51
GWIEZDNY PIRAT 1 Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15 tel. / fax (032) 370-29-79 E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] WWW WWW WWW WWW WWW: www : www : www : www : www.rpg-portal.pl, www .rpg-portal.pl, www .rpg-portal.pl, www .rpg-portal.pl, www .rpg-portal.pl, www.gwiezdn .gwiezdn .gwiezdn .gwiezdn .gwiezdnypir ypir ypir ypir ypirat.net at.net at.net at.net at.net Redaktor Naczeln Redaktor Naczeln Redaktor Naczeln Redaktor Naczeln Redaktor Naczelny: y: y: y: y: Ignacy Trzewiczek Wspólpr Wspólpr Wspólpr Wspólpr Wspólpracują: acują: acują: acują: acują: Michal Soltysiak (z-ca red. nacz.), Marcin Blacha, Tomasz Z. Majkowski Sklad: Sklad: Sklad: Sklad: Sklad: Gwiezdny Pająk Materialy zawarte w czasopiśmie nie mogą być w calości lub fragmentach kopiowane, fotokopiowa- ne, publikowane czy reprodukowane na żadnym z nośników informacji bez pisemnej zgody wydawcy. Redakcja nie zwraca materialów niezamówionych oraz zastrzega sobie prawo do redagowania i skracania tekstów. Za treść reklam zewnętrznych nie odpowiadamy. Wszelkie znaki firmowe i towarowe oraz zdjęcia są zastrzeżone przez ich wlaścicieli i zostaly użyte wylącznie w celach informacyjnych. ISSN 1644-7689 Naklad: 3500 egz. ª Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2003 Trzy numery minęly jak z bicza, staliśmy się mądrzejsi o listy i uwagi, które do nas dotarly, o wlasne spostrzeżenia i o glosy, które pojawiają się na różnych forach, przy różnych dyskusjach o pismach RPG. Tworząc i wymyślając Pirata od samego początku zakladaliśmy jedno - sluchać co się do nas mówi. Nie upierać się przy swoim, nie wciskać czytelnikom wlasnej wizji RPG, nie wmawiać im, że to my znamy się na RPG, nie oni. Sluchamy i zawsze będziemy sluchać. Stąd w najnowszym Piracie zmiany. Pojawilo się wiele nowego materialu, ten, który przyjęliście najchlodniej wylecial za burtę i przemierza przestrzeń kosmiczną. A my zabieramy na poklad nowe pomysly i ruszamy na poszukiwa- nie kolejnych przygód. Ten Pirat - jak zobaczycie - prawie w calości jest do wykorzystania „natych- miast”, „z marszu”. Jest jak zupa instant. Pirata kupuje się za 6,5 zeta w symboliczny wtorek, czy w środę, a w weekend już można grać - na najbliższej sesji wykorzystać nasze pulapki, potwory, pomysly na Bohaterów Niezależnych. Czytajcie, grajcie i do zobacze- nia już niebawem w kolejnym numerze. Ignacy Trzewiczek LISTY LISTY LISTY LISTY LISTY 2 RAPOR RAPOR RAPOR RAPOR RAPORT: D&D: ed D&D: ed D&D: ed D&D: ed D&D: edycja 3,5? ycja 3,5? ycja 3,5? ycja 3,5? ycja 3,5? 4 4 4 4 4 GALAKTYCZNY KURIER GALAKTYCZNY KURIER GALAKTYCZNY KURIER GALAKTYCZNY KURIER GALAKTYCZNY KURIER 9 Centrum konwentowe 18 18 18 18 18 NEUR NEUR NEUR NEUR NEUROSHIMA: OSHIMA: OSHIMA: OSHIMA: OSHIMA: Arena 19 19 19 19 19 Zwiadowcy Molocha 20 20 20 20 20 Skoper 23 23 23 23 23 PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: Kolczasta Komnata 24 24 24 24 24 PRZEKRÓJ: PRZEKRÓJ: PRZEKRÓJ: PRZEKRÓJ: PRZEKRÓJ: Świątynia Har Świątynia Har Świątynia Har Świątynia Har Świątynia Harpii pii pii pii pii 25 25 25 25 25 W SIECI GWIEZDNEGO P W SIECI GWIEZDNEGO P W SIECI GWIEZDNEGO P W SIECI GWIEZDNEGO P W SIECI GWIEZDNEGO PAJĄKA AJĄKA AJĄKA AJĄKA AJĄKA 29 29 29 29 29 WIEDŹMIN: WIEDŹMIN: WIEDŹMIN: WIEDŹMIN: WIEDŹMIN: Golem 30 30 30 30 30 PRZECIWNIK: PRZECIWNIK: PRZECIWNIK: PRZECIWNIK: PRZECIWNIK: Przyjaciel Szczurów 31 31 31 31 31 POST POST POST POST POSTAĆ Z WYK AĆ Z WYK AĆ Z WYK AĆ Z WYK AĆ Z WYKOPEM: OPEM: OPEM: OPEM: OPEM: Przewodnik Duchów 32 32 32 32 32 PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: PULAPKA: Krypta Trzech Królów 34 34 34 34 34 GWIEZDNY BAZAR GWIEZDNY BAZAR GWIEZDNY BAZAR GWIEZDNY BAZAR GWIEZDNY BAZAR 36 36 36 36 36 HUMOR HUMOR HUMOR HUMOR HUMOR 37 37 37 37 37 Profesor Experpoint odpowiada 38 38 38 38 38 NAWIGA WIGA WIGA WIGA WIGATOR SKLEPO OR SKLEPO OR SKLEPO OR SKLEPO OR SKLEPOWY WY WY WY WY 39 39 39 39 39 ZA ZA ZA ZA ZAWODO ODO ODO ODO ODOWCY WCY WCY WCY WCY: Gotowe Plany cz.2 40 40 40 40 40 PRZYGOD PRZYGOD PRZYGOD PRZYGOD PRZYGODA: A: A: A: A: Klopoty z Nemer Klopoty z Nemer Klopoty z Nemer Klopoty z Nemer Klopoty z Nemeri 43 43 43 43 43 PRENUMERA PRENUMERA PRENUMERA PRENUMERA PRENUMERATA 51 51 51 51 51 TYLK TYLK TYLK TYLK TYLKO DLA MG O DLA MG O DLA MG O DLA MG O DLA MG 52 52 52 52 52 Przyg Przyg Przyg Przyg Przygody P ody P ody P ody P ody Pana W ana W ana W ana W ana W: Marek Lachowicz

LISTYLISTY 2 GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY … · NEUROSHIMA:OSHIMA: Arena 19 Zwiadowcy Molocha 20 Skoper 23 PU£APKA:PU£APKA: Kol czasta Komnata 24 PRZEKRÓJ: „wi„tynia Harpii

  • Upload
    ngominh

  • View
    221

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

GWIEZDNY PIRAT 1

Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15tel. / fax (032) 370-29-79

E-mail: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: www: www: www: www: www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdnypirypirypirypirypirat.netat.netat.netat.netat.net

Redaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor Naczelny: y: y: y: y: Ignacy TrzewiczekWspółprWspółprWspółprWspółprWspółpracują: acują: acują: acują: acują: Michał Sołtysiak (z-ca red. nacz.),

Marcin Blacha, Tomasz Z. MajkowskiSkład: Skład: Skład: Skład: Skład: Gwiezdny Pająk

Materiały zawarte w czasopiśmie nie mogą być wcałości lub fragmentach kopiowane, fotokopiowa-ne, publikowane czy reprodukowane na żadnym znośników informacji bez pisemnej zgody wydawcy.Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych

oraz zastrzega sobie prawo do redagowania iskracania tekstów.

Za treść reklam zewnętrznych nie odpowiadamy.Wszelkie znaki firmowe i towarowe oraz zdjęcia są

zastrzeżone przez ich właścicieli i zostały użytewyłącznie w celach informacyjnych.

ISSN 1644-7689Nakład: 3500 egz.

ã Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2003

Trzy numery minęły jak z bicza,staliśmy się mądrzejsi o listy i

uwagi, które do nas dotarły, owłasne spostrzeżenia i o głosy,które pojawiają się na różnych

forach, przy różnych dyskusjach opismach RPG.

Tworząc i wymyślając Pirata od

samego początku zakładaliśmyjedno - słuchać co się do nasmówi. Nie upierać się przy swoim,

nie wciskać czytelnikom własnejwizji RPG, nie wmawiać im, że tomy znamy się na RPG, nie oni.

Słuchamy i zawsze będziemysłuchać.

Stąd w najnowszym Piracie

zmiany. Pojawiło się wiele nowegomateriału, ten, który przyjęliścienajchłodniej wyleciał za burtę i

przemierza przestrzeń kosmiczną.A my zabieramy na pokład nowepomysły i ruszamy na poszukiwa-nie kolejnych przygód. Ten Pirat -

jak zobaczycie - prawie w całościjest do wykorzystania „natych-miast”, „z marszu”. Jest jak zupa

instant.Pirata kupuje się za 6,5 zeta w

symboliczny wtorek, czy w środę,

a w weekend już można grać - nanajbliższej sesji wykorzystać naszepułapki, potwory, pomysły na

Bohaterów Niezależnych.Czytajcie, grajcie i do zobacze-

nia już niebawem w kolejnym

numerze.Ignacy Trzewiczek

LISTYLISTYLISTYLISTYLISTY 22222RAPORRAPORRAPORRAPORRAPORTTTTT::::: D&D: edD&D: edD&D: edD&D: edD&D: edycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5? 4 4 4 4 4GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 99999

Centrum konwentowe 1 81 81 81 81 8NEURNEURNEURNEURNEUROSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA: Arena 19 19 19 19 19

Zwiadowcy Molocha 20 20 20 20 20Skoper 2 32 32 32 32 3

PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA: Kolczasta Komnata 2 42 42 42 42 4PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ: Świątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia Harpiipiipiipiipii 25 25 25 25 25W SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKA 2 92 92 92 92 9WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN: Golem 3 03 03 03 03 0PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK: Przyjaciel Szczurów 3 13 13 13 13 1POSTPOSTPOSTPOSTPOSTAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKOPEM:OPEM:OPEM:OPEM:OPEM: Przewodnik Duchów 3 23 23 23 23 2PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA: Krypta Trzech Królów 3 43 43 43 43 4GWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZAR 3 63 63 63 63 6HUMORHUMORHUMORHUMORHUMOR 3 73 73 73 73 7

Profesor Experpoint odpowiada 3 83 83 83 83 8NNNNNAAAAAWIGAWIGAWIGAWIGAWIGATTTTTOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOWYWYWYWYWY 3 93 93 93 93 9ZAZAZAZAZAWWWWWODOODOODOODOODOWCYWCYWCYWCYWCY::::: Gotowe Plany cz.2 4 04 04 04 04 0PRZYGODPRZYGODPRZYGODPRZYGODPRZYGODA:A:A:A:A: Kłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z Nemeriiiii 43 43 43 43 43PRENUMERAPRENUMERAPRENUMERAPRENUMERAPRENUMERATTTTTAAAAA 5 15 15 15 15 1TYLKTYLKTYLKTYLKTYLKO DLA MGO DLA MGO DLA MGO DLA MGO DLA MG 5 25 25 25 25 2

PrzygPrzygPrzygPrzygPrzygody Pody Pody Pody Pody Pana Wana Wana Wana Wana W::::: Marek Lachowicz

2 CZERWIEC 2003

Ma

rek

Lach

ow

icz

List SejiegList SejiegList SejiegList SejiegList SejiegoooooUuuooo! Gwiezdny Pirat!

Skończyłem właśnie czytać Raport ztrzeciego numeru GP. Dobra robota. Mamjednak kilka uwag i - nazwijmy to ogólnie- przemyśleń.

1. Jeśli chodzi o warhammerowe opo-wiadania w Fantastyce, to ukazało się –poza wymienionymi – jeszcze jedno. Mia-ło tytuł Nie ma złota w Szarych Górach irównież wyszło spod pióra Williama Kin-ga. Tekst został opublikowany w Fantasty-ce nr 103. Natomiast Geheimnisnacht wy-drukowano w Fantastyce nr 95, a Klątwęw nr 96.

2. Co do poprawionej edycji WFRP, tonie zmieniono tam prawie nic. Z ciekawo-ści porównałem pierwsze wydanie zewznowieniem. Nie uwzględniono w nimżadnej z opublikowanych wcześniej errat.Dodano indeks, w którym na przykładDawną wiarę nazwano Starą wiarą – ter-min jednak w podręczniku wciąż funkcjo-nował w pierwotnej postaci. W zasadziejedynym plusem tej edycji była twardaoprawa.

3. Klub Ortodoksów nie jest krzykliwy.Wypraszamy sobie takie insynuacje.

4. Nie publikowałem w dodatku Apo-crypha 2: Chart of Darkness dzięki, jak towynika z Raportu, „bliskim stosunkom wy-dawnictwa Portal z Hogshead Publishing”.Cała sprawa była dość szczęśliwym zbie-giem okoliczności i miała miejsce w stycz-niu 1997 roku (choć sam dodatek wyszedłw roku 2000) – wtedy o Portalu chyba jesz-cze nikt nie myślał.

5. I ostatnia sprawa, najważniejsza chy-ba w tym liście. Majkosz napisał w Rapor-cie, że słaba sprzedaż Władcy Zimy mo-gła wynikać z oskarżenia publikacji o pi-

ractwo. Cóż, zdaje się, że byłem pierwszym,który rzucił kamieniem. Zarzuciłem Igna-cemu i Portalowi żerowanie na WFRP. Mojezachowanie wynikało z różnych, nie zawszeobiektywnych i szczerych powodów. Wte-dy wydawało mi się słuszne.

Władcę Zimy kupiłem – z różnych przy-czyn - dobry rok po jego opublikowaniu.Kolejne sześć miesięcy zajęło mi zabiera-nie się do czytania. WZ leży teraz na biur-ku, mam zamiar go wreszcie poznać i na-pisać recenzję. Nie wiem, czy mi się spodo-ba. Ale już teraz zdaję sobie sprawę, żebędę odbierał tą publikację inaczej, niżgdybym ją czytał rok temu.

Ludzie się zmieniają, świat też. Warham-mer ponownie zniknął z rynku, boję się, żena dobre. W Polsce wychodzą nowe sys-temy. Gdyby teraz wyszedł WZ, powiedział-bym „super, tak trzymać”. Wtedy uważa-łem dodatek za zbędny. Dziś wiem, że każ-da taka publikacja przedłuża życie War-hammera. A tego życia będziemy potrze-bować każdą sekundę.

Co jeszcze mogę powiedzieć? Chybatylko jedną rzecz, skierowaną do autorówWładcy Zimy. Przepraszam.

Marcin ‘Seji’ Segit

Uwagi dotyczące raportu są bezwzględ-nie słuszne. No może za wyjątkiem KlubuOrtodoksów.... :)

Ostatnia sprawa - czyli kwestia krytykiWZ i jej wpływu na ewentualną sprzedaż- trudno to ocenić, czy tak było w istocie.

Powodów takiej, a nie innej popularnościWZ było bez liku, i ta drobna kłótnia z daw-nych czasów zapewne miała wpływ, ale

na pewno nie decydujący. Jako jeden zautorów WZ dziękuję za te słowa, pozo-stali myślę, że jak przeczytają ten list, tak-

że zareagują.

W radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużwiedzą...wiedzą...wiedzą...wiedzą...wiedzą...Witam!

Mam potwornie rozwlekły styl pisania(zdaje się efekt uboczny zbyt długiego Mi-strzowania), więc tym razem postaram sięod razu przejść do rzeczy.

Po pierwsze:Dzisiaj w RMF.FM (jest wieczór 10 mar-

ca) usłyszałem, iż „gry RPG zaczynają (sic!)cieszyć się ostatnimi czasy (?!!) dużą popu-larnością na świecie”. Nic nie wnerwiamnie bardziej, niż ignorancja dziennikarzy(o powodach tego - nieco niżej). Jedynepocieszenie, to że wciąż uważani jesteśmy(tzn. my - gracze) za swego rodzaju eks-kluzywny klub…

Po drugie:Chwała i Dzięki za Gwiezdnego Pirata.

Po wydawnictwie PORTAL należałoby ocze-kiwać czegoś lepszego, ale nie od razuRzym zbudowano. Dobrze wypełniaciepustkę, jaką w naszych sercach zostawiłozniknięcie MiM’a. Tylko tak dalej.

Po trzecie:GP nr 3 w moim EMPIKU (centrum Po-

znania) pojawił się dopiero w tym tygo-dniu, nie zaś w połowie lutego, jak podajewstępniak. Wiem, że oczekiwanie wzma-ga apetyt, ale bez przesady. Nie każcienam zmieniać diety.

Po czwarte:Właśnie słyszę w RMF.FM, że gry cieszą

się dużą popularnością wśród studentów.Ja zacząłem w pierwszej klasie liceum, awy?

Po piąte:Ostatni „przekrój” jest do bani. Stać was

na więcej.Po szóste:

GWIEZDNY PIRAT 3

Właśnie kończę studia, w życiu mamnadzieję być przede wszystkim dziennika-rzem (choć niekoniecznie reporterem). Dla-tego nie mogę pominąć milczeniem arty-kułu Andrzeja Stója pt.: „Reporter”. Kryty-ka byłaby zbyt długa i chyba nie bardzona miejscu, spróbuję więc przedstawićswoją wizję tego zawodu. Różnice znajdzie-cie bez trudu.

Maciej „KAMINARI” Paś

O kompetencjach radiowców i wszelkiej

innej maści dziennikarzy, którzy średnio razna pół roku odkrywają RPG i robią z tegosuper temat mówić nie trzeba. Już się do

tego przyzwyczailiśmy. Dobrze, że w radiunie ma możliwości pokazania figurki z Bat-tla i zaprezentowania, że ta oto karta (do

Magica) to jego Character Sheet...W sprawie Pirata - tak, stać nas na wię-

cej, tak, przekrój zmieniliśmy, tak, doszło

do przesunięcia premiery..A wariację na temat Reportera znaj-

dziecie na naszej stronie i-netowej:

www.gwiezdnypirat.net

Gdzie kGdzie kGdzie kGdzie kGdzie komiksyomiksyomiksyomiksyomiksyo Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!Witaj Redakcjo Gwiezdnego Pirata!

Niedawno wróciłem z mojego ulubio-nego sklepu RPG-owego z trzecim nume-rem qltowej gazetki. Szybko przeglądną-łem zawartość... Tak, nie zawiodłem się. Poraz kolejny duża i rzetelna porcja newsów:a obok tego raport o Wojennym Młotku(jeszcze go nie przeczytałem co prawda,ale jutrzejszy wykład będzie odpowiednimmiejscem na zgłębianie tajemnic StaregoŚwiata). Przekrój orkowy... no cóż, powiemtylko jedno - wymiot. Dwie tajemnice... jużsię nie mogę doczekać aż zagłębię się wwir niewiadomych, domysłów i tajemnic.Niestety przygody tym razem nie przeczy-tam... Pozostawię znajomemu, to on odpo-wiada za Wielkich Przedwiecznych:)

Pomimo wszystkich tych superlatyw jestjedno ale... CZEMU NIE MA PRZYGOD PI-RATA??? Dlaczego Pirat nie odwiedził w tymmiesiącu kolejnej niezwykłej planety? Cze-mu...?

I jeszcze sprawa związana z listami odinnych (nie znaczy gorszych) Czytelników.Bardzo chętnie ujrzałbym kilka stron po-święconych D&D. Myślę, że byłoby to bar-dzo ciekawe. Tak więc jeśli tylko się da, tojestem na TAK. I jeszcze sprawa dotyczą-ca papieru na jakim wydawana jest ga-zetka... NIE ZMIENIAJCIE GO. Zmiana zabi-je Pirata. Kto będzie chciał czytać na pa-pierze lśniącym niczym dupa pawiana...?Szary, twardy i ciemniejszy niż większośćsprzedawanych na polskim rynku srajtaśmma w sobie coś niepowtarzalnego. Biorącdo ręki gazetkę z pięknym śnieżnobiałympapierem (tu nazwa producenta proszkudo prania ew. wybielacza... wiecie, rekla-ma dźwignią handlu) od razu mam wra-żenie, że to kolejna bezduszna publikacja

mająca na celu pomnożenie $$$$ wydaw-cy. A tak... szary papier, te czarno-białe ilu-stracje od razu mówią czytelnikowi: „To niejest tandeta. Zobacz, Ci ludzie wiedzą czymjest potęga RPG, która tylko czeka na dzień,gdy gwiazdy ułożą się we właściwym po-rządku”. A druga sprawa, ta niewiarygod-na cena: 4,99. Wsłuchaj się w nią... CZTERYI DZIEWIĘĆDZIESIĄT DZIEWIĘĆ. Tak, widzęże też to czujesz. Ja także zawsze dostajędreszczy gdy tylko pomyślę o tej liczbie. Ciludzie to fanatycy, od razu widać, że ta licz-ba została tam wstawiona jedynie po to,by nie wzbudzić podejrzliwości tych, któ-rzy nie wiedzą, że „RPG Age” jest tuż, tuż.To jest drogowskaz dla nas, dla tych którzyszukają... i odnajdują.

Maciej „Rakoo” Rakowski

Maćku! Dziękujemy za słowa poparcia.Nam też podoba się cena Pirata. I też uwa-

żamy, iż przygody Gwiezdnego Pirata po-winny powrócić na nasze łamy! I dlategow tym numerze... Pirat powrócił!

D&D - TD&D - TD&D - TD&D - TD&D - Tak!ak!ak!ak!ak!CZOŁEM!!!!Jako, że prosicie się o głosy od czytelni-ków to postanowiłem coś skrobnąć. Pismojest takie jakie powinno być. Przejrzyste,tanie, łatwostrawne. Pomysły do sesji sąwporzo, tak samo i przekroje.

Natomiast proponowałbym zamiesz-czenie w GP więcej materiałów na tematD&D. Jest to system, który w obecnym cza-sie ma szanse zaistnieć i sądzę, że potrze-buje on wsparcia ze strony pism takich jakGP. Ja sam gram w D&D 3ed. od paru lat imuszę stwierdzić, że jest to obecnie naj-bardziej przystępny system. Nie jest pozba-wiony wad, ale i tak o wszystkim podczassesji decyduje Misio Gry i jak coś mu niepasi to zmienia reguły. Jak na razie po-tworki są spoko. Czekam na więcej!!!!!

Pzdr THomSon (W.W.J.D.)

Niniejszym czynimy. Więcej D&D z dosta-wą do domu!

Recenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of Cthulu- czyli b- czyli b- czyli b- czyli b- czyli bumerumerumerumerumerangangangangangWitam!

Postanowiłem napisać, trochę w odpo-wiedzi na listy z numeru 3, a trochę z po-wodu smętnych wynaturzeń mojego umy-słu :)

Generalnie pismo jest dobre. Uważam,że z każdym numerem coraz lepsze (no,może poza drugim - trochę słabszym), ato cieszy. Na razie trudno mi osądzić, czyGP zajmie miejsce zwolnione przez MIM-a, ale bez względu na to, jest potrzebny.

Czytając list Dagona, przekonałem się,że są jeszcze osoby, które myślą podob-nie jak ja. Nie byłbym jednak taki surowy- a to głównie ze względu na możliwośćadresowania nowego Cthulhu do młodychgraczy. Takie wydanie podręcznika na

pewno ich nie odstraszy (chociaż biorącpod uwagę tytuł powinien ;)).

Nie to jednak jest genezą tego majla.Mimo, że wiele ze „starszych” systemów

odchodzi do lamusa (choć i to do końcanie jest prawdą, gdyż ci co w nie grali, tonadal grają i grać będą...), to wcale nieznaczy, że nowe pobiją je w popularności.Prawdą jest, że trafiają do szerszego gro-na odbiorców, ale oni, gdy tylko dobrzepoczują klimat RPG, sami sięgną do kla-syki. Dlatego uważam, że błędem będziezamieszczanie materiałów do klasyczne-go D’n’D 3ed. Nie twierdzę, że nie powin-no ich być, ale proponowałbym raczejmateriały otwarte, które małym nakładempracy można by zaadoptować do dowol-nego systemu. Sądzę jednocześnie, żeobecnie drukowane opisy przedmiotówmagicznych, czy nawet bestii stanowiądoskonały przykład potwierdzający mojesłowa (btw należą do jednych z najlep-szych materiałów, jakie zamieszczacie).

Kolejną rzeczą, na którą chciałbymzwrócić uwagę to „Przekrój”. Tak jak dwapierwsze były bardzo „życiowe” - podob-ne szkice są łatwo dostępne w literaturze(nie tylko historycznej), tak obozowisko or-ków jest wyłącznie dziełem wyobraźniautora (jak wiemy orkowie - chyba - nieistnieją), przez co stanowi dla graczy/MGbardzo dobry punkt odniesienia do przed-stawienia na sesji takiego miejsca. A jeślidobrze pamiętam, nikt wcześniej nie za-mieścił takich szkiców (mam na myśli prze-krój). Stanowią więc one doskonały mate-riał dla erpegowców. Proszę o rozsądniej-sze dobieranie zamieszczanych przekro-jów, ze szczególnym uwzględnieniem tych,których nie można znaleźć poza Waszympismem.

Ostatnia sprawa dotyczy konkursu naprzysłowie/powiedzenie. Pamiętam dosyćdobrze ten numer Magii, w którym padłysłowa „Lepiej późno, niż toporem międzyoczy” (było tam „późno”, czy „później”?).Poza tym zdarzały się także inne teksty,które stały się później popularne. Postano-wiłem je przytoczyć - przynajmniej te, któ-re w chwili obecnej pamiętam (to NIE jestodpowiedź na konkurs), żebyście nie na-grodzili czegoś, co jest znane od bez mała10 lat...

Oto one (wszystkie z MIM-a):*Nie każdy szkielet to martwiak, nie

każdy barman to złodziej.*Kto mieczem wojuje od krytyka ginie.*Kto mieczem wojuje od fireballa ginie.*Za Gierka to było dobrze - paladyni

więcej pieniędzy dawali, a orkowie zewschodu nie pałętali się po stolicy.

*Świeży Mistrz ma świeże pomysły.*Wiedzieć to czynić, nie wiedzieć, to nie

żyć.*Biednemu jest łatwo, bogatemu łatwiej.Łączę wyrazy szacunku i uznania dla

wykonywanej pracy, pozdrawiamBAZYL

4 CZERWIEC 2003

Podwaliny pod DungDungDungDungDungeons &eons &eons &eons &eons &

DrDrDrDrDraaaaagggggonsonsonsonsons (D&D) powstały w

1969 roku w postaci gry „Chainma-

il”. Stworzyli ją Gary Gygax i Dave

Arnenson. W 1970 roku powstała

pierwsza przygoda a wraz z nią po-

mysł na zdobywanie punktów do-

świadczenia i mierzenie potęgi po-

staci za pomocą poziomów. W 1973

roku Tactical Studies Rules (TSR), wy-

dawnictwo założone przez Gary’ego

Gygaxa i Dona Kaye, wydało po raz

pierwszy „Dungeons & Dragons”. Tak

narodziło się (nazwane po latach)

Basic DungBasic DungBasic DungBasic DungBasic Dungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Draaaaagggggonsonsonsonsons.....

W latach 1978-1979 usystematy-

zowano zasady i wydano nowe pod-

ręczniki źródłowe oznaczone zna-

kiem AAAAAdvdvdvdvdvanced Dunganced Dunganced Dunganced Dunganced Dungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Dra-a-a-a-a-

gggggonsonsonsonsons.

W 1989 roku dokonano kolejnej

rewolucji w zasadach i wydano pod-

ręczniki źródłowe do AAAAAdvdvdvdvdvancedancedancedancedanced

DungDungDungDungDungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Draaaaagggggons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Edition.

W 1995 roku wprowadzono kolejne

zmiany, lecz nie zyskały ona miana

nowej edycji. Nazwano je zasadami

opcjonalnymi.

W 1997 roku podupadające TSR

zostało wykupione przez Wizards of

the Coast (WotC) i od tego momen-

tu zaczęto mówić o trzeciej edycji. Po-

jawiła się ona w sierpniu 2000 roku.

We wrześniu 2002 DungDungDungDungDungeons &eons &eons &eons &eons &

DrDrDrDrDraaaaagggggonsonsonsonsons zostało wydane w wersji

polskiej przez wydawnictwo ISA.

W grudniu 2002 pojawiły się

pierwsze informacje o rewizji zasad

trzeciej edycji i o nich będzie mówił

poniższy artykuł.

WotC zdecydowali się na wydanie

zrewidowanych zasad na podstawie

obserwacji poczynań innych wydaw-

nictw d20d20d20d20d20, wielu opinii użytkowników

ich produktów oraz doświadczeń

zebranych w czasie wydania pierw-

szych i zrewidowanych zasad do StarStarStarStarStar

WWWWWars d20ars d20ars d20ars d20ars d20, a także na podstawie nie-

dawno wydanego d20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modern.

Zrewidowane trzy podręczniki źró-

dłowe zostaną wydane w lipcu 2003

roku. Wszystkie będą liczyć po 320

stron, czyli zdecydowanie więcej niż

te same podręczniki do trzeciej edy-

cji. Ich cena została ustalona na

29.99$. Wszystkie podręczniki WotC

wydawane w 2003 roku są już pisa-

ne z myślą o zmianach i można z nich

dowiedzieć się co nas czeka.

WotC nazywa edycję 3.5 DungDungDungDungDunge-e-e-e-e-

ons & Drons & Drons & Drons & Drons & Draaaaagggggons(r)ons(r)ons(r)ons(r)ons(r), w skrócie D&D(r)

lub R&D. Jednak oznaczenie rewizji

jako edycji 3.5 również uznano (przy-

najmniej do czasu wydania) za ofi-

cjalną.

Nad rewizją pracują następujące

osoby: Ed Stark, Rich Baker, Andy

Collins, David Noonan, Rich Redman

i Skip Williams. Dodatkowo Bill Sla-

vicsek jest także mocno zaangażo-

wany w ten projekt. Uwzględniają oni

uwagi pojawiające się na forum

WotC i innych popularnych forach.

Ze źródeł takich jak „Dragon

#304”, „Dungeon #97”, „Savage Spe-

cies”, „Dragon #305”, „Races of Fa-

erûn”, „Dragon #307”, „Unappro-

Zrewidowane trzy podrêczniki �ród³owe zostan¹ wydane w lipcu 2003 roku.Wszystkie bêd¹ liczyæ po 320 stron, czyli zdecydowanie wiêcej ni¿ te samepodrêczniki do trzeciej edycji.

GWIEZDNY PIRAT 5

achable East”, „Dragon #308” oraz

wywiadów z Edem Starkiem opubli-

kowanych na stronie WotC i Mortali-

ty.Net wiadomo o następujących

zmianach:

Nowe korzyści rasowe, jak na

przykład „znajomość rasowa broni”.

Dzięki niej określone bronie egzo-

tyczne będą uznawane jako bronie

żołnierskie dla danej rasy. Półeflowie

i półorkowie nie będą posiadali tej

zdolności.

Duże modyfikacje klas podsta-

wowych:

Barbarzyńca zyska nowe zdolno-

ści: zmysł pułapek (+1 Refleks na pu-

łapki) na 3 poziomie i +1 na 3 pozio-

my; redukcja obrażeń 1/- na 7 po-

ziomie i +1 na 3 poziomy; Większy

Szał na 11 poziomie; Oporna Wola

(+4 do Woli na czary zaklinania) na

14 poziomie; Niemęczący Szał na 17

poziomie; Potężny Szał (+8 Siła, +8 Bu-

dowa, +4 Wola) na 20 poziomie.

Bard stanie się „dyplomatą” i

„zbierającym informacje”. Będzie

miał więcej opcji pieśni i zmienioną

listę czarów oraz więcej punktów

umiejętności (6 na poziom).

Czarodziej i zaklinacz będą do-

stawali większe (o 1) premie z po-

siadania chowańca. Dodatkowo w

zasadach bazowych będzie znajdzie

się atut Potężniejszy chowaniec, któ-

ry pozwoli na większy wybór magicz-

nego towarzysza.

Mnich zyska uderzenie ki wcze-

śniej (na 4 poziomie) oraz będzie kil-

ka zmian ogólnych. Będę dla niego

sklaryfikowane zasady wieloklaso-

wości i gradu ciosów. Pojawia się też

ulepszony grad ciosów.

Tropiciel zyska ulepszone zdolno-

ści przeciwko wrogim rasom, więcej

punktów umiejętności (6 na poziom).

Będzie miał „tylko” 1k8 punktów

wytrzymałości na poziom, ale w za-

mian za to zyska wiele nowych umie-

jętności: dzika empatia na 1 pozio-

mie; na 2, 6 i 11 poziomie podąża-

nie ścieżką walki dwoma rodzajami

broni lub łucznictwa; -Krzepkość na

3 poziomie; zwierzęcy towarzysz na

4 poziomie; leśny krok na 7 pozio-

mie; szybki tropiciel na 8 poziomie

(tropienie przy normalnym ruchu);

uchylanie na 9 poziomie; kamuflaż

na 13 poziomie (może ukryć się na

dowolnym terenie bez pomocy za-

słon terenowych); ukrywanie się na

widoku na 17 poziomie; zmiany w

czarach: zauroczenie potwora na 1-

poz., lepsza korowa skóra na 2-poz.,

widzenie w ciemnościach na 3-poz.

i wzrastanie zwierzęcia na 4-poz.

Wojownik: zyska Zastraszanie jako

umiejętność klasową i dostęp do

nowych atutów: Doskonalszy precy-

zyjny strzał, Nadzwyczajne zognisko-

wanie broni i Nadzwyczajna specja-

lizacja w broni

Klasy podstawowe będą miały

dodatkowe umiejętności klasowe.

Zasady wybierania szkół zaka-

zanych przy doborze specjalizacji

czarodzieja będą zmienione.

Zmienią się nazwy części zdol-

ności klasowych, umiejętności i cza-

rów.

Zasada 10 i Zasada 20 będą

klarowniej opisane przy każdej z

umiejętności.

Zasady walki dwoma brońmi zo-

staną zmodyfikowane. Atut Walka

dwoma rodzajami broni będzie łą-

czył w sobie dwa atuty (o tej samej

nazwie i Oburęczność).

Finezja w broni będzie działać

na wszystkie bronie uznawane za

lekkie, a nie na tylko jedną.

Atakowanie broni zostanie zmie-

nione.

Pojawią się nowe atuty (część z

innych podręczników WotC). Będzie

ich 35: Akrobata, Atleta, Biegłość w

pawęży, Chwytanie strzał, Detektyw,

Magiczna wzajemność, Nadzwyczaj-

na specjalizacja w broni, Nadzwy-

czajne zogniskowanie broni, Natural-

ny czar, Negocjator, Niezauważalny,

Obrona dwoma rodzajami broni,

Oszust, Poprawiona finta, Poprawio-

ne przebiegnięcie, Potężniejsze ode-

gnanie, Potężniejsze uderzenie tar-

czą, Potężniejsze zwarcie, Potężniej-

szy kontrczar, Powiększenie czaru,

Pracowity, Przekonujący, Samowystar-

czalny, Szybkie naciąganie kuszy,

Udoskonalone wezwania, Wiele po-

cisków, Większa walka dwoma ro-

dzajami broni, Wzmocnione przeni-

kanie czaru, Wzmocnione zognisko-

wanie czaru, Wyzbycie się surowców,

Zawzięty, Zręczne palce, Zręczne

ręce, Zręczny, Zwierzęca wzajem-

ność.

Skupienie umiejętności będzie

dawać premię +3.

Pojawi się więcej umiejętności

dających premię +2 do dwóch umie-

jętności.

Biczem będzie można wykony-

wać w tym samym ataku test prze-

wrócenia.

Pojawi się kilka nowych broni.

Będą cząstkowe biegłości w gru-

pie broni żołnierskich, na przykład

dwuręczne bronie białe.

Dokładniej poruszą wpływ oświe-

tlenia i cienia na wykonywanie akcji

w czasie gry.

Pojawią się zasady walki pod

wodą.

Usunięcie akcji cząstkowych. Po-

zostaną tylko następujące akcje:

darmowa, standardowa, ruchu i ca-

Pojawi¹ siê nowe atuty (czê�æ z innych podrêczników WotC). Bêdzie ich 35:Akrobata, Atleta, Bieg³o�æ w pawê¿y, Chwytanie strza³, Detektyw, Magicznawzajemno�æ, Nadzwyczajna specjalizacja w broni, Nadzwyczajne zognisko-wanie broni, Naturalny czar, Negocjator, Niezauwa¿alny...

6 CZERWIEC 2003

łorundowa. Będą one klarowniej

opisane.

Poprawienie rozdziału „Walka” w

celu lepszego wyjaśnienia zasad.

Zasady będą zakładały używa-

nie map bojowych i figurek.

Zostaną dokładniej wyjaśnione

zasady okazyjnych ataków.

Małe zmiany w łączeniu premii

do Klasy Pancerza i zmiana klasyfi-

kacji premii z tarczy (taką nazwę zy-

ska – zamiast premii z pancerza).

Łączenie premii z czarów i ma-

gicznych przedmiotów zostanie skla-

ryfikowane.

Stany postaci (umierający, otu-

maniony itd.) zostaną dokładniej po-

ruszone.

Opis części czarów zostanie zmie-

niony (jak na przykład „uleczenie”,

„krzywda”, „przyspieszenie” czy „te-

leportacja”). Niektóre też zmienią

poziom magii (kunszt). Pojawi się tak-

że od 10 do 30 nowych czarów.

Słownik zostanie rozbudowany.

