Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA
FILM ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET”
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Vincent Taslim
NIM : 00000018630
Program Studi : Film dan Televisi
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2018
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Vincent Taslim
NIM : 00000018630
Program Studi : Film dan Televisi
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Skripsi:
Perancangan Tokoh Bertema Cyberpunk Pada Film Animasi 3D
Berjudul “Topeng Monyet”
dengan ini menyatakan bahwa, Skripsi dan karya penciptaan ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
iii
gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan
norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 14 Desember 2017
Vincent Taslim
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
v
KATA PENGANTAR
Sebuah film animasi mempunyai prinsip exaggeration terutama dalam
sebuah karakter. Dengan begitu, karakter dalam sebuah film animasi mempunyai
tahapan lebih tinggi dalam mendesain untuk memenuhi prinsip tersebut.
Perancangan karakter dalam animasi harus memiliki proses yang sistematis dalam
pembentukan karakteristik maupun estetika dari karakter. Pembentukan
karakteristik karakter dapat dipengaruhi sebuah tema, misalnya cyberpunk. Oleh
karena itu, penulis tertarik untuk merancang karakter yang mengangkat tema
cyberpunk dan diimplementasikan kedalam film animasi 3D berjudul "Topeng
Monyet”.
Selama proses penelitian, penulis menemukan berbagai aspek dalam
perancangan tokoh yang rumit dan cara penyelesaiannya. penulis mengetahui
pentingnya pra-produksi yang detail dan jelas untuk mempermudah proses
produksi nantinya. Perancangan sebuah tokoh membutuhkan proses yang
sistematis dan tiap aspek merupakan hal yang tidak boleh disepelekan.
Melalui penelitian ini, penulis berharap dapat memperluas dan
menjelaskan proses desain tokoh dalam film 3D animasi.
Ucapan terima kasih kepada orang-orang yang membantu Skripsi. Ucapan
ini ditulis pada akhir kata pengantar (Eliza, 2009). Urutan nama sebagai berikut:
1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., Ketua Program Studi Film dan Televisi
Universitas Multimedia Nusantara
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
vi
2. Yohanes Merci, S,Sn., M.M., selaku pembimbing akademik yang
sudah membimbing proses penulisan laporan Tugas Akhir penulis
hingga selesai.
3. Bharoto Yekti, S,Ds., M.A. selaku ketua sidang.
4. Christine M. Lukmanto S.Sn, M.Anim selaku dosen penguji.
5. Semua dosen yang telah mengajarkan penulis hingga menjadi
seperti sekarang.
6. Keluarga dan teman-teman penulis yang sudah mendukung selama
proses penulisan laporan Tugas Akhir hingga selesai.
Tangerang, 14 Desember 2017
Vincent Taslim
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
vii
ABSTRAKSI
Tugas Akhir adalah syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana (S1). Tugas akhir
ini berjudul “Perancangan Tokoh Cyberpunk Pada Film Animasi 3D Berjudul
Topeng Monyet” dibuat dengan mengangkat seni lokal yang dicampur dengan
cyberpunk. Dimana karakternya adalah seorang pria bertopeng monyet yang
bermisi membunuh Presiden diktator. Pencapaian desain tokoh yang baik harus melalui proses yang sistematis.
Diantaranya adalah pendefinisian tokoh dengan checklist yang mencakup segi
fisiologi, sosiologi, psikologi, spiritual, dan perjalanan tokoh itu. Setelah itu tokoh
akan masuk ke bagian estetika, dimana anatomi dan kostum akan mencakup
checklist yang sudah ditentukan. Tidak lupa dalam proses ini dibutuhkan referensi
yang cukup banyak, untuk menjaga originalitas dan kreativitas. Tugas Akhir ini
menjelaskan proses perancangan tokoh sebelum diimplementasikan ke dalam film
animasi. Penulis ingin membuat perancangan tokoh yang memenuhi standar
profesionalitas yang bisa mendukung kualitas film ini.
Kata Kunci: Perancangan, Tokoh, Tugas Akhir, Animasi, Cyberpunk
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
viii
ABSTRACT
The Final Project is required to gradute in a Bachelor Degree (S1). This Final
Project is entitled “ Character Design with Cyberpunk for 3D Animation
“Topeng Monyet” which is created by promoting Indonesia’s Traditional Art and
mixing it with cyberpunk. The main character is a man wearing a mask of monkey
who swore to kill The Dictator President in his country A good Character Design must be achieved through systematical process.
Including defining the character by using checklist that captured aspects such as
psychology, physical, social, spiritual, and character‘s involvement in the story.
After that, Characters will be entering the aesthetics aspects which will capture
the anatomical and costume design of a character. All of the process above will
require lots of references to keep a higher value of originality and creativity. This
Final Project explains character design before it is implemented into Film. Writer
wants to design a character which meets professionalism standard to support the
quality of the film as a whole.
Keyword: Design, Character, Final Project, Animation, Cyberpunk
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ............................................................ IV
PERANCANGAN TOKOH BERTEMA CYBERPUNK PADA FILM
ANIMASI 3D BERJUDUL “TOPENG MONYET” ........................................ IV
KATA PENGANTAR ........................................................................................... V
ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII
ABSTRACT ...................................................................................................... VIII
DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIV
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................. 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 4
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
x
2.1. 3D Animation ............................................................................................. 4
2.2. Tokoh .......................................................................................................... 5
2.2.1. Arketipe Tokoh ................................................................................... 6
2.2.2. Checklist Tokoh ................................................................................ 11
2.2.3. Bentuk Tokoh .................................................................................... 12
2.2.4. Proporsi Tokoh .................................................................................. 13
2.2.5. Warna ................................................................................................ 15
2.2.6. Kostum Tokoh ................................................................................... 19
2.2.7. Gaya Visual ....................................................................................... 20
2.3. Cyberpunk ................................................................................................ 21
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 24
3.1. Gambaran Umum ................................................................................... 24
3.1.1. Sinopsis ............................................................................................. 24
3.1.2. Posisi Penulis .................................................................................... 25
3.2. Tahapan Kerja ........................................................................................ 25
3.3. Konsep ...................................................................................................... 27
3.3.1. Openg ................................................................................................ 27
3.3.2. Onyet ................................................................................................. 33
3.4. Acuan ........................................................................................................ 39
3.4.1. Openg ................................................................................................ 39
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
xi
3.4.2. Onyet ................................................................................................. 46
3.5. Sketsa ........................................................................................................ 50
3.5.1. Openg ................................................................................................ 50
3.5.2. Onyet ................................................................................................. 56
BAB IV ANALISIS ............................................................................................ 61
4.1. Analisis Karakter Openg ........................................................................ 61
4.1.1. Bentuk Dasar dan Proporsi Openg .................................................... 61
4.1.2. Analisis Warna Openg ...................................................................... 63
4.1.3. Analisis Kostum Openg .................................................................... 63
4.2. Onyet ........................................................................................................ 68
4.2.1. Analisis Bentuk Dasar dan Proporsi Onyet ....................................... 68
4.2.2. Analisis Warna Onyet ....................................................................... 69
4.2.3. Analisis Kostum Onyet ..................................................................... 70
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 73
5.1. Kesimpulan .............................................................................................. 73
5.2. Saran ........................................................................................................ 73
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 74
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki ............................................................................. 14
Gambar 2.2. Proporsi Perempuan ......................................................................... 15
Gambar 2.3. Teori Color ....................................................................................... 16
Gambar 2.4 Color Wheel ...................................................................................... 17
Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja ...................................................................... 26
Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape” ..................................... 39
Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’ . 40
Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017) ................................. 41
Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi .......... 41
Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif ....................................................... 43
Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“ ........................................ 44
Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049) .................... 45
Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982) .......................................... 45
Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982) ........... 46
Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis ................................................. 47
Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps ............................................................... 48
Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017) ................... 49
Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’ ........................................... 50
Gambar 3.15. Referensi Kepala ............................................................................ 51
Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng ................................................................. 51
Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng ................................................................ 52
Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg ......................................... 53
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
xiii
Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg .............................................................. 54
Gambar 3.20. Palet Warna Openg......................................................................... 55
Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg ................................................................ 56
Gambar 3.22. Eksplorasi Bentuk Onyet ................................................................ 57
Gambar 3.23. Eksplorasi Kostum Onyet............................................................... 58
Gambar 3.24. Palet Warna Onyet ......................................................................... 59
Gambar 3.25. Eksplorasi Warna Kostum .............................................................. 60
Gambar 4.1 Bentuk dan Proporsi Openg .............................................................. 62
Gambar 4.2 Ekspresi Openg ................................................................................. 62
Gambar 4.4. Kostum dan Warna Openg ............................................................... 66
Gambar 4.5. Render 3D Openg ............................................................................. 67
Gambar 4.6. Anatomi dan Bentuk Dasar Onyet ................................................... 69
Gambar 4.7. Kostum dan Warna Onyet ................................................................ 71
Gambar 4.8. Render 3D Onyet .............................................................................. 72
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS AKHIR 77
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Tokoh dalam film animasi merupakan elemen dalam film animasi yang
sangat unik, karena tokoh dalam animasi dapat berupa makhluk imajiner yang
tidak ditemui sehari-hari. Menurut Dr.Hallett tokoh adalah keadaan mental,
emosional, dan sosial yang membedakan individu satu dengan yang lainnya.
Maka dari itu, tokoh dalam animasi seringkali menjadi sorotan utama bagi
penonton. Hal itu terjadi dalam film Despicable Me (2010), yang menampilkan
tokoh-tokoh imajiner berwarna kuning bernama Minion. Karakter Minion
popularitasnya melebihi karakter protagonis dalam film itu sendiri, yang
dibuktikan dengan pembuatan film prequel berjudul Minions (2015). Ataupun
karakter Mickey Mouse yang ada di film Steambot Willie (1928), sampai akhirnya
menjadi maskot dari Walt Disney studio.
Melihat seberapa besar karakter dalam mempengaruhi film animasi,
pembuatan karakter harus didasarkan oleh konsep yang matang dan sesuai dengan
cerita. Seperti pernyataan Blaise (2016) di video tutorialnya berjudul Character
Design Course yakni mulailah dengan research-mu, untuk bersiap-siap,
melakukan segala hal yang dibutuhkan sebelum kamu memegang pensil dan
kertas. Sehingga Blaise mengatakan bahwa hal pertama yang ia lakukan dalam
membuat karakter Young Nala dalam film Lion King (1994) adalah membaca
script untuk mengetahui bagaimana karakter tersebut dapat sesuai dengan cerita.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
2
Sebuah karakter akan mengikuti tema yang telah diambil oleh cerita, misalkan
tema budaya, science fiction, komedi. Menurut Jean Wright (2005) cerita yang
berbeda mempunyai karakter yang berbeda juga, misal karakter pahlawan klasik
dapat ditemukan di cerita rakyat. Dari tema dasar ini, konsep akan dibentuk
melalui proses research.
Tema cyberpunk merupakan tema inti dari cerita penulis. Lawrence (1998)
mengatakan bahwa tokoh dalam cyberpunk adalah tokoh yang terpinggirkan dan
hidup dalam keadaan sosial yang distopik dimana kehidupannya dipengaruhi oleh
pertumbuhan teknologi. Selain itu menurut Elias (2009), Cyberpunk juga
memiliki visual artefak dari cybergenetics, punk, dan S&M (Sadomachosism)
yang akan berpengaruh besar terhadap visual tokoh.
