93
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA

FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET”

Skripsi Penciptaan

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)

Nama : Vincent Taslim

NIM : 00000018630

Program Studi : Film dan Televisi

Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2018

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 3: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Vincent Taslim

NIM : 00000018630

Program Studi : Film dan Televisi

Fakultas : Seni & Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul Skripsi:

Perancangan Tokoh Bertema Cyberpunk Pada Film Animasi 3D

Berjudul “Topeng Monyet”

dengan ini menyatakan bahwa, Skripsi dan karya penciptaan ini adalah asli dan

belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan

pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali

arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya,

apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 4: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

iii

gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan

norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 14 Desember 2017

Vincent Taslim

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 5: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 6: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

v

KATA PENGANTAR

Sebuah film animasi mempunyai prinsip exaggeration terutama dalam

sebuah karakter. Dengan begitu, karakter dalam sebuah film animasi mempunyai

tahapan lebih tinggi dalam mendesain untuk memenuhi prinsip tersebut.

Perancangan karakter dalam animasi harus memiliki proses yang sistematis dalam

pembentukan karakteristik maupun estetika dari karakter. Pembentukan

karakteristik karakter dapat dipengaruhi sebuah tema, misalnya cyberpunk. Oleh

karena itu, penulis tertarik untuk merancang karakter yang mengangkat tema

cyberpunk dan diimplementasikan kedalam film animasi 3D berjudul "Topeng

Monyet”.

Selama proses penelitian, penulis menemukan berbagai aspek dalam

perancangan tokoh yang rumit dan cara penyelesaiannya. penulis mengetahui

pentingnya pra-produksi yang detail dan jelas untuk mempermudah proses

produksi nantinya. Perancangan sebuah tokoh membutuhkan proses yang

sistematis dan tiap aspek merupakan hal yang tidak boleh disepelekan.

Melalui penelitian ini, penulis berharap dapat memperluas dan

menjelaskan proses desain tokoh dalam film 3D animasi.

Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu Skripsi. Ucapan

ini ditulis pada akhir kata pengantar (Eliza, 2009). Urutan nama sebagai berikut:

1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program Studi Film dan Televisi

Universitas Multimedia Nusantara

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 7: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

vi

2. Yohanes Merci, S,Sn., M.M., selaku pembimbing akademik yang

sudah membimbing proses penulisan laporan Tugas Akhir penulis

hingga selesai.

3. Bharoto Yekti, S,Ds., M.A. selaku ketua sidang.

4. Christine M. Lukmanto S.Sn, M.Anim selaku dosen penguji.

5. Semua dosen yang telah mengajarkan penulis hingga menjadi

seperti sekarang.

6. Keluarga dan teman-teman penulis yang sudah mendukung selama

proses penulisan laporan Tugas Akhir hingga selesai.

Tangerang, 14 Desember 2017

Vincent Taslim

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 8: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

vii

ABSTRAKSI

Tugas Akhir adalah syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana (S1). Tugas akhir

ini berjudul “Perancangan Tokoh Cyberpunk Pada Film Animasi 3D Berjudul

Topeng Monyet” dibuat dengan mengangkat seni lokal yang dicampur dengan

cyberpunk. Dimana karakternya adalah seorang pria bertopeng monyet yang

bermisi membunuh Presiden diktator. Pencapaian desain tokoh yang baik harus melalui proses yang sistematis.

Diantaranya adalah pendefinisian tokoh dengan checklist yang mencakup segi

fisiologi, sosiologi, psikologi, spiritual, dan perjalanan tokoh itu. Setelah itu tokoh

akan masuk ke bagian estetika, dimana anatomi dan kostum akan mencakup

checklist yang sudah ditentukan. Tidak lupa dalam proses ini dibutuhkan referensi

yang cukup banyak, untuk menjaga originalitas dan kreativitas. Tugas Akhir ini

menjelaskan proses perancangan tokoh sebelum diimplementasikan ke dalam film

animasi. Penulis ingin membuat perancangan tokoh yang memenuhi standar

profesionalitas yang bisa mendukung kualitas film ini.

Kata Kunci: Perancangan, Tokoh, Tugas Akhir, Animasi, Cyberpunk

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 9: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

viii

ABSTRACT

The Final Project is required to gradute in a Bachelor Degree (S1). This Final

Project is entitled “ Character Design with Cyberpunk for 3D Animation

“Topeng Monyet” which is created by promoting Indonesia’s Traditional Art and

mixing it with cyberpunk. The main character is a man wearing a mask of monkey

who swore to kill The Dictator President in his country A good Character Design must be achieved through systematical process.

Including defining the character by using checklist that captured aspects such as

psychology, physical, social, spiritual, and character‘s involvement in the story.

After that, Characters will be entering the aesthetics aspects which will capture

the anatomical and costume design of a character. All of the process above will

require lots of references to keep a higher value of originality and creativity. This

Final Project explains character design before it is implemented into Film. Writer

wants to design a character which meets professionalism standard to support the

quality of the film as a whole.

Keyword: Design, Character, Final Project, Animation, Cyberpunk

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 10: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................ IV

PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA FILM

ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET” ........................................ IV

KATA PENGANTAR ........................................................................................... V

ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII

ABSTRACT ...................................................................................................... VIII

DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIV

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................. 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir ............................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 4

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 11: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

x

2.1. 3D Animation ............................................................................................. 4

2.2. Tokoh .......................................................................................................... 5

2.2.1. Arketipe Tokoh ................................................................................... 6

2.2.2. Checklist Tokoh ................................................................................ 11

2.2.3. Bentuk Tokoh .................................................................................... 12

2.2.4. Proporsi Tokoh .................................................................................. 13

2.2.5. Warna ................................................................................................ 15

2.2.6. Kostum Tokoh ................................................................................... 19

2.2.7. Gaya Visual ....................................................................................... 20

2.3. Cyberpunk ................................................................................................ 21

BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24

3.1. Gambaran Umum ................................................................................... 24

3.1.1. Sinopsis ............................................................................................. 24

3.1.2. Posisi Penulis .................................................................................... 25

3.2. Tahapan Kerja ........................................................................................ 25

3.3. Konsep ...................................................................................................... 27

3.3.1. Openg ................................................................................................ 27

3.3.2. Onyet ................................................................................................. 33

3.4. Acuan ........................................................................................................ 39

3.4.1. Openg ................................................................................................ 39

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 12: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

xi

3.4.2. Onyet ................................................................................................. 46

3.5. Sketsa ........................................................................................................ 50

3.5.1. Openg ................................................................................................ 50

3.5.2. Onyet ................................................................................................. 56

BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 61

4.1. Analisis Karakter Openg ........................................................................ 61

4.1.1. Bentuk Dasar dan Proporsi Openg .................................................... 61

4.1.2. Analisis Warna Openg ...................................................................... 63

4.1.3. Analisis Kostum Openg .................................................................... 63

4.2. Onyet ........................................................................................................ 68

4.2.1. Analisis Bentuk Dasar dan Proporsi Onyet ....................................... 68

4.2.2. Analisis Warna Onyet ....................................................................... 69

4.2.3. Analisis Kostum Onyet ..................................................................... 70

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 73

5.1. Kesimpulan .............................................................................................. 73

5.2. Saran ........................................................................................................ 73

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 74

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 13: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki ............................................................................. 14

Gambar 2.2. Proporsi Perempuan ......................................................................... 15

Gambar 2.3. Teori Color ....................................................................................... 16

Gambar 2.4 Color Wheel ...................................................................................... 17

Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja ...................................................................... 26

Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape” ..................................... 39

Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’ . 40

Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017) ................................. 41

Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi .......... 41

Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif ....................................................... 43

Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“ ........................................ 44

Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049) .................... 45

Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982) .......................................... 45

Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982) ........... 46

Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis ................................................. 47

Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps ............................................................... 48

Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017) ................... 49

Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’ ........................................... 50

Gambar 3.15. Referensi Kepala ............................................................................ 51

Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng ................................................................. 51

Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng ................................................................ 52

Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg ......................................... 53

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 14: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

xiii

Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg .............................................................. 54

Gambar 3.20. Palet Warna Openg......................................................................... 55

Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg ................................................................ 56

Gambar 3.22. Eksplorasi Bentuk Onyet ................................................................ 57

Gambar 3.23. Eksplorasi Kostum Onyet............................................................... 58

Gambar 3.24. Palet Warna Onyet ......................................................................... 59

Gambar 3.25. Eksplorasi Warna Kostum .............................................................. 60

Gambar 4.1 Bentuk dan Proporsi Openg .............................................................. 62

Gambar 4.2 Ekspresi Openg ................................................................................. 62

Gambar 4.4. Kostum dan Warna Openg ............................................................... 66

Gambar 4.5. Render 3D Openg ............................................................................. 67

Gambar 4.6. Anatomi dan Bentuk Dasar Onyet ................................................... 69

Gambar 4.7. Kostum dan Warna Onyet ................................................................ 71

Gambar 4.8. Render 3D Onyet .............................................................................. 72

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 15: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR 77

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 16: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Tokoh dalam film animasi merupakan elemen dalam film animasi yang

sangat unik, karena tokoh dalam animasi dapat berupa makhluk imajiner yang

tidak ditemui sehari-hari. Menurut Dr.Hallett tokoh adalah keadaan mental,

emosional, dan sosial yang membedakan individu satu dengan yang lainnya.

Maka dari itu, tokoh dalam animasi seringkali menjadi sorotan utama bagi

penonton. Hal itu terjadi dalam film Despicable Me (2010), yang menampilkan

tokoh-tokoh imajiner berwarna kuning bernama Minion. Karakter Minion

popularitasnya melebihi karakter protagonis dalam film itu sendiri, yang

dibuktikan dengan pembuatan film prequel berjudul Minions (2015). Ataupun

karakter Mickey Mouse yang ada di film Steambot Willie (1928), sampai akhirnya

menjadi maskot dari Walt Disney studio.

Melihat seberapa besar karakter dalam mempengaruhi film animasi,

pembuatan karakter harus didasarkan oleh konsep yang matang dan sesuai dengan

cerita. Seperti pernyataan Blaise (2016) di video tutorialnya berjudul Character

Design Course yakni mulailah dengan research-mu, untuk bersiap-siap,

melakukan segala hal yang dibutuhkan sebelum kamu memegang pensil dan

kertas. Sehingga Blaise mengatakan bahwa hal pertama yang ia lakukan dalam

membuat karakter Young Nala dalam film Lion King (1994) adalah membaca

script untuk mengetahui bagaimana karakter tersebut dapat sesuai dengan cerita.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 17: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

2

Sebuah karakter akan mengikuti tema yang telah diambil oleh cerita, misalkan

tema budaya, science fiction, komedi. Menurut Jean Wright (2005) cerita yang

berbeda mempunyai karakter yang berbeda juga, misal karakter pahlawan klasik

dapat ditemukan di cerita rakyat. Dari tema dasar ini, konsep akan dibentuk

melalui proses research.

Tema cyberpunk merupakan tema inti dari cerita penulis. Lawrence (1998)

mengatakan bahwa tokoh dalam cyberpunk adalah tokoh yang terpinggirkan dan

hidup dalam keadaan sosial yang distopik dimana kehidupannya dipengaruhi oleh

pertumbuhan teknologi. Selain itu menurut Elias (2009), Cyberpunk juga

memiliki visual artefak dari cybergenetics, punk, dan S&M (Sadomachosism)

yang akan berpengaruh besar terhadap visual tokoh.

