프라이스

47 GS Shop

48 세계닷컴

49 신세계

50 YTN

51 롯데닷컴

52 헤럴드경제

53 마이데일리

54 신한은행

55 아프리카

56 뉴스엔

57 OSEN

58 KBS

59 모네타

60 CJ Mall

순위 사이트명

21 구글

22 파란

23 Twitter

24 아시아경제

25 서울신문

26 Olleh

27 스포츠조선

28 일간스포츠

29 피망

30 NH농협

31 티켓몬스터

32 스포츠동아

33 사이트가드

34 스포츠서울닷컴

35 한게임

36 경향닷컴

37 우리은행

38 쿠팡

39 SBS

40 MBN

순위 사이트명

1 Naver

2 Daum

3 Nate

4 Cyworld

5 Gmarket

6 Auction

7 조선닷컴

8 11번가

9 조인스 MSN

10 Facebook

11 매일경제

12 Yahoo! Korea

13 한국 i닷컴

14 KB 국민은행

15 머니투데이

16 티스토리

17 한국경제

18 Interpark

19 Google

20 동아닷컴

30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)99

순위 사이트명

81 뽐뿌

82 신한카드

83 신세계몰

84 쉐어박스

85 TV 리포트

86 메이크샵

87 국민일보쿠키뉴스

88 미디어오늘

89 잡코리아

90 프레시안

91 The Korea Herald

92 YES24

93 SK텔레콤

94 디앤샵

95 미투데이

96 플레이엔씨

97 The Korea Times

98 멜론

99 Window Live

100 피파 온라인 2

C2C

B2C

SC

SM

5. Social Commerce Company Analysis 5-2. 인터넷 트래픽 순위

2011.03.31 기준

티켓몬스터 : 49쿠팡 : 66위메이크프라이스 : 71

2011.05.02 기준

티켓몬스터 : 41쿠팡 : 54위메이크프라이스 : 58

2011.03.27 기준

티켓몬스터 : 52쿠팡 : 72위메이크프라이스 : 74

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대표이사 김범석 (1978 년생 , 하버드대 학사 /석사 , BCG컨설턴트 )직접 미국에서 수 백억원의 투자를 이끌어냄추가로 3/29 글로벌 펀드 Maverick Capital, Altos Ventures 에서 총 200억 원을 투자 받았다고 언론 발표

대표이사 신현성 (1985 년생 , 펜실베니아대 와튼스쿨 학사 , 맥킨지 )미국 벤처캐피탈 ‘인사이트 벤처파트너스’와 국내 벤처캐피탈 ‘스톤브릿지 캐피탈’로부터 총 125억원의 투자 유치에 성공

투자자가 자산 2,000억대인 허민 전 네오플 대표하루 거래량이 10,000 건 이상 되는 ‘ Super Deal’ 을 수 차례 진행하며 시장 내 조기정착 및 메이저업체로 등극 . 메이저 업체 중 가장 후발주자

Launched in November, 2008.전세계 44 개국 서비스 운영 , 36번째로 2011 년 3월 14 일 한국 내 서비스 런칭 황희승 (27), 윤신근 (27), 칼요셉 사일런 (28) 공동대표위치기반 서비스를 이용한 Mobile Application 5/18 런칭

5. Social Commerce Company Analysis 5-3. Big4 업체비교 (1)

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2011 년 1월 매출액이 전월 대비 150% 증가한 60억 원을 기록회원의 97% 가 구매력 있는 20~40 대로 회원의 재구매율 38%업계 최초 회원 100 만명 달성 , 100 만명 달성 후 3 개월도 되지 않아 200 만명 달성순방문자 (UV, 코리안클릭 기준 ) 1 위 유지

2011 년 전국 50 개 이상 지역화 서비스 및 매출 2천억원 . 회원수 300 만명 목표2011 년 1월 총 317 개의 상품이 판매되었으며 , 일 평균 10 개 상품 동시 판매TMON Promise 도입 , CS 부분 강화 시작

서비스 첫날 에버랜드 자유이용권 10 만장을 모두 팔아 치우는 기염을 토했으며 , 하루 거래량이 1 만건 이상 되는 Super Deal 을 수 차례 진행 .첫달 마케팅 비용 10억원 이상 투입

광고를 지양하는 정책으로 시장에 뛰어 들었으나 선점하고 있는 3 개 업체와의 차별성이 없어 생각했던 것보단 파괴력을 보여주지 못하고 있음글로벌시장의 노하우 및 시스템 도입 , 구입 후 7 일 내 100% 환불 및 고객만족(CS) 부분에서 미국의 검증된 시스템 운영 예정

5. Social Commerce Company Analysis 5-3. Big4 업체비교 (2)

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일등소셜커머스

Catch-Phrase

세상을 즐기는반값 아이디어

대한민국국가대표소셜쇼핑

소셜미디어쇼핑의

선두주자

2010.05.10

사업 개시일

2010.08.10

2010.10.08

2011.03.14

캐릭터 사용 , One Day 광고TMON PromiseTV, 라디오 , 포털 메인 , Nate on, 버스정류장 , 버스 등 다양한 매체 광고

Advertising Strategy

톱스타 ( 이나영 , 김현중 ) 광고모델TV 광고 , 포털메인 , Nate on 등 매체 광고

감정에 소구포털 메인 , 잡지광고기업대상 프로모션3월 25 일 TV 광고 진출 ( 모델 : 구하라 )

포털 메인Market Segment 분류소셜 미디어를 최대한 활용한 홍보 컨셉

5. Social Commerce Company Analysis

지산리조트 24,800 원 * 29,995

장 = 7.44억원

2011.01 현재일간 최대매출

크라제버거11,200 원 * 71,065

장 = 7.96억원

롯데리아새우버거2,400 원 * 249,949

장 = 5.99억원

5-3. Big4 업체비교 (3)

