283
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PJBL VARIASI GROUP RESUME DENGAN MEDIA PERMAINAN BUHARUN PADA SISWA KELAS IVA SD LABSCHOOL UNNES SKRIPSI Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Universitas Negeri Semarang Oleh: ASTUTI DIANA PRABAWATI 1401411399 JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015

lib.unnes.ac.id › 20480 › 1 › 1401411399-s.pdf · PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA …peningkatan kualitas pembelajaran matematika melalui pjbl variasi group resume

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN

    MATEMATIKA MELALUI PJBL VARIASI GROUP

    RESUME DENGAN MEDIA PERMAINAN BUHARUN

    PADA SISWA KELAS IVA SD LABSCHOOL UNNES

    SKRIPSI

    Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

    Universitas Negeri Semarang

    Oleh:

    ASTUTI DIANA PRABAWATI

    1401411399

    JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    2015

  • ii

    PERNYATAAN KEASLIAN

    Saya menyatakan bahwa isi skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

    diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan

    tulisan yang saya tulis dalam skripsi ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan

    jiplakan dari hasil karya tulisan orang lain, baik sebagian atau seluruhnya.

    Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau

    dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

    Semarang, Juni 2015

    Astuti Diana Prabawati

    NIM 1401411399

  • iii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING

    Skripsi atas nama Astuti Diana Prabawati, NIM 1401411399 dengan Judul

    “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui PJBL Variasi Group

    Resume dengan Media Permainan BuHaRun Pada Siswa Kelas IVA SD

    Labschool Unnes” telah disetujui oleh dosen pembimbing untuk diajukan ke

    Sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas

    Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang pada:

    hari : Selasa

    tanggal : 23 Juni 2015

    Semarang, Juni 2015

  • iv

    PENGESAHAN KELULUSAN

    Skripsi atas nama Astuti Diana Prabawati, NIM 1401411399, dengan judul

    “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui PJBL Variasi Group

    Resume dengan Media Permainan BuHaRun Pada Siswa Kelas IVA SD

    Labschool Unnes” telah dipertahankan di hadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi

    Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas

    Negeri Semarang, pada:

    hari :

    tanggal :

    Panitia Ujian Skripsi,

    Ketua,

    Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd.

    NIP 195604271986031001

    Sekretaris

    Drs. Moch Ichsan, M.Pd.

    NIP 195006121984031001

    Penguji Utama

    Trimurtini, S.Pd, M.Pd.

    NIP 198105102006042002

    Penguji I,

    Drs. Jaino, M.Pd

    NIP 195408151980031004

    Penguji II,

    Nursiwi Nugraheni, S.Si, M.Pd.

    NIP 198505222009122007

  • v

    MOTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTO

    “Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantaramu dan orang-

    orang yang diberi ilmu pengetahuan.” (Terjemahan QS. Al-Mujadalah: 11)

    “I Will Never Give Up” (Valentino Rossi)

    PERSEMBAHAN

    Karya sederhana ini saya persembahkan kepada:

    Kedua Orang Tua tercinta (Bapak Suwarto dan Ibu Suwarti),

    Yang tidak pernah berhenti memberikan doa, semangat, motivasi, dan

    memberikan dukungan baik material maupun nonmaterial.

    Almamaterku.

  • vi

    PRAKATA

    Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan

    karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

    “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika melalui PJBL Variasi Group

    Resume dengan Media Permainan BuHaRun Pada Siswa Kelas IVA SD

    Labschool Unnes” ini sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Universitas Negeri Semarang.

    Skripsi ini dapat tersusun atas bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak.

    Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada:

    1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang,

    yang telah memberikan kesempatan studi dan menyelesaikan skripsi.

    2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

    Negeri Semarang yang telah memberikan persetujuan pengesahan skripsi.

    3. Dra. Hartati, M.Pd., Ketua Jurusan PGSD Unnes yang telah memberikan

    persetujuan pengesahan skripsi.

    4. Nursiwi Nugraheni, S.Si, M.Pd., Dosen Pembimbing yang telah memberikan

    bimbingan, arahan dan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi.

    5. Trimurtini, S.Pd., M.Pd., Dosen Penguji Utama yang telah menguji dengan

    teliti dan sabar memberikan saran.

    6. Drs. Jaino, M.Pd., Dosen Penguji I yang telah menguji dengan teliti dan sabar

    memberikan saran.

    7. Muhammad Mukhlas, S.Pd., Kepala SD Labschool Unnes yang telah

    memberikan ijin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.

    8. Kurnia Widi Haryono, S.Si., Wali Kelas IVA SD Labschool Unnes dan guru

    kolaborator yang telah membantu peneliti dalam pelaksanaan penelitian.

  • vii

    9. Seluruh guru dan karyawan serta siswa SD Labschool Unnes atas segala

    bantuan yang diberikan dalam pelaksanaan penelitian.

    10. Adikku Erwin Dwi L, yang telah memberikan semangat dan inspirasi dalam

    penyelesaian skripsi.

    11. Seluruh pihak yang telah berperan dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak

    dapat disebutkan satu persatu.

    Semoga semua bantuan yang telah diberikan mendapat berkat dan karunia

    yang berlimpah dari Allah SWT. Dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

    semua pihak.

    Semarang, Juni 2015

    Penyusun,

  • viii

    ABSTRAK

    Prabawati, Astuti Diana. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika

    melalui PJBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun

    Pada Siswa Kelas IVA SD Labschool Unnes. Skripsi. Jurusan Pendidikan

    Guru Sekolah Dasar. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri

    Semarang. Pembimbing Nursiwi Nugraheni, S.Si., M.Pd. 262 halaman.

    Berdasarkan observasi dan refleksi peneliti di kelas IVA SD Labschool

    Unnes menunjukkan bahwa siswa kurang memiliki kemampuan dalam

    pembelajaran dan menghasilkan suatu karya dalam pembelajaran, dan guru belum

    menggunakan media pembelajaran yang menarik siswa. Hal ini berdampak pada

    rendahnya hasil belajar siswa. Maka dari itu dilakukan perbaikan dengan

    menerapkan model PJBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan untuk

    meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Adapun rumusan masalah

    dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah cara meningkatkan kualitas

    pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?”. Dan

    tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kualitas pembelajaran matematika

    melalui PJBL variasi Group Resume dengan Media Permainan pada siswa kelas

    IVA SD Labschool Unnes.

    Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian tindakan kelas dengan

    tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian

    dilakukan sebanyak 2 siklus dengan setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan. Subjek

    penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas IVA SD Labschool Unnes. Teknik

    pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, tes, dan catatan

    lapangan.

    Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) keterampilan guru pada siklus I

    dan II memperoleh skor 32 (baik) dan 39,5 (sangat baik); (2) aktivitas siswa pada

    siklus I dan II memperoleh skor 17,16 (baik) dan 24,96 (sangat baik); (3) iklim

    pembelajaran pada siklus I dan II memperoleh skor 12 (sangat baik) dan 13

    (sangat baik); (4) kualitas materi pembelajaran pada siklus I dan II memperoleh

    skor 5,5 (baik) dan 6 (sangat baik); (5) kualitas media pembelajaran pada siklus I

    dan II memperoleh skor 14 (sangat baik) dan 14,5 (sangat baik); (6) hasil belajar

    siswa pada siklus I dan II memperoleh persentase ketuntasan klasikal sebesar 70%

    dan 81,8%.

    Simpulan penelitian ini adalah melalui PJBL Variasi Group Resume

    dengan Media Permainan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika

    kelas IVA SD Labschool Unnes yang meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa,

    iklim pembelajaran, kualitas materi pembelajaran, kualitas media pembelajaran,

    dan hasil belajar. Saran bagi guru adalah memberikan bimbingan siswa dalam

    memahami materi dengan menghasilkan suatu karya sesuai materi pembelajaran

    yang telah dipelajari dan mengoptimalkan media pembelajaran yang menarik.

    Kata kunci: Kualitas, pembelajaran; Matematika; Permainan; PJBL

  • ix

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL .................................................................................. i

    PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................... ii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................ iii

    PENGESAHAN KELULUSAN ................................................................ iv

    MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................... v

    PRAKATA .................................................................................................. vi

    ABSTRAK .................................................................................................. viii

    DAFTAR ISI ............................................................................................... ix

    DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xi

    DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv

    DAFTAR BAGAN ..................................................................................... xvi

    DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... 1

    1.2 Rumusan dan Pemecahan Masalah ........................................................ 11

    1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................... 15

    1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................. 16

    BAB II KAJIAN PUSTAKA

    2.1 Kajian Teori ........................................................................................... 19

    2.1.1 Hakikat Belajar ................................................................................... 19

    2.1.2 Pengertian Pembelajaran ..................................................................... 21

    2.1.3 Kualitas Pembelajaran ........................................................................ 23

    2.1.4 Pengertian Matematika ....................................................................... 45

    2.1.5 Pembelajaran Berbasis Proyek/ Project Based Learning ................... 49

    2.1.6 Media Permainan ................................................................................ 56

    2.1.7 Metode Group Resume ....................................................................... 66

    2.1.8 Langkah-langkah Pembelajaran Matematika melalui PJBL

    variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun ....................... 67

    2.1.9 Teori-teori belajar yang mendukung ................................................... 69

    2.1.10 Materi Bangun Ruang dan Bangun Datar ......................................... 73

  • x

    2.2 Kajian Empiris ....................................................................................... 85

    2.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 87

    2.4 Hipotesis Tindakan ................................................................................ 91

    BAB III METODE PENELITIAN

    3.1 Subjek Penelitian ................................................................................... 92

    3.2 Variabel Penelitian ................................................................................. 92

    3.3 Tempat Penelitian .................................................................................. 93

    3.4 Prosedur Penelitian ................................................................................ 93

    3.5 Siklus Penelitian ..................................................................................... 97

    3.6 Data dan Teknik pengumpulan Data ...................................................... 114

    3.7 Teknik Analisis data .............................................................................. 117

    3.8 Indikator keberhasilan ............................................................................ 125

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    4.1 Hasil Penelitian ...................................................................................... 126