Oleh karena itu, penulis ingin membuat desain tokoh yang bertemakan

cyberpunk. Tokoh bertema cyberpunk ini akan dipengaruhi oleh isu simbolik di

Indonesia. Karakter ini akan direalisasikan dalam bentuk Tiga Dimensi(3D) film

animasi berjudul ‘Topeng Monyet’.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang yang sudah dikemukakan maka dapat

penulis simpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

Bagaimana perancangan tokoh dalam film animasi pendek TOPENG MONYET?

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan perancangan tokoh, sebagai berikut:

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 18: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

3

1. Perancangan tokoh terbatas pada dua tokoh, yaitu Openg dan Onyet

2. Perancangan yang digunakan bertema cyberpunk

3. Pembahasan dibatasi oleh Bentuk dan p roporsi tokoh, Kostum Tokoh,

dan Warna Tokoh.

1.4. Tujuan Tugas Akhir

Tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah:

1. Merancang tokoh Openg dan Onyet untuk animasi tiga dimensi TOPENG

MONYET yang bertemakan cyberpunk

1.5. Manfaat Tugas Akhir

Manfaat bagi penulis dalam tugas akhir ini adalah:

1. Pembelajaran tentang perancangan konsep tokoh

2. Pengetahuan akan elemen yang ada dalam cyberpunk

Manfaat bagi orang lain adalah:

1. Sebagai sumber pengetahuan tentang perancangan sebuah tokoh bertema

cyberpunk.

2. Sebagai referensi untuk membuat visual karakter 3D dari kemiripan

konsep.

Manfaat bagi Universitas adalah sebagai masukan untuk meningkatkan kualitas

universitas dan mengisi data thesis perpustakaan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 19: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. 3D Animation

Menurut Beane (2012), Animasi 3D mengacu kepada grafis-grafis 3D yang

mencakup gambar statis atau model yang dicetak oleh Pencetak 3D bernama rapid

prototype. 3D animasi digunakan untuk beberapa macam industri: entertainment,

scientific, dan ‘other’. Entertainment mengacu kepada pembuatan film yang

contohnya merupakan Shrek, Toy Story, Monsters vs. Aliens atau dapat berupa

visual efek dan background dari tokoh asli. Scientific mengacu kepada animasi

yang ditujukan untuk teknologi pengobatan, simulasi rekonstruksi kriminal pada

bidang hukum, ataupun pembuatan model dibidang arsitektur. Untuk ‘other’

adalah penggunaan sebagai mana mestinya atau sebebasnya, contohnya adalah

sebagai art exhibition, augmented reality, projection mapping.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 20: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

5

2.2. Tokoh

Menurut Tillman (2011), tokoh adalah keadaan mental, emosional, dan sosial

yang membedakan individu satu dengan yang lainnya. Character Development

adalah perubahan yang dialami karakter selama berjalannya cerita sedangkan

proses bagaimana karakter dipaparkan adalah karakterisasi.

Menurut Tillman (2011), hal pertama yang membuat perancangan tokoh

yang baik adalah arketipe. Arketipe merepresentasikan personalitas dan keunikan

tokoh. Arketipe dibutuhkan untuk memajukan cerita, dan cerita individu dari tiap

tokoh yang akan memberikan development tokoh yang baik. Hal kedua adalah

cerita. Pembuatan cerita, keunikan, personalitas dan cerita masa lalu tiap tokoh

akan membuat tokoh yang lebih kokoh dan kuat. Tokoh akan selalu ada di dalam

cerita, bukan sebaliknya. Hal ketiga adalah originalitas. Meskipun tiap hari kita

selalu dipengaruhi hal-hal disekitar kita, hal yang harus kita ingat adalah

memberikan bentuk originalitas kepada tokoh kita.

Hal keempat adalah bentuk, bentuk dapat bercerita secara visual. Dengan

bentuk basis berupa kotak, segitiga, dan lingkaran, ketika bentuk tersebut kita

rancang dengan baik, mereka dapat bercerita. Hal kelima adalah referensi, ketika

kita menggunakan referensi, kita bukan curang karena kita tidak menirunya.

Dengan referensi kita bisa membuat aspek-aspek objek dengan akurat dan tidak

menghabiskan waktu. Hal keenam merupakan estetika, yang menentukan visual

dari tokoh. Estetika dapat mencakup hal seperti gaya visual dan penggunaan

warna dalam tokoh. Hal ketujuh yang dikemukakan untuk membuat tokoh adalah

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 21: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

6

‘WOW! Factor’, factor WOW merupakan faktor yang membuat penonton/

konsumen menangkap atau tertarik dengan sebuah tokoh, penentuan WOW!

Factor sangat dipengaruhi oleh cerita.

2.2.1. Arketipe Tokoh

Menurut Tillman (2011), Arketipe dianggap sebagai original model dari

seseorang, sifat, atau kebiasaan yang manusia ingin tiru. Arketipe menjadi contoh

ideal tokoh, yang dapat mencakup spectrum baik dan jahat. Menurut Tillman,

teori arketipe yang paling umum sekarang dikemukakan oleh Carl Jung. Menurut

Jung (1981), Arketipe adalah sebuah konten dari pemikiran bawah sadar yang

dipunyai seseorang; konten-konten itu terutama adalah feeling- toned complexes

yang merupakan keadaan psikis dan kehidupan privat seseorang.

Menurut Jonas, arketipe mempunyai 12 macam, yaitu:

1. The Innocent

Setiap era mempunyai mitologi tentang ‘Tanah Perjanjian’ dimana hidup

akan menjadi atau sudah menjadi sempurna. Janji dari ‘The Innocent’

adalah hidup tidak perlu susah. The Innocent adalah anak yang jujur,

percaya, dan optimis dalam berkelana. The Innocent takut terhadap

pengabaian, mencari keamanan. . Kekuatan terbaik mereka adalah

kepercayaan dan optimism yang membuat mereka mendapat bantuan dan

dukungan dari orang. Bahaya utama mereka adalah mereka dapat buta

akan kelemahan yg mudah dilihat atau bahkan membantah kelemahan itu.

Mereka juga bisa terlalu bergantung kepada orang lain.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 22: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

7

2. The Orphan

‘The Orphan’ mengerti bahwa nyawa orang lain berharga seperti

nyawanya sendiri. Kehidupan sederhana yang menerangkan struktur

seorang anak yang terluka dan yatim piatu yang berharap kecil terhadap

kehidupannya. The Orphan takut terhadap eksploitasi, mencari

kebahagiaan dan rasa sayang dari orang tua. Untuk mencapai tujuannya ia

harus melewati kesedihan dari pertumbuhan normal yang dilewati.

Kekuatan mereka adalah independensi dan realism yang mereka miliki

dalam umur kecil. Keburukannya adalah mereka dapat memiliki mental

korban dan tidak pernah menjadi seorang pahlawan.

3. The Warrior

Ketika semuanya terlihat sudah berakhir, ‘The Warrior’ menyelamatkan

situasi. Tegar dan Berani, arketipe ini membantu kita menyusun dan

mendapatkan tujuan, melewati rintangan, dan bertahan dalam situasi

buruk, meskipun terkadang ia seringkali melihat yang lain sebagai musuh.

The Warrior dengan mudah memenangkan apa yang dihadapan mereka.

Tantangan mereka adalah mendapatkan arti dari perbuatan mereka.

4. The Caregiver

Caregiver memberikan kepercayaan sepenuhnya, memberikan belas kasih,

kedermawanan, dan rendah diri. Meskipun terikat dengan martyrdom, ia

membantu merawat anak kita, membangun struktur yang dapat bertahan

hidup. Resikonya adalah mereka membantu orang lain namun dapat

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 23: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

8

tersakiti sendiri. Mereka membenci keegoisan, terutama pada diri mereka

sendiri, takut bahwa keegoisan dapat timbul dalam dirinya.

5. The Seeker

The Seeker berpetualang menemukan apa yang belum ditemukan

sebelumnya. Individu ini dengan sendiri dan terisolasi mencari jalan-jalan

baru. Seringkali beroposisi, arketipe ini membantu kita mencari keunikan,

perspektif, dan panggilan kita. Seeker mencari apa yang bisa diperbaiki

dalam hidup, tetapi dengan itu mereka dapat lupa apa yang sudah ada

dalam diri mereka. Mereka menerima pembelajaran dan ambisius dengan

perjalanannya. Dengan melakukannya sendiri, mereka berjalan sampai ke

tujuan.

6. The Lover

Arketipe ini mengatur segala cinta, dari cinta orang tua, pertemanan,

sampai spiritual dan romance. Meskipun ia dapat memberikan sakit hati

dan drama, The Lover member kita pengalaman baik, mendapatkan

intimasi, membuat komitmen, dan mengikuti kebahagiaan. The Lover

mencari kebahagiaan melalui cinta sejati dan keserasian pasangan. Mereka

seringkali mencari pasangan dan komitmen untuk menjadi pasangan

seseorang. Mereka menakuti rasa kesendirian dan hilangnya pasangan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 24: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

9

7. The Destroyer

Arketipe ini menjadi seorang yang penuh amarah tentang struktur yang

tidak lagi mendukung kehidupan meskipun masih didukung oleh

masyarakat atau tindak kesengajaan. Meskipun arketipe ini dapat menjadi

seorang yang kejam, ia memberi bibit pada taman yang dapat berkembang.

The Destroyer adalah sebuah tokoh yang paradoxical yang kehancurannya

mencerminkan kematian dan ketakutan akan pembinasaan. Sebagai

seorang petarung, mereka tidak peduli terhadap keselamatan mereka dan

dapat membahayakan yang lain juga. Tugas mereka adalah untuk berubah,

melepaskan amarah mereka. Meskipun begitu, seringkali mereka adalah

tokoh yang rendah hati.

8. The Creator

The Creator mencerminkan tokoh pekerja keras dari inovasi tinggi ke

rendah di dalam kehidupan maupun pekerjaan. Tidak statis, dapat

memberikan projek baru yang menumpuk. Namun jika dapat disalurkan

dengan baik dapat mengekspresikan diri kita dengan baik. Creators takut

akan segalanya adalah ilusi, mereka mencari pembenaran diluar pikiran

mereka. Bagian penting dari tugas mereka adalah mencari dan menerima

diri mereka, mencari identitas asli mereka yang berelasi dengan dunia.

9. The Ruler

Arketipi ini menginspirasi kita untuk bertanggung jawab terhadap hidup

kita, dalam kerja keras, dan dalam masyarakat luas. Ia melampaui

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 25: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

10

keinginan untuk mendominasi lainnya, The Ruler yang baik membuat

lingkungan yang mengajak hadiah dan perspektif dari semua yang

diperlukan. The Ruler mempunyai tugas untuk hidup secara produktif dan

bahagia. Tugas ini tidaklah ringan karena kehancuran dan ketertiban tidak

berjarak jauh. Mereka harus bertanggung jawab atas segala otoritas yang

mereka miliki

10. The Magician

Arketipe ini mencari dasar dari ilmu pengetahuan dan metafisika untuk

mencari cara mengubah situasi, mempengaruhi orang, dan menjadikan

mimpi jadi kenyataan. Ia menggunakan kekuatannya untuk yang baik.