Będą nowe klasy prestiżowe i za-

sady ich tworzenia. Stare zostaną

poprawione. 16 klas stanie się czę-

ścią zasad głównych („*” – nie ma

oficjalnej nazwy polskiej): arcymag*,

czerwony mag*, hierofant*, krasno-

ludzki obrońca, magiczny rycerz*,

mistrz wiedzy, mistyczny łucznik, mi-

styczny sztukmistrz, rycerz ciemności,

skrytobójca, smoczy potomek, szer-

mierz, tajemny kapłan*, tancerz cie-

ni, wieczny wędrowiec* i przyzywa-

jący kapłan*.

Będzie zawartych więcej infor-

macji pomagających prowadzić

przygody Mistrzom Podziemi.

Lepiej zostaną poruszone zasady

tworzenia magicznych przedmiotów.

Mikstury zostaną zrewidowane

(będzie dokładniej wiadomo jakie

czary da się w nich umieścić).

Potwory dostaną maksymalną

żywotność za pierwszą kostkę wytrzy-

małości.

Ilość punktów umiejętności u po-

tworów będzie zależna od kostek

wytrzymałości i Intelektu.

Potwory dostaną cztery razy wię-

cej punktów umiejętności za pierw-

szą kostkę wytrzymałości.

Humanoid-potwór dostanie

2+modyfikator z Intelektu punktów

umiejętności.

Potwory będą zyskiwać atuty w

tym samym schemacie rozwoju jak

klasy postaci.

Opis potwora będzie zawierał

więcej informacji, jak na przykład

Klasa Pancerza przeciwko atakom

dotykowym i gdy jest nieprzygotowa-

ny, modyfikator ataku przy chwycie,

atak pojedynczy i pełny.

Zmiany w typach i podtypach

potworów:

Bestie zostają podzielone na zwie-

rzęta i magiczne bestie.

Zmiennokształtny staje się pod-

typem.

Baatezu (oraz prawdopodobnie

Tanar’ri) będzie podtypem.

Pozaplanarny – nowy podtyp,

choć dość nietypowy. Będzie od

nadawany każdemu, kto nie jest na

planie, na którym się urodził.

Rój – także nowy podtyp. Będzie

określał zgrupowanie owadów.

Symbiont – również nowy pod-

typ.

Ognia i Zimna – te podtypy będą

dawały odporność na odpowiada-

jący im żywioł, a na przeciwny ży-

wioł będą ranione o 50% mocniej

bez względu na to, czy rzut obronny

wyjdzie, czy też nie.

Natywny – nowy podtyp dla przy-

byszów urodzonych na Pierwszym

Planie Materialnym.

Inne podejście do likantropii –

teraz będzie dawać następujące

premię przemienionej postaci:

Doliczane kostki wytrzymałości

ze zwierzęcia do kostek wytrzyma-

łości z klasy, a wraz z nimi wszystkie

premie z nich wynikające.

Wybiera się większy rozmiar wiel-

kości – zwierzęcia lub formy podsta-

wowej.

Premie do atrybutów w formie

zwierzęcej i w postaci hybrydy.

Front/Zasięg potworów będzie

zawsze kwadratem (czyli już nie bę-

dzie prostokątnych zasięgów).

Poważne zmiany w redukcji ob-

rażeń potworów. Większe znaczenie

zyskają święte, błogosławione czy

posrebrzane bronie. Zmienią się też

wartości samej redukcji, na mniejsze.

Nie będzie też zmniejszania obrażeń

o połowę od pewnych rodzajów bro-

ni, a w zamian za to będzie stała

wartość redukcji negowanej tylko

przez pewne rodzaje broni (na przy-

kład szkielet będzie miał 5/obucho-

we).

Przed zyskaniem negatywnych

poziomów z powodu wyssania ener-

gii życiowej będzie można się bro-

nić rzutem obronnym na Wytrwałość.

Będą podane zasady wyliczania

Skali Wyzwania dla potworów.

Skale Wyzwania potworów zo-

staną zrewidowane.

Każdy potwór będzie miał rozpi-

saną typową taktykę walki (czasem

wraz z pomagającymi mu sojuszni-

kami).

Zostaną zawarte zasady dla gry

potworami przez graczy.

Wiele potworów (szczególnie de-

monicznych) zostanie wzmocnio-

nych.

Ka¿dy potwór bêdzie mia³ rozpisan¹ typow¹ taktykê walki (czasem wraz zpomagaj¹cymi mu sojusznikami). Zostan¹ zawarte zasady dla gry potwora-mi przez graczy.

GWIEZDNY PIRAT 7

Na koniec informacje ważne dla

posiadaczy niezrewidowanych pod-

ręczników:

WotC nie przewiduje zniżek przy

zakupie nowych podręczników dla

posiadaczy poprzedniej wersji.

Zrewidowane zasady będą do-

stępne do darmowego pobrania

jako System ReferSystem ReferSystem ReferSystem ReferSystem Reference Documentence Documentence Documentence Documentence Document

(SRD) w Internecie - http://www.wi-

zards.com/D20/article.asp?x=srd

Poprawki do pozostałych pod-

ręczników zostaną podane na stro-

nie WotC. Zapewne będą dostępne

w formacie PDF. Do „Monster Manu-

al II” zostanie umieszczona tego sa-

mego dnia, co premiera edycji 3.5.

Zrewidowane zasady zapowiadają

się ciekawie, lecz w pełni będzie je

można ocenić dopiero po dokład-

nym zapoznaniu się z nimi. Wywołu-

ją one duże poruszenie na zacho-

dzie, a kolejne zapowiedzi są pozy-

WotC nie przewiduje zni¿ek przy zakupie nowychpodrêczników dla posiadaczy poprzedniej wersji.

tywnie przyjmowane. Zapewne nowe

podręczniki źródłowe zostaną prze-

tłumaczone na język polski, ale nie

zapowiada się na to, aby nastąpiło

to w tym roku.

Mariusz „Darklord” Ciołkowski, mo-

derator na forum dnd.rpg.pl i autor

tekstów na dnd.pl

BibBibBibBibBibliolioliolioliogggggrrrrrafia:afia:afia:afia:afia:„Historia Dungeons & Dragons”, Da-

niel „danant” Antonik, 2003 - http://

dnd.pl/varia/historia_dnd.php

„Compiled D&D Revision Spotlight”,

Ed Stark, 2003 - http://www.wi-

zards.com/default.asp?x=dnd/rs/ar-

chive

“D&D 3.5 Scoop Page”, EN World –

różni autorzy, 2003 - http://enworld.cy-

b e r s t r e e t . c o m / n e w s / m o d u -

les.php?op=modload&name=Sec-

tions&file=index&req=viewarticle&ar-

tid=37&page=1

W związku z planami awansowania Dungeons&Dragons do poziomu 3.5

Wizards of the Coast postanowili ułatwić graczom korzystanie z nowych

zasad. W lipcu zaprezentowany zostanie przewodnik po starych zasa-

dach, umożliwiający korzystanie z dotychczas wydanych dodatków w

połączeniu z nowymi podręcznikami źródłowymi. Przewodnik będzie się

odnosił do Epic Level Handbook, Fiend Folio, Manual of Planes, Dieties

and Demigods i Monster Manual II, ponadto zawarte zostaną w nim

ogólne wskazówki dotyczące zasad konwersji dowolnego dodatku do

zasad edycji 3.5. Wszystkie produkty tej firmy, będące jeszcze w fazie

produkcji, uwzględniają zmiany i pisane są pod kątem nowej edycji.

W oczekiwaniu na poprawione D&D można poczytać o nowościach

zza oceanu. Ghostwalk to propozycja Monty Cooka. Dzięki temu dodat-

kowi bohaterowie będą mogli przeżywać nowe pasjonujące przygody

w konwencji high fantasy, a w razie śmierci kontynuować swoją misję

jako duchy. Nowe atuty i umiejętności, ponadto prestiżowe klasy - jed-

nym słowem wszystko czego potrzebuje pierwszopoziomowa ektopla-

zma.

Miłośników Krynnu z całą pewnością ucieszy wiadomość o zblizaja-

cym sie wydaniu Dragonlance Campaign Setting. Wszyscy Kenderzy i

Czerwoni Magowie mogą oczekiwać twadrej oprawy i blisko trzystu stron

informacji o nowych rasach, klasach postaci , potworach a przede wszyst-

kim map tego hojnie obdarowanego księżycami świata.

Tymczasem w Polsce, nakładem wydawnictwa ISA ukazały się Miecz

i Pięść, czyli dodatek dla mnichów i wojowników, oraz Podręcznik psioni-

ki. Ponadto dwie przygody: Stojący kamień – tym razem nie dungeon

crawl, lecz prawdziwa zagadka dl 7-poziomowych postaci oraz Głos w

snach, w którym bohaterowie ratują miasteczko Brindinford przed przy-

czajonym w ciemnościach złem.

8 CZERWIEC 2003

Niezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNeurododatki: Wyścig,Gladiator, Suplement!

Neuroshima jeszcze na dobre nieokrzepła, a do sklepów trafił jużWyścig, pierwszy z dodatków dogry. 132 strony opisujące zwycza-je i społeczność rajdowców, za-sady ligi, ciekawych BN, do tegonowe profesje, sztuczki, cechy,masa reguł, duuuużo sprzętudzięki któremu można odmienićswój wóz i zmienić go w odrzuto-wiec, do tego... Sporo materiału,naprawdę sporo.

Autorami są Ignacy Trzewi-czek, Marcin Blacha, MichałOracz oraz Jędrzej Ilukowicz. Tenostatni autor szykuje właśnie dlawszystkich fanów NS miłą niespo-dziankę - czyli pierwszy z dodat-ków opisujących duże miasta -„Detroit”! Na wakacje ukażą sięjeszcze „Gladiator” oraz „Suple-ment”, więc lektury będzie co nie-miara.

Miecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyPrzygoda d20

„Miecze Zdrady” - druga część portalowej trylogii przygódD20 właśnie powędrowała do drukarni. Jej autorem (jak icałej trylogii) jest Marcin Blacha (jeden z autorów Neuroshi-my, stały współpracownik Pirata). Przygoda przeznaczona jestdla postaci z poziomów 6-7. Oprócz fabuly scenariusza, opi-sano także nową klasę prestiżową, przedmioty magiczne inowe potwory. Pierwszy tom, „Wieże Żywiołów”, ukazał sięw marcu tego roku. Kontynuacja sagi przenosi bohaterówdo zrujnowanego miasta - Asharatu. Poszukiwacze przygódpomagają przywódczyni miejscowego garnizonu ocalić mia-sto przed siłami zła i rozwiązują zagadkę tytułowych mieczy.

ZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiGhullaki znowu w poczekalni

Ghullaki - jak przystało na legendarną i słynną grę - ponowniewycięły nam numer. Nie są gotowe. Zamiast nich na rynek trafiłyZombiaki - gra, która powstała zupełnie niespodziewanie.

Zombiaki to niekolekcjonerska gra karciana. Całość składasię z dwóch 40 kartowych talii, 5 kart planszy oraz instrukcji. 40kart dla Ludzi, 40 kart dla Zombich i zaczyna się zabawa.

„Obie strony zajmują przeciwne końce ulicy i rozpoczynająwalkę. Zombi prą do przodu, używając wszelkich dostępnychśrodków - złapanych ludzi, terroru, pazurów. Ludzie ukryci zabarykadami,próbują ich powstrzymać - strzelając, wytaczającbeczki, stawiając mury i zapory, rzucając sieci.

Gra łączy w sobie olbrzymią dynamikę i emocje, strategięna wysokim poziomie oraz niepowtarzalny, mroczny klimat. No isporo humoru.”

SzefSzefSzefSzefSzefNeurNeurNeurNeurNeuroshimoshimoshimoshimoshimyyyyyPowrót do apokalipsy

Szefem linii wydawniczej Neuroshimy zo-stał Jerzy Cichocki, wieloletni redaktor cza-

sopisma Magia i Miecz, odpowiedzialny za dział Deadlandsi Piekła na Ziemi. Miłośnik grozy w każdej postaci, czy todark fantasy, czy alternatywnej rzeczywistości czy dark futu-re. Szeroko zakrojone plany rozbudowy działu i popularyza-cji Piekła na Ziemi padły wraz z upadkiem MiMa. Teraz bę-dzie miał okazję znowu wykorzystać ów potencjał. W chwiliobecnej, wraz ze sztabem zaangażowanych w powstaniegry ludzi oraz fanami, którzy przysyłają swoje pomysły, pra-cuje nad najbliższymi planami i strategią wydawniczą.

Zamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaGwiezdny Pirat niezwyciężony

Pod koniec maja Wydawnictwo Portal ogłosiło zamknięcie czasopisma Portal. Ostatninumer magazynu ukaże się w lipcu. Będzie bardzo obszerny (sporo ponad 200 stron), awewnątrz znajdą się pożegnalne artykuły większości stałych współpracowników i auto-rów czasopisma. Ponadto dwa najlepsze scenariusze tegorocznego Quentina. Portalukazywał się od października 1999, powstał w latach absolutnego monopolu MiM iprzez długie miesiące walczył z nim o czytelników. W zeszłym roku zamknięto MiM,teraz, równo 12 miesięcy po tym fakcie ogłoszono koniec Portala. W pożegnalnymoświadczeniu na stronie www, redaktorzy Portala piszą o końcu pewnej ery w polskimrynku RPG. Dyskusja na ten temat przetoczyła się w internecie na większości forów i listdyskusyjnych.

„Cóż, zmieniamy się. Portal stał się bardziej wydawnictwem, niż gazetą i jest to roz-wój, z którego jesteśmy zadowoleni. Oczywiście, z naszym magazynem żegnamy się zdużym żalem - w końcu pomysłów mamy w głowach zatrzęsienie, materiałów, tak na-szych jak i nadesłanych, całe kartony i zapchane twarde dyski. Jednak decyzja zapa-dła. Od dziś skupimy się na własnych systemach i dodatkach do nich. Nie możemypozwolić, żeby Neuroshima czy planowany na koniec 2003 roku Monastyr ucierpiały zpowodu dzielenia czasu i energii pomiędzy zbyt wiele projektów. W dalszym ciąguwydawać będziemy gry Nowej Fali, materiały d20. I oczywiście gry planszowo - karcia-ne, które wywołały furorę i cieszą się popularnością, która z początku nas przerosła -Machiny zeszła całkowicie, a nie byliśmy przygotowani na dodruk.

Szykujcie się na Portal#17. A jeśli ktoś zechce pożegnać nas osobiście, będziemyzaszczyceni. Będziemy czekali na Dracoolu w tak pełnym składzie redakcji jak to tylkobędzie możliwe.”

Jaka jest przyszłość Pirata? Wszystko w waszych rękach.

GWIEZDNY PIRAT 9

Za zgodą serwisu VALKIRA

JJJJJak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięwwwwwasza przygasza przygasza przygasza przygasza przygodaodaodaodaoda

z RPG?z RPG?z RPG?z RPG?z RPG?Autor: Crash

No właśnie... Kiedy zaczęliściegrać, w jakich okolicznościach,kto was ´zaraził´ RPG, od jakiegosystemu zaczynaliście?

Było to jakieś 5 lat temu (mia-łem wtedy ok. 13). Mój kuzyn za-brał mnie ze sobą do swojegostarszego kumpla (ok. 19 lat) i za-częliśmy grać w Warhammera.Najpierw tworzenie postaci: pa-miętam, że na Inteligencję (rzut2k10) wyszło mi 20. I zacząłemgrać uczonym. Klimat był super,a ja przy pierwszym spotkaniu zeSkavenami zostałem przywalonydrzwiami i straciłem przytom-ność;). Chciałem się odgryźć i najednego z nich rzuciłem czar wy-sypka czy jakoś tak, ale się tymzbytnio nie przejął;). Ale tę sesjępamiętam do dziś... Ech...;)

skabanos

To było z 6 czy 7 lat temu. By-łem akurat świeżo po lekturze„Władcy...”. Kolega zapytał mnie,czy nie chciałbym zagrać w TAKĄGRĘ, gdzie można grać Gandal-fem albo Aragornem... powie-działem: OK!, i tak to się zaczęło.Mowa oczywiście o starożytnymMERPie. Potem przesiadłem sięna Warmłotka, Dzikie Pola itd.

Inkwizytor

Piąta klasa - mój brat grał wLiczmistrza. I na tym się dla nie-go skończyło. Szósta klasa - Samzacząłem grać (na początku byłyto AD&D). I tak to się potoczyło.Wtedy była jedna ekipa, potem7-8 klasa była druga. A w LOwstąpiłem do GGFF i teraz niemam stałej drużyny i nie gram jużtak regularnie jak wtedy (tj. grali-śmy co niedzielę o 10. To byłyczasy - nawet jak z sesji nic niewychodziło to chociaż najedliśmysię chipsów i nagadaliśmy - to sene wrati).

Craven

1,5 roku temu... Przeniosłem siędo nowej klasy i nikogo prawienie znałem. Dość szybko się jed-nak zaaklimatyzowałem. Jedne-go gościa spotkałem już kiedyś -jego brat cioteczny był moimbardzo dobrym kumplem. Kie-dyś sobie gadaliśmy, ot tak...owszystkim i o niczym. W końcurozmowa zeszła na książki. Oka-zało się, że obaj interesujemy sięfantastyką. On miał przy sobieMiMa z demem W:GW. Przeczy-tałem i postanowiliśmy spróbo-wać. Zwerbowaliśmy jeszcze jed-nego „hopa” i zagraliśmy. Na po-

DynastieDynastieDynastieDynastieDynastiei Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi UzurpatorzyWojna na górze

Atlas Games, firma słynąca

przede wszystkim z nowator-skich rozwiązań i niekonwencjo-nalnych gier („Ars Magica”,

„Unknown Armies”, „Furry Pira-tes”) przypuszcza kolejny, po do-datku „Splintered Peace”, szturm

na najsłabiej chyba opisanąprzez mechanikę d20 dziedzinęfabuł – politykę. „Dynasties &

Demagogues”, zawiera wszyst-ko, co planujący karierę politycz-ną gracz chciałby wiedzieć, ale

boi się zapytać. Oprócz uwagogólnych o systemach rządze-nia znajdziemy w nim również

solidną porcję mechaniki – awięc reguły politycznych wybo-rów i debat publicznych, nowe

klasy prestiżowe, czary i umie-jętności związane z uprawia-niem niebezpiecznej kariery

członka elit oraz zupełne novum– atuty osobowości, dzięki któ-rym zdołacie udowodnić, że

nawet ostrzone o k20 piórobywa potężniejsze od miecza.

Władca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaStara plaszówkaw nowej szacie

Ostatnimi czasy każdy sukces

filmowy obrasta setkami pro-duktów, korzystających z jegorenomy – również reedycji kla-

sycznych gier planszowych, uzu-pełnionych o fotosy i gadżety zfilmu rodem. Doczekaliśmy się

więc kolejnego wcielenia „Ry-zyka” – pierwotnie pojawiającesię w nim oddziały rodem z po-

łowy dziewiętnastego wieku za-stąpione zostały jednostkamiprzeniesionymi wprost z dwóch

części „Władcy Pierścieni”. Dorenowacji oddano również za-sady, uzupełniając je o reguły

zbliżające rozgrywkę do akcjiTrylogii. Producent, największyspośród gigantów – firma Has-

bro, zapewnia jednak konser-watystów, że „LotRową” edycją„Ryzyka” można bawić się i przy

użyciu najbardziej szacownych,klasycznych zasad.

Wiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: Gra wya wya wya wya wyobrobrobrobrobraźni:aźni:aźni:aźni:aźni:II EdycjaII EdycjaII EdycjaII EdycjaII Edycja

Gwiezdny Pirat: Mniej mechaniki, więcej świata... Takmoże wyglądać podręcznik do Wiedźmina. Rozpoczęłysię szkice i przymiarki do drugiej edycji gry. Bierze w nichudział Michał „Puszkin” Marszalik, jeden z autorów gry.Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej?Puszkin: Prace te potrwają co najmniej półtora roku. W tym

czasie zamierzamy bardzo mocno współpracować z istnie-

jącym już środowiskiem fanowskim W:GW. Będziemy zbierać uwagi, pomysły na poprawki

itp. Nową edycję głównie nastawimy na opowieść i czasy wojen z sagi Sapkowskiego. Moż-

na powiedzieć, że druga edycja będzie kontynuacją storylinii zapoczątkowanej w pierwszej.

Choć zmienimy mechanikę, a przede wszystkim odsuniemy ją w cień, to chcemy zachować

spójność ze wszystkimi wydanymi dotąd dodatkami

Pirat: Trudno przewidzieć kto przyłączy się do prac w ciągu najbliższych miesięcy, wia-domo jednak, kto zaczyna tę pracę. Kto cię wspiera?Puszkin: Prace nad całością projektu będę sam koordynował. Moim głównym pomocni-

kiem, a zarazem, na pewno, człowiekiem, który włoży w to najwięcej pracy, będzie Maciek

Nowak-Kreyer. Wstępnie rozmawiamy z Szaleńcami i Michałem Studniarkiem. To na razie

wszystko. Jeśli idzie o stronę graficzną, wykonawcy to zupełnie nowi ludzie.

Pirat: Zmienia się szata graficzna?Puszkin: Całkowicie. Dotyczy to tak samo okładki jak i wystroju wnętrz. Żadnych zdjęć z filmu.

Same grafiki, wypasione i mroczne.

Pirat: Mówisz, że będziecie zbierać uwagi od fanów WGW. Czy jest jakiś adres, na któ-ry można je słać? A jeśli nie ma, to czy powstanie?Puszkin: Można już teraz słać je bezpośrednio do mnie na adres [email protected] Jednak

głównym punktem zbiorczym w necie będzie strona: W:GW Nieoficjalnie www.wiedzmin.rpg.pl

Pirat: Dzięki za informacje. Będziemy w stałym kontakcie!

Komiks na bazieKomiks na bazieKomiks na bazieKomiks na bazieKomiks na baziesesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!Polscypogromcy duchów

Ukazała się pierwsza część ko-

miksu z ośmio-tomowego cyklu„Cierń w koronie”, autorstwakultowego Prosiaka, czyli Krzysz-

tofa Owedyka. Przedstawiona wkomiksie historia powstawałana przestrzeni kilku lat na se-

sjach RPG, prowadzonych przezsamego autora dla grupy przy-jaciół. Duchy, starożytne tajem-

nice, nowoczesna technika, sen-ne majaki, potężne i tajemniczeorganizacje, Kościół... Oj, będziesię działo.

10 CZERWIEC 2003

Na srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyBywają podręczniki d20przeznaczone do kon-kretnej gry

„Twin Crowns” to oparta o me-

chanikę d20 gra, której akcjarozgrywa się w świecie fantasy,wchodzącym właśnie w epokę

Odkryć. Dwa Cesarstwa rywali-zują w nim o wpływy i bogac-twa, w jakie obfitują nowe lądy,

a wypływający pod banderąjednego z nich odkrywcy nie-odmiennie wyruszają z portu o

nazwie Parma. Dodatek „Streetsof Silver” zawiera szczegółowyopis tego właśnie miasta, tętnią-

cego życiem, handlem, polity-ką i zdradą. Na korzyść dodat-ku przemawiają nie tylko zawar-te w nim reguły handlu czy ko-

lorowa mapa, ale i fakt, że au-torzy nie twierdzą, że opisaneprzez nich miasto znaleźć się

może w każdym bez wyjątkuświecie. Dzięki temu miłośnicy„Twin Crowns” otrzymują pełno-

wartościowy produkt, a wszyscypozostali – materiał do adapta-cji, który wpasować będą mo-

gli we własny świat w sposób,który najbardziej im odpowiada.

VVVVVaderaderaderaderadera przez łea przez łea przez łea przez łea przez łebbbbbZostań prawdziwymGwiezdnym Wojowni-kiem

Zawsze chciałeś zostać ObiWanem Kenobim, albo sądziłeś,że gdybyś to ty był na miejscu

Vadera, Luke Skywalker dawnogryzłby ziemię? Hasbro pozwolici zweryfikować tę tezę – na ryn-

ku pojawiła się, przeznaczonadla 2 do 6 osób gra planszowa,

pozwalająca rozgrywać najsłyn-niejsze pojedynki gwiezdnejsagi lub konstruować całkiem

nowe scenariusze. W pudełkuznajduje się 31 figurek, wyobra-żających filmowych bohaterów

– rzecz nie do pogardzenia dlaprawdziwego kolekcjonera.

KolumbKolumbKolumbKolumbKolumbwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówFantasy spotyka konkwi-stadorów

Epoka Wielkich Odkryć zdaje się

rozpalać wyobraźnię twórcówgier – firma Fast Forward Enter-tainment przygotowuje właśnie

grę „1492 – Conquista del Ma-gico”, osadzoną w alternatyw-nej historii Europy. Rzecz dzieje

się za czasów Krzysztofa Kolum-ba, który bohatersko przekraczaocean, nie udaje mu się jednak

odkryć nowego kontynentu – acały nowy świat. Pokonawszynieświadomie magiczną barie-

rę, wkroczył do niezwykłej kra-iny, z której powrócił do Hiszpa-nii wioząc na pokładzie amba-

sadora potężnego imperium el-fów. Skąd mógł wiedzieć, żejego szlakiem popłyną wkrótce

inni, i świat magii zaroi się odeuropejskich konkwistadorów?Gra opiera się o zasady d20, a

jej autorem jest Timothy Brown,współtwórca jednego ze świa-tów AD&D – Darksun.

MieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyFreeportuFreeportuFreeportuFreeportuFreeportuNajszczęśliwszy rolplejo-wiec świata publikuje

„Denizens of Freeport” to kolej-ny suplement uhonorowanejserii wydawnictwa Green Ronin,

zawierający tym razem 75 bo-haterów niezależnych, zamiesz-kujących tytułowe miasto, ich

sekrety i związane z nimi pomy-sły na przygody. Choć sam po-

mysł nie jest szczególnie od-krywczy, firma słynie z bardzowysokiej jakości produktów i no-

watorskiego operowania ogra-nymi schematami – na korzyśćzaś tej książki przemawia dodat-

kowo fakt, że autorem znakomi-tej części postaci jest Keith Bar-ker, zwycięzca konkursu Wizards

of the Coast na nowy świat doD&D.

Z nieZ nieZ nieZ nieZ nieprprprprprawawawawawegegegegegooooołożałożałożałożałożaZostań ogrem-metysem

System klas, ras, atutów i umie-jętności pozwala niemal w nie-

skończoność produkować do-datki do d20, zawierające nowew tym względzie propozycje. Do

najoryginalniejszych pomysłówzalicza się z pewnością książka„Bastards & Bloodlines” – auto-

rzy zadali sobie w niej pytanie,dlaczego tylko elfy i orki tworząz człowiekiem rasy mieszane.

Odpowiedzią jest 30 nowych ras– mieszańców, w tym pół-gigan-ty, pół-trolle, pół-umbrowe kolo-

sy, a nawet półnagie... pardon,pół-naga. Na okładce – miesza-niec ciemnego elfa z łupieżcą

umysłu.

W błyszczącyW błyszczącyW błyszczącyW błyszczącyW błyszczącypancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianyyyyyAvalanche Press zrywa zmitem rycerza

A Avalanche Press zajmuje się

tym, co potrafi najlepiej – publi-kacją historycznych dodatkówdo d20. Tym razem na warsztat

poszli rycerze Ree Soesbee , nie-dawna gwiazda AEG rozprawiasię więc na 64 stronach z mi-

tem lśniących zbroi i pracowicieoddziela fakty od fikcji, by umoż-liwić miłośnikom d20 rozgrywkę

ściśle zgodną z historycznymi re-aliami. W programie – zakony ry-cerskie i z czego zasłynęły, wadyi zalety feudalizmu, jak żyli ry-

cerze oraz nowe klasy prestiżo-we, atuty i umiejętności, ade-kwatne do historycznej rozgryw-

ki. Z pewnością pozycja dla ko-neserów – tymczasem niestru-dzona firma zapowiada już ści-

śle historyczną kampanię osa-dzoną w realiach Drugiej WojnyŚwiatowej. Skąd w takim razie

tytuł – „Amerykańska Krucjata”?

Liczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomyyyyyPomoc dla prawdziwymmiłośników mechaniki

„Munchkin”, gra dla prawdzi-

wych entuzjastów RPG (oraz jejadaptacja karciana) podbijaserca fanów – zżyli się z nią na

tyle mocno, że Steve Jacksonpostanowił stworzyć pomoc dogry. Jest nią, jak można się ła-

two domyślić, licznik poziomów– praktyczne urządzenie, ozdo-

GWIEZDNY PIRAT 11

czątku jednakże niewiele rozu-mieliśmy (grywaliśmy w BG, więcwidzieliśmy takie śmieszne nu-merki: 3k6, 2k10, no i nie rozumie-liśmy o co w tym chodzi; doszłodo tego, że czary i bronie miałyobrażenia 2k74 i takie tam ;P).Miesiąc później podstawka doWiedźmina znalazła się w na-szych łapkach i tak to się wszyst-ko zaczęło. Wtedy również napi-sałem swoją najlepszą - jak do-tąd - przygodę, ale to zupełnieinna historia ;)

shitaki

Coś gdzieś usłyszałem o ja-kichś sesjach RPG, które odbywa-ją się co czwartek w księgarni UIZY na rogu Wilczej i Emilii Platerw Wa-wie. Poszedłem tam ispodobało mi się, a trochę póź-niej (ok. 5, 6 miesięcy czyli w stycz-niu 1993) wpadł mi w ręce 1 nu-mer Magii i Miecza. No i poszło,zwłaszcza, że 3 miesiące późniejbyło lato z RPG, czyli konwenttrwający 28 dni. I wtedy to jużwpadłem do końca, no ale jak siętłucze w RPG-i przez bity miesiąc,dzień w dzień, od rana do wie-czora, to nie ma mocnych:).

Yaahooz

Przeczytałem wywiad z Jac-kiem Rodkiem i Darkiem Toru-niem w Secret Service (numer 3albo 5). Potem dorwałem Mimanr 7.

Ale wcześniej był LabiryntŚmierci, Dreszcz itp. :).

Seji

Kupiłem sobie 18 numer „Ma-gii i miecza” - jako, że nie było„Nowej Fantastyki” w kiosku, a janie miałem co czytać u babci. Za-mówiłem sobie potem, jak sądzi-łem wspaniała, grubą, wielką„powieść” fantasy jaką był „War-hammer FRP”:) Zebrałem kole-gów - no i tak to się zaczęło:)

szelest

W odległej galaktyce, już niepamiętam kiedy, kuzyn przyniósłkilka numerów MiMa, a dokład-niej 4 pierwsze. Do dziś pamię-tam tą piękną sesję w Kryształki,gdzie za wrogów były postacie zprzygód tam zawartych oraz naj-bardziej powerska hor-gur czyjakoś tak:). Przystojniaczek. Wte-dy udało mi się podpalić dębo-we drzwi hubką i krzesiwem. Noco, krytyk 01 na k100. Później, gdyjuż był 5 nr i tyyyle profesji, byłato już zupełnie inna gra. A gdy w6 doszły czary, stworzyłem wresz-cie moją pierwszą postać maga.Piękne to były czasy. (...)

Thanatos21

Jako autor tematu też powinie-nem się wpisać:). Wszystko zaczę-ło się, kiedy wyjechałem do Po-gorzelicy na wakacje z ojcem.Skończyłem szóstą klasę podsta-

bione gustowną figurką munch-kina, umożliwiające szybkie isprawne zaznaczenie nowego

poziomu w miarę progresji po-staci, która, jak wiadomo, uprawdziwego gracza przebiega

szybko i sprawnie. Wprawdzie wgrze mamy tylko 10 poziomów,i tyle też wskazuje licznik, jeśli

jednak jesteś miłośnikiem Inne-go Systemu, w którym poziomysięgają 20, nic straconego –

wujaszek Steve postarał się, bytarczę licznika można było od-wrócić – wskazuje wówczas po-

ziomy 11-20.

PowrótPowrótPowrótPowrótPowrótdo podziemido podziemido podziemido podziemido podziemiPrzygody takie, jak nie-gdyś

Dawno, dawno temu gry fabu-larne były proste – drużyna

wchodziła do podziemi, zabija-ła wszystkich, których spotkałana drodze, aż w końcu dociera-

ła do smoka, który strzegł olbrzy-miego skarbu. Żadnych rozmówz bohaterami niezależnymi, in-

tryg, warstw, wczuwania się wpostać – tak wyglądały pionier-skie lata D&D w Ameryce. Firma

Goodman Games przypominate złote czasy serią „DungeonCrawl Classis”, której pierwszy –

i, jak na razie, jedyny – tom nositytuł „Idylls of Rat King”. Na jegokartach złe gobliny kradną gór-

nikom srebro i kryją się z nim wnieczynnej kopalni – zadaniemgraczy jest ich wykurzyć. Nie wie-

dzą jednak, że na kopalni ciążyklątwa, a w jej głębinach drze-mie starożytne zło... Podręcznik

zilustrowany jest w stylu pierw-szych dodatków do D&D (pierw-szej edycji) i został ciepło przy-

jęty przez amerykańskich oldbo-jów. A kiedy u nas reedycja „De-monicznej hordy”?

MaszynowyMaszynowyMaszynowyMaszynowyMaszynowypopopopopogggggrrrrromomomomomKolejna gra w spustoszo-nym świecie

Mangusta rusza w przyszłość –

nakładem Moongoose Publi-shing ukazała się druga, po „Sę-dzim Dreddzie”, w dorobku tej

dynamicznej firmy gra s-f – „Ar-maggedon 2089”. Pod koniecdwudziestego pierwszego wie-

ku świat jest wypaloną skorupą,na której walczą wciąż dwiepotęgi – Unia (a w zasadzie Fe-

deracja) Europejska i StanyZjednoczone. Potężne armieodeszły już w przeszłość – ich

miejsce zajęły małe, wyspecja-lizowane grupki żołnierzy, obsłu-gujące gigantyczne wojenne

machiny, zwane WarMek. Dosymulacji konfliktu używa sięzasad d20, które w „Armagge-

donie” osiągnęły najwyższy, jakdotąd, stopień komplikacji i, jakchwalą się producenci, symulu-

ją faktyczną fizykę z niezwykłądokładnością. Do konsultacjimechaniki zatrudniono zresztą

sztab naukowców i inżynierów,produkt dopieszczony jest więcw najdrobniejszych szczegółach.

Fantasy?Fantasy?Fantasy?Fantasy?Fantasy?TTTTTo ma seks!o ma seks!o ma seks!o ma seks!o ma seks!Żartów Mangusty ciągdalszy

Seria „Encyclopediae Arcane”wzbogacona została o najbar-dziej egzotyczny, jak dotąd, ty-

tuł – podręcznik „Nymphology”niedostępny jest w regularnejsprzedaży i można go kupić

wyłącznie w formie elektronicz-nej, po potwierdzeniu pełnolet-niości. Grim Jim, autor „Slayers

Guide to Rule Lawyers” i „SG toFemale Gamers”, opisuje w nimz detalami subtelną sztukę ma-

gii seksualnej, opracowanej wmęskich dormitoriach uniwersy-tetów magicznych przez całe

pokolenia cierpiących samot-ność, początkujących czarowni-ków. W podręczniku znajdują się

więc sugestie, jak używać istnie-jących czarów w celach lubież-nych, zestaw zupełnie nowych

zaklęć z pieprzykiem, nowe pro-fesje prestiżowe, magiczneprzedmioty i tak dalej – wszyst-

ko to, oczywiście, wedle zasadd20. Brzmi niewybrednie.

StoneStoneStoneStoneStonebridgbridgbridgbridgbridgeeeeeMiasto inne, niż myślisz

Większość miast, które autorzypodręczników do d20 proponu-

ją umieszczać w magicznychkrainach, to miejsca ponure i tra-pione przez niezliczoną ilość pro-

blemów. Stonebridge jest inne.Opisane w dodatku opubliko-wanym nakładem Mongoose

Publishing miasto to miejsce, wktórym kwitnie sztuka, wierszeceni się wyżej, niż złoto, budynki

zdobią wymyślne rzeźby, a opę-tane rządzą tworzenia sztukimiedziane smoki żyją wespół z

gnomami, w żyłach których pły-nie czyste natchnienie. Czy todobre miejsce dla poszukiwaczy

przygód? Zdecydowanie – tak.

SherlocSherlocSherlocSherlocSherlock Holmesk Holmesk Holmesk Holmesk Holmeswśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówPowraca moda na epo-kę wiktoriańską

R. Talsorian Games twierdzi zde-cydowanie, że oczekiwane od

lat wznowienie „Castle Falken-stein” lada dzień trafi na półki,tymczasem jednak proponuje

nam grę „Victoriana”, autorstwazaprzyjaźnionej z wydawnic-twem Mike’a Pondsmitha firmy

Heresy Games i opartą o uni-wersalną mechanikę RTG, „Fu-sion”. Akcja gry dzieje się w al-

ternatywnej Anglii, w której, podsprawiedliwym berłem królowejWiktorii żyją wespół znane z

książek fatasy rasy istot rozum-

12 CZERWIEC 2003

nych. Mamy więc smog, KubęRozpruwacza, magię, napędza-ne parą wynalazki, elfy, Phileasa

Fogga, ogry i angielską flegmę.Czegóż chcieć ponad to?