    4.2 Pembahasan ............................................................................................ 221

    4.2.1 Pemaknaan Temuan Penelitian ........................................................... 221

    4.2.2 Implikasi Hasil Penelitian ................................................................... 249

    BAB V PENUTUP

    5.1 Simpulan ................................................................................................ 254

    5.2 Saran ...................................................................................................... 255

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 258

    LAMPIRAN ................................................................................................ 263

  • xi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ............................... 57

    Gambar 2.2 Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran ............................... 58

    Gambar 2.3 Peta Permainan Berburu Harta Karun Siklus I ........................ 64

    Gambar 2.4 Peta Permainan Berburu Harta Karun Siklus II ....................... 65

    Gambar 2.5 Contoh soal dalam setiap pos ................................................... 65

    Gambar 2.6 Penamaan Kubus ...................................................................... 74

    Gambar 2.7 Diagonal ruang dan diagonal bidang kubus ............................. 74

    Gambar 2.8 Benda-benda yang berbentuk kubus ........................................ 75

    Gambar 2.9 Macam-macam jaring-jaring kubus ......................................... 75

    Gambar 2.10 Benda –benda yang berbentuk balok ..................................... 76

    Gambar 2.11 Balok ...................................................................................... 76

    Gambar 2.12 Bidang diagonal balok............................................................ 77

    Gambar 2.13 Macam-macam jaring-jaring balok ........................................ 78

    Gambar 2.14 Tabung ................................................................................... 78

    Gambar 2.15 Benda yang berbentuk tabung ................................................ 79

    Gambar 2.16 Jaring-jaring tabung ............................................................... 79

    Gambar 2.17 Kerucut ................................................................................... 79

    Gambar 2.18 Benda yang berbentuk kerucut ............................................... 80

    Gambar 2.19 Jaring-jaring kerucut .............................................................. 80

    Gambar 2.20 Bola ........................................................................................ 81

    Gambar 2.21 Bola Sepak ............................................................................. 81

    Gambar 2.22 Simetri Lipat pada persegi panjang ........................................ 82

    Gambar 2.23 Kenampakan Pencerminan ..................................................... 83

    Gambar 2.24 Pencerminan bangun datar ..................................................... 84

    Gambar 4.1 Guru menjelaskan unsur-unsur bangun ruang

    dengan bantuan kerangka kubus ............................................... 131

    Gambar 4.2 Guru menjelaskan unsur-unsur kubus ...................................... 131

    Gambar 4.3 Siswa membongkar kubus

    untuk mengetahui jaring-jaringnya........................................... 132

  • xii

    Gambar 4.4 Siswa dibantu guru menjiplak jaring-jaring balok

    Yang didapat dari teknik membongkar bangun balok .............. 133

    Gambar 4.5 Siswa melakukan group resume............................................... 134

    Gambar 4.6 Siswa melakukan permainan berburu harta karun

    dan merencanakan proyek pada pos 6 ...................................... 136

    Gambar 4.7 Kelas dengan pola tempat duduk letter U ................................ 137

    Gambar 4.8 Poin Permainan Berburu Harta Karun ..................................... 138

    Gambar 4.9 Guru membagikan 2 buah kubus

    berukuran sama pada setiap kelompok ..................................... 140

    Gambar 4.10 Guru membagikan 2 buah balok

    berukuran sama pada kelompok ............................................... 141

    Gambar 4. 11 Siswa mempresentasikan hasil percobaan

    menemukan jaring-jaring kubus ............................................... 142

    Gambar 4.12 Siswa mempresentasikan hasil percobaan

    menemukan jaring-jaring balok ................................................ 142

    Gambar 4.13 Siswa melakukan group resume ............................................. 143

    Gambar 4.14 Siswa menukarkan hasil group resume dengan

    kupon dan alat perlengkapan bermain harta karun ................... 144

    Gambar 4.15 Siswa melakukan permainan berburu harta karun

    dengan menyelesaikan soal di setiap pos ................................... 144

    Gambar 4.16 Siswa mengerjakan soal evaluasi siklus 1 .............................. 145

    Gambar 4. 17 Ketuntasan Klasikal Pra Siklus ............................................. 165

    Gambar 4.18 Ketuntasan Klasikal Siklus I .................................................. 166

    Gambar 4.19 Hasil Analisis Tes Evaluasi Pra Siklus dan Siklus I .............. 167

    Gambar 4.20 Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus I Pertemuan I ...... 169

    Gambar 4.21 Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus I Pertemuan II ..... 170

    Gambar 4.22 Hasil Group Resume Siswa Siklus I Pertemuan I .................. 174

    Gambar 4.23 Hasil Group Resume Siswa Siklus I Pertemuan II ................ 175

    Gambar 4.24 Siswa melakukan percobaan membuktikan

    kesimetrisan benda dan bangun datar .................................... 183

  • xiii

    Gambar 4.25 Siswa dalam kelompok mempresentasikan

    hasil percobaan ...................................................................... 184

    Gambar 4.26 Siswa dalam kelompok dipimpin ketua merancang

    dan membuat proyek ............................................................... 184

    Gambar 4.27 Siswa mempresentasikan hasil percobaan

    dan analisis .............................................................................. 187

    Gambar 4. 28 Guru melakukan konfirmasi terhadap hasil

    percobaan dan presentasi siswa............................................... 188

    Gambar 4.29 Siswa melakukan permainan berburu harta karun ................. 189

    Gambar 4.30 Siswa dalam kelompok merancang dan menyelesaikan

    proyek yang sesuai materi kesimetrisan ................................ 189

    Gambar 4.31 Siswa mengerjakan soal evaluasi siklus II ............................. 189

    Gambar 4.32 Ketuntatasan Klasikal Siklus I dan Siklus II .......................... 208

    Gambar 4.33 Hasil Analisis Tes Evaluasi Siklus I dan Siklus II ................. 209

    Gambar 4.34 Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus II Pertemuan I ..... 210

    Gambar 4.35 Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus II Pertemuan II ... 211

    Gambar 4.36 Hasil Group Resume Siswa Siklus II Pertemuan I ................ 215

    Gambar 4.37 Hasil Group Resume Siswa Siklus II Pertemuan II ............... 217

    Gambar 4.38 Diagram Hasil Belajar Siswa Siklus I, dan II ........................ 234

    Gambar 4.39 Diagram Pencapaian Ketuntasan Klasikal Pra Siklus, Siklus Idan

    siklus II .................................................................................. 244

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Tabel 1.1 Langkah-Langkah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun ................................................................. 13

    Tabel 2.1 Langkah –langkah Model Pembelajaran PjBL ............................ 54

    Tabel 3.1 Pemetaan Indikator Siklus I Pertemuan I .................................... 97

    Tabel 3.2 Pemetaan Indikator Siklus I Pertemuan II ................................... 101

    Tabel 3.3 Pemetaan Indikator Siklus II Pertemuan I ................................... 105

    Tabel 3.4 Pemetaan Indikator Siklus II Pertemuan II .................................. 109

    Tabel 3.5 KKM SD Labschool Unnes ......................................................... 118

    Tabel 3.6 Kriteria Penilaian Keterampilan Guru ......................................... 120

    Tabel 3.7 Kriteria Penilaian Aktivitas Siswa ............................................... 121

    Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Iklim Pembelajaran ......................................... 122

    Tabel 3.9 Kriteria Penilaian Kualitas Materi Pembelajaran ........................ 123

    Tabel 3.10 Kriteria Penilaian Kualitas Materi Pembelajaran ...................... 124

    Tabel 4.1 Hasil Observasi Keterampilan Guru Siklus I ............................... 146

    Tabel 4.2 Data Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ............................ 152

    Tabel 4.3 Data Hasil Observasi Kualitas Iklim Pembelajaran Siklus I ....... 158

    Tabel 4.4 Data Hasil Observasi Kualitas Materi Pembelajaran Siklus I ..... 160

    Tabel 4.5 Data Hasil Observasi Kualitas Media Pembelajaran Siklus I ...... 161

    Tabel 4.6 Data Hasil Belajar Kognitif Siswa Pra Siklus.............................. 164

    Tabel 4.7 Data Hasil Belajar Kognitif Siswa Siklus I.................................. 164

    Tabel 4.8 Hasil Analisis Tes Evaluasi Pra Siklus dan Siklus I .................... 166

    Tabel 4.9 Data Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siswa Siklus I Pertemuan I 168

    Tabel 4.10 Data Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siswa Siklus I Pertemuan II

    ...................................................................................................................... 169

    Tabel 4.11 Rubrik Penilaian Psikomotorik Proyek ...................................... 171

    Tabel 4.12 Daftar Nama Kelompok Siswa Siklus I ..................................... 171

    Tabel 4.13 Hasil Analisis Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus I ....... 172

    Tabel 4.14 Data Hasil Group Resume Siswa Siklus I Pertemuan I ............. 173

    Tabel 4.15 Data Hasil Group Resume Siswa Siklus I Pertemuan II ............ 175

  • xv

    Tabel 4.16 Hasil Analisis Hasil Belajar Group Resume Siklus I ................ 176

    Tabel 4.17 Hasil Observasi Keterampilan Guru Siklus II ........................... 191

    Tabel 4.18 Data Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ......................... 196

    Tabel 4.19 Data Hasil Observasi Kualitas Iklim Pembelajaran Siklus II .... 200

    Tabel 4.20 Data Hasil Observasi Kualitas Materi Pembelajaran Siklus II .. 202

    Tabel 4.21 Data Hasil Observasi Kualitas Media Pembelajaran Siklus II... 203

    Tabel 4.22 Data Hasil Belajar Kognitif Siswa Siklus II .............................. 206

    Tabel 4.23 Hasil Analisis Tes Evaluasi Siklus I dan Siklus II ..................... 208

    Tabel 4.24 Data Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siswa Siklus II Pertemuan I

    ...................................................................................................................... 209

    Tabel 4.25 Data Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siswa Siklus II Pertemuan II

    ...................................................................................................................... 211

    Tabel 4.26 Rubrik Penilaian Psikomotorik Proyek ...................................... 212