Oleh karena itu, penulis ingin membuat desain tokoh yang bertemakan
cyberpunk. Tokoh bertema cyberpunk ini akan dipengaruhi oleh isu simbolik di
Indonesia. Karakter ini akan direalisasikan dalam bentuk Tiga Dimensi(3D) film
animasi berjudul ‘Topeng Monyet’.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang yang sudah dikemukakan maka dapat
penulis simpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana perancangan tokoh dalam film animasi pendek TOPENG MONYET?
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan perancangan tokoh, sebagai berikut:
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
3
1. Perancangan tokoh terbatas pada dua tokoh, yaitu Openg dan Onyet
2. Perancangan yang digunakan bertema cyberpunk
3. Pembahasan dibatasi oleh Bentuk dan p roporsi tokoh, Kostum Tokoh,
dan Warna Tokoh.
1.4. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah:
1. Merancang tokoh Openg dan Onyet untuk animasi tiga dimensi TOPENG
MONYET yang bertemakan cyberpunk
1.5. Manfaat Tugas Akhir
Manfaat bagi penulis dalam tugas akhir ini adalah:
1. Pembelajaran tentang perancangan konsep tokoh
2. Pengetahuan akan elemen yang ada dalam cyberpunk
Manfaat bagi orang lain adalah:
1. Sebagai sumber pengetahuan tentang perancangan sebuah tokoh bertema
cyberpunk.
2. Sebagai referensi untuk membuat visual karakter 3D dari kemiripan
konsep.
Manfaat bagi Universitas adalah sebagai masukan untuk meningkatkan kualitas
universitas dan mengisi data thesis perpustakaan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. 3D Animation
Menurut Beane (2012), Animasi 3D mengacu kepada grafis-grafis 3D yang
mencakup gambar statis atau model yang dicetak oleh Pencetak 3D bernama rapid
prototype. 3D animasi digunakan untuk beberapa macam industri: entertainment,
scientific, dan ‘other’. Entertainment mengacu kepada pembuatan film yang
contohnya merupakan Shrek, Toy Story, Monsters vs. Aliens atau dapat berupa
visual efek dan background dari tokoh asli. Scientific mengacu kepada animasi
yang ditujukan untuk teknologi pengobatan, simulasi rekonstruksi kriminal pada
bidang hukum, ataupun pembuatan model dibidang arsitektur. Untuk ‘other’
adalah penggunaan sebagai mana mestinya atau sebebasnya, contohnya adalah
sebagai art exhibition, augmented reality, projection mapping.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
5
2.2. Tokoh
Menurut Tillman (2011), tokoh adalah keadaan mental, emosional, dan sosial
yang membedakan individu satu dengan yang lainnya. Character Development
adalah perubahan yang dialami karakter selama berjalannya cerita sedangkan
proses bagaimana karakter dipaparkan adalah karakterisasi.
Menurut Tillman (2011), hal pertama yang membuat perancangan tokoh
yang baik adalah arketipe. Arketipe merepresentasikan personalitas dan keunikan
tokoh. Arketipe dibutuhkan untuk memajukan cerita, dan cerita individu dari tiap
tokoh yang akan memberikan development tokoh yang baik. Hal kedua adalah
cerita. Pembuatan cerita, keunikan, personalitas dan cerita masa lalu tiap tokoh
akan membuat tokoh yang lebih kokoh dan kuat. Tokoh akan selalu ada di dalam
cerita, bukan sebaliknya. Hal ketiga adalah originalitas. Meskipun tiap hari kita
selalu dipengaruhi hal-hal disekitar kita, hal yang harus kita ingat adalah
memberikan bentuk originalitas kepada tokoh kita.
Hal keempat adalah bentuk, bentuk dapat bercerita secara visual. Dengan
bentuk basis berupa kotak, segitiga, dan lingkaran, ketika bentuk tersebut kita
rancang dengan baik, mereka dapat bercerita. Hal kelima adalah referensi, ketika
kita menggunakan referensi, kita bukan curang karena kita tidak menirunya.
Dengan referensi kita bisa membuat aspek-aspek objek dengan akurat dan tidak
menghabiskan waktu. Hal keenam merupakan estetika, yang menentukan visual
dari tokoh. Estetika dapat mencakup hal seperti gaya visual dan penggunaan
warna dalam tokoh. Hal ketujuh yang dikemukakan untuk membuat tokoh adalah
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
6
‘WOW! Factor’, factor WOW merupakan faktor yang membuat penonton/
konsumen menangkap atau tertarik dengan sebuah tokoh, penentuan WOW!
Factor sangat dipengaruhi oleh cerita.
2.2.1. Arketipe Tokoh
Menurut Tillman (2011), Arketipe dianggap sebagai original model dari
seseorang, sifat, atau kebiasaan yang manusia ingin tiru. Arketipe menjadi contoh
ideal tokoh, yang dapat mencakup spectrum baik dan jahat. Menurut Tillman,
teori arketipe yang paling umum sekarang dikemukakan oleh Carl Jung. Menurut
Jung (1981), Arketipe adalah sebuah konten dari pemikiran bawah sadar yang
dipunyai seseorang; konten-konten itu terutama adalah feeling- toned complexes
yang merupakan keadaan psikis dan kehidupan privat seseorang.
Menurut Jonas, arketipe mempunyai 12 macam, yaitu:
1. The Innocent
Setiap era mempunyai mitologi tentang ‘Tanah Perjanjian’ dimana hidup
akan menjadi atau sudah menjadi sempurna. Janji dari ‘The Innocent’
adalah hidup tidak perlu susah. The Innocent adalah anak yang jujur,
percaya, dan optimis dalam berkelana. The Innocent takut terhadap
pengabaian, mencari keamanan. . Kekuatan terbaik mereka adalah
kepercayaan dan optimism yang membuat mereka mendapat bantuan dan
dukungan dari orang. Bahaya utama mereka adalah mereka dapat buta
akan kelemahan yg mudah dilihat atau bahkan membantah kelemahan itu.
Mereka juga bisa terlalu bergantung kepada orang lain.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
7
2. The Orphan
‘The Orphan’ mengerti bahwa nyawa orang lain berharga seperti
nyawanya sendiri. Kehidupan sederhana yang menerangkan struktur
seorang anak yang terluka dan yatim piatu yang berharap kecil terhadap
kehidupannya. The Orphan takut terhadap eksploitasi, mencari
kebahagiaan dan rasa sayang dari orang tua. Untuk mencapai tujuannya ia
harus melewati kesedihan dari pertumbuhan normal yang dilewati.
Kekuatan mereka adalah independensi dan realism yang mereka miliki
dalam umur kecil. Keburukannya adalah mereka dapat memiliki mental
korban dan tidak pernah menjadi seorang pahlawan.
3. The Warrior
Ketika semuanya terlihat sudah berakhir, ‘The Warrior’ menyelamatkan
situasi. Tegar dan Berani, arketipe ini membantu kita menyusun dan
mendapatkan tujuan, melewati rintangan, dan bertahan dalam situasi
buruk, meskipun terkadang ia seringkali melihat yang lain sebagai musuh.
The Warrior dengan mudah memenangkan apa yang dihadapan mereka.
Tantangan mereka adalah mendapatkan arti dari perbuatan mereka.
4. The Caregiver
Caregiver memberikan kepercayaan sepenuhnya, memberikan belas kasih,
kedermawanan, dan rendah diri. Meskipun terikat dengan martyrdom, ia
membantu merawat anak kita, membangun struktur yang dapat bertahan
hidup. Resikonya adalah mereka membantu orang lain namun dapat
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
8
tersakiti sendiri. Mereka membenci keegoisan, terutama pada diri mereka
sendiri, takut bahwa keegoisan dapat timbul dalam dirinya.
5. The Seeker
The Seeker berpetualang menemukan apa yang belum ditemukan
sebelumnya. Individu ini dengan sendiri dan terisolasi mencari jalan-jalan
baru. Seringkali beroposisi, arketipe ini membantu kita mencari keunikan,
perspektif, dan panggilan kita. Seeker mencari apa yang bisa diperbaiki
dalam hidup, tetapi dengan itu mereka dapat lupa apa yang sudah ada
dalam diri mereka. Mereka menerima pembelajaran dan ambisius dengan
perjalanannya. Dengan melakukannya sendiri, mereka berjalan sampai ke
tujuan.
6. The Lover
Arketipe ini mengatur segala cinta, dari cinta orang tua, pertemanan,
sampai spiritual dan romance. Meskipun ia dapat memberikan sakit hati
dan drama, The Lover member kita pengalaman baik, mendapatkan
intimasi, membuat komitmen, dan mengikuti kebahagiaan. The Lover
mencari kebahagiaan melalui cinta sejati dan keserasian pasangan. Mereka
seringkali mencari pasangan dan komitmen untuk menjadi pasangan
seseorang. Mereka menakuti rasa kesendirian dan hilangnya pasangan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
9
7. The Destroyer
Arketipe ini menjadi seorang yang penuh amarah tentang struktur yang
tidak lagi mendukung kehidupan meskipun masih didukung oleh
masyarakat atau tindak kesengajaan. Meskipun arketipe ini dapat menjadi
seorang yang kejam, ia memberi bibit pada taman yang dapat berkembang.
The Destroyer adalah sebuah tokoh yang paradoxical yang kehancurannya
mencerminkan kematian dan ketakutan akan pembinasaan. Sebagai
seorang petarung, mereka tidak peduli terhadap keselamatan mereka dan
dapat membahayakan yang lain juga. Tugas mereka adalah untuk berubah,
melepaskan amarah mereka. Meskipun begitu, seringkali mereka adalah
tokoh yang rendah hati.
8. The Creator
The Creator mencerminkan tokoh pekerja keras dari inovasi tinggi ke
rendah di dalam kehidupan maupun pekerjaan. Tidak statis, dapat
memberikan projek baru yang menumpuk. Namun jika dapat disalurkan
dengan baik dapat mengekspresikan diri kita dengan baik. Creators takut
akan segalanya adalah ilusi, mereka mencari pembenaran diluar pikiran
mereka. Bagian penting dari tugas mereka adalah mencari dan menerima
diri mereka, mencari identitas asli mereka yang berelasi dengan dunia.
9. The Ruler
Arketipi ini menginspirasi kita untuk bertanggung jawab terhadap hidup
kita, dalam kerja keras, dan dalam masyarakat luas. Ia melampaui
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
10
keinginan untuk mendominasi lainnya, The Ruler yang baik membuat
lingkungan yang mengajak hadiah dan perspektif dari semua yang
diperlukan. The Ruler mempunyai tugas untuk hidup secara produktif dan
bahagia. Tugas ini tidaklah ringan karena kehancuran dan ketertiban tidak
berjarak jauh. Mereka harus bertanggung jawab atas segala otoritas yang
mereka miliki
10. The Magician
Arketipe ini mencari dasar dari ilmu pengetahuan dan metafisika untuk
mencari cara mengubah situasi, mempengaruhi orang, dan menjadikan
mimpi jadi kenyataan. Ia menggunakan kekuatannya untuk yang baik.
Tugas Magician adalah untuk tidak melakukan sihir tetapi mengubah
sesuatu ke sesuatu yang lain dengan cara lain. Ia mempunyai kekuatan
yang dapat ditakuti, mereka juga dapat takut akan diri mereka sendiri dan
melakukan kejahatan. Tujuan mereka adalah mengubah diri mereka sendiri
menjadi lebih baik.