GrGrGrGrGramamamamamyyyyynananananaprprprprprawdęawdęawdęawdęawdęLinia kampanii realistycz-nych

Nie każda gra fabularna rozgry-

wać się musi w realiach fikcyj-nych, co z powodzeniem udo-wadnia Holistic Design. Linia

„Real-Live Roleplaying” zawierajuż dwa tytuły – „Afganistan” iświeżo opublikowaną „Soma-

lię”. Podręczniki opisują ze szcze-gółami obydwa kraje i trapiącejej problemy – głód, fanatyzm i

niekończącą się wojnę plemien-nych kacyków, inspirowanąprzez światowe potęgi w cza-

sach Zimnej Wojny, jak równieżich historię i tradycję. Poza tymzawierają reguły umożliwiające

przeniesienie się podczas sesjiw sam środek prawdziwegokonfliktu – d20 wzbogaca się o

nowy, znacznie bardziej reali-styczny, system rozstrzyganiawalk strzeleckich, klasy wojsko-

we, tony nowego ekwipunku,umiejętności i atutów. Wszystkoto zaprezentowane jest gustow-

nie i bez wojennej propagandy,w sam raz dla miłośników reali-zmu. W przygotowaniu „Kolum-

bia”.

ZażywnZażywnZażywnZażywnZażywnyyyyystaruszekstaruszekstaruszekstaruszekstaruszekPodręczniki do „Palla-dium” wciąż wychodzą!

Choć to wydaje się nieprawdo-

podobne, „Palladium”, gra fan-tasy opublikowana pierwotnie wroku 1983, żyje i ma się świet-

nie. Klasyczna linia uzupełnionazostała właśnie o podręcznik„Wolven Empire”, opisujący

władztwo jednej z występują-cych w grze ras – ludzi – wilków,wszelkie występujące w ich ło-

nie podziały, ekonomię, polity-kę i stosunki z innymi rasami. Takoto, po raz pierwszy w liczącej

dwadzieścia lat historii gry pół-nocne pustkowia stają otworemdla bohaterskich poszukiwaczy

przygód – zresztą, jeśli wierzyćzapowiedziom, wkrótce kształto-wać się na nich będzie los świa-

ta. Szalenie staromodne.

SherlocSherlocSherlocSherlocSherlock Holmesk Holmesk Holmesk Holmesk Holmeswśród Mitówwśród Mitówwśród Mitówwśród Mitówwśród MitówPrawdziwa gratka dlafanów Cthulhu

Sherlock Holmes nie umiera ni-gdy. O przygodach słynnegodetektywa pisywało i pisuje

mnóstwo epigonów Conan Doy-la, nie wszyscy każą mu jednakzmagać się z nieznanym niebez-

pieczeństwem Mitów Cthulhu.Jak słynny mistrz logiki radzi so-bie wśród kątów wymykających

się euklidesowej geometrii po-stanowili przekonać się wydaw-cy z firmy Gryphon Books – uka-

zał się właśnie trzeci tom przy-gód detektywa i lovecraftow-skich potworków, zatytułowany

„Sherlock Holmes and The Ter-ror Out of Time”. Prawdziwauczta dla wiernych miłośników

gatunku.

GalarGalarGalarGalarGalaretoetoetoetoetowwwwwatyatyatyatyatyobrobrobrobrobrońcaońcaońcaońcaońcaNowa klasa prestiżowado „D&D”

Znudziły ci się klasyczne opcje,dostępne dla bohaterów za

pośrednictwem „PodręcznikaGracza” i chciałbyś pokoszto-wać czegoś nowego? Wizards of

the Coast przygotowało pod-ręcznik „Savage Spieces”, za-wierający wskazówki, jak two-

rzyć bohaterów z ras opisanychw „Księdze Potworów”, czyli –mówiąc oględnie – spośród

monstrów. Oczywiście, nie oby-ło się bez zestawu nowychumiejętności, atutów i czarów

dostępnych dla istot o odmien-nej fizjologii i budowie ciała –choć autorowi niniejszej wiado-

mości nic niewiadomo o wyma-rzonych przezeń od dawna kla-sach prestiżowych dla żelowe-

go sześcianu.

Muzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiPodobno łagodzi oby-czaje

W internetowym sklepiku Wizar-

dów pojawiło się specjalne wy-danie „Call of Cthulhu d20”,opatrzone autografem autorów

– szczęśliwi nabywcy otrzymaliwraz z nim darmową płytę ze-społu Darkest of the Hillside Thic-

kets, zatytułowaną „Let the sle-eping god lie”. Nie jest to jed-

nak zwyczajny prezent fonogra-ficzny, a każdy ze znajdujących

się na nim utworów wywieraspecyficzny efekt na grę, jak dłu-go trwa. Aby przywołać jego

magię, wystarczy umieścić pły-tę w czytniku CD, włączyć mie-szanie utworów i czekać – do-

kładna lista efektów mechanicz-nych, które stosuje się po rozpo-znaniu kawałka aż do chwili

jego zakończenia znajduje sięna stronie Wizardów (http://www.wizards.com/). Czyż to nie

najbardziej ekscentryczny po-mysł na promocję gry fabular-nej, o jakim słyszeliście?

Czyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuSiódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Ukochana linia autoranewsów znów uzupeł-niona

Linia „Swashbuckling Adventu-res” wreszcie ruszyła z kopyta.

Na początek roku Alderac zaser-wował wszystkim fanom zarów-no nowego, opartego o mecha-

nikę d20 produktu, jak i starego„7th Sea” najgoręcej jak dotądoczekiwany podręcznik, którego

zapowiedzi i fragmenty ukazy-wały się już przed dwoma laty –„Explorer’s Society”. Książka za-

wiera dokładny opis najbardziejprominentnego tajnego stowa-rzyszenia Thei, opis skarbów Syr-

netów, tajemnice starożytnychruin, tajemne artefakty, zapo-mniane bestie i wszystko, co mi-

łośnicy filmów o przygodach In-diany Jonesa lubią najbardziej.

GWIEZDNY PIRAT 13

wówki. Ile to lat? 12? 13? Nieważ-ne. I tamże poznałem takiegoczłowieka, który poprowadził miWarhammera, cholernie heroicz-nego Warhammera. Pamiętamsztylety, które po rzuceniu w celwracały pod nogi właściciela:). Apotem wakacje się skończyły izmieniłem szkołę, na „klasęwstępną” w XIII L.O. i tam, napierwszej lekcji angielskiego nie-śmiertelne „say sth about you”. Noi zacząłem nawijać o RPG mimo,że cienki leszczu byłem. A na prze-rwie podszedł do mnie taki nie-wyraźny chłopaczek, z którymchodzę do jednej klasy i zapytał,czy nie chciałbym grać. No i taksię zaczęło, MiMy się kupowało,jakieś kampanie do Warha. Po-tem Earthdawn był przez mo-ment, a teraz to już wszystko:).

Crash

„Gambler” był moją biblią. Byłtam artykul o WFB, a o WFRP je-dynie wzmianka. Tak mi sięspodobały te figurki, że koniecz-nie chciałem zagrać. Poszedłemdo liceum i okazało się, że kilkuludzi w klasie GRA W WARHAM-MERA. „Fajnie” - Pomyślałem. -„Zobaczę, jak to wygląda”. Niemiałem wtedy jeszcze pojęcia, żeistnieje coś takiego jak RPG... Nowięc - umówiliśmy się na „sesję”w jednej ze szkolnych sal. Kole-dzy powiedzieli, że wszystko przy-niosą. Przychodzimy, rozsiadamysię i oni zaczynają wyjmować roż-ne rzeczy... jakąś książkę, papiery,kostki(!), ale ani jednej figurki.

„Ej, a gdzie figurki?” - spytałemcałkiem poważnie.

„Ale my nie gramy w battla, tyl-ko w erpega” - odpowiedzieli.

„Że niby jak?” - uprzejmie wy-raziłem zdziwienie.

No i zaczęło się... ledwo pamię-tam pierwszą lub drugą sesję -jakieś wzgórza, karczmę, z którejwyruszyliśmy w ich kierunku, trol-le, które mieliśmy dorwać, i swojąpierwszą postać, elfa - myśliwe-go.

To było tak dawno...Elsindel

Dawno, dawno temu... a dlaniektórych nie tak dawno, czyli ok.4 lata temu, kolega rzucił pomy-słem i zrzuciliśmy się na podręcz-nik. Wiedzieliśmy tylko o WFRP iod tego zaczęliśmy. Byliśmy total-nymi lamerami. Pamiętam, żepierwszą przygodę prowadziliśmyok. południa. Była to przygoda zkońca podręcznika, a jego zawar-tość poznawaliśmy podczas gry.Ja, jako MG, prowadziłem. Byłokilka wpadek, było śmiesznie. Np.za 300 PD gracz skompletowałSzlachcica, Rycerza Najemnego iZakonnego. Zdarzyło mi się czy-tać na głos z gotowej przygodyrzeczy zatytułowane „Tylko dlaoczu MG”, lub grać Elfim zabójcą

W Y W I A DW Y W I A DW Y W I A DW Y W I A DW Y W I A D

Oczywiście, zgodnie z najnow-szą polityką AEG, w podręczni-ku nie zabrakło też uwag, jak

używać Odkrywców w dowol-nym świecie fantasy. Podręcz-nik nie ostygł jeszcze, a wydaw-

cy zapowiadają już dwa dalszetytuły – może więc „7th Sea”odżyje?

Wiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyNie tak łatwo pokonaćsyna Słońca i Ksieżyca

Wydawało wam się, że Fu Lengzostał pokonany? Miłośnikówkarcianej „Legendy pięciu Krę-

gów” czeka niemała niespo-dzianka – Mroczy Bóg, po swejziemskiej śmierci, wstąpił na

Wysoką Równinę Niebios, gdziespotkał się ze swymi braćmi isiostrami. Rzecz jasna, nie wy-

baczył im swej niegdysiejszejporażki, poprowadził więc sfor-mowaną co rychlej armię de-

monów na siedzibę Niebiań-skich Kami. Nie pozostało to,oczywiście, bez wpływu na Ce-

sarstwo – szykujcie się, KrainyCienia wracają do gry.

Sekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaOgniste ptaki w ogniupytań i odpowiedzi

Spośród wszystkich Klanów Ro-kuganu, to chyba Feniks skrywanajwięcej mrocznych sekretów i

zakazanej wiedzy. Nic więc dziw-nego, że w końcu musiały ujrzećświatło dzienne – kolejny z no-

wej serii podręczników opisują-cych Klany to „Secrets of thePhoenix”. W środku, jak zwykle,

informacje dla graczy, nowezasady, opis ziem Klanu orazspory materiał dla prowadzące-

go, traktujący o rozmaitych ciem-nych sprawkach rokugańskichczarowników.

WilkWilkWilkWilkWilkołaczeołaczeołaczeołaczeołacześredniowiecześredniowiecześredniowiecześredniowiecześredniowieczeKolejna gra „Dark Ages”

Niegdyś byli dumni, potężni, nie-zwyciężeni, wzbudzający strach

w ludziach i bestiach. Dziś jed-nak spełniła się pierwsza prze-powiednia – upadł Konstanty-

nopol zdobyty przez krzyżowców– i 10 wilkołaczych plemion za-czyna przeczuwać nadchodzą-

cą zagładę. W roku pańskim1230 garou są jeszcze potężni,lecz rozbici i pełni obaw, które

zaowocują po wiekach nadej-ściem dni Apokalipsy. Tak, wskrócie, przedstawia się tło trze-

ciej pozycji z serii „Dark Ages”,przenoszącej akcję systemówŚM w mroki średniowiecza. „DA:

Wherewolf” jest samodzielnągrą, zawierającą wszelkie nie-zbędne reguły i opis świata.

White Wolf pruje nowymi gramiz szybkością karabinu maszyno-wego.

RozmoRozmoRozmoRozmoRozmowwwwwa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEUROSHIMYOSHIMYOSHIMYOSHIMYOSHIMYPirat: Prosto z mostu i otwarcie - powiedz, dlaczego zdecydowałeś się na szefowanie liniiNS.Jurek Cichocki: Po pierwsze, uwielbiam klimaty postapokaliptyczne. Neuroshima, od kiedy oniej usłyszałem, wzbudzała we mnie mieszane uczucia, ale żywo się nią interesowałem. Podrugie, przyjąłem propozycje IT, bo miałem jakiś pomysł. Wiedziałem, że mogę wykorzystaćbagaż doświadczeń, który wcześniej zdobyłem. Że będę umiał poradzić sobie z tym stanowi-skiem. Po trzecie, bo lubię nowe wyzwania.Pirat: Jakie pierwsze kroki? Czy prowadzenie linii NS, jej promocja i rozwój będą sie wy-różniały od tego, jak prowadzone jest ZC, ŚM, czy inne gry...?JC: Czy będzie się różnić? Ani ZC, ani ŚM nie miało w ogóle promocji. Jako taką miało DL,promocję miał Wiedźmin. A czy prowadzenie będzie się różnić? Tak. Poza Wiedźminem, NS matę przewagę nad wymienionymi tytułami, że jest grą polską. Dodatki powstają tutaj, nie sątłumaczeniami, nie dokonujemy wyboru spośród gotowych tytułów. Dlatego możemy na bieżą-co dokonywać korekty planów wydawniczych, choć oczywiście mamy już pewną wizję.Pirat: Czy lista autorów piszących dodatki jest stała? Zamknięta? Czy są to znane nazwi-ska na naszym rynku?JC: Bardzo dokładnie przypatrujemy się ruchowi na liście dyskusyjnej NS i na wszystkie przysy-łane do nas listy. Jesteśmy szczerze zaskoczeni wielkim odzewem fanów na ogłaszane do tejpory konkursy. To wszystko pozwala nam przypuszczać, że czytelnicy będą współdecydować olinii wydawniczej. Lista autorów nie jest stała. W ostatnim czasie dostałem materiały od dwóchdebiutantów na polskim rynku RPG. Wśród piszących w tej chwili na potrzeby linii znajdują sięnazwiska już znane, jak i zupełnie nowe.Pirat: Świetnie! Musimy już kończyć więc tylko - w sprawie pytań.... jak można cię zła-pać? Jak się skontaktować?JC: Często siedzę na sieci, więc odpowiadam na pytania na bieżąco, na adresie [email protected]

14 CZERWIEC 2003

Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, GliwiceGliwiceGliwiceGliwiceGliwice, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca

AkrAkrAkrAkrAkredytacjaedytacjaedytacjaedytacjaedytacjaAby zaakredytować się na Dracoolu, czylistać się jego pełnoprawnym uczestnikiem,należy przy wejściu na konwent zapłacić 40zł. Cena ta obejmuje zarówno wszystkiepunkty Dracoolowego programu jak i noc-legi. Po opłaceniu akredytacji uczestnik kon-wentu ma prawo brać udział we wszystkichprelekcjach, konkursach, turniejach organi-zowanych na terenie konwentu, także no-cować i brać udział we wszystkich niespo-dziankach przygotowanych przez organiza-torów.

Dla fanówDla fanówDla fanówDla fanówDla fanówbitebitebitebitebitewniakówwniakówwniakówwniakówwniakówWielka sala wypełniona grami. Stać tam będą stoły zmakietami do WFB, WH40K, do Full Thrust, Mage Knight,Chainmail... Przy każdym stole jest prowadzący rozgrywkę.To z nim, a raczej przeciw niemu toczy się gra. Z nimumówisz się o jaką nagrodę zagracie. Wybierzesz ją sobiesam, a jeśli wygrasz będzie Twoja. Możesz spędzić tucały dzień i gwarantujemy, że będziesz się świetnie bawić.Będziesz mógł zagrać w co tylko masz ochotę. Jeśli wczymś jesteś naprawdę dobry, do domu wrócisz znagrodą. Jeśli w którąś z gier w życiu nie grałeś - nie maproblemu - po prostu nauczymy cię grać. W gry figurkowemożesz grać naszymi modelami, choć oczywiście nic niestanie na przeszkodzie abyś zagrał swoją armią. Nakażdym stole spotkasz się ze specyficznym scenariuszem,przygotowanym i przetestowanym.

WWWWWarhammer Baarhammer Baarhammer Baarhammer Baarhammer Batt lett lett lett lett le : : : : : Klasyk wśród gierfigurkowych. Przygotowaliśmy dwa ciekawe scenariusze.Jeszcze raz przypominamy - możecie przyjść z własnąarmią lub grać naszymi figurkami, możecie grać zkumplem lub z czekającym przy stole organizatorem,możecie grać dla przyjemności lub spróbować wygraćnagrodę.

WWWWWarhammer 40Karhammer 40Karhammer 40Karhammer 40Karhammer 40K::::: Skoro gramy w GR w Battla,musimy też grać w WH40K! Bierzcie swoje armie iprzybywajcie, lub grajcie naszymi modelami na rozległejmakiecie. Podobnie jak przy WFB można grać o nagrodylub po prostu dla frajdy!

NecrNecrNecrNecrNecromomomomomundaundaundaundaunda: : : : : Jedna z najlepszych gier GamesWorkshop, niestety, jak wszystkie inne musiała przegraćz maszyną promocji innych tytułów i odejść w cień. Dwagangi walczą o władzę nad daną częścią fantastycznegomiasta. Wszystkich, którzy mają swoje gangi, zapraszamydo gry, tym, którzy figurek nie mają pożyczymy własnemodele, tych, którzy nigdy nie grali - nauczymy grać!

WWWWWarzonearzonearzonearzonearzone: : : : : Target Games upadło, lecz fani Warzonasą wciąż silni! Na Dracoolu możecie ponownie stoczyćepickie bitwy na polach barwnego świata, żołnierzeMishimy staną naprzeciw Cybertronicu, a Imperial stoczykolejną bitwę z Capitolem. Jak przy każdym stole w GR -czeka na was stół, makieta, figurki i dużo emocji!

SneczSneczSneczSneczSnecz: : : : : Jedna z pierwszych gier Portalu - pierwszy zprojektów, który po opublikowaniu w czasopiśmie ożył idał ludziom wiele frajdy! To wesoła gra, w której drezynySnotlingów pędzą po torze wyścigowym w MistrzostwachSnecz! Na Dracoolu, podobnie jak w zeszłym roku, będzietor, będą modele drezyn (Snotling Pump Wagon) i będzieczłowiek, który nauczy was grać, jeśli jeszcze nigdywcześniej nie ścigaliście się w zielonej drezynie...

ChainmailChainmailChainmailChainmailChainmail ::::: Świetny bitewniak, choć trochęniedoceniany w Polsce. Zachęcamy do spróbowaniaswych sił na polach światów D&D. Gra ma bardzo dużoelementów RPG i pozwala na rozgrywanie scenariuszyciekawych, różnorodnych i dających graczom olbrzymiemożliwości reagowania na wydarzenia na stole.

Full ThrustFull ThrustFull ThrustFull ThrustFull Thrust: : : : : Bitewniak, który właśnie szykuje dowydania Portal - kosmiczna przestrzeń, wspaniałe floty irewelacyjne zasady. Full Thrust prezentowany był już nakilku konwentach i zawsze zdobywał uznanie i nowychfanów. Na Dracoolu, a szczególnie w GR będzie możnastoczyć już prawdziwe, poważne bitwy, a jeśli się uda,będzie można już zobaczyć polską instrukcję do gry - wwersji prosto z drukarni, lub chociaż prosto z drukarki...

KKKKKonkuronkuronkuronkuronkurs artyleryjskis artyleryjskis artyleryjskis artyleryjskis artyleryjski::::: Stół ze zwariowanymipomysłami. Oto każdy z graczy ma katapultę i cel -biegającego po polu squiga. Kto go trafi? Masz celneoko? Masz trochę szczęścia? Nie cierpisz squigów? No toczeka cię wiele śmiechu i dobrej zabawy!

Dracool to „Święto gier”. Te dwa słowasą kierunkiem, w którym zmierzamy, gdy

projektuje-my program imprezy. Stawiamy nawszystkie typy gier - zarówno na RPG, kar-cianki, bitewniaki oraz gry planszowe. Miło-śnicy dowolnego typu gry będą mogli przezdługie godziny dobrze się bawić. Dziesiątkisesji RPG, stoliki z grami, przy których możnagrać w planszówki lub bitewniaki... Dużo, dużowszelkiego typu zabawy.

W tym rW tym rW tym rW tym rW tym roku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja konwonwonwonwonwentu Drentu Drentu Drentu Drentu Dracool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmy jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Politecolitecolitecolitecolitechnicehnicehnicehnicehnice, potem k, potem k, potem k, potem k, potem konwonwonwonwonwent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zabrza, w kbrza, w kbrza, w kbrza, w kbrza, w końcuońcuońcuońcuońcu

orororororggggganizoanizoanizoanizoanizowwwwwananananany jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicach. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym roku improku improku improku improku impreza zeeza zeeza zeeza zeeza zebrbrbrbrbrała barała barała barała barała bardzo dobrdzo dobrdzo dobrdzo dobrdzo dobre re re re re recenzjeecenzjeecenzjeecenzjeecenzje, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej nawet niż zadoet niż zadoet niż zadoet niż zadoet niż zadowwwwwoleni. Poleni. Poleni. Poleni. Poleni. Pokrzeokrzeokrzeokrzeokrzepienipienipienipienipieni

tymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamy przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zaprprprprprosić Wosić Wosić Wosić Wosić Was na Dras na Dras na Dras na Dras na Dracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, imprezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą grrrrrom, improm, improm, improm, improm, imprezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkich innh innh innh innh innycycycycych.h.h.h.h.

PrPrPrPrPrelekcjeelekcjeelekcjeelekcjeelekcjePodobnie jak w zeszłym roku, podstawę bloku prelek-cji będą stanowiły WWWWWarsztatyarsztatyarsztatyarsztatyarsztaty, czyli interaktywne spo-tkania, podczas których prelegent prowadzi ćwiczeniai dzieli się swoimi praktycznymi umiejętnościami z uczest-nikami. Szykujemy dwa cykle Warsztów. Warsztaty gra-cza (tu m.in. Michał Oracz, Telefax), na których graczepoćwiczą jak lepiej grać. Warsztaty dla MG, gdzie będąswoje rzemiosło przekazywali doświadczani MG (m.in.Puszkin, Tomek Majkowski, Marcin Blacha). Pełen spistematów prelekcji podajemy na stronie konwentu (tu,siłą rzeczy nie mamy tyle miejsca).

WWWWWażneażneażneażneażnewydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPG

Przyszłość Przyszłość Przyszłość Przyszłość PrzyszłośćNeurNeurNeurNeurNeuroshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGNa Dracoolu po raz pierwszy w historii odbędzie sięspotkanie fanów Neuroshimy z autorami gry, na któ-rym wspólnie zostanie zaprojektowana storylinia świa-ta NS. Każdy gracz i MG Neuroshimy może przyjechaćna Dracool i wziąć udział w długim, wieczornym spo-tkaniu z autorami gry oraz z Jurkiem Cichockim, szefemlinii NS. Na spotkaniu Jerzy przedstawi główne, nad-chodzące wydarzenia w świecie NS (zmiany na froncie,ważne sojusze i wydarzenia w poszczególnych ośrod-kach ludzkich) i wraz z uczestnikami zadecyduje,  którez nich staną się faktem - i od tej pory będą konse-kwentnie opisywane w dodatkach, a które jednak „nieprzejdą”.    To niezwykła okazja, by wziąć czynny udział w pra-cach nad NS i decydować o rozwoju świata gry. Wszyst-kich fanów NS serdecznie zapraszamy.

Osta Osta Osta Osta Ostatnie spotkanietnie spotkanietnie spotkanietnie spotkanietnie spotkaniez rz rz rz rz redakcją Pedakcją Pedakcją Pedakcją Pedakcją Portalu!ortalu!ortalu!ortalu!ortalu!Na Dracoolu spotykamy się po raz ostatni w gronieredakcji Portalu. Nie będziemy opowiadać o planachna przyszłość i o kolejnych numerach. Raczej anegdo-ty i historyjki z życia redakcji. Na spotkanie przybędzietak wielu redaktorów jak to możliwe. Siądziemy sobiew kupie i będziemy opowiadać. Jeśli chcecie wziąćudział w ostatnim, pożegnalnym spotkaniu z Portalem- będziemy zaszczyceni. Zapraszamy.

6 g 6 g 6 g 6 g 6 godzin prodzin prodzin prodzin prodzin prezentacjiezentacjiezentacjiezentacjiezentacjiMonastyruMonastyruMonastyruMonastyruMonastyruNa tegorocznym Dracoolu odbędzie się długa, niezwy-kła prezentacja Monastyru. Ni to prelekcja, ni to sesja.Rzecz niezwykła, bo potrwa kilka godzin, cały długi wie-czór. Rzecz niezwykła, bo będzie i fabuła i bohaterowie.Kto będzie chciał, będzie mógł deklarować akcje i pro-sić, by prelekcja/sesja potoczyła się innym torem, w in-nym kierunku.    Będzie niezwykle, w ciągu tych kilku godzin dowie-cie się więcej o Monastyrze niż z lektury i 100 Pamiętni-ków. Serdecznie zapraszamy.

Sesje RPGSesje RPGSesje RPGSesje RPGSesje RPGJak przystało na konwent o grach, nie może zabraknąćna nim sesji RPG. Oczywiście - sesje RPG to coś, co orga-nizatorom konwentu trudno zorganizować - to przecieżod Mistrzów Gry przybyłych na konwent zależy jak dużobędzie się grało. A jednak, korzystając z doświadczeń zeszłego roku,staramy się zachęcić MG do prowadzenia na konwen-cie przygód oraz wspomóc ich na tyle, na ile możemy.Jaki jest nasz sposób?

Karty postaciKarty postaciKarty postaciKarty postaciKarty postaci. . . . . Na recepcji będą przygotowanekserokopie kart postaci do najpopularniejszych syste-mów RPG w Polsce. W każdej chwili MG może przyjść,wziąć karty dla graczy.

Świeczki Świeczki Świeczki Świeczki Świeczki. . . . . Na recepcji będą przygotowane świecz-ki - jak wiadomo przydatne na każdej sesji RPG. W każ-dej chwili MG chcący prowadzić nastrojową sesję możena nas liczyć - dostanie świeczki, które powinny pomócstworzyć niezwykłą atmosferę sesji.

Herba Herba Herba Herba Herbatatatatata... ... ... ... ... MG prowadzący zarejestrowaną na re-cepcji sesję ma prawo do bezpłatnej herbaty, kanapki ico tam jeszcze bufet przygotuje - w pakiecie dla MG. Wten sposób masz pewność, że w gardle ci nie zaschnie,a w brzuchu nie będzie burczeć...

Rejestr Rejestr Rejestr Rejestr Rejestrooooowane sesjewane sesjewane sesjewane sesjewane sesje. . . . . Dzięki staremu, sprawdzo-nemu systemowi rejestrowania sesji na recepcji, graczei MG z łatwością spotkają się ze sobą i stworzą grupkizainteresowanych zabawą osób. Dzięki temu nawet zu-pełnie nowa osoba na konwencie, nie mająca tu żad-nych „kumpli”, może pójść na recepcję i zapisać się nasesję RPG do jakieś grupy.

Przyg Przyg Przyg Przyg Przygoda na koda na koda na koda na koda na konwonwonwonwonwententententent! ! ! ! ! Przygotowaliśmy takżecoś nowego, nieznanego na dotychczasowych konwen-tach - specjalne przygody dla MG, którzy samemu niezdążyli żadnej przygotować, a którzy jednak dali się gra-czom namówić na poprowadzenie. Będą to bardzo tre-ściwie napisane scenariusze, które MG może przeczy-tać w kwadrans i zaraz potem poprowadzić. Będą mia-ły fajny pomysł, sympatyczną, prostą, „konwentową”fabułę. To też powinno zachęcić MG do prowadzenia...

Grupa wspar Grupa wspar Grupa wspar Grupa wspar Grupa wsparciaciaciaciacia dzięki pomocy grupy wsarciaPortalu mamy pewność, że kilkunastu MG będzie pro-wadziło przygody NS oraz WL. Każdy, kto lubi te gry, lubchce je poznać, na pewno znajdzie okazję, by w niezagrać.

LARPLARPLARPLARPLARPDla fanów gier LARP mamy także sporo przyjemnychchwil - LARPy świata mroku (dwa), Warhammera (jeen),euroshimy (dwa) oraz dwa unikalne i niezwykłe: LARPMachina „Zlecenie z zachodu” oraz LARP Zombiaki

KKKKKonkuronkuronkuronkuronkursysysysysyNa Dracoolu odbędą się konkursy:- Świat Mroku na wesoło;- Konkurs wiedzy o Neuroshimie i klimatach postapo-kaliptycznych;- Wielki Konkurs OgólnofantastycznyKonkurs Funia

Na wszystkich konkursach, oraz turniejach będzie moż-na wygrać masę interesujących nagród, a wśród spon-sorów są zarówno polskie wydawnictwa jak i zachod-nie! Można więc wygrać naprawdę wiele cenych na-gród!

NocNocNocNocNoclegilegilegilegilegiSpać można na terenie konwentu wsalach lekcyjnych. Uczestników prosimyo przywiezienie karimat i śpiworów. Zanocleg na terenie konwentu oczywiścienie trzeba wnosić żadnej specjalnejopłaty. Osoby zainteresowane nocle-giem w hotelu proszone są o kontaktmailowy lub telefoniczny z organizato-rami, pomożemy w zarezerwowaniumiejsc.E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] lub TTTTTel.:el.:el.:el.:el.:

(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79

Zniżka!Zniżka!Zniżka!Zniżka!Zniżka!

Przygotowaliśmy zniżkę w cenie akredy-tacji dla zorganizowanych grup fanów.Jeśli grupa liczy 8 lub więcej osób prosi-my o kontakt z organizatorami. W tej sy-tuacji każdej osobie z grupy przysługujezniżka 10 złotych w cenie akredytacji.Grupy należy zgłaszać telefonicznie:(032) 3702979 lub e-mailem: [email protected].

Dla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPG

GWIEZDNY PIRAT 15

Gigantów. Ogólnie było miło i nieżałuję.

Armantaro

Ja zaczęłam w 6 klasie podsta-wówki i pierwszy raz grałam pijącmoje pierwsze piwko:]. Graliśmy wCyberpunka i pamiętam tylko tyle,że po pierwszych 5 minutach grymiałam dziurę w brzuchu, bo po-strzelił mnie czołg...

Niphredil

Dawno, dawno temu, a właści-wie to wcale nie tak dawno, bogdzieś w piątej klasie, miałem kum-pla, który opowiadał mi, w co toon nie grał na koloniach. Opowie-dziawszy mi o grach fabularnych,gdzie gracze wcielają się w posta-ci heroicznych bohaterów, magów,wojowników, łuczników, tudzież in-nych cyberpunków, zapragnął za-grać w coś takiego ze mną. Było todość dziwne, zwróciwszy uwagę, żenie mieliśmy żadnych podręczni-ków. Ale co tam! Łaziliśmy po okoli-cy gadając o różnych takich bzdu-rach, ja grałem a on był mistrzem.Znacznie później kupił sobie naGwiazdkę Shadowruna, no to za-graliśmy już naprawdę! Pierwszamoja sesja trwała 15 minut, gdy fa-cet w czarnym płaszczu wyciągnąłobrzyna i wywalił mi brzuch i nogi.Spodobało mi się to;-). Następnąsesję graliśmy całą noc! Aż wresz-cie kupiłem sobie podstawkę doEartha, którą mam już od trzech czyczterech lat. Przyszłość jest mglista...

dzick

Dawno temu w odległej galak-tyce...:) Tak naprawdę ja dopierozaczynam. Najpierw były sesje ko-respondencyjne, jedną zdarzyło misię nawet prowadzić. Oczywiście zprawdziwym erpegiem niewiele tomiało wspólnego. Teraz uczę sięgrać „naprawdę” i jestem zachwy-cona.

Sorrento Aishikami

Kumpel (chłopak mojej siostry)opowiedział mi w zarysie o Warha.Jak to ja, napaliłem się na to i po-wiedziałem: „-Muszę w to zagrać”.On na to: „-Jasne”. No i tak pode-słał mi podręcznik i kości w kwiet-niu 2002 i mam to do dzisiaj. Na-stępnie zaczęła się nowa szkoła ipoznałem paru erpegowców. Je-den z nich okazał się na szczęścieMG od CP2020. I tak gram i gram...

Levy

To przez kumpla!!! Kumpel opo-wiadał o WARHAMMERZE tak, żechciałem zobaczyć co to jest i za-grałem u niego. Kilka tygodni póź-niej zamówiłem podręcznik i za-cząłem grać u siebie i tak zosta-łem jak na razie cienkim MG, jed-nak jestem coraz lepszy. Tak jakkumpel, wciągam innych do tegoświata i gram dalej, a sesje są re-gularnie w piątki, soboty i niedzie-le oraz święta.

Etharin

DaDaDaDaData i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjaDracool odbędzie się w Gliwicach, w dniach 27-30 czerwca (od piątku do poniedziałku). Konwent będzie miał miejsce w SzkolePodstawowej numer 12 w Gliwicach przy ulicy Kopernika 63. Konwent rozpoczyna się w piątek o piątej, czyli o godzinie 17:00 - wtedy następuje oficjalne rozpoczęcie imprezy. Kolejne punktyprogramu trwają w piątek do nocy, całą sobotę, całą niedzielę, a w poniedziałek następuje zakończenie imprezy - wszyscy sięrozjeżdżają do domów i mogą wreszcie - w pociągach - wyspać się i odpocząć. Na teren konwentu będzie można wchodzić w piątek od rana, tak więc jeśli ktoś ma takie połączenie, że znajdzie się w Gliwicachw piątek o dziesiątej rano, nie powinien się tym absolutnie przejmować - przyjmiemy go serdecznie. Będzie mógł zrzucić plecak,znaleźć salę do noclegu i powoli wdrażać się w konwentowe życie.

KKKKKontakt z orgontakt z orgontakt z orgontakt z orgontakt z organizaanizaanizaanizaanizatorami Dracoolatorami Dracoolatorami Dracoolatorami Dracoolatorami DracoolaWszelkie pytania związane z konwentem prosimy kierować pod:

n n n n numerumerumerumerumerem telefonem telefonem telefonem telefonem telefonu: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979 email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected]

Pełna informacja na www.dracool.rpg.net.pl

Dla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówek!!ek!!ek!!ek!!ek!!Przez cały czas trwania imprezy na parterze będą ustawione stoły, przy których będzie można grać w przygotowane przez nas gryplanszowe i karciane. Karciane - to nie Magic, czy inny Legends of Five RIngs, o nie! Karciane niekolekcjonerskie, takie jak Machina,Zombiaki czy inne świetne tytuły. Towarzyskie gry karciane, w które gra sie w gronie kilku osób!

W dowolnej chwili możecie podejść do dowolnego ze stołów i zagrać - przy każdym z nich będzie fan danej gry gotów do umarłegograć z wami. Co więcej, jeśli nigdy w daną gierkę nie graliście nauczy was grać. Jeśli chcecie pobawić się z kumplami, udostępni wam stół,a sam usunie się cień, by nie przeszkadzać. Jeśli nie macie z kim grać, będzie waszym wiernym towarzyszem tak długo, jak będzieciechcieli. Zobaczcie jakie gry przygotowaliśmy:

MacMacMacMacMachinahinahinahinahina: : : : : Najsłynniejsza polska karcianka! Nie ma mowy, by nie była obecna na Dracoolu! Będzie można spędzić godziny nazabawie i szaleństwie - czyż jest bowiem lepszy sposób na spotkanie nowych przyjaciół, jak partyjka Machiny? Będziecie mogli knuć, psući oczywiście kraść! Na Dracoolu będzie można grać także w wersję testową Machiny II, czyli Machinę „Przeładowanie”!

ZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiZombiaki: : : : : Zapraszamy fanów Zombiaków oraz wszystkich tych, którzy chcą się nauczyć grać w tą grę. Na Dracoolu będzie możnado woli testować taktykę, pokazywać własne triki i strategie gry. Nie ma nic przyjemniejszego, niż pożreć kumpla z innego miasta, czyż nie?!

FallingFallingFallingFallingFalling::::: Słynny Falling. Świetna gra rozgrywana w czasie rzeczywistym, bez tur, bez kolejek, po prostu kto pierwszy, ten lepszy! Jakreklamuje grę producent: „This is not your mother game!”. Na pudełku zaś piszą: „Everybody is falling. Hit the ground last”. No właśnie,wszyscy spadają, uderz w beton jako ostatni - oto cel tej niezwykłej gierki, w której czas rozgrywki zajmuje coś koło 40 sekund...

BraBraBraBraBrawlwlwlwlwl::::: Kolejna rewelacyjna gra w czasie rzeczywistym. Jedyna, w której Trzewik jest niezły. W Brawl można grać 1:1 lub też w kilka osób,celem gry jest spuszczenie łomotu przeciwnikowi, a ponieważ gra rozgrywa się w real time, naparzanie jest naprawdę szybkie i emocjonujące.

Light SpeedLight SpeedLight SpeedLight SpeedLight Speed::::: I jeszcze jeden RTS? W LS każdy gracz ma 10 statków. Wprowadza je do gry tak szybko jak to możliwe. Każdy statek manarysowane lasery. Po wyłożeniu wszystkich statków gracze sprawdzają, które lasery trafiają w cel, a które spudłowały. Trzeba jak najszybciejwystawić statki, jak najlepiej wycelować laserami i jeszcze chronić własne statki przez atakiem statków drugiego gracza.

Kill DrKill DrKill DrKill DrKill Dr. Luc. Luc. Luc. Luc. Luckykykykyky: : : : : Klasyczna, świetna gra planszowa. W Kill Dr. Lucky gracze wcialają się w morderców. Plansza przedstawia staredomostwo. Poprzez pokoje wędrują pionki poszczególnych graczy oraz pionek Dr. Lucky, pewnego irytującego staruszka, którego każdy zgraczy chciałby wysłać na tamten świat, jednak - bez świadków!.

Unexploded CoUnexploded CoUnexploded CoUnexploded CoUnexploded Cowwwww::::: Powszechnie wiadomo, iż w Anglii jest duży problem z chorobą wściekłych krów. Powszechnie też wiadomo, żewe Francji równie poważnym problemem są pola minowe z czasów II wojny światowej. UC to gra ekonomiczna, w której gracze kupująchore krowy w Anglii i detonują je za kasę we Francji.