    Tabel 4.27 Daftar Nama Kelompok Siswa Siklus II .................................... 213

    Tabel 4.28 Hasil Analisis Hasil Belajar Psikomotorik Proyek Siklus II ..... 214

    Tabel 4.29 Data Hasil Group Resume Siswa Siklus II Pertemuan I ............ 215

    Tabel 4.30 Data Hasil Group Resume Siswa Siklus II Pertemuan II .......... 216

    Tabel 4.31 Hasil Analisis Hasil Belajar Group Resume Siklus II ............... 217

    Tabel 4.32 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan II ....................... 284

  • xvi

    DAFTAR BAGAN

    Bagan 2.1 Skema Kerangka Berpikir ........................................................... 87

    Bagan 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas ............................................... 90

  • xvii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1. Kisi –kisi Instrumen Penelitian ............................................... 306

    Lampiran 2. Lembar Pengamatan Keterampilan Guru ................................ 309

    Lampiran 3. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa ...................................... 313

    Lampiran 4. Lembar Pengamatan Iklim Pembelajaran ................................ 317

    Lampiran 5. Lembar Pengamatan Kualitas Materi Pembelajaran ............... 320

    Lampiran 6. Lembar Pengamatan Kualitas Media Pembelajaran ................ 322

    Lampiran 7. Lembar Catatan Lapangan ....................................................... 325

    Lampiran 8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I .......................... 326

    Lampiran 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ......................... 362

    Lampiran 10. Hasil Keterampilan Guru Siklus I ......................................... 413

    Lampiran 11. Hasil Keterampilan Guru Siklus II ........................................ 414

    Lampiran 12. Hasil Aktivitas Siswa Siklus I ............................................... 416

    Lampiran 13. Hasil Aktivitas Siswa Siklus II .............................................. 418

    Lampiran 14. Hasil Iklim Pembelajaran Siklus I ......................................... 422

    Lampiran 15. Hasil Iklim Pembelajaran Siklus II ....................................... 423

    Lampiran 16. Hasil Kualitas Materi Pembelajaran Siklus I......................... 425

    Lampiran 17. Hasil Kualitas Materi Pembelajaran Siklus II ....................... 426

    Lampiran 18. Hasil Kualitas Media Pembelajaran Siklus I ......................... 428

    Lampiran 19. Hasil Kualitas Media Pembelajaran Siklus II ........................ 429

    Lampiran 20. Catatan Lapangan Siklus I ..................................................... 431

    Lampiran 21. Catatan Lapangan Siklus II ................................................... 433

    Lampiran 22. Daftar Nilai Evaluasi Kognitif Siswa Siklus I ....................... 437

    Lampiran 23. Daftar Nilai Evaluasi Kognitif Siswa Siklus II ..................... 438

    Lampiran 24. Daftar Nilai Evaluasi Kognitif Siswa Pra Siklus ................... 440

    Lampiran 25. Foto-foto Hasil Penelitian Siklus I ........................................ 441

    Lampiran 26. Foto-foto Hasil Penelitian Siklus II ....................................... 443

    Lampiran 27. Hasil Belajar Siswa Siklus I .................................................. 447

    Lampiran 28. Hasil Belajar Siswa Siklus II ................................................. 449

    Lampiran 29. Proyek Siswa Siklus I ............................................................ 453

  • xviii

    Lampiran 30. Proyek Siswa Siklus II........................................................... 455

    Lampiran 31. Surat Ijin Penelitian ............................................................... 459

    Lampiran 32. Surat Keterangan Penelitian .................................................. 460

    Lampiran 33. Surat Keterangan KKM ......................................................... 461

    Lampiran 34. Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing .................. 462

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

    Berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20

    tahun 2003 pasal 1 disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan

    terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

    peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

    kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kecerdasan, akhlak mulia, serta

    keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara

    (Depdiknas, 2003:2).

    Berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD)

    tingkat SD/MI dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No.22 tahun 2006

    tentang standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah bahwa standar

    kompetensi matematika disusun sebagai landasan pembelajaran untuk

    mengembangkan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif

    serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik

    dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan

    informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti,

    dan kompetitif. Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki

    kemampuan memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar

    konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien

    dan tepat dalam pemecahan masalah. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat,

  • 2

    melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti,

    atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. Memecahkan masalah

    yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,

    menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh. Mengomunikasikan

    gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas

    keadaan atau masalah. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam

    kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari

    matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah

    (Depdiknas, 2006:416).

    Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 41 tahun 2007

    pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan guru dan sumber

    belajar pada suatu lingkungan belajar, dengan demikian maka proses

    pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif,

    inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi

    aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas, dan

    kemandirian sesuai dengan minat, bakat, dan perkembangan fisik serta psikologis

    siswa (Permendiknas, 2007).

    Pendidikan di sekolah dasar (SD) merupakan pendidikan yang penting,

    karena fungsi pendidikan SD bukan hanya memberikan bekal kemampuan dasar

    akademik berupa kemampuan membaca, menulis, dan berhitung, melainkan juga

    berfungsi menyiapkan lulusannya untuk melanjutkan pendidikan ke sekolah

    menengah pertama, seperti kemampuan intelektual, kemampuan pribadi, dan

    kemampuan sosial sesuai dengan tingkat perkembangan siswa yang termuat pada

  • 3

    mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang termuat di sekolah dasar ialah

    mata pelajaran matematika.

    Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD/MI meliputi aspek

    – aspek bilangan, geometri dan pengukuran, dan pengolahan data. Yang bertujuan

    untuk mempersiapkan siswa dalam menghadapi permasalahan dalam dunia nyata

    dalam bentuk aktualisasi materi-materi tersebut, yang sesuai dengan tujuan

    pendidikan matematika.

    Salah satu tujuan dari mata pelajaran matematika adalah membekali siswa

    kemampuan untuk memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

    masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan

    solusi yang diperoleh (Depdiknas, 2006:417). Oleh karena itu, salah satu fokus

    dari pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah mengembangkan

    kemampuan siswa dalam proses pemecahan masalah dan kemudian dapat

    menghasilkan suatu produk (karya). Sehingga, penting bagi guru untuk

    merencanakan suatu pembelajaran berbasis proyek yang kontekstual agar siswa

    dapat mengembangkan kemampuan pemecahan masalahnya dengan baik dan

    menghasilkan suatu karya atau hasil produk.

    Dari Uraian tersebut, yang selanjutnya bukan hanya meningkatkan

    aktivitas siswa, namun juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Kualitas

    pembelajaran dapat diartikan sebagai intensitas keterkaitan sistemik dan sinergis

    guru, siswa, kurikulum dan bahan belajar, media, fasilitas, dan sistem

    pembelajaran dalam menghasilkan proses dan hasil belajar yang optimal sesuai

    dengan tuntutan kurikuler (Depdiknas, 2004:7). Indikator kualitas pembelajaran

  • 4

    menurut Depdiknas (2004:7) adalah perilaku pembelajaran guru (teacher

    educator’s behavior), perilaku dan dampak belajar siswa (student teacher’s

    behavior), iklim pembelajaran (learning climate), materi pembelajaran yang

    berkualitas, kualitas media pembelajaran, dan sistem pembelajaran. Dalam

    indikator-indikator tersebut terdapat hal-hal yang mengindikasikan kualitas

    pembelajaran yang baik. Bila dalam pembelajaran indikator tersebut belum

    muncul, dapat diasumsikan bahwa kualitas pembelajaran masih rendah dan perlu

    ditingkatkan melalui praktek pembelajaran yang lebih baik dari sebelumnya.

    Depdiknas (2007: 12) menemukan bahwa dalam aspek pelaksanaan

    pembelajaran matematika di SD/MI, metode pembelajaran di kelas kurang

    bervariasi, guru cenderung selalu menggunakan metode ceramah dan tanya jawab.

    Selain itu, pelaksanaan pembelajaran di kelas tidak di dukung fasilitas yang

    memadai, sehingga berpengaruh pada kreativitas dan aktivitas guru dalam

    pembelajaran.

    Kesulitan riil yang dihadapi guru utamanya adalah dalam melaksanankan

    pembelajaran yang partisipatif dan dapat mengaplikasikan materi yang telah di

    peroleh untuk menghasilkan sebuah produk yang berkaitan dengan kehidupan

    nyata. Melalui praktik pembelajaran matematika, karena kurangnya kreativitas

    guru dalam mengaplikasikan variasi model pembelajaran dan pemanfaatan media

    serta penggunaan alat peraga selama proses pembelajaran dan juga pasifnya siswa

    dalam pembelajaran mengakibatkan suasana kelas yang kurang hidup. Selain itu

    guru juga masih kurang dalam pemberian permasalahan nyata kepada siswa, yang

    tindak lanjutnya diharapkan dapat menstimulus siswa untuk mengaitkan materi

  • 5

    maupun konsep matematika yang telah dipelajari untuk menciptakan suatu karya

    dari perpaduan konsep matematika suatu materi yang dikuasai dengan

    keterampilan yang di miliki siswa. Sehingga siswa kurang menguasai materi

    pembelajaran yang perlu proses yang terstruktur, sesuai pengalaman nyata dan

    menhasilkan suatu produk yang berkaitan dengan kehidupan nyata. Penerapan

    konsep matematika di kehidupan ini belum disadari dengan baik. Karena

    kenyataan menunjukkan bahwa minat-minat siswa dalam belajar matematika

    relatif rendah sehingga sangat jarang ditemukan siswa-siswa yang memahami

    konsep dan penerapan matematika dengan baik (Fathani, 2009: 83). Hal ini juga

    didukung oleh pendapat Trianto (2009: 6) menyebutkan, bahwa kenyataan di

    lapangan siswa hanya menghafal konsep dan kurang mampu menggunakan

    konsep tersebut jika menemui masalah dalam kehidupan nyata yang berhubungan

    dengan konsep yang dimiliki. Terlebih lagi siswa kurang mampu menentukan

    masalah dan merumuskannya. Pelaksanaan pembelajaran yang diuraikan

    sebelumnya juga terjadi di SD Labschool Unnes.

