57
LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA ” IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN DI SEKOLAH DASAR ” BIDANG KEGIATAN : PKM Penelitian Oleh : Tintus Widianto A 410 060 180 Anisa Nur Aini A 410 070 008 Fatimah A 410 070 050 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SURAKARTA 2009

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

  • Upload
    lecong

  • View
    229

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAPORAN AKHIR

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

” IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR ”

BIDANG KEGIATAN :

PKM Penelitian

Oleh :

Tintus Widianto A 410 060 180

Anisa Nur Aini A 410 070 008

Fatimah A 410 070 050

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SURAKARTA

2009

Page 2: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

HALAMAN PENGESAHAN

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

1. Judul Kegiatan : Implementasi Permainan Domino dalam Pembelajaran

Matematika pada Pokok Bahasan Pecahan di Sekolah

Dasar

2. Bidang kegiatan : ( √ ) PKM P ( ) PKM K

( ) PKM T ( ) PKM M

3. Bidang Ilmu : ( ) Kesehatan ( ) Pertanian

( ) MIPA ( ) Teknologi dan Rekayasa

( ) Sosial Ekonomi ( ) Humaniora

( √ ) Pendidikan

4. Ketua Pelaksana Kegiatan / Penulis Utama

a. Nama lengkap : Tintus Widianto

b. NIM : A 410060180

c. Jurusan : Matematika

d. Universitas/Institut : Universitas Muhammadiyah Surakarta

e. Alamat Rumah / CP : Banjarsari RT 05/IX Tawangmangu /

085293125018 (02712084010)

f. Alamat Email : [email protected] , [email protected]

5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang

6. Dosen Pembimbing

a. Nama Lengkap dan Gelar : Dra. Hj. N Setyaningsih, M.Si.

b. NIK : 403

7. Alamat Rumah dan No Telp : Jl. Kawung No. 32 Sondakan Surakarta

8. Biaya Kegiatan Total

a. Dikti : Rp 6.000.000

b. Sumber lain : -

9. Jangka Waktu Kegiatan : Maret 2009 s/d Mei 2009

Surakarta, 25 Juni 2009

Dosen Pembimbing Ketua Pelaksana Kegiatan

( Dra. Hj. N Setyaningsih, M.Si )

NIK 403

( Tintus Widianto )

NIM A 410 060 180

Pembantu atau Wakil Rektor Bidang

Kemahasiswaan,

( Dr.Absori,S.H.,M.Hum. )

NIK.535

Sekretaris Jurusan Pend Matematika

( Dra. Sri Sutarni, M.Pd. )

NIK. 563

Menyetujui,

i

Page 3: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

KATA PENGANTAR

Bismillahirohmanirrohim

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur ke hadirat Allah SWT atas

segala nikmatnya pada seluruh manusia di bumi, dan sholawat serta salam kepada

uswatun khasanah kita Rosulullah Saw yang telah memberikan petunjuk dan

tauladan bagi manusia untuk hidup di jalan Nya.

Penelitian ini disusun sebagai ajang dalam mengikuti pelaksanaan

Program Kreatifitas Mahasiswa. Pada kesempatan kali ini penulis mengucapkan

banyak terima kasih kepada:

1. Dikti selaku pelaksana kegiatan Program Kreatifitas Mahasiswa yang telah

memberikan dukungan materiil dan memberikan kesempatan bagi Peneliti

dalam meluapkan seluruh kreatifitas.

2. Bapak Dr. H. Absori, SH.,M.Hum, selaku kepala bagian kemahasiswaaan

yang senantiasa mendukung dalam segala pelaksanaan PKM ini

3. Dra. Hj. N. Setyaningsih,M.Si, selaku pembimbing yang telah banyak

memberikan dorongan moril, bimbingan, petunjuk, masukan dan saran dalam

pelaksanaan penelitian ini.

4. Bapak Ahmad Saikhu dan Ibu Fery Arsita selaku wali kelas V SD

Muhammadiyah Karangasem Surakarta yang senantiasa membantu jalannya

penelitian ini.

5. Siswa-siswa kelas V SD Muhammadiyah Surakarta yang telah ikut

berpartisipasi aktif dalam proses penelitian ini.

6. Teman-teman

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penelitian ini dan

hasil yang dicapai kurang optimal. Penulis berharap semoga penelitian ini

mempunyai kontribusi dalam diunia pendidikan dan bermanfaat bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Surakarta, Juni 2009

Penulis

ii

Page 4: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

DAFTAR ISI

LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN .................................................i

KATA PENGANTAR .......................................................................................ii

DAFTAR ISI .....................................................................................................iii

DAFTAR TABEL .............................................................................................iv

DAFTAR GAMBAR .........................................................................................v

ABSTRAK ........................................................................................................vi

I. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah ........................................................................1

2. Perumusan Masalah...............................................................................1

3. Tujuan Program.....................................................................................2

4. Luaran yang Diharapkan .......................................................................2

5. Manfaat Penelitian ................................................................................2

II. TINJAUAN PUSTAKA

1. Dasar Teori ...........................................................................................3

2. Penelitian Terdahulu yang Relevan .......................................................4

3. Hipotesis ...............................................................................................4

III. METODE PENDEKATAN

1. Jenis Penelitian ......................................................................................5

2. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling .................................................5

3. Desain Penelitian ...................................................................................5

4. Variabel Penelitian ................................................................................5

5. Alat atau Instrumen Pengambilan Data ..................................................6

6. Prosedur Pengambilan dan Pengumpulan Data ......................................6

7. Teknik Pengolahan dan Analisa Data ....................................................6

IV. PELAKSANAAN PROGRAM

1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan ............................................................7

2. Tahapan Pelaksanaan ............................................................................7

3. Instrumen Pelaksanaan ..........................................................................8

4. Rancangan dan Realisasi Biaya .............................................................8

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Deskripsi Data Hasil Penelitian .............................................................9

2. Uji Prasarat Analisis ..............................................................................11

3. Analisa Data Hasil Penelitian ...............................................................11

4. Pembahasan ..........................................................................................12

VI. KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan ...........................................................................................13

2. Saran .....................................................................................................13

VII. DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

iii

Page 5: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

DAFTAR TABEL

Tabel 5.1. Penghitungan mean, median, modus, standar deviasi,

nilai maksimum dan minimum pretes dan postes

kelas eksperimen ..............................................................................10

Tabel 5.2. Penghitungan mean, median, modus, standar deviasi,

nilai maksimum, dan minimum pretes dan postes kelas

kontrol ..............................................................................................11

Tabel 5.3. Rangkuman hasil perhitungan analisis Kovariansi .............................11

iv

Page 6: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 5.1. Nilai dan Frekuensi Hasil Pretes Kelas Eksperimen ......................9

Gambar 5.2. Nilai dan Frekuensi Hasil Postes Kelas Eksperimen ......................9

Gambar 5.3. Nilai dan Frekuensi Hasil Pretes Kelas Kontrol .............................10

Gambar 5.4. Nilai dan Frekuensi Hasil Postes Kelas Kontrol ............................10

v

Page 7: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

ABSTRAK

IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR

Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan permasalahan pembelajaran pokok

bahasan pecahan di Sekolah Dasar (SD), dimana pada umumnya siswa

menganggap pecahan merupakan materi yang sulit dan metode mengajar yang

digunakan oleh guru masih konvensional. Penelitian ini dilaksanakan di SD

Muhammadiyah 16 Karangasem, Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk

menghasilkan suatu model yang cocok bagi pengembangan kreatifitas siswa

terhadap pembelajaran matematika pada pokok bahasan pecahan. 2) untuk

meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika pada pokok

bahasan pecahan di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode

eksperimental dengan mengambil populasi SD Muhammadiyah 16 Karangasem

dan sampel siswa kelas VA sebagai kelompok kontrol dan Kelas VB sebagai

kelompok eksperimen. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik

analisis kovariansi. Berdasarkan hasil analisa data diperoleh nilai Fhit = 6,98

sedangkan dengan menggunakan taraf signifikansi α = 5% diperoleh

F(0,05:1:57) = 4,01. Dikarenakan Fhit > F(0,05:1:57) maka H0 ditolak sehingga terdapat

perbedaan peningkatan pemahaman siswa pada pokok bahasan pecahan antara

pembelajaran menggunakan permainan domino dan menggunakan metode

konvensional. Nilai rata-rata pretes kelas eksperimen adalah 5,98 dan standar

deviasi 1,21, sedangkan nilai rata-rata postesnya adalah 7,37 dan standar deviasi

1,16. Nilai rata-rata pretes kelas kontrol adalah 6,35 dan standar deviasi 1,26,

sedangkan nilai rata-rata postesnya adalah 6,73 dan standar deviasi 1,38.