GivGivGivGivGive me the Braine me the Braine me the Braine me the Braine me the Brain::::: Jeśli kiedykolwiek marzyliście o tym, by wcielić się w rolę kelnera w jakieś miłej knajpce - oto nadeszła okazja!Oczywiście wiadomo, że nie jest to proste zadanie i trzeba mieć trochę oleju we łbie, by sobie poradzić. Niestety, tak się składa, że ty i twoikumple w tej knajpie to banda kretynów. Macie jeden mózg... wspólny. No więc, żeby obsłużyć klienta pożyczasz mózg i lecisz spełnićzamówienie, ale kumpel też teraz potrzebuje mózgu, bo piecze frytki, podczas gdy inny kumpel właśnie potrzebuje mózgu, bo musiwystawić rachunek... To nie jest normalna gra karciana...

SaSaSaSaSavvvvve Dre Dre Dre Dre Dr. Luc. Luc. Luc. Luc. Luckykykykyky::::: A jak już ukatrupicie Dr. Lucky, to może zechcecie zagrać w Save Dr. Lucky? Akurat jest okazja, bo statek, którympłynie doktor, tonie. Uratować doktora byłoby prosto, gdyby nie fakt, że chcesz to zrobić tak, by inni pasażerowie widzieli jaki jesteśbohaterski i by mogli potem o tym opowiadać dziennikarzom. Szkoda, że Dracool nie trwa miesiąc, bo 4 dni to krótko, by w te wszystkie gry się pobawić, czyż nie?

Gwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny Kupiec: Jedna z najsłynniejszych gier firmy Encore. Gra ekonomiczna, w której gracze zajmują się handlem i przemytemtowarów pośród różnych układów kosmicznych. Doskonałe rozwinięcie tego, czym jest Monopol - okraszone fantastyczną fabułą. Gra jeststosunkowo trudna, raczej odstająca od pozostałej gromady zwariowanych tytułów - będzie miłą odskocznią dla wszystkich, którzy chcąsię skupić i spróbować swych sił w poważnej rozgrywce.

WWWWWarhammer Questarhammer Questarhammer Questarhammer Questarhammer Quest::::: Wspaniała gra planszowa, której akcja dzieje się w świecie Warhammera. Kazdy z graczy wybiera jednąpostać i tworząc drużynę awanturników ruszają do podziemii na poszukiwanie skarbów i przygód.

Magia i MieczMagia i MieczMagia i MieczMagia i MieczMagia i Miecz: : : : : Najbardziej kultowa gra fantastyczna, legenda i prawdziwy relikt. Na Dracoolu wspomnienia ożyją i ponownie będziemożna zagłębić się w świecie pełnym przygód i ruszyć na poszukiwanie skarbu.

Dla fanów karDla fanów karDla fanów karDla fanów karDla fanów karcianekcianekcianekcianekcianekNa Dracoolu odbędą się turnieje karciane we wszystkich (a przynajmniej w większości) gier karcianych dostępnych na rynku. Co szczegól-nie ważne wszystkie z nich są SANKCJONOWANE, niektóre zaś mają szczególnie ważny element (np. turniej Vampire jest zarazem elimina-cjami do Mistrzostw Europy). Poniżej znajduje się rozpiska turniejów karcianych (oraz przy okazji bitewnych). Oprócz nich są także inneturnieje, tu nie uwzględnione (DoomTrooper, Dark Eden, Kult i inne).

Wszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karciane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonowwwwwaneaneaneaneane.....

PiątekPiątekPiątekPiątekPiątek SobotaSobotaSobotaSobotaSobota NiedzielaNiedzielaNiedzielaNiedzielaNiedzielaWFB 500 pts. WFB 2000 pts. WarCrygodz. 17:00 godz. 10:00 godz. 11:00

L5R CCG „Gold” WH40K CCG WH40K 1500 pts.godz. 20:00 godz. 11:00 godz. 11:00

MtG VAMPIRE tES L5R CCG „Open”godz. 20:00 godz. 11:00 godz. 20:00

Zombiaki LotR CCGgodz. 20:00 godz. 11:00

MtG Brawlgodz. 11:00 godz. 20:00

Full Thrustgodz. 16:00

16 CZERWIEC 2003

R E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z J AAAAA

Modern d20Modern d20Modern d20Modern d20Modern d20Wydawca: Wizards of the CoastSystem: d20384 stron

Wizardzi zasługują na podziw. Można nielubić d20, ale marketingowe wykorzysta-

nie tego fenomenu i rzetelność produk-tów linii daje do myślenia. D20 Modernto właśnie przykład dobrej roboty – po-

cząwszy od koncepcji na wykonaniu koń-cząc. Blisko czterystustronicowa książkaustępuje może jakością wydania D&D,

nadal jednak pozostaje perełką. A co wśrodku? Zestaw reguł d20 pozwalających

rozgrywać sesje futurystyczne lub osadzo-ne w czasach współczesnych. Osobliwe aczudane połączenie trzech dedekowskich

podręczników źródłowych w nowym sosie.Książkę otwiera oczywiście rozdział o

tworzeniu postaci. Zamiast zestawu mag/

kapłan/wojownik/złodziej otrzymujemy sześćprofesji podstawowych związanych z sze-ścioma atrybutami. Można więc grać po-

stacią silną, twardą, szybką, sprytną, odda-ną lub charyzmatyczną. Dodatkowo boha-ter może mieć swój zawód i atuty związane

z wyborem dominującej cechy. Poza cieka-wostkami w rodzaju poziomu zamożnościjest to klasyczne d20, ale całkiem rozsąd-

nie dostosowane do dzisiejszych realiów.Duże rozdziały o ekwipunku i walce, umie-jętności i atuty. Następnie kilka zaawanso-

wanych klas (lekarz polowy, żołnierz, nego-cjator), pozwalających rozwinąć postaćzgodnie z realiami kampanii i upodobania-

mi postaci. W jednym zdaniu – szczegóło-we, rozsądne zasady.

Króciutki rozdział dla MG jest za to do-

syć zabawny. Krok po kroku wyjaśniono wnim tajniki prowadzenia. Jeden z roztrząsa-nych problemów - co robić gdy kostka po

rzucie stanie na kancie? Przykładowy sce-nariusz – wchodzicie do magazynu pełne-go szkieletów. Nic dodać nic ująć.

Sedno sprawy autorzy ukryli na dalszych

kartach podręcznika. Tutaj dopiero wyjaśnia

się z jakiego powodu jest to więcej niżcore rulebook. Cztery zaproponowanesettingi pozwalają rozgrywać sesje w

świecie bohaterów filmów akcji, w świe-cie w którym obecne są istoty z innychświatów, ewentualnie w realiach z ma-

gią i psioniką. Domyślnie wszystkie czte-ry propozycje zlewają się w jeden set-ting. Listy czarów i efektów psionicznych,

dodatkowe klasy postaci i opisy standar-towych potworków są okrojoną wersjądedekowskiego asortymentu zabawek

dla graczy.Wypada wyjaśnić skąd moje za-

chwyty. D20 Modern to bardzo dobra

gra. Mechanika, założenia i ilustracjewyraźnie sugerują realia komiksowe.Jeśli ktoś lubi taki przerysowany styl gra-

nia - nie zawiedzie się. Podobnie każdykto ma ochotę na urban fantsy. Bardzospodobały mi się “uwspółcześnione”

rysunki potworów i głównie ze względuna nie mam straszną ochotę w to grać.Widziałem również setting z “mechami”

w rolach głównych i wyglądał całkiemdorzecznie. W sieci znaleźć można ob-szerne przygody. Współczesna wersja

d20 jest po prostu logiczną kontynuacjąsukcesu D&D, nie ustępującą poprzed-nikowi.

Marcin Blacha

GWIEZDNY PIRAT 17

FallconFallconFallconFallconFallconOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatora – a – a – a – a – Fallcon to podobno konwent Fallouta i Neuroshimy. Pod namiotami,

niedaleko Łodzi. Organizowany pierwszy raz i raczej chaotycznie. Brak programu nie wróży za

dobrze. Nie mylcie go ze sławnym już lubelskim Falkonem. Szkoda, orgowie Fallconu jakoś nie

zorientowali się, że ich nazwę wymawia się tak samo.

Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - 20-22 czerwca; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce - Łódź (Grotniki);

OrOrOrOrOrggggganizatorzy:anizatorzy:anizatorzy:anizatorzy:anizatorzy: Niewiadomo; StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: brak;

Cena:Cena:Cena:Cena:Cena: Piwo; co łaska;

DracoolDracoolDracoolDracoolDracoolOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatora - a - a - a - a - Zbliża się nowy Dracool. To już będzie 3 kon wydawnictwa Portal, a 4

pod tą samą nazwą w ogóle. Pierwszy Dracool Portala wypadł naprawdę słabo: kiepska

organizacja, tylko część punktów programu się odbyła, mętlik informacyjny i szumne zapo-

wiedzi. Drugi Dracool, to już zupełnie inna historia: klimatyczna lokalizacja, porządna organi-

zacja, ciekawe i starannie przygotowane punkty programu, skromne zapowiedzi. A jaki bę-

dzie trzeci? Wydawałoby się, że w ramach nabytych przez orgów doświadczeń, conajmniej

tak dobry jak ostatni. A jednak z informacji znalezionych na stronach Dracoola wynika, iż

będzie inny, nie znaczy gorszy. Dużo się mówi o możliwości grania w najróżniejsze karcianki.

Przez starocie, po nowo wydane przez Portala Zombiaki i Machinę oraz zagraniczne, sprze-

dawane w Nostromo (sklep inetowy Portala). Sporo, też będzie o figurkach. W ramach prelek-

cji, podobnie jak w zeszłym roku zobaczymy głównie cykle warsztatów dla MG i dla Graczy.

Można się spodziewać, że na konwencie z klasycznych rpg usłyszymy dużo o Neuroshimie...

Narazie jednak wiadomo tylko o dwóch larpach do tego systemu. Sesje rpg będą organizo-

wane w systemie karteczkowym. Nie będzie zniżek dla MG, za to znajdą sie posiłki dla MG,

karty postaci, świeczki i o dziwo – gotowe scenariusze! Dracool z konwentu rpg zamienia się

w kon o grach jako takich; gdzie w równym stopniu mówi się i supportuje karcianki, figurki,

erpegi. Tylko czy to aby na pewno wypali? Przypomnę, że na poprzedniej edycji było 300

osób. Wybieram się na ten konwent. Sprawdzę i opiszę jak wyszło ;-)

Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - 27-30 czerwca; Miejsce Miejsce Miejsce Miejsce Miejsce- Gliwice. Szkoła podst. 12, ulica Kopernika 63

OrOrOrOrOrggggganizatorzy anizatorzy anizatorzy anizatorzy anizatorzy Ignacy Trzewiczek i Adam Mnich (ogólnie Portal); StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: http://dracool.rpg.net.pl/

Cena:Cena:Cena:Cena:Cena: 40 zł na miejscu;

TTTTTeleeleeleeleeleportportportportportOpinia inforOpinia inforOpinia inforOpinia inforOpinia inforamtoramtoramtoramtoramtoraaaaa – Z roku na rok coraz większy konwent. Tym razem odbywać ma się w

lipcu. W zeszłym roku było na nim ponoć około 500 osób. Podobno to wynik połączenia

dwóch imprez: konwentu fantastyki i konwentu anime. Nie wiem w sumie jaki odsetek był

tam właściwych erpegowców. Relacje były bardzo pochlebne, ludzie zadowoleni. W tym roku

zapowiada się podobnie. Czyli łączone imprezy fantastyki i anime. Piszę “fantastyki”, bo w

programie w ogóle nic się nie mówi o prelekcjach, a już tym bardziej o samym rpg. Będzie

sporo larpów, wiele turniejów figurkowych, bogaty program dla animowców. Jakoś czerwiec

to miesiąc gier strategicznych i karcianek. Teleport ma aspiracje do mega figurkowego konu,

a Dracool karciankowego ;-)

Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4-7 lipca; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce - Gdańsk. Zespół Szkół Łączności Podwale Staro-

miejskie 51/52;

OrOrOrOrOrggggganizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: Nowa Gildia i Gdański klub fantastyki; StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: http://teleport.gildia.com/

Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: 40 zł na miejscu;

NeNeNeNeNewsywsywsywsywsy, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodziewwwwwajkiajkiajkiajkiajkiFlamberFlamberFlamberFlamberFlamberg jak fenixg jak fenixg jak fenixg jak fenixg jak fenix – Na początku Flamberg miał się odbyć. Później wszędzie trąbiono, że jed-

nak nie. Teraz wiadomo juz, iż się odbędzie. Nie wszyscy jednak o tym wiedzą, a część po prostu

nie wierzy :)

DużyZlotDużyZlotDużyZlotDużyZlotDużyZlot - Wiedźminowcy odgrażają się dużym zlotem fanów gry RPG Wiedźmin na wrzesień.

YYYYYacacacacachtCon htCon htCon htCon htCon – – – – – Do rejsu rpg pozostał już tylko miesiąc. Wszystkie miejsca zajęte.

Od tegOd tegOd tegOd tegOd tego no no no no numeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnego Piro Piro Piro Piro Pirata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach. Materiały teh. Materiały teh. Materiały teh. Materiały teh. Materiały te

pocpocpocpocpochodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetowwwwwegegegegego “Informatoro “Informatoro “Informatoro “Informatoro “Informatora Konwa Konwa Konwa Konwa Konwentoentoentoentoentowwwwwegegegegego”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z konówonówonówonówonów. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,

pomożempomożempomożempomożempomożemy w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który kon jecon jecon jecon jecon jechać, dohać, dohać, dohać, dohać, dowiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnego oro oro oro oro oraz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie recenzje minionecenzje minionecenzje minionecenzje minionecenzje minionycycycycych już imprh już imprh już imprh już imprh już imprez.ez.ez.ez.ez.

Wszelkie neWszelkie neWszelkie neWszelkie neWszelkie newsy o kwsy o kwsy o kwsy o kwsy o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach prh prh prh prh proszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywać na adrać na adrać na adrać na adrać na adres es es es es puszkin@rpgpuszkin@rpgpuszkin@rpgpuszkin@[email protected] Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś konwonwonwonwonwencieencieencieencieencie.....

PuszkinPuszkinPuszkinPuszkinPuszkin

TTTTTerminarzerminarzerminarzerminarzerminarzFallcon20.VI-22.VI Łódź

Dracool27.VI-30.VI Gliwice

Teleport 200304.VII-07.VII Gdańsk

Wizkon08.VIII-10.VIII (Międzyrzec Podlaski)

Con 6 (Jubileum)20.VIII-25.VIII (Jaworza)

Polcon 200321.VIII-24.VIII (Elbląg)

TrekCon IV21.VIII-24.VIII (Kołobrzeg)

Zamczysko22.VIII-24.VIII (Malbork)

Kapitularz07.XI-09.XI (Lódź)

Falkon21.XI-23.XI (Lublin)

Więcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetowwwwwej wej wej wej wej wersji Informatorersji Informatorersji Informatorersji Informatorersji Informatora Konwa Konwa Konwa Konwa Konwento-ento-ento-ento-ento-

wwwwwegegegegego pod adro pod adro pod adro pod adro pod adresem esem esem esem esem http://www.informatorkonwentowy.prv.pl

Wspominki,Wspominki,Wspominki,Wspominki,Wspominki,minioneminioneminioneminioneminione, r, r, r, r, relacjeelacjeelacjeelacjeelacjeNoNoNoNoNowwwwwa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestowwwwwa jaka jaka jaka jaka jakość –ość –ość –ość –ość – Conquest, to rzadki

przypadek. Ten konwent zebrał chyba najlepsze re-

cenzje na przestrzeni ostatnich paru lat. Rzadki, tym

bardziej, że odbywał sie po raz pierwszy, a jego re-

klama była ogromna i miejscami nawet nachalna.

Cóż złego w reklamie? Otóż jedynym zarzutem sta-

wianym Conquestowi było właśnie przereklamowa-

nie (a i to nie wszyscy). Zapowiadano „nową jakość”,

a ta działa na epregowca jak płachta na byka :-).

Według wypowiedzi niektórych, konwentowi udało się

uzyskać ową nową jakość poprzez masę ciekawych,

starannie przygotowanych i rzeczywiście nowatorskich

punktów programu. Pozostali jednak, a tych była zde-

cydowana większość okrzyknęła ConQuest jako bar-

dzo dobry, ale bez zaskakujących innowacji (jak by

się zastanowić, to niby co miało zaskakiwać gdy

wszystko poznaliśmy już z reklam? :-) )

Sławy fandomu gotują, trollball, usystematyzowa-

ny blok dyskusji, paroodcinkowy turniej idola, kręce-

nie filmu z Szybkim Staszkiem, aukcje dziwnych przed-

miotów, teatrztyk skarpetkowy i Turniej nieustający.

Sporo tego. Rzeczywiście, okazało się nowe i cieszyło

się dużą frekwencją. Warto wspomnieć także o Tur-

nieju “Gramy”. To coś jak Puchar Mistrza Mistrzów,

tylko dla graczy. Zwycięzcą okazał się Telefax.

Orgowie zapowiadają za rok o niebo lepszy kon.

No cóż, osobiście w to nie wierzę :-). Fajnie gdyby

było równie dobrze jak w tym roku. Na koniec do-

dam, iż przez teren konu przewinęło się w sumie 400

osób.

P.S. Byłem współorganizatorem owegoż konwen-

tu. Weźcie to pod uwagę przed pochopnym wycią-

ganiem wniosków :)

18 CZERWIEC 2003

Tom

asz

dru

sze

k

Szczerze ci to odradzam. Nie tacy

twardziele jak ty lazły do Broke,

by zmierzyć się z Motto. O tamtejszej

arenie jest coraz głośniej i napraw-

dę różni goście ściągają do Broke na

walkę. Co tu dużo mówić, ilość gam-

bli, które można tam zarobić przypra-

wia o zawrót głowy. Wpłata 20 gam-

bli, a jeśli wygrasz płacą ci 500 gam-

bli. Co więcej, od niedawna dodali

opcjonalną regułę - jeśli wolisz pię-

ciokrotność tego, co sam wpłacisz,

umowa stoi. Płacisz 200, wyciągniesz

1000... Niezły zysk, nie? A jedyne co

trzeba zrobić, to przeżyć pięć rund z

tym potworem Motto. Niestety, jesz-

cze nikomu to się nie udało.

A zabawa, jak już pewnie słysza-

łeś, rozkręca się coraz bardziej. Za-

kłady wśród publiki dochodzą do

niebotycznych kwot, ilość chętnych

do walki jest zatrważająca, coraz lep-

si i silniejsi gladiatorzy zjeżdżają do

Broke, by ubić mutanta. I wszyscy, jak

jeden mąż kopią w kalendarz. A

wiesz, ostatnio doszło do tego, że kil-

ku gości składa się na wpłatę, nor-

malnie robią ściepę po 200, czy 400

gambli i dzięki temu dysponują kwo-

tą prawie 1000 gambli, co po prze-

mnożeniu przez 5 daje nagrodę... no

właśnie. 5000 gambli. Taka była

stawka w zeszły weekend. Nie ma

się co dziwić, że niejeden palant jest

gotów zaryzykować życie. No i ryzy-

kują, jeden za drugim.

Znasz powiedzonko z Vegas? Ka-

syno zawsze wygrywa. Stara praw-

da.

Powiem ci, ja nie widziałem tych

walk, ale dużo o nich słyszałem.

Motto dosłownie masakruje przeciw-

ników. Nie chodzi mi nawet o to, że

ma nad nimi taką przewagę, że nie

daje im dojść do siebie. Wręcz prze-

ciwnie, czasem naprawdę jest bliski

przegranej i dopiero nagle, w chwili

słabości przeciwnika, jakimś jednym

udanym ciosem przewraca go na

ziemię i skacze na niego. Potem już

jest koniec. Jeszcze nikt nie podniósł

się z ziemi, po tym jak Motta się na

nim położył i zaczął go dusić. Mó-

wiąc, że Motta masakruje przeciw-

ników miałem na myśli dość dosłow-

ne znaczenie słowa masakra - po-

pieprzony mutant rozrywa ciała po-

konanych na strzępy, tak, że nie zo-

staje z nich nawet jeden wart uwagi

kawałek. Da się to tylko na łopatę i

dołu...

Cóż, przynajmniej przed śmiercią

każdy z gladiatorów ma szczęśliwą

noc – ostatnimi czasy organizatorzy

stali się na tyle bogaci, iż zapewnia-

ją mu darmowy nocleg w dość luk-

susowym pokoju, do tego dokłada-

ją kąpiel, żarcie i nawet jest jakaś

panna... Wraz z rozwojem imprezy

robi się coraz milej, a startujący gla-

diator cieszy się coraz większą aten-

cją organizatorów imprezy. Cóż, bez

kolejnych samobójców nie zarabia-

liby tyle kasy, czyż nie?!

No a potem przychodzi czas

śmierci – ostatnio było sporo ponad

dwieście kibiców. Podczas walki na

trybunach panuje niewiarygodny

zgiełk, chłopie nie słychać własne-

go głosu! Huk petard, gwizdy, okrzy-

ki kibiców! Jak za dawnych czasów,

kiedy rozgrywano finały ligi.

Taka walka to w Broke prawdzi-

we święto. Leje się alkohol, pienią-

dze, panuje zabawa. Wszyscy balu-

ją. Szkoda, że z okazji śmierci kolej-

nego frajera, nie...? Nie idź tam chło-

pie, Motta rozwali cię z łatwością.

Niby nie jest wielkości niedźwiedzia,

bo postury jest, ot, normalnej, ale za-

wsze uda mu się przetrzymać pierw-

sze ataki przeciwnika, a potem szu-

ka jego błędu. Czeka, czeka, a po-

tem dup i nagle koleś jest trupem,

Motta przewraca go i jest legendar-

ny „game over”.

GWIEZDNY PIRAT 19

Tom

asz

dru

sze

k

Przede wszystkim, przestań pani-

kować. Jeśli zamkniesz się choć

na moment i zaczniesz mnie słuchać,

a potem weźmiesz spluwę i będziesz

walił do właściwych celów – Moloch

się wycofa i będzie spokój na kilka

miesięcy.

Bo widzisz, mimo że ludzie mówią,

że skubaniec jest cholernie sprytny i

niemożliwy do pokonania, to jednak

jest kilka sposobów na pokrzyżowa-

nie jego działań. Nim określi cel i kie-

runek swoich kolejnych ofensyw i

ruchów, zawsze robi rozpoznanie.

Jeśli zorientujesz się, że właśnie jego

roboty łażą po okolicy i zbierają

dane, możesz spróbować je uniesz-

kodliwić. Gdy ci się uda, do Molo-

cha nie dotrą żadne raporty. Oczy-

wiście, wtedy zaczną się przygoto-

wania do kolejnej procedury – wy-

słania silniejszego rozpoznania. Znisz-

czenie jego zwiadowców da ci (i

mieszkańcom zadupia, z którego

pochodzisz) kilka tygodni, czasem

nawet kilka miesięcy luzu. Potem

zaczną się kolejne podchody i zaba-

wy. W końcu Moloch zbierze wszyst-

kie potrzebne mu dane i przejedzie

się po miasteczku jak walec. Rozpie-

przanie zwiadowców to nie jest wal-

ka o miasteczko. To walka o kilka

miesięcy dla miasteczka, nic ponad

to.

Pierwsze czujki Molocha to małe

roboty, przypominające trochę krety,

trochę skorpiony, zależnie o którym

konkretnie modelu mówimy. Jest

tego cały tabun, skonstruowany na

różne tereny i zasięgi działania. Ja

sam miałem w łapach coś koło setki

takich maszynek. Ogólne zasady

konstrukcji są stałe: kilka kości pa-

mięci, kamera, czytnik podczerwie-

ni, czasem mikrofony, no i napęd.

Całość upakowana w coś małego,

by niezauważone mogło leżeć przy

kamieniu lub w krzakach i nagrywać

mieszkańców osady. Dawniej, w la-

tach czterdziestych, maszynki były

przezajebiście skomplikowane, wiesz,

technologia dwudziestego pierwsze-

go wieku, Moloch ładował w te cac-

ka dużo gadżetów. Potrafiło to to

wykrywać metal, miało oprogramo-

wanie zwane bodaj CAD (robiło

mapy i plany osady), były też ukła-

dy wejścia i wyjścia i dużo układów

analizujących, więc roboty potrafiły

podłączyć się do napotkanej fabry-

ki, dogadać się z jej oprogramowa-

niem i zebrać sporo materiału.

Dawniej te cacka wiele potrafiły.

Dziś Moloch stawia na prostotę ukła-

dów i niezawodność. Podejrzewam,

że skubanemu pieprzyły się te prze-

kazy i z nadmiaru danych miał wię-

cej kłopotów niż pożytku.

Moloch nie jest głupcem, o nie.

Ograniczył liczbę potrzebnych infor-

macji, wyliczył co mu jest potrzebne,

a co go – sorry za wyrażenie – wali.

Dzisiejsze roboty zwiadowcze Molo-

cha mają tylko kilka podzespołów –

muszą nagrać prosty, okrojony do mi-

nimum materiał, muszą go zapisać i

dowieźć z powrotem do systemu. Im

mniej funkcji, tym mniej miejsc, któ-

re mogą nawalić – to motto najnow-

szych dzieci Molocha.

Konkrety? Warto rozrzucić po oko-

licy kilka czujników. Zmontuje ci to

dowolny mechanik. Oczywiście, cac-

ka mają reagować na metal, nie na

wiewiórki. To jednak bardzo prosto

da się zrobić. Technologię już parę-

naście lat temu opracowała ekipa z

Posterunku i puściła w świat w po-

staci kilkuset schematów. Jeśli tylko

gość ze śrubokrętem nie jest tuma-

nem, pewnie miał w łapach te sche-

maty, bo są dość popularne. Można

je też kupić od wędrownych handla-

rzy za kilka dosłownie gambli.

Rozrzucacie więc te cacka wokół

osady – i jak jakiś metalowy szczur

zacznie biegać po okolicy, będziecie

o tym wiedzieli. To elementarny krok.

20 CZERWIEC 2003

Tom

asz

dru

sze

k

Podstawa, od której trzeba zacząć.

Do tego jednak nie potrzebujesz

mojej pomocy. Kiedy mówiłem ci, że

żyję z walki z ze zwiadowcami, mia-

łem na myśli coś więcej niż rozrzu-

canie czujników. To potrafi każdy wie-

śniak, nawet jeśli pochodzi z Teksa-

su.

Widzisz to cudo? 80 gambli za sztu-

kę. Nazywają to Spagetti. Oszukuje

Molocha. Zależnie jaki chcesz mo-

del, choć najlepiej kupić kilkanaście

różnych i rzucić w okolicę. To nie jest

jednak takie proste, jakbyś myślał.

Zobacz, to cacko, robota ludzi z Po-

sterunku, zaawansowana technolo-

gia. Wygląda jak 10 metrów kabla,

nie? Ale najważniejsza jest ta mała,

czarna skrzyneczka. Rozciągasz to

wokół jakiegoś obiektu, i robi się

szum w eterze – szum dla robotów

Molocha, oczywiście. Załatwia poło-

wę sensorów i czujników – zwiadow-

cy Molocha widzą zamiast wioski

płaski teren z zakłóceniami elektro-

magnetycznymi, które uniemożliwia-

ją maszynom podejście bliżej. Takie

kable możesz połączyć szeregowo i

osłonić jakiś obszar. Działa tylko na

niewielkie maszynki. Aha! Oczywiście

zżera to sporo prądu, więc trzeba

mieć w osadzie coś więcej niż rowe-

rowe dynamo. Z doświadczenia

wiem, że włącza się to cholerstwo

dopiero wtedy, gdy odkryje się real-

ne zagrożenie infiltracją Molocha. W

przeciwnym razie – naprawdę trud-

no przekonać ludzi, że taka kupa

energii idzie na zasilanie jakichś pie-

przonych kabli wokół wioski. Wiesz,

gdy nie ma zagrożenia, ludzie wolą

wygody.

Hm, a jak już złapiesz takiego

zwiadowcę, możesz go rozbebeszyć

i - jeśli potrafisz - załadować mu coś

ciekawego, np. obraz niezamieszka-

nej pustyni w miejscu Nowego Jor-

ku. Oczywiście, Moloch, czy co tam

zbiera te wszystkie informacje, po-

równa dane zebrane przez każde-

go szpiega. Jeśli jeden będzie miał

nagraną pustynię a dziesięć innych

– fabryki wojskowe, to sorry, taki for-

tel nie przejdzie. Podobnie, jeśli tam-

tych dziesięciu nie powróci w ogóle.

Kilka lat temu pojawił się nowy

pomysł na zwiad Molocha, czyli po-

rywanie ludzi i czytanie im we łbach.

Powiem ci, to przerąbanie skuteczny

sposób, bo ilość danych, które taki

zwiadowca zdobywa jest imponują-

ca. Rzecz w tym, że jak się zaczęły

porwania, ludzie zareagowali bardzo

zdecydowanie. Gdy tylko zniknie

człowiek w osadzie, natychmiast

zbiera się grupa ludzi i pędzi na tro-

pienie zwiadowcy. Rzadko który zdo-

ła się wyrwać z obławy. Musisz wie-

dzieć, że za takie porwania odpowie-

dzialne są z reguły tandemy robo-

tów: jeden Kidnaper i jeden Mesmer.

Kidnaper jest dosyć prostą maszy-

ną, która potrafi przekraść się nie-

postrzeżenie, wyszukać sobie ofiarę

– jakiegoś mieszkańca wioski na

osobności, uśpić i odciągnąć w bez-

pieczne miejsce, gdzie czeka Me-

smer. Ten zaś jest wolny i ciężki, skła-

da się głównie z wyspecjalizowanej

aparatury do wysysania informacji z

mózgu. Do swojej makabrycznej pra-

cy potrzebuje spokoju – ofiara musi

być unieruchomiona, inaczej nic nie

wyjdzie. Ciekawi cię, w jaki sposób

działa taki skan umysłu? Otóż, z tego

co słyszałem, Mesmer najpierw otę-

pia ofiarę jakimiś środkami działa-

jącymi jak serum prawdy. Potem

wbija swoje sondy prosto w mózg.

Następnie z ogromną szybkością, w

postaci impulsów, zadaje mnóstwo

pytań – o każdy szczegół interesują-

cego go terenu, o broń, wodę, miesz-

kańców. Jednocześnie analizuje re-

akcje mózgu na te impulsy, słabe lub

mocne reakcje, i drąży to, co wyda

się istotne. Ile się dowie, zależy od

tego ile już wie, czyli jak dokładne

pytania jest w stanie zadawać. Jeśli

spotkasz kiedyś Mesmera podczas

skanu, nie marnuj kuli na jego moc-

ny pancerz – strzel w ofiarę. Jeśli

maszyna nie zdąży się w porę odłą-

czyć, straci wszystkie zebrane infor-

macje. Ofiara Mesmera i tak by nie

przeżyła. Jeśli będziesz się wahał –

Mesmer odłączy się, przekaże mo-

duł pamięci Kidnaperowi, a ten

ucieknie z informacjami. Co ich inte-

resuje? Z reguły: słabe punkty obro-

ny, kto dowodzi, jakiej broni używać

będą obrońcy, jakie pułapki przygo-

towali. Jeśli dowie się na przykład,

że mieszkańcy czerpią wodę z jedy-

nej studni niedaleko wioski, to mo-

żesz być pewien, że Moloch wyśle

tam jakieś paskudztwo, żeby zatruć

tą wodę. Chyba, że maszyny są da-

leko od siedzib Molocha i nie mają

akurat tego typu urządzenia.

A wiesz, jest pewien sposób na

Kidnapera. Gdy już spodziewasz się

GWIEZDNY PIRAT 21

jego wizyty, można przygotować imi-

tację człowieka i pozostawić w

ustronnym miejscu, niedaleko wio-

ski. Gdy Kidnaper go porwie, zdeto-

nujesz założoną wcześniej bombę.

Można oczywiście również urządzić

zwyczajne polowanie z przynętą, ale

wtedy niech używana przeciwko nie-

mu broń będzie naprawdę nieza-

wodna i skuteczna. Inaczej przynęta

stanie się prawdziwą ofiarą.

Popatrz, mam tu walizkę, a w niej

mnóstwo przydatnych rzeczy. Na

przykład – widzisz to małe gówien-

ko? To lokalizator Ziemniaka. Eee, nie

wiesz co to Ziemniak? Spróbuj zgad-

nąć. Trafiłeś, to kolejna szpiegowska

maszynka, a w zasadzie część ma-

szyny. Ufff. Po kolei. Słyszałeś o szpie-

gach wystrzeliwanych balistycznie?

Jest taki rodzaj maszyny, który ze

względu na swój wygląd nazywamy

Świnią. Moloch wysyła go na teren,

który chce zbadać, a który ma trud-

ną do sforsowania linię strażniczą.

Wiesz – Spagetti, czujniki i te sprawy.

Wtedy Świnia podjeżdża, zazwyczaj

nocą, niedaleko takiej linii, ale nie

próbuje nawet jej przekroczyć. Wy-

strzeliwuje niewielkiego robota, na

który mówimy Toster. Ten przelatuje

ponad linią obrony i spada gdzieś

w wybrane przez Świnię ustronne

miejsce. Przeprowadza zwiad, zbie-

ra najpotrzebniejsze dane, po czym

znów nie stara się wrócić, tylko wy-

strzeliwuje swoją kość pamięci z po-

wrotem. Kość pamięci nadaje sy-

gnał, by mogła go odnaleźć Świnia.

Na taką kość mówimy Kartofel. A tu,

jak mówiłem, mam lokalizator Kar-

tofli. Z takim czymś można zacząć

wyścig ze Świnią po dane.

Moloch tworzy coraz to nowe typy

swoich zwiadowców. Jeśli chcesz być

na czasie, nie rozwalaj każdej napo-

tkanej maszynki, tylko spróbuj naj-

pierw unieruchomić taką i złapać.

Wtedy łatwiej dowiesz się, w jaki spo-

sób działa, jak widzi otoczenie, jakie-

go typu informacje zbiera. A może

nawet - dokąd chciał zabrać zdoby-

te informacje. Jeśli jesteś naprawdę

dobry, znajdziesz gniazdko, z które-

go maszyna wypełzła. Wtedy jest to

robota dla Zabójcy Maszyn.

OK., sporo się nagadałem o wal-

ce za pomocą maszynek i techniki,

ale nie daj się ponieść – nie tylko

skomplikowane urządzenia mogą

wygrać z robotami. Dobrym sprzy-

mierzeńcem jest teren. Dlatego w

krytycznej sytuacji niejedna wioska

wspomagana przez Kontrwywia-

dowcę przeniosła się na bagna lub

ruchome piaski. To trudny teren dla

maszyn. Dla ludzi też, ale dla maszyn

bardziej. Warto też wiedzieć, że gru-

ba warstwa ziemi potrafi zakłócić

cieplny obraz, dlatego jaskinie i zie-

mianki są dobrym schronieniem,

kryjówką przed robotami. Słyszałeś

o Wietnamie? Kiedyś, kiedy cały nasz

świat był jednym krajem, toczyliśmy

wojnę z narodem skośnookich. Te-

raz uczymy się ich sztuczek – kopie-

my długie korytarze pod ziemią,

gdzie ukrywamy się w razie zagro-

żenia i stamtąd obserwujemy po-

wierzchnię za pomocą peryskopów.

Albo zostawiamy u góry strażników.

To naprawdę skuteczne.

Pamiętaj też, że czasem Moloch

używa równie prostych metod infil-

tracji – na przykład robi zdjęcia. Z

bliska, z daleka – zależy, czy bada

konkretny cel czy dopiero szuka po-

tencjalnych celów. Dlatego do dziś

maskowanie fabryk w lasach, wzgó-

rzach itp. nie wyszło z mody.

No i pamiętaj o psach. Akurat mo-

jego zastrzelili, ale warto sobie wy-

tresować zwierzaka. Wyczują tysiąc

razy więcej niż ty. Jeden pies może

być więcej wart niż tysiąc czujników.

Sporo tych maszyn, co? Ale bez

przesady, jeśli tylko Moloch nie dzia-

ła na swoich terenach tylko na przy-

kład wysyła roboty daleko wgłąb

naszych ziem, nie ma na szczęście

całego swojego arsenału. Wtedy

dobiera zawczasu optymalnie złożo-

ny zespół maszyn, który musi sobie

odtąd radzić sam. Każda taka gru-

pa musi być raczej mała, żeby nie

została zauważona przez ludzi w dro-

dze. Dlatego właśnie nie słyszałem,

żeby jakikolwiek zwiad Molocha cią-

gnął ze sobą Juggernauty czy Rzeź-

ników. Do obrony dołącza Moloch z

reguły jedną czy kilka mniejszych

jednostek bojowych, jak np. Łowca.

Zresztą potem, w drugiej wyprawie,

już wojennej, również musi dobrać

skład od razu. To, jakie maszyny wy-

bierze zależy od tego ile się dowie-

dział o terenie czy środkach obrony

atakowanego miejsca. Jeśli jest tam

podmokły teren - wyśle pływające

maszyny, jeśli jest to las - maszyny

wspinające się albo miotacze ognia.

Dlatego tak ważne jest dla niego

wcześniejsze rozpoznanie. Jego ma-

szyny nie są tak uniwersalne jak lu-

dzie. Gdy już dotrze na miejsce, czy

to zwiad czy oddział bojowy, musi już

w mądry sposób wykorzystać to co

ma a nie czekać na posiłki i bardziej

przystosowane maszyny.