    Berdasarkan gambaran tersebut nampak bahwa (1) guru masih

    mendominasi pembelajaran (belum memberikan ruang untuk siswa aktif; (2) guru

    belum mengaitkan materi dengan permasalahan dalam kehidupan nyata; (3) guru

    belum menggunakan pembelajaran berbasis proyek yang melatih siswa berpikir

    konkret dan produktif serta kreatif; (4) guru belum mengemas materi yang unik

    bagi siswa dalam suatu bentuk pembelajaran yang menarik; (5) siswa belum dapat

    menjalankan diskusi yang aktif dan berbobot yaitu dengan memahami konsep

  • 6

    materi pembelajaran melalui diskusi; (6) siswa belum dapat menghasilkan suatu

    proyek dan membuat pelaporannya secara baik dan benar.

    Hal itu didukung data dari pencapaian hasil observasi dan evaluasi

    pembelajaran matematika kelas IV pada materi bangun datar dan ruang pada

    KD.8.1, 8.2, 8.3, dan 8.4 yang telah dilaksanakan bersamaan dengan kegiatan

    Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) dan pengujian kemampuan siswa sebagai

    data awal pada siswa kelas IVA tahun ajaran 2014/2015 SD Labschool Unnes

    menunjukkan, terdapat 15 dari 22 siswa (68, 19 %) yang memperoleh nilai di

    bawah KKM (di bawah 75). Jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar

    sejumlah 7 dari 22 siswa (31, 81 %), pada mata pelajaran matematika. Nilai

    terendah adalah 30 dan nilai tertinggi yang diperoleh adalah 80. Dan dengan

    persentase ketercapaian pemahaman soal : (1) C1 sebanyak 100 %; (2) C2

    sebanyak 95, 45 %; (3) C3 sebanyak 63, 64 %; (4) C4 sebanyak 31, 81 %; (5) C5

    sebanyak 0 %; dan (6) C6 sebanyak 4, 54 %.

    Selain data hasil belajar matematika yang rendah seperti di atas, dalam

    pembelajaran guru masih sangat sedikit menggunakan media pembelajaran yang

    menarik dan mengesankan bagi siswa, sehingga kualitas media pembelajaran

    masih rendah yang akhirnya membuat iklim pembelajaran kurang kondusif. Selain

    kualitas pembelajaran yang rendah, penyampaian materi dari guru juga masih

    secara simbolik dan jarang menggunakan pendekatan yang sesuai dengan

    kehidupan nyata. Hal ini tentu mempengaruhi kualitas materi pembelajaran. Dari

    data hasil keterampilan guru, aktivitas siswa, iklim pembelajaran, kualitas media

    pembelajaran maupun kualitas materi pembelajaran pada pembelajaran

  • 7

    matematika tersebut perlu sekali pembenahan untuk peningkatan kualitas

    pembelajaran, agar siswa sekolah dasar tersebut dapat lebih memahami

    pembelajaran matematika yang berguna dalam memecahkan permasalahan yang

    berkaitan dengan kehidupan nyata.

    Berdasarkan diskusi tim peneliti, analisis model, metode, dan media

    pembelajaran untuk memecahkan masalah pembelajaran tersebut, tim kolaborasi

    menetapkan alternatif tindakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, yang

    dapat mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan meningkatkan

    kreativitas guru, serta peningkatan iklim, media, dan materi pembelajaran. Maka

    peneliti menggunakan dan memilih model pembelajaran Project Based Learning

    (PjBL) Variasi Group Resume dengan Media Permainan Berburu Harta Karun

    (BuHaRun).

    Strategi pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai

    suatu konteks bagi siswa untuk belajar berpikir kritis dan keterampilan

    menghasilkan suatu produk, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep

    yang esensi dari mata pelajaran. Dalam hal ini, siswa terlibat dalam penyelidikan

    untuk pemecahan masalah yang mengintegrasikan keterampilan dan konsep dari

    berbagai isi materi pelajaran. Strategi ini mencakup pengumpulan informasi

    berkaitan dengan pertanyaan, menyintesa, dan mempresentasikan penemuannya

    kepada orang lain. (Depdiknas, 2003: 4)

    Sutirman (2013: 43) menegaskan bahwa pembelajaran berbasis proyek

    merupakan model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif merancang

    tujuan pembelajaran untuk menghasilkan produk atau proyek yang nyata. Proyek-

  • 8

    proyek yang dibuat siswa mendorong berbagai kemampuan, tidak hanya

    pengetahuan atau masalah teknis, tetapi juga keterampilan praktis seperti

    mengatasi informasi yang tidak lengkap; menentukan tujuan sendiri; dan

    kerjasama kelompok.

    Menurut Boss dan Kraus (dalam Abidin, 2013: 167) mendeskripsikan

    model pembelajaran berbasis proyek sebagai sebuah model pembelajaran yang

    menekankan aktivitas siswa dalam memecahkan berbagai permasalahan yang

    bersifat open-ended dan mengaplikasi pengetahuan mereka dalam mengerjakan

    sebuah proyek untuk menghasilkan sebuah produk otentik tertentu. Model

    pembelajaran ini lebih jauh dipandang sebagai sebuah model pembelajaran yang

    sangat baik digunakan untuk mengembangkan motivasi belajar, meningkatkan

    kemampuan memecahkan masalah, dan membiasakan siswa mendayagunakan

    kemampuan berpikir positif.

    Pendapat tersebut, lebih diperjelas lagi oleh CORD (The Center for

    Occupational Research and Development) (dalam Sutirman, 2013) bahwa Project

    Based Learning (PjBL) merupakan model pembelajaran inovatif yang

    memfokuskan pada belajar kontekstual melalui kegiatan yang kompleks. Fokus

    pembelajaran berbasis proyek ini terletak pada prinsip-prinsip dan konsep-konsep

    inti dari suatu disiplin ilmu, melibatkan siswa dalam investigasi pemecahan

    masalah dan tugas-tugas bermakna yang lain, memberi kesempatan kepada siswa

    untuk bekerja secara mandiri dalam mengonstruksi pengetahuan mereka sendiri,

    serta target utamanya yaitu untuk menghasilkan produk yang nyata.

  • 9

    Sedangkan media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, photografis,

    atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi

    visual atau verbal untuk memudahkan proses pembelajaran (Arsyad, 2014: 3).

    Menurut Soelarko (dalam Kosasih, 2014:50) fungsi utama media pembelajaran

    ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat

    sehingga tampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau meningkatkan

    persepsi seseorang. Penggunaan media belajar dalam proses pembelajaran bukan

    merupakan media tambahan, namun mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat

    bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif. Hal tersebut juga

    didukung dengan landasan penggunaan media pembelajaran yang dikemukakan

    oleh Edgar Dale, “Membuat jejaring konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa

    yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai

    pengamat kejadian nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamatan kejadian

    nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan

    dalam media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan

    dengan symbol.” (dalam Daryanto, 2012: 13).

    Sedangkan permainan memiliki kelebihan yang dapat meningkatkan

    antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran. Permainan merupakan satu-

    satunya alat yang dapat digunakan oleh orangtua dan guru untuk memudahkan

    mereka memberikan pelajaran. Bahkan bagi anak, permainan terkadang menjadi

    sarana mereka untuk mengutarakan perasaan yang dialami sehari-hari. Pada

    dasarnya, setiap permainan yang dilakukan anak memiliki fungsi yang

    berhubungan langsung dengan badan atau tubuh mereka dan meningkatkan

  • 10

    tingkat konsentrasi dan antusiasme anak dalam suatu kegiatan. (Murniati, 2012:

    35). Penjelasan tersebut juga diperjelas dengan pendapat Edward (dalam Murniati,

    2012: 36) bahwa permainan yang baik bagi anak adalah jenis permainan yang

    mampu emberikan peluang kepada anak secara terus-menerus untuk menyibukkan

    imajinasinya, mengembangkan kecakapannya, memperbesar pemikiran dan daya

    ciptanya. Oleh karena itu solusi pemecahan masalah dengan Project Based

    Learning (pemecahan masalah berbasis proyek variasi Group resume cocok

    dengan media permainan berburu harta karun yang membuat siswa lebih mampu

    menyiapkan diri untuk mendalami materi secara baik, siswa dapat

    mengaplikasikan pemahaman materi untuk menghasilkan produk nyata,

    memperbaiki focus siswa dalam diskusi dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

    Sesuai dengan penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh Gokhan Bas

    (2011) menunjukan hasil bahwa terdapat peningkatan hasil belajar dan penilaian

    sikap siswa dalam mata pelajaran bahasa Inggris dengan judul penelitian

    “Investigating The Effects Of Project-Based Learning On Students’ Academic

    Achievement And Attitudes Towards English Lesson”. Dan penelitian yang

    dilakukan oleh Mohsen Bagheri, dkk (2013) dengan judul “Effect of Project-

    Based Learning Strategy on Self-directed Learning Skill of Educational

    Technology Students.” menunjukkan hasil bahwa Project Based Learning dapat

    meningkatkan kualitas belajar siswa.

    Dari pemaparan latar belakang tersebut maka peneliti mengkajinya melalui

    penelitian tindakan kelas dengan judul “Peningkatan Kualitas Pembelajaran

  • 11

    Matematika Melalui Pjbl Variasi Group Resume dengan Media Permainan

    BuHaRun Pada Siswa Kelas IVA SD Labschool Unnes”.

    1.2 RUMUSAN MASALAH DAN PEMECAHAN MASALAH

    1.2.1 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah dapat dirumuskan masalah

    umum sebagai berikut:

    Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

    matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?

    Dari rumusan masalah umum di atas dapat dirinci menjadi

    rumusan khusus sebagai berikut :

    1. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan keterampilan guru dalam

    pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?

    2. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam

    pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?

    3. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan iklim pembelajaran dalam

    pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?

    4. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan kualitas materi pembelajaran

  • 12

    dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool

    Unnes?

    5. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan kualitas media pembelajaran

    dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool

    Unnes?