Berdasarkan data diatas maka dapat disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman

siswa dengan menggunakan pembelajaran permainan domino lebih baik

dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional.

Kata kunci : Permainan Domino, Pokok Bahasan Pecahan, Model Pembelajaran

Matematika.

vi

Page 8: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika sebagai cabang ilmu pengetahuan memegang peranan

yang penting dalam kehidupan. Matematika mulai dikenalkan pada siswa

sejak taman kanak-kanak sampai perguruan tinggi. Hal itu disebabkan

matematika berfungsi sebagai dasar untuk mempelajari ilmu–ilmu yang lain.

Berdasarkan hasil pengamatan menunjukkan bahwa matematika itu

merupakan hal yang menakutkan, bahkan banyak siswa yang menganggapnya

sebagai momok dalam belajar. Menurut Ratini, Rumgayatri dan Siti

mustaqimah (2001) dalam penelitiannya mengatakan bahwa kesulitan belajar

matematika umumnya di sebabkan karena sifat dari matematika yang memiliki

obyek abstrak yang boleh dikata ”berseberangan” dengan perkembangan anak.

Selain itu pembelajaran matematika tidak dapat dilepaskan dari peranan

seorang guru. Untuk dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pembelajaran

khususnya matematika diperlukan sebuah kreatifitas guru dalam mengajarkan

materi. Antara komponen satu dan komponen lain yang terlibat dalam

pendidikan diharapkan dapat saling memberikan inspirasi agar pembelajaran

matematika lebih menyenangkan dan mengasyikkan.

Anak Sekolah Dasar (SD) akan lebih mudah mengingat dan

memahami dalam belajar matematika jika dia senang melakukan hal tersebut

dan disertai dengan pengalaman konkrit yang ada di kehidupan sehari-hari.

Hal ini seperti yang disampaikan oleh Zoltan P. Dienes yang dikutip oleh

E.T.Ruseffendi (1980:135) mengatakan semua abstraksi yang berdasarkan

kepada situasi dan pengalaman konkrit, prinsip penjelmaan banyak (Multiple

embodiment Principal) adalah suatu prinsip yang bila diterapkan oleh guru

untuk setiap konsep yang diajarkan akan menyempurnakan penghayatan siswa

terhadap konsep itu. Jika seorang siswa SD ikut dalam pembelajaran tersebut

maka siswa akan merasa senang dan tidak bosan. Semangat belajar siswa

akan bertambah. Melalui permainan ini siswa diajak untuk terjun langsung

dalam pembelajaran sehingga tanpa disadari anak telah bisa menerapkan

konsep dalam pembelajaran matematika.

Menurut kurikulum Sekolah Dasar tahun 1999 hal 11, pecahan

diajarkan sejak kelas II sampai V. Beberapa informasi dan pengamatan

menunjukkan bahwa sejak dulu pecahan sudah merupakan sumber kesulitan

bagi anak-anak maupun orang tua. Walaupun demikian kesulitan-kesulitan

tersebut bukan tidak dapat diatasi (John L. Mark 1988 :151)

Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk menjembatani kesulitan

tersebut. Salah satu upaya tersebut adalah dengan menerapkan model

pembelajaran dengan permainan domino sebagai implementasi pembelajaran

matematika pada pokok bahasan pecahan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan dimuka maka dapat

dikemukakan dua rumusan permasalahan penelitian :

1

Page 9: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

1. Bagaimana model desain dan model implementasi pembelajaran

matematika dengan menggunakan permainan Domino yang mengarah

pada pengembangan kreatifitas siswa di sekolah dasar?

2. Adakah perbedaan peningkatan pemahaman siswa setelah dikenai

perlakuan berupa permainan kartu domino dalam pembelajaran

matematika pada pokok bahasan pecahan untuk kelas V SD?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk

menghasilkan model pembelajaran yang kreatif bagi siswa dalam pokok

bahasan pecahan di Sekolah Dasar. Secara khusus tujuan yang hendak dicapai

melalui penelitian dan pengembangan ini adalah meningkatkan pemahaman

siswa dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan pecahan di

sekolah dasar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

D. Luaran Yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dalam pembelajaran ini berupa model

pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan kartu domino untuk

mempermudah dalam mengajarkan konsep pecahan.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara umum, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika.

Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika

melalui permainan kartu domino pada pokok bahasan pecahan. Secara

khusus penelitian ini memberikan konstribusi kepada pembelajaran

matematika berupa pergeseran dari pembelajaran yang hanya

mementingkan hasil menuju pembelajaran yang lebih mementingkan

proses.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini memberikan sumbangan bagi guru matematika dan

siswa. Bagi guru matematika, permainan kartu domino dapat digunakan

untuk meningkatkan pemahaman konsep pecahan dan dapat digunakan

untuk menyelenggarakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Bagi

siswa, proses pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman siswa

dalam bidang matematika. Bagi masyarakat bahwa perminan domino tidak

hanya permainan yang dipandang negatif, sebagi contoh judi. Akan tetapi

permainan domino ini dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas

belajar metematika, sehingga matematika merupakan suatu pelajaran yang

menyenangkan dan bukan menjadi momok bagi masyarakat umum.

2

Page 10: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Dasar Teori

1. Pengertian pecahan

Pecahan adalah bilangan yang menggambarkan bagian dari suatu

keseluruhan, bagian dari suatu daerah bagian dari suatu benda atau bagian

dari suatu himpunan (Sudirman, 2007)

Bilangan pecahan dinyatakan dalam bentuk b

a

dengan a, b adalah

bilangan bulat, b 0 dan b bukan faktor dari a. Bilangan a disebut

pembilang (numerator) dan bilangan b disebut penyebut (denominator).

Dalam buku Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII karangan

Cucun.S., 2005. Terdapat beberapa macam operasi hitung bilangan

pecahan adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian,

perpangkatan.

2. Permainan Domino

Permainan Domino hampir sama dengan permainan kartu bridge,

namun kartu domino hanya berjumlah 28 buah dan berbentuk persegi

panjang yang terbagi menjadi dua belahan yakni belahan bawah dan

belahan atas serta berisi bulatan-bulatan merah 1-6 disetiap belahan

tersebut, tetapi jumlah antara satu belahan atas dengan belahan bawah

berbeda.

Cara bermain kartu domino adalah bila dalam satu kelompok

permainan terdiri dari 3 pemain, maka setiap pemain akan mendapatkan 9

kartu. Sedangkan kartu yang ke-28 dipergunakan untuk dibuka sebagai

tanda dimulainya permainan. Sedangkan apabila satu kelompok permainan

terdiri dari 4 pemain, maka setiap pemain akan mendapatkan 7 kartu dan

pemain pertama akan membuka sebagai tanda dimulainya permainan.

Langkah selanjutnya:

a. Untuk kelompok permainan yang terdiri dari 3 pemain, maka pemain

pertama harus membuka dan menempatkan salah satu kartunya yang

senilai dengan kartu yang telah dibuka baik pada ujung atas maupun

ujung bawah, sedangkan untuk kelompok permainan yang terdiri dari 4

pemain, maka pemain pertama harus membuka salah satu kartunya

sebagai tanda dimulainya permainan.

b. Pemain kedua (pemain yang letaknya disebelah kanan pemain pertama)

yang harus membuka dan menempatkan salah satu kartunya yang

senilai dengan kartu yang telah dibuka, baik pada ujung atas maupun

ujung bawah. Langkah ini dilakukan secara bergantian dan berputar

sampai semua pemain tidak dapat meneruskan langkahnya lagi.

c. Dalam bergiliran membuka dan menempatkan kartu yang senilai, maka

pemain yang tidak memiliki kartu yang senilai dengan kartu yang telah

dibuka. Maka pemain tersebut harus mengorbankan salah satu kartunya

sebagai kartu mati (lebih baik jika dipilih kartu yang nilainya paling

3

Page 11: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

kecil) dan tidak berhak untuk meneruskan langkah untuk sekali putaran,

sedangkan hak untuk meneruskan langkah diberikan kepada pemain

berikutnya.

d. Pada akhir permainan, maka peraturan pemenangnya adalah dengan

cara melihat pemain yang tidak memiliki kartu mati (dapat

menyelesaikan semau langkah) atau jika tidak ada pemain yang nilai

kartu matinya paling kecil.(Joko Susilo, 1999)

Permainan domino yang diterapkan dalam pembelajaran pokok

bahasan pecahan ini adalah mengganti bulatan-bulatannya dengan

bilangan pecahan lengkap dengan operasinya. Aturan yang diterapkan

sama dengan aturan permainan domino tetapi jumlah pemainnya

menyesuaikan dengan kebutuhan.