11. The Sage
Arketipe ini mencari kebenaran yang dapat membebaskan kita. Ia dapat
menolong kita menjadi bijaksana, untuk melihat dunia secara objektif dan
memberi pelajaran akan cara menganalisis perbuatan dan pilihan kita. The
Sage mencari kebenaran dan kesadaran dan petulangan untuk mencari
ilmu. Bahaya untuk mereka adalah ketakutan akan kebijaksanaan yang
timbul dari kebohongan. Harapan mereka adalah menjadi posisi yang
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
11
objektif dan belajar melihat dengan kejernihan yang bisa melihat
kebenaran dan ketidakbenaran.
12. The Jester
The Jester ingin menikmati proses kehidupan kita. Meskipun ia dapat
terikat kepada kemalasan, Positifnya ia dapat mengajak kita untuk
bermain, mengajarkan bagaimana kita mengatur pekerjaan, berinteraksi
dengan yang lain, bahkan mengubah tugas yang jenuh menjadi ceria.
Tujuan dari The Jester adalah menjadi yang paling bijaksana, menikmati
hidup seperti yang ada, dengan segala paradox dan dilemma. Yang bahaya
dari mereka adalah kurangnya stimulasi dan menjadi ‘tidak hidup’.
Mereka harus ‘menjadi’.
2.2.2. Checklist Tokoh
Menurut Tillman (2011), Aspek-aspek yang digunakan untuk mengumpulkan
informasi mendalam dari suatu karakter adalah sebagai berikut:
1. Basic Statistics: nama, alias, umur, tinggi, berat badan, jenis kelamin,
etnis, nationalitas, warna kulit, bentuk wajah.
2. Distinguishing features: pakaian, sikap, kebiasaan, kesehatan, hobi,
cara berjalan, disabilitas, kekurangan dan keunggulan.
3. Social characteristics: tempat lahir, tempat tinggal, pekerjaan,
pendapatan, talenta, keluarga.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
12
4. Attributes and attitudes: edukasi, intelegensi, tujuan tokoh,
penghargaan diri, kepercayaan diri.
5. Emotional characteristics: Introvert/Extrovert, motivasi, ketakutan,
kebahagiaan, relasi dengan sesama.
6. Spiritual characteristics: kepercayaan terhadap agama, Ketuhanan.
7. Character’s involvement in the story: Archetype dari tokoh, suasana
yang mempengaruhi tokoh, dan perjalanan tokoh dalam cerita.
2.2.3. Bentuk Tokoh
Menurut Tillman (2009), Bentuk adalah dasar untuk menciptakan sesuatu yang
dapat digunakan. Untuk mengatur ulang bentuk dasar, kita harus tetap ingat apa
dasar bentuknya yang harus menjadi inti fitur. Untuk mengatur dasar bentuk
menjadi sesuatu yang unik, Tillman menganjurkan untuk menggunakan siluet.
Menurut Bancroft (2006), Bentuk dasar dari sebuah tokoh dapat menentukan
karakteristik tokoh tersebut. Ada 3 macam dasar bentuk: Kotak, Lingkaran,
Segitiga.
1. Lingkaran
Menurut Solarski (2012), lingkaran dan lengkungan dianggap sebagai
bentuk yang memberikan efek halus, tidak berbahaya dan disukai.
Menurut Tillman (2009), lingkaran menggambarkan keutuhan,
keberkahaan, keceriaan, menyamankan, kesatuan, proteksi, kekanakan
2. Kotak
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
13
Menurut Bancroft (2006), biasanya menggambarkan tokoh yang dapat
dipercaya dan kuat.
Menurut Tillman (2009), kotak menggambarkan stabilitas, kepercayaan,
kejujuran, keteraturan, keamanan, kesetaraan, maskulinitas
3. Segitiga
Biasanya memberi karakteristik yang licik, mencurigakan, dan biasanya
merepresentasi orang jahat atau antagonis.
Menurut Tillman (2009), Segitiga menggambarkan Aksi, Agresi, E nergi,
Kelicikan, Konflik, dan Tekanan.
2.2.4. Proporsi Tokoh
Menurut Loomis, menggambar figur telanjang adalah basis dari menggambar dan
melukis. Menggambar lipatan baju tidak mungkin bisa dilakukan tanpa
mengetahui struktur badan yang ada didalamnya. Ada 2 jenis gambar, linear dan
solid. Gambar Linear contohnya adalah denah yang menunjukkan perancangan
dan luas tanpa menunjukkan arah cahaya dan bayangan. Sedangkan gambar solid
menunjukkan bentuk yang telah dipengaruhi oleh cahaya. Menggambar figur
tanpa menggunakan efek cahaya, yaitu hanya menggunakan outline masih
memungkinkan, maka dari itu disarankan untuk menggambar proporsi yang
berdimensi flat terlebih dahulu. Proporsi tubuh laki-laki yang ideal menurut
Loomis adalah membagi ukuran badan sejumlah 8 kepala, sedangkan dua
sepertiga kepala merupakan lebar relatif dari tubuh laki-laki. Sedangkan untuk
proporsi tubuh wanita, lebar badannya lebih sempit yaitu 2 kepala dan tingginya
tetap menggunakan 8 kepala.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
14
Gambar 2.1. Proporsi Laki-laki
(Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
15
Gambar 2.2. Proporsi Perempuan
(Figure Drawing for All It’s Worth, 2011)
2.2.5. Warna
Menurut Sherin (2012), Warna memberikan bantuan kepada designer untuk
menangkap fokus dari penonton dan menyalurkan informasi di dalam banyaknya
elemen visual lain. Warna juga dapat memberikan reaksi yang tepat mengenai
sebuah produk. Warna menjadi elemen untuk mencapai komposisi yang seimbang
dan alat untuk menyampaikan arti. Perbedaan warna terjadi karena adanya
perbedaaan pada panjang gelombang cahaya. Warna merah mempunyai
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
16
gelombang cahaya terpanjang sedangkan violet mempunyai gelombang cahaya
terpendek. Putih merupakan hasil semua campuran warna dan Hitam adalah tidak
berwarna atau tidak ada cahaya yang mengenai sesuatu.
Gambar 2.3. Teori Color
(Design Elements, Color Fundamentals: A Graphic Style Manual for Understanding How
Color Affects Design, 2011)
1. Hue
Adalah istilah lain dari warna.
2. Saturation
Merupakan intensitas dari sebuah warna. Saturation menunjukkan
keutuhan dari suatu warna tanpa tambahan putih ataupun hitam
3. Color Temperature
Persepsi hangat dan dingin dari warna
4. Value
Ukuran untuk terang dan gelap dari warna. Perubahan dari value dilakukan
dengan menambah hitam atau putih.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
17
Gambar 2.4 Color Wheel
Color Wheel umumnya digunakan untuk menunjukkan hubungan relative antar
hue pada warna. Perancang dan visual artist biasanya menggunakan sistem
pencampuran warna subtraktif dalam membuat warna karena mempunyai
kemiripan tinggi saat melukis ataupun menaruh pigmen ke sebuah permukaan
reflektif. Memahami kelompok warna yang umum dapat membuat seseorang
untuk memilih pasangan warna yang mempunyai hasil visual yang diinginkan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
18
Pengelompokan warna pada Color Wheel,menurut Sherin (2012) adalah:
1. Primary Colors
Warna primer mencakup merah, kuning dan biru, yang tidak terhubung satu
sama lain. Pencampuran warna-warna primer dapat membuat semua warna
yang ada di spektrum
2. Secondary Colors
Warna Sekunder meliputi warna violet, oranye dan hijau. Warna-warna ini
diciptakan dari pencampuran seimbang antar warna primer.
3. Tertiary Colors
Warna tersier terletak antara warna primer dan sekunder dalam Color Wheel.
Warna tersier dipengaruhi perbandingan pencampuran antar warna primer
4. Complementry Hues
Warna yang terletak diseberang atau bertolak belakang dari kedua warna di
Color Wheel. Warna komplementer dapat digunakan untuk menarik perhatian
karena sifatnya yang saling tarik menarik.
5. Split Complementry Hues
Merujuk kepada warna primer dan dua warna sekunder yang bersampingan
dengan hue yang komplementer dengan warna primer tersebut.
Menurut Tillman (2011), Warna dapat merelasikan seseorang dengan sebuah
karakter. Seseorang biasanya tertarik kepada orang yang memiliki kesamaan
dengannya, salah satu hal yang paling membuat orang tertarik adalah warna.
Sehingga pengetahuan tentang arti dari sebuah warna menjadi penting.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
19
1. Merah: menyatakan aksi, kepercayaan, keberanian, energy, perang,
bahaya, kekuatan, dedikasi, keinginan, kemarahan, dan cinta.
2. Kuning: memberikan arti kesenangan, kepintaran, perhatian, penyakit,
keirian, pengecut, kenyamanan, optimis, dan kewalahan.
3. Biru: menyatakan perasaan percaya, loyalitas, kewibawaan, kepintaran,
iman, kebenaran, penyembuhan, ilmu, kekuatan, integritas, dan kesedihan.
4. Ungu: member arti kekuatan, nobilitas, elegan, kerumitan, kemewahan,
misteri, ajaib, ambisi, kekayaan, kreativitas.
5. Hijau: member arti pertumbuhan, alami, kesegaran, ketenangan,
keamanan, uang, kekokohan, dan optimis.
6. Oranye: memberi perasaan kesenangan, kreativitas, kekaguman, ilmunasi,
kebijaksanaan, sukses, tekad.
7. Hitam: menyatakan kematian, kekuatan, formalitas, misteri, ketakutan,
kesedihan, depresi, kejahatan.
8. Putih: memberi perasaan bersih, kebaruan, kepolosan, cahaya, kebaikan,
dan sempurna.
2.2.6. Kostum Tokoh
Menurut Xiang (2010), siluet dari pakaian biasanya mengikuti bentuk garis tubuh
dan merefleksikan bentuk tubuh. Penggunaan pose mempengaruhi pembuatan
kostum karena menunjukkan elemen desain seperti style dan fabrikasi,
menunjukkan sifat tokoh, dan bagaimana kostum bergerak bersama tubuh.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
20
Kostum yang baik dimulai dengan pose dan bentuk tubuh yang baik sehingga
kostum dapat mudah berintegrasi.
Menurut Okum (2004), dalam bukunya yang membahas tentang superhero,
ia menjelaskan bahwa superhero mempunyai kostum yang membantunya
menjelaskan identitas kepahlawanannya. Biasanya terdiri dari warna atau simbol
yang mengidentifikasi asal-usul dari pahlawan itu, menguatkan konsep atau tema
dan menambahkan ciri khas dan tingkah laku pahlawan.
2.2.7. Gaya Visual
Menurut Su & Zhao (2012) gaya visual dari desain tokoh dibagi menjadi 5, yaitu:
1. Logo Style: gaya visual ini menampilkan visual yang sederhana. Biasanya
gaya ini diaplikasikan untuk seorang maskot.
2. Simple Style: merupakan gaya visual yang lebih rumit dari logo style,
tetapi masih terbilang sederhana dan simpel. Dapat ditemukan dalam flash
promotion, Koran, televisi, dan Internet.
3. Ordinary Style: gaya visual ini dipakai umum untuk digunakan animasi
dan kartun. Gaya ini memiliki penggunaan ekspresi yang bermacam.