    6. Bagaimanakah model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam

    pembelajaran matematika pada siswa kelas IVA SD Labschool Unnes?

    1.2.2 Pemecahan Masalah

    Hasil analisis yang didapatkan peneliti bersama tim kolaborasi

    pada kegiatan refleksi awal dengan menggunakan data observasi,

    wawancara, dan catatan lapangan menunjukkan bahwa keterampilan guru

    mengajar, aktivitas siswa, iklim pembelajaran, kualitas materi

    pembelajaran, kualitas media pembelajaran dan hasil belajar pada

    pembelajaran matematika kelas IVA masih rendah. Oleh karena itu, perlu

    diambil tindakan yaitu menggunakan model PjBL Variasi Group Resume

    dengan Media Permainan BuHaRun.

    Adapun langkah-langkah tindakan tersebut adalah sebagai berikut:

  • 13

    Tabel 1.1 Langkah-Langkah model PjBL Variasi Group Resume

    dengan Media Permainan BuHaRun

    Langkah-langkah

    Model Project

    Based Learning

    (PjBL) (Sutirman,

    2013: 43)

    Langkah-langkah

    Metode Group

    Resume

    (Suprijono, 2012:

    119)

    Langkah-langkah

    Media Permainan

    BuHaRun (adopsi

    permainan ular

    tangga)

    (Putra, 2009)

    Langkah-langkah

    Pembelajaran

    Matematika Melalui

    Model PjBL Variasi

    Group Resume dengan

    Media Permainan

    BuHaRun

    1. Memulai dengan

    pertanyaan

    esensial

    1. Guru menyampaikan

    sekilas materi dan

    memberikan

    pertanyaan esensial

    dengan bantuan alat

    peraga benda

    konkrit untuk

    menstimulus

    imajinasi siswa

    terhadap nateri

    yang akan dipelajari

    1. Guru membagi

    siswa menjadi

    kelompok-kelompok

    kecil.

    1. Tiap kelompok

    permainan terdiri

    dari 2- 5 orang

    2. Guru mengelompokkan

    siswa menjadi

    beberapa

    kelompok dengan

    beranggotakan 4-5

    siswa setiap

    kelompoknya

    2. Guru menjelaskan

    kepada siswa bahwa

    kelas mereka dipenuhi

    dengan individu-

    individu yang penuh

    dengan bakat dan

    pengalaman

    3. Guru menjelaskan materi kepada

    siswa dengan

    bantuan alat peraga

    berupa benda

    konkrit

    3. menyarankan

    kepada siswa bahwa

    salah satu cara untuk

    dapat mengidentifikasi

    dan menunjukkan

    kelebihan yang

    dimiliki di kelas

    dengan membuat

    resume kelompok

    4. Guru menjelaskan kegiatan

    pembelajaran

    dengan variasi

    group resume dan

    media permainan

    berburu harta karun

    5. Siswa menganalisis benda konkrit yang

    diberikan guru

    4. Membagikan kepada

    setiap kelompok kertas

    plano dan spidol untuk

    menuliskan resume

    tentang jawaban

    pertanyaan esensial

    maupun ringkasan

    6. Guru memberikan pertanyaan kepada

    siswa tentang

    benda yang

    ditampilkan dengan

    materi.

    7. Siswa saling

  • 14

    Langkah-langkah

    Model Project

    Based Learning

    (PjBL) (Sutirman,

    2013: 43)

    Langkah-langkah

    Metode Group

    Resume

    (Suprijono, 2012:

    119)

    Langkah-langkah

    Media Permainan

    BuHaRun (adopsi

    permainan ular

    tangga)

    (Putra, 2009)

    Langkah-langkah

    Pembelajaran

    Matematika Melalui

    Model PjBL Variasi

    Group Resume dengan

    Media Permainan

    BuHaRun

    materi. bertukar pendapat

    dalam menganalisis

    dan menjawab

    pertanyaan

    8. Siswa melakukan group resume

    setelah saling

    bertukar pendapat

    dengan bimbingan

    guru

    2. Membuat desain rencana

    proyek

    2. Permainan

    dimulai dengan

    melempar dadu atau

    hompimpa

    kesepakatan antar

    anggota kelompok

    3. Nilai dadu keluar

    merupakan berapa

    langkah yang harus

    dijalankan oleh

    anak.

    9. Siswa bersama dengan guru

    merencanakan

    desain proyek yang

    tersirat dalam

    permainan berburu

    harta karun

    3. Membuat jadwal

    4. Setelah

    melangkah dan

    berhenti pada satu

    kotak, maka siswa

    harus menjawab soal

    yang ada, kemudian

    mengambil dadu dan

    begitu selanjutnya

    sampai permainan

    selesai dengan

    sampainya salah

    satu anak pada kotak

    terakhir.

    10. Siswa memainkan permainan berburu

    harta karun dan

    membuat jadwal

    pelaksanaan proyek

    4. Memantau siswa dan

    kemajuan

    proyek

    11. Guru memantau siswa dalam

    memainkan

    permainan berburu

    harta karun dan

    memantau

    penyelesaian

    proyek

    5. Menilai hasil 12. Guru memberi penilaian terhadap

    hasil proyek siswa

  • 15

    Langkah-langkah

    Model Project

    Based Learning

    (PjBL) (Sutirman,

    2013: 43)

    Langkah-langkah

    Metode Group

    Resume

    (Suprijono, 2012:

    119)

    Langkah-langkah

    Media Permainan

    BuHaRun (adopsi

    permainan ular

    tangga)

    (Putra, 2009)

    Langkah-langkah

    Pembelajaran

    Matematika Melalui

    Model PjBL Variasi

    Group Resume dengan

    Media Permainan

    BuHaRun

    dengan rubric

    proyek

    6. Refleksi 13. Memberi penguatan,

    simpulan, dan

    penegasan terhadap

    proyek dan

    kegiatan

    pembelajaran

    14. Guru memberikan umpan balik dan

    refleksi serta

    merencanakan

    pembelajaran

    berikutnya

    1.3 TUJUAN PENELITIAN

    1.3.1 Tujuan Umum

    Meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika melalui model PjBL

    Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun pada siswa kelas IVA

    SD Labschool Unnes.

    1.3.2 Tujuan Khusus

    1. Mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru kelas IVA SD Labschool

    Unnes dalam pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi

    Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun.

    2 Mendeskripsikan peningkatan aktivitas siswa kelas IVA SD Labschool Unnes

    dalam pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi Group

    Resume dengan Media Permainan BuHaRun.

  • 16

    3 Mendeskripsikan iklim pembelajaran matematika kelas IVA SD Labschool

    Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan BuHaRun.

    4 Mendeskripsikan kualitas materi pembelajaran matematika kelas IVA SD

    Labschool Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan

    Media Permainan BuHaRun..

    5 Mendeskripsikan kualitas media pembelajaran matematika kelas IVA SD

    Labschool Unnes menggunakan model PjBL Variasi Group Resume dengan

    Media Permainan BuHaRun.

    6 Mendeskripsikan hasil belajar siswa kelas IVA SD Labschool Unnes dalam

    pembelajaran matematika menggunakan model PjBL Variasi Group Resume

    dengan Media Permainan BuHaRun.

    1.4 MANFAAT PENELITIAN

    Hasil penelitian yang dilaksanakan diharapkan dapat memberikan manfaat

    kepada banyak pihak, baik secara teoritis maupun praktis.

    1.4.1 Manfaat Teoretis

    1. Memberikan kontribusi pada pengembangan kulitas pembelajaran dan hasil

    belajar.

    2. Mengembangkan pembelajaran matematika dalam kurikulum Tingkat Satuan

    Pendidikan (KTSP 2006) melalui penerapan strategi pembelajaran inovatif.

    3. Menambah referensi tentang penelitian pendidikan di bidang matematika.

    4. Menambah kajian tentang temuan-temuan penelitian dalam pembelajaran

    matematika.

  • 17

    5. Membantu penerapan kurikulum KTSP 2006 menjadi lebih baik.

    1.4.2 Manfaat Praktis

    1) Manfaat Bagi Siswa

    Penerapan model PJBL variasi Group Resume dengan Media

    Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat meningkatkan aktivitas

    siswa berupa keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika, membantu

    siswa dalam mengembangkan kemampuan berpikir dan memperoleh

    pengalaman belajar, mampu menciptakan atau menghasilkan karya dari hasil

    pembelajaran, aktif dalam bekerjasama secara kelompok dan pengorganisasian

    tugas dalam kelompok serta meningkatkan kemampuan intelektual dan minat

    siswa dalam pembelajaran matematika.

    2) Manfaat Bagi Guru

    Penerapan model PJBL variasi Group Resume dengan Media

    Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat meningkatkan

    keterampilan guru dalam mengajar dan mengelola kelas dan dapat melakukan

    inovasi dalam pembelajaran sehingga tercipta suasana pembelajaran yang

    aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

    3) Manfaat Bagi Sekolah

    Penerapan model PjBL Variasi Group Resume dengan Media

    Permainan Berburu Harta Karun, diharapkan dapat memberikan dampak yang

    positif pada kualitas pembelajaran khususnya untuk mendukung pelaksanaan

    dan penerapan kurikulum KTSP di sekolah. Selain itu, penelitian ini dapat

    membantu serta bertukar pengetahuan dalam menerapkan kurikulum KTSP

  • 18

    dalam pembelajaran sehingga dapat memberikan kontribusi yang lebih baik

    dalam perbaikan pembelajaran, dan mutu pendidikan sekolah dapat

    meningkat.

  • 19

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    2.1 KAJIAN TEORI

    2.1.1 Hakikat Belajar

    Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada

    semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (dalam

    kandungan) hingga liang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah

    belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya.

    Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat

    pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang

    menyangkut nilai dan sikap (afektif).

    Pernyataan tersebut sejalan dengan pendapat Djamarah (2011: 2)

    bahwa belajar memuat definisi sebagai aktivitas yang dilakukan individu

    secara sadar untuk mendapat sejumlah kesan dari apa yang telah dipelajari

    dan sebagai hasil dari interaksinya dengan lingkungan sekitarnya.