Tugas Magician adalah untuk tidak melakukan sihir tetapi mengubah

sesuatu ke sesuatu yang lain dengan cara lain. Ia mempunyai kekuatan

yang dapat ditakuti, mereka juga dapat takut akan diri mereka sendiri dan

melakukan kejahatan. Tujuan mereka adalah mengubah diri mereka sendiri

menjadi lebih baik.

11. The Sage

Arketipe ini mencari kebenaran yang dapat membebaskan kita. Ia dapat

menolong kita menjadi bijaksana, untuk melihat dunia secara objektif dan

memberi pelajaran akan cara menganalisis perbuatan dan pilihan kita. The

Sage mencari kebenaran dan kesadaran dan petulangan untuk mencari

ilmu. Bahaya untuk mereka adalah ketakutan akan kebijaksanaan yang

timbul dari kebohongan. Harapan mereka adalah menjadi posisi yang

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 26: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

11

objektif dan belajar melihat dengan kejernihan yang bisa melihat

kebenaran dan ketidakbenaran.

12. The Jester

The Jester ingin menikmati proses kehidupan kita. Meskipun ia dapat

terikat kepada kemalasan, Positifnya ia dapat mengajak kita untuk

bermain, mengajarkan bagaimana kita mengatur pekerjaan, berinteraksi

dengan yang lain, bahkan mengubah tugas yang jenuh menjadi ceria.

Tujuan dari The Jester adalah menjadi yang paling bijaksana, menikmati

hidup seperti yang ada, dengan segala paradox dan dilemma. Yang bahaya

dari mereka adalah kurangnya stimulasi dan menjadi ‘tidak hidup’.

Mereka harus ‘menjadi’.

2.2.2. Checklist Tokoh

Menurut Tillman (2011), Aspek-aspek yang digunakan untuk mengumpulkan

informasi mendalam dari suatu karakter adalah sebagai berikut:

1. Basic Statistics: nama, alias, umur, tinggi, berat badan, jenis kelamin,

etnis, nationalitas, warna kulit, bentuk wajah.

2. Distinguishing features: pakaian, sikap, kebiasaan, kesehatan, hobi,

cara berjalan, disabilitas, kekurangan dan keunggulan.

3. Social characteristics: tempat lahir, tempat tinggal, pekerjaan,

pendapatan, talenta, keluarga.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 27: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

12

4. Attributes and attitudes: edukasi, intelegensi, tujuan tokoh,

penghargaan diri, kepercayaan diri.

5. Emotional characteristics: Introvert/Extrovert, motivasi, ketakutan,

kebahagiaan, relasi dengan sesama.

6. Spiritual characteristics: kepercayaan terhadap agama, Ketuhanan.

7. Character’s involvement in the story: Archetype dari tokoh, suasana

yang mempengaruhi tokoh, dan perjalanan tokoh dalam cerita.

2.2.3. Bentuk Tokoh

Menurut Tillman (2009), Bentuk adalah dasar untuk menciptakan sesuatu yang

dapat digunakan. Untuk mengatur ulang bentuk dasar, kita harus tetap ingat apa

dasar bentuknya yang harus menjadi inti fitur. Untuk mengatur dasar bentuk

menjadi sesuatu yang unik, Tillman menganjurkan untuk menggunakan siluet.

Menurut Bancroft (2006), Bentuk dasar dari sebuah tokoh dapat menentukan

karakteristik tokoh tersebut. Ada 3 macam dasar bentuk: Kotak, Lingkaran,

Segitiga.

1. Lingkaran

Menurut Solarski (2012), lingkaran dan lengkungan dianggap sebagai

bentuk yang memberikan efek halus, tidak berbahaya dan disukai.

Menurut Tillman (2009), lingkaran menggambarkan keutuhan,

keberkahaan, keceriaan, menyamankan, kesatuan, proteksi, kekanakan

2. Kotak

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 28: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

13

Menurut Bancroft (2006), biasanya menggambarkan tokoh yang dapat

dipercaya dan kuat.

Menurut Tillman (2009), kotak menggambarkan stabilitas, kepercayaan,

kejujuran, keteraturan, keamanan, kesetaraan, maskulinitas

3. Segitiga

Biasanya memberi karakteristik yang licik, mencurigakan, dan biasanya

merepresentasi orang jahat atau antagonis.

Menurut Tillman (2009), Segitiga menggambarkan Aksi, Agresi, E nergi,

Kelicikan, Konflik, dan Tekanan.

2.2.4. Proporsi Tokoh

Menurut Loomis, menggambar figur telanjang adalah basis dari menggambar dan

melukis. Menggambar lipatan baju tidak mungkin bisa dilakukan tanpa

mengetahui struktur badan yang ada didalamnya. Ada 2 jenis gambar, linear dan

solid. Gambar Linear contohnya adalah denah yang menunjukkan perancangan

dan luas tanpa menunjukkan arah cahaya dan bayangan. Sedangkan gambar solid

menunjukkan bentuk yang telah dipengaruhi oleh cahaya. Menggambar figur

tanpa menggunakan efek cahaya, yaitu hanya menggunakan outline masih

memungkinkan, maka dari itu disarankan untuk menggambar proporsi yang

berdimensi flat terlebih dahulu. Proporsi tubuh laki-laki yang ideal menurut

Loomis adalah membagi ukuran badan sejumlah 8 kepala, sedangkan dua

sepertiga kepala merupakan lebar relatif dari tubuh laki-laki. Sedangkan untuk

proporsi tubuh wanita, lebar badannya lebih sempit yaitu 2 kepala dan tingginya

tetap menggunakan 8 kepala.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 29: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

14

Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki

(Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 30: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

15

Gambar 2.2. Proporsi Perempuan

(Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)

2.2.5. Warna

Menurut Sherin (2012), Warna memberikan bantuan kepada designer untuk

menangkap fokus dari penonton dan menyalurkan informasi di dalam banyaknya

elemen visual lain. Warna juga dapat memberikan reaksi yang tepat mengenai

sebuah produk. Warna menjadi elemen untuk mencapai komposisi yang seimbang

dan alat untuk menyampaikan arti. Perbedaan warna terjadi karena adanya

perbedaaan pada panjang gelombang cahaya. Warna merah mempunyai

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 31: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

16

gelombang cahaya terpanjang sedangkan violet mempunyai gelombang cahaya

terpendek. Putih merupakan hasil semua campuran warna dan Hitam adalah tidak

berwarna atau tidak ada cahaya yang mengenai sesuatu.

Gambar 2.3. Teori Color

(Design Elements, Color Fundamentals: A Graphic Style Manual for Understanding How

Color Affects Design, 2011)

1. Hue

Adalah istilah lain dari warna.

2. Saturation

Merupakan intensitas dari sebuah warna. Saturation menunjukkan

keutuhan dari suatu warna tanpa tambahan putih ataupun hitam

3. Color Temperature

Persepsi hangat dan dingin dari warna

4. Value

Ukuran untuk terang dan gelap dari warna. Perubahan dari value dilakukan

dengan menambah hitam atau putih.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 32: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

17

Gambar 2.4 Color Wheel

Color Wheel umumnya digunakan untuk menunjukkan hubungan relative antar

hue pada warna. Perancang dan visual artist biasanya menggunakan sistem

pencampuran warna subtraktif dalam membuat warna karena mempunyai

kemiripan tinggi saat melukis ataupun menaruh pigmen ke sebuah permukaan

reflektif. Memahami kelompok warna yang umum dapat membuat seseorang

untuk memilih pasangan warna yang mempunyai hasil visual yang diinginkan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 33: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

18

Pengelompokan warna pada Color Wheel,menurut Sherin (2012) adalah:

1. Primary Colors

Warna primer mencakup merah, kuning dan biru, yang tidak terhubung satu

sama lain. Pencampuran warna-warna primer dapat membuat semua warna

yang ada di spektrum

2. Secondary Colors

Warna Sekunder meliputi warna violet, oranye dan hijau. Warna-warna ini

diciptakan dari pencampuran seimbang antar warna primer.

3. Tertiary Colors

Warna tersier terletak antara warna primer dan sekunder dalam Color Wheel.

Warna tersier dipengaruhi perbandingan pencampuran antar warna primer

4. Complementry Hues

Warna yang terletak diseberang atau bertolak belakang dari kedua warna di

Color Wheel. Warna komplementer dapat digunakan untuk menarik perhatian

karena sifatnya yang saling tarik menarik.

5. Split Complementry Hues

Merujuk kepada warna primer dan dua warna sekunder yang bersampingan

dengan hue yang komplementer dengan warna primer tersebut.

Menurut Tillman (2011), Warna dapat merelasikan seseorang dengan sebuah

karakter. Seseorang biasanya tertarik kepada orang yang memiliki kesamaan

dengannya, salah satu hal yang paling membuat orang tertarik adalah warna.

Sehingga pengetahuan tentang arti dari sebuah warna menjadi penting.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 34: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

19

1. Merah: menyatakan aksi, kepercayaan, keberanian, energy, perang,

bahaya, kekuatan, dedikasi, keinginan, kemarahan, dan cinta.

2. Kuning: memberikan arti kesenangan, kepintaran, perhatian, penyakit,

keirian, pengecut, kenyamanan, optimis, dan kewalahan.

3. Biru: menyatakan perasaan percaya, loyalitas, kewibawaan, kepintaran,

iman, kebenaran, penyembuhan, ilmu, kekuatan, integritas, dan kesedihan.

4. Ungu: member arti kekuatan, nobilitas, elegan, kerumitan, kemewahan,

misteri, ajaib, ambisi, kekayaan, kreativitas.

5. Hijau: member arti pertumbuhan, alami, kesegaran, ketenangan,

keamanan, uang, kekokohan, dan optimis.

6. Oranye: memberi perasaan kesenangan, kreativitas, kekaguman, ilmunasi,

kebijaksanaan, sukses, tekad.

7. Hitam: menyatakan kematian, kekuatan, formalitas, misteri, ketakutan,

kesedihan, depresi, kejahatan.

8. Putih: memberi perasaan bersih, kebaruan, kepolosan, cahaya, kebaikan,

dan sempurna.

2.2.6. Kostum Tokoh

Menurut Xiang (2010), siluet dari pakaian biasanya mengikuti bentuk garis tubuh

dan merefleksikan bentuk tubuh. Penggunaan pose mempengaruhi pembuatan

kostum karena menunjukkan elemen desain seperti style dan fabrikasi,

menunjukkan sifat tokoh, dan bagaimana kostum bergerak bersama tubuh.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 35: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

20

Kostum yang baik dimulai dengan pose dan bentuk tubuh yang baik sehingga

kostum dapat mudah berintegrasi.

Menurut Okum (2004), dalam bukunya yang membahas tentang superhero,

ia menjelaskan bahwa superhero mempunyai kostum yang membantunya

menjelaskan identitas kepahlawanannya. Biasanya terdiri dari warna atau simbol

yang mengidentifikasi asal-usul dari pahlawan itu, menguatkan konsep atau tema

dan menambahkan ciri khas dan tingkah laku pahlawan.

2.2.7. Gaya Visual

Menurut Su & Zhao (2012) gaya visual dari desain tokoh dibagi menjadi 5, yaitu:

1. Logo Style: gaya visual ini menampilkan visual yang sederhana. Biasanya

gaya ini diaplikasikan untuk seorang maskot.