4. Complicated Style: merupakan gaya visual dengan proporsi tubuh dan
ekspresi yang realis
5. Realistic Style: merupakan gaya visual yang dibuat mendekati realisme,
pada umumnya digunakan pada film live-action dan high definition game.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
21
2.3. Cyberpunk
Menurut Elias (2009), Cyberpunk adalah nama dari gerakan para penulis di jaman
80 bertemakan sci-fi dengan merancang masa depan yang tidak hanya idealis
namun koheren. Diantara tahun 1981 dan 1982, penulis cyberpunk yang dikenal
dengan nama “Neuromantics” memulai perguruan sastra yang berbasis kematian
industrialisasi dengan membawa isu kedaruratan kultur pop baru, dimana kaum
muda dan ‘street marginality’ adalah titik utamanya. Genre Cyberpunk diciptakan
oleh gerakan penulis ini, yang berusaha meninggalkan genre sci-fi yang utopian
dan masa depan yang menurut mereka tidak tepat. Ide besar dari gerakan ini
berfokus pada relevansi topik perkotaan kembali ke ‘jalanan’ yang menjadi
panggung fashion, kejahatan, dan kehidupan perkotaan. Gerakan cyberpunk
bertujuan untuk mempelajari pengaruh teknologi terhadap masyarakat dan
peradabannya. Cyberpunk merancang sesuatu yang semestinya gagal, tetapi gagal
yang menjadikan sesuatu yang lebih baik. Cyberpunk membuat seorang yang
bukan siapa-siapa, pecundang dan kriminal menjadi pahlawan. Dimana yang
paling benar dan paling berani akan dapat melampaui ancaman dari kehidupan
perkotaan.
Premis dari Cyberpunk adalah sebagai berikut
1. Informasi ingin bebas
2. Akses ke komputer dan segalanya yang dapat memberimu sesuatu
bagaimana dunia bekerja harus tak terbatas dan utuh.
3. Selalu mengalah kepada yang berkuasa
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
22
4. Nihilnya kepercayaan terhadap otoritas
5. Lakukan Sendiri
6. Melawan Kekuasaan
7. Hidup dalam bahaya
8. Memberi kritik kepada sistem
Elias juga mengatakan bahwa Virtual reality adalah frase dari ilmu
pengetahuan komputer, dimana realita disimulasikan dalam komputer dan raga
dapat merasakan dunia asli melalui generasi data. Orang-orang berada dalam
lingkungan virtual dan dapat memperoleh rasa yang realistis dari kehidupan dunia
virtual itu. Pengguna dari virtual reality menerima gambar dan impresi yang
dibuat oleh berbagai alat mekanik yang dipakai di badan pengguna. Contohnya
adalah headphones yang memberi suara, kacamata yang memprojeksikan gambar,
sarung tangan yang memberikan data, dan pakaian yang mensuplai rasa dari
sentuhan. Alat-alat ini dapat mengamati pergerakan tubuh sehingga pengguna
dapat merasakan perubahan sesuai dengan gerakan mereka. Pengguna yang
berbeda lokasi juga dapat merasakan pengalaman lingkungan virtual yang sama
secara bersamaan, hal ini dikarenakan informasi yang bisa disalurkan ke jaringan
luas dengan modem. Dengan teknologi Cyberspace ini muncul kritik dari para
ilmuwan, “Apakah cyberspace memberikan dunia dengan interaksi yang
menyeluruh atau malah memberi sebuah penjara individualisme?”. Kritik itu
menunjuk kepada alienasi individu dalam 2 tingkat. Pertama, komputerisasi dunia
kerja yang semakin membuat pekerja menjadi workstation dan pemasukan di
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
23
database. Kedua, internet membuat pengguna menjadi anonym di dalam sistem
yang homogeny, dimana pluralism menghilangkan jumlah perbedaan dan maka
dari kemungkinan politik progresif.
Cyberpunk yang berdatangan dengan unsur punk, memunculkan tema
“sexual cult clothing” dan pakaian S&M(Sado-Masochism) yang mengubah
pakaian dalam maskulin dan feminim menjadi sebuah pakaian luar. Visual dari
punk yang didaur ulang oleh cyberpunk adalah tanggapan atas asumsi aspek
artificial, uninformed dan uncharacteristic fashion yang dipengaruhi oleh
komputer pada dekade 70 sampai 80. Fakta bahwa penggunaaan pakaian dalam
sebagai sebuah pakaian umum adalah simbol dari provokasi dalam unsur shock
dan sex.
Menurut Melichová (2006), cyberpunk tidak dikarakterisasi oleh visual
eksternal. Pandangan tentang fashion cyberpunk ditentukan dari novel-novel dan
film yang telah ada. Contohnya adalah novel Neuromancer (Gibson 1984), The
Matrix (Wachowski brothers 1999) atau Blade Runner (Ridley Scott 1982).
Contoh-contoh film ini berisikan style masa depan. Pakaian yang sering
digunakan adalah bahan kulit ataupun latex yang berwarna metal atau hitam.
Cyberpunk juga sering menggunakan punk style yang terdiri dari tattoo, piercing
dan extravagant hairstyle.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
24
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum
Proyek tugas akhir ini dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan empat
orang, yaitu: Vincent Taslim, Tony Setiabudi, Michael Davit Lee, dan Gabrielle
Azaria. Proyek ini merupakan sebuah film pendek animasi 3D yang berjudul
“Topeng Monyet”. Topeng monyet merupakan film yang bertemakan cyberpunk
yang berdurasi 7 menit dan bersetting di gedung rapat yang diselenggarakan
Presiden.
3.1.1. Sinopsis
Openg dan Onyet seorang pria dan monyet misterius mempunyai misi untuk
membunuh presiden diktator disebuah Negara. Openg dan Onyet berencana untuk
menyusup dan membunuh Presiden yang mengadakan rapat di sebuah gedung
convention. Openg dan Onyet berhasil masuk ke ruang CCTV dan menghack
sistem keamanan dan mengkunci seluruh pintu keluar. Openg turun ke ruang rapat
untuk menghadapi Presiden secara langsung. Openg berhasil menghadapi
penjaga-penjaga yang datang menyerangnya. Namun pada saat Openg akan
menyerang Presiden, Kepala Polisi datang untuk melindungi Presiden.
Pertarungan sengit terjadi antara Openg dan Kepala Polisi, sampai ketika Openg
berhasil dicekik oleh Kepala Polisi dan tidak berkutik. Kemudian, muncullah
Onyet untuk membebaskan Openg. Mereka berdua bekerja sama mengalahkan
Kepala Polisi, namun setelah mereka berhasil mengalahkannya. Presiden
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
25
menembak Onyet dengan pistol. Openg yang marah karena temannya dibunuh,
berlari kearah Presiden. Presiden terus menembaki sisa peluru ke Openg, namun
Openg tak gentar. Openg berhasil membunuh Presiden, namun Openg akhirnya
juga tumbang. Ternyata kejadian itu telah disiarkan di kota, warga yang selama ini
dijerat oleh sebuah alat dileher, akhirnya bisa bebas dan berbahagia.
3.1.2. Posisi Penulis
Posisi utama penulis dalam tugas akhir pada film animasi 3D berjudul ‘Topeng
Monyet’ adalah sebagai Character Designer. Selain itu penulis bertugas sebagai
director, storyboard artist, dan animator.
3.2. Tahapan Kerja
Metode Penelitian yang digunakan penulis dalam menyusun konsep tokoh pada
film pendek animasi “Topeng Monyet” adalah melakukan studi literatur dan
eksplorasi yang berkaitan dengan penerjamahan konsep secara visual kepada
target konsumen. Metode studi literatur digunakan dengan mengumpulkan
elemen-elemen dari literatur dan referensi. Sedangkan metode eksplorasi adalah
penggunaan eksplorasi sketsa untuk mencari variasi alternatif desain yang
berdasarkan kepada studi literatur.
Berikut skema dari penelitian yang dilakukan penulis:
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
26
Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
27
3.3. Konsep
3.3.1. Openg
1. Basic Statistics
Nama asli: -
Alias: Openg
Umur: 28
Tinggi: 172cm
Berat: 62kg
Sex: Laki-laki
Ras: Indonesia
Rambut: Merah
Nationalitas: Indonesian
Warna kulit: Sawo Matang
Bentuk Wajah: Kotak dengan dagu besar yang menandakan kekokohan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
28
2. Distinguishing Features
Clothing: Seperti namanya, openg merupakan pria yang bertopeng. Openg
mempunyai baju yang tidak mencolok dalam warna agar tidak menarik
perhatian. Openg mempunyai rantai yang ada dileher, rantai tersebut
merupakan rantai yang diberikan untuknya di laboratorium percobaan
manusia. Openg memiliki alat hack ditangannya untuk merusak senjata api
milik musuh.
Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikap yang arogan dan
tingkah mengejeknya saat bertarung, seolah-olah ia menikmati pertarungan
itu.
Kebiasaan: Openg tidak memiliki kebiasaan
Kesehatan: Openg memiliki luka bakar dimuka yang ditutupi oleh topeng.
Hobi: Openg suka menonton film kung-fu dan pencak silat.
Suara: nada dari suara openg cenderung berat.
Cara berjalan: Openg memiliki cara berjalan yang terlihat heroik.
Disabilitas: Openg memiliki tangan yang sudah bermutasi menjadi lebih
panjang dan kaki yang lebih kuat.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
29
Kelemahan: Openg merupakan sosok yang berkepala panas. Kemarahan
Openg saat Onyet dibunuh, membuatnya menerjang Presiden yang masih
mempunyai sisa peluru.
Keunggulan: Openg merupakan sosok yang pemberani, ia menerjang ke
ruang rapat presiden tanpa menunggu bantuan Onyet.
3. Social Characteristics
Rumah: Saluran bawah tanah, Openg dan Onyet membuat markas disitu
karena mereka berdua merupakan buronan.
Okupasi: Pembunuh.
Pendapatan uang: Openg mendapatkan uang dari Onyet.
Talenta: Memasak, Openg yang biasanya memasak untuk Onyet dan dirinya
sendiri.
Keluarga: Openg hanya memiliki 1 keluarga yaitu Onyet.
4. Attributes and Atitudes
Edukasi: Openg mempunyai edukasi sampai sarjana, tapi ingatannya hilang
saat ia dieksperimen .
Kepintaran: Openg memiliki IQ standar yaitu 109.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
30
Tujuan tokoh: Openg memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai
pembalasan dendam dan untuk membebaskan rakyat.
Bagaimana Openg melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai petarung yang
kuat.
Kepercayaan diri: Openg memiliki kepercayaan diri dalam bertarung.
Emosi: Openg mengejek dan mempermainkan musuh yang dianggapnya
lemah dalam bertarung. Selain itu ia juga dapat marah jika Onyet yang
merupakan keluarganya disakiti.
5. Emotional Characteristics
Introvert atau Extrovert: Extrovert.
Bagaimana Openg berhadapan dengan:
Kesedihan: Openg berusaha untuk tidak menangis dan tegar.
Kemarahan: Openg kehilangan akal sehat dan berusaha melepaskan
kemarahannya ke objek yang menjadi inti.
Konflik: konflik yang dihadapi Openg diselesaikan dengan kekuatan
bertarungnya, ia tidak terlalu berpikir.
Perubahan: Openg menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat
tujuannya berhasil.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
31
Kehilangan: Openg yang kehilangan Onyet menjadi marah dan kehilangan
kesabarannya.
Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat
oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap manusia
dihentikan. Selain itu ia ingin hidup bebas tanpa menjadi buronan.