    Aktivitas yang dimaksud adalah rangkaian kegiatan jiwa raga, psikofisik

    menuju perkembangan pribadi individu seutuhnya, yang menyangkut

    unsur cipta (kognitif), rasa (afektif), dan karsa (psikomotor).

    Dalam The Guidance of Learning Activities W.H. Burton (1984)

    mengemukakan bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada

    diri individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu dan

    individu dengan lingkungannya sehingga mereka lebih mampu

  • 20

    berinteraksi dengan lingkungannya. Sementara itu, Gagne (1977)

    mengemukakan juga perspektifnya tentang belajar. Salah satu definisi

    belajar yang cukup sederhana namun mudah diingat adalah: “Learning is

    relatively permanent change in behavior that result from past experience

    or purposeful instruction”. Belajar adalah suatu perubahan perilaku

    relative menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari

    pembelajaran yang bertujuan/direncanakan. Pengalaman diperoleh

    individu dalam interaksinya dengan lingkungan, baik yang tidak

    direncanakan maupun yang direncanakan sehingga menghasilkan

    perubahan yang bersifat relative menetap. (Siregar dan Nara, 2014: 4).

    Dimyati dan Mudjiono (2013: 7) menyebutkan bahwa belajar

    adalah tindakan dan perilaku siswa yang kompleks, sebagai tindakan

    belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya

    atau tidak terjadinya proses belajar, berhasil atau gagalnya pencapaian

    tujuan pendidikan amat tergantung pada proses belajar dan mengajar yang

    dialami siswa dan pendidik baik ketika para siswa di sekolah maupun di

    lingkungan keluarganya sendiri.

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa

    belajar adalah suatu rangkaian kegiatan /proses yang dilakukan secara

    sadar dan berlangsung dengan ditandai adanya perubahan tingkah laku

    karena pengaruh interaksi individu dengan individu ataupun individu

    dengan lingkungan, yang berlangsung sejak dalam kandungan hingga ke

    liang lahat.

  • 21

    2.1.2 Pengertian Pembelajaran

    Dalam kaitannya dengan tahapan belajar, nyatalah bahwa kegiatan

    belajar sangat berkaitan dengan kegiatan mengajar atau sering disebut

    pembelajaran. Gagne dan Briggs (1979) mengartikan pembelajaran

    sebagai suatu sistem yang bertujuan membantu proses belajar. Di

    dalamnya berisi serangkaian peristiwa yang dirancang untuk memengaruhi

    dan mendukung terjadinya proses belajar siswa.

    Kosasih (2014: 11) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah

    sebagai usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan

    professional yang dimiliki guru untuk menjadikan seseorang bisa

    mencapai tujuan kurikulum.

    Menurut Jihad dan Haris (2012: 12) memberikan penjelasan bahwa

    pembelajaran adalah interaksi antara guru dengan siswa serta antara siswa

    dengan siswa dan siswa dengan keseluruhan sumber belajar yang ada.

    Pendapat di atas sependapat dengan pendapat dari Siregar dan Nara

    (2011: 14) bahwa dalam suatu pembelajaran harus menghasilkan belajar

    pada peserta didik dan harus dilakukan suatu perencanaan yang sistematis,

    sedangkan mengajar hanya salah satu penerapan strategi pembelajaran

    diantara strategi-strategi pembelajaran yang lain dengan tujuan utamanya

    menyampaikan informasi kepada peserta didik.

    Dari beberapa pernyataan di atas, pembelajaran adalah serangkaian

    kegiatan yang melibatkan guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan

    siswa dengan sumber belajar ataupun lingkungan yang bertujuan untuk

  • 22

    mencapai target kompetensi tertentu menghasilkan belajar yang dilakukan

    dengan sistematis dan beracuan pada kurikulum.

    2.1.2.1 Prinsip-Prinsip Pembelajaran

    Dalam melaksanakan pembelajaran, agar dicapai hasil yang lebih

    optimal perlu diperhatikan beberapa prinsip pembelajaran. Prinsip

    pembelajaran dibangun atas dasar prinsip-prinsip yang ditarik dari teori

    psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam kegiatan

    pembelajaran. Prinsip pembelajaran juga akan meningkatkan kualitas

    pembelajaran dengan cara memberikan dasar-dasar teori untuk

    membangun sistem instruksional yang berkualitas tinggi. (Siregar dan

    Nara, 2011: 14)

    Dalam buku Condition of Learning, (Gagne, 1977) mengemukakan

    sembilan prinsip yang dapat dilakukan guru dalam melaksanakan

    pembelajaran, sebagai berikut: (1) menarik perhatian (gaining attention);

    (2) menyampaikan tujuan pembelajaran (informing learner of thr

    objectives); (3) mengingatkan konsep/prinsip yang telah dipelajari

    (stimulating recall or prior learning); (4) menyampaikan materi pelajaran

    (presenting the stimulus); (5) memberikan bimbingan belajar (providing

    learner guidance); (6) memperoleh kinerja/ penampilan siswa (eliciting

    performance); (7) memberikan balikan (providing feedback); (8) menilai

    hasil belajar (assessing performance); (9) memperkuat retensi dan transfer

    belajar (enhancing retention and transfer).

  • 23

    2.1.3 Kualitas Pembelajaran

    2.1.3.1 Pengertian Kualitas Pembelajaran

    Daryanto (2010:57) mengemukakan bahwa kualitas dapat

    dimaknai sebagai keefektifan atau efektivitas. Etzioni (dalam Daryanto,

    2010:57) menyebutkan bahwa efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat

    keberhasilan seseorang dalam mencapai tujuan atau sasarannya. Bramley

    (dalam Hamdani, 2011:194) menyatakan bahwa belajar adalah komunikasi

    terencana yang menghasilkan perubahan sikap, keterampilan, dan

    pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus yang berkaitan

    dengan pola perilaku individu untuk mewujudkan tugas atau pekerjaan

    tertentu.

    Black dan William (dalam MacGregor, 2007:4) mengemukakan

    bahwa pembelajaran berlangsung melalui apa yang guru dan siswa

    lakukan di kelas. Selain itu, pembelajaran yang efektif merupakan suatu

    proses yang kompleks. Hal ini berarti bahwa dalam pembelajaran yang

    efektif atau berkualitas terdapat proses yang kompleks yang melibatkan

    aktivitas guru dan siswa. Oleh karena itu, dalam mewujudkan

    pembelajaran yang efektif atau berkualitas guru perlu memperhatikan

    penyusunan rencana pembelajaran, pengelolaan kelas, pelaksanaan

    pembelajaran, interaksi guru dengan siswa, prinsip persamaan dalam

    pembelajaran, dan penilaian.

    Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kualitas

    pembelajaran dapat diartikan sebagai tingkat pencapaian tujuan

  • 24

    pembelajaran berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta

    pengembangan sikap melalui proses pembelajaran.

    2.1.3.2 Indikator Kualitas Pembelajaran

    Indikator kualitas pembelajaran dapat dilihat antara lain dari

    perilaku pembelajaran guru, perilaku dan dampak belajar peserta didik,

    iklim pembelajaran, materi pembelajaran, media pembelajaran, dan sistem

    pembelajaran yang masing-masing diuraikan seperti berikut:

    a. Perilaku pembelajaran guru dapat dilihat dari kinerja guru antara lain

    menguasai disiplin ilmu berkaitan dengan keluasan dan kedalaman

    jangkauan substansi dan metodologi dasar keilmuan, serta mampu

    memilih, menata, mengemas dan merepresentasikan materi sesuai

    kebutuhan peserta didik. Dapat memberikan layanan pendidikan yang

    berorientasi pada kebutuhan peserta didik. Menguasai pengelolaan

    pembelajaran yang mendidik berorientasi pada peserta didik tercermin

    dalam kegiatan merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi dan

    memanfaatkan hasil evaluasi pembelajaran untuk membentuk

    kompetensi peserta didik yang dikehendaki.

    b. Perilaku dan dampak belajar peserta didik dapat dilihat dari

    kompetensi peserta didik yang antara lain memiliki persepsi dan sikap

    positif terhadap belajar. Mau dan mampu mendapatkan dan

    mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan serta membangun

    sikapnya. Mau dan mampu membangun kebiasaan berpikir, bersikap

    dan bekerja produktif.

  • 25

    c. Iklim pembelajaran mencakup suasana kelas yang kondusif bagi

    tumbuh dan berkembangnya kegiatan pembelajaran yang menarik,

    menantang, menyenangkan dan bermakna. Perwujudan nilai dan

    semangat keteladanan, prakarsa, dan kreativitas guru.

    d. Materi pembelajaran yang berkualitas tampak dari kesesuaian dengan

    tujuan pembelajaran dan kompetensi yang harus dikuasai peserta didik.

    Ada keseimbangan antara keluasan dan kedalaman materi dengan

    waktu yang tersedia, materi pembelajaran sistematis dan kontekstual,

    dapat mengakomodasi partisipasi aktif peserta didik dalam belajar

    semaksimal mungkin, dapat menarik manfaat yang optimal dari

    perkembangan dan kemajuan ipteks.

    e. Kualitas media pembelajaran tampak dari dapat menciptakan

    pengalaman belajar yang bermakna, mampu memfasilitasi proses

    interaksi antara peserta didik dan guru, peserta didik dengan peserta

    didik.

    f. Sistem pembelajaran mampu menunjukkan kualitasnya jika sekolah

    dapat menonjolkan ciri khas keunggulannya, memiliki penekanan dan

    kekhususan lulusannya, responsif terhadap berbagai tantangan secara

    internal maupun eksternal, memiliki perencanaan yang matang dalam

    bentuk rencana stategis dan rencana operasional agar semua upaya

    dapat dilaksanakan secara sinergis oleh seluruh komponen sistem

    pendidikan dalam tubuh lembaga; ada semangat perubahan yang

    dicanangkan dalam visi, misi yang mampu membangkitkan upaya

  • 26

    kreatif dan inovatif dari semua sivitas akademika melalui berbagai

    aktivitas pengembangan; dalam rangka menjaga keselarasan antar

    komponen sistem pendidikan, pengendalian dan penjaminan mutu

    perlu menjadi salah satu mekanismenya. (Depdiknas, 2004:7-9)

    Dari beberapa indikator kualitas pembelajaran diatas, penelitian

    ini lebih ditekankan pada aspek perilaku pembelajaran pendidik yang

    tercermin dalam keterampilan guru, perilaku siswa (aktivitas siswa)

    dan dampak belajar siswa (hasil belajar siswa), iklim pembelajaran,

    materi pembelajaran, media pembelajaran yang dijelaskan sebagai

    berikut:

    2.1.3.3 Keterampilan Guru

    Djamarah (2010:99) berpendapat kedudukan guru memiliki arti

    penting dalam pendidikan. Arti penting itu bertolak dari tugas guru yang

    cukup berat untuk mencerdaskan anak didiknya. Hal ini menghendaki

    seorang guru untuk melengkapi dirinya dengan berbagai keterampilan

    yang diharapkan dapat membantu dalam menjalankan tugas guru dalam

    interaksi edukatif.