B. Penelitian Terdahulu yang Relevan

Permainan domino digunakan sebagai media atau alat peraga dalam

pembelajaran matematika bab pecahan, karena didukung oleh faktor

pengamatan anggapan anak tentang pembelajaran pecahan yang rumit dan

membosankan. Dengan demikian, diperlukan metode pembelajaran yang

inovatif, kreatif dan menyenangkan serta berpedoman pada model

pembelajaran jenis permainan. Penelitian ini didukung dan mengacu pada

hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan

dilaksanakan saat ini. Adapun penelitian yang telah dilakukan peneliti

terdahulu adalah Sri Pramuningsih (2001) dalam penelitiannya bahwa metode

permainan matematika memberi pengaruh yang positif untuk meningkatkan

prestasi belajar. Sedangkan Noor Faizah (2000) dalam skripsinya yang

berjudul “Perbedaan Kemajuan Siswa dalam Berhitung dengan Menggunakan

Model Pembelajaran Kreatif dan Konvensional pada Siswa Kelas IV Sekolah

Dasar Tahun Pelajaran 2003/2004”. Memberikan hasil penelitian bahwa

penggunaan model pembelajaran kreatif dengan permainan lebih efektif

daripada menggunakan model pembelajaran konvensional.

Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, maka peneliti melakukan

penelitian yang menggunakan media atau alat peraga permainan domino,

penelitian tersebut berjudul Implementasi Permainan Domino dalam

Pembelajaran Matematika Bab Pecahan untuk Sekolah Dasar.

C. Hipotesis

H1 : Terdapat perbedaan peningkatan yang cukup signifikan terhadap

pemahaman siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan

menggunakan permainan domino dalam bab pecahan dibandingkan

dengan menggunakan metode konvensional

4

Page 12: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

III. METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimental yang pada

umumnya memberikan informasi yang paling mantap baik dipandang dari

segi internal validity maupun eksternal validity (Purwanto, 2008 : 180).

B. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas V SD

Muhammadiyah 16 Karang Asem.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas

eksperimen dan kelas kontrol, sebagai kelas eksperimen adalah kelas V A

SD Muhammadiyah 16 sedangkan kelas kontrol adalah kelas V B SD

Muhammadiyah 16 Karang Asem.

3. Teknik Sampling

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dengan

menggunakan pengambilan sampel bertujuan (purposive sample).

C. Desain Penelititan

Rancangan atau desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

dapat dilihat secara bagan sebagai berikut :

Pretes Perlakuan Postes

Kelas eksperimen (R)*

Kelas kontrol (R)

Dalam penelitian ini sekelompok subyek yang diambil dari populasi

dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Sebagai kelompok eksperimen adalah siswa kelas V A dan

kelompok kontrol siswa kelas V B. Kedua kelompok diberikan soal pretes

untuk mengetahui kemampuan awal siswa, kemudian kelompok eksperimen

dikenai perlakuan (X) yaitu berupa metode pembelajaran dengan

menggunakan permainan domino dalam jangka waktu tertentu, sedangkan

kelompok kontrol diberikan perlakuan (O) dengan menggunakan metode

pembelajaran konvensional atau metode biasa. Pada akhir pertemuan kedua

kelompok tersebut dikenai pengukuran yang sama dengan menggunakan soal

postes sehingga perbedaan yang timbul dianggap bersumber pada pada

variable perlakuan.

D. Variabel Penelitian

1. Variabel bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran

matematika dengan mengunakan permainan domino pada pokok bahasan

pecahan.

T1 X T2

T1 O T2

5

Page 13: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Indikator : metode mengajar guru menggunakan permainan domino

dalam pembelajaran bab pecahan untuk anak kelas V SD

Skala : nominal

2. Variabel terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemahaman siswa

terhadap pokok bahasan pecahan.

Indikator : peningkatan prestasi siswa

Skala : interval

E. Alat atau instrumen pengambilan data

Alat atau instrumen pengambilan data pada penelitian ini

menggunakan soal tes untuk menghitung peningkatan pemahaman siswa

melihat dari prestasi yang didapat. Soal yang digunakan adalah soal pretes

dan soal postes dengan menguji reliabilitas dan validitasnya soal tersebut.

F. Prosedur pengambilan dan pengumpulan data

Metode pokok yang digunakan dalam mengumpulkan data dengan

menggunakan metode tes.

G. Teknik pengolahan dan Analisa Data

Teknik pengolahan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari dua

tahap yaitu tahap memeriksa dan tahap pengumpulan dan pembeberan. Tahap

memeriksa merupakan kegiatan yang dilaksanakan peneliti selesai

menghimpun data di lapangan. Tahap yang selanjutnya adalah mengumpulkan

data yang sudah diperoleh dan memasukkan data pada tabel-tabel data yang

telah disediakan dan mengukur angka-angka serta menghitungnya.

Analisis data dalam penelitian ini menggunakan cara analisis

kovariansi (anakova). Cara Anakova didasarkan pada pemisahan jumlah

kuadrat total kedalam beberapa bagian. Dalam kasus ini peneliti menguji bada

rataan sisa yaitu selisih antara hasil pengamatan yang sebenarnya (hasil

postes) dengan besarnya regresi yang didasarkan atas keterkaitan terhadap

hasil awal (hasil pretes)

6

Page 14: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

IV. PELAKSANAAN PROGRAM

A. Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Pelaksanaan program penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Maret

sampai bulan April 2009. Adapun tempat pelaksanaannya adalah di SD

Muhammadiyah 16 Karangasem, Surakarta.

B. Tahapan Pelaksanaan

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan

menghilangkan pandangan siswa terhadap anggapan pembelajaran matematika

pokok bahasan pecahan merupakan sebuah kesulitan. Adapun langkah-

langkah awal yang ditempuh dalam penelitian ini yakni:

1. Observasi Awal dan Wawancara

Observasi awal yang dilaksanakan pada hari selasa, 10 Maret 2009

menghasilkan beberapa hal bahwa Sekolah Dasar Muhammadiyah 16

Karangasem merupakan sekolah favorit di wilayah Surakarta, sekolah ini

terdiri dari enam jenjang kelas dan setiap jenjang kelas memiliki minimal

sebanyak dua kelas. Untuk kelas V terbagi menjadi dua kelas yaitu kelas

VA dan kelas VB. Sarana dan prasarana yang disediakan sekolah sebagai

media pembelajaran matematika masih sangat kurang.

2. Menetapkan Objek Sampel Penelitian

Penelitian ini mengambil dua sampel kelas V SD Muhammadiyah

16 Karangasem sebagai objek penelitian, yaitu kelas kontrol dan kelas

eksperimen. Kelompok kelas eksperimen ditetapkan untuk siswa kelas VB

sejumlah 27 siswa dan kelompok kelas kontrol adalah siswa kelas VA

sejumlah 34 siswa. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan

menggunakan metode pembelajaran berupa permainan domino, sedangkan

pada kelas kontrol dengan menggunakan metode pembelajaran biasa atau

konvensional.

3. Pembuatan Rencana Program Pembelajaran dan Pembuatan Soal

Pembuatan rencana program pembelajaran didasarkan juga atas

pemikiran perlakuan yang akan dilaksanakan. Sehingga kemungkinan

terjadi hal-hal yang tidak sesuai dengan pelaksanaan berikutnya dapat

diminimalisir.