Hal yang dilakukan Openg untuk mengubah hidupnya: Openg mencoba
menyebarkan berita tentang keburukan Presiden, yang berujung kepada
niatnya untuk membunuh Presiden.
Motivasi dari tokoh: Openg ingin hidup bebas tanpa dikejar-kejar polisi,
Openg ingin hidup layaknya orang normal.
Ketakutan yang dimiliki Openg: Openg takut terhadap kegagalannya dalam
membunuh Presiden, ia juga takut kehilangan Onyet yang merupakan
keluarganya.
Hal yang membuat Openg bahagia: Openg mencapai kebahagiaannya
dengan membebaskan rakyat dari jeratan Presiden. Ia melepaskan
topengnya yang menandakan bahwa tujuannya telah tercapai.
Relationship: Openg hanya memiliki hubungan dengan Onyet yang seperti
saudara.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
32
6. Spirituality
Apakah Openg percaya terhadap Tuhan? Openg tidak memiliki agama, dan
tidak pernah berpikir tentang religi.
Bagaimana pengaruh Tokoh Openg dalam Cerita
Arketipe: Openg memiliki arketipe The Warrior dan The Jester.
Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari
peraturan lalu lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Openg melihat
keadaan kota tersebut dari atap gedung pada malam hari, ia melihat adanya
penyalahgunaan dari pihak berwenang seperti Polisi. Suara rakyat tidak
berarti apa-apa, tidak ada pengadilan untuk membuktikan kesalahan Polisi
dan Presiden yang ada diatasnya.
Timeline: Tahun 2045
Background Story: Openg hanya merupakan salah satu remaja dari
keluarga menengah yang memberontak ke pemerintahan Presiden. Keluarga
Openg akhirnya tertangkap oleh pemberantasan yang diperintah Presiden,
Orang tua Openg dibunuh dan Openg dijadikan bahan eksperimen
pembuatan senjata biologis, pemberantasan massal ini terjadi saat adanya
pemberontakan pada awal pemerintahan Presiden. Openg dibawa ke lab
eksperimen bersama remaja-remaja lainnya untuk dijadikan objek
eksperimen biologis MXM, Proyek MXM ini merupakan proyek dimana
DNA manusia berusaha digabungkan dengan DNA Monyet sehingga
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
33
membentuk manusia dengan fisik yang kuat. Monyet merupakan salah satu
species yang bisa beradaptasi terhadap lingkungan apapun dan memiliki
DNA yang mirip dengan manusia. Openg merupakan satu-satunya yang
berhasil menerima DNA dari Monyet, sedangkan remaja-remaja yang lain
meninggal karena keracunan. Openg kemudian dites dan disiksa secara fisik
untuk melihat kekuatan dari penggabungan DNA tersebut. Tahap akhir dari
eksperimen ini adalah pencucian otak dari Openg dan memasangkan chip
yang ditanam di otak untuk pengendalian penuh pikiran dan pergerakan
Openg. Sehari sebelum finalisasi senjata biologis MXM001 (Openg) ini, di
lab eksperimen itu terjadi kebakaran kecil, Openg yang bersatu dengan
objek eksperimen yang bersebelahan dengannya, yaitu Onyet, mengambil
kesempatan untuk melawan dan menghancurkan Lab tersebut dan kabur.
3.3.2. Onyet
Nama asli: -
Alias: Onyet
Umur: 7 tahun
Tinggi: 42cm
Berat: 5kg
Sex: Laki-laki
Ras: macaca fascicularis
Warna bulu: coklat kemerahan
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
34
Warna kulit: coklat
Bentuk Wajah: Bulat
2. Distinguishing Features
Clothing: Onyet memiliki baju ketat yang menutupi bulu badannya dan
membuat ia bisa berlari dengan kaki dan tangan.
Mannerism: Sikap yang paling mencolok adalah sikapnya yang licik saat
mencoba mengendalikan pikiran penjaga
Kebiasaan: Onyet tidak memiliki kebiasaan.
Kesehatan: Onyet memiliki luka suntik dibagian badan pada saat
pengambilan DNAnya, lukanya ditutupi oleh kostumnya.
Hobi: Onyet suka menonton film detektif.
Suara: suara onyet merupakan suara yang bernada sedikit tinggi.
Cara berjalan: Onyet memiliki cara berjalan layaknya seekor monyet.
Disabilitas: Onyet tidak memiliki disabilitas.
Kelemahan: Onyet merupakan sosok yang lemah secara fisik, seringkali ia
harus menerjang musuh dan dibantu Openg.
Keunggulan: Onyet memiliki kecerdikan dan kepintaran dalam hal logika.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
35
3. Social Characteristics
Rumah: Saluran bawah tanah, Onyet membuat markas disitu karena mereka
berdua merupakan buronan.
Okupasi: Pembunuh.
Pendapatan uang: Onyet mencari uang dari bitcoin dan berdagang online.
Talenta: bermain game online dan boardgame logika.
Keluarga: Onyet menganggap Openg sebagai keluarga.
4. Attributes and Atitudes
Edukasi: Onyet tidak mendapat edukasi secara formal. Karena kepintaran
yang ia dapat setelah disuntik DNA manusia, ia mencari ilmu lewat internet.
Kepintaran: Onyet memiliki IQ tinggi yaitu 150.
Tujuan tokoh: Onyet memiliki tujuan untuk membunuh Presiden sebagai
pembalasan dendam.
Bagaimana Onyet melihat dirinya: Ia melihat dirinya sebagai seorang yang
pintar dan mencoba menjadi pembimbing dari Openg.
Kepercayaan diri: Onyet memiliki kepercayaan diri dengan kemampuan
menyusup dan mengontrol alat elektronik.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
36
Emosi: Onyet merupakan tokoh yang berkepala dingin. Dalam cerita, ia
menghitung aksinya sebelum bergerak, namun karena kekuatannya yang
lemah dalam bertarung, ia terpaksa menerjang musuhnya yang berujung
kepada Openg yang menolongnya.
5. Emotional Characteristics
Introvert atau Extrovert: Introvert.
Bagaimana Openg berhadapan dengan:
Kesedihan: Onyet cepat untuk melupakan hal-hal yang membuatnya sedih dan
mencoba berpikir logis dan fokus terhadap tujuannya.
Kemarahan: Onyet tidak kehilangan akal sehat seperti Openg.
Konflik: Onyet mencoba mencari jalan keluar yang paling menguntungkan
secara logika.
Perubahan: Onyet menerima perubahan yang menurutnya dapat membuat
tujuannya berhasil.
Hal yang ingin diubah Openg dalam hidupnya: Ia ingin rakyat tidak terjerat
oleh peraturan ketat yang dibuat Presiden dan eksperimen terhadap monyet
dihentikan. Ia ingin hidup bebas.
Hal yang dilakukan Onyet untuk mengubah hidupnya: Onyet mencari
informasi lengkap tentang Presiden yang berujung kepada rencana untuk
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
37
membunuhnya, ia juga menyebarkan keburukan dari kepemimpinan
Presiden.
Motivasi dari tokoh: Onyet ingin hidup bebas dan tenang bersama Openg.
Ketakutan yang dimiliki Onyet: Onyet takut akan kecerobohan Openg yang
seringkali kehilangan kesabarannya dalam melawan musuh.
Hal yang membuat Onyet bahagia: Kebahagiaan Onyet adalah hidup yang
tenang dan bisa melakukan kegiatan sehari-harinya tanpa takut akan dicari
oleh polisi.
Relationship: Onyet hanya memiliki satu keluarga yaitu Openg.
6. Spirituality
Apakah Onyet percaya terhadap Tuhan? Onyet tidak memiliki agama, dan
tidak pernah berpikir tentang religi.
Bagaimana pengaruh Tokoh Onyet dalam Cerita?
Arketipe: Openg memiliki arketipe The Magician dan The Jester.
Environment: Di Ibukota yang ketat dengan peraturan, dimulai dari peraturan lalu
lintas, berpakaian, jam kerja, jam tidur. Onyet yang bersama dengan Openg ingin
membalas dendam. Onyet berusaha mempersiapkan informasi yang dibutuhkan
untuk rencana penyusupan ke ruang rapat Presiden. Onyet juga melakukan donasi
ke kelompok-kelompok yang memberontak kepada kepemimpinan Presiden.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
38
Timeline: Tahun 2045
Background Story: Onyet hanya merupakan salah satu dari ribuan monyet
yang merupakan objek eksperimen biologis MXM, yaitu penggabungan
DNA manusia dengan monyet. Onyet merupakan DNA yang berhasil
berintegrasi dengan Openg. Setelah eksperimen MXM001 (Openg) sudah
mencapai tahap finalisasi, para peneliti berpikir bahwa jika Openg dapat
menerima DNA Onyet, maka sebaliknya pun bisa terjadi. Onyet pun
disuntik oleh DNA Openg, Onyet yang pertama kali merasakan kepintaran
manusia mengalami shock di dalam cell penjara yang berada disamping
Openg. Setelah beberapa hari, Onyet mulai tenang dan menganalisa situasi
yang terjadi dalam lab eksperimen tersebut dan menemukan kekejaman
yang membuatnya marah. Onyet kemudian membuat rencana untuk
membakar habis dan kabur dari lab tersebut. Kebakaran kecil pada satu hari
sebelum Openg difinalisasi adalah dengan berkomunikasi dengan monyet
lain untuk menjatuhkan barang yang mudah terbakar, kebakaran kecil yang
terjadi pun membuat Onyet dapat membuka pintu yang telah dianalisanya
selama beberapa hari dengan cara meng-hacking. Onyet pun membuka
ruangan Openg dan dengan kekuatan fisik Openg yang kuat mereka berdua
bisa keluar dari Lab dan menghancurkannya.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
39
3.4. Acuan
3.4.1. Openg
Penulis menggunakan gaya visual Complicated Style pada karakter Openg. Salah
satu referensi yang bisa diambil adalah film animasi 3D ‘The Escape’. Sedangkan
gaya Ordinary Style digunakan pada topeng memberikan keluasan Openg untuk
berekspresi muka dan menampilkan kelucuannya. Complicated Style pada film ini
mempunyai proporsi tubuh yang realis dengan material dan tekstur yang detail
dari kostum karakter tetapi bagian muka masih merupakan gaya stylized yang bisa
dilihat pada bagian mata yang tidak mempunyai lipatan mata dan hidung.
Gambar 3.2. Complicated Style pada film “The Escape”
(https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg)
Untuk Ordinary Style pada topeng, penulis menggunakan referensi film
animasi 3D ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’. Karena Openg tidak dapat
berbicara, salah satu cara ia dapat berkomunikasi dan berekspresi dengan baik
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
40
adalah menggunakan ekspresi muka topengnya. Dalam film bionicle, topeng yang
bermaterial besi dapat melakukan squash dan stretch sehingga karakter tersebut
bisa berkekspresi dan berbicara.