    Menurut Turney (dalam Mulyasa, 2009: 69) Keterampilan dasar

    mengajar yang harus dikuasai guru adalah sebagai berikut:(a) keterampilan

    bertanya, (b) keterampilan memberi penguatan, (c) keterampilan

    mengadakan variasi, (d) keterampilan menjelaskan, (e) keterampilan

    membuka dan menutup pelajaran, (f) keterampilan mengelola kelas, (g)

  • 27

    keterampilan memimpin kelompok kecil, (h) keterampilan mengajar

    kelompok kecil dan perorangan.

    2.1.3.3.1 Keterampilan Bertanya

    Bertanya merupakan stimulus efektif yang mendorong kemampuan

    berpikir. Dalam proses belajar mengajar, bertanya memainkan peranan

    penting sebab pertanyaan yang tersusun dengan baik dan teknik pelontaran

    yang tepat akan memberikan dampak positif.

    Pertanyaan yang baik di bagi manjadi dua jenis, yaitu pertanyaan

    menurut maksudnya dan pertanyaan menurut Taksonomi Bloom.

    Pertanyaan menurut maksudnya terdiri dari: Pertanyaan permintaan,

    pertanyaan retoris, pertanyaan mengarahkan atau menuntun dan

    pertanyaan menggali. Sedangkan pertanyaan menurut Taksonomi Bloom,

    yaitu: pertanyaan pengetahuan, pemahaman, pertanyaan penerapan,

    pertanyaan sintetis dan pertanyaan evaluasi.

    Untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam proses belajar

    mengajar, guru perlu menunjukkan sikap yang baik pada waktu

    mengajukan pertanyaan maupun ketika menerima jawaban siswa. Dan

    harus menghindari kebiasaan seperti: menjawab pertanyaan sendiri,

    mengulang jawaban siswa, mengulang pertanyaan sendiri, mengajukan

    pertanyaan dengan jawaban serentak, menentukan siswa yang harus

    menjawab sebelum bertanya dan mengajukan pertanyaan ganda. Dalam

    proses belajar mengajar setiap pertanyaan, baik berupa kalimat tanya atau

    suruhan yang menuntut respons siswa sehingga dapat menambah

  • 28

    pengetahuan dan meningkatkan kemampuan berpikir siswa, di masukkan

    dalam golongan pertanyaan. Pertanyaan yang diajukan guru tidak semata

    bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang pengetahuan siswanya,

    tetapi jauh lebih penting adalah untuk mendorong siswa berpartisipasi aktif

    dalam kegiatan pembelajaran.

    2.1.3.3.2 Keterampilan Memberikan Penguatan

    Penguatan (reinforcement) adalah segala bentuk respons, apakah

    bersifat verbal ataupun non verbal, yang merupakan bagian dari modifikasi

    tingkah laku guru terhadap tingkah laku siswa, yang bertujuan

    memberikan informasi atau umpan balik (feed back) bagi si penerima atas

    perbuatannya sebagai suatu dorongan atau koreksi.

    Penggunaan penguatan dalam kelas dapat mencapai atau

    mempunyai pengaruh sikap positif terhadap proses belajar siswa dan

    bertujuan untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap pelajaran,

    merangsang dan meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan

    kegiatan belajar serta membina tingkah laku siswa yang produktif.

    Penggunaan penguatan secara efektif harus memperhatikan tiga hal, yaitu

    kehangatan dan efektifitas, kebermaknaan, dan menghindari penggunaan

    respons yang negatif.

    Keterampilan memberikan penguatan terdiri dari beberapa

    komponen yang perlu dipahami dan dikuasai penggunaannya oleh guru

    agar dapat memberikan penguatan secara bijaksana dan sistematis.

    Komponen-komponen itu adalah: Penguatan verbal, diungkapkan dengan

  • 29

    menggunakan kata-kata pujian, penghargaan, persetujuan dan sebagainya.

    Dan penguatan non-verbal, terdiri dari penguatan berupa mimik dan

    gerakan badan, penguatan dengan cara mendekati, penguatan dengan

    sentuhan (contact), penguatan dengan kegiatan yang menyenangkan,

    penguatan berupa simbol atau benda dan penguatan tak penuh.

    2.1.3.3.3 Keterampilan Mengadakan Variasi

    Variasi stimulus adalah suatu kegiatan guru dalam konteks proses

    interaksi belajar mengajar yang di tujukan untuk mengatasi kebosanan

    siswa sehingga dalam situasi belajar mengajar, siswa senantiasa

    menunjukkan ketekunan, serta penuh partisipasi. Variasi dalam kegiatan

    belajar mengajar dimaksudkan sebagai proses perubahan dalam

    pengajaran, yang dapat di kelompokkan ke dalam 3 komponen, yaitu:

    a. Variasi dalam cara mengajar guru, meliputi: penggunaan variasi suara

    (teacher voice), Pemusatan perhatian siswa (focusing), kesenyapan

    atau kebisuan guru (teacher silence), mengadakan kontak pandang dan

    gerak (eye contact and movement), gerakan badan mimik: variasi

    dalam ekspresi wajah guru, dan pergantian posisi guru dalam kelas dan

    gerak guru (teachers movement).

    b. Variasi dalam penggunaan media dan alat pengajaran. Media dan alat

    pengajaran bila ditunjau dari indera yang digunakan dapat digolongkan

    ke dalam tiga bagian, yakni dapat didengar, dilihat, dan diraba.

    Adapun variasi penggunaan alat antara lain adalah sebagai berikut:

    variasi alat atau bahan yang dapat dilihat, variasi alat atau bahan yang

  • 30

    dapat didengar, variasi alat atau bahan yang dapat diraba, dan variasi

    alat atau bahan yang dapat didengar, dilihat dan diraba.

    c. Variasi pola interaksi dan kegiatan siswa. Pola interaksi guru dengan

    murid dalam kegiatan belajar mengajar sangat beraneka ragam

    coraknya.

    Penggunaan variasi pola interaksi dimaksudkan agar tidak

    menimbulkan kebosanan, kejemuan, serta untuk menghidupkan suasana

    kelas demi keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan.

    2.1.3.3.4 Keterampilan Menjelaskan

    Keterampilan menjelaskan adalah penyajian informasi secara lisan

    yang diorganisasikan secara sistematik untuk menunjukkan adanya

    hubungan yang satu dengan yang lainnya. Secara garis besar komponen-

    komponen keterampilan menjelaskan terbagi dua, yaitu: merencanakan,

    hal ini mencakup penganalisaan masalah secara keseluruhan, penentuan

    jenis hubungan yang ada diantara unsur-unsur yang dikaitkan dengan

    penggunaan hukum, rumus, atau generalisasi yang sesuai dengan

    hubungan yang telah ditentukan. Dan penyajian suatu penjelasan, dengan

    memperhatikan hal-hal sebagai berikut : kejelasan, penggunaan contoh

    dan ilustrasi dan pemberian tekanan.

    2.1.3.3.5 Keterampilan Membuka dan Menutup pelajaran

    Membuka pelajaran (set induction) ialah usaha atau kegiatan yang

    dilakukan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar untuk menciptakan

    prokondusi bagi siswa agar mental maupun perhatian terpusat pada apa

  • 31

    yang akan dipelajarinya sehingga usaha tersebut akan memberikan efek

    yang positif terhadap kegiatan belajar. Sedangkan menutup pelajaran ialah

    kegiatan yang dilakukan oleh guru untuk mengakhiri pelajaran atau

    kegiatan belajar mengajar.

    Komponen keterampilan membuka pelajaran meliputi: menarik

    perhatian siswa, menimbulkan motivasi, memberi acuan melalui berbagai

    usaha, dan membuat kaitan atau hubungan di antara materi-materi yang

    akan dipelajari. Komponen keterampilan menutup pelajaran meliputi:

    meninjau kembali penguasaan inti pelajaran dengan merangkum inti

    pelajaran dan membuat ringkasan, dan mengevaluasi.

    2.1.3.3.6 Keterampilan Membimbing Diskusi Kelompok Kecil

    Diskusi kelompok adalah suatu proses yang teratur yang

    melibatkan sekelompok orang dalam interaksi tatap muka yang informal

    dengan berbagai pengalaman atau informasi, pengambilan kesimpulan,

    atau pemecahan masalah. Diskusi kelompok merupakan strategi yang

    memungkinkan siswa menguasai suatu konsep atau memecahkan suatu

    masalah melalui satu proses yang memberi kesempatan untuk berpikir,

    berinteraksi sosial, serta berlatih bersikap positif. Dengan demikian diskusi

    kelompok dapat meningkatkan kreativitas siswa, serta membina

    kemampuan berkomunikasi termasuk di dalamnya keterampilan

    berbahasa. Oleh Karena itu guru dituntut memiliki keterampilan

    membimbing diskusi kelompok kecil.