Bentuk dan isi soal yang akan diberikan kepada siswa sebagai

tolok ukur awal dan akhir dari sederetan perlakuan, yaitu dengan

menggunakan metode test yang berupa soal isian berjumlah 15 soal

dengan alokasi waktu yang diberikan 30 menit. Sebelum soal diujikan

kepada siswa, terlebih dulu peneliti bersama wali kelas V mengadakan

pendekatan dan mendiskusikan materi kompetensi dasar serta indikator-

indikator yang telah diajarkan kepada siswa, atau yang sering disebut

dengan validitas isi. Hal ini bertujuan agar perlakuan yang akan

dilaksanakan sesuai dengan materi ajar dari guru dan siswa. Selain itu,

tujuan penanaman konsep dan peningkatan prestasi melalui jalan alternatif

dari peneliti dapat diterapkan pada siswa dan guru pada khususnya.

7

Page 15: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

4. Pemberian Perlakuan

Pokok bahasan pecahan yang diajarkan di kelas V Sekolah Dasar

terdiri dari beberapa operasi yaitu persentase, penyederhanaan,

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan alasan

tersebut maka peneliti menggunakan tiga perlakuan untuk pembelajaran

pecahan. Pemberian perlakuan dilakukan sebanyak tiga kali tersebut

dengan mengimplementasikan permainan domino dalam pembelajaran

matematika pokok bahasan pecahan pada setiap pertemuan. Setiap

perlakuan dalam pembelajaran diibagi atas dua operasi pecahan. Pada

pertemuan pertama materi pecahan yang digunakan mengenai operasi

penyederhanaan dan presentase, materi kedua, mengenai operasi

penjumlahan dan pengurangan, sedangkan untuk perlakuan terakhir

mengenai operasi perkalian dan pembagian.

C. Instrumen Pelaksanaan

Instrumen pelaksanaan penelitian dalam pengumpulan data dengan

hasil belajar siswa dengan menggunakan metode tes. Perangkat tes yaitu

uraian dengan alternatif jawaban yang benar diberi skor dan yang salah tidak

diberi skor. Dalam metode tes yang digunakan berupa pretes dan postes

dengan model soal isian. Validitas adalah kesahihan pengukuran atau

penilaian dalam penelitian. Dalam penelitian ini validitas yang digunakan

adalah validitas isi. Dalam analisis isi, validitas dilakukan dengan cara atau

metode pendakatan dengan guru mengenai isi soal yang akan diberikan

kepada siswa sebagai soal awal (pretes) dan soal akhir (postes).

D. Rancangan dan Realisasi Biaya

Rancangan dan realisasi biaya dapat dilihat dalam lampiran.

8

Page 16: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

NILAI

10.009.008.308.007.306.706.305.705.00

Fre

qu

en

cy

6

5

4

3

2

1

0

NILAI

NILAI

9.008.308.007.306.706.306.005.705.305.004.70

Fre

qu

ency

6

5

4

3

2

1

0

NILAI

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil pelaksanaan penelitian didapatkan hasil penelitian

berupa prestasi belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil

penelitian tersebut didasarkan pada pemberian soal pretes dan postes pada kelas

eksperimen dan kontrol. Adapun hasilnya adalah sebagai berikut :

1. Deskripsi Data Hasil Penelitian

a. Data hasil pretes dan postes kelas eksperimen

Data hasil pretes dan postes kelas eksperimen ini diperoleh

berdasarkan pemberian soal pretes dan postes yang berjumlah 15 butir

soal. Adapun data hasil pretes dan postes tersebut dapat ditunjukkan pada

gambar 5.1. dan gambar 5.2.

Berdasarkan data diatas maka diperoleh hasil perhitungan mean,

median, modus, standar deviasi, nilai maksimum dan minimum pretes dan

postes kelas eksperimen yang dapat ditunjukkan pada tabel 5.1

9

Gambar 5.1. Nilai dan Frekuensi Hasil Pretes Kelas Eksperimen

Gambar 5.2. Nilai dan Frekuensi Hasil Postes Kelas Eksperimen

Page 17: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

NILAI

9.709.008.308.007.306.706.305.705.004.70

Fre

qu

en

cy

6

4

2

0

NILAI

NILAI

9.708.308.007.306.706.305.705.004.70

Fre

qu

en

cy

6

4

2

0

NILAI

Pretes Postes

N 27 27

Mean 5.98 7.37

Median 5.75 7.30

Modus 4.70 8.00

Std. Deviation 1.21 1.16

Maximum 9,00 10.00

Minimum 4,70 5.00

b. Data hasil pretes dan postes kelas kontrol

Data hasil pretes dan postes kelas kontrol diperoleh berdasarkan

soal yang diberikan kepada siswa sesuai dengan soal pretes dan postes

kelas kontrol. Adapun data pretes dan postes tersebut ditunjukkan pada

gambar 5.3 dan 5.4.

Berdasarkan data diatas maka diperoleh hasil perhitungan mean,

median, modus, standar deviasi, nilai maksimum dan minimum pretes dan

postes kelas kontrol yang dapat ditunjukkan pada tabel 5.2.

Tabel 5.1. Penghitungan mean, median, modus, standar deviasi, nilai maksimum

dan minimum pretes dan postes kelas eksperimen

Gambar 5.3. Nilai dan Frekuensi Hasil Pretes Kelas Kontrol

Gambar 5.4. Nilai dan Frekuensi Hasil Postes Kelas Kontrol

10

Page 18: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Tabel 5.2. Penghitungan mean, median, modus, standar deviasi, nilai maksimum, dan minimum pretes dan postes kelas kontrol

Pretes Postes

N 34 34

Mean 6.35 6.73

Median 6.3 6.50

Modus 5.0 6.30

Std. Deviation 1.26 1.38

Minimum 4.70 4.70

Maximum 9.70 9.70

Tabel di atas menunjukkan beberapa data tentang hasil pretes kelas

kontrol dari 34 siswa diantaranya nilai terendah dari data di atas adalah 4,7

dan nilai tertinggi 9,7. Rata-rata (mean) 6,35, median 6,3, modus 5,00 dan

standar devasi 1,26. Sedangkan hasil postes kelas kontrol dari 34 siswa

diantaranya nilai terendah adalah 4,7 dan nilai tertinggi 9,7. Rata-rata

(mean) 6,73, median 6,5, modus 6,30 dan standar deviasi 1,38.

2. Uji Prasyarat Analisis

a. Uji Normalitas

Uji normalitas yang dilakukan dalam penelitian ini didapatkan dari

hasil prestasi belajar berdasarkan pretes dan postes. Berdasarkan hasil

perhitungan tersebut diperoleh Lobs < Ltabel maka H0 diterima sehingga

dapat disimpulkan bahwa populaisi-populasi berdistribusi normal. (untuk

lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran).

b. Uji Homogenitas

Berdasarkan penghitungan uji homogenitas diperoleh Chi hitung

0,0528 untok pretes dan 0,8283 untuk postes sedangkan daerah kritik (DK)

3,841. Dikarenakan Chi hitung < DK maka hipotesis nul diterima, jadi hal

ini berarti populasi-populasi adalah homogen. (untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada lampiran).

3. Analisis data hasil penelitian

Penelitian ini menggunakan teknik analisa data anakova atau biasa

disebut analisis kovariansi. Dalam penelitian ini terdapat hasil pretes untuk

mengetahui kemampuan awal siswa sebagai variable kendali dan untuk

mengukur hasil yang didapatkan dari pembelajaran tersebut diakhiri dengan

memberikan postes untuk setiap kelas yaitu kelas kontrol dan eksperimen.

Perhitungan pada analisis kovariansi diuraikan dalam lampiran. Adapun hasil

rangkuman penghitung analisis kovariansi ditunjukkan pada tabel 5.3.

db Jkx Jkxy Jky Jkres Rkres Fhit F(0,05:1:57)

Antar kelompok 1 2 -3.49 6.13 9.56 8.56

6.98 4.01 Data dalam

kelompok 58 91.23 41.97 98.93 79.62 1.37

Total 59 93.23 38.48 105.06 89.18

Tabel 5.3. Rangkuman hasil perhitungan analisis Kovariansi

11

Page 19: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Berdasarkan tabel diatas maka hasil uji anlisis kovariansi dapat

diinterpretasikan sebagai berikut :

Dari data diperoleh Fhit = 6,98 sedangkan dengan menggunakan taraf

signifikansi α = 5% maka diperoleh F(0,05:1:57) = 4,01. Berdasarkan hasil

hitung analisis kovariansi karena Fhit > F(0,05:1:57) maka H0 ditolak maka

dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan tehadap

prestasi belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan

permainan domino pada pokok bahasan pecahan dibandingkan dengan

menggunakan metode konvensional.