Gambar 3.3. Squash dan Stretch pada film ‘Bionicle 2: Legends of Metru Nui’
(http://c8.alamy.com/comp/BPMJ81/whenua-lhikan-nokama-bionicle-2-legends-of-
metru-nui-2004-BPMJ81.jpg)
Penulis membuat kostum tokoh berdasarkan tema cyberpunk. Penggunaan
bahan dari film “Ghost in The Shell (2017)” menggunakan bahan kain sintetis
ataupun kulit sintetis yang cenderung glossy. Adapun penggunaan warna dalam
film tersebut menggunakan warna-warna yang memiliki value mendekati hitam
ataupun sebaliknya, warna dengan saturasi rendah tersebut akan dipengaruhi
warna dari ambient light yang biasanya bertemperatur dingin, dan memiliki
aksesoris atau anggota tubuh berupa mesin teknologi masa depan. Teknologi masa
depan ini umumnya berupa alat untuk hacking, senjata bertarung, ataupun anggota
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
41
badan prostetik. Karakter utama dalam film tersebut, Motoko Kusanagi
mempunyai anggota badan yang seluruhnya prostetik. Anggota tubuh prostetik ini
mempunyai sistem Augmented Full Body yang didalam filmnya berguna untuk
keluar dan masuk dunia cyber. Adapun karakter lain yang memiliki anggota
tubuh seperti mata prostetik.
Gambar 3.4. Kostum pada film ‘Ghost in the Shell’ (2017)
( http://cdn-static.denofgeek.com/sites/denofgeek/files/ghost-shell-movie-scarlett-
johansson-major_557.jpg)
Gambar 3.5. Full-body prostethic pada karakter utama Motoko Kusanagi
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
42
(https://s.aolcdn.com/hss/storage/midas/8d5c462f1d1945d9bd707de01e6a5721/20
4585030/ghost-in-the-shell-2017-trailer-ed.jpg)
Dari segi bentuk dan proporsi, penulis menggunakan salah satu referensi
karakter Genji dari game Overwatch atau film pendek Overwatch berjudul
“Dragons”. Penulis memilih karakter genji karena ada segi kemiripan dalam hal
konsep cerita, Genji merupakan seorang cyborg. Genji mempunyai proporsi tubuh
manusia biasa, namun jika dilihat lebih detail. Ukuran kaki dibuat lebih slim atau
dibandingkan dengan ukuran tangannya. Postur tubuh ini menggambarkan
kelincahan dan gerakan yang efisien seperti dicerminkan dalam short filmnya.
Sedangkan untuk bentuk muka, genji mempunyai bentuk muka yang cenderung
berbentuk dasar persegi.
Sedangkan dalam kostum alternatif yang ada pada tokoh Genji dalam
game “Overwatch”, ia memiliki konsep lengan kanan prostetik cyberarm. Lengan
kanan prostetik tersebut dapat menyimpan senjata shuriken, yang dikeluarkan
lewat telapak tangannya. Selain itu genji mempunyai mesin yang menggantikan
jantungnya yang ditunjukkan dengan bentuk silinder. Untuk konsep kaki, genji
juga menggunakan kaki prostetik. Penggunaan anggota badan prostetik tersebut
dikarenakan latar belakang genji, yang dalam pertarungannya melawan
saudaranya terluka parah dan sekarat. Salah satu cara menyelamatkannya adalah
mengubahnya menjadi seorang cyborg. Jika dilihat dari sisi warna, genji juga
memiliki warna yang cenderung abu gelap, putih dan warna merah untuk
mencirikan karakternya. Warna merah yang berbeda dengan kostum utamanya
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
43
dipilih karena genji dalam kostum “Blackwatch”, masih belum bisa menerima
tubuh cyborg-nya, sedangkan pada kostum utamanya warna neon pada genji
adalah hijau yang menandakan ketenangan dan penerimaan kehidupannya
sebagai cyborg.
Gambar 3.6. Genji dengan kostum alternatif
(https://vignette4.wikia.nocookie.net/overwatch/images/2/2f/Genji_blackwatch.png/revisi
on/latest?cb=20170413003704
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
44
Gambar 3.7. Genji dalam short film “Dragons (2016)“
(https://www.youtube.com/watch?v=oJ09xdxzIJQ&t=177s&pbjreload=10)
Karakter Openg menggunakan kostum yang berwarna abu gelap yang
diikuti dengan corak merah. Warna merah digunakan untuk menunjukkan sifat
Openg yang berani dan temperamental. Warna merah yang penulis gunakan
mempunyai value yang mendekati hitam dan saturasi rendah sehingga mendekati
warna-warna pada referensi film cyberpunk. Selain itu Openg mempunyai alat
hacking di tangan kirinya yang bisa membuat senjata tembak tidak berfungsi.
Meskipun tidak mempunyai anggota badan prostetik, Openg mempunyai rantai
yang ada di bagian lehernya. Openg merupakan pemberontak yang ingin
menghancurkan pemerintahan Presiden, salah satu yang menggambarkan itu
adalah dengan menambahkan unsur punk dalam kostumnya. Unsur punk dapat
dilihat dalam film Bladerunner (1982) dan Bladerunner (2048). Pakaian dalam
film ini juga menggunakan hue yang gelap dan menggunakan pakaian-pakaian
yang seperti pakaian dalam. Pakaian-pakaian ini merupakan unsure dari S&M
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
45
yang menurut Elias (2009), merupakan salah satu visual artefak yang muncul
pada cyberpunk.
Gambar 3.8. Pakaian dan aksesoris S&M pada Bladerunner (2049)
(https://vg-images.condecdn.net/image/Q5RAQpb642v/crop/405)
Gambar 3.9. Fashion punk pada Bladerunner (1982)
(http://silverscreenmodes.com/wp-content/uploads/2014/03/Blase-Runner-8.jpg)
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
46
Gambar 3.10. Fashion punk pada tokoh Zhora pada Bladerunner (1982)
(https://carboncostume.com/wordpress/wp-
content/uploads/2017/10/zhorafrombladerunner.jpg)
3.4.2. Onyet
Onyet merupakan monyet dengan species macaca fascicularis. Menurut Ong
(2008) di web IUCN, monyet jenis ini dapat ditemukan di daerah Indonesia (Bali,
Bangka, the Batu Islands, Bawean, Belitung, Java, Kalimantan Borneo, the
Kangean Islands, Karimata, Karimunjawa, Lingga, Lombok, the Natuna Islands,
Nias, Nusatenggara, the Riau Archipelago, Simeulue, Sumatra, Sumba, Sumbawa,
and Timor) serta beberapa Negara di Asia Tenggara. Habitat untuk monyet jenis
ini sangat beragam yang meliputi hutan mangrove dan hutan rimba. Monyet ini
dapat ditemukan di tempat agrikultur dekat hutan. Menurut Higashino (2012),
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
47
Macaca fascicularis adalah spesies yang sangat umum digunakan untuk riset
biomedical di seluruh dunia. Menurut Bonadio (2000), fisik dari monyet macaca
fascicularis memiliki bulu badan berwarna abu-coklat hingga coklat kemerahan.
Warna pada wajah adalah coklat-abu. Hidung dari monyet jenis ini pesek dan
memiliki nostril yang sempit. Sedangkan untuk mata menghadap kedepan untuk
penglihatan binocular. Macaca fascicularis memiliki panjang badan tanpa ekor
sekitar 40-47cm. Sedangkan panjang ekornya mencapai 50-60cm. Berat badan
rata-rata untuk monyet jantan sekitar 4,8-7kg dan 3-4kg untuk betina.
Gambar 3.11. Monyet jenis macaca fascicularis
(http://animaldiversity.org/accounts/Macaca_fascicularis/pictures/collections/cont
ributors/suba_sinniah/macacaf2/)
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
48
Jika ditinjau dari desain visual, Onyet memiliki gaya visual Q-Style
Character yang menurut Su & Zhao (2012) menggunakan proporsi kepala lebih
besar dari biasa, membentuk kemiripan dengan proporsi seorang bayi. Penulis
menggunakan Q-Style Character pada Onyet sendiri karena ukuran Onyet yang
kecil dan terkadang sulit untuk dilihat. Penggunaan Q-Style dapat memperjelas
ekspresi dan interaksi dari Onyet. Referensi yang digunakan penulis adalah
karakter Judy Hopps pada film animasi ‘Zootopia’ (2016). Tokoh Judy sendiri
merupakan karakter hewan yang mempunyai proporsi tubuh mirip manusia,
dengan kepala yang ukurannya besar. Karakter Judy Hopps mempunyai warna
palet dominan biru, ungu yang mencerminkan sifat dalam filmnya yang tenang
dan tertib.
Gambar 3.12. Q-Style pada Judy Hopps
(http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/judy_hopps_zootopia.png)
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
49
Jika ditinjau dari segi kostum, onyet mempunyai konsep yang mirip
dengan Openg yaitu penggunaan bahan kain dan kulit sintetis. Onyet
menggunakan baju ketat yang glossy. Dalam film ‘Ghost in The Shell’ (2017)
baju ketat ini digunakan saat Motoko Kusanagi melakukan Full Body Augmented
Reality bahan yang digunakan merupakan teknologi yang bisa menjadikan
pakaian fisik menjadi data . Sedangkan dalam film ‘The Escape’, tokoh utama
menggunakan pakaian berbahan ketat namun mempunyai corak neon, ketika neon
tersebut menyala, tokoh mendapatkan kekuatan fisik yang dalam filmnya adalah
berjalan di tembok. Onyet menggunakan pakaian berwarna biru gelap yang
ditambah dengan sedikit corak oranye. Warna biru sendiri menandakan bahwa
Onyet merupakan karakter yang dapat dipercaya, sedangkan warna Oranye adalah
untuk menunjukkan kepintarannya dalam berpikir.
Gambar 3.13. Baju ketat pada karakter ‘Ghost in The Shell’ (2017)
(https://www.wired.com/wp-content/uploads/2016/11/GITS_FF_002R.jpg)
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
50
Gambar 3.14. Baju ketat pada karakter ‘The Escape’
(https://www.youtube.com/watch?v=jlCj9zRzzeg)
Selain itu Onyet juga menggunakan alat hacking berupa box, alat hacking
tersebut dapat meng-hack pikiran seseorang, membawanya ke virtual reality yang
diciptakan oleh Onyet. Pada sinopsis, hal itu terjadi ketika ia menghack penjaga
CCTV. Seperti yang menurut Elias (2009), cyberpunk mempunyai kekuatan
teknologi yang mendominasi, salah satu unsur teknologi itu adalah virtual reality.
3.5. Sketsa
Setelah menyusun konsep melalui acuan referensi dan literatur, penulis kemudian
melanjutkan pembuatan karakter dengan melakukan eksplorasi sketsa.
3.5.1. Openg
Bentuk dari Topeng Openg berupa hasil eksplorasi dari bentuk wajah monyet
jenis macaca fascicularis yang tidak tertutupi oleh bulu. macaca fascicularis
merupakan monyet yang umumnya terletak di Asia Tenggara.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
51
Gambar 3.15. Referensi Kepala
(https://thumbs.dreamstime.com/z/rhesus-macaque-macaca-mulatta-10350613.jpg)
Gambar 3.16. Eksplorasi awal Topeng
Setelah eksplorasi awal yang mengacu kepada bentuk dasar kepala
monyet, penulis membuat eksplorasi lebih lanjut dengan menambahkan konsep
cyberpunk dan pembuatan grayscale. Penambahan elemen cyberpunk adalah
penggunaan lampu neon, yang ada dalam karakter referensi ‘Ghost in The Shell’,
maupun ‘The Escape’. Bentuk dasar dari Topeng masih menggunakan wajah
monyet.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
52
Gambar 3.17. Eksplorasi detail Topeng
Apabila ditinjau dari segi bentuk dasar, Openg mempunyai bentuk dasar
yang dominan kotak dan dicampur dengan bulat, dari bentuk kotak membuat
karakter Openg yang dapat dipercaya, tangguh, kuat, dan sesuai dengan arketipe
The Warrior. Sedangkan bentuk bulat lebih menonjolkan sisi kelucuan dan sifat
yang suka bercanda yang sesuai dengan arketipe The Joker. Karena dalam
sinopsisnya karakter Openg adalah objek hasil eksperimen, penulis membuat
beberapa eksplorasi proporsi tubuh. Gambar pertama dalam eksplorasi penulis
merupakan gambar proporsi gabungan manusia dan monyet, proporsi seekor
monyet dapat dilihat dibagian lengan yang panjang serta ukuran otot kaki yang
lebih besar dan jari-jari kaki yang lebih panjang. Gambar kedua merupakan
proporsi dari manusia ideal menurut Loomis (2000) yang menggunakan tinggi
delapan kepala, selain itu gambar kedua juga tetap menggunakan bentuk dasar
dominan persegi. Sedangkan gambar ketiga adalah proporsi dari hasil analisis
referensi karakter Genji. Karakter genji mempunyai ukuran otot lengan yang lebih
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
53
besar, dan kaki yang lebih panjang namun ukuran otot yang lebih kecil sehingga
cenderung terlihat lincah saat berjalan, proporsi ini memiliki tinggi 7 kepala.