2. Simple Style: merupakan gaya visual yang lebih rumit dari logo style,

tetapi masih terbilang sederhana dan simpel. Dapat ditemukan dalam flash

promotion, Koran, televisi, dan Internet.

3. Ordinary Style: gaya visual ini dipakai umum untuk digunakan animasi

dan kartun. Gaya ini memiliki penggunaan ekspresi yang bermacam.

4. Complicated Style: merupakan gaya visual dengan proporsi tubuh dan

ekspresi yang realis

5. Realistic Style: merupakan gaya visual yang dibuat mendekati realisme,

pada umumnya digunakan pada film live-action dan high definition game.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 36: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

21

2.3. Cyberpunk

Menurut Elias (2009), Cyberpunk adalah nama dari gerakan para penulis di jaman

80 bertemakan sci-fi dengan merancang masa depan yang tidak hanya idealis

namun koheren. Diantara tahun 1981 dan 1982, penulis cyberpunk yang dikenal

dengan nama “Neuromantics” memulai perguruan sastra yang berbasis kematian

industrialisasi dengan membawa isu kedaruratan kultur pop baru, dimana kaum

muda dan ‘street marginality’ adalah titik utamanya. Genre Cyberpunk diciptakan

oleh gerakan penulis ini, yang berusaha meninggalkan genre sci-fi yang utopian

dan masa depan yang menurut mereka tidak tepat. Ide besar dari gerakan ini

berfokus pada relevansi topik perkotaan kembali ke ‘jalanan’ yang menjadi

panggung fashion, kejahatan, dan kehidupan perkotaan. Gerakan cyberpunk

bertujuan untuk mempelajari pengaruh teknologi terhadap masyarakat dan

peradabannya. Cyberpunk merancang sesuatu yang semestinya gagal, tetapi gagal

yang menjadikan sesuatu yang lebih baik. Cyberpunk membuat seorang yang

bukan siapa-siapa, pecundang dan kriminal menjadi pahlawan. Dimana yang

paling benar dan paling berani akan dapat melampaui ancaman dari kehidupan

perkotaan.

Premis dari Cyberpunk adalah sebagai berikut

1. Informasi ingin bebas

2. Akses ke komputer dan segalanya yang dapat memberimu sesuatu

bagaimana dunia bekerja harus tak terbatas dan utuh.

3. Selalu mengalah kepada yang berkuasa

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 37: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

22

4. Nihilnya kepercayaan terhadap otoritas

5. Lakukan Sendiri

6. Melawan Kekuasaan

7. Hidup dalam bahaya

8. Memberi kritik kepada sistem

Elias juga mengatakan bahwa Virtual reality adalah frase dari ilmu

pengetahuan komputer, dimana realita disimulasikan dalam komputer dan raga

dapat merasakan dunia asli melalui generasi data. Orang-orang berada dalam

lingkungan virtual dan dapat memperoleh rasa yang realistis dari kehidupan dunia

virtual itu. Pengguna dari virtual reality menerima gambar dan impresi yang

dibuat oleh berbagai alat mekanik yang dipakai di badan pengguna. Contohnya

adalah headphones yang memberi suara, kacamata yang memprojeksikan gambar,

sarung tangan yang memberikan data, dan pakaian yang mensuplai rasa dari

sentuhan. Alat-alat ini dapat mengamati pergerakan tubuh sehingga pengguna

dapat merasakan perubahan sesuai dengan gerakan mereka. Pengguna yang

berbeda lokasi juga dapat merasakan pengalaman lingkungan virtual yang sama

secara bersamaan, hal ini dikarenakan informasi yang bisa disalurkan ke jaringan

luas dengan modem. Dengan teknologi Cyberspace ini muncul kritik dari para

ilmuwan, “Apakah cyberspace memberikan dunia dengan interaksi yang

menyeluruh atau malah memberi sebuah penjara individualisme?”. Kritik itu

menunjuk kepada alienasi individu dalam 2 tingkat. Pertama, komputerisasi dunia

kerja yang semakin membuat pekerja menjadi workstation dan pemasukan di

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 38: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

23

database. Kedua, internet membuat pengguna menjadi anonym di dalam sistem

yang homogeny, dimana pluralism menghilangkan jumlah perbedaan dan maka

dari kemungkinan politik progresif.

Cyberpunk yang berdatangan dengan unsur punk, memunculkan tema

“sexual cult clothing” dan pakaian S&M(Sado-Masochism) yang mengubah

pakaian dalam maskulin dan feminim menjadi sebuah pakaian luar. Visual dari

punk yang didaur ulang oleh cyberpunk adalah tanggapan atas asumsi aspek

artificial, uninformed dan uncharacteristic fashion yang dipengaruhi oleh

komputer pada dekade 70 sampai 80. Fakta bahwa penggunaaan pakaian dalam

sebagai sebuah pakaian umum adalah simbol dari provokasi dalam unsur shock

dan sex.

Menurut Melichová (2006), cyberpunk tidak dikarakterisasi oleh visual

eksternal. Pandangan tentang fashion cyberpunk ditentukan dari novel-novel dan

film yang telah ada. Contohnya adalah novel Neuromancer (Gibson 1984), The

Matrix (Wachowski brothers 1999) atau Blade Runner (Ridley Scott 1982).

Contoh-contoh film ini berisikan style masa depan. Pakaian yang sering

digunakan adalah bahan kulit ataupun latex yang berwarna metal atau hitam.

Cyberpunk juga sering menggunakan punk style yang terdiri dari tattoo, piercing

dan extravagant hairstyle.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 39: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

24

BAB III

METODOLOGI

3.1. Gambaran Umum

Proyek tugas akhir ini dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan empat

orang, yaitu: Vincent Taslim, Tony Setiabudi, Michael Davit Lee, dan Gabrielle

Azaria. Proyek ini merupakan sebuah film pendek animasi 3D yang berjudul

“Topeng Monyet”. Topeng monyet merupakan film yang bertemakan cyberpunk

yang berdurasi 7 menit dan bersetting di gedung rapat yang diselenggarakan

Presiden.

3.1.1. Sinopsis

Openg dan Onyet seorang pria dan monyet misterius mempunyai misi untuk

membunuh presiden diktator disebuah Negara. Openg dan Onyet berencana untuk

menyusup dan membunuh Presiden yang mengadakan rapat di sebuah gedung

convention. Openg dan Onyet berhasil masuk ke ruang CCTV dan menghack

sistem keamanan dan mengkunci seluruh pintu keluar. Openg turun ke ruang rapat

untuk menghadapi Presiden secara langsung. Openg berhasil menghadapi

penjaga-penjaga yang datang menyerangnya. Namun pada saat Openg akan

menyerang Presiden, Kepala Polisi datang untuk melindungi Presiden.

Pertarungan sengit terjadi antara Openg dan Kepala Polisi, sampai ketika Openg

berhasil dicekik oleh Kepala Polisi dan tidak berkutik. Kemudian, muncullah

Onyet untuk membebaskan Openg. Mereka berdua bekerja sama mengalahkan

Kepala Polisi, namun setelah mereka berhasil mengalahkannya. Presiden

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 40: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

25

menembak Onyet dengan pistol. Openg yang marah karena temannya dibunuh,

berlari kearah Presiden. Presiden terus menembaki sisa peluru ke Openg, namun

Openg tak gentar. Openg berhasil membunuh Presiden, namun Openg akhirnya

juga tumbang. Ternyata kejadian itu telah disiarkan di kota, warga yang selama ini

dijerat oleh sebuah alat dileher, akhirnya bisa bebas dan berbahagia.

3.1.2. Posisi Penulis

Posisi utama penulis dalam tugas akhir pada film animasi 3D berjudul ‘Topeng

Monyet’ adalah sebagai Character Designer. Selain itu penulis bertugas sebagai

director, storyboard artist, dan animator.

3.2. Tahapan Kerja

Metode Penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun konsep tokoh pada

film pendek animasi “Topeng Monyet” adalah melakukan studi literatur dan

eksplorasi yang berkaitan dengan penerjamahan konsep secara visual kepada

target konsumen. Metode studi literatur digunakan dengan mengumpulkan

elemen-elemen dari literatur dan referensi. Sedangkan metode eksplorasi adalah

penggunaan eksplorasi sketsa untuk mencari variasi alternatif desain yang

berdasarkan kepada studi literatur.

Berikut skema dari penelitian yang dilakukan penulis:

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 41: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

26

Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 42: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

27

3.3. Konsep

3.3.1. Openg

1. Basic Statistics

Nama asli: -

Alias: Openg

Umur: 28

Tinggi: 172cm

Berat: 62kg

Sex: Laki-laki

Ras: Indonesia

Rambut: Merah

Nationalitas: Indonesian

Warna kulit: Sawo Matang

Bentuk Wajah: Kotak dengan dagu besar yang menandakan kekokohan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 43: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

28

2. Distinguishing Features

Clothing: Seperti namanya, openg merupakan pria yang bertopeng. Openg

mempunyai baju yang tidak mencolok dalam warna agar tidak menarik

perhatian. Openg mempunyai rantai yang ada dileher, rantai tersebut

merupakan rantai yang diberikan untuknya di laboratorium percobaan

manusia. Openg memiliki alat hack ditangannya untuk merusak senjata api

milik musuh.

Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikap yang arogan dan

tingkah mengejeknya saat bertarung, seolah-olah ia menikmati pertarungan

itu.

Kebiasaan: Openg tidak memiliki kebiasaan

Kesehatan: Openg memiliki luka bakar dimuka yang ditutupi oleh topeng.

Hobi: Openg suka menonton film kung-fu dan pencak silat.

Suara: nada dari suara openg cenderung berat.

Cara berjalan: Openg memiliki cara berjalan yang terlihat heroik.

Disabilitas: Openg memiliki tangan yang sudah bermutasi menjadi lebih

panjang dan kaki yang lebih kuat.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 44: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

29

Kelemahan: Openg merupakan sosok yang berkepala panas. Kemarahan

Openg saat Onyet dibunuh, membuatnya menerjang Presiden yang masih

mempunyai sisa peluru.

Keunggulan: Openg merupakan sosok yang pemberani, ia menerjang ke

ruang rapat presiden tanpa menunggu bantuan Onyet.

3. Social Characteristics

Rumah: Saluran bawah tanah, Openg dan Onyet membuat markas disitu

karena mereka berdua merupakan buronan.

Okupasi: Pembunuh.

Pendapatan uang: Openg mendapatkan uang dari Onyet.

Talenta: Memasak, Openg yang biasanya memasak untuk Onyet dan dirinya

sendiri.

Keluarga: Openg hanya memiliki 1 keluarga yaitu Onyet.

4. Attributes and Atitudes

Edukasi: Openg mempunyai edukasi sampai sarjana, tapi ingatannya hilang

saat ia dieksperimen .

Kepintaran: Openg memiliki IQ standar yaitu 109.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 45: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

30

Tujuan tokoh: Openg memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai

pembalasan dendam dan untuk membebaskan rakyat.

Bagaimana Openg melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai petarung yang

kuat.

Kepercayaan diri: Openg memiliki kepercayaan diri dalam bertarung.

Emosi: Openg mengejek dan mempermainkan musuh yang dianggapnya

lemah dalam bertarung. Selain itu ia juga dapat marah jika Onyet yang

merupakan keluarganya disakiti.