Warto też wiedzieć, z jaką pręd-

kością poruszają się poszczególne

rodzaje robotów. Ci mali, kilkucenty-

metrowi szpiedzy wyciągają zaled-

wie 5-10 km/h, więc z reguły wysy-

łani są na niewielkie dystanse przez

większe maszyny. Świnia osiąga oko-

ło 30 km/h, Mesmer jakieś 10km/h a

Kidnaper: 50 km/h. Dla porównania

Juggernaut: 60-100 km/h, a taki Łow-

ca: 100-120 km/h. Możesz sobie więc

łatwo policzyć w jakim czasie jaką

odległość mógł maksymalnie poko-

nac dany rodzaj robota.

Dobra, widzę, że ci coś chodzi po

głowie. Nie, nie drap się – mówię o

pomysłach. Masz własne pomysły?

Super, powiem ci tylko zawczasu co

NIE działa. Nie oszukasz termowizo-

rów maszyn za pomocą ognisk, po-

chodni czy tego typu sztuczek. Nie-

stety, potrafią odróżnić człowieka od

ogniska. No, może nie wszystkie. Ale

tak nie wygrasz. Podobnie woda. Jeśli

myślisz, że woda załatwi wszystko, to

się mylisz. Fakt, woda zatrzyma nie-

które maszyny, może nawet nie będą

próbowały w nią wchodzić. Ale za-

pomnij o tym, że siądzie im elektro-

nika z powodu wilgoci albo, że za-

rdzewieją. Elektronikę z reguły Mo-

loch zabezpiecza plastikiem – ukła-

dy są zalane warstwą ochronną,

więc mogą sobie spacerować na-

wet w deszczu. Dalej – ktoś miał kie-

dyś pomysł, żeby oślepić sensory

Łowcy wielkim sprayem. No cóż, nie-

stety, niewiele pomogło to na jego

termowizję. Łowca i tak nie bawi się

w estetę – jedyne co widzi, to ciepła

plama, będąca jego wrogiem.

OK., to mów, co wymyśliłeś. Zo-

baczymy, czy masz dobre pomysły,

czy lepiej, żebyś zajął się pasieniem

krów. Tych spokojniejszych.

22 CZERWIEC 2003

Przed wojną nazwaliby cię spo-

łecznikiem - żyjesz z tropienia

zwiadowców Molocha i nie jest to

zyskowne zajęcie. Od kogo niby

masz dostać te gamble? Od miesz-

kańców biednych wiosek przy linii

frontu? Bywa, że tacy jak ty pracują

w głębi kontynentu, z dala od dzia-

łań wojennych, jednak tam zwia-

dowców Bestii spotyka się rzadziej i

zmuszeni jesteście imać się doryw-

czo innych zajęć. Być może twoim

marzeniem jest robota dla wojska

albo dla bogatego miasta, na przy-

kład Posterunku. Dzięki niej – przy-

najmniej na jakiś czas – otrzymujesz

dostęp do dobrego sprzętu i najcen-

niejszych towarów. Niektórzy Skope-

rzy wykonują ten fach po prostu z za-

miłowania, inni liczą na góry złota w

przyszłości. Profesja Skopera to cięż-

ki kawałek chleba, ale fach ma też

swoje zalety. Spotykasz ciekawych

ludzi i... nie tylko ludzi.

Ta robota pozornie podobna jest

do fuchy Zabójców maszyn. Jednak

tamci walczą głównie na pierwszej

linii frontu. Nie bawią się w subtel-

ności - przede wszystkim chodzi im

o wyeliminowanie przeciwnika. Ty

musisz być ostrożny, bo najczęściej

będziesz mierzył się ze sprytnymi

zwiadowcami, a nie bezmyślnymi

kolosami, dysponującymi dużą siłą

ognia. W wielu przypadkach twoje

starcia z maszynami będą pojedyn-

kiem na spostrzegawczość i inteli-

gencję. Umysł człowieka kontra pro-

gram nowych modeli zwiadowców

- starcie przeważnie bywa wyrówna-

ne. Z reguły szalę przeważa ludzka

błyskotliwość, powinieneś zatem za-

skakiwać nieszablonowymi rozwią-

zaniami. Z grubsza wygląda to tak,

że wędrujesz między tymi osiedlami

ludzkimi, które potencjalnie są zagro-

żone inwazją Molocha i oferujesz

swoje usługi. Opowiadasz ludziom o

niebezpieczeństwie i przedstawiasz

możliwości przeciwdziałania, którymi

dysponujesz. Czasami zgadzają się

byś dla nich pracował a czasem

mówią, że ich nie stać. Od ciebie

zależy czy będziesz pracował za dar-

mo. Jeżeli osadę stać na Skopera, to

bardzo dobrze - zagościsz w niej na

dłuższy czas. Mieszkańcy muszą wie-

dzieć, co się kroi. Na początek za-

montujesz swoje zabawki i będziesz

czekał na pierwszy sygnał obecno-

ści Molocha. Musisz się zorientować

jak daleko posunęła się infiltracja

mieściny przez Bestię. Potem dosto-

sujesz zabezpieczenia do posunięć

zwiadowców i pozostaje czekać i

podtrzymywać funkcjonowanie

wszystkich twoich zabawek. Właści-

wie twoja misja nigdy nie bę-

dzie skończona, bo możesz

być pewien, że zwiadow-

cy wrócą - jeśli nie za

miesiąc to za pięć lat.

Właściwie ludzie, któ-

rych ochraniasz, nigdy

nie będą wiedzieli, co

dla nich zrobiłeś. Mo-

żesz im pokazać jakiś zdobyczny

chip, albo dziwnie wyglądające urzą-

dzenie, ale w rzeczywistości muszą

uwierzyć na słowo. Nie zdołasz im

wytłumaczyć tajników twojej profe-

sji, tak samo jak nie powiesz im, że

po twoim odejściu intruzi powrócą.

Parszywa i niewdzięczna praca.

Ciężki kawałek chleba, jak mówi-

łem.

CecCecCecCecCechhhhhyyyyyWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nichhhhh

Nie Nie Nie Nie Nieprzeprzeprzeprzeprzewidywwidywwidywwidywwidywalnalnalnalnalnyyyyy

Potrafisz oszukać algorytm działa-

nia i sensory maszyn. Za każdym

razem, gdy maszyna Molocha wy-

konuje przeciwko tobie jakikolwiek

test, zachowujesz się w absurdal-

ny i nieprzewidywalny dla Bestii

sposób. Maszyna otrzymuje dodat-

kowe utrudnienie do testu, równe

+30%. Dotyczy to nawet walki.

W W W W Weeeeewnętrznwnętrznwnętrznwnętrznwnętrzny ry ry ry ry radaradaradaradaradar

Wykształciłeś w sobie wyjątkową

wrażliwość na obecność maszyn

Molocha. Za każdym razem, gdy

jeden z robotów Bestii wie o two-

jej obecności i zagraża twojemu ży-

ciu, budzi się w tobie szósty zmysł.

W takich sytuacjach MG podnosi

twoją Percepcję o 2 punkty. Niech

teraz spróbują zaskoczenia.

GWIEZDNY PIRAT 23

Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...

...Komnata. Sporych rozmiarów,

choć strop wisi dosyć nisko. Świa-

tło pochodni wyłuskuje z ciemno-

ści kolejne szczegóły: pod war-

stwą kurzu dostrzegacie mozaiko-

wate wzory. Pod rzeźbionymi ścia-

nami leżą kości i szczątki śmiał-

ków, którzy zginęli właśnie w tym

miejscu. Upiornie wyglądające

szkielety szczerzą zęby, jakby

śmiały się z kolejnych gości, któ-

rzy zaraz dołączą do ich martwe-

go towarzystwa. W rzeźbionych

ścianach zauważacie podejrzanie

wyglądające otwory. Tamci nie zo-

rientowali się w porę, że komna-

ta to pułapka.

Pomieszczenie jest bardzo niską,

kwadratową salą. Kamienną podło-

gę o wymiarach 9x9 metrów pokry-

wają kwadratowe płyty. Na każdej

takiej płycie, o krawędzi przekracza-

jącej półtora metra, ułożono kafelki

tworzące mozaikowy wzór. Do sali

prowadzi jedno wejście, zaś wyjście

umiejscowiono na przeciwległej

ścianie (po przekątnej sali). Na

wszystkich murach, metr powyżej po-

sadzki, dostrzec można płaskorzeź-

by o kształcie rombu. Po lewej i pra-

wej od wejścia rombów jest sześć.

Na ścianach z wejściem i wyjściem

znajduje się po pięć takich płasko-

rzeźb. Każdy kto uważnie obejrzy so-

bie ten dziwny ornament, zauważy

groźnie wyglądające otwory.

Oczywiście komnata jest pułapką.

Po wejściu na dowolną z płyt z nie-

których otworów w rombach wy-

strzeliwują długie maksymalnie na 9

metrów stalowe kolce. Układ wystrze-

liwanych kolców jest taki sam jak

schemat mozaiki na podłodze, ale

nawet jeżeli bohater domyśli się tej

reguły czeka go ryzykowna próba

przejścia przez śmiertelnie groźny

labirynt. Oczywiście między płytami

można wędrować po skosach, jed-

nak ze względu na niski poziom stro-

pu przeskakiwanie nad poszczegól-

nymi płytami jest niemożliwe.

Istnieje tylko jedna dobra droga

przez komnatę. Jest za to kilka bez-

piecznych, ale ślepych uliczek. Powo-

dzenia!

Komnata z kolcami: SW 5; bar-

dzo długie szpikulce ukryte w ścia-

nach pomieszczenia, wyskakują po

nadepnięciu na płytę; 1k10 obrażeń

od ciosu szpikulca; rzut obronny na

Ref (ST=18) aby całkowicie uniknąć

obrażeń; Przeszukiwanie (ST=12) in-

formuje o obecności pułapki; rozbro-

jenie jest bardzo pracochłonne i ry-

zykowne ST=22 dla każdej płyty, nie

można wziąć 20; porażka oznacza

aktywację pułapki; po pierwszym

wysunięciu się szpikulców test Za-

uważania (ST=15), aby policzyć kol-

ce; po drugim i każdym następnym

wysunięciu się szpikulców test Za-

uważania (ST=20) MP informuje

gracza z którego miejsca na ścianie

i na jaką odległość wysunęły się szpi-

kulce.

24 CZERWIEC 2003

Opis mapy

Świątynia HarpiiŚwiątynia Harpii jest niedużym kompleksem podziemnych pomieszczeń,

położonym gdzieś wśród suchych i gorących górskich szczytów. W daw-

nych czasach przez większą część roku była opuszczona – jesienią piel-

grzymowali do niej rozsiani po całym świecie członkowie Kultu Harpii. Na-

zwa świątyni odwołuje się do owianych złą legendą bestii, ale w miejscu

tym oddawano cześć przede wszystkim bogom rzezi i krwi. Gigantyczne

drapieżne ptaki i bestie uważane były za manifestacje złych bóstw. Świąty-

nia Harpii jest w ciągiem jaskiń obrobionych rękami niewolników. Część

ścian przebito, dzięki czemu otwarty został dostęp do kotliny między góra-

mi - krateru o dnie wypełnionym żwirem i tłuczonymi kawałkami kości.

Na górnym poziomie świątyni natknąć można się na wszelkiego rodzaju

latające bestie, przede wszystkim harpie, oraz pułapki dostosowane do

poziomów drużyny. Dolny poziom jest domeną centuriona i jego nieumar-

łych. Podany poniżej szkic nadaje się do wykorzystania w dowolnej przygo-

dzie. Mistrz Podziemi może również wykorzystać jedynie mapę i pominąć

opisy.

1. Wejście do Świątyni HarpiiKorytarz prowadzący do świątyni harpii jest żłobionym w skale tunelem.

Wejście do niego zaczyna się w niewielkiej i trudnej do odnalezienia grocie.

Jaskinia jest wytworem natury i nikt kto zajrzy do środka nie podejrzewa, że

zaczynający się w głębi korytarz powstał jako dzieło rąk inteligentnej rasy.

Przejście tunelem nie nastręcza żadnych trudności. Nie ma tu pułapek ani

czających się w ciemności wrogów. Ot - czasem spod nóg umknie jaszczur-

ka. Wejście otworzyło się przypadkowo, po trzęsieniu ziemi. Dotąd jedynym

sposobem dotarcia do świątyni była droga przez krater (10).

2. Sala figurekBudowniczowie sali nie przyłożyli się do dzieła. Jest to z grubsza ociosana

jaskinia, ledwie przypominająca twór rąk ludzkich. Na ścianach widać gro-

madzące się od wielu wieków zacieki, świadczące o obecności ukrytych w

skale żył wodnych. Plamy na murach układają się w przedziwne wzory. Jeśli

dobrze się im przyjrzeć, wyglądają na wykrzywione w koszmarnym gryma-

sie twarze lub pyski bestii.

Podłoga w tym pomieszczeniu zastawiona jest ponad setką małych glinia-

nych figurek, przedstawiających humanoidalne istoty, harpie i drapieżne

bestie. Jakość wykonania figurek jest różna.

3. LądowiskoŚciany tej obszernej komnaty wysadzane są metalowymi szpikulcami i ha-

kami. Żelazo ukształtowane zostało w taki sposób, by wyglądem przypomi-

nało szpony i dzioby. Zaczepy są długie i naprawdę ostre, w połączeniu ze

zwisającymi z sufitu obręczami na łańcuchach i rozstawionymi gdzienie-

gdzie stojakami, przemieniają salę w gigantyczną ptaszarnie... dla ogro-

mych ptaków.

4. Korytarz do kotlinyNiski korytarz z wnękami, w których umieszczono trójnogi. Niegdyś na każ-

dym talerzy palono kadzidła i zioła odłużające. Teraz w naczyniach pozo-

stała jedynie garść popiołów.

5. Sala ofiarStrop tego pokoju wspiera się na gęsto ustawionych kolumnach. Podobnie

jak w pozostałych pomieszczeniach ciągu swiątynnego, południowa strona

jest otwarta na dno dużego krateru. Pomieszczenie sprawia wrażenie wy-

różnionego - nie jest tak obskurne jak pozostałe, na dodatek jego ściany

zostały ozdobione płaskorzeźbami, a właściwie jedną ciągnącą się wzdłuż

wszystkich ścian. Dzieło sztuki przedstawia ludzi tonących wśród wężowych

splotów. Na północnej ścianie ponad duszonymi sylwetkami dostrzec moż-

na niebo ze spadającymi gwiazdami i chowającym się za księżycem słoń-

cem. Zachodnia ściana to ludzie wśród węży, nad którymi szaleje sztorm.

Niebo wschodniego muru zakrywa płaskorzeźba z kometą przelatującą nad

krajobrazem zaduszonych.

Na środku pomieszczenia znajduje się ołtarz z miedzi, w kształcie czterora-

miennej gwiazdy, z ramionami wygiętymi ku górze. Środek gwiazdy został

wydrążony, a na środku każdego z ramion ciągnie się głęboki rowek. Po-

między mierzącymi w niebo miedzianymi szponami pozostawiono miejsce

na świece. Można to poznać po woskowych plamach na posadzce.

W północno-zachodnim rogu sali dostrzec można proste kamienne schody

prowadzące w dół, do niżej położonych jaskiń.

6. Wąskie korytarzeTrzy krótkie i wąskie korytarze pozwalają przemieszczać się pomiędzy salą

przygotować i ołtarzem harpii. Jedno z odgałęzień tunelu wiedzie do nie-

wielkiego składziku - lapidarium

7. LapidariumSkład pełen jest kamiennych posągów. Są to rzeźby naturalnej wielkości.

Każda z nich przedstawia uzbrojonego wojownika w takiej samej pozie

zamachu mieczem lub toporem. Wokół rzeźb wala się sporo gruzu - są to

fragmenty posągów i niespotykane w tej części podziemi kamienie. Być

może gdzieś na terenie świątyni kryje się meduza?

8. Sala przygotowańW tym pomieszczeniu kapłani harpii szykowali się do swoich krwawych

ceremonii. Jaskinia urządzona jest bardzo skromnie - jedynymi meblami są

leżące na podłodze głazy. Można na nich usiąść, niektóre pełniły zaś rolę

wieszaków na szaty, przekształcono je bowiem z pomocą magii w taki spo-

sób by z wierzchołków sterczały ostre jak kotwica haki.

9. SchowekTa malutka odnoga jaskini została zamaskowana z pomocą specjalnie

dopasowanego głazu. W środku znaleźć można resztki butwiejących skrzyń

i pozostałości po innych drewnianych meblach. Kawałki przerdzewiałego

metalu mogły być okuciami kufrów lub narzędziami. Na specjalnie przygo-

towanej skalnej półce widać noże - ostrza mają różną długość i różny kształt.

10 KotlinaUkryta wśród szczytów górskich kotlina dostępna jest tylko z powietrza. Oczy-

wiście dla istot latających, takich jak harpie, nie jest to żadna przeszkoda.

Bestie wabione były ciałami ofiar, zlatywały się na dno krateru, a następnie

wchodziły do świątyni, gdzie przygotowano dla nich prawdziwą ucztę z

okrwawionego mięsa. Pozostałości po nieszczęśnikach to bielejące na żwi-

rze kości i połyskująca w świetle słońca biżuteria.

11. Przedsionek niższej świątyniProsty, biegnący w dół korytarz, w którym nie przewidziano miejsca na oświe-

tlenie. Czciciele harpii przyzwyczajeni byli widocznie do ciemności. Przed-

sionek kończy się drewnianymi drzwiami z mocnym zamkiem i solidnymi

okuciami (otwieranie zamka i wyważanie ST 20)

12. Niższa świątyniaTutaj spotykali się na ceremoniach religijnych najważniejsi członkowie kultu.

W tym miejscu rozstrzygały się losy wielu czcicieli harpii i pomieszczenie to

wygląda na najlepiej dostosowane do życia. Przestrzeń pomiędzy kolum-

nami wypełnia zbiornik o wyglądzie basenu, sądząc po plamach i zapachu

napełniany krwią. Dookoła porozstawiano drewniane fotele. Naprzeciw

wejścia stoi największy z foteli, zajmowany niegdyś przez arcykapłana.

W tym pomieszczeniu spotkać można centuriona. Nieumarły stworzony zo-

stał przez kapłanów kultu z ciała wielkiego wojownika, wykopanego z kur-

hanów na południu. Miał za zadanie dowodzić armią szkieletów i zombie

stworzonych z ofiar harpii. Okazało się jednak, że centurion nie chce pod-

dać się woli swoich twórców. Okazał się szalony i zgromadziwszy odział

nieumarłych rozpędził kultystów na cztery wiatry. Żołnierzy centuriona na-

potkać można we wszystkich komnatach na niższym poziomie, zależnie od

decyzji MP.

13. SkarbiecZa spiżowymi drzwiami kryje się jaskinia przeznaczona na skarbiec. Kiedy

kapłani zostali zmuszeni do ucieczki za sprawą centuriona (patrz dalej), za-

brali ze sobą tylko najlżejsze i najbardziej wartościowe rzeczy. Większość

złota i srebra została na miejscu, podobnie jak ciężkie i nieporęczne ma-

giczne przedmioty. W zależności od poziomów drużyny MP może ustalić

skład skarbu na podstawie Przewodnika Mistrza Podziemi.

14. OłtarzW pomieszczeniu znajduje się niedokończony ołtarz. W przeciwieństwie do

tego umieszczonego na wyższym poziomie, przeznaczony był tylko dla człon-

ków wewnętrznego kręgu, czyli elity kultu. Ołtarz miał przedstawiać skrzy-

dlate drapieżne ptaki, rozdrapujące zdobycz.

15. Pomieszczenie pomocniczeNiegdyś zawierało podstawowe sprzęty i zapasy żywności i wody. Po latach

wypełniają je skorupy i wysuszone resztki. Znaleźć tu można wartościowe

przedmioty, przede wszystkim srebrne kielichy i misy.

CEN

TURIO

N -

il. M

arc

in �

cio

lny,

�W

I¥TY

NIA

HA

RPI

I (w

ido

k o

d s

tro

ny

wnê

trza

kra

teru

) -

il. T

om

asz

dru

sze

k

GWIEZDNY PIRAT 25

26 CZERWIEC 2003

GWIEZDNY PIRAT 27

Centurion(powstał na bazie wojownika z 13 poz.)

Średni nieumarły

KW: 13k12 (92 pw)

Ini: +6 (+2 Zr, +4 poprawiona inicjatywa)

Szyb: 9m

KP: 26 (+1 Zr, +9 pełna płytowa dobrej jakości, +6 naturalny)

Atak: +17/+12/+6 wręcz

Obrażenia: miecz dwuręczny 2k6+4

Specjalne ataki: celny cios

Specjalne zdolności: umarły generał, zbrojmistrz, redukcja obrażeń, od-

porność, regeneracja, rozkazywanie nieumarłym

RO: Wytrw +12, Ref +8, Wola +7

Współczynniki: S 16, Zr 15, Bud -, Int 20, Rzt 20, Cha 22

Umiejętności: Wspinaczka +7, Dyplomacja +18, Ukrywanie +8, Wiedza (nie-

umarli) +10, Przeszukiwanie +8, Zauważanie +8, Blef +10, Wyczucie pobu-

dek +10, Wiedza (taktyka i strategia) +18, Zastraszanie +6

Atuty: Spostrzegawczość, Oburęczność, Walka dwoma rodzajami broni, Po-

prawiona walka dwoma rodzajami broni, Zmysł walki, Poprawiony krytyk

(miecz dwuręczny), Poprawiona inicjatywa, Zdolności przywódcze, Potężny

atak, Specjalizacja w broni (miecz dwuręczny), Wyspecjalizowanie, Uniki,

Ruchliwość, Atak z doskoku

SW: 16

Charakter: chaotyczny zły

Centurion - szablonPoniżej zamieszczony został przepis na stworzenie centuriona - to nowy typ

potwora. Rzadko kiedy spotyka się go osamotnionego - z reguły centurioni

mają pod komendą całą armię chodzących trupów, a przynajmniej nie-

wielki odział. Te straszne istoty powoływane są z martwych przez potężnych

nekromantów, którzy stawiają ich na czele legionów nieumarłych. Centurio-

ni za życia byli wielkimi wojownikami i znakomitymi strategami. Śmierć nie

zatarła ich wiedzy, dysponują zatem doskonałymi umiejętnościami strate-

ga.

Centurion wygląda jak częściowo rozłożone ciało istoty z której został

stworzony. Widoczne są fragmenty szkieletu i elementy pancerza, które zo-

stały wbudowane w ciało lub zastąpiły niektóre z narządów wewnętrznych.

Centurioni zawsze noszą świetnie wykonane ciężkie zbroje, często magicz-

ne. Zawsze w pobliżu mają kilka sztuk różnej broni. Ci, którzy byli kiedyś

królami na głowach mają korony, oficerowie, którzy zginęli na polu walki

używają hełmów.

Tworzenie centurionaSzablon ten może posłużyć do stworzenia centuriona na bazie opisu każ-

dego humanoida lub monstrualnego humanoida. Typ istoty zmienia się

wówczas na „nieumarły”. Wszystkie statystyki, poza wymienionymi niżej,

pozostają niezmienione.

KW: zmienia się na k12

KP: naturalna klasa pancerza zwiększa się o +3; centurion zawsze używa

ciężkiej zbroi, która nie ogranicza jego szybkości

Atuty: centurion zatrzymuje wszystkie atuty jakie posiadał za życia i otrzy-

muje jeden dodatkowy.

Specjalne ataki: centurion zatrzymuje wszystkie swoje specjalne ataki, do-

datkowo otrzymuje opisany poniżej. Rzuty obronne wykonuje się z ST 10 + 1/

2 KW centuriona + Charyzma centuriona

Celny cios (nadzwyczajna): poświęcając rundę na analizowanie za-

chowania przeciwnika, w następnej rundzie centurion otrzymuje premię +2

do trafienia i +1 do obrażeń.

Specjalne zdolności: centurion staje się nieumarłym, zatrzymuje wszystkie

dotychczasowe zdolności specjalne i otrzymuje nowe:

Umarły generał (nadnaturalna): Analogiczna do działania atutu Zdol-

ności przywódcze, ale odnosi się tylko do nieumarłych i ma podwojone

działanie, jeżeli chodzi o obliczanie liczby podwładnych. Zdolności przy-

wódcze działają niezależnie i ich efekt kumuluje się z działaniem tej zdolno-

ści.

Zbrojmistrz (nadnaturalna): centurion potrafi posługiwać się każdą

bronią i każdą zbroją, niezależnie od biegłości, które posiadał za życia. Licz-

ba ataków i kary za broń w obu rękach pozostają bez zmian.

Redukcja obrażeń (nadnaturalna): ciało centuriona, wymieszane z

elementami pancerza, jest tak twarde, że rani je tylko broń magiczna i to

nie każda. Wartość redukcji obrażeń to 20/+2.

Odporność: centurion posiada odporność na wszystkie ataki oparte

na znanych formach energii (zimno, ogień, dźwięk itp.). Nie otrzymuje pierw-

szych 10 obrażeń w rundzie.

Regeneracja (nadzwyczajna): centurion regeneruje 8 punktów obra-

żeń w rundzie. Jeżeli liczba jego pw spadnie do 0 spadnie do zera, centu-

rion wygląda na zniszczonego a tempo regeneracji spada do 1 pw na

rundę.

Rozkazywanie nieumarłym: centurion potrafi kontrolować i karcić nieumar-

łych jak kapłan, jednak na potrzeby obliczenia efektu skarcenia liczba jego

KW mnożona jest przez 2.

Rzuty obronne: Wszystkie rzuty obronne centuriona zwiększają się o

+2.Współczynniki: Bazowe współczynniki zmieniają się w następujący spo-

sób: S +4, Zr +2, Int +6, Rzt +4, Cha +8. Jak wszyscy nieumarli centurion nie

posiada współczynnika Budowa i przy liczeniu jego pw nie bierze się pod

uwagę premii z Budowy, którą miał za życia.

Umiejętności: centurion uzyskuje premię rasową +8 do następujących

umiejętności: Blefowanie, Dyplomacja, Wyczucie pobudek, Wiedza (takty-

ka i strategia), Zastraszanie.

Charakter: taki sam jak za życia, ale dobrzy centurioni to wielka rzadkość

Klimat/Teren: każdy

Zorganizowanie: zawsze pojedynczo, w otoczeniu podwładnych

Skarb: podwójny standardowy

Charakter: taki sam jak za życia, ale dobrzy i neutralni centurioni to wielka

rzadkość

Rozwój: jak w klasie, którą miał za życia

PułapkaSzafa pancerna - opis działaniaW środkowej części pisma znajduje się rysunek nietypowej pułapki. Można

ją wykorzystać w dowolny sposób w dowolnej przygodzie do d20. Urządze-

nie spełniać może różne zadania. Oto przykłady:

- - - - - mechanizm otwierający drzwi

- - - - - skrytka zawierająca ważny przedmiot

- - - - - urządzenie aktywujące określony efekt magiczny (np. teleportacja albo

rozproszenie iluzjii)

Opis pułapki:Mebel przypomina trzydrzwiową szafę pokaźnych rozmiarów, z tym że w

całości wykonaną z ciężkiego metalu. Nie da się jej otworzyć w żaden zna-

ny sposób, a wszelkie próby siłowe skazane są na niepowodzenie, chyba

że jeden z poszukiwaczy przygód jest potężnym magiem albo tytanem.

Mebel przypomina tabliczkę czekolady - wyraźnie odcinają się na nim trzy

kolumny i pięć poziomów. Z prawego boku szafy wystają pokrętła podob-

ne do zaworów, po jednym na każdy z pięciu poziomów. Zasada działania

szafy pancernej jest prosta. Wewnątrz mebla, w górnej części, znajduje się

mechanizm utrzymujący stalową kulę. Po uruchomieniu górnego pokrętła

kula spada na niższy poziom na jeden z trzech sposobów - w prawo, w

lewo albo bezpośrednio w dół. Wówczas należy przekręcić pokrętło umiesz-

czone na tym poziomie i znowu kula spada niżej - na prawo, lewo albo na

niższy poziom. Osoba, która kieruje pokrętłami wie w którym kierunku pole-

ciała kula - przekręcenie zaworu w prawo kieruje ją na prawo, przekręce-

nie zaworu w lewo kieruje kulę w lewo, wciśnięcie pokrętła pozwala jej

opaść w dół. Gra kończy się gdy kula spadnie na piąty poziom, licząc od

góry. Jeżeli wylądowała w przegrodzie w środkowej kolumnie wszystko w

porządku i pułapkę można uważać za rozbezpieczoną. Jeżeli kula znajduje

się na piątym poziomie w prawej lub lewej kolumnie, dzieje się coś niedo-

brego - aktywuje się pułapka.

Problem polega na nieznajomości warunków początkowych - nie wia-

domo po prostu jakie jest pierwotne położenie kuli. Wnętrze szafy dzieli się

na trzy kolumny i pięć poziomów, a nigdy nie wiadomo nad którą kolumną

znajduje się kula przed spadkiem na pierwszy poziom. Bohaterowie muszą

zatem kierować pułapką na ślepo i postarać się, by po spadku na piąty

poziom kula znalazła się w środkowej przegrodzie.

Rozwiązanie znajdziesz na końcu Gwieznego Pirata.

Oto przykładowe efekty pułapki, aktywujące się w przypadku niewłaściwe-

go pokierowania kulą:

SW 1: Prąd elektryczny razi osobę trzymającą ostatnie pokrętło. 1k8+1 ob-

rażeń lub połowa po udanym rzucie na Wytrw (ST=12).

SW 5: Spod szafy bucha błękitny płomień, obejmujący swym zasięgiem

wszystkich w promieniu 3m. 6k6 obrażeń od ognia lub połowa po udanym

rzucie obronnym na Ref (ST=18)

SW 10: Z szafy błyskawicznie ulatnia się magiczny, działający na umysły

gaz. Udany rzut obronny na Wolę (ST=25) pozwala oprzeć się jego działa-

niu. W przypadku porażki znajdujący się w promieniu 3m od szafy bohater

dostaje się pod wpływ Dominacji i dostaje rozkaz zaatakowania pozosta-

łych poszukiwaczy przygód. Rzut obronny można powtarzać co trzy rundy.

Efekt znika po 12. rundach.

SW 15: Wszyscy w promieniu 3m od szafy zostają przeniesieni do Acheronu

lub innego planu egzystencji. Rzut obronny na Wolę (ST=32) pozwala oprzeć

się efektowi.

28 CZERWIEC 2003

STSTSTSTSTAR WAR WAR WAR WAR WARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:http://www.happymagpie.com/swdiagrm.htm

Eeeee tam, plastikowe modele. Papierjest szlachetniejszy. Sokół Millenium z papie-ru, X-Wing z papieru czy też T-Fighter. A możeR2D2? Wszystko może stać na twojej półce.Więcej, gdy osiągniesz wprawę w „gwiezd-no-wojennym” origami, w podobne kolek-cje możesz zmienić każdy zbędny kartelu-szek papieru. Wyobraź to sobie: zasiadasz dolektury Gwiezdnego Pirata, a gdy wstajesz,zamiast GP masz 28 X-Wingów!

Niesamowite!

FREE WFREE WFREE WFREE WFREE WARGAMEARGAMEARGAMEARGAMEARGAMERULESRULESRULESRULESRULEShttp: / /www.freewargamesru-les.co.uk/

Ilu ludzi - tyle systemów autorskich! No, możetrochę przesadziłem. Ale przyznajmy, że lubi-my grzebać w tych cyferkach, ażeby nasi he-rosi potem na planszy czy też w wyobraźni nacoraz to nowe sposoby eksterminowali swo-ich wrogów. Przyznajmy też, że lubimy dostaćcoś za darmo.

Oto wrota do świata darmowych reguł dogier bitewnych, jakie można znaleźć na sieci.Jest ich po prostu zatrzęsienie. Wszystkie gry izestawy reguł podzielone zostały na działy:Antyk, Średniowiecze, Renesans, XVIIIw, Woj-ny Napoleońskie, Wojna Secesyjna, XIXw, IWŚ,IIWŚ, Współczesność, SCI-FI i Różne. W każdymz działów znajdziemy po kilkanaście, czasemkilkadziesiąt różnych mniej lub bardziej uda-nych tworów. Warto posiedzieć nad tymwszystkim - rozrywka na wiele godzin zapew-niona. A kto wie, może nawet znajdziecie tu-taj coś dla siebie na dłużej? W dziale Różnychznajdziecie kilka naprawdę wyjątkowych rze-czy - oto przykłady:- strategia, w której kieruje się losami Aposto-łów u zarania dziejów Chrześcijaństwa;- wojny z zastosowaniem przerabianych re-sorówek;- pojedynki chłopków LEGO;- konwersja komputerowego CounterStrike,a;- Wrestling;- wojny mrówek;- wariacje BloodBowla;- walki okrętów podwodnych- a nawet Buffy - pogromczyni wampirów!

Jednym słowem: Do booooojuuuuu!!!

CALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCASTLESCASTLESCASTLESCASTLESCASTLEShttp://www.caledoniancastles.co.uk

Jesteś Mistrzem Gry? Świetnie! Prowadzisz gręw konwencji fantasy? Super! Czy zdarza ci sięcierpieć na brak dobrych planów zamków, poktórych mieliby się włóczyć twoi gracze? No tomam coś dla ciebie. Pierwsze, co powinieneśzrobić po wejściu na tą stronę, to kliknięcie naindeks alfabetyczny. To co ujrzysz, to spis zam-ków. Ich ilość może cię przerazić.

Gdy już znajdziesz się na stronie wybra-nego zamku, obok zdjęć i krótkiej jego historiiodszukaj guzik „plan” i wciśnij.

No i masz swoje plany! Proste?

FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:http://wondersmith.com/scifi/in-

dex.htm

I na koniec jak zwykle porcja literatury. Krót-kie utwory E. A. Poego, H. G. Wellsa, Jacka Lon-dona, R. Kipplinga, Marka Twaina, H. Ch. An-dersena, Sir Conana Doyle,a, M. Leinstera,Saki, J. Verne,a, Woltera, Mary Shelley i auto-ra strony. Czyli w większości klasyka na całe-go.

Dodatkowo na podstronie poświęconejtematyce snów można znaleźć m.in. esej Am-brose’a Bierce’a o snach – Visions of the Ni-ght.

UWAGA! Jeśli macie swoje ulubione strony związanez fantatyką lub grami, ślijcie namiary. Pamiętajcie jed-nak, że warunkiem jest, aby na danej stronie napraw-dę można było spędzić długie, pełne emocji godzi-ny. Odpadają wszelkie „ciekawostki”, gdzie zaglądasię tylko raz i na krótko.

GWIEZDNY PIRAT 29

Tom

asz

dru

sze

k

Podobno, to nie był do końca zły

człowiek. Przynajmniej kiedyś.

Jego czarna twierdza wznosiła się w

rzadko uczęszczanym zakątku

wschodniej Temerii. Mówiono, że to

daleki krewny króla Foltesta. Jak

można tak twierdzić skoro żył tu już

przeszło dwieście lat? Głupcy tak

twierdzą. Wcześniej musiał tam

mieszkać jego dziad... Twierdza z wy-

soką czarną wieżą stała na zupeł-

nym odludziu w głębokim borze. Kto

by się tam zapuscił usłyszałby stukot

żelaza i odglosy podziemnych tąp-

nięć. Kto dobrze znałby plany hra-

biego Ragneda, wiedziałby, że na

jego zamówienie 50 krasnoludzkich

górnikow kopie setki metrów chod-

ników pod czarną twierdzą. Kto miał-

by o tych planach trochę większe po-

jęcie, orientowałby się, że pieniądze

na ten cel przekazał Ragnedowi sam

Foltest. Według starych podań,

gdzieś niedalego niej, pod ziemią

znajdować się miał żelazny golem.

Podobno potężny czarownik, kilkaset

lat wcześniej, powołał to monstrum

do życia. Niestety, ktoś, kiedyś tam

ukradł kamień-klucz, który ożywiał

potwora. Szef „cichej dyplomacji”

Temerii – Jan Natalis, zdziwił się po-

mysłem wykorzystania mitycznego

stwora w walce z Brokilonem. Zdzi-

wienie dotyczyło mityczności. Gdyby

ów rzeczywiscie istniał i dało się go

kontrolować, to byłaby zupełnie in-

sza inszość... Pieniądze – Ragned, pan

czarnej twierdzy, dostał. Krasnludy -

zostały oplacone. Mieszkańcy najbliż-

szego twierdzy miasteczka nie zda-

wali sobie sprawy z tego co dzieje

się w zamczysku. Ludziska opowia-

dały o starym kościeju, co to na czar-

nej wieży siedzi i co by lepiej tam

nie chodzić. Jakby się zapytać kra-

snoludów z pod twierdzy, każdy by

przyznał, iż Ragned jak kościej wy-

gląda. W głowie hrabiego niejedna

dziwna myśl się zrodziła. Wieści o po-

stępach poszukiwań na dwór nie

wysyłał, a golema już znalazł, choć

jeszcze wykopać trzeba. Za pomo-

cą tego stwora sam mógłby niejed-

no uczynić. Tak jak kiedyś... Niestety,

wieści go doszły, że pachoł Natalisa

po okolicy już się kręci, a na doda-

tek okradł ktoś posłańca z kamie-

niem-kluczem na skraju boru. Wiózł

go aż z Redanii. Z posłańcem, wia-

domo, do rzeki, ale kamień trzeba

szybko odzyskać.

Ma Ragned swoją prywatną dru-

żynę od specjalnych poruczeń. Lu-

dzie to z dalekiej północy, krzepcy i

w bitce wprawni. Najważniejsze jed-

nak, że mordercy zawołani, którzy

bez żadnych skrupułów wycieliby w

pień gromadkę dzieci. Ośmiu ich jest,

ale tylko jeden – Czubryk, rozumem

grzeszy. W jego rodzinnych stronach

bracia ścigają go za mord siostry.