Gambar 3.18. Eksplorasi Bentuk dan Proporsi Openg
Setelah membuat eksplorasi bentuk, penulis membuat eksplorasi kostum
yang bertemakan cyberpunk. Gambar pertama dibuat berdasarkan referensi
cyberpunk ‘Ghost in The Shell’ terutama dalam penggunaan baju yang
menggunakan kulit sintetis yang cenderung glossy. Selain itu untuk bagian yang
hacking system pada bagian lengan merupakan metal arm. Gambar pertama
menggunakan rantai di lehernya yang termasuk dalam salah satu elemen visual
cyberpunk berupa S&M menurut Elias (2009), gambar pertama dalam kostum ini
juga mempunyai corak Openg yang mengambil bentuk dasar dari topeng Openg.
Gambar kedua merupakan kostum yang lebih mengacu kepada fashion punk
dengan menggunakan pakaian yang mirip dengan S&M¸ pada baju bagian perut
terdapat rantai-rantai yang mengikat satu sama lain seperti referensi S&M pada
referensi baju BladeRunner (1982). Penggunaan hacking system juga terdapat
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
54
pada lengan atas yang berbentuk pelindung bahu. Gambar tiga menggunakan
pakaian dengan bahan kain sintetis yang mempunyai elemen yang diambil dari
referensi “Ghost in The Shell”. Hacking system yang dibuat pada lengan
digabungkan dengan elemen tangan prostetik yang juga terdapat dalam konsep
tokoh Genji Pada bagian kaki juga merupakan fashion punk yang menggunakan
rantai yang saling mengikat. Penulis akhirnya memilih gambar pertama yang
mempunyai metal arm, karena penggunaan anggota badan prostetik tidak
dibutuhkan untuk menggambarkan kelincahan dari Openg yang memiliki proporsi
gabungan manusia dan monyet.
Gambar 3.19. Eksplorasi Kostum Openg
Setelah pembuatan eksplorasi kostum, penulis melanjutkan ke tahapan
detail dan pewarnaan yang sudah ditentukan. Warna yang digunakan adalah
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
55
warna merah yang menandakan karakter ‘The Warrior’, menurut Tillman (2011)
warna merah menggambarkan keberanian, kepercayaan, kekuatan, ambisi.
Penggunaan warna yang diambil dari referensi cyberpunk yaitu penggunaan
warna-warna gelap. Dalam tahap ini penulis membuat beberapa alternatif
pemilihan saturation dan lightness dari warna. Warna palet awal yang penulis
tentukan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.20. Palet Warna Openg
Setelah menentukan palet warna dari Openg, penulis mencoba mengeksplorasi
penempatan komposisi warna yang tepat untuk Onyet. Gambar pertama
merupakan penggabungan warna dari referensi film cyberpunk yaitu coklat gelap
untuk membuat tone warna merah yang dominan pada Openg. Gambar kedua
merupakan dominan warna merah dan dipadukan dengan warna rambut dan corak
warna-warna gelap yang mengutamakan warna dari karakteristik Openg. Gambar
ketiga merupakan penggunaan warna merah yang terang pada simbol dan
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
56
beberapa bagian kecil untuk penggambaran karakter dan penggunaan warna abu
gelap untuk menciptakan kontras dan sesuai dengan warna pada referensi
cyberpunk pada umumnya.
Gambar 3.21. Eksplorasi Warna Openg
Setelah eksplorasi warna, penulis membuat sketsa detail dari bagian-
bagian kostum Openg.
3.5.2. Onyet
Penulis membuat bentuk dasar anatomi dari Onyet. Gambar pertama merupakan
proporsi yang berdasarkan Q-Style Character yang mempunyai proporsi kepala
lebih besar dan tubuh kecil. Gambar kedua adalah proporsi yang diambil dari
monyet macaca fascicularis. Sedangkan Gambar ketiga adalah proporsi yang
diambil dari tubuh orang dewasa.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
57
Gambar 3.22. Eksplorasi Bentuk Onyet
Setelah eksplorasi bentuk Onyet, penulis melanjutkan eksplorasi ke
kostum onyet. Kostum onyet merupakan kostum yang bertemakan cyberpunk.
Kostum Onyet dalam gambar pertama merupakan kostum yang mengacu kepada
referensi film ‘Ghost in The Shell’ yang merupakan kostum ketat dengan bahan
kain sintetis. Di bagian dada terdapat aksesoris yang panjangnya memutar ke
belakang punggung Onyet. Alat tersebut berupa magnet untuk mengangkat box
dari Onyet. Gambar kedua merupakan kostum yang diambil dari referensi ‘The
Escape’ yang juga merupakan kostum keta dan memiliki lampu-lampu neon pada
bagian bajunya. Dalam film pendek ‘The Escape’ lampu neon tersebut jika
menyala akan membuat kekuatan fisik karakternya meningkat. Di bagian dada
juga terdapat magnet yang bisa mengangkat box onyet. Gambar ketiga dibuat
berdasarkan referensi ‘Ghost in The Shell’ pada karakter-karakter normal seperti
yakuza, baju kasual dari Motoko Kusanagi dan Batou. Dalam kostum ketiga onyet
menyimpan alat-alat hackingnya didalam box yang akan diangkatnya tanpa sistem
magnet seperti gambar satu ataupun gambar dua.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
58
Gambar 3.23. Eksplorasi Kostum Onyet.
Setelah eksplorasi kostum, penulis menentukan palet warna Onyet yaitu
warna biru dan oranye kepada Onyet. Menurut Tillman (2011), warna biru
menandakan kepercayaan diri dan oranye menandakan kepintaran onyet dalam
alat mekanik. Warna lain diambil dari warna yang ada di dalam referensi-referensi
film cyberpunk.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
59
Gambar 3.24. Palet Warna Onyet
Setelah menentukan palet warna dari Onyet, penulis mengeksplorasi
penempatan komposisi warna pada Onyet. Gambar pertama adalah komposisi
warna yang dominan dengan warna oranye untuk menunjukkan karakteristik dari
Onyet. Gambar kedua juga menunjukkan dominan warna biru gelap dan abu
gelap untuk menunjukkan karakteristik Onyet serta sesuai dengan warna-warna
pada Ghost in The Shell yang menggunakan warna gelap dan warna dingin.
Gambar ketiga menggunakan warna dominan abu gelap yang dipadukan dengan
warna oranye dan biru di corak-corak kecil dalam kostumnya.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
60
Gambar 3.25. Eksplorasi Warna Kostum
Setelah Eksplorasi warna, penulis melanjutkan ke tahap sketsa akhir dan
pembuatan properti dari Onyet.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
61
BAB IV
ANALISIS
4.1. Analisis Karakter Openg
4.1.1. Bentuk Dasar dan Proporsi Openg
Dalam eksplorasi perancangan tokoh Openg, ada beberapa hal yang penulis capai
untuk menunjukkan kepribadian Openg dari segi bentuk dasarnya. Proporsi dari
karakter Openg yang dipilih penulis merupakan proporsi yang dibuat menyerupai
seekor monyet yaitu bertangan panjang. Dari proporsi yang telah dibuat, penulis
berusaha mendapatkan karakter berarketipe ‘The Warrior’ dan sub-arketipe The
Jester yang memiliki keberanian dalam bertarung, penuh percaya diri, namun
memiliki sisi kelincahan dan humor dalam pribadinya. Untuk itu penulis memilih
bentuk dasar dengan dominan kotak dan dipadukan dengan lingkaran yang
menurut Tillman (2011) memiliki unsur stabilitas, kepercayaan dan juga
keceriaan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
62
Gambar 4.1 Bentuk dan Proporsi Openg
Gambar 4.2 Ekspresi Openg
Karena Ciri khas Openg adalah topeng yang bisa melakukan squash dan stretch,
bentuk dasar topeng merupakan bagian muka monyet yang tidak tertutupi oleh
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
63
bulu. Berdasarkan eksplorasi yang dilakukan penulis, bagian yang tidak tertutupi
oleh bulu adalah mata, tulang pipi, hidung, mulut dan juga alis. Dari bentuk dasar
itu, penulis membuat matanya menjadi lebih bulat untuk menampilkan unsur
keceriaan. Penulis membuat sketsa facial expressions pada Topeng untuk
menentukan keluasan ekspresi yang bisa dilakukan.
4.1.2. Analisis Warna Openg
Penulis memilih gambar ketiga sebagai komposisi warna yang lebih cocok,karena
dalam komposisi tersebut terdapat dominansi warna abu gelap yang diambil dari
referensi cyberpunk “Ghost in The Shell (2017) ataupun “The Escape”.
Penggunaan warna abu gelap digunakan karena adanya penggunaan elemen
ambient light pada environment cyberpunk pada umumnya, sehingga cahaya
ambient light yang menyentuh warna abu gelap tidak berubah hue secara drastis.
Sedangkan warna merah dipilih untuk corak di bagian depan baju openg, dibagian
lengan atas Openg. Hal ini untuk menguatkan karakteristik dari Openg dan
memberikan arti kepada corak-corak yang ada di kostum Openg dan juga menurut
Tillman (2011), merah menyatakan keberanian dan kekuatan.
4.1.3. Analisis Kostum Openg
Penulis membuat kostum dan warna openg berdasarkan referensi cyberpunk.
Pemilihan gambar pertama dari eksplorasi kostum didasari oleh penggunaan
cyberarm pada sistem hacking yang ada di lengan kiri. cyberarm yang hanya
merupakan pelindung lengan tidak mengurangi esensi dari proporsi lengan
panjang yang merupakan gabungan proporsi manusia dengan monyet
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
64
dibandingkan gambar ketiga yang merupakan lengan prostetik yang memberikan
esensi cyborg. Sistem hacking pada lengan kiri ini merupakan sistem pancaran
gelombang yang bisa merusak senjata api yang dipakai Penjaga dan Presiden.
Dalam Analisis referensi dan literatur, sistem hacking berperan penting dalam
dunia cyberpunk. Menurut Elias (2009), yang mempunyai kekuatan tinggi dalam
dunia cyberpunk adalah para hackers, karena dalam dunia cyberpunk informasi
dibuat bebas dan online atau internet-based. Adapun dalam film referensi ‘Ghost
in The Shell’, Full-Body Prostethic milik Motoko Kusanagi juga mempunyai
kekuatan tinggi karena ia bisa menyusup ke gedung mana saja untuk menyerang
musuh.