  • 32

    2.1.3.3.7 Keterampilan Mengelola Kelas

    Pengelolaan kelas adalah keterampilan guru untuk menciptakan

    dan memelihara kondisi belajar yang optimal dan mengembalikannya bila

    terjadi gangguan dalam proses belajar mengajar. Dalam melaksanakan

    ketrampilan mengelola kelas maka perlu diperhatikan komponen

    ketrampilan yang berhubungan dengan penciptaan dan pemeliharaan

    kondisi belajar yang optimal berkaitan dengan kemampuan guru dalam

    mengambil inisiatif dan mengendalikan pelajaran, dan bersifat represif

    ketrampilan yang berkaitan dengan respons guru terhadap gangguan siswa

    yang berkelanjutan dengan maksud agar guru dapat mengadakan tindakan

    remedial untuk mengembalikan kondisi belajar yang optimal.

    2.1.3.3.8 Keterampilan Mengajar Kelompok Kecil dan Perseorangan

    Secara fisik bentuk pengajaran ini ialah berjumlah terbatas, yaitu

    berkisar antara 3-8 orang untuk kelompok kecil, dan seorang untuk

    perseorangan. Pengajaran kelompok kecil dan perseorangan

    memungkinkan guru memberikan perhatian terhadap setiap siswa serta

    terjadinya hubungan yang lebih akrab antara guru dan siswa, maupun

    siswa dengan siswa. Komponen keterampilan yang digunakan adalah:

    keterampilan mengadakan pendekatan secara pribadi, ketrampilan

    mengorganisasi, keterampilan membimbing dan memudahkan belajar dan

    keterampilan merencanakan dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

    Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa Indikator

    keterampilan guru dalam penelitian ini adalah: a) keterampilan membuka

  • 33

    pelajaran; b) keterampilan bertanya; c) keterampilan memberi penguatan;

    d) keterampilan mengadakan variasi; e) keterampilan menjelaskan; f)

    keterampilan membimbing diskusi kelompok kecil; g) keterampilan

    mengelola kelas; h) keterampilan mengajar kelompok kecil dan

    perorangan; i) keterampilan menutup pelajaran.

    2.1.3.4 Aktivitas Siswa

    Menurut Ratini (2011:63), aktivitas belajar adalah kegiatan yang

    dilakukan oleh siswa dalam rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas ini

    mencakup kegiatan bertanya, menanggapi atau menjawab pertanyaan,

    diskusi, latihan soal, dan memperhatikan. Aktivitas setiap siswa memiliki

    kekhasan dan sesuai dengan karakteristik masing-masing siswa. Oleh

    karena itu, dalam pembelajaran terdapat aktivitas siswa yang berbeda-beda

    sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan belajar masing-masing siswa

    untuk mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan.

    Menurut Sardiman (2012:100) aktivitas belajar merupakan prinsip

    atau asas yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Aktivitas

    yang dimaksudkan bukan hanya fisik tetapi juga mental. Kedua aktivitas

    saling berkaitan dalam kegiatan belajar. Aktivitas fisik mendorong siswa

    aktif bergerak dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain ataupun

    bekerja sehingga tidak hanya duduk, mendengar, maupun melihat saja.

    Siswa beraktivitas psikis (kejiwaan) apabila kemauan diarahkan secara

    aktif dalam pembelajaran untuk menperolehkan hasil yang optimal.

  • 34

    Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat

    saja. Paul B. Diedrich (dalam Sardiman 2012:101) membuat suatu daftar

    yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang antara lain dapat digolongkan

    sebagai berikut:

    1. Visual activities, yang termasuk didalamnya yaitu, membaca,

    memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang

    lain.

    2. Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi

    saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi,

    interupsi.

    3. Listening activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian,

    percakapan, diskusi, musik, pidato.

    4. Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan,

    angket, menyalin.

    5. Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta,

    diagram.

    6. Motor activities, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakukan

    percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain,

    berkebun, beternak.

    7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: menanggapi, mengingat,

    memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil

    keputusan.

  • 35

    8. Emosional activites, seperti misalnya: menaruh minat, merasa bosan,

    gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

    Rohani (dalam Arisandi, 2013:3) menjelaskan bahwa belajar yang

    berhasil mesti melalui berbagai macam aktivitas, baik aktivitas fisik

    maupun psikis. Aktivitas fisik adalah kegiatan-kegiatan yang

    menggunakan fisik atau anggota badan seseorang, misalnya membuat

    miniatur, mencatat, berbicara, dan mengerjakan sesuatu. Aktivitas fisik ini

    dipengaruhi pula oleh aktivitas psikis yang dilakukan seseorang, misalnya

    berpikir dan mempertimbangkan suatu hal.

    Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas

    siswa dalam pembelajaran adalah segala kegiatan yang dilakukan oleh

    siswa selama pembelajaran baik secara fisik maupun psikis (mental) yang

    merupakan satu kesatuan dan tidak dapat terpisahkan untuk mencapai

    tujuan belajar yang telah ditetapkan. Siswa melakukan aktivitas belajar

    agar dapat memperoleh pengalaman dan pengetahuan selama belajar dan

    mengalami perubahan dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi

    bisa. Aktivitas siswa yang diamati dalam penelitian ini adalah aktivitas

    yang mencakup visual, lisan, mendengarkan, menulis, menggambar,

    metrik, mental, dan emosional.

    Adapun indikator aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika

    melalui model PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan

    BuHaRun adalah sebagai berikut:

  • 36

    1. Kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran (Visual activities)

    2. Menanggapi apersepsi sesuai dengan materi (Mental activities)

    3. Memperhatikan penjelasan guru (Visual and listen activities)

    4. Mampu melaksanakan pembelajaran mandiri dan kelompok dalam

    pemahaman materi dengan permainan Berburu Harta Karun/

    BuHaRun (listen, writing, mental, oral activities)

    5. Mengajukan pertanyaan (Oral activities)

    6. Menyelesaikan group resume dan proyek (Motor activities)

    7. Menyampaikan hasil diskusi kelompok dalam Group Resume (Mental

    and oral activities)

    8. Menanggapi hasil diskusi dari kelompok lain (Mental and oral

    activities)

    9. Membuat simpulan dan refleksi terhadap hasil pembelajaran (Mental

    and oral activities)

    2.1.3.5 Iklim Pembelajaran

    Menurut Kauchak & Eggen (2008:107-111), iklim pembelajaran

    adalah keseluruhan sikap dan anggapan siswa terhadap pembelajaran

    mereka di dalam kelas. Untuk menciptakan iklim pembelajaran yang

    positif, diperlukan suatu konsep tentang lingkungan belajar yang positif.

    Iklim pembelajaran yang positif terdiri dari tiga komponen, yaitu:

    1) Penerimaan dan kepedulian, yakni perilaku guru dalam menaruh rasa

    kepedulian terhadap siswa dan menerima siswa dengan perbedaan

    karakteristik individual.

  • 37

    2) Lingkungan belajar yang tertib, adalah kondisi dimana siswa

    difasilitasi dan didukung proses belajarnya serta memiliki kebebasan

    untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

    3) Siswa menghargai dan memahami tugas belajar, hal ini menekankan

    pada sikap menghargai siswa terhadap pembelajaran dan usaha

    mereka dalam memahami tugas belajarnya.

    Indikator iklim pembelajaran menurut Depdiknas (2004:7) adalah

    (1) suasana kelas yang kondusif bagi tumbuh dan berkembangnya kegiatan

    pembelajaran yang menarik, menantang, menyenangkan, dan bermakna

    bagi pembentukan profesionalitas kependidikan; (2) perwujudan nilai dan

    semangat ketauladanan, prakarsa, dan kreativitas guru; dan (3) suasana

    kelas yang kondusif. Dalam penelitian ini, indikator iklim pembelajaran

    yang diamati adalah (1) kepedulian guru terhadap siswa; (2) kenyamanan

    lingkungan belajar; (3) sikap siswa terhadap pembelajaran; dan (4)

    komunikasi antara guru dan siswa.

    Berdasarkan uraian di atas, iklim pembelajaran adalah rangkaian

    kegiatan yang diciptakan sedemikian rupa sehingga mendukung proses

    transfer pengetahuan dengan berpusat pada peserta didik dan menciptakan

    pembelajaran yang bermakna.

    Adapun indikator iklim pembelajaran yang sesuai dengan model

    PjBL Variasi Group Resume dengan Media Permainan BuHaRun adalah

    sebagai berikut: (1) kepedulian guru terhadap siswa; (2) kenyamanan

  • 38

    lingkungan belajar; (3) sikap siswa dalam pembelajaran; (4) komunikasi

    antara guru dan siswa.

    2.1.3.6 Kualitas Materi Pembelajaran

    Materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan,

    keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka

    mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan (Hamdani, 2010:120).

    Materi pembelajaran yang berkualitas menurut Depdiknas (2004:7)

    dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu (1) kesesuaiannya dengan tujuan

    pembelajaran dan kompetensi yang harus dikuasai siswa; (2) ada

    keseimbangan antara keluasan dan kedalaman materi dengan waktu yang

    tersedia; (3) materi pembelajaran sistematis dan kontekstual; (4) dapat

    mengakomodasikan partisipasi aktif siswa dalam belajar; dan (5) dapat

    menarik manfaat yang optimal dari perkembangan dan kemajuan bidang

    ilmu, teknologi, dan seni.

    Berdasar uraian di atas, materi pembelajaran adalah garis besar

    kompetisi yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor ditinjau

    dari (1) kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran, (2) keseimbangan

    antara materi dan waktu yang tersedia, (3) mengakomodasi partisipasi

    aktif siswa secara optimal. Adapun Indikator kualitas Materi Pembelajaran

    dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) penyusunan materi

    pembelajaran dan (2) konten materi pembelajaran.

  • 39

    2.1.3.7 Kualitas Media Pembelajaran

    Hamdani (2010: 243) mengemukakan bahwa media pembelajaran

    adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

    instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Menurut

    Daryanto (2010: 148), media pembelajaran memiliki beberapa kegunaan,

    yaitu:

    1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

    2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga.

    3)