4. Pembahasan

Pembelajaran dengan menggunakan permainan domino pada pokok

bahasan pecahan merupakan suatu model pembelajaran baru dalam

matematika. Model pembelajaran ini menggunakan konsep permainan

domino dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan pemaparan tentang hasil

yang dicapai dalam penelitian ini, maka terdapat perbedaan peningkatan yang

signifikan tehadap prestasi belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran

dengan menggunakan permainan domino dalam pokok bahasan pecahan

dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional. Perbedaan

peningkatan pemahaman tersebut dapat dilihat dari perolehan nilai hasil

pretes dan postes kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Nilai rata-rata

pretes kelas eksperimen adalah 5,98 dan standar deviasi 1,21, sedangkan nilai

rata-rata postesnya adalah 7,37 dan standar deviasi 1,16. Nilai rata-rata pretes

kelas kontrol adalah 6,35 dan standar deviasi 1,26, sedangkan nilai rata-rata

postesnya adalah 6,73 dan standar deviasi 1,38. Berdasarkan data tersebut

maka dapat diketahui bahwa peningkatan rata-rata kelas eksperimen lebih

baik dibandingkan kelas kontrol dan standar deviasi kelas eksperimen

semakin mengecil sedangkan kelas kontrol semakin membesar, maka dapat

disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman siswa dengan menggunakan

pembelajaran permainan domino lebih baik dibandingkan dengan

menggunakan pembelajaran konvensional.

Laurel mengatakan bahwa hasil penelitian yang dilakukan selama

berpuluh-puluh tahun tentang cara anak belajar menunjukkan bahwa anak-

anak belajar sambil bermain, pada masa anak-anak bermain sama dengan

bekerja, anak-anak belajar melalui pengalaman langsung melihat, menyentuh,

merasakan, mencium, semuanya merupakan bentuk pembelajaran dini yang

paling baik (Laurel Schmidt, 2002). Hal di atas menyatakan bahwa bermain

merupakan sebuah bentuk pembelajaran bagi anak, akan tetapi agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai maka permainan itu harus diatur sesuai

kebutuhan. Menurut Piaget dan Vygotsky, peneliti dunia anak usia dini

menemukan bahwa bermain merupakan salah satu komponen terpenting

dalam kesuksesan anak di sekolah. Melalui bermain anak belajar

berkomunikasi, bernegosiasi, mengelola peraturan, mengelola pengetahuan

serta memperluas keahlian berpikir kognitif mereka (Dian Pertiwi, 2005:8).

Berdasarkan uraian diatas dapat diketahui bahwa pembelajaran atau

mengajar membutuhkan prinsip-prinsip dan kreatifitas untuk mencapai

tujuan. Pembelajaran dengan menggunakan permainan domino ini merupakan

12

Page 20: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

suatu model pembelajaran yang menggunakan prinsip-prinsip dalam

mengajar. Dalam model pembelajaran ini terdapat kegiatan stimulasi,

mengarahkan, mengatur dan memberikan bimbingan kepada siswa agar dapat

memahami pokok bahasan pecahan. Permainan domino ini dapat

memberikan motivasi kepada siswa bahwa matematika dapat dipelajari

dengan bermain. Melalui permainan ini anak menjadi lebih senang terhadap

pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan pecahan, setelah

anak merasa senang maka anak akan lebih mudah dalam menerima materi

yang disampaikan. Hal ini dapat menjadikan landasan bahwa pembelajaran

yang kreatif dengan menggunakan permainan domino yang disesuaikan

dengan tujuan dan prinsip-prinsip pembelajaran dapat meningkatkan

pemahaman siswa terhadap matematika khususnya pada pokok bahasan

pecahan.

VI. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Penerapan pembelajaran menggunakan permainan domino pada dasarnya

menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran dan kreatifitas untuk mencapai

tujuan pembelajaran.

2. Penerapan konsep permainan domino membantu dalam meningkatkan

pemahaman siswa pada pokok bahasan pecahan yang bersifat abstrak dan

rumit serta memberikan pembelajaran yang kreatif sekaligus inovatif.

B. Saran

1. Kepada guru disarankan untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran

matematika agar pembelajaran terkesan lebih kreatif dan inovatif. Selain

itu, guru hendaknya lebih banyak memperkenalkan berbagai hal yang

dapat dikaitkan dengan materi dalam mempermudah pembelajaran

matematika.

2. Kepada siswa perlu meningkatkan aktifitas belajar matematika dan

hendaknya lebih disiplin dalam mengikuti pembelajaran matematika,

sehingga diharapkan bisa meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.

3. Kepada peneliti selanjutnya agar dapat mengembangkan penelitian lebih

lanjut tentang model pembelajaran permainan domino dalam mencapai

tujuan pembelajaran.

13

Page 21: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

VII. DAFTAR PUSTAKA

Cucun, S. 2005. Pelajaran Matematika Untuk SMP VII. Bandung: CV.Yrama

Widya. Djoko, Moesono. 1994. Matematika 5 Seri Mari Berhitung Untuk Sekolah Dasar

Kelas V. Jakarta: PT. Widya Scan Indonesia. Faizah, Noor. 2000. Perbedaan Kemajuan Siswa Dalam Berhitung Pecahan

Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kreatif Dan Konvensional Pada Siswa Kelas IV SD Tahun 2003/2004. Skripsi UMS: Tidak diterbitkan.

Harta, Idris. 2006. Matematika Bermakna Untuk SMP/MTS Kelas VII. Surakarta:

Mediatama. John L.Mark, dkk. 1988. Metode Pengajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar.

Jakarta: Erlangga. Pertiwi, Dian. 2005. Permainan Berbasis Sentra Pembelajaran. Bandung :

Erlangga. Purwanto, Ngalim. 1998. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya. Purwanto(2008). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ratini, Rugayatri, Siti Mustiqomah. 2001. disampaikan pada seminar nasional

PMRI di Universitas Sanata Darma tanggal 14-15 November 2001 “Pengalaman Dalam Melaksanakan Uji Coba Pembelajaran Matematika Secara Realistik di MIN Yogya II.

Russefendi E. T. 1991. Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya Dalam

Pengajaran Matematika. Bandung: Tarsito. Schimidt, Laurel. 2002. Jalan Pintas Menjadi 7 Kali Lebih Cerdas : 50 Aktivitas,

Permainan, dan Prakarya untuk Mengasah 7 Kecerdasan Dasar pada Anak Anda. Bandung : Kafa.

Sudirman. 2007. Cerdas Aktif Matematika Untuk SMP. Jakarta: Ganeca Exacta. Wahab, A.A. 2007. Metode dan Model-Model Mengajar untuk Ilmu Pengetahuan

Alam ( IPA). Bandung : Alfabeta.cv.