Ciekawym jest, że wygląda jakby

urzędnikiem celnym był na granicy

z Redanią. Niski wychudzony, słaby

wzrok. Niejednego zmylił jego wy-

gląd i niejeden ugodzony nożem

został. Ale nie jest ze stali. Gdyby go

głowy pozbawić, reszta specjalistów

od mordu nie potrafiłaby spójnie

działać. Bracia Zynglingowie z Kovi-

ru, myśleliby jeno o zarobieniu do-

datkowych orenów, nieważne z czy-

jej ręki. Młodszy, Frantek, szedłby za

pośmiertnymi rozkazami szefa choć-

by i miał się pochlastać. Bez rozumu

szefa dosyć szybko doszłoby do tego

chlastania. Reszta to najemnicy, któ-

rzy bez przywództwa rozjadą się na

wszystkie strony.

A posłaniec? Nie dotarł do hra-

biego, nawet ograbiony, złapany zo-

stał na skraju boru przez “zupełnie

przypadkowy” patrol z bardzo odle-

głego miasteczka. Jak niewinna

świnka na torturach piszczał, że go

okradły zbóje straszliwe, że do Wyzi-

my jechał, do króla, ale zabłądził nie-

co w te strony, bo tu “matka starusz-

ka, strasznie chorowita gdzieś w bo-

rze mieszkała”. Twardo się wersji trzy-

ma. A kamień-klucz? Zakopany na

skraju boru przez posłańca, ale nie

wiedzą o tym ani ludzie Natalisa, ani

donosiciele hrabiego...

30 CZERWIEC 2003

Ma

rcin

�ci

oln

y

Krasnoludy słyną z poczucia dumy, honoru i lojalno-

ści wobec własnej rasy. Norin wyznaje wszystkie te

zasady, z wyjątkiem ostatniej. Dawno temu był jednym z

najlepszych tropicieli, członkiem elitarnej formacji zwia-

dowców, która śledziła poczynania ludzi żyjących w są-

siedztwie wielkiego krasnoludzkiego osiedla. Norin stał

się znakomitym profesjonalistą - nie ustepował pola na-

wet najlepszym zwiadowcom elfów. Wyróżniał się szcze-

Norin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzowywywywywy Ranger 14:

SW 14; KW 14d10+70; hp 145; Ini +4 (+4 Zr); Szyb 6m;

KP 14 (+2 Zr, +5 Kolczuga); Atak krasnoludzki topór +2

+20/+15/+10 wręcz lub ciężka kusza +18/+13/+8 dy-

stans; RO Wytrw +14, Ref +8, Wola +6; Char PZ; S 18, Zr

19, Bud 20, Int 11, Rzt 14, Cha 16

Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, krasnoludzki, leśny

UlubionUlubionUlubionUlubionUlubiony wróg: y wróg: y wróg: y wróg: y wróg: humanoidzi (+3 ludzie, +2 elfy, +1 kra-

snoludy)

Umiejętności i atuty: Zwierzęca empatia +14, Wyce-

na +2, Rzemiosło (garbarstwo) +2, Zbieranie informa-

cji +2, Ukrywanie +3, Skakanie +15, Nasłuchiwanie +6,

Skradanie +4, Wiedza (natura) +8, Zauważanie +12,

Tajniki dziczy +18; Uniki, Zdolności przywódcze, Tro-

pienie, Zogniskowanie umiejętności (Zwierzęca em-

patia), Zogniskowanie broni (krasnoludzki topór)

Czary rCzary rCzary rCzary rCzary rangangangangangererererera na dzień: a na dzień: a na dzień: a na dzień: a na dzień: 3/2/1.

Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów: (5k20 szczurów i

5k10 złowieszczych szczurów)

gólną determinacją oraz, jak twierdzili jego przyjaciele,

okrucieństwem. Te cechy stały się silniejsze z biegiem

lat. W życiu Norina nastąpił przełom. Po szczególnie zu-

chwałym ataku na ludzką wioskę, która miała jakoby

ukrywać rozbójników, doszło do incydentu dyplomatycz-

nego. Krasnolud został przykładnie ukarany - pozbawio-

ny stanowiska, majątku i szacunku. Kilka następnych lat

spędził w rynsztokach jako żebrak. Właśnie tam zaczął

bratać się ze szczurami, aż wreszcie gryzonie zastąpiły

mu jakiekolwiek inne towarzystwo. Norin niemal zapo-

mniał języka krasnoludów, schodził coraz głębiej w ka-

nały, aż wreszcie dotarł do miejsc, w których żadna pod-

słoneczna istota nie pokazała się od setek lat. Właśnie

tam zaszła w nim przemiana. Norin przestał być żało-

snym żebrakiem - wróciła jego godność, na powrót stał

się świadom własnych umiejętności. Wrócił do profesji

tropiciela, tym razem jako łowca humanoidów - przede

wszystkim krasnoludów.

Norin poluje w nocy, zawsze w towarzystwie szczu-

rów, które słuchają go nie jako pana, ale jako przyjacie-

la. Pojawia się zawsze w dużych miastach, wychodząc z

kanałów. Zawsze ma jakiś cel - zdobycie wyjatkowo cen-

nego przedmiotu, upolowanie człowieka lub krasnolu-

da, ewentualnnie zastraszenie bogatego kupca. Jego

cele są nieprzeniknione - nie chodzi tylko o zemstę na

dawnych prześladowcach i bezmyślną rzeź. Czasami

Norin pojawia się u kogoś i oferuje swoje usługi, w za-

mian żądając nie pieniędzy, ale dostarczenia określo-

nych przedmiotów. Mogą to być antyki, czasami mowa

o częściach ciał potworów. Krasnoludzki tropiciel stał się

żywą legendą i jest to legenda ponura. Istnieje przypusz-

czenie, że pracuje dla istot Podmroku. Powiadają, że chce

zniszczyć krasnoludzkie miasto, z którego pochodzi. Każ-

dy, kto spotka go na ulicach swojego osiedla, ma przed

sobą wroga.

CCCCC HHHHH AAAAA RRRRR AAAAA KKKKK TTTTT EEEEE RRRRR YYYYY SSSSS TTTTT YYYYY KKKKK IIIII

GWIEZDNY PIRAT 31

Tom

asz

dru

sze

k

Przewodnicy duchów są członkami organizacji nekro-

mantów, która stawia sobie za cel nie ożywianie zwłok

i przyzywanie zjaw z zaświatów, ale opiekę nad ducha-

mi skazanymi na tułaczkę w świecie żywych. Członko-

wie organizacji wędrują po świecie i zbierają informacje

na temat nawiedzonych miejsc i tragicznych wydarzeń z

przeszłości. Odwiedzają cieszące się złą sławą budynki i

odszukują potępione dusze, związane z miejscem swo-

jej śmierci. Dzięki szkoleniu potrafią porozumieć się z du-

chami i wysłuchać co te mają do przekazania. Wykorzy-

stując nadnaturalne zdolności są w stanie wchłaniać

duchy do swojego ciała i transportować je do odległych

miejsc. W ten sposób uwięzione w świecie materialnym

zjawy mogą dokończyć to, czego nie udało im się doko-

nać za życia. Przewodnicy duchów są wędrowcami. Rzad-

ko kiedy ujawniają swoją tożsamość. Doświadczenie

nauczyło ich, że zwykli ludzie niechętnie odnoszą się do

nekromantów, niezależnie jak szlachetne mieliby inten-

cje. Członkowie tej prestiżowej klasy mówią zatem nie-

wiele, za to nadstawiają ucha, gdy tylko w pobliżu ktoś

opowiada o niezwykłych wydarzeniach. Są ludźmi pra-

wymi i dobrymi, nigdy zatem nie wykorzystują ludzi ani

umarłych do złych celów.

Doświadczeni przewodnicy duchów tworzą swoistą

elitę i mają własne zdania. Odnajdują albo przywołują

duchy legendarnych bohaterów i łączą swoje umiejęt-

ności z umiejętnościami dawnych herosów. W ten spo-

sób duchy bohaterów mogą ponownie dokonywać

śmiałych czynów, a ich przewodnicy stają się potężniej-

si.

Przewodnikami duchów najczęściej zostają dobrzy ne-

kromanci lub kapłani. Często w szeregi organizacji przyj-

mowani są bardowie. Pozostałe klasy z reguły nie speł-

niają przewidzianych dla członków wymagań.

KWKWKWKWKW: k4: k4: k4: k4: k4

WymaWymaWymaWymaWymagggggania:ania:ania:ania:ania:Przewodnik duchów spełnić musi następujące wyma-

gania

CharCharCharCharCharakterakterakterakterakter: : : : : Każdy dobry i praworządny neutralny

Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Dyplomacja: 5, Koncentracja: 5, Wiedza

(istoty nieumarłe): 8, Zbieranie informacji: 5

AAAAAtuty: tuty: tuty: tuty: tuty: Zogniskowanie czaru (Nekromancja)

Czary: Czary: Czary: Czary: Czary: Postać musi mieć dostęp do pierwszego pozio-

mu czarów szkoły Nekromancja objawień albo wtajem-

niczeń

Specjalne: Specjalne: Specjalne: Specjalne: Specjalne: Aby przystąpić do organizacji postać musi

być zaakceptowana przez jej członków. Najczęściej wią-

że się to z wykonaniem zadania polegającego na udzie-

leniu pomocy potępionej duszy. Następnie bohater musi

przejść szkolenie u jednego z członków organizacji.

Umiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasowwwwweeeeeOto umiejętności przewodnika duchów, wraz z atry-

butami kluczowymi:

Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha),

Koncentracja (Bud), Nasłuchiwanie (Rzt), Wiedza (wszyst-

kie kategorie, ujmowane odzielnie - Int), Wróżenie (Int),

Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha), Zbieranie

informacji (Cha)

Punkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: 4 + mo-

dyfikator z Int

WłaściwWłaściwWłaściwWłaściwWłaściwości klasoości klasoości klasoości klasoości klasowwwwweeeeePoniżej przedstawiono właściwości klasowe przewodni-

ka duchów

32 CZERWIEC 2003

Biegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i broni: oni: oni: oni: oni: Przewodnik duchów nie

jest zaznajomiony z posługiwaniem się żadnym typem

broni ani żadnym typem pancerza

Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Przewodnik duchów kontynuuje tre-

ning w posługiwaniu się magią (w szczególności magią

nekromantyczną). Gdy postać zdobywa nowy poziom w

tej klasie prestiżowej, zyskuje czary, tak jakby osiągnęła

poziom w klasie władającego magią, do której należała

wcześniej. Nie otrzymuje poza tym żadnych innych ko-

rzyści, jakie uzyskałaby normalnie z owej klasy. Jest to

proces analogiczny do opisanego na str. 29 PMP w opi-

sie mistrza wiedzy.

Użycie wszystkich poniższych zdolności wymaga obec-

ności pasażera (patrz Przyjmowanie duszy)

PPPPPrzyjmorzyjmorzyjmorzyjmorzyjmowwwwwanie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: Przewodnik duchów może

wchłonąć eterycznego nieumarłego w swoje ciało i no-

sić go w sobie tak długo jak ma na to ochotę. Nieumarły

musi stać się niematerialny i musi zgodzić się na przyję-

cie duszy. Może opuścić ciało przewodnika w dowolnym

momencie. Między pasażerem a jego nosicielem istnie-

je kontakt empatyczny i jest to jedyny sposób wymiany

informacji. Przyjęcie duszy uodparnia na szkodliwe dzia-

łanie kontaktu z nieumarłym, który jest pasażerem (np.

negatywne poziomy lub uszkodzenie współczynników),

ale nie z żadnym innym nieumarłym. Dodatkowo nosi-

ciel otrzymuje premię z olśnienia +2 do wszystkich po-

siadanych umiejętności, które pasażer znał za życia. Ukry-

tego w ciele przewodnika ducha da się wykryć jedynie

z pomocą magii i można go wygonić z ciała z pomocą

czarów. Jeżeli jakieś czary ograniczają działanie ducha

(np. Ochrona przed złem lub Powstrzymanie nieumarłe-

go), ich celem staje się również przewodnik dusz. Mak-

symalna ilość KW przyjętego nieumarełego to 8. Peze-

bywając w ciele przewodnika nieumarły nie może wy-

korzystywać żadnej zdolności nadnaturalnej ani czaro-

podobnej. Jest to zdolność nadnaturalna.

Język umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłego: o: o: o: o: Trzy razy dziennie postać może

posłużyć się efektem analogicznym do Rozmawiania ze

zmarłymi, jednak Język umarłego obejmuje również nie-

umarłych, którzy mają ochotę konwersować z przewod-

nikiem duchów. Jest to zdolność czaropodobna.

Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Przewodnik duchów uczy się sekretu

jednoczenia ze swoim pasażerem. Może wybrać jedną

z następujących zdolności: atut Żelazna wola, atut Zo-

gniskowanie umiejętności (dowolnej związanej z Inteli-

gencją), atut metamagiczny (dowolny), +1 do ST czarów

ze szkoły Nekromancja, +2 do rzutów obronnych prze-

ciw magii ze szkoły Nekromancja.

Dotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłego: o: o: o: o: Trzy razy na dzień bohater może

posłużyć się efektem analogicznym do efektu czaru Za-

mrażający dotyk. Zamiast dwukrotnego użycia Zamra-

żającego dotyku można posłużyć się Dotykiem ghoula.

Poświęcając trzy Zamrażające dotknięcia postać używa

Wampirycznego dotyku. Jest to zdolność czaropodob-

na.

WiększWiększWiększWiększWiększe przyjmoe przyjmoe przyjmoe przyjmoe przyjmowwwwwanie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: Jak przyjmowanie

duszy, ale postać otrzymuje jeden poziom w głównej kla-

sie ducha, którą ten posiadał za życia. Wraz z poziomem

bohater dostaje wszelkie dobrodziejstwa jak biegłość w

zbroi i pancerzu oraz zdolności specjalne. Jeżeli prze-

wodnik duchów wcześniej zdobył przynajmniej pierw-

szy poziom w danej klasie, zdolność ta zapewnia po-

ziom o jeden większy, ze wszystkimi skutkami. Maksy-

malna liczba KW pasażera nie może przekroczyć 16. Jest

to zdolność nadnaturalna.

WzrWzrWzrWzrWzrok umarłegok umarłegok umarłegok umarłegok umarłego: o: o: o: o: Raz dziennie bohater może po-

służyć się zdolnością czaropodobną, działającą jak po-

łączenie czarów Widzenie prawdy i Obserwacja śmierci.

Ciało umarłegCiało umarłegCiało umarłegCiało umarłegCiało umarłego: o: o: o: o: Raz dziennie bohater może posłu-

żyć się zdolnością czaropodobną analogiczną do efek-

tu czaru Eteryczność. Efekt trwa przez liczbę rund równą

poziomowi w tej prestiżowej klasie.

OstaOstaOstaOstaOstateczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: Przewodnik może

przyjmować duchy o dowolnej ilości KW. Oprócz tego

zdolność ta umożliwia duchowi przejęcie kontroli nad

ciałem i umysłem nosiciela. Dusza nekromanty trakto-

wana jest jak pasażer a duch może dowolnie kierować

ciałem i korzystać z wszelkiej wiedzy i umiejętności prze-

wodnika, ale nie jego czarów i zdolności specjalnych.

Duch nie może używać swoich zdolności nadnaturalnych

i czaropodobnych, Jest to zdolność nadnaturalna i prze-

wodnik może zakończyć jej działanie w dowolnym mo-

mencie, będąc świadomym wszystkich poczynań ducha.

Bazowa Rzut obronny

Poziom premia do ataku na Wytrwałość na Refleks na Wolę Specjalne Czary na dzień

1 +0 +0 +0 +2 Język umarłego, Obecna klasa +1

Przyjmowanie duszy

2 +1 +0 +0 +3 Wspólnota Obecna klasa +1

3 +1 +1 +1 +3 Dotyk umarłego Obecna klasa +1

4 +2 +1 +1 +4 Wspólnota Obecna klasa +1

5 +2 +1 +1 +4 Większe przyjmowanie Obecna klasa +1

duszy

6 +3 +2 +2 +5 Wzrok umarłego Obecna klasa +1

7 +3 +2 +2 +5 Wspólnota Obecna klasa +1

8 +4 +2 +2 +5 Ciało umarłego Obecna klasa +1

9 +4 +3 +3 +6 Wspólnota Obecna klasa +1

10 +5 +3 +3 +7 Ostateczne przyjęcie Obecna klasa +1

GWIEZDNY PIRAT 33

Tom

asz

dru

sze

k

Krypta Trzech Królów jest przydatnym

urozmaiceniem dowolnej sesji fanta-

sy, może skrywać jakiś skarb, którego

poszukują bohaterowie graczy.

Wiadomo o niej, że jest niewielka

ale za to usiana śmiertelnie groźnymi

pułapkami. Nikt, kto nie poznał jedy-

nej dobrej drogi, nie przeżył jej eks-

ploracji.

Może się natomiast przydać pew-

na tajemnicza wskazówka: „Tylko śle-

pe posłuszeństwo wobec Trzech Kró-

lów ocalić może życie i wskazać wła-

ściwą drogę”.

1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.

W cieniu wnęki, pokryte pajęczy-

nami i kurzem, stoją trzy posągi wy-

obrażające Trzech Królów – każdy

w lekko innej pozie. Na posągach

wyrzeźbiono szczegóły bogatych

zbroi i oręża. Ponadto Drugi Król stoi

tyłem do obserwatora, zaś przo-

dem do starego, metalowego

zwierciadła przytwierdzonego do

ściany. Ziejące czernią puste oczo-

doły posągów zdają się kryć jakąś

tajemnicę.

A oto ważne szczegóły, dzięki którym

później, w trakcie wędrówki przez

kryptę będzie można odkryć właści-

wą drogę:

Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król. Stoi na piedestale

symbolizującym piramidę schodkową

(sześć stopni). Prawą ręką wyraźnie

wskazuje w dół. Lewą rękę unosi w

górę, jakby w geście pozdrowienia

(pokazuje dwa palce).

DrugDrugDrugDrugDrugi Król.i Król.i Król.i Król.i Król. Posąg jest ustawiony

tak blisko zwierciadła, że jako jedyny

z trzech odbija się w nim w całości.

Prawą ręką wskazuje na wyjście (na

prawo). Lewą rękę unosi w górę (po-

kazując cztery palce). Hmmm, jeśli

jednak wziąć pod uwagę lustrzane

odbicie, wtedy ten sam posąg wska-

zuje w lewo! Którego zatem usłuchać?

Stojącego tyłem czy też lustrzane od-

bicie?

TTTTTrzeci Król.rzeci Król.rzeci Król.rzeci Król.rzeci Król. Prawą ręką wskazuje

na wyjście (na prawo). Zaś lewą ręką

zakrywa usta.

2. Sc2. Sc2. Sc2. Sc2. Schodyhodyhodyhodyhody.....

Sześć szerokich stopni schodów

prowadzi w dół. Po obu stronach,

w kamiennych ścianach zieją zło-

wrogie otwory. Zaś w dole pląsają

refleksy światła, odbitego od po-

chodni. Korytarz jest prawdopo-

dobnie zalany wodą.

Stopnie są na tyle szerokie, a sufit ni-

ski, że nie da się ich przeskoczyć.

Po przypatrzeniu można dostrzec

następujące szczegóły:

Ściany po obu stronach schodów

usiane są mnóstwem podejrzanych

otworów. Zaś każdy stopień schodów

jest prawdopodobnie ruchomy, czuły

na nacisk. Po wejściu na schody lub

ewentualnym wrzuceniu na nie cze-

goś ciężkiego, z otworów błyskawicz-

nie wysuną się stalowe kolce i zrobią

sito z wszystkiego, co na nich było, po

czym ponownie schowają się w ścia-

nie.

Sposób na przejście schodów zdra-

dza Pierwszy Król. Wskazuje on na

drugi stopień, bowiem po ominięciu

pierwszego i nastąpieniu na drugi

schód pułapka zostanie unierucho-

miona (na cały jeden dzień).

3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze rozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenie.....

Posadzka tego niższego korytarza

zalana jest brudną wodą. Korytarz

rozwidla się na prawo i lewo. W

obydwie strony wygląda identycz-

nie – długi na kilkanaście metrów,

na jego końcu zaś widać zakręt. W

34 CZERWIEC 2003

ścianie na wprost dostrzec można

zarysy drzwi – po pięć w każdym

korytarzu.

To najwyższa pora na posłuchanie

rady Drugiego Króla – trzeba skręcić

w prawo i otworzyć czwarte drzwi. Nie-

mal wszystko inne skończy się śmier-

cią.

Próba otwarcia pierwszych drzwi,

czy to po prawej, czy po lewej stronie,

spełznie na niczym – okaże się, że to

jedynie atrapa drzwi, której za nic nie

da się ruszyć.

Jeśli natomiast spróbuje się otwo-

rzyć którekolwiek inne drzwi (z wyjąt-

kiem wskazanych przez Drugiego Kró-

la), skutki będą tragiczne. Owe wspo-

mniane wyżej pierwsze drzwi w da-

nym korytarzu są bowiem drzwiami

wielkiej pułapki – krawędzią kamien-

nej płyty, która natychmiast zagrodzi

drogę powrotną korytarza. I w ten

sposób bohaterowie graczy zostaną

uwięzieni w pułapce bez wyjścia –

zakręt, który można było zauważyć na

końcu korytarza okaże się również

jedynie atrapą – oto zaraz za zakrę-

tem jest ślepa ściana! Lecz to nie ko-

niec zmartwień. Gdy tylko korytarz

został zamknięty, ze szczelin pozosta-

łych drzwi wypływa woda. Po kilku

minutach wszystko jest zalane po sam

sufit. Woda odpłynie dopiero po jed-

nym dniu, gdy korytarz na powrót się

otworzy.

Byłbym zapomniał – w korytarzu po

lewej jest jeszcze jedna pułapka. Otóż

w posadzce przy czwartych drzwiach,

pod powierzchnią brudnej wody, za-

montowany jest dodatkowy spust,

uruchamiający wodną pułapkę. Dla-

tego właśnie nie powinno się wałę-

sać w lewym skrzydle korytarza.

4. Drug4. Drug4. Drug4. Drug4. Drugie rie rie rie rie rozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenie.....

Niski i wąski korytarzyk rozwidla się

na lewo i na prawo. Ściany w ca-

łości usiane są otworami – podob-

nymi do tych na schodach. Wia-

domo, co oznaczają – w każdej

chwili mogą z nich wychynąć

ostrza.

Co zatem podpowiadał Trzeci Król? No

właśnie – król, a nie odbicie. Wska-

zówka otrzymana przed wejściem do

krypty jasno mówiła o posłuszeństwie

królom. A zatem: na prawo. Ponadto

figura zasłaniała ręką usta. Znaczy to

nie mniej, ni więcej: nie gadać!

W obydwu korytarzykach na dru-

gim zakręcie zamontowana jest w po-

sadzce płyta czuła na nacisk. W rze-

czywistości tylko ta w korytarzu po le-

wej jest pułapką, natomiast nadep-

nięcie na tą w prawym niczego nie

powoduje.

Warto zauważyć, że ruchoma pły-

ta znajduje się w takim miejscu, że

nie da rady rzucić na nią czegokol-

wiek, będąc jednocześnie poza za-

sięgiem ukrytych w ścianie kolców.

Dodatkowo, jako że płyta obejmuje

zakręt, nie da się jej przeskoczyć. Na-

depnięcie na tą prawdziwą pułapkę

uruchamia oczywiście mechanizm z

kolcami, które uderzają na całej dłu-

gości korytarza, robiąc sito z wszyst-

kiego, co się w nim znajdowało.

Oprócz ruchomej płyty istnieje jesz-

cze drugi mechanizm, wyzwalający

pułapkę z kolcami. Ponadto mecha-

nizm ten działa w obydwu skrzydłach

korytarza, a nie jedynie w tym po le-

wej. Kolce uderzą jeśli ktokolwiek wy-

powie choćby jedno słowo. Nawet

szeptem.

Jeśli bohaterowie graczy w ciszy przej-

dą przez prawy korytarz, czeka ich

nagroda. Oto wreszcie komnata ze

skarbem. I wreszcie bez pułapek! ...Czy

aby na pewno?

Wysuwające się szpikulce (pkt 2):

SW 5; aktywacja przez nadepnięcie na

jakikolwiek stopień schodów poza dru-

gim; atak +15 wręcz, obrażenia 5k10 od

stalowych kolców, rozmieszczonych co

20cm w ścianie po lewej i prawej stronie;

rzut obronny na Ref (ST 30) aby uniknąć

połowy obrażeń; test Przeszukiwania

(ST=20) informuje o obecności pułapki.

Praktycznie nie da się jej rozbroić inaczej

niż wciskając drugi stopień schodów.

Pułapka wodna (pkt 3): SW 7; ak-

tywacja po otworzeniu jakichkolwiek

drzwi poza pierwszymi i czwartymi; zasu-

nięcie się kamienej płyty i otworzenie się

otworów, przez które wlewa się woda;

jeżeli postać ma szybkość większą niż 9,

ma prawo do rzutu na Ref (ST 20) lub te-

stu na Skakanie (ST 20), by wrócić w bez-

pieczne miejsce. Po zadziałaniu pułapki

zamkniętego pomieszczenia nie da się

otworzyć w żaden zwyczajny sposób (wy-

ważanie, otwierania zamka). Obowiązu-

ją zasady tonięcia z PMP str. 85.

Kolce ze ścian (4 pkt.): SW 3; akty-

wacja po naciśnięciu płyty podłogowej

lub wypowiedzeniu jakiegokolwiek sło-

wa (odgłosy w rodzaj kichnięcia wliczają

się). Atak +5 wręcz, obrażenia 3k4 +3 plus

trucizna; rzut obronny na Ref (ST 16) aby

całkowicie uniknąc przebicia jadowitymi

kolcami. Trucizna działa jak proch licza

(ST 17, 2k6 S, 1k6 S).

GWIEZDNY PIRAT 35

Ładny pierścień. Przykuwa wzrok. Co prawda srebro

zmatowiało, ale kamień wciąż może zafascynować.

W tym krwistoczerwonym rubinie nadal tli się życie...

Stworzono go bardzo dawno temu. Mag, który wy-

konał droiazg był bardzo praktycznym człowiekiem.

Potrzebował stałego dopływu pieniędzy, ale nie chciał

przerywać swoich badań i zajmować się zarobko-

waniem. Stworzył więc kilkanaście pierścieni, które

miały podreperować budżet. Sprzedał je po bardzo

przystępnych cenach, po czym wrócił do swoich za-

jęć. Jakiś czas później jego skarbiec otrzymał pierw-

sze zastrzyki gotówki.

Jak działa pierścień? W bardzo prosty sposób -

wystarczy potrzeć klejnot palcem i wypowiedzieć ha-

sło. Jeżeli wypowiedziałeś je prawidłowo, pojawi się

przed tobą mały, pomarszczony stworek. Nie bój się

- to nie demon. To po prostu magiczny sługa, stwo-

rzony przez dawno umarłego maga. Może być przy-

datny. Rozpoznaje mqgiczne przedmioty, wykrywa

magię wzrokiem, odczytuje magiczne inskrypcje i tak

dalej. Problem w tym, że trzeba mu płacić. Przyjmuje

złoto, klejnoty i magiczne przedmioty. Nie wydaje resz-

ty. Zapłatę przesyła do dawno zapomnianego skarb-

ca swojego stwórcy. Byli tacy, którzy chcieli ten skar-

biec odnaleźć - próbowali posłużyć się w tym celu

pierścieniem, ale wątpię, żeby któremuś się udało.

Alweran dobrze zabezpieczył się przed tego typu

spryciarzami.

Homunkulusa można wezwać dowolną ilość razy na

dzień. Potrafi on rzucić czary: Wykrycie magii, Czyta-

nie magii, Identyfikacja, Rozumienie języków. Za każ-

dy z czarów trzeba zapłacić 200sz.

Poziom czarującego: 13; Wymagania: Wykucie

pierścienia; Mniejszy planarny sojusznik lub Kontakt

z innym planem; Mniejsze planarne wiązanie; Tele-

portacja; Cena rynkowa 5000sz.

Nie wiem kto stworzył ten przedmiot, ale kimkolwiek

był tajemniczy twórca, z pewnością posiadał spore

poczucie humoru. Nazwałem ten drobiazg Sakiew-

ką ostatniej szansy. To rzecz, po którą sięgasz, gdy

jesteś zdesperowany lub masz nóż na gardle. Najle-

piej nie wyciągać go w ogóle, ale sam wiesz jak to

jest gdy potrzeba przyciśnie człowiaka. Uzbrojeni

strażnicy wpadają do pokoju z którego właśnie wy-

nosisz drogocenny obraz i raczej nie przekonasz żad-

nego, że jesteś zawodowym czyścicielem ram. Naj-

lepiej zniknąć, albo oślepić wartowników. Można też

wziąc nogi za pas i po prostu błyskawicznie wynieść

się z okradanego domu, najlepiej z cennym malo-

widłem pod pachą.

Sakiewka ostatniej szansy zawiera kości do wró-

żenia. Pokryte mistycznymi sbmbolami nieregular-

ne kawałki żywicy, zypełnie nie przypominające

kunsztownych magicznych przedmiotów. Każda kość

ma sześć ścianek i po rzuceniu na ziemię i zdepta-

niu obcasem gwarantuje jedną z czterech mocy -

niewidzialność, oślepiający błysk prosto w oczy prze-

ciwnika przyspieszenie lub migotanie. Żadna zdol-

ność nie trwa dłużej niż trzy minuty, ale z reguły wy-

starcza to by wziąc nogi za pas. Niestety, oprócz trzech

dobroczynnych efektów możesz trafić na jeden z

hmmm... dokuczliwych. Możesz zmiecnić płeć, może

zaczniesz świecić jasnym światłem. Na szczęscie te

przypadłości również trwają co najwyżej przez trzy

minuty. Rzucasz kostkę, rozdepczesz ją i modlisz się

do bogów o przychylność losu. W taki sposób działa

Sakiewka ostatniej szansy.

Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6 Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu

1 Niewidzialność

2 Pirotechnika

3 Przyspieszenie

4 Migotanie

5 Światło dnia

6 Zmiana płci

Wszystkie efekty działają na użytkownika sakiewki

przez 3k6 rund, jak czary wtajemniczeń z 2 poz. W

sakiewce znajduje się 3k6 kości (losowane przez MP

- gracz nigdy nie zna dokładnej liczby).

Poziom czarującego: 7; Wymagania: Stworzenie cu-

downej rzeczy, Niewidzialność, Pirotechnika, Przyspie-

szenie, Obłożenie klątwą; Cena rynkowa 1500sz.

„Żelazn„Żelazn„Żelazn„Żelazn„Żelazny Miecz” y Miecz” y Miecz” y Miecz” y Miecz” i „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alwerererererana”ana”ana”ana”ana” to prace na-

desłane przez TTTTTomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikooooowskiegwskiegwskiegwskiegwskiegooooo, który zwy-

ciężył w świątecznym „Konkursie na CIEKAWY magicz-

ny przedmiot”, ogłoszonym w drugim numerze Pirata.

Autor otrzymuje od nas najnowsze produkty wydaw-

nictwa Portal: Władców Losu, Zasłonkę Gracza i Wie-

że Żywiołów.

Ponadto wyróżniliśmy „Miecze Dusz” Marka Staro-

sty i „Eliksir Horrora” Macieja Rawskiego. Autorzy otrzy-

mują od nas najnowszy numer Gwiezdnego Pirata.

36 CZERWIEC 2003

Ad

am

Ha

mm

ud

eh

Ad

am

Ha

mm

ud

eh

MGMGMGMGMG: Masz konia?

GGGGG: Nie, na jedzeniu nie jeżdżę.

Galuś (elf) dostaje kartkę z informacją od Melanii z pro-

pozycją, żeby przyszedł do jej sypialni wieczorem. Obsy-

dianin, troll i elf dowiedzieli się o tym i udają się tam

wcześniej.

OOOOO, T, T, T, T, T, E, E, E, E, E: Pukamy!

MelaniaMelaniaMelaniaMelaniaMelania: Kto to?

ObsydianinObsydianinObsydianinObsydianinObsydianin: To my – Galuś!

GGGGG: To my wyruszamy.

MGMGMGMGMG: Czym wyruszacie?

GGGGG: Czym prędzej.

GGGGG: Linczuję go moim kijem.

MGMGMGMGMG: Słyszycie jak dostał za 33.

GGGGG: A powiedz no synu ile było tych stworów?

NPC NPC NPC NPC NPC (młody wieśniak): No, ze 30

GGGGG: Jesteś pewien? Ile masz palców u rąk?

NPCNPCNPCNPCNPC: No…, to zależy.

MGMGMGMGMG: Znaleźliście niedźwiedzia nabitego na drzewo.

GGGGG: To chyba nie jest sprawka matki natury.

Z cyklu „deklaracja roku”.

GGGGG: Biorę klaive’a i robię mu w głowie kanion Kolorado.

MGMGMGMGMG: Są żelazne drzwi, jest w nich magiczny zamek, który

ma ułatwić to, żeby się tam trudniej dostać.

G1G1G1G1G1: Będę pokazywał, co potrafię zrobić ze strzałami z

łuku. Potrzebuję tylko kobiety z jabłkiem…

G2G2G2G2G2: W zębach.

MG rysuje battle plan.

MgMgMgMgMg: Po tej stronie drogi wyskakują dwa wilki (rysuje dwie

kropki)

MgMgMgMgMg: Z przodu wylatuje jeden (rysuje jedną kropkę)

MgMgMgMgMg: A z lewej wylatują jeszcze trzy wilki (i rysuje dwie

kropki).

NPC NPC NPC NPC NPC (zaniepokojony): Co się stało, mówcie jeszcze raz,

mówcie jeszcze raz!!

G1G1G1G1G1, G2G2G2G2G2: Jeszcze raz, jeszcze raz!!

MGMGMGMGMG: Jest jedna knajpa, właśnie wyleciał z niej jeden

krasnolud.

GGGGG (wchodząc do baru): Mam nadzieję, że to nie był

barman.

G1G1G1G1G1: Wychodzisz czasem na zewnątrz?

NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.

G1G1G1G1G1: A wiesz, co nieco o Feniksie?

NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.

G1G1G1G1G1: Wiesz, kto tam rządzi?

NpcNpcNpcNpcNpc: No tak, pięciu mistrzów żywiołów.

G1G1G1G1G1: A wiesz, kim jest caro daimyo Feniksa?

NpcNpcNpcNpcNpc: No nie.

G1G1G1G1G1: To ja.

NpcNpcNpcNpcNpc: Na boga!

G2G2G2G2G2: Teraz ja. Wychodzisz czasem na zewnątrz?

NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.

G2G2G2G2G2: To przynieś mi kilo ziemniaków.

MGMGMGMGMG: Masz u niego być o północy wieczorem

PPPPPaladynaladynaladynaladynaladyn (do zbójców): Powstrzymajcie swój

niepowstrzymany temperament. Nie jesteśmy tu by

walczyć i zabijać, lecz by rozmawiać.

[MG milczy]

PPPPPaladynaladynaladynaladynaladyn: Dajcie znać, czy rozumiecie, co mówię!

MGMGMGMGMG: Stoisz sobie na tarasie i podziwiasz uroki

obrzydliwego miasta.

GGGGG: Są może jakieś egzotyczne, pyszne przyprawy?

MGMGMGMGMG: Mam tu na szczęście przyprawy z północnych krain

barbarzyńskich, cholernie egzotyczne.

Opis npcta

MGMGMGMGMG: Idzie sobie barman, jest dobrze zbudowany. Trzy

fałdy na brzuchu, jest cały brudny, tłusty, cały zarośnięty,

a z jego oczu promieniuje nieporozumienie.

ŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPG

GWIEZDNY PIRAT 37

PPPPPanie Pranie Pranie Pranie Pranie Profofofofofesorze!esorze!esorze!esorze!esorze!Jestem zły. Wnerwiony. Gwoli ścisłości, jestem 3-levelowymzaklinaczem. Otóż graliśmy w sobotę w przygodę „Podzie-mia Złowieszczych Nieumarłych”. Oczywiście, kupiłem jąsobie wcześniej i uważnie przeczytałem. Jak tylko zaczęłasię przygoda, ile sił pobiegłem do pomieszczenia nr 23.Tam, we wschodniej ścianie miała być skrytka (Przesz. ST20), a w niej Magiczny Miecz na Nieumarłych K20+8.No więc wpadam do tej dwudziestki trójki i szukam. Wy-rzuciłem 20 na Przeszukiwanie - i nic! Mistrz Podziemiczyta mi zwykłego „szaraka”: „Lita skalna ściana z ka-mienia wspina się od samej podłogi pod sam sufit”. I tyle,żadnej skrytki! Zwróciłem mu uwagę, że chyba się pomy-lił, że chyba za tą ścianą powinna być skrytka. Jednakwtedy Mistrz Podziemi się zaparł. Zerknął jeszcze razdo przygody i zrobił się czerwony. Pokręcił głową: „Nie zna-lazłeś żadnej skrytki”. „No dobrze” - myślę sobie - „spróbu-ję czarów”. Czasu miałem mało, bowiem od samego wejściabiegłem przez labirynt tak szybko (Szyb 32m), że potwo-ry nie zdążyły mnie dogonić (najszybszy miał Szyb 18m)(najpierw chciałem znaleźć magiczny miecz, a potem wy-ciąć wszystkich ożywieńców w pień). Teraz z każdą rundąwszystkie potwory zbliżały się do mnie, a widząc purpuręna twarzy MP obawiałem się spotkania i tym bardziej za-leżało mi na tym mieczu K20+8. Bez niego czułem się nagi.Szybko przewertowałem czary. Ha! Rozwiązanie było pro-ste: „Wykrycie sekretnych drzwi”. Poszło. ...I nic! Ooooo, tegobyło już za wiele. Otwarłem pod stołem „Podziemia Zło-wieszczych Martwiaków” i sprawdziłem. Jak byk stało:23 Sala Piorunów; skrytka we wschodniej ścianie.Hmmmm... Spróbowałem inaczej: „Przejście w ścianie”.Otwarłem, wszedłem - nic! Dobra: „Zamiana kamienia wbłoto”. Wschodnia ściana zmieniła się w błoto. Za nią niebyło skrytki. Hmmmm. Traciłem czas. MP się uparł. Gdynieumarli wpadli w końcu do pomieszczenia, nie miałemjuż czarów. Nasz głupi wojownik zatłukł ich wszystkichsam a ja nie dostałem ani jednego punktu doświadczenia.Czy powinienem zmienić Mistrza Podziemi?