5. Emotional Characteristics

Introvert atau Extrovert: Extrovert.

Bagaimana Openg berhadapan dengan:

Kesedihan: Openg berusaha untuk tidak menangis dan tegar.

Kemarahan: Openg kehilangan akal sehat dan berusaha melepaskan

kemarahannya ke objek yang menjadi inti.

Konflik: konflik yang dihadapi Openg diselesaikan dengan kekuatan

bertarungnya, ia tidak terlalu berpikir.

Perubahan: Openg menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat

tujuannya berhasil.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 46: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

31

Kehilangan: Openg yang kehilangan Onyet menjadi marah dan kehilangan

kesabarannya.

Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat

oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap manusia

dihentikan. Selain itu ia ingin hidup bebas tanpa menjadi buronan.

Hal yang dilakukan Openg untuk mengubah hidupnya: Openg mencoba

menyebarkan berita tentang keburukan Presiden, yang berujung kepada

niatnya untuk membunuh Presiden.

Motivasi dari tokoh: Openg ingin hidup bebas tanpa dikejar-kejar polisi,

Openg ingin hidup layaknya orang normal.

Ketakutan yang dimiliki Openg: Openg takut terhadap kegagalannya dalam

membunuh Presiden, ia juga takut kehilangan Onyet yang merupakan

keluarganya.

Hal yang membuat Openg bahagia: Openg mencapai kebahagiaannya

dengan membebaskan rakyat dari jeratan Presiden. Ia melepaskan

topengnya yang menandakan bahwa tujuannya telah tercapai.

Relationship: Openg hanya memiliki hubungan dengan Onyet yang seperti

saudara.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 47: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

32

6. Spirituality

Apakah Openg percaya terhadap Tuhan? Openg tidak memiliki agama, dan

tidak pernah berpikir tentang religi.

Bagaimana pengaruh Tokoh Openg dalam Cerita

Arketipe: Openg memiliki arketipe The Warrior dan The Jester.

Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari

peraturan lalu lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Openg melihat

keadaan kota tersebut dari atap gedung pada malam hari, ia melihat adanya

penyalahgunaan dari pihak berwenang seperti Polisi. Suara rakyat tidak

berarti apa-apa, tidak ada pengadilan untuk membuktikan kesalahan Polisi

dan Presiden yang ada diatasnya.

Timeline: Tahun 2045

Background Story: Openg hanya merupakan salah satu remaja dari

keluarga menengah yang memberontak ke pemerintahan Presiden. Keluarga

Openg akhirnya tertangkap oleh pemberantasan yang diperintah Presiden,

Orang tua Openg dibunuh dan Openg dijadikan bahan eksperimen

pembuatan senjata biologis, pemberantasan massal ini terjadi saat adanya

pemberontakan pada awal pemerintahan Presiden. Openg dibawa ke lab

eksperimen bersama remaja-remaja lainnya untuk dijadikan objek

eksperimen biologis MXM, Proyek MXM ini merupakan proyek dimana

DNA manusia berusaha digabungkan dengan DNA Monyet sehingga

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 48: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

33

membentuk manusia dengan fisik yang kuat. Monyet merupakan salah satu

species yang bisa beradaptasi terhadap lingkungan apapun dan memiliki

DNA yang mirip dengan manusia. Openg merupakan satu-satunya yang

berhasil menerima DNA dari Monyet, sedangkan remaja-remaja yang lain

meninggal karena keracunan. Openg kemudian dites dan disiksa secara fisik

untuk melihat kekuatan dari penggabungan DNA tersebut. Tahap akhir dari

eksperimen ini adalah pencucian otak dari Openg dan memasangkan chip

yang ditanam di otak untuk pengendalian penuh pikiran dan pergerakan

Openg. Sehari sebelum finalisasi senjata biologis MXM001 (Openg) ini, di

lab eksperimen itu terjadi kebakaran kecil, Openg yang bersatu dengan

objek eksperimen yang bersebelahan dengannya, yaitu Onyet, mengambil

kesempatan untuk melawan dan menghancurkan Lab tersebut dan kabur.

3.3.2. Onyet

Nama asli: -

Alias: Onyet

Umur: 7 tahun

Tinggi: 42cm

Berat: 5kg

Sex: Laki-laki

Ras: macaca fascicularis

Warna bulu: coklat kemerahan

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 49: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

34

Warna kulit: coklat

Bentuk Wajah: Bulat

2. Distinguishing Features

Clothing: Onyet memiliki baju ketat yang menutupi bulu badannya dan

membuat ia bisa berlari dengan kaki dan tangan.

Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikapnya yang licik saat

mencoba mengendalikan pikiran penjaga

Kebiasaan: Onyet tidak memiliki kebiasaan.

Kesehatan: Onyet memiliki luka suntik dibagian badan pada saat

pengambilan DNAnya, lukanya ditutupi oleh kostumnya.

Hobi: Onyet suka menonton film detektif.

Suara: suara onyet merupakan suara yang bernada sedikit tinggi.

Cara berjalan: Onyet memiliki cara berjalan layaknya seekor monyet.

Disabilitas: Onyet tidak memiliki disabilitas.

Kelemahan: Onyet merupakan sosok yang lemah secara fisik, seringkali ia

harus menerjang musuh dan dibantu Openg.

Keunggulan: Onyet memiliki kecerdikan dan kepintaran dalam hal logika.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 50: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

35

3. Social Characteristics

Rumah: Saluran bawah tanah, Onyet membuat markas disitu karena mereka

berdua merupakan buronan.

Okupasi: Pembunuh.

Pendapatan uang: Onyet mencari uang dari bitcoin dan berdagang online.

Talenta: bermain game online dan boardgame logika.

Keluarga: Onyet menganggap Openg sebagai keluarga.

4. Attributes and Atitudes

Edukasi: Onyet tidak mendapat edukasi secara formal. Karena kepintaran

yang ia dapat setelah disuntik DNA manusia, ia mencari ilmu lewat internet.

Kepintaran: Onyet memiliki IQ tinggi yaitu 150.

Tujuan tokoh: Onyet memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai

pembalasan dendam.

Bagaimana Onyet melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai seorang yang

pintar dan mencoba menjadi pembimbing dari Openg.

Kepercayaan diri: Onyet memiliki kepercayaan diri dengan kemampuan

menyusup dan mengontrol alat elektronik.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 51: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

36

Emosi: Onyet merupakan tokoh yang berkepala dingin. Dalam cerita, ia

menghitung aksinya sebelum bergerak, namun karena kekuatannya yang

lemah dalam bertarung, ia terpaksa menerjang musuhnya yang berujung

kepada Openg yang menolongnya.

5. Emotional Characteristics

Introvert atau Extrovert: Introvert.

Bagaimana Openg berhadapan dengan:

Kesedihan: Onyet cepat untuk melupakan hal-hal yang membuatnya sedih dan

mencoba berpikir logis dan fokus terhadap tujuannya.

Kemarahan: Onyet tidak kehilangan akal sehat seperti Openg.

Konflik: Onyet mencoba mencari jalan keluar yang paling menguntungkan

secara logika.

Perubahan: Onyet menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat

tujuannya berhasil.

Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat

oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap monyet

dihentikan. Ia ingin hidup bebas.

Hal yang dilakukan Onyet untuk mengubah hidupnya: Onyet mencari

informasi lengkap tentang Presiden yang berujung kepada rencana untuk

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 52: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

37

membunuhnya, ia juga menyebarkan keburukan dari kepemimpinan

Presiden.

Motivasi dari tokoh: Onyet ingin hidup bebas dan tenang bersama Openg.

Ketakutan yang dimiliki Onyet: Onyet takut akan kecerobohan Openg yang

seringkali kehilangan kesabarannya dalam melawan musuh.

Hal yang membuat Onyet bahagia: Kebahagiaan Onyet adalah hidup yang

tenang dan bisa melakukan kegiatan sehari-harinya tanpa takut akan dicari

oleh polisi.

Relationship: Onyet hanya memiliki satu keluarga yaitu Openg.

6. Spirituality

Apakah Onyet percaya terhadap Tuhan? Onyet tidak memiliki agama, dan

tidak pernah berpikir tentang religi.

Bagaimana pengaruh Tokoh Onyet dalam Cerita?

Arketipe: Openg memiliki arketipe The Magician dan The Jester.

Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari peraturan lalu

lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Onyet yang bersama dengan Openg ingin

membalas dendam. Onyet berusaha mempersiapkan informasi yang dibutuhkan

untuk rencana penyusupan ke ruang rapat Presiden. Onyet juga melakukan donasi

ke kelompok-kelompok yang memberontak kepada kepemimpinan Presiden.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 53: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

38

Timeline: Tahun 2045

Background Story: Onyet hanya merupakan salah satu dari ribuan monyet

yang merupakan objek eksperimen biologis MXM, yaitu penggabungan

DNA manusia dengan monyet. Onyet merupakan DNA yang berhasil

berintegrasi dengan Openg. Setelah eksperimen MXM001 (Openg) sudah

mencapai tahap finalisasi, para peneliti berpikir bahwa jika Openg dapat

menerima DNA Onyet, maka sebaliknya pun bisa terjadi. Onyet pun

disuntik oleh DNA Openg, Onyet yang pertama kali merasakan kepintaran

manusia mengalami shock di dalam cell penjara yang berada disamping

Openg. Setelah beberapa hari, Onyet mulai tenang dan menganalisa situasi

yang terjadi dalam lab eksperimen tersebut dan menemukan kekejaman

yang membuatnya marah. Onyet kemudian membuat rencana untuk

membakar habis dan kabur dari lab tersebut. Kebakaran kecil pada satu hari

sebelum Openg difinalisasi adalah dengan berkomunikasi dengan monyet

lain untuk menjatuhkan barang yang mudah terbakar, kebakaran kecil yang

terjadi pun membuat Onyet dapat membuka pintu yang telah dianalisanya

selama beberapa hari dengan cara meng-hacking. Onyet pun membuka

ruangan Openg dan dengan kekuatan fisik Openg yang kuat mereka berdua

bisa keluar dari Lab dan menghancurkannya.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 54: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

39

3.4. Acuan

3.4.1. Openg

Penulis menggunakan gaya visual Complicated Style pada karakter Openg. Salah

satu referensi yang bisa diambil adalah film animasi 3D ‘The Escape’. Sedangkan

gaya Ordinary Style digunakan pada topeng memberikan keluasan Openg untuk

berekspresi muka dan menampilkan kelucuannya. Complicated Style pada film ini

mempunyai proporsi tubuh yang realis dengan material dan tekstur yang detail

dari kostum karakter tetapi bagian muka masih merupakan gaya stylized yang bisa

dilihat pada bagian mata yang tidak mempunyai lipatan mata dan hidung.

Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape”

(https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg)

Untuk Ordinary Style pada topeng, penulis menggunakan referensi film

animasi 3D ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’. Karena Openg tidak dapat

berbicara, salah satu cara ia dapat berkomunikasi dan berekspresi dengan baik

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 55: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

40

adalah menggunakan ekspresi muka topengnya. Dalam film bionicle, topeng yang

bermaterial besi dapat melakukan squash dan stretch sehingga karakter tersebut

bisa berkekspresi dan berbicara.

Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’

(http://c8.alamy.com/comp/BPMJ81/whenua-lhikan-nokama-bionicle-2-legends-of-

metru-nui-2004-BPMJ81.jpg)

Penulis membuat kostum tokoh berdasarkan tema cyberpunk. Penggunaan

bahan dari film “Ghost in The Shell (2017)” menggunakan bahan kain sintetis

ataupun kulit sintetis yang cenderung glossy. Adapun penggunaan warna dalam

film tersebut menggunakan warna-warna yang memiliki value mendekati hitam

ataupun sebaliknya, warna dengan saturasi rendah tersebut akan dipengaruhi

warna dari ambient light yang biasanya bertemperatur dingin, dan memiliki

aksesoris atau anggota tubuh berupa mesin teknologi masa depan. Teknologi masa

depan ini umumnya berupa alat untuk hacking, senjata bertarung, ataupun anggota

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 56: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

41

badan prostetik. Karakter utama dalam film tersebut, Motoko Kusanagi

mempunyai anggota badan yang seluruhnya prostetik. Anggota tubuh prostetik ini

mempunyai sistem Augmented Full Body yang didalam filmnya berguna untuk

keluar dan masuk dunia cyber. Adapun karakter lain yang memiliki anggota

tubuh seperti mata prostetik.

Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017)

( http://cdn-static.denofgeek.com/sites/denofgeek/files/ghost-shell-movie-scarlett-

johansson-major_557.jpg)

Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 57: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

42

(https://s.aolcdn.com/hss/storage/midas/8d5c462f1d1945d9bd707de01e6a5721/20

4585030/ghost-in-the-shell-2017-trailer-ed.jpg)

Dari segi bentuk dan proporsi, penulis menggunakan salah satu referensi

karakter Genji dari game Overwatch atau film pendek Overwatch berjudul

“Dragons”. Penulis memilih karakter genji karena ada segi kemiripan dalam hal

konsep cerita, Genji merupakan seorang cyborg. Genji mempunyai proporsi tubuh

manusia biasa, namun jika dilihat lebih detail. Ukuran kaki dibuat lebih slim atau

dibandingkan dengan ukuran tangannya. Postur tubuh ini menggambarkan

kelincahan dan gerakan yang efisien seperti dicerminkan dalam short filmnya.

Sedangkan untuk bentuk muka, genji mempunyai bentuk muka yang cenderung

berbentuk dasar persegi.

Sedangkan dalam kostum alternatif yang ada pada tokoh Genji dalam

game “Overwatch”, ia memiliki konsep lengan kanan prostetik cyberarm. Lengan

kanan prostetik tersebut dapat menyimpan senjata shuriken, yang dikeluarkan

lewat telapak tangannya. Selain itu genji mempunyai mesin yang menggantikan

jantungnya yang ditunjukkan dengan bentuk silinder. Untuk konsep kaki, genji

juga menggunakan kaki prostetik. Penggunaan anggota badan prostetik tersebut

dikarenakan latar belakang genji, yang dalam pertarungannya melawan

saudaranya terluka parah dan sekarat. Salah satu cara menyelamatkannya adalah

mengubahnya menjadi seorang cyborg. Jika dilihat dari sisi warna, genji juga

memiliki warna yang cenderung abu gelap, putih dan warna merah untuk

mencirikan karakternya. Warna merah yang berbeda dengan kostum utamanya

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 58: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

43

dipilih karena genji dalam kostum “Blackwatch”, masih belum bisa menerima

tubuh cyborg-nya, sedangkan pada kostum utamanya warna neon pada genji

adalah hijau yang menandakan ketenangan dan penerimaan kehidupannya

sebagai cyborg.

Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif

(https://vignette4.wikia.nocookie.net/overwatch/images/2/2f/Genji_blackwatch.png/revisi

on/latest?cb=20170413003704

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 59: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

44

Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“

(https://www.youtube.com/watch?v=oJ09xdxzIJQ&t=177s&pbjreload=10)

Karakter Openg menggunakan kostum yang berwarna abu gelap yang

diikuti dengan corak merah. Warna merah digunakan untuk menunjukkan sifat

Openg yang berani dan temperamental. Warna merah yang penulis gunakan

mempunyai value yang mendekati hitam dan saturasi rendah sehingga mendekati

warna-warna pada referensi film cyberpunk. Selain itu Openg mempunyai alat

hacking di tangan kirinya yang bisa membuat senjata tembak tidak berfungsi.

Meskipun tidak mempunyai anggota badan prostetik, Openg mempunyai rantai

yang ada di bagian lehernya. Openg merupakan pemberontak yang ingin

menghancurkan pemerintahan Presiden, salah satu yang menggambarkan itu

adalah dengan menambahkan unsur punk dalam kostumnya. Unsur punk dapat

dilihat dalam film Bladerunner (1982) dan Bladerunner (2048). Pakaian dalam

film ini juga menggunakan hue yang gelap dan menggunakan pakaian-pakaian

yang seperti pakaian dalam. Pakaian-pakaian ini merupakan unsure dari S&M

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 60: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

45

yang menurut Elias (2009), merupakan salah satu visual artefak yang muncul

pada cyberpunk.

Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049)

(https://vg-images.condecdn.net/image/Q5RAQpb642v/crop/405)

Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982)

(http://silverscreenmodes.com/wp-content/uploads/2014/03/Blase-Runner-8.jpg)

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 61: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

46

Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982)

(https://carboncostume.com/wordpress/wp-

content/uploads/2017/10/zhorafrombladerunner.jpg)

3.4.2. Onyet

Onyet merupakan monyet dengan species macaca fascicularis. Menurut Ong

(2008) di web IUCN, monyet jenis ini dapat ditemukan di daerah Indonesia (Bali,

Bangka, the Batu Islands, Bawean, Belitung, Java, Kalimantan Borneo, the

Kangean Islands, Karimata, Karimunjawa, Lingga, Lombok, the Natuna Islands,

Nias, Nusatenggara, the Riau Archipelago, Simeulue, Sumatra, Sumba, Sumbawa,

and Timor) serta beberapa Negara di Asia Tenggara. Habitat untuk monyet jenis

ini sangat beragam yang meliputi hutan mangrove dan hutan rimba. Monyet ini

dapat ditemukan di tempat agrikultur dekat hutan. Menurut Higashino (2012),

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 62: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

47

Macaca fascicularis adalah spesies yang sangat umum digunakan untuk riset

biomedical di seluruh dunia. Menurut Bonadio (2000), fisik dari monyet macaca

fascicularis memiliki bulu badan berwarna abu-coklat hingga coklat kemerahan.

Warna pada wajah adalah coklat-abu. Hidung dari monyet jenis ini pesek dan

memiliki nostril yang sempit. Sedangkan untuk mata menghadap kedepan untuk

penglihatan binocular. Macaca fascicularis memiliki panjang badan tanpa ekor

sekitar 40-47cm. Sedangkan panjang ekornya mencapai 50-60cm. Berat badan

rata-rata untuk monyet jantan sekitar 4,8-7kg dan 3-4kg untuk betina.

Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis

(http://animaldiversity.org/accounts/Macaca_fascicularis/pictures/collections/cont

ributors/suba_sinniah/macacaf2/)

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 63: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

48

Jika ditinjau dari desain visual, Onyet memiliki gaya visual Q-Style

Character yang menurut Su & Zhao (2012) menggunakan proporsi kepala lebih

besar dari biasa, membentuk kemiripan dengan proporsi seorang bayi. Penulis

menggunakan Q-Style Character pada Onyet sendiri karena ukuran Onyet yang

kecil dan terkadang sulit untuk dilihat. Penggunaan Q-Style dapat memperjelas

ekspresi dan interaksi dari Onyet. Referensi yang digunakan penulis adalah

karakter Judy Hopps pada film animasi ‘Zootopia’ (2016). Tokoh Judy sendiri

merupakan karakter hewan yang mempunyai proporsi tubuh mirip manusia,

dengan kepala yang ukurannya besar. Karakter Judy Hopps mempunyai warna

palet dominan biru, ungu yang mencerminkan sifat dalam filmnya yang tenang

dan tertib.

Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps

(http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/judy_hopps_zootopia.png)

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 64: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

49

Jika ditinjau dari segi kostum, onyet mempunyai konsep yang mirip

dengan Openg yaitu penggunaan bahan kain dan kulit sintetis. Onyet

menggunakan baju ketat yang glossy. Dalam film ‘Ghost in The Shell’ (2017)

baju ketat ini digunakan saat Motoko Kusanagi melakukan Full Body Augmented

Reality bahan yang digunakan merupakan teknologi yang bisa menjadikan

pakaian fisik menjadi data . Sedangkan dalam film ‘The Escape’, tokoh utama

menggunakan pakaian berbahan ketat namun mempunyai corak neon, ketika neon

tersebut menyala, tokoh mendapatkan kekuatan fisik yang dalam filmnya adalah

berjalan di tembok. Onyet menggunakan pakaian berwarna biru gelap yang

ditambah dengan sedikit corak oranye. Warna biru sendiri menandakan bahwa

Onyet merupakan karakter yang dapat dipercaya, sedangkan warna Oranye adalah

untuk menunjukkan kepintarannya dalam berpikir.

Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017)

(https://www.wired.com/wp-content/uploads/2016/11/GITS_FF_002R.jpg)

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 65: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

50

Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’

(https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg)

Selain itu Onyet juga menggunakan alat hacking berupa box, alat hacking

tersebut dapat meng-hack pikiran seseorang, membawanya ke virtual reality yang

diciptakan oleh Onyet. Pada sinopsis, hal itu terjadi ketika ia menghack penjaga

CCTV. Seperti yang menurut Elias (2009), cyberpunk mempunyai kekuatan

teknologi yang mendominasi, salah satu unsur teknologi itu adalah virtual reality.

3.5. Sketsa

Setelah menyusun konsep melalui acuan referensi dan literatur, penulis kemudian

melanjutkan pembuatan karakter dengan melakukan eksplorasi sketsa.

3.5.1. Openg

Bentuk dari Topeng Openg berupa hasil eksplorasi dari bentuk wajah monyet

jenis macaca fascicularis yang tidak tertutupi oleh bulu. macaca fascicularis

merupakan monyet yang umumnya terletak di Asia Tenggara.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 66: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

51

Gambar 3.15. Referensi Kepala

(https://thumbs.dreamstime.com/z/rhesus-macaque-macaca-mulatta-10350613.jpg)

Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng

Setelah eksplorasi awal yang mengacu kepada bentuk dasar kepala

monyet, penulis membuat eksplorasi lebih lanjut dengan menambahkan konsep

cyberpunk dan pembuatan grayscale. Penambahan elemen cyberpunk adalah

penggunaan lampu neon, yang ada dalam karakter referensi ‘Ghost in The Shell’,

maupun ‘The Escape’. Bentuk dasar dari Topeng masih menggunakan wajah

monyet.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 67: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

52

Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng

Apabila ditinjau dari segi bentuk dasar, Openg mempunyai bentuk dasar

yang dominan kotak dan dicampur dengan bulat, dari bentuk kotak membuat

karakter Openg yang dapat dipercaya, tangguh, kuat, dan sesuai dengan arketipe

The Warrior. Sedangkan bentuk bulat lebih menonjolkan sisi kelucuan dan sifat

yang suka bercanda yang sesuai dengan arketipe The Joker. Karena dalam

sinopsisnya karakter Openg adalah objek hasil eksperimen, penulis membuat

beberapa eksplorasi proporsi tubuh. Gambar pertama dalam eksplorasi penulis

merupakan gambar proporsi gabungan manusia dan monyet, proporsi seekor

monyet dapat dilihat dibagian lengan yang panjang serta ukuran otot kaki yang

lebih besar dan jari-jari kaki yang lebih panjang. Gambar kedua merupakan

proporsi dari manusia ideal menurut Loomis (2000) yang menggunakan tinggi

delapan kepala, selain itu gambar kedua juga tetap menggunakan bentuk dasar

dominan persegi. Sedangkan gambar ketiga adalah proporsi dari hasil analisis

referensi karakter Genji. Karakter genji mempunyai ukuran otot lengan yang lebih

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 68: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

53

besar, dan kaki yang lebih panjang namun ukuran otot yang lebih kecil sehingga

cenderung terlihat lincah saat berjalan, proporsi ini memiliki tinggi 7 kepala.

Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg

Setelah membuat eksplorasi bentuk, penulis membuat eksplorasi kostum

yang bertemakan cyberpunk. Gambar pertama dibuat berdasarkan referensi

cyberpunk ‘Ghost in The Shell’ terutama dalam penggunaan baju yang

menggunakan kulit sintetis yang cenderung glossy. Selain itu untuk bagian yang

hacking system pada bagian lengan merupakan metal arm. Gambar pertama

menggunakan rantai di lehernya yang termasuk dalam salah satu elemen visual

cyberpunk berupa S&M menurut Elias (2009), gambar pertama dalam kostum ini

juga mempunyai corak Openg yang mengambil bentuk dasar dari topeng Openg.

Gambar kedua merupakan kostum yang lebih mengacu kepada fashion punk

dengan menggunakan pakaian yang mirip dengan S&M¸ pada baju bagian perut

terdapat rantai-rantai yang mengikat satu sama lain seperti referensi S&M pada

referensi baju BladeRunner (1982). Penggunaan hacking system juga terdapat

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 69: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

54

pada lengan atas yang berbentuk pelindung bahu. Gambar tiga menggunakan

pakaian dengan bahan kain sintetis yang mempunyai elemen yang diambil dari

referensi “Ghost in The Shell”. Hacking system yang dibuat pada lengan

digabungkan dengan elemen tangan prostetik yang juga terdapat dalam konsep

tokoh Genji Pada bagian kaki juga merupakan fashion punk yang menggunakan

rantai yang saling mengikat. Penulis akhirnya memilih gambar pertama yang

mempunyai metal arm, karena penggunaan anggota badan prostetik tidak

dibutuhkan untuk menggambarkan kelincahan dari Openg yang memiliki proporsi

gabungan manusia dan monyet.

Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg

Setelah pembuatan eksplorasi kostum, penulis melanjutkan ke tahapan

detail dan pewarnaan yang sudah ditentukan. Warna yang digunakan adalah

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 70: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

55

warna merah yang menandakan karakter ‘The Warrior’, menurut Tillman (2011)

warna merah menggambarkan keberanian, kepercayaan, kekuatan, ambisi.

Penggunaan warna yang diambil dari referensi cyberpunk yaitu penggunaan

warna-warna gelap. Dalam tahap ini penulis membuat beberapa alternatif

pemilihan saturation dan lightness dari warna. Warna palet awal yang penulis

tentukan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.20. Palet Warna Openg

Setelah menentukan palet warna dari Openg, penulis mencoba mengeksplorasi

penempatan komposisi warna yang tepat untuk Onyet. Gambar pertama

merupakan penggabungan warna dari referensi film cyberpunk yaitu coklat gelap

untuk membuat tone warna merah yang dominan pada Openg. Gambar kedua

merupakan dominan warna merah dan dipadukan dengan warna rambut dan corak

warna-warna gelap yang mengutamakan warna dari karakteristik Openg. Gambar

ketiga merupakan penggunaan warna merah yang terang pada simbol dan

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 71: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

56

beberapa bagian kecil untuk penggambaran karakter dan penggunaan warna abu

gelap untuk menciptakan kontras dan sesuai dengan warna pada referensi

cyberpunk pada umumnya.

Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg

Setelah eksplorasi warna, penulis membuat sketsa detail dari bagian-

bagian kostum Openg.

3.5.2. Onyet

Penulis membuat bentuk dasar anatomi dari Onyet. Gambar pertama merupakan

proporsi yang berdasarkan Q-Style Character yang mempunyai proporsi kepala

lebih besar dan tubuh kecil. Gambar kedua adalah proporsi yang diambil dari

monyet macaca fascicularis. Sedangkan Gambar ketiga adalah proporsi yang

diambil dari tubuh orang dewasa.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 72: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

57

Gambar 3.22. Eksplorasi Bentuk Onyet

Setelah eksplorasi bentuk Onyet, penulis melanjutkan eksplorasi ke

kostum onyet. Kostum onyet merupakan kostum yang bertemakan cyberpunk.

Kostum Onyet dalam gambar pertama merupakan kostum yang mengacu kepada

referensi film ‘Ghost in The Shell’ yang merupakan kostum ketat dengan bahan

kain sintetis. Di bagian dada terdapat aksesoris yang panjangnya memutar ke

belakang punggung Onyet. Alat tersebut berupa magnet untuk mengangkat box

dari Onyet. Gambar kedua merupakan kostum yang diambil dari referensi ‘The

Escape’ yang juga merupakan kostum keta dan memiliki lampu-lampu neon pada

bagian bajunya. Dalam film pendek ‘The Escape’ lampu neon tersebut jika

menyala akan membuat kekuatan fisik karakternya meningkat. Di bagian dada

juga terdapat magnet yang bisa mengangkat box onyet. Gambar ketiga dibuat

berdasarkan referensi ‘Ghost in The Shell’ pada karakter-karakter normal seperti

yakuza, baju kasual dari Motoko Kusanagi dan Batou. Dalam kostum ketiga onyet

menyimpan alat-alat hackingnya didalam box yang akan diangkatnya tanpa sistem

magnet seperti gambar satu ataupun gambar dua.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 73: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

58

Gambar 3.23. Eksplorasi Kostum Onyet.

Setelah eksplorasi kostum, penulis menentukan palet warna Onyet yaitu

warna biru dan oranye kepada Onyet. Menurut Tillman (2011), warna biru

menandakan kepercayaan diri dan oranye menandakan kepintaran onyet dalam

alat mekanik. Warna lain diambil dari warna yang ada di dalam referensi-referensi

film cyberpunk.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 74: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

59

Gambar 3.24. Palet Warna Onyet

Setelah menentukan palet warna dari Onyet, penulis mengeksplorasi

penempatan komposisi warna pada Onyet. Gambar pertama adalah komposisi

warna yang dominan dengan warna oranye untuk menunjukkan karakteristik dari

Onyet. Gambar kedua juga menunjukkan dominan warna biru gelap dan abu

gelap untuk menunjukkan karakteristik Onyet serta sesuai dengan warna-warna

pada Ghost in The Shell yang menggunakan warna gelap dan warna dingin.

Gambar ketiga menggunakan warna dominan abu gelap yang dipadukan dengan

warna oranye dan biru di corak-corak kecil dalam kostumnya.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 75: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

60

Gambar 3.25. Eksplorasi Warna Kostum

Setelah Eksplorasi warna, penulis melanjutkan ke tahap sketsa akhir dan

pembuatan properti dari Onyet.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 76: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

61

BAB IV

ANALISIS

4.1. Analisis Karakter Openg

4.1.1. Bentuk Dasar dan Proporsi Openg

Dalam eksplorasi perancangan tokoh Openg, ada beberapa hal yang penulis capai

untuk menunjukkan kepribadian Openg dari segi bentuk dasarnya. Proporsi dari

karakter Openg yang dipilih penulis merupakan proporsi yang dibuat menyerupai

seekor monyet yaitu bertangan panjang. Dari proporsi yang telah dibuat, penulis

berusaha mendapatkan karakter berarketipe ‘The Warrior’ dan sub-arketipe The

Jester yang memiliki keberanian dalam bertarung, penuh percaya diri, namun

memiliki sisi kelincahan dan humor dalam pribadinya. Untuk itu penulis memilih

bentuk dasar dengan dominan kotak dan dipadukan dengan lingkaran yang

menurut Tillman (2011) memiliki unsur stabilitas, kepercayaan dan juga

keceriaan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 77: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

62

Gambar 4.1 Bentuk dan Proporsi Openg

Gambar 4.2 Ekspresi Openg

Karena Ciri khas Openg adalah topeng yang bisa melakukan squash dan stretch,

bentuk dasar topeng merupakan bagian muka monyet yang tidak tertutupi oleh

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 78: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

63

bulu. Berdasarkan eksplorasi yang dilakukan penulis, bagian yang tidak tertutupi

oleh bulu adalah mata, tulang pipi, hidung, mulut dan juga alis. Dari bentuk dasar

itu, penulis membuat matanya menjadi lebih bulat untuk menampilkan unsur

keceriaan. Penulis membuat sketsa facial expressions pada Topeng untuk

menentukan keluasan ekspresi yang bisa dilakukan.

4.1.2. Analisis Warna Openg

Penulis memilih gambar ketiga sebagai komposisi warna yang lebih cocok,karena

dalam komposisi tersebut terdapat dominansi warna abu gelap yang diambil dari

referensi cyberpunk “Ghost in The Shell (2017) ataupun “The Escape”.

Penggunaan warna abu gelap digunakan karena adanya penggunaan elemen

ambient light pada environment cyberpunk pada umumnya, sehingga cahaya

ambient light yang menyentuh warna abu gelap tidak berubah hue secara drastis.

Sedangkan warna merah dipilih untuk corak di bagian depan baju openg, dibagian

lengan atas Openg. Hal ini untuk menguatkan karakteristik dari Openg dan

memberikan arti kepada corak-corak yang ada di kostum Openg dan juga menurut

Tillman (2011), merah menyatakan keberanian dan kekuatan.

4.1.3. Analisis Kostum Openg

Penulis membuat kostum dan warna openg berdasarkan referensi cyberpunk.

Pemilihan gambar pertama dari eksplorasi kostum didasari oleh penggunaan

cyberarm pada sistem hacking yang ada di lengan kiri. cyberarm yang hanya

merupakan pelindung lengan tidak mengurangi esensi dari proporsi lengan

panjang yang merupakan gabungan proporsi manusia dengan monyet

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 79: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

64

dibandingkan gambar ketiga yang merupakan lengan prostetik yang memberikan

esensi cyborg. Sistem hacking pada lengan kiri ini merupakan sistem pancaran

gelombang yang bisa merusak senjata api yang dipakai Penjaga dan Presiden.

Dalam Analisis referensi dan literatur, sistem hacking berperan penting dalam

dunia cyberpunk. Menurut Elias (2009), yang mempunyai kekuatan tinggi dalam

dunia cyberpunk adalah para hackers, karena dalam dunia cyberpunk informasi

dibuat bebas dan online atau internet-based. Adapun dalam film referensi ‘Ghost

in The Shell’, Full-Body Prostethic milik Motoko Kusanagi juga mempunyai

kekuatan tinggi karena ia bisa menyusup ke gedung mana saja untuk menyerang

musuh.

Baju yang dipakai oleh Openg merupakan baju berbahan campuran kain

dan kulit sintetis, baju tersebut memiliki palet warna abu, hitam dan merah.