Page 22: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENELITI

LAMPIRAN 2 DAFTAR RIWAYAT HIDUP PEMBIMBING

LAMPIRAN 3 DAFTAR NAMA SISWA

LAMPIRAN 4 SOAL PRETES DAN POSTES

LAMPIRAN 5 SATUAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

LAMPIRAN 6 KELOMPOK PERMAINAN

LAMPIRAN 7 DAFTAR NILAI SISWA

LAMPIRAN8 RUMUS UJI NORMALITAS, HOMOGENITAS DAN

ANALISIS KOVARIANSI

LAMPIRAN 9 TABEL KERJA UJI HOMOGENITAS

LAMPIRAN 10 TABEL KERJA UJI NORMALITAS

LAMPIRAN 11 TABEL KERJA ANAKOVA

LAMPIRAN 13 MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK

BAHASAN PECAHAN BERBASIS PERMAINAN

MENGGUNAKAN KARTU DOMINO

LAMPIRAN 14 SURAT IJIN PENELITIAN

LAMPIRAN 15 PENGGUNAAN DANA

LAMPIRAN 16 FOTO PENELITIAN

Page 23: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN I

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENELITI

Ketua Peneliti

a. Nama : Tintus Widianto

b. Tempat, Tanggal Lahir : Karanganyar, 11 Mei 1988

c. Moto Hidup : Jangan Pernah Menyerah Sebelum Mencoba

d. Alamat Rumah : Banjarsari RT 05 / RW IX Tawangmangu,

Karanganyar

e. Riwayat Pendidikan ( dari terakhir )

1) SMU Negeri I Karangpandan

2) SLTP Negeri I Tawangmangu

3) SD Negeri I Tawangmangu

f. Pengalaman organisasi

Ketua Pengawas Koperasi Mahasiswa UMS ( Sekarang )

Ketua Badan Pengawas Koperasi Mahasiswa UMS ( 2008 )

Tim Soal Olimpiade Matematika UMS (2008)

Penyaji dalam Pekan Ilmiah Nasional di Unisula ( 2008 )

Tentor Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika UMS ( 2007-2008 )

Badan Pengawas Koperasi Mahasiswa UMS ( 2007 )

g. Seminar dan pelatihan yang pernah diikuti

Seminar pembentukan koperasi Pemuda Jawa tengah

Seminar Nasional Mendidik dengan Cinta

Seminar Regional ”Efektifitas Sertifikasi Terhadap Perkembangan

Pendidikan Indonesia” oleh FKIP UMS.

h. Penelitian

Permainan Pasaran dengan Mengoptimalkan Barang Bekas sebagai

Alternatif dalam Penanaman Konsep Aritmatika untuk Sekolah Dasar

(2008)

Anggota Peneliti 1

a. Nama : Anisa Nur Aini

b. Tempat,Tanggal Lahir : Boyolali, 06 Desember 1989

c. Motto Hidup : Harapan dan cita-cita boleh dititipkan di hari

esok, namun tindakan harus dilakukan hari ini.

d. Alamat Rumah : Donganti RT 03/03, Nglembu, Sambi, Boyolali.

e. Riwayat Pendidikan ( dari terakhir ) :

Page 24: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

SMA Negeri I Simo, Boyolali.

SLTP Negeri III Simo, Boyolali.

MI Muhammadiyah Nglembu, Boyolali.

TK Aisyiyah Nglembu, Boyolali.

f. Pengalaman organisasi:

Pengurus Koperasi Mahasiswa UMS ( Sekarang)

Anggota Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika UMS (2007-

sekarang)

Anggota Koperasi Mahasiswa UMS (2007- sekarang)

g. Seminar dan pelatihan yang pernah diikuti :

Pelatihan Sempoa oleh Fakultas Farmasi UMS

Seminar Regional ”Efektifitas Sertifikasi Terhadap Perkembangan

Pendidikan Indonesia” oleh FKIP UMS.

Pelatihan Karya Tulis Ilmiah oleh HMJ Matematika FKIP UMS.

Anggota Peneliti 1I

a. Nama : Fatimah

b. Tempat,Tanggal Lahir : Sukoharjo, 29 Agustus 1988

c. Motto Hidup : Gagal adalah pasti, hidup adalah perjuangan

d. Alamat Rumah : Plumbon Rt 01 Rw 03, Bekonang, Mojolaban,

Sukoharjo 57554

e. Riwayat Pendidikan ( dari terakhir ) :

SMA Al-Islam 1 Surakarta

SMP Negeri 6 Surakarta

SD Negeri Plumbon 3

TK Desa Plumbon 1

f. Pengalaman organisasi:

Sekretaris Bidang Organisasi IMM Komisariat FKIP UMS

Anggota Himpunan Mahasiswa Jurusan Matematika UMS

Anggota Lembaga Penerbitan Majalah FIGUR FKIP UMS

g. Seminar dan pelatihan yang pernah diikuti :

Seminar Regional ”Efektifitas Sertifikasi Terhadap Perkembangan

Pendidikan Indonesia” oleh FKIP UMS.

Pelatihan Karya Tulis Ilmiah oleh HMJ Matematika FKIP UMS.

Page 25: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 2

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PEMBIMBING

a. Nama : Dra. N. Setyaningsih

b. NIK : 403

c. Pangkat/Jabatan : IVa / Lektor Kepala

d. Alamat Kantor : FKIP UMS Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan Kartasura

Surakarta

No. Telp. : 0271 – 717417

E-mail :

e. Alamat Rumah : Jl. Kawung No. 32 Sondakan Surakarta

f. Penelitian

Peneliti Judul Tahun

N. Setyaningsih

Suci Y.

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis

Konstruktivis sebagai Upaya Menumbuhkan

Kemampuan Berfikir pada Mata Kuliah

Statistika

Dikti

Penelitian PHK A2

2007

N. Setyaningsih

Rita P. Khotimah

Akurasi Pemilihan Batas Ambang Optimal

dengan Metode Twofold Cros-Validation

dalam Domain Wavelet Shrinkage

Dikti

Penelitian

Fundamental 2007

Budi Murtiyasa

N. Setyaningsih

Pengembangan Media Pembelajaran

Matematika Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Dikti

Penelitian PHK A2

2006

N. Setyaningsih

Rita P. Khotimah

Tingkat Akurasi Estimasi Regresi

Nonparametrik dengan Pendekatan Wavelet

Shrinkage

Dikti

Penelitian

Fundamental 2006

N. Setyaningsih

Peningkatan Aktivitas Siswa Dalam

Pembelajaran Matematika dengan

Menggunakan Pendekatan Realistik

Dikti

Penelitian Dosen

Muda 2004

N. Setyaningsih

Akurasi Denoising Data Dalam Wavelet

Shrinkage dengan Menggunakan Fungsi Soft

Shrinkage Dan Hard Srhinkage

Penelitian Regular

2004

N. Setyaningsih

Aplikasi Wavelet Dalam Mengestimasi Fungsi

Regresi Parametrik

Penelitian Regular

2004

Page 26: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

N. Setyaningsih

Estimasi Fungsi Densitas dalam Domain

Wavelet

Penelitian Regular

2004

g. Makalah Seminar dan Naskah Publikasi

Penulis Judul Nama Tahun

N. Setyaningsih Penyelesaian Persamaan

Diferensial Hill dengan

Menggunakan Teori Floqut

Jurnal MIPA, vol 22

No. 1, 2003

Januari

2003

N. Setyaningsih Metode sureshrink untuk

pemilihan batas ambang

Seminar Nasional dan

Konferda Matematika

Wil. DIY dan Jateng

Di UNDIP Semarang

9 Maret

2002

N. Setyaningsih Wavelet : De-noising Data

dengan Menggunakan Fungsi

Soft Shrinkage

Seminar Nasional dan

Konferda Matematika

Wil. DIY dan Jateng

Di UNDIP Semarang

3 Februari

2001

Sri Sutarni

N. Setyaningsih

Model Kooperatif dalam

Pembelajaran

Jurnal MIPA, vol 21

No. 21, 2002

Juli 2002

Page 27: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 3

DAFTAR NAMA SISWA

Daftar Nama Siswa Kelas A

NO NO. INDUK NAMA JENIS

KELAMIN

1 1733 WIJANG BASKARA L

2 1784 ENDRO BUDIYANTO L

3 1848 ABU BAKAR ATHIEF L

4 1849 ADITYA SAYYID S L

5 1850 ADITYA WISNUTOMO L

6 1851 AFIFAH ISNA ARIYANI P

7 1852 AFIFATUN NISA P

8 1853 ALFIAN AFAN S L

9 1854 ANNISA SOFIANTI P

10 1855 AYU PUTRI DWI P

11 1856 BIMO AGUNG EKO S L

12 1857 BINTANG ROMADHON L

13 1858 CAHYASTIKA I P

14 1859 DWISKA KRISNAWATI P

15 1861 ENINDIA DIAN P P

16 1862 FIDA ISLAHIA P

17 1863 FORMA SABIELA M P

18 1864 GUFRON L

19 1865 HIELDA SUKMA P P

20 1866 ANAYAH ALFATEKHAH P

21 1867 ISTNA KAIBELANI P

22 1868 JANNA ZAHRA I P

23 1869 M. JUNDI L

24 1870 NAUFAL FAIQ L

25 1871 NOVANDIANTO W L

26 1872 NURUL A P

27 1873 REZA HERMANA W L

28 1875 RIZKY ADANTI P L

29 1876 RIZKY SALSABILA P

30 1877 RUSTIANA YUSHAR L

31 1878 SASKIO A L

32 1879 SHOLAHUDIN AL-A L

33 1880 SUBANDRIYO P L

34 1881 YUGA PUTRA D L

35 1882 ULFAH LIYANA E P

36 1889 MEGANARNA P

37 2244 ANISA AYU R P

38 2361 AMALIA W P

39 2362 FATIMAH K P

40 2363 FIKI AHAM Z L

41 2364 MUH. NASIK A L

Page 28: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Daftar Nama Siswa Kelas B