Problem, o którym mówisz jest niestety typowy dla

gier roleplaying bez użycia komputera. Komputer jest

uczciwy, ponieważ się nie myli. Człowiek jest tylko czło-

wiekiem. Komputer się nie obraża za wytkniecie błę-

dów. Za to czasem się zawiesza. Zresztą MP także.

Poza tym chyba wiem, w którym momencie powstał

ten akurat błąd w przygodzie „Podziemia Złowiesz-

czych Nieumarłych”. Otóż jest to błąd tłumacza. Twój

MP, jako starszy stażem, prowadził przygodę oczywi-

ście z oryginalnego, angielskojęzycznego podręcz-

nika. I tam pisze „behind the west wall”. Słowo „west”

jest u tłumaczy często mylone z „east” – wygląda

zresztą bardzo podobnie. No i właśnie. W pomiesz-

czeniu 23 skrytka była, tyle że w ZACHODNIEJ ścia-

nie!

DrDrDrDrDrogogogogogi pri pri pri pri profofofofofesorze!esorze!esorze!esorze!esorze!Mam wielki problem i nie wiem jak sobie z nim poradzić.Otóż mój mistrz to typowy storyteller i nienawidzi amery-kańskiego sposobu gry. Raz na sesję przyniosłem kostki inie przyznałem się, tylko obracałem nimi w kieszeniachpodczas przygody. Wszystko się wydało, kiedy jedna zkostek wypadła mi z kieszeni i poturlała się pod nogi mi-strza( nazywa siebie Gawędziarzem). Twarz mistrza sta-ła się purpurowa, a oczy nabrzmiały mu siecią czerwonychżyłek, nazwał mnie pustym manczkinem i zdrajcą a po-tem wyrzucił z bractwa „MrMrMrMrMrocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczy”, cze-mu towarzyszyły oklaski innych graczy.

Dziś koledzy się do mnie nie odzywają( wyjątkiem sąprzezwiska typu „dedekowiecdedekowiecdedekowiecdedekowiecdedekowiec cholernycholernycholernycholernycholerny”, lub „kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-tystyktystyktystyktystyktystyk”), wszyscy odwracają wzrok, kiedy wchodzę do szko-ły, a do klubów RPG już mnie nawet nie wpuszczają( podpretekstem remontu, który trwa już 3 lata). Zacząłem do-stawać telefony z pogróżkami, w których kazano mi sięwynosić „do chameryki gdzie twoje miejsce pustaku”(jak tookreślił bardzo mroczny głos w słuchawce).

A ja tylko chciałem rzucić sobie od czasu do czasu kost-ką, brakowało mi kostek do tego stopnia, że rzucałem sobienimi nawet pod kołdrą.

Pytam się ciebie kochany profesorze, czy to takie złe,czy rzeczywiście jestem gwoździem do trumny polskiegoRPG?

Co mam zrobić, żeby koledzy mnie nie bili i nie obrzuca-li jajkami?

PPPPP.S.S.S.S.S. . . . . Mój gawędziarz nie czyta tej gazety, bo mówi, żejest pełna statystyk i śmierdzi komerchą, a kiedy próbowa-łem mu wytłumaczyć, że to nie tak - wypłacił mi kuksańcaw twarz, przez co mogłem „od łaski” odgrywać na jegosesjach nosferatu NPC - ta.

Zastraszony

Nie martw się, takich jak ty jest wielu. Tak wielu, że

przy was ta marna garstka krzykliwych snobów świa-

ta RPG przestaje się już liczyć, przechodzi do historii.

Wydawcy zaprzestaną niedługo wydawania czego-

kolwiek dla tamtych. Skończy się czas niskich nakła-

dów i obrzucania błotem wszystkiego, co nie jest te-

atrem. Nastają czasy, w których nad „Role Playing”

ważniejszy będzie ostatni człon skrótu: „Games”. Prze-

stań ukrywać się z kośćmi, podnieś dumnie czoło,

zaciśnij zęby. Wytrzymaj jeszcze trochę. Dni tamtych

są już policzone.

38 CZERWIEC 2003

AVALONZabrze, ul. Brysza 8

Nowo otwarty sklep. Zapraszamy na promocje, pokazy, naukę gry. War-

hammer

Battle, Vampir: tES, L5R, Lord of the Rings, M:TG. Dwa stoły do Warham-

mer Battle, regularne bitwy.

BAZYL - CENTRUM FANTASTYKISzczecin (hol kina Colloseum), ul. 5 Lipca 46

Oferujemy: gry figurkowe, gry karciane, gry fabularne, makiety, akce-

soria malarskie, książki fantastyczne oraz oczywiście pełną ofertę Por-

tala

DRAGONCzęstochowa, Ul. Wolności 22 (w podwórzu), minutę drogi od dworca

PKP,

tel. 0-604-456-896.

Oferujemy: świetną i przyjazną atmosferę, naukę gry i możliwość gry

na miejscu (M:tG,

Vampire: tES, Lord of the Rings, L5R, Chainmail). Turnieje (1 II LotR, 8 II

Chainmail, 15 II M:tg, 22 II L5R). W ciągłej sprzedaży: gry fabularne

(m.in. L5R, D&D, Wampir: Maskarada), kolekcjonerskie gry karciane (M:tG,

Vampire: tES, LotR, L5R) i gry bitewne (Chainmail).

INTERNETOWA KSIĘGARNIAWYSYŁKOWA FANTASTYKA.NOW.PLKsięgarnia Saska, Warszawa, ul. Brazylijska 9, (22) 6175746

Arkana Książki, Warszawa, pl. Wilsona 4, (22) 8399417

Zapraszamy do skorzystania z wielkiej oferty fantastycznej, dostępnej

również sprzedaży wysyłkowej przez internet. Znajdziesz u nas nowo-

ści i pozycje trudno dostępne. Szeroki asortyment gier RPG, karcianych

i figurkowych. Oferujemy częste promocje oraz w sprzedaży wysyłko-

wej konkurencyjne ceny. W naszym katalogu mamy obecnie prawie

trzy tysiące pozycji. Zapraszamy do zakupów - www.fantastyka.now.pl.

NOSTROMOGliwice, ul. Nowy Świat 17

W każdy piątek i sobotę sklep otwarty do wyjścia ostatniego klienta.

Duży lokal, mozliwość gry w RPG (w piątki i soboty). Regularne turnieje

gier V:tES, L5R, Lord of the Rings, M:TG, Liga Chainmaila. Zachodnie

podręczniki RPG, możliwość zamówienia każdego podręcznika.

UPOMINEK - SKLEPHOBBYSTYCZNO-MODELARSKIZakopane, ul. Krupówki 34a (w podwórzu), tel. 182063425

Oferujemy: gry karciane, fabularne i bitewne. Figurki i akcesoria do

gier. Makiety zamków: wykonujemy na zamówienie dowolną formę i

wielkość zamku.

VALKIRIA.NETKraków, al. Pokoju 44/240

V-Bunkier mieści się w Centrum Handlowo-Rozrywkowym Kraków Pla-

za na al. Pokoju 44/240. Czynny jest codziennie od 10:00 do 21:00 (w

niedzielę do 20:00). Profil sklepu to szeroko rozumiana fantastyka: gry

fabularne, bitewne, karciane, komputerowe, filmy DVD i wideo, komik-

sy, książki itd. Kilka razy w miesiącu organizowane są tam pokazy gier,

mini turnieje połączone z nauką zasad i imprezy specjalne (spotkania

z pisarzami i twórcami). Sklep jest placówką serwisu Valkiria Network.

Prowadzona jest również sprzedaż wysyłkowa (zamówienia można

składać przez internet lub telefonicznie).

Więcej szczegółów można uzyskać pod numerem telefonu (012)

290-95-00 lub pisząc na adres [email protected].

Jeśli chcesz, aby Twój sklep znalazł się w Nawigatorze Sklepowym

Gwiezdnego Pirata, skontaktuj się z redakcją pod numerem telefonu:

(032) 370-29-79.

.

GWIEZDNY PIRAT 39

Ra

do

s³a

w G

rusz

ew

icz

Proszę pana to jest tłu-mik, czy mam przykręcićdo tego resztę?

Kontynuujemy „gotowe plany”, tym

razem akcja dla wojska.

Oto problem na dziś:

„Drużyna dywersantów ma zlikwi-

dować Generała XYZ i poznać pla-

ny nowej ofensywy”

Dwie ważne informacje to ZLIKWI-

DOWAĆ GENERAŁA XYZ i POZNAĆ

PLANY.

Co to znaczy ZLIKWIDOWAĆ? To

znaczy ZABIĆ! Nie namawiam was

droczy gracze do propagowania

przemocy ale nazywajmy sprawy po

imieniu. Terminy typy likwidacja, neu-

tralizacja czy pozbycie się, nie ozna-

czają nic innego jak czyjąś śmierć.

Musicie sobie z tego zdawać spra-

wę. Od tego jak wasze postacie za-

reagują w takiej sytuacji zależeć bę-

dzie ich dalsza kariera wojskowa.

Żołnierz, który ma obiekcje przed

strzelaniem do wroga zostaje prze-

niesiony do zadań logistycznych. To

samo dotyczy żołnierzy, u których

odkryje się skłonności do sadyzmu i

czerpania przyjemności z czyjejś

śmierci. Mówimy tu oczywiście o ar-

miach, w których istnieje i działa in-

stytucja psychologa, a żołnierze są

badani po każdej akcji. Dotyczy to

szczególnie oddziałów specjalnych a

DRUŻYNA DYWERSANTÓW jest wła-

śnie takim oddziałem. ZLIKWIDOWAĆ

GENERAŁA XYZ oznacza odebranie

komuś życia przy wykorzystaniu

wszelkich dostępnych sposobów.

Może dojść do sytuacji gdy będzie

to możliwe przy użyciu karabinu wy-

borowego z odległości 1200 m lub

będzie trzeba wejść do namiotu

gdzie śpi cel i udusić go garotą.

Wszystko zależy od pomysłowości

was – graczy, trudności zadania i

wreszcie sporej dozy szczęścia (nie

mówię tu o rzutach kością!). Myślę,

że wystarczająco naświetliłem wam

problem z pierwszą częścią zadania,

o resztę pytajcie waszego Mistrza

Gry.

POZNAĆ PLANY oznacza nic wię-

cej jak zdobyć wszelkie materiały do-

tyczące danego zagadnienia w tym

wypadku NOWEJ OFENSYWY. Dane

te musicie zabezpieczyć w taki spo-

sób aby nie było jakichkolwiek wąt-

pliwości co do ich prawdziwości jak i

wierności przekazu. Najłatwiej jest

oczywiście zabrać oryginały ale to

rzuca się w oczy i może spowodo-

wać, że po takim „wpadzie” PLAN

NOWEJ OFENSYWY stanie się PLA-

NEM NOWSZEJ OFENSYWY czyli ule-

gnie zmianie a to oznacza, że cała

akcja poszła na marne. Aby się przed

tym zabezpieczyć nie należy pozo-

stawić śladów świadczących o tym,

że DRUŻYNA DYWERSANTÓW miała

kontakt z tymi PLANAMI. Jaką formę

mogę mieć te plany i gdzie mogą

się znajdować to kolejny problem

który zaraz rozwiążemy. Forma może

być najróżniejsza: teczka z papiera-

mi pisanymi na maszynie w jednej

kopii (czyli TYLKO jednym egzempla-

rzu!), plik map z zaznaczonymi rucha-

mi wojsk i oczekiwanym planem roz-

woju ofensywy i wreszcie w formie

40 CZERWIEC 2003

cyfrowej czyli w pamięci jakiegoś

komputera odciętego od sieci (Inter-

net) i zabezpieczonego odpowiedni-

mi hasłami. Teczka z papierami przy-

puszczalnie będzie się znajdować w

aktówce lub innym pojemniku prze-

nośnym najczęściej przykutym kaj-

dankami do czyjegoś nadgarstka.

Plik map będzie się znajdował w sej-

fie, a że nikt nie stawia sejfu w na-

miocie to będzie on integralną czę-

ścią jakiegoś pojazdu dowodzenia

minimum KTO lub GTO (Kołowy

Transporter Opancerzony, Gąsienico-

wy Transporter Opancerzony). A to

nie jest coś czym można uciec lub

wynieś na własnych plecach. Wszyst-

kich amatorów wysadzania sejfów

lojalnie ostrzegam, że wcześniej

transporter ulegnie zniszczeniu niż

sejf „puści”. Jak już „puści” to wraz z

papierami, bo materiały wybucho-

we nie są zbyt precyzyjne. Będzie

więc trzeba się postarać o szyfr do

sejfu oraz o klucz lub nawet komplet

kluczy (2 lub 3!). To już robota dla lu-

dzi o dużym pomyślunku i mocnych

nerwach bo przyjdzie im działać

przecież w środku obozu wroga.

Dane w formie cyfrowej będą już

wymagały specjalisty w drużynie.

Kogoś kto zna się na komputerach i

zabezpieczeniach systemowych. W

CP2020 wymarzona robota dla Ne-

trunnera. Wreszcie ostatecznym pro-

blemem jest weryfikacja danych czyli

sprawdzenie czy to co trafiło w wa-

sze łapy jest tym czego szukacie. I tu

pojawia się problem w interpretacji

danych. PLAN nie będzie napisany

tym sposobem: „oddział dowodzo-

ny przez Arka zaatakuje pozycje nie-

przyjaciela o 4:50 i otrzyma wspar-

cie artylerii dowodzonej przez Ziutę

oraz Jaśka”. Należy raczej liczyć się

z takim planem: „o godzinie SAXO

odziały ALFA, BRAVO i DELTA wyko-

nają manewr TANGO 4, wspierane

przez baterie ZEBRA i JUMBO”. To już

nie jest tak jasne i czytelne jak po-

przednie, ale tym niech się bawią

„chłopcy z wywiadu”. Jeśli nie po-

dadzą oni DRUŻYNIE żadnych kluczy

słownych, po których mogliby odróż-

nić prawdziwy PLAN od specjalnie

podłożonego FAŁSZYWEGO PLANU to

DYWERSANCI muszą się zdać tylko

„na nosa”.

DRUŻYNA DYWERSANTÓW – tu

stajemy przed problemem, który roz-

winę bardziej w następnej części, te-

raz przedstawiając tylko pokrótce.

DRUŻYNA to będzie 4 do 12 żołnie-

rzy, wszystko zależy od standardu

armii świata w której służą. Konkret-

nie tych 4 to będzie wojsko Jej Kró-

lewskiej Mości – Wielkiej Brytanii.

Tych 12 to typowa drużyna Wojsk

Chińskiej Republiki Ludowej (często

na rowerach). Liczebność będzie

więc zależeć od rodzaju wojsk i typu

armii. Na razie nie określamy stron

konfliktu „po imieniu”. Specjalizacje

w takiej drużynie najczęściej określo-

ne są typem zadania jakie ma reali-

zować drużyna. Jedno jest ważne:

tam nie ma przeciętniaków. Niekie-

dy takich ludzi szkoli się specjalnie

przez długi okres czasu tylko do jed-

nego zadania. Polecam jako przy-

kład jednostkę niemiecką z okresu II

Wojny Światowej użytą w operacji w

Ardenach. Byli to ludzie perfekcyjnie

znający język angielski, ubrani w

mundury żołnierzy amerykańskich i

używający ich sprzętu. Dywersantem

był Kapitan Kloss. Przykłady można

mnożyć. Ale nie o to chodzi, każdy z

żołnierzy reprezentowanych przez

graczy musi znać język wroga tak

jakby był on jego własnym, bardzo

dobrze strzelać i walczyć wręcz oraz

mieć zrobione minimum dwie spe-

cjalizacje aby móc zastąpić innego

żołnierza lub podać się za kogoś in-

nego. Tak duża ilość specjalizacji jest

wymagana ze względu na małą li-

czebność oddziału.

Co do planu to musicie pamiętać

o tym, że GENERAŁ i PLAN znajdują

się w obozie. Dobrze pilnowanym

obozie! Trzeba do niego wejść skry-

cie, pozostać w nim na czas potrzeb-

ny na wykonanie obydwu zadań i

równie skrycie go opuścić. Tylko taka

metoda daje szansę na wyjście cało

z tej akcji. Każdy wartownik, który zi-

dentyfikuje dywersanta nie będzie

próbował go wziąć żywcem, tylko

zastrzelić. Taka jest standardowa pro-

cedura w większości armii. Jeśli więc

drodzy gracze wpadniecie w łapy

wroga to wasze szanse na wyjście z

tego cało są naprawdę małe. A te-

raz myślcie jak to zrobić bo ja już

wykombinowałem.

Myślenie boli...

Drogi Mistrzu Gry, tym razem staje

przed tobą trudniejsze zadanie od

poprzedniego. Będziesz musiał bo-

wiem zabłysnąć wiedzą o wojsku i

taktyce oraz strategii. Kiedyś musiał

nastąpić ten moment próby, więc

lepiej mieć już to z głowy. Przede

wszystkim musisz wymyślić strony

konfliktu w oparciu o wcześniejsze

dane. Kolejną sprawą, która będzie

ci spędzać sen z oczu będzie SZTAB.

Jest to bowiem zwykły obóz wojsko-

wy tyle, że z wyższymi szarżami (wię-

cej oficerów wysokiego stopnia) i z

lepszą ochroną ze względu na tych

właśnie oficerów. Kolejnym elemen-

tem będzie wymyślenie taktyki jaką

posłużą się obrońcy obozu po ogło-

szeniu alarmu. Musisz bowiem zało-

żyć, że twoi pupile nie sprawią się ze

wszystkim tak całkiem po cichu i po

kryjomu. Obóz powinien mieć 2 lub

3 linie wart. Podział na sektory wart i

sektory ognia. Polecam lekturę książ-

ki Lena Cacutt’a „Combat”. W roz-

dziale „Organizacja Bazy Wypado-

wej” znajdziesz wszystkie potrzebne

ci informacje. Obóz wojskowy będzie

taką „większą” bazą wypadową.

Ostatnią sprawą jest w końcu wy-

myślenie tego PLANU NOWEJ OFEN-

SYWY. Gracze nie mogą od Ciebie

dostać informacji w typie: „widzicie

mnóstwo zapisanych kartek papie-

ru, ale nic z tego nie rozumiecie i nie

wiecie o co w nich chodzi”. DYWER-

SANCI z założenia muszą znać język

swojego wroga aby móc odróżnić

właściwe dokumenty od planów in-

wentaryzacyjnych kuchni polowej

lub innej abstrakcji biurokratycznej.

W związku z tym musisz nakreślić dla

siebie przynajmniej szkic tych planów

aby gracze mogli przynajmniej po-

bieżnie zapoznać się z treścią doku-

mentów. PLAN powinien być napisa-

ny takim językiem jak wyżej, plus

mapa lub nawet kilka szczegółowych

map. Wszędzie kryptonimy, zero

nazw własnych jednostek i typogra-

fii. Może są dwa plany, jeden praw-

GWIEZDNY PIRAT 41

dziwy a drugi na podpuchę na wierz-

chu. Ten fałszywy różni się niewiele,

tylko w ważnych szczegółach. Musi

być wiarygodny bo się nie nabiorą.

Wreszcie gracze muszą podjąć

decyzję czy są w stanie wykonać

oba elementy akcji i wyjść z tego

cało. Może na podstawie sytuacji po-

dejmą decyzję o wykonaniu tylko

połowy zadania? Nie zniechęcaj ich

ani nie naciskaj na siłę. Niech sami

podejmą decyzję. Jeśli to ich kolej-

na misja tymi samymi postaciami to

może nadszedł wreszcie czas aby

pomyśleli nad tym czy warto na niej

ginąć aby osiągnąć 100% efektu. Co

to za satysfakcja bycia najlepszym

jeśli jest się martwym. Może wystar-

czy tylko połowiczny sukces, czyli re-

alizacja tylko jednego zadania. 50%

to zawsze więcej niż 0%. Opracuj

więc plan obozu, wart i PLAN OFEN-

SYWY a wszystko będzie dobrze. Po-

tem wystarczy tylko wpuścić graczy

na „taki problem”. Życzę miłej jatki,

ja już przygotowałem coś dla moich

graczy...

Wiosna tego roku przy-szła wcześnie, spado-chroniarze latali nisko...

Miejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiUkraina czasy obecne. Węzeł kole-

jowy koło granicy.

Cel akcjiCel akcjiCel akcjiCel akcjiCel akcji„Oddział spadochroniarzy ma za-

blokować ruch w węźle kolejo-

wym”.

Dane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduWęzeł kolejowy jest ważnym punk-

tem transferu wojska i sprzętu. Ma

znaczenie strategiczne, a każde

przestoje w działaniu mogą

odbić się na stanie armii i

działaniach wojennych. Jest

to największy węzeł kolejo-

wy w tym kraju (jeśli Mistrz

Gry woli może być mały ale

ważny, inaczej uderzenie na

niego nie ma sensu). Dużo torowisk,

budynków, ramp, magazynów i sys-

temów przeładunkowych.

Radzę odwiedzić jakiś duży dwo-

rzec kolejowy w waszej okolicy, naj-

lepiej towarowy. Obejrzeć sobie

strukturę i obejść cały teren. Zdacie

sobie sprawę z ogromu problemu.

Skład osoboSkład osoboSkład osoboSkład osoboSkład osobowy drwy drwy drwy drwy drużynużynużynużynużynyyyyyTo spadochroniarze a nie komandosi

więc specjalizacje są jak w oddzia-

łach piechoty. Będzie zwiad, obsłu-

ga broni ciężkiej, medyk, strzelec

wyborowy, saper, łącznościowiec i

strzelec (zwykły żołnierz bez specja-

lizacji). W skład 8 osobowej drużyny

wchodzi 1 Zwiadowca, 1 Sanitariusz,

1 Strzelec Wyborowy, 1 Saper, 2 Ob-

sługa Broni Ciężkiej, 1 Łącznościo-

wiec, 1 Strzelec. W Plutonie będą 3

lub 4 takie drużyny. W Kompanii bę-

dzie od 2 do 4 Plutonów. Przedsta-

wione tu schematy organizacyjne są

uproszczone, ale nie to jest tematem

tym razem. Do Mistrza Gry należy

wybór jak dużą ilość wojska chce

wysłać do akcji. Drużynę, Pluton,

może niepełną Kompanię (2 Pluto-

ny) żołnierzy? Wszystko zależy od

tego jak dużą jednostkę chce odtwa-

rzać Mistrz Gry i na ile czuje się na

siłach. Jeśli WĘZEŁ KOLEJOWY będzie

duży to i jednostka musi być duża,

np. w sile Kompanii. Jeśli WĘZEŁ mały

to wystarczy niepełny Pluton, może

nawet pojedyncza Drużyna.

MożliwMożliwMożliwMożliwMożliwe sposobe sposobe sposobe sposobe sposoby ry ry ry ry realizacjiealizacjiealizacjiealizacjiealizacjiplanplanplanplanplanuuuuuZniszczenie ważnych torowisk (poja-

wia się problem które są ważne?).

Zniszczenie infrastruktury łączności

czyli kable na słupach i maszty an-

tenowe oraz nadajniki i odbiorniki

zbiorcze. Zniszczenie podstacji zasi-

lania, może lokalnej elektrowni? Po-

żar w części warsztatowej, zapalenie

paru składów kolejowych z materia-

łami łatwopalnymi (cysterny z ben-

zyną, ropą lub gazem, wagony z

węglem). Może jest lokalna stacja

paliw na której tankują wszystkie lo-

komotywy spalinowe. Trzeba ją za-

palić lub wysadzić.

TTTTTrrrrrudnościudnościudnościudnościudnościObszar do opanowania nie jest mały.

Konstrukcje kolejowe nie należą ra-

czej do delikatnych i łatwych do

uszkodzenia. Może się okazać, że jest

za mało „rąk do pracy” aby zreali-

zować cel w szybkim czasie. Wresz-

cie system kamer i dozór ludzki. Je-

śli kraj jest w stanie wojny to WĘZEŁ

będzie pilnowany przez wojsko, jeśli

panuje w nim pokój to tylko straż

kolejowa, pewnie lokalny posteru-

nek policji. Coś trzeba zrobić z pra-

cownikami WĘZŁA, nie można ich

przecież wszystkich zabić bo nie są

żołnierzami a do cywilów się nie

strzela. Cywil to osoba nieuzbrojo-

na i nie stanowiąca zagrożenia dla

realizacji misji. Jeśli pracownicy zła-

pią za broń wyładowaną np. z wa-

gonów i otworzą ogień do spado-

chroniarzy to zostaną potraktowani

jak wróg czyli żołnierz. Może aku-

rat na bocznicy stoi pociąg z pie-

chotą w wagonach (patrz GP#1

specjalny skład wojskowy). Ta-

kich trudności może być wię-

cej więc daj im wycisk! Ra

do

s³a

w G

rusz

ew

icz

42 CZERWIEC 2003

Ma

rcin

�ci

oln

y

System: System: System: System: System: dowolna gra fantasy oparta na mechanice d20

Wyma Wyma Wyma Wyma Wymagggggania: ania: ania: ania: ania: 3 - 6 Poszukiwaczy Przygód na poziomie 1.

Ta przygoda jest wprowadzeniem do trylogii, której pierwsza część

nosi tytuł „Wieże Żywiołów” i ukazała się nakładem wydawnictwa „POR-

TAL”. Przygoda może być także rozegrana niezależnie od trylogii.

WprWprWprWprWprooooowwwwwadzenieadzenieadzenieadzenieadzenie

Przedstawiony tutaj scenariusz prze-

znaczony jest do gry Dungeons and

Dragons. Jego bohaterowie powinni

mieć niskie poziomy doświadczenia,

najlepiej gdyby dopiero zaczynali

przygody w świecie podziemi i smo-

ków. Przygodę można rozegrać jako

osobny moduł, stanowi ona jednak

wprowadzenie do kampanii, którą

zapoczątkuje scenariusz zatytułowa-

ny „Wieże Żywiołów”. W przyszłości

bohaterowie będą potykali się z pół-

bogami i staną wobec intryg na ska-

lę całego świata, póki co jednak za-

czynają swoją karierę. Jeżeli nie

wiesz jak wrzucić graczy w wir epic-

kich wydarzeń, posłuż się sprawdzo-

ną metodą. Niech bohaterowie

będą uczniami starych i doświadczo-

nych poszukiwaczy przygód. Wete-

rani są już zbyt znużeni by jeszcze raz

podjąć wędrówkę, ale ostatnio je-

den z nich odkrył pewien ślad – bar-

dzo niedokładną mapę, która mo-

głaby doprowadzić ich do rozwiąza-

nia jedynej nierozstrzygniętej przygo-

dy w życiu. Teraz sprawę rozstrzygnąć

mogliby uczniowie. Bohaterowie gra-

czy wyruszają zatem w rejs statkiem,

by przeżyć pierwszą w życiu samot-

ną przygodę. Są jeszcze żółtodzioba-

mi, zatem jeszcze tym razem uzyska-

ją niewielką pomoc od przyjaciół.

ZacZacZacZacZachód słońcahód słońcahód słońcahód słońcahód słońcana morzuna morzuna morzuna morzuna morzu

Przygoda rozpoczyna się na niewiel-

kim statku. Cel rejsu bohaterów nie

jest istotny – może nim być próba

dotarcia do miejsca oznaczonego

krzyżykiem na zaproponowanej we

wstępie mapie. Ważne, że podróż ma

się ku końcowi i w oddali majaczą

już zabudowania portu. Poszukiwa-

cze przygód dobrze poznali już zało-

gę, na którą składają się wyłącznie

elfy. Doświadczeni żeglarze wiedzą,

że przybrzeżne wody pełne są mie-

lizn, ale pływali tędy wielokrotnie,

zatem nie potrzebują pilota. Słońce

chowa się za horyzontem i w ostat-

nich promieniach dostrzec można

niewielką, kołyszącą się na falach

łódkę. Łódka przykryta jest plande-

ką, może i nie wiadomo czy zawiera

jakiś ładunek.

Jeżeli bohaterowie zdecydują się

na zbadanie dziwnego znaleziska

zmuszeni będą popłynąć do łódki i

zajrzeć do środka, ewentualnie do-

holować ją do statku. Na szczęście

woda okazuje się ciepła a fale nie-

duże. Na łodzi, pod plandeką, leży

młoda, raczej ładna kobieta. Nie

wygląda na ranną ani chorą, cho-

ciaż jest nienaturalnie blada - spra-

wia wrażenia jakby trwała na grani-

cy śmierci. Prawdopodobnie poszu-

kiwacze przygód zechcą przenieść

nieznajomą na pokład i zbadać ją

dokładniej. Nawet niedoświadczony

uzdrowiciel nie będzie miał kłopotów

z przywróceniem jej przytomności.

Leżąca gwałtownie podniesie się,

otworzy szeroko oczy i krzyknie prze-

raźliwie. Wzdęte wiatrem żagle roze-

drą się na szmaty, a większość lin

takielunku pęknie. W taki sposób

bohaterowie poznają Nemeri.

MiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaNemeriNemeriNemeriNemeriNemeri

Niesamowity krzyk nie wyrządzi bo-

haterom żadnej krzywdy. Nemeri

uspokoi się po nim i chociaż będzie

sprawiała wrażenie zdezorientowa-

GWIEZDNY PIRAT 43

nej, poszukiwacze przygód mogą

uciąć sobie pogawędkę. Właśnie w

trakcie rozmowy poznają imię kobie-

ty, a także pewne fakty z jej przeszło-

ści. Nieznajoma przyzna się, że jest

zaklinaczką i wypłynęła w morze by

zbadać zatopione ruiny latarni mor-

skiej. Przyzna, że było to lekkomyśl-

ne przedsięwzięcie, jednak w porcie

żaden rybak nie zgodził się wypły-

nąć do cieszących się złą sławą ruin.

Dzięki wyjętej ze starej księgi mapie

Nemeri odnalazła podwodną latar-

nię, a jako że jest znakomitym nur-

kiem i biegle włada magią, zdołała

przedostać się do środka. Zaklinacz-

ka liczyła na odkrycie zapomnianych

artefaktów, księga z mapą mówiła

bowiem, że w latarni ostatnie dni

spędził Valerian, jeden z najbardziej

znanych bohaterów tych ziem. Nie-

stety - pozostałości budowli okazały

się pozbawione wartościowych zna-

lezisk. Mało tego, powracającą z nie-

udanej wyprawy Nemeri zaatako-

wały morskie potwory. Budzące gro-

zę stworzenia śmiertelnie przeraziły

zaklinaczkę. Stoczyła z nimi walkę i

wyczerpana omdlała na łodzi.

Nemeri mija się z prawdą - stara

się uśpić czujność poszukiwaczy

przygód. Nie ma złych zamiarów, jed-

nak nie chce zdradzić nowo napo-

tkanym swojej prawdziwej historii.

Kobieta jest przewodniczką duchów

(to nowa prestiżowa klasa, opisana

w tym numerze GP). Popłynęła do

latarni samotnie, jej uwagę zwróciła

bowiem wspomniana już księga, z

opisem dziejów słynnego wojowni-

ka Valeriana. Zaklinaczki nie intere-

sowały jednak skarby i artefakty. Jej

zamiarem było odnalezienie ducha

bohatera z dawnych wieków. Nawie-

dzający pozostałości wieży fantom

ma jej dopomóc w pewnej bardzo

ważnej misji. Niesamowity krzyk Ne-

meri, podobnie jak jej dziwne zacho-

wanie, wzięło się stąd, że kobieta

przechowuje w swoim ciele ducha.

Wyjaśnienie i mechanizm działania

tej nadnaturalnej zdolności znaj-

dziesz w opisie prestiżowej klasy –

przewodnika duchów. W dalszej czę-

ści scenariusza poznasz motywacje

przewodniczki i jej pasażera.

Zmęczona Nemeri uśnie i jeżeli

któryś z bohaterów postanowi prze-

szukać jej własność odkryje książkę

pt. Życie i czyny Valeriana z Żelaznej

Góry. Oprócz tego znajdzie kompo-

nenty do czarów i przedmioty w ro-

dzaju jedwabnej liny, łomu i tuby z

kartkami i rysikiem oraz rozrysowa-

nym położeniem podwodnych ruin.

Nawet jeżeli bohaterowie nie uwie-

rzyli Nemeri, powinni przeczuwać, że

kobieta nie ma złych intencji. Po pro-

stu nie ufa obcym i ma ku temu po-

wody. Składające się na załogę stat-

ku elfy podchodzą do opowieści

Nemeri nieufnie. Według kapitana

zaklinaczka jest rozbitkiem, zatem

należy się jej pomoc, ale marynarze

wolą nie mieszać się do podejrza-

nych spraw, tym bardziej, że rejs ma

się ku końcowi i lepiej nie prowoko-

wać kłopotów tuż przed wpłynięciem

do portu.

Na brzeguNa brzeguNa brzeguNa brzeguNa brzegu

Po wpłynięciu statku do portu i do-

pełnieniu wszelkich formalności cel-

nych bohaterowie wyjdą na nabrze-

że. Zaklinaczka poleci im kilka do-

brych karczm w mieście i zapropo-

Fascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriNemeri, pośród wielu innych zainteresowań, zawsze ciekawiły legendy i wydarzenia z dawnych czasów. Fascy-

nowały ją sylwetki bohaterów, jednak zaklinaczka przede wszystkim skupiała się na opowieściach mówiących

o obecności bogów na ziemi. Jednym z powodów wejścia w skład bractwa przewodników duchów była wła-

śnie chęć obcowania ze świadkami mitycznych wydarzeń. Kilka lat temu w czasie swoich badań Nemeri na-

tknęła się na starego człowieka, który opowiadał o wojnie toczonej między rodzeństwem - potomkami boga

Anu-Hathora. W bitwach między dobrą siostrą a złym bratem przelały się rzeki krwi i dopiero boska interwecja

ukróciła zaogniający się konflikt. Wówczas wszelki ślad po rodzeństwie zaginął. Stosunkowo niedawno Nemeri

ponownie usłyszała informacje na temat dzieci Anu-Hathora. Pewien gnomi manuskrypt informował, że rodzeń-

stwo zostało ukarane przez ojca uwięzieniem w ciałach istot śmiertelnych i pozbawione mocy. Próby zrzucenia

okowów zakończyły się wyniszczeniem ciał. Od tamtego czasu brata nazywano Wypalonym, a siostrę Dymiącą.

Na temat Wypalonego niewiele wiadomo, jednak Dymiąca zebrała wokół siebie niewielkie grono dawnych

wyznawców, pośród których był słynny wojownik Valerian. Półbogini ponad wszystko pragnęła odnaleźć miej-

sce, w którym nareszcie mogłaby się wyzwolić, ale wszelkie próby spełzły na niczym. Grupa wiernych wyznaw-

ców rozproszyła się, a ostatni lojalni - Valerian i jego przyjaciel Keldor - zestarzeli się i pochorowali. Tracąc

wyznawców Dymiąca traciła siły. Valerian ukrył osłabioną półboginię gdzieś w górach i postanowił wrócić do

ojczystej krainy. Nigdy tam nie dotarł - zatrzymał się w latarni morskiej by odpocząć i tam skonał. Legenda

mówi, że ponieważ nie zakończył swoich życiowych spraw, jego duch nadal jest przywiązany do miejsca śmier-

ci. Po latach, na skutek klęsk żywiołowych, latarnia rozpadła się i pogrążyła się w morskich odmętach. Nemeri

poświęciła mnóstwo czasu na zlokalizowanie budowli i dotarcie do niej. Misja zakończyła się sukcesem - Vale-

rian zgodził się towarzyszyć zaklinaczce i wskazać jej kryjówkę Dymiącej. Po odnalezieniu półbogini Nemeri

miała doprowadzić do jej wyzwolenia.

Zaklinaczka nie przypuszcza, że powodzenie jej misji stoi pod znakiem zapytania. Brat i nieprzyjaciel Dymią-

cej również ma swoich stronników. Nekromantka Celia należy do najbardziej gorliwych wyznawców złego bra-

ta. Jej celem jest odnalezienie Dymiącej i unieszkodliwienie półbogini raz na zawsze.

44 CZERWIEC 2003

nuje wspólną drogę do jednej z nich

– przy okazji poszukiwacze przygód

odprowadzą dziewczynę do domu.

W czasie marszu Nemeri jeszcze raz

podziękuje za udzieloną jej pomoc.

Kiedy grupa mijała będzie wynajmo-

wany przez nią dom, Nemeri poże-

gna się i wejdzie do środka. Bohate-

rowie nie przejdą nawet kilku kroków

- usłyszą głośny huk i oślepi ich błysk

światła. W oknach domu, na tle łuny

ognia, pojawią się groźnie wygląda-

jące sylwetki. Jeżeli poszukiwacze

przygód pośpieszą do domu, wpad-

ną w sam środek walki. We wnętrzu

budynku czekała zasadzka, jednak

by wyjaśnić kto zasadził się na zakli-

naczkę i o co chodzi w tej historii,

odwołać trzeba się do wydarzeń z

przeszłości, opisanych w sekcji Fascy-

nacje Nemeri.