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)103

인지도 점유율 접근성상품 퀄리티

5. Social Commerce Company Analysis 5-3. Big4 업체비교 (4)

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티켓몬스터 위메이크프라이스 쿠팡

79.0억 46.7억 48.3억2011.01 매출

348,000 353,000 176,000구매자수 (명 )

11,232 11,383 5,688일평균구매자수

522,275 495,147 264,478주문수량

5. Social Commerce Company Analysis 5-4. 업체별 매출 및 점유율 비교 (1)

206.0억 125.3억 162.1억2011.04 매출

261% ↑ 266% ↑ 338% ↑

그루폰 코리아

4월 매출 47억

Major 업체 M&A 가속 티켓몬스터 : 데일리픽 인수 위메이크프라이스 : 할인의 추억 , 슈거딜 , 프라이빗라운지 인수 그루폰 코리아 : 딜스온 , 웹쿠폰 직원 흡수

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5. Social Commerce Company Analysis 5-4. 업체별 매출 및 점유율 비교 (2)

2011 년 4월 5주차

2011.03.14~03.31

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순위 판매업체 공급업체 (브랜드 )

상품명 ( 상품내용 ) 판매가격 판매수량 판매금액

1 쿠팡 피자헛 크런치골드피자 M 사이즈 10,450 100,000 1,045,000,000

2 티켓몬스터 착한고기 등심 500g 25,800 30,198 779,108,400

3 티켓몬스터 뚜레쥬르 5,000 원 자유이용권 2,500 300,001 750,002,500

4 쿠팡 버거킹 와퍼 주니어세트 2,600 247,669 643,939,400

5 위메프 토니모리 온 / 오프라인 10,000 원 자유이용권 6,000 99,529 597,174,000

6 티켓몬스터 씨너스 1 인 영화관람권 4,500 90,826 408,717,000

7 티켓몬스터 롯데마트 인터넷쇼핑몰 20,000 원 할인쿠폰 10,000 40,000 400,000,000

8 티켓몬스터 스냅스 사진 25,000 원 자유이용권 9,900 32,023 317,027,700

9 쿠팡 씨즐러 청담 /롯데월드점 스테이크 2 인 세트메뉴 39,600 8,001 316,839,600

10 쿠팡 용평리조트 파크아일랜드 or 타워콘도 이용권 21,000 15,000 315,000,000

11 티켓몬스터 로이드 쥬얼리 5 만원 자유이용권 35,000 8,788 307,580,000

12 티켓몬스터 총각네 생과일쥬스 or 참다래 or 오렌지 20,700 13,889 287,502,300

13 쿠팡 왓포코리아 태국마사지 1회 or 10회 265,000 1,067 282,755,000

14 티켓몬스터 아리따움 1 만원 자유이용권 5,000 49,983 249,915,000

15 쿠팡 딘타이펑 시에펀 샤오롱바오 or 칠리새우 10,450 23,393 244,456,850티켓몬스터 : 8 Item 쿠팡 : 6 Item 위메프 : 1 Item 그루폰코리아 : 0 Item

5. Social Commerce Company Analysis 5-4. 업체별 매출 및 점유율 비교 (3)

2011 년 4월 업체별 상위 판매 상품

2011 년 4월TOP 100

티켓몬스터38 Item

쿠팡34 Item

위메프22 Item

그루폰코리아4 Item

해피바이러스1 Item

기타업체1 Item

Big3 업체 비율 : 94% Big4 업체 비율 : 98%

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5. Social Commerce Company Analysis 5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (1. 티켓몬스터 )

'티몬 매거진 ' 창간 다양한 콘텐츠와 생활 정보를 담은 라이프스타일 무가지

첫 발행물은 홍대 옆 솔내길 탐방 , 야구장 나들이 , 여행 정보와 같이 20, 30 대 독자들의주요 관심사 중 하나인 '잘 먹고 잘 노는 법 ' 에 대한 노하우로 구성

이번 매거진은 6월 정식 창간호로 발행되며 매월 마지막 주 화요일 5 만부씩 서울 시내 30 개 주요 지하철역에 배포 예정

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5. Social Commerce Company Analysis 5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (2. 쿠팡 )

김범석 쿠팡 대표와 쿠팡 광고모델 김현중

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5. Social Commerce Company Analysis 5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (3. 위메프 )

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5. Social Commerce Company Analysis 5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (4. 그루폰 코리아 )

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5. Social Commerce Company Analysis 5-5. 업체별 광고 및 홍보 전략 (5. 동영상 )

티켓몬스터 – 오늘밤 12 시 쿠팡 – 이나영 편

위메프 – 구하라 편 SKT - 초콜릿

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)112데이터 추출 기준 : 2010.06.28 11 시 현재

5. Social Commerce Company Analysis 5-6. Social Media 연계 운영 현황 비교

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30-June-11 MBA Academic Competition - 김지훈 (facebook.com/luxurypooh)113

멤버십 포인트제는 요금을 아주 많이 써야 할인 혜택을 많이 받을 수 있

고 ,

한정된 가맹점에서만 할인이 되기 때문에 소수의 사용자들 외에는

유명무실하다는 단점

이런 점을 개선하고 고객 위주의 서비스를 제공하고자 ,

소셜 커머스와 연계한 멤버십 서비스 런칭

5. Social Commerce Company Analysis 5-7. 새로운 BM 의 등장

초콜릿은 다른 소셜 커머스 사이트들과는 약간 다른 성격

T menbership 고객만을 대상으로 하는 소셜 커머스의 New BM