Baju yang dipakai oleh Openg merupakan baju berbahan campuran kain
dan kulit sintetis, baju tersebut memiliki palet warna abu, hitam dan merah.
Menurut Melichová (2006), pakaian dalam film cyberpunk menggunakan warna
hitam ataupun warna-warna metal. Sedangkan dalam referensi film Ghost in The
Shell (2017), pakaian kasual dari Motoko Kusanagi adalah jaket kulit glossy
berwarna hitam juga, pakaian berwarna cenderung gelap ini dipakai untuk
member fokus kepada tokoh karena pada environment cyberpunk digunakan
banyak ambient light yang berwarna-warni. Dibagian dada terdapat pelindung
dada yang berbahan karet namun dicat metal. Dibagian lingkaran pinggang
terdapat fishnet hexagonal berbahan metal. Celana yang dipakai oleh Openg juga
menggunakan bahan kulit hitam sintetis, bahan kulit ini bertekstur glossy penulis
juga memberikan sebuah simbol yang ada di Dada dan kedua lengan atas Openg.
Penulis juga membuat corak pada kostum Openg. Secara keseluruhan bentuk dari
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
65
Dalam Kostum Openg terdapat juga aksesoris metal yang berupa
pelindung lengan bawah, pelindung betis, sepatu dan juga rantai. Dari Analisis
film BladeRunner (1982) aksesoris metal dapat ditemukan di beberapa karakter,
begitu juga dalam film ‘Ghost in The Shell” yang berupa prostetik. Menurut
deskripsi Melichová (2006) mengenai karakter cyberpunk juga menyebutkan
adanya elemen cyberarm. Rantai openg juga merupakan elemen S&M yang
merupakan salah satu ciri dari punk . Menurut Elias (2009), cyberpunk yang
berdatangan dengan unsur punk, memunculkan tema “sexual cult clothing” dan
pakaian S&M (Sado-Masochism). Secara segi cerita, rantai ini asal usulnya dibuat
oleh Presiden untuk menjaga agar Openg tidak memberontak dan bisa kabur.
Namun alat ini telah dimalfungsikan oleh Onyet dan dibuat menjadi aksesoris
Openg yang menjadi simbol opresi Presiden.
Hairstyle dari perancangan kostum Openg merupakan hairstyle
pompadour dan undercut yang dicat berwarna ombre merah ke hitam. Menurut
Melichová (2006), cyberpunk mengambil elemen punk berupa extravagant
hairstyle, piercing dan tato. Penulis juga menganalisis Hairstyle punk dari film
Bladerunner (1997), dimana hairstyle punk umumnya berwarna terang dan
bertekstur acak-acakan dan kaku.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
66
Gambar 4.3. Kostum dan Warna Openg
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
67
Gambar 4.4. Render 3D Openg
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
68
4.2. Onyet
4.2.1. Analisis Bentuk Dasar dan Proporsi Onyet
Dalam eksplorasi bentuk Onyet, penulis ingin membuat karakter hewan yang
mempunyai elemen yang mirip manusia. Penulis memilih sketsa nomor 1 karena
dalam segi bentuk dan proporsi, gambar satu yang merupakan Q-style mempunyai
proporsi seperti bayi menurut Su dan Zhao (2012). Dari proporsi yang berkepala
besar tersebut ekspresi muka dari Onyet menjadi terlihat lebih jelas, karena
ukuran Onyet dibanding karakter lainnya jauh lebih kecil. Untuk membuat
arketipe yang sesuai dengan arketipe “The Jester”, bentuk dasar dari Onyet
memiliki dominan bentuk lingkaran. Menurut Tillman (2011), bentuk lingkaran
menggambarkan karakter kekanakan dan keceriaan.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
69
Gambar 4.5. Anatomi dan Bentuk Dasar Onyet
4.2.2. Analisis Warna Onyet
Komposisi warna Onyet yang dipilih adalah gambar ketiga. Penggunaan dominan
warna abu gelap dipilih untuk ambient light yang ada dalam environment
cyberpunk, sehingga cahaya ambient light yang menyentuh warna abu gelap tidak
berubah hue secara drastis. Warna oranye dan warna biru digunakan pada corak-
corak yang ada di kostum untuk menunjukkan karakteristik Onyet. Penggunaan
komposisi ini juga untuk memiripkan kostum kedua tokoh Openg dan Onyet yang
memiliki komposisi warna dominan abu gelap ditambah dengan warna untuk
karakteristik tokoh.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
70
4.2.3. Analisis Kostum Onyet
Penulis membuat kostum yang mempunyai elemen dari arketipe “The Magician”.
Dalam karakter berarketipe “The Magician” mempunyai kekuatan yang dianggap
ajaib yang bisa berasal dari kekuatan magis ataupun teknologi, oleh karena itu
Onyet mempunyai “Box” dengan teknologi tinggi. Box ini fungsi utamanya
adalah sebagai sebuah komputer. Dalam sinopsis, Box ini mempunyai kabel yang
bisa memanjang dan menusuk ke penjaga. Penjaga itu lalu masuk ke dalam virtual
reality yang dikendalikan oleh Onyet. Menurut Elias (2009), Virtual reality adalah
frase dari ilmu pengetahuan komputer, dimana realita disimulasikan dalam
komputer dan raga dapat merasakan dunia asli melalui generasi data. Hal lain
yang menjadi teknologi box adalah teknologi magnet, sehingga Onyet yang
berbadan kecil bisa mengangkat box tersebut.
Pakaian Onyet merupakan pakaian ketat berbahan kain sintetis. Pakaian
tersebut memiliki warna biru gelap dan oranye, warna biru diambil untuk
menyampaikan karakter yang lebih berkepala dingin, sedangkan warna oranye
adalah warna untuk keceriaan dan kecerdasan Onyet. Untuk lengan Onyet
merupakan bahan campuran karet dan kulit yang bertekstur glossy yang berwarna
biru. Penulis memilih untuk mengambil referensi pakaian ketat dari film “Ghost in
The Shell” dibandingkan “The Escape” karena dalam film “The Escape” Pakaian
ketat yang mempunyai unsur neon itu dapat memperkuat fisik dari karakter. Onyet
sudah mempunyai fisik seorang monyet dan sistem hacking dari Box, kostum
onyet hanya dibuat pakaian ketat saja.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
71
Onyet juga memiliki rantai yang melingkar di sekitar dadanya, rantai itu
merupakan teknologi magnet yang bisa mengangkat Box Onyet. Di bagian depan
dada rantai juga dibuat seperti corak Openg, yang bertujuan untuk menyamakan
ambisi dan tujuan dari kedua karakter ini. Di sabuk terdapat tas kecil yang berisi
peralatan-peralatan mekanik yang membantu Onyet dalam proses hacking ataupun
sebagai senjata.
Gambar 4.6. Kostum dan Warna Onyet
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
72
Gambar 4.7. Render 3D Onyet
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
73
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Setelah proses perancangan tokoh yang dibatasi pada perancangan tokoh Openg
dan tokoh Onyet untuk animasi 3D “Topeng Monyet”, penulis menyimpulkan
bahwa tokoh bertema cyberpunk harus memiliki teknologi futuristik yang sesuai
dengan konteks keseluruhan dari cerita dalam filmnya.
Dalam menciptakan konsep tokoh dalam animasi “Topeng monyet”, acuan
referensi yang didapat lebih banyak ditemui di film-film. Proses analisis sebuah
tokoh dalam acuan tersebut harus melihat konsep dunia dan teknologi futuristik
yang ada dalam film karena teknologi tiap film cyberpunk berbeda.
Kesulitan yang ditemui ketika membuat konsep tokoh adalah penciptaan
unsur dystopia. Penciptaan unsur dystopia sulit diperlihatkan karena setting dalam
cerita merupakan setting yang berada di sebuah gedung mewah, sedangkan setting
outdoor pinggiran kota yang merupakan inti dari dystopia tidak termasuk dalam
cerita.
5.2. Saran
Saran yang diberikan untuk pembaca dalam merancang tokoh bertemakan
cyberpunk adalah memahami dan menganalisis keseluruhan cerita sehingga tokoh
dapat sesuai dengan dunia dalam cyberpunk. Setelah analisis cerita telah dicapai,
pencarian referensi dan proses kreatif menjadi lebih teracu sehingga tokoh yang
diciptakan menjadi utuh.
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
74
DAFTAR PUSTAKA
Beane, A. (2012). 3D Animation Essentials. Retrieved From
http://dl.finebook.ir/book/7d/14433.pdf
Bonadio, C. 2000. "Macaca fascicularis" (On-line), Animal Diversity Web.
Retrieved from http://animaldiversity.org/accounts/Macaca_fascicularis/
Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk and Cyberculture: science fiction and the work
of William Gibson. Retrieved from
https://pdfs.semanticscholar.org/eb20/32f03cea4c783509d0e617113cde9a
ae8ea3.pdf
Elias, Hernandes. (2009). Cyberpunk 2.0. LabCom Books. Covilhã, Portugal
Higashino, Atsunori. (2012). Whole-genome sequencing and analysis of the
Malaysian cynomolgus macaque (Macaca fascicularis) genome.. Genome
Biology Web. Retrieved from
https://genomebiology.biomedcentral.com/articles/10.1186/gb-2012-13-7-
r58
Loomis, Andrew. (2011). Figure Drawing for All It’s Worth. Titan Books.
London, United Kingdom
Liu, M. (no date). Computer Animation. Retrieved From
http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/PDFfolder/ComputerAnimat
ionII.p df
Jonas, J. J. (n.d.). The Twelve Archetypes. Retrieved
http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Twelve_Character_Archet
ypes.pdf
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
75
Jung, C. G. (1981). Collected Works of C.G. Jung, Volume 09 Part 1 The
Archetypes and the Collective Unconscious, 2nd edition (Bollingen Series
XX). Princeton University Press.
Melichova, S. (2006). Cyberpunk as Subculture (Bachelor Thesis, University of
Masaryk, Brno). Retrieved from
https://is.muni.cz/th/74895/ff_b/FINAL_THESIS.pdf
Middleton, D. (2012). The 7 Points of Write: An Essential Guide to Mastering the
Art of Storytelling, Developing Strong Characters, and Setting Memorable
Scenes.
Ong, P. & Richardson, M. 2008. Macaca fascicularis. The IUCN Red List of
Threatened Species 2008: e.T12551A3355536.
http://dx.doi.org/10.2305/IUCN.UK.2008.RLTS.T12551A3355536.en.
Su, H., & Zhao, V. (2012). Alive Character Design: Character Design Course by
Haitao Su. China: China Youth Press, Roaring Lion Media Ltd. Dan CYP
International Ltd.
Sherin, A. (2012). Design Elements, Color Fundamentals : A Graphic Style
Manual for Understanding How Color Affects Design. United States:
Rockport Publishers Inc. Gloucester, MA, United States.
Tillman, Bryan. (2011). Creative Character Design. Elsevier Inc. United States,
America.
Vince, J. (2000). Essential Computer Animation Fast: How to Understand.
Springer London Ltd. London, United Kingdom
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
76
Xiang, H. T. (2010). Character Costume Figure Drawing: Step-by-Step Drawing
Methods for Theatre Costume Design
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
77
LAMPIRAN A: KARTU KONSULTASI BIMBINGAN TUGAS
AKHIR
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018
78
Perancangan Tokoh Bertema..., Vincent Taslim, FSD UMN, 2018