W domu Nemeri na bohaterów

czekają ghule. Nieumarłych jest czte-

rech, bo zaklinaczka zdążyła już roz-

prawić się z dwoma stworami z po-

mocą magii. Pozbawiona mocy nie

będzie uczestniczyła w walce, jedy-

nie w wyjątkowej sytuacji wykorzy-

stać może Przeszkodzenie nieumar-

łemu. Ghule wysłała ukryta na da-

chu budynku naprzeciwko Celia

(patrz Fascynacje Nemeri). Nekro-

mantka nie weźmie czynnego udzia-

łu w walce i jeśli tylko ujrzy klęskę

swoich sług, wycofa się. Łuna, którą

dojrzeli bohaterowie w oknie domu,

pochodzi od pożaru - używając Pło-

nącej kuli Nemeri podpaliła niechcą-

cy siennik na łóżku. Teraz ogień za-

graża i nieumarłym, i bohaterom -

odpowiednie wykorzystanie rozprze-

strzeniającego się pożaru może do-

pomóc w taktycznym rozstrzygnięciu

walki. Po każdej rundzie układaj na

mapce trzy żetony reprezentujące

pożar, w taki sposób, by łączyły się z

innymi. W kontakcie z płomieniem

bohaterowie (i ich przeciwnicy) od-

noszą 2k4 obrażeń. Tuż po rozstrzy-

gnięciu walki do płonącego domu

zacznie zbiegać się coraz więcej co-

raz więcej sąsiadów z wiadrami z

wodą. Nemeri pozbiera najcenniej-

sze przedmioty i zasugeruje boha-

terom wzięcie nóg za pas.

Zaklinaczka zabierze swoich wy-

bawicieli do dobrej gospody i przy

kilku butelkach wina na ugaszenie

zaognionego pożarem i walką pra-

gnienia, przyzna się do swojego

kłamstewka. Nie będzie jednak

szczera do końca - powie jedynie, że

w rzeczywistości pod wodą kontak-

towała się z duchem Valeriana i nie

przyzna, że zabrała zjawę w podróż.

Pragnęła zdobyć informacje na te-

mat lokalizacji miejsca, w którym

ukryto Dymiącą i uzyskała je od du-

cha. Możesz zdradzić graczom

wszystkie fakty zawarte w sekcji Fa-

scynacje Nemeri, z wyjątkiem jedne-

go - zaklinaczka nie przyzna się, że

duch Valeriana znajduje się w jej cie-

le. Bractwo przewodników duchów

woli nie rozpowszechniać wiedzy na

temat umiejętności swoich członków.

W trakcie rozmowy Nemeri zapropo-

nuje bohaterom wspólną wyprawę

do miejsca, w którym ukryto Dymią-

cą. Skusi ich nie tylko obietnicą spo-

tkania z wcieloną legendą. W miej-

scu spoczynku półbogini schowany

jest również osobisty skarb Dymią-

cej, a ta, wdzięczna za wyzwolenie,

z pewnością okaże się szczodrą.

Eskorta przyda się zaklinaczce, bo-

wiem ktokolwiek urządził zasadzkę

z ghulami - a Nemeri nie ma poję-

cia skąd pochodzili napastnicy - nie

poprzestanie tylko na tej jednej pró-

bie.

Jeżeli bohaterowie przyjmą pro-

pozycję współpracy, umowa zosta-

nie przypieczętowana kubkiem pysz-

nej śliwkowej nalewki z wytwórni

miejscowych niziołków. Pierwszym

etapem na drodze do Dymiącej bę-

dzie odnalezienie klucza do sarko-

fagu półbogini.

Ciemności podCiemności podCiemności podCiemności podCiemności podZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym Świtem

Nemeri wyciągnie z tubę ze szkica-

mi, położy ją na zachlapanym stołku

i wydobywszy jedną z kartek rozwi-

nie rysunek blacie. Wytłumaczy bo-

haterom, że istnieją dwa klucze do

sarkofagu dymiącej. Pierwszy znajdu-

je się w posiadaniu Keldora, ostat-

niego kapłana półbogini. Staruszek

mieszka w okolicach kryjówki bogini

i na razie nie warto sobie nim za-

przatać głowy. Drugi klucz znajdował

się w posiadaniu Valeriana, a w cza-

sie swojej wedrówki bohater ukrył go

w mieście, w skrytce u swojego zna-

jomego - gnoma o imieniu Boddy-

nock. Nemeri potrafi zlokalizować

budynek na podstawie szkicu, a

duch Valeriana, przekazując emocje,

potwierdzi położenie miejsca i po-

Tom

asz

�ci

oln

y

GWIEZDNY PIRAT 45

może odnaleźć skrytkę. Bohaterowie

nie wiedzą, że rozmowa z Nemeri jest

podsłuchiwana. Stolik obok, w nacią-

gniętym na głowę kapturze, siedzi

Celia. Gdy tylko nekromantka dowie

się gdzie położony jest dom Boddy-

nocka, zamieni się w nietoperza i

wyprzedzi wyprawę poszukiwaczy

przygód. Dopiero po wyjściu z gospo-

dy i przejściu kilku ulic Nemeri za-

trzyma się i zastanowi. Powie, że mia-

ła dziwne wrażenie – wydawało się

jej, że przy stoliku obok siedzi daw-

na znajoma. Ktoś, z kim Nemeri

wspólnie pobierała nauki, ale oka-

zał się niegodny wiedzy mistrzów. To

wszystko co dziewczyna ma do po-

wiedzenia na temat Celii.

Gdy bohaterowie dotrą do domu,

okaże się, że od czasów Valeriana

zaszła pewna zmiana. Poczciwy Bod-

dynock zmarł niespełna rok temu, a

jego syn Tobias zamienił dom na

gospodę dla gnomów i niziołków.

Karczma nazywa się Złoty Świt i jest

przykrywką dla spotkań jednej z

miejscowej gildii złodziei - niestety

Tobias nie wdał się w zacnego tatę.

Gdy bohaterowie wejdą do środka

przywitają ich niechętne spojrzenia

dwóch stałych bywalców i rozkoja-

rzony wzrok stojącego za barem To-

biasa. Celem poszukiwaczy przygód

jest umiejscowiona pod budynkiem

jest umiejscowiona pod budynkiem

ścianie zamaskowano metalową

kasetkę i właśnie w pojemniku znaj-

duje się kluczyk. Nemeri wie gdzie

szukać, ale przecież nie można tak

po prostu przeparadować pod

okiem gospodarza do jego własnej

piwniczki z winem! Poszukiwacze

przygód prawdopodobnie zechcą

poprosić Tobiasa o możliwość zejścia

do piwnicy – obojętne czy pod bła-

hym pretekstem, czy wyjawiając mu

prawdziwy powód. Nie wiedzą, że

Celia uprzedziła ich wizytę – młody

gnom znajduje się pod wpływem

Oczarowania osoby. Dla pozoru bę-

dzie sarkał i oburzał się na imperty-

nencję nieznajomych, potem spró-

buje wycyganić kilka sztuk złota. Na

końcu, przekupiony, zgodzi się otwo-

rzyć drzwiczki do piwnicy, zapali świe-

cę i sprowadzi bohaterów na dół.

Oczywiście nie piśnie ani słowa na

temat ukrytej za beczkami Celii. Ne-

kromantka zaczeka aż Nemeri od-

najdzie skrytkę w ścianie, wydobę-

dzie metalową kasetkę i dopiero w

tym momencie piwnicę zaleją ciem-

ności. Tobias zgasi świecę a Celia

rzuci czar Ciemność. Na umówiony

znak kumple Tobiasa zamkną od

zewnątrz drzwi do piwnicy. Rozpocz-

nie się polowanie na bohaterów.

Walka z ghulami była starciem si-

łowym, teraz bohaterowie mają na-

przeciw siebie ostrożnych przeciwni-

ków, którzy posługują się sprytem. Po

pierwsze Celia, dzięki magii, widzi w

ciemności i doskonale rozpoznaje

zamiary bohaterów i ich rozmiesz-

czenie w piwnicy. Tobias nie ma ta-

kiej możliwości, przyczai się zatem

będzie czekał na pierwszy ruch. Za

każdym razem, gdy któryś z bohate-

rów postanowi zapalić światło, spro-

wokuje okazyjny ukradkowy atak

Tobiasa (brak premii ze Zręczności).

W czasie gdy poszukiwacze przygód

będą odganiać się przed zaczepka-

mi gnoma Celia rzuci czar Wezwa-

nie potwora III i sprowadzi do piwni-

cy 1k4+1 złowieszczych szczurów.

Jeśli bohaterowie będą działać nie-

poradnie rzuci na siebie Wytrzyma-

łość i Kocią grację, po czym przygo-

tuje Widmową dłoń z Oziębłym do-

tykiem. Odgrodzona od bohaterów

grupką szczurów będzie siała zamęt

w szeregach drużyny, nie włączając

się bezpośrednio do akcji. Jeżeli bo-

haterowie pokonają wszystkie szczu-

ry i wyeliminują Tobiasa, Celia w

ukryciu skorzysta z Płaszcza nietope-

rza i przeczeka burzę w ukryciu, wi-

sząc głową w dół. W ferworze walki

bohaterowie nie zauważą zniknięcia

Nemeri. Kiedy zgasło światło zadzia-

łała magiczna zdolność nałożona na

skrzynkę przez przyjaciela Valeriana

- Keldora. Valerian nie miał okazji

powiedzieć zaklinaczce, że po otwo-

rzeniu pudełka zadziała efekt po-

dobny do działania czaru Azyl -

Nemeri została przeniesiona w po-

bliże miejsca ukrycia półbogini, do

chaty Keldora. Oczywiście bohatero-

wie nie wiedza o tym. Po zaklinacze

została im jedynie księgą o traktują-

ca o Valerianie.

A propos Valeriana. Duch nie

mógł zostać teleportowany razem z

Nemeri i został w piwnicy. Zanim bo-

haterowie wyważą drzwi (ST 20) i wy-

dostaną się na górę, tuż po zapale-

niu światła ujrzą przy otwartej skryt-

ce przerażającą sylwetkę osiwiałe-

go człowieka z mieczem przy pasie.

Zjawa uśmiechnie się paskudnie

(naprawdę paskudnie!) lecz zanim

poszukiwacze przygód dadzą drapa-

ka przytknie palec do ust i rozwieje

się w powietrzu. Zaraz potem z tor-

by Nemeri wyleci sztylet i ostrze wbi-

je się w pokrywę jednej z beczek.

Ostrze uwinie się w szaleńczym tań-

cu - poszukiwacze przygód będą

patrzyli zafascynowani jak na de-

skach rysuje się mapa ich dalszej

podróży.

Pojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcu

Z naszkicowanej przez Valeriana

mapy wynika, że najprostszym spo-

sobem dotarcia do Dymiącej będzie

podróż morska wzdłuż brzegu. Bo-

haterowie powinni wynająć łódź, ina-

czej czeka ich nużący marsz. Podróż

byłaby nudna, gdyby nie dwa zakłó-

cające spokój epizody. Pierwsze wy-

darzenie będzie miało miejsce na

brzegu. Łódź przybije do malutkiego

portu by uzupełnić zapasy, a na czas

załadunku poszukiwacze przygód

zostaną wygonieni na brzeg do miej-

scowej tawerny. Bohaterowie będą

się raczyć miejscowymi specjałami i

korzystać z wygód stałego lądu, a do

pomieszczenia wejdzie potężny dłu-

gowłosy mężczyzna w płaszczu. Gość

rozejrzy się uważnie po sali, prześwi-

druje wzrokiem członków drużyny i

usadowi się w kącie. Zamówi smacz-

ną rybkę i będzie siedział w milcze-

niu. Jeżeli istnieje łatwy sposób na

rozpoznanie fachu drużynowego

czarodzieja to bardzo dobrze. W in-

nym przypadku sprowokuj jakąś roz-

mowę między karczmarzem a bo-

haterami, z której wyniknie czym zaj-

muje się bohater. Po kwadransie nie-

znajomy podejdzie do drużynowego

czarodzieja i przedstawi się jako Ro-

ryk - mistrz elementalista. Następnie

w grzecznych słowach wyjaśni po-

wód dla którego śmiał przeszkodzić

„szanownemu koledze po fachu”.

Otóż Rory umówił się w tej zapomnia-

nej przez bogów mieścinie na poje-

dynek ze swoim odwiecznym rywa-

46 CZERWIEC 2003

lem, krasnoludem Audkildem. Traf

chciał, że uczeń Roryka w trakcie

podróży zachorował i został odesła-

ny do domu. Mistrzowi żywiołów brak

sekundanta, co Audkild może uznać

za próbę wymigania się z pojedyn-

ku. Roryk poprosi bohatera gracza -

czarodzieja o sekundowanie w po-

jedynku. W zamian za pomoc obie-

ca podzielić się swoją wiedzą i do-

świadczeniam.

Jeżeli nasz czarodziej przystanie

na propozycję nie będzie musiał cze-

kać długo na przybycie Audkilda.

Krasnolud to brodaty brzydal z po-

krytą tatuażami łysiną na głowie.

Wygląda krzepko i topornie i gdyby

nie zdobiące jego szaty magiczne

symbole nikt nie rozpoznałby w nim

władającego magią. Gdy antagoni-

ści spotkają się dojdzie do wstępnej

wymiany nieuprzejmości. Następnie

Roryk straszliwie oburzy się słysząc,

że sekundantem brodacza ma być

chowaniec i stwierdzi - zacytujmy go

- „nie pozwolę by sprawy honorowe

z moim udziałem rozstrzygał choler-

ny wyliniały gryzoń”. Wszystko w rę-

kach naszego czarodzieja - jest se-

kundantem, powinien więc załago-

dzić kłótnię i dopilnować by konflikt

rozstrzygnięty został w sposób poko-

jowy.

Gdy wrzaski ucichną antagoniści

wyjdą na ubitą ziemię z dala od za-

budowań. Wówczas dopiero poka-

ża swoją klasę. Obaj są potęznymi

czarodziejami lecz Roryk zajmuje się

magią wody a Audkild magią ognia.

Pojedynek nie będzie polegał na

obrzucaniu się kulami energii. Cza-

rodzieje wezwą potężne żywiołaki -

ognia i wody i zaczną zarzewać swo-

ich czempionów do walki. Starcie

skończy się remisem - żywiołaki są

jednakowo potężne i zniszczą się

nawzajem. Po walce obaj czarodzieje

uścisną się jak starzy przyjaciele, któ-

rymi są w rzeczywistości. Zaproszą

drużynę do tawerny i opowiedzą hi-

storię swojej przyjaźni. Po prostu spo-

tykają się co roku w tym samym

miejscu, by dać sobie nawzajem lek-

cję pokory i przypomnieć jeden dru-

giemu, że żaden nie jest niepokona-

ny, a nawet zdolność władania po-

tężną magią nie czyni nikogo lep-

szym. Wieczór upłynie na opowiada-

niu zabawnych historyjek.

Czarodziejów nie interesuje cel

wyprawy bohaterów, ostrzegą ich

jednak przed niebezpieczeństwem.

Za drużyną podąża wróg - wróżby

się nie mylą. Wróg ma dwa oblicza,

z czego jedno jest obliczem śmierci.

Zanim bohaterowie wyruszą w dal-

szą drogę każdy z nich dostanie

drobny podarek - kamień szlachet-

ny wart około 500sz. Drużynowy cza-

rodziej otrzyma dwa zwoje - z cza-

rem ziemi i ognia (2 lub 3poz, coś

czego bohater jeszcze nie ma), do-

datkowo trzy mocne uściski - Rory-

ka, Audkila i... borsuka.

StarStarStarStarStarcie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzchuhuhuhuhu

Przepowiednia czarodziejów mówi

oczywiście o Celii. Słowa o twarzy

śmierci zinterpretować można na

różne sposoby i prawdopodobnie

bohaterowie będą przypuszczali, że

chodzi o nekromanckie zaintereso-

wania czarodziejki. Nie znają prze-

szłości Celii i nie wiedzą, że jest ona

renegatką stowarzyszenia przewod-

ników duchów. W momencie gdy

bohaterowie opuszczali w strachu

piwnicę pod Złotym Świtem na po-

Ma

rcin

�ci

oln

y

GWIEZDNY PIRAT 47

wrót przybrała postać ludzką i ten

moment wykorzystał Valerian. Niepo-

strzeżenie wśliznął się w jej ciało i w

ten sposób mógł kontynuować pod-

róż. Śledząc bohaterów bohaterka

nie podejrzewała, że wiezie pasaże-

ra. Pod postacią nietoperza wyprze-

dziła bohaterów graczy i przygotuje

kolejną i ostatnią już zasadzkę. Tym

razem zbada teren w okolicach

domu Keldora i odnajdzie Nemeri.

Zaklinaczka zlokalizowała kryptę, w

której ukryta jest Dymiąca, nie może

jednak zejść na dół, bowiem jaski-

nia została opanowana przez grupę

renegatów Kuo-Toa. Zaklinaczka

czeka na dogodną okazję, ale to

Celia wykaże się inicjatywą. Z pomo-

cą czarów zabije jednego z potwo-

rów i tym samym doprowadzi grupę

do wściekłości. Następnie, pod po-

stacią nietoperza, odszuka przybija-

jących do brzegu poszukiwaczy przy-

gód. Udając chowańca Nemeri -

Krzyka, poprowadzi ich wprost do

jaskini, na rozwścieczoną grupę sze-

ściu Kuo-Toa.

Żaboludzie są trudnymi przeciw-

nikami, na dodatek Celia z ukrycia

wspomaga potwory magią. Bohate-

rowie nie mają szans na pokonanie

stworów, ale z pomocą przyjdzie im

duch Valeriana. Ukazując się nagle

potworom przerazi przeciwników

drużyny, ale manifestacja nastąpi

dopiero gdy zrobi się naprawdę go-

rąco. Bohaterowie muszą wpierw

wykazać się heroizmem i udowod-

nić, że są godni pomocy legendar-

nego bohatera.

Odnalezienie Nemeri nie będzie

trudne. Bohaterowie zastaną zakli-

naczkę niedaleko jaskini, przy ciele

umierającego Keldora. Starzec wie,

że jego misja zakończyła się - na-

reszcie przybyli prawdziwi bohatero-

wie, którzy od tej pory dopomogą

sprawie ukrytej półbogini. Po długich

rozmowach z zaklinaczką Keldor

przekonał się, że może zaufać po-

szukiwaczom przygód i jeżeli tylko

podejmą się oni zadania wydoby-

cia ukrytej Dymiącej, otrzymają bło-

gosławieństwo konającego kapłana.

Niestety - Nemeri nie może dalej to-

warzyszyć bohaterom. Przewodnicz-

kę duchów czeka nowe zadanie.

Tym razem będzie transportowała

nie ducha, ale ciało, bowiem Keldor

pragnie być pochowanym przy boku

swojego przyjaciela Valeriana.

Bohaterowie zdani są od tej pory na

własne siły - nie mogą już liczyć na

niczyją pomoc, a czeka ich przecież

trudne zadanie! Wiążąc swoje losy z

dymiącą wkraczają na drogę chwały

i niebezpieczeństw.

Ciąg dalszy przygody opisuje do-

datek „Wieżę Żywiołów”.

BohaterBohaterBohaterBohaterBohaterooooowie Niezależniwie Niezależniwie Niezależniwie Niezależniwie Niezależni

NemeriNemeriNemeriNemeriNemeri

Niewysoka, rozkosznie pulchna

dziewczyna o miedzianych włosach.

Wiecznie uśmiechnięta – jej kojący

głos i miękkie spojrzenie chabrowych

oczu z pewnością zmobilizuje druży-

nę do heroicznych czynów.

Człowiek kobieta; zaklinacz 4/ło-

trzyk 2/przewodnik duchów 1: SW 7;

KW 5k4+5 + 2k6+2; pw 23; Ini +2 (+2

Zr); Szyb 12m.; KP 12 (+2 Zr); Atak szty-

let +6sztylet, obrażenia 1k4+2; RO

Wytrw +2, Ref +6, Wola +3; Charak-

ter PN; S 14, Zr 15, Bud 13, Int 16, Rzt

9, Cha 15.

Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, gnomi,

smoczy, niebiański.

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Zbieranie

informacji +5, Wspinaczka +4, Wie-

dza (nieumarli) +8, Rzemiosło (ryso-

wanie) +9, Dyplomacja +7, Charak-

teryzacja +6, Fałszerstwo +7, Ukrywa-

nie +6, Zastraszanie +7, Skakanie +7,

Wiedza (tajemna) +9, Wiedza (reli-

gia) +8, Nasłuchiwanie +3, Skrada-

nie +7, Zawód (bibliotekarz) +3, Czy-

tanie z warg +8, Przeszukiwanie +7,

Wyczucie pobudek +2, Zauważanie

+4, Pływanie +6, Unieszkodliwianie

mechanizmów +5, Stosowanie liny

+6; Rzucanie w walce, Podniesienie

czaru, Krzepkość, Zogniskowanie

umiejętności (Wiedza: nieumarli), Zo-

gniskowanie czaru (nekromancja),

ukradkowy atak +1k6, uchylanie

Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): 0: Przeszko-

dzenie nieumarłemu, Wykrycie ma-

48 CZERWIEC 2003

gii, Światło, Dłoń maga, Czytanie

magii, Odporność; 1: Oziębły dotyk,

Zbroja maga, Wykrycie nieumarłe-

go; 2: Płonąca kula

Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: sztylet +1, chowa-

niec - nietoperz Krzyk

CeliaCeliaCeliaCeliaCelia

Bardzo wysoka i wyniosła. Jak przy-

stało na nekromantkę blada. Stalo-

we oczy miotają mściwe i zacięte

spojrzenia, a fale kruczoczarnych,

bardzo długich włosów odpowiada-

ją kolorystycznie sukni i biżuterii.

Człowiek kobieta; czarodziejka 6:

SW 6; KW 6d4+12; pw 27; Ini +5 (+1

Dex, +4 Poprawiona inicjatywa); Szyb

12m; KP 13 (+1 Zr, Płaszcz nietoperza

+2); Atak +3 drąg lub +4 kusza ręcz-

na; RO Wytrw +4, Ref +3, Wola +7;

Charakter PZ; S 11, Zr 13, Bud 14, Int

17, Rzt 15, Cha 12.

Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, smoczy,

piekielny, gnomi.

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Blef +3, Kon-

centracja +11, Wiedza (Religia) +10,

Zbieranie informacji +5, Leczenie +5,

Wiedza (nieumarli) +10, Nasłuchiwa-

nie +2, Skradanie +1, Czarostwo +10,

Zastraszanie +5, Dyplomacja +5; Po-

prawiona inicjatywa, Zogniskowanie

czaru (nekromancja), Zapisanie zwo-

ju, Biegłość w broni egzotycznej (ku-

sza ręczna), Biegłość w pancerzu lek-

kim

Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): 0: Tańczą-

ce światła, Oszołomienie, Wykrycie

magii, Wykrycie trucizny, Przeszkodze-

nie nieumarłemu, Raca, Światło,

Otwarcie/Zamknięczie, Kuglarstwo,

Promień mrozu, Czytanie magii, Od-

porność; 1: Oziębły dotyk, Ochrona

przed dobram, Magiczny pocisk, Pro-

mień osłabienia, Tarcza, Zauroczenie

osoby, Prawdziwe uderzenie; 2: Wid-

mowa dłoń, Sieć, Wytrzymałość, Ko-

cia gracja, Niewidzialność, Ciemność,

Widzenie w ciemnościach, Wykrycie

myśli, Lewitacja. 3: Wezwanie potwo-

ra III, Rozproszenie magii, Jasnowi-

dzenie, Ochrona przed żywiołami,

Wampiryczny dotyk

Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Płaszcz nietoperza

(PMP, str. 219), drąg, 320sz w mone-

tach i biżuterii

TTTTTobiasobiasobiasobiasobias

Ubrany na zielono-

żółto, w lekko prze-

krzywionym berecie.

Opryskilwy i wiecznie

narzekający, nawed

pod urokiem Celii nie

okaże się sympatycz-

nym osobnikiem. Na

szczęscie bohatero-

wie nie będą mieli z

nim do czynienia

przez długi czas.

Mężczyzna gnom;

Łotrzyk 1: SW 1; KW

1k6+2; pw 8; Ini +3

(+3 Zr); Szyb 6m.; KP

16 (+3 Zr, +1 Rozmiar,

Skórznia +2); Attack -

1 sztylet; RO Wytrw

+2, Ref +5, Wola +2;

Charakter NZ; S 7, Zr

17, Bud 15, Int 13, Rzt

14, Cha 12

Znane języki: wspól-

ny, niziołków, gno-

mów

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Alchemia

+3, Wycena +5, Blef +3, Rzemiosło +5,

Rzobrajanie urządzeń +5, Zbieranie

inforamcji +5, Ukrywanie +11, Wyczu-

cie kierunku +4, Skok +2, Nasłuchi-

wanie +4, Skradanie +7, Otwieranie

zamków +7, Zauważanie +2; Uniki

Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: sztylet, 23 sz

GhulGhulGhulGhulGhul

Nieumarły średni; SW 1; KW 2k12; pw

13; Ini +2 (+2 Zr); Szyb 12m; KP 14 (+2

Zr, +2 naturalny); Atak ugryzienie +3,

lub 2x pazury +0; Obrażenia ugryzie-

nie 1k6+1 i paraliż (ST 12) ; pazury

1k3 i paraliż (ST 12); RO Wytrw +0,

Ref +2, Wola +5; Charakter CZ; S 13,

Zr 15, Bud -, Int 13, Rzt 14, Cha 16.

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Wspinacz-

ka +6; Wyzwalanie się +7; Skakanie

+6; Nasłuchiwanie +7; Skradanie +7;

Przeszukiwanie +6; Zauważanie +7;

Wielokrotny atak, Finezja w broni

(ugryzienie)

Złowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczur

Małe zwierzę: SW 1; KW 1k8+1; pw

4; Ini +3 (+3 Zr); Szyb 12m (6m wspi-

naczka); KP 15 (+1 rozmiar, +3 Zr, +1

naturalny); Atak ugryzienie +4; Ob-

rażenia ugryzienie 1k4 i choroba (ST

12 gorączka brudu PMP str. 74); RO

Wytrw +3, Ref +5, Wola +3; Charak-

ter CZ; S 10, Zr 17, Bud 12, Int 1, Rzt

12, Cha 4.

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: wspinacz-

ka +11, Ukrywanie +11, Skaradanie

+6, Finezja w broni (ugryzienie)

RenegRenegRenegRenegRenegat kua-toaat kua-toaat kua-toaat kua-toaat kua-toa

Sredni monstrualny humanoid (wod-

ny); SW 2; KW 2k8; pw 10; Ini +0; Szyb

6m (15m pływanie); KP 16 (+6 natu-

ralny); Atak włócznia +3 wręcz, ugry-

zienie -2 wręcz lub włócznia +2 dy-

stansowy; Obrażenia prymitywny

trójząb 1k8-1, ugryzienie 1k4; RO

Wytrw +1, Ref +3, Wola +5; SC bystry

wzrok (wykrywa każdego ukrytego,

chyba, że ten się nie rusza), oslizgły

(nie da się ich spętać magicznie lub

konwencjonalnie), odpornośc truci-

znę i wszelkie formy paraliżu, dwu-

dyszny (oddycha w wodzie i na lą-

dzie); Charakter NZ; S 11, Zr 10, Bud

11, Int 13, Rzt 14, Cha 8.

Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Wyzwalanie

+18, Widza (natura) +6, Skaradanie

+3, Nasłuchiwanie +9, Przeszukiwa-

nie +10, Zauważanie +11, Czujność,

Wielka wytrwałość

Ma

rcin

�ci

oln

y

GWIEZDNY PIRAT 49

OPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWARTARTARTARTARTA LICENCJA LICENCJA LICENCJA LICENCJA LICENCJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA 1.0AA 1.0AA 1.0AA 1.0AA 1.0A

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc („Wizards”). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) „Udzielający” oznacza właściciela praw autorskich i /lub zna-ków towarowych, którzy przyczyniają się do Otwartej Licencji na Gry; (b) „MateriałyPochodne” oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opraco-wania i tłumaczenia (włączając w to na inne języki komputerowe), cytaty, modyfi-kacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skrótylub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, ada-ptowane, lub zamienione; (c) „Dystrybucja” oznacza reprodukcję, udzielenie licen-cji, najem, leasing, sprzedaż, wyemitowanie, publiczne odtworzenie, transmisję lubinnego rodzaju dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry” oznacza mechanikę gry,włączając w to metody, procesy i procedury do takiego stopnia do którego zawar-tość nie zawiera się w Tożsamości Produktu i jest rozszerzeniem wcześniejszegodzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielają-cego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją,włączając w to tłumaczenia i opracowania będące przedmiotem praw autorskich,lecz wyłączając z tego Tożsamość Produktu. (e) „Tożsamość Produktu” oznacza pro-dukt lub całą linię produktów ich nazwy, loga i znaki je identyfikujące, włączając wto opakowanie, artefakty, stworzenia, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy te-matyczne, dialogi, wydarzenia, język, sztukę, symbole, wytwory, rysunki, podobień-stwa, format, pozy, pomysły, schematy i grafikę, zdjęcia inne zobrazowanie graficz-ne lub dźwiękowe, imiona i opisy postaci, czary, uroku, osobowości, drużyny, osobi-stości, przyzwyczajenia i specjalne umiejętności, miejsca, umiejscowienia, otocze-nie, stworzenia, wyposażenie, magiczne lub nadnaturalne zdolności lub efekty, ozna-czenia, symbole lub opracowania graficzne i wszystkie znaki towarowe lub zastrze-żone znaki towarowe jasno określane jako Tożsamość Produktu, przez właścicielaTożsamości Produktu, za wyjątkiem Otwartej Licencji na Gry. (f) „Znak Towarowy”oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udziela-jącego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktówwniesionych przez Udzielającego do Otwartej Licencji na Gry. (g) „Użytek” lub „Uży-wanie” oznacza użytkowanie, Dystrybucje, kopiowanie, edytowanie, formatowanie,modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materia-łów Pochodnych do Otwartej Licencji na Gry. (h) „Ty” lub „Twoje” oznacza licencjo-biorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: ta Licencja dotyczy każdej Otwartej Zawartości Gry, która zawiera notę,wskazującą, że Otwarta zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tejLicencji. Musisz załączyć taką notę do każdej Otwartej Zawartości Gry, którą Uży-wasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień tej Licencji, opróczmożliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogąsię odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na tej Licencji.

3. Oferta i Akceptacja: Używanie Otwartej Zawartości Gry wskazuje na zaakcep-towanie warunków niniejszej Licencji.

4. Zapewnieni i Postanowienia: w zamian za akceptację używania tej Licencji,Udzielający zapewnia Ci ciągłą, ogólnoświatową, wolną od tantiemów, niewyłącz-ną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej ZawartościGry.

5. Wskazanie Autorstwa Wkładu: Jeżeli wnosisz oryginalne materiały jako Otwar-tą Zawartość Gry oznaczasz, że Twój Wkład jest Twoim wytworem i/lub masz odpo-wiednie prawa do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Nota o Prawach Autorskich Licencji: Jesteś zobowiązany uaktualniać NOTĘ OPRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst NOTY O PRAWACH AUTOR-SKICH każdej otwartej Zawartości Gry, którą kopiujesz, modyfikujesz lub dystrybu-ujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela prawautorskich do Noty o Prawach Autorskich, każdej Otwartej Zawartości Gry, którądystrybuujesz.

7. Użytek Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nie Używania TożsamościProduktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że jako wyraźne udzielenielicencji w innych, niezależnych umowach z właścicielem każdego z elementówTożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań zżadnych Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełemzawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że jako wyraźne udzielenie licencji winnych, niezależnych umowach z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub ZnakuHandlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej ZawartościGry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Toż-samości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne pra-wa, tytuły i korzyści z i do Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry, musisz jasno określićjaka część pracy, przez ciebie dystrybuowanej, jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub ich określeni Agenci, mogą publikować uak-tualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdą autoryzowaną wersję tejLicencji do kopiowania, modyfikowania i dystrybucji każdej Otwartej ZawartościGry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY umieścić kopię niniejszej Licencji w każ-dej kopii Otwartej Zawartości Gry, którą Dystrybuujesz.

11. Użycie Danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy żadnego zUdzielających do reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz do tegopisemne zezwolenie do Udzielającego.

12. Niemożność Wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z którego-kolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze wzglę-du na ustawę, zarządzenie lub, rozporządzenie rządu, w takim wypadku nie mo-żesz Używać Otwartej Zawartości Gry, której się to tyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z wa-runków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawio-ne w ciągu 30 dni od wykazania naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadalpo zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest nie-możliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecztylko w granicach koniecznych do zastosowania.

15. NOTA O PRAWACH AUTORSKICH

Otwarta Licencja na Gry wersja 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

rrrrrozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylko dla MGo dla MGo dla MGo dla MGo dla MG

Szafa pancerna - rozwiązanieDomyślni gracze szybko określą metodę rozbezpiecze-

nia pułapki. Niezależnie od początkowego położenia kuli,

wystarczy obrócić pierwsze i drugie pokrętło w prawo

(lub w lewo) i kula z całą pewnością znajdzie się przy

prawej (lub lewej) ścianie szafy. Na trzecim poziomie trze-

ba zrzucić ją pionowo w dół. Dopiero na czwartym pozio-

mie należy skierować ją ku środkowej kolumnie, przekrę-

cając czwarte pokrętło w prawo (lub w lewo). Z czwarte-

go poziomu na piąty kula spaść musi prosto w dół i goto-

we!

Inny pomysł na pułapkę:Jeżeli uważasz, że rozwiązanie zagadki szafy pancernej

jest zbyt łatwe, możesz założyć, że po kula toczy się w dół

po spiralnych torach. Jeżeli kula znajduje się przy lewej

ścianie, kolejne przekierowanie w lewo umieszcza ją na

niższym poziomie, tyle że przy prawej ścianie szafy. Po-

dobnie, skierowanie kuli spod prawej ściany jeszcze da-

lej w prawo, umieszcza ją poziom niżej, przy lewej ścian-

ce. Wówczas podane powyżej rozwiązanie nie działa. Aby

umożliwić bohaterom rozpoznanie kierunku w jakim po-

toczyła się kula zezwól na testy Nasłuchiwania o ST=10

na pierwszym poziomie i rosnącym o 5 wraz z każdym

kolejnym poziomem. Wykonuj rzuty w sekrecie i nie mów

czy powiodły się czy nie. W przypadku sukcesu podaj

właściwe położenie kuli, w przypadku porażki wybierz

jedno z dwóch fałszywych rozwiązań.

Arena - rozwiązanieJak można się domyślić, zwycięstwa groźnego mutanta

nie są przypadkowe. Tak naprawdę mutant nie pokonuje

przeciwników - giną od kuli wystrzelonej zawsze z trybun.

To współpracujący z mutantem ludzie, cała grupa liczy 8

osób. Slady prowadzące do rozwiązania?

W tekście pojawia się informacja, że mutant nie jest

wcale tak potężny i wielokrotnie niemal przegrywa. Zwy-

cięża po desperackim ataku i przewróceniu przeciwni-

ka. Kiedy ten leży, z trybun pada strzał i jest już po wszyst-

kim. Dlatego mutant rozrywa zwłoki na kawałki, by nie

było śladów po kuli i nikt nie mógł sprawdzić jak na-

prawdę zginął gladiator. Ważna jest też informacja, że na

trybunach panuje zgiełk i hałas, i wybuchają petardy. To

właśnie zamieszanie rozkręcają i prowokują członkowie

grupy. Pośród wybuchów petard - które zawsze są od-

palane jak przeciwnik mutanta się przewraca! - pada

zawsze śmiertelny strzał. Chwilę potem mutant rozrywa

ciało na strzępy.

50 CZERWIEC 2003

RAPORRAPORRAPORRAPORRAPORTTTTT::::: SiódmSiódmSiódmSiódmSiódmy Monastyry Monastyry Monastyry Monastyry Monastyr 3 3 3 3 3GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 99999

Recenzje 1 51 51 51 51 5W SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKA 1 71 71 71 71 7NEURNEURNEURNEURNEUROSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA: On 18 18 18 18 18

Niebo nad Ameryką 2 02 02 02 02 0Dob rDob rDob rDob rDob ra ra ra ra ra robota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODA 24A 24A 24A 24A 24Lombard u Kenny,ego 32 32 32 32 32

D20:D20:D20:D20:D20: Od ognia, wody i powietrza 3 33 33 33 33 3Niemowlę z misy 3 43 43 43 43 4Powiernik Prawdy - NOWA KLASA PRESTIŻOWA 3 83 83 83 83 8Osawa Tagomi 4 04 04 04 04 0Bazar 4 14 14 14 14 1

ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP: 36 sekund z Molochem 4 24 24 24 24 2HUMOR:HUMOR:HUMOR:HUMOR:HUMOR: Profesor Experpoint odpowiada 4 44 44 44 44 4

Komiks 4 54 54 54 54 5GRY KGRY KGRY KGRY KGRY KOMPUTEROMPUTEROMPUTEROMPUTEROMPUTEROOOOOWE:WE:WE:WE:WE: Sacred 48 48 48 48 48

Eye of the Beholder 5 05 05 05 05 0RRRRROZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAGADEKGADEKGADEKGADEKGADEK 5 15 15 15 15 1

GWIEZDNY PIRAT 51