Menurut Melichová (2006), pakaian dalam film cyberpunk menggunakan warna

hitam ataupun warna-warna metal. Sedangkan dalam referensi film Ghost in The

Shell (2017), pakaian kasual dari Motoko Kusanagi adalah jaket kulit glossy

berwarna hitam juga, pakaian berwarna cenderung gelap ini dipakai untuk

member fokus kepada tokoh karena pada environment cyberpunk digunakan

banyak ambient light yang berwarna-warni. Dibagian dada terdapat pelindung

dada yang berbahan karet namun dicat metal. Dibagian lingkaran pinggang

terdapat fishnet hexagonal berbahan metal. Celana yang dipakai oleh Openg juga

menggunakan bahan kulit hitam sintetis, bahan kulit ini bertekstur glossy penulis

juga memberikan sebuah simbol yang ada di Dada dan kedua lengan atas Openg.

Penulis juga membuat corak pada kostum Openg. Secara keseluruhan bentuk dari

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 80: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

65

Dalam Kostum Openg terdapat juga aksesoris metal yang berupa

pelindung lengan bawah, pelindung betis, sepatu dan juga rantai. Dari Analisis

film BladeRunner (1982) aksesoris metal dapat ditemukan di beberapa karakter,

begitu juga dalam film ‘Ghost in The Shell” yang berupa prostetik. Menurut

deskripsi Melichová (2006) mengenai karakter cyberpunk juga menyebutkan

adanya elemen cyberarm. Rantai openg juga merupakan elemen S&M yang

merupakan salah satu ciri dari punk . Menurut Elias (2009), cyberpunk yang

berdatangan dengan unsur punk, memunculkan tema “sexual cult clothing” dan

pakaian S&M (Sado-Masochism). Secara segi cerita, rantai ini asal usulnya dibuat

oleh Presiden untuk menjaga agar Openg tidak memberontak dan bisa kabur.

Namun alat ini telah dimalfungsikan oleh Onyet dan dibuat menjadi aksesoris

Openg yang menjadi simbol opresi Presiden.

Hairstyle dari perancangan kostum Openg merupakan hairstyle

pompadour dan undercut yang dicat berwarna ombre merah ke hitam. Menurut

Melichová (2006), cyberpunk mengambil elemen punk berupa extravagant

hairstyle, piercing dan tato. Penulis juga menganalisis Hairstyle punk dari film

Bladerunner (1997), dimana hairstyle punk umumnya berwarna terang dan

bertekstur acak-acakan dan kaku.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 81: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

66

Gambar 4.3. Kostum dan Warna Openg

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 82: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

67

Gambar 4.4. Render 3D Openg

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 83: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

68

4.2. Onyet

4.2.1. Analisis Bentuk Dasar dan Proporsi Onyet

Dalam eksplorasi bentuk Onyet, penulis ingin membuat karakter hewan yang

mempunyai elemen yang mirip manusia. Penulis memilih sketsa nomor 1 karena

dalam segi bentuk dan proporsi, gambar satu yang merupakan Q-style mempunyai

proporsi seperti bayi menurut Su dan Zhao (2012). Dari proporsi yang berkepala

besar tersebut ekspresi muka dari Onyet menjadi terlihat lebih jelas, karena

ukuran Onyet dibanding karakter lainnya jauh lebih kecil. Untuk membuat

arketipe yang sesuai dengan arketipe “The Jester”, bentuk dasar dari Onyet

memiliki dominan bentuk lingkaran. Menurut Tillman (2011), bentuk lingkaran

menggambarkan karakter kekanakan dan keceriaan.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 84: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

69

Gambar 4.5. Anatomi dan Bentuk Dasar Onyet

4.2.2. Analisis Warna Onyet

Komposisi warna Onyet yang dipilih adalah gambar ketiga. Penggunaan dominan

warna abu gelap dipilih untuk ambient light yang ada dalam environment

cyberpunk, sehingga cahaya ambient light yang menyentuh warna abu gelap tidak

berubah hue secara drastis. Warna oranye dan warna biru digunakan pada corak-

corak yang ada di kostum untuk menunjukkan karakteristik Onyet. Penggunaan

komposisi ini juga untuk memiripkan kostum kedua tokoh Openg dan Onyet yang

memiliki komposisi warna dominan abu gelap ditambah dengan warna untuk

karakteristik tokoh.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 85: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

70

4.2.3. Analisis Kostum Onyet

Penulis membuat kostum yang mempunyai elemen dari arketipe “The Magician”.

Dalam karakter berarketipe “The Magician” mempunyai kekuatan yang dianggap

ajaib yang bisa berasal dari kekuatan magis ataupun teknologi, oleh karena itu

Onyet mempunyai “Box” dengan teknologi tinggi. Box ini fungsi utamanya

adalah sebagai sebuah komputer. Dalam sinopsis, Box ini mempunyai kabel yang

bisa memanjang dan menusuk ke penjaga. Penjaga itu lalu masuk ke dalam virtual

reality yang dikendalikan oleh Onyet. Menurut Elias (2009), Virtual reality adalah

frase dari ilmu pengetahuan komputer, dimana realita disimulasikan dalam

komputer dan raga dapat merasakan dunia asli melalui generasi data. Hal lain

yang menjadi teknologi box adalah teknologi magnet, sehingga Onyet yang

berbadan kecil bisa mengangkat box tersebut.

Pakaian Onyet merupakan pakaian ketat berbahan kain sintetis. Pakaian

tersebut memiliki warna biru gelap dan oranye, warna biru diambil untuk

menyampaikan karakter yang lebih berkepala dingin, sedangkan warna oranye

adalah warna untuk keceriaan dan kecerdasan Onyet. Untuk lengan Onyet

merupakan bahan campuran karet dan kulit yang bertekstur glossy yang berwarna

biru. Penulis memilih untuk mengambil referensi pakaian ketat dari film “Ghost in

The Shell” dibandingkan “The Escape” karena dalam film “The Escape” Pakaian

ketat yang mempunyai unsur neon itu dapat memperkuat fisik dari karakter. Onyet

sudah mempunyai fisik seorang monyet dan sistem hacking dari Box, kostum

onyet hanya dibuat pakaian ketat saja.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 86: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

71

Onyet juga memiliki rantai yang melingkar di sekitar dadanya, rantai itu

merupakan teknologi magnet yang bisa mengangkat Box Onyet. Di bagian depan

dada rantai juga dibuat seperti corak Openg, yang bertujuan untuk menyamakan

ambisi dan tujuan dari kedua karakter ini. Di sabuk terdapat tas kecil yang berisi

peralatan-peralatan mekanik yang membantu Onyet dalam proses hacking ataupun

sebagai senjata.

Gambar 4.6. Kostum dan Warna Onyet

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 87: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

72

Gambar 4.7. Render 3D Onyet

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 88: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

73

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Setelah proses perancangan tokoh yang dibatasi pada perancangan tokoh Openg

dan tokoh Onyet untuk animasi 3D “Topeng Monyet”, penulis menyimpulkan

bahwa tokoh bertema cyberpunk harus memiliki teknologi futuristik yang sesuai

dengan konteks keseluruhan dari cerita dalam filmnya.

Dalam menciptakan konsep tokoh dalam animasi “Topeng monyet”, acuan

referensi yang didapat lebih banyak ditemui di film-film. Proses analisis sebuah

tokoh dalam acuan tersebut harus melihat konsep dunia dan teknologi futuristik

yang ada dalam film karena teknologi tiap film cyberpunk berbeda.

Kesulitan yang ditemui ketika membuat konsep tokoh adalah penciptaan

unsur dystopia. Penciptaan unsur dystopia sulit diperlihatkan karena setting dalam

cerita merupakan setting yang berada di sebuah gedung mewah, sedangkan setting

outdoor pinggiran kota yang merupakan inti dari dystopia tidak termasuk dalam

cerita.

5.2. Saran

Saran yang diberikan untuk pembaca dalam merancang tokoh bertemakan

cyberpunk adalah memahami dan menganalisis keseluruhan cerita sehingga tokoh

dapat sesuai dengan dunia dalam cyberpunk. Setelah analisis cerita telah dicapai,

pencarian referensi dan proses kreatif menjadi lebih teracu sehingga tokoh yang

diciptakan menjadi utuh.

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 89: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

74

DAFTAR PUSTAKA

Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials. Retrieved From

http://dl.finebook.ir/book/7d/14433.pdf

Bonadio, C. 2000. "Macaca fascicularis" (On-line), Animal Diversity Web.

Retrieved from http://animaldiversity.org/accounts/Macaca_fascicularis/

Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk and Cyberculture: science fiction and the work

of William Gibson. Retrieved from

https://pdfs.semanticscholar.org/eb20/32f03cea4c783509d0e617113cde9a

ae8ea3.pdf

Elias, Hernandes. (2009). Cyberpunk 2.0. LabCom Books. Covilhã, Portugal

Higashino, Atsunori. (2012). Whole-genome sequencing and analysis of the

Malaysian cynomolgus macaque (Macaca fascicularis) genome.. Genome

Biology Web. Retrieved from

https://genomebiology.biomedcentral.com/articles/10.1186/gb-2012-13-7-

r58

Loomis, Andrew. (2011). Figure Drawing for All It’s Worth. Titan Books.

London, United Kingdom

Liu, M. (no date). Computer Animation. Retrieved From

http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/PDFfolder/ComputerAnimat

ionII.p df

Jonas, J. J. (n.d.). The Twelve Archetypes. Retrieved

http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Twelve_Character_Archet

ypes.pdf

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 90: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

75

Jung, C. G. (1981). Collected Works of C.G. Jung, Volume 09 Part 1 The

Archetypes and the Collective Unconscious, 2nd edition (Bollingen Series

XX). Princeton University Press.

Melichova, S. (2006). Cyberpunk as Subculture (Bachelor Thesis, University of

Masaryk, Brno). Retrieved from

https://is.muni.cz/th/74895/ff_b/FINAL_THESIS.pdf

Middleton, D. (2012). The 7 Points of Write: An Essential Guide to Mastering the

Art of Storytelling, Developing Strong Characters, and Setting Memorable

Scenes.

Ong, P. & Richardson, M. 2008. Macaca fascicularis. The IUCN Red List of

Threatened Species 2008: e.T12551A3355536.

http://dx.doi.org/10.2305/IUCN.UK.2008.RLTS.T12551A3355536.en.

Su, H., & Zhao, V. (2012). Alive Character Design: Character Design Course by

Haitao Su. China: China Youth Press, Roaring Lion Media Ltd. Dan CYP

International Ltd.

Sherin, A. (2012). Design Elements, Color Fundamentals : A Graphic Style

Manual for Understanding How Color Affects Design. United States:

Rockport Publishers Inc. Gloucester, MA, United States.

Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. Elsevier Inc. United States,

America.

Vince, J. (2000). Essential Computer Animation Fast: How to Understand.

Springer London Ltd. London, United Kingdom

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 91: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

76

Xiang, H. T. (2010). Character Costume Figure Drawing: Step-by-Step Drawing

Methods for Theatre Costume Design

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 92: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

77

LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS

AKHIR

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018

Page 93: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, …kc.umn.ac.id/7732/1/00000018630_Vincent_Laporan.pdf · Urutan nama sebagai berikut: 1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program

78

Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018