NO NO. INDUK NAMA JENIS KELAMIN

1 1817 DWI WIBISONO L

2 1829 NICO SEPTIAN RIFALDO L

3 1883 ADITYA GALIH SEKARING PAH L

4 1884 ALYA HUWAIDA P

5 1885 AMALIA TITAH SARASWATI P

6 1886 ANAN PRAMBUDI L

7 1887 ARIFAH AYUNING TYAS P

8 1888 ASTRID WINDA KRISMY P

9 1890 DOLA MANGGALA PUTRA L

10 1891 FEBRI ROSTAMA B L

11 1892 FITRI NUR JANNAH P

12 1895 HAMNAH ALFIYAH P

13 1896 AMAM BUKHORI L

14 1897 JIHAN NABILAH P

15 1898 KASANAH TRISNA PUTRI P

16 1900 MUKTAZAM HASBI L

17 1901 MUHAMMAD IBRAHIM L

18 1903 SETYO SRI PRIHATIN P

19 1904 SHOFIATUL MARYAM P

20 1905 SULTAN PUTRA PRATAMA L

21 1906 SYIFA ARIFANI P

22 1907 TIFANAR CAHAYA PUTRI P

23 1921 AGUSTINA KHOMSATUN P

24 1922 DEBBY KUSUMA W P

25 1923 HAIKAL MUH. IQBAL L

26 1924 HILMIYATUN NAJAHAH P

27 1925 ILYASA ALIF HENDRA P L

28 2119 YUMNA KHALIKA KHALIS L

29 2245 TROY CORSER MAJEED P L

30 YOGA L

31 ROMIS L

Page 29: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 4

SOAL PRETES DAN POSTES

Soal-Soal Pretes

1. 8

3 = ……%

2. Ubahlah Pecahan 6

9 menjadi bentuk decimal............

3. 6

12 +

9

13 = ……

4. 5

37 +

8

12 -

4

33 = ……

5. 3

14 - n =

5

12 ; n = ……

6. 3

23 x

4

12 = ……

7. 3

14 :

4

13 = ……

8. n x 0,25 = 0,2 ; nilai n adalah =……

9. 5

4 x n =

4

1; nilai n adalah =……

10. 75 % + 38 % -24 % =……….

11. Jumlah dua bilangan 5

15 . Apabila bilangan yang satu adalah

3

12 maka

bilangan yang lain adalah ……….

12. 5

18 -

2

13 + n =

4

110 ; tentukan nilai n= …………

13. Harga 1 kg telur ayam Rp. 9.500,00. Jika ibu membeli 1,25 kg, berapa ibu

harus membayar?

14. Halaman sekolah membentuk persegi panjang, panjang dan lebarnya

2

121 m dan

2

17 m. Hitunglah luasnya?

15. Berapa hasil 4,68 : 3,6 : 0,5 adalah …………

Page 30: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Soal Postes

1. 20

3 = ……%

2. Ubahlah pecahan 5

7 menjadi bentuk desimal............

3. 9

23 +

4

32 = ……

4. 4

38 -

8

12 +

16

56 = ……

5. 3

25 + Y =

4

18 , Berapakah nilai Y = ……

6. 7

34 x

3

11 = ……

7. 5

16 :

7

12 = ……

8. Z x 0,8 = 0,4 ; Berapakah nilai dari Z =……

9. 5

3 x n = 1,5 ; Berapakah n=………

10. 50 % + 10

1 % -15 % =……….

11. Hasil kali dua bilangan 8

13 . Apabila bilangan yang satu adalah

4

1 maka

berapa bilangan lainnya……….

12. 3

17 - n +

4

12 =

3

19 ; berapakah n= …………

13. Usman mempunyai 5 potong tali yang masing-masing panjangnya 5,6 m.

Berapakah panjang tali Usman seluruhnya ?

14. Ibu membuat 4 gelas kopi. Setiap satu gelas kopi memerlukan 5

3 liter air

panas. Berapa liter air panas yang digunakan oleh Ibu?

15. Berapa hasil dari 0,4 x 1,5 : 1,2 =…………

Page 31: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 5

SATUAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN

Rencana Pembelajaran I

Mata Pelajaran : Matematika

Pokok Bahasan : Pecahan

Sub Pokok Bahasan : Persen dan desimal

Kelas / satuan Pendidikan : V / SD

Semester : 2

Waktu : 2 x 35 menit

Metode : Kreatif

I. Tujuan

Siswa mampu mengubah pecahan ke bentuk persen dan desimal serta

sebaliknya

II. Uraian Singkat Materi

Mengubah pecahan ke bentuk persen dan desimal serta sebaliknya

Contoh:

1) 4

1= … % Cara: mengalikan pecahan tersebut dengan 100%

4

1x 100 % =

4

1001x% = 25%

2) 2

1= … Cara: diubah menjadi penyebut 10, 100,dan seterusnya

2

1=

52

51

x

x =

10

5 = 0,5

3) 25 % = … Cara: diubah menjadi penyebut 100 kemudian

25 % = 100

25 =

25:100

25:25=

4

1 disederhanakan

4) 0,25 = … Cara: diubah menjadi penyebut 10, 100,dan seterusnya

0,25 = 100

25=

25:100

25:25=

4

1 kemudian disederhanakan

III. Kegiatan Pembelajaran

1. Kegiatan Pembukaan

a. Guru memotivasi siswa belajar

b. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dengan permainan domino

pecahan

2. Kegiatan Inti

Page 32: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

a. Guru memberikan pengarahan atau petunjuk kembali mengenai

permainan domino pecahan

b. Guru memberikan aturan atau langkah-langkah permainan domino

pecahan

a. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 7 siswa

b. Guru memberikan satu set kartu domino pada setiap kelompok

c. Selanjutnya siswa atau pemain mengacak kartu dan kartu dibagikan

dalam satu kelompok secara merata

d. Pemain yang mengacak kartu sebagai pemain pertama dan harus

membuka kartu dan dilanjutkan pemain kedua (pemain disisi kanan

pemain pertama)

e. Penempatan kartu sesuai dengan nilai pada kartu dan jika pemain

tidak memiliki kartu yang sesuai, maka dilanjutkan oleh pemain

berikutnya

f. Pemenang dari permainan ini adalah 5 siswa yang kartunya habis

paling awal dan 2 siswa yang kartunya habis paling akhir sebagai

pemain yang kalah serta diberi sanksi berupa pemberian soal.

3. Kegiatan Penutup

a. Guru memberikan soal latihan di papan tulis kepada siswa setelah

melakukan permainan domino pecahan

b. Guru menjelaskan pertemuan berikutnya

IV. Alat dan Sumber Bahan

1. Alat

a. Kartu Domino

b. Alat tulis

c. Soal – soal latihan

2. Sumber Bahan

a. Suwongso, Cipto dkk. 2009. Lembar Kerja Siswa : Dimensi. Solo: CV.

Ar Rahman.

b. Djoko, Moesono. 1994. Matematika 5 Seri Mari Berhitung Untuk

Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta : PT. Widya Scan Indonesia.

c. Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan pada Berhitung untuk

Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta : Erlangga.

Page 33: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Rencana Pembelajaran II

Mata Pelajaran : Matematika

Pokok Bahasan : Pecahan

Sub Pokok Bahasan : Penjumlahan dan pengurangan pecahan

Kelas / satuan Pendidikan : V / SD

Semester : 2

Waktu : 2 x 35 menit

Metode : Kreatif

I. Tujuan

Siswa mampu menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan.

II. Operasi penjumlahan dan pengurangan pecahan.

Contoh:

1) 7

3+

7

2= ... Cara: Langsung jumlahkan pembilangnya dan hasilnya

dibagi dengan penyebutnya

7

3+

7

2=

7

23 =

7

5

2) 4

1 +

3

1= … Cara: harus disamakan dulu penyebutnya, dengan cara

membagi KPKnya.

4

1 +

3

1=

12

3+

12

4=

12

43 =

12

7 ( KPK 4 dan 3 = 12 )

3) 0,9 + 0,7 = … Cara: nilai tempat diurutkan

0,9

0,7 +

1,6

4) 7

5-

7

3= … Cara: Langsung kurangkan pembilangnya dan hasilnya

dibagi dengan penyebutnya

7

5-

7

3=

7

35 =

7

2

5) 5

4-

4

3= … Cara: harus disamakan dulu penyebutnya, dengan cara

membagi KPKnya.

5

4-

4

3=

20

16-

20

15=

20

1 ( KPK 4 dan 3 = 12 )

6) 0,7 - 0,4 = … Cara: nilai tempat diurutkan

Page 34: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

0,7

0,4 -

0,3

III. Kegiatan Pembelajaran

1) Kegiatan Pembukaan

a) Guru memotivasi siswa belajar

b) Guru menanyakan kesan permainan sebelumnya yang telah dilakukan

2) Kegiatan Inti

a) Guru mengingatkan kembali tentang permainan domino pecahan yang

telah dilakukan pada pertemuan sebelumnya. (Jika guru menganggap

permainan sebelumnya kurang efisien atau terlalu banyak membutuhkan

waktu, maka digunakan alokasi waktu kurang lebih 30 menit dan

penentuan pemenang permainan berdasarkan jumlah kartu yag paling

sedikit)

b) Guru memberikan evaluasi berupa pemberian soal latihan di papan tulis

setelah melakukan permainan

3) Kegiatan Penutup

a) Guru memberikan soal dan dijadikan tugas rumah

b) Guru menjelaskan pertemuan selanjutnya

IV. Alat dan Sumber Bahan

Alat

a. Kartu Domino

b. Alat tulis

c. Soal – soal latihan

Sumber Bahan

a. Suwongso, Cipto dkk. 2009. Lembar Kerja Siswa : Dimensi. Solo: CV.

Ar Rahman.

b. Djoko, Moesono. 1994. Matematika 5 Seri Mari Berhitung Untuk Sekolah

Dasar Kelas V. Jakarta : PT. Widya Scan Indonesia.

c. Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan pada Berhitung untuk

Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta : Erlangga.

Page 35: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Rencana Pembelajaran III

Mata Pelajaran : Matematika

Pokok Bahasan : Pecahan

Sub Pokok Bahasan : Perkalian dan pembagian pecahan

Kelas / satuan Pendidikan : V / SD

Semester : 2

Waktu : 2 x 35 menit

Metode : Kreatif

I. Tujuan

Siswa mampu mengalikan dan membagi berbagai bentuk pecahan

II. Uraian Singkat Materi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan.

Contoh:

1) 5

2x

9

4= ... Cara: mengalikan pembilang dengan pembilang,

kemudian dibagi dengan penyebut kali penyebut.

5

2x

9

4=

95

42

x

x =

45

8

2) 5 x 0,3 = …

5

0,3 x

1,5

3) 5

2:

4

3= … Cara: mengalikan dengan kebalikan pembaginya

5

2x

3

4=

35

42

x

x=

15

8

III. Kegiatan Pembelajaran

1) Kegiatan Pembukaan

a. Guru memotivasi siswa belajar

b. Guru menanyakan kesan permainan sebelumnya

2) Kegiatan Inti

Page 36: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

a. Guru menyuruh siswa melakukan permainan domino pecahan

dengan langkah dan aturan permainan yang sama dengan

permainan sebelumnya

b. Guru mengevaluasi siswa dengan cara pemberian soal latihan di

papan tulis setelah melakukan permainan

3) Kegiatan Penutup

a. Guru memberikan beberapa soal untuk pekerjaan rumah

b. Guru memberikan pengarahan untuk pertemuan berikutnya

IV. Alat dan Sumber Bahan

1) Alat

a. Kartu Domino

b. Alat tulis

c. Soal – soal latihan

2) Sumber Bahan

a. Suwongso, Cipto dkk. 2009. Lembar Kerja Siswa : Dimensi. Solo:

CV. Ar Rahman.

b. Djoko, Moesono. 1994. Matematika 5 Seri Mari Berhitung Untuk

Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta : PT. Widya Scan Indonesia.

c. Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan pada Berhitung

untuk Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta : Erlangga.

Page 37: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 6

KELOMPOK PERMAINAN

Daftar Kelompok Belajar Permainan Domino Pecahan

Kelompok I

1. Aditya Galih S. PAH

2. Alya Huwaida

3. Amalia Titah Saraswati

4. Anan Prambudi

5. Arifah Ayuning Tyas

6. Astrid Wida Krismy

7. Troy Corser Majeed P.

Kelompok II

1. Dola Manggala Putra

2. Febri Rostama B.

3. Fitri Nur Jannah

4. Hamnah Alfiyah

5. Amam Bukhori

6. Jihan Nabilah

7. Yoga

Kelompok III

1. Kasanah Trisna Putri

2. Muktazam Hasbi

3. Setyo Sri Prihatin

4. Shofiatul Maryam

5. Sultan Putra Pratama

6. Syifa Arifani

7. Romis

Kelompok IV

1. Tifanar Cahaya Putri

2. Agustina Khomsatun

3. Haikal Muh. Iqbal

4. Hilmiyatun Najahah

5. Ilyasa Alif Hendra P.

6. Yumna Khalika Khalis

Page 38: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 7

DAFTAR NILAI SISWA

Daftar Nilai Kelas Eksperimen

NO NAMA SISWA PRETEST POSTEST

1 ADITYA GALIH SEKARING PAH 4.7 5

2 ALYA HUWAIDA 4.7 5.7

3 AMALIA TITAH SARASWATI 4.7 5.7

4 ANAN PRAMBUDI 4.7 5.7

5 ARIFAH AYUNING TYAS 4.7 6.3

6 ASTRID WINDA KRISMY 4.7 6.3

7 DOLA MANGGALA PUTRA 5 6.3

8 FEBRI ROSTAMA B 5 6.3

9 FITRI NUR JANNAH 5 6.7

10 HAMNAH ALFIYAH 5.3 7.3

11 AMAM BUKHORI 5.3 7.3

12 JIHAN NABILAH 5.7 7.3

13 KASANAH TRISNA PUTRI 5.7 7.3

14 MUKTAZAM HASBI 5.7 7.3

15 SETYO SRI PRIHATIN 5.7 8

16 SHOFIATUL MARYAM 6 8

17 SULTAN PUTRA PRATAMA 6 8

18 SYIFA ARIFANI 6.3 8

19 TIFANAR CAHAYA PUTRI 6.7 8

20 AGUSTINA KHOMSATUN 6.7 8

21 HAIKAL MUH. IQBAL 6.7 8.3

22 HILMIYATUN NAJAHAH 6.7 8.3

23 ILYASA ALIF HENDRA P 7.3 8.3

24 YUMNA KHALIKA KHALIS 7.3 8.3

25 TROY CORSER MAJEED P 8 8.3

26 YOGA 8.3 9

27 ROMIS 9 10

Page 39: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Daftar Nilai Kelas Kontrol

NO NAMA SISWA PRETEST POSTEST 1 WIJANG BASKARA 4.7 4.7 2 ENDRO BUDIYANTO 4.7 4.7 3 ABU BAKAR ATHIEF 4.7 4.7 4 ADITYA SAYYID S 5 5 5 ADITYA WISNUTOMO 5 5 6 AFIFAH ISNA ARIYANI 5 5 7 AFIFATUN NISA 5 5 8 ALFIAN AFAN S 5 5.7 9 ANNISA SOFIANTI 5 5.7 10 AYU PUTRI DWI 5 5.7 11 BIMO AGUNG EKO S 5.7 6.3 12 CAHYASTIKA I 5.7 6.3 13 DWISKA KRISNAWATI 5.7 6.3 14 ENINDIA DIAN P 5.7 6.3 15 FORMA SABIELA M 5.7 6.3 16 GUFRON 6.3 6.3 17 HIELDA SUKMA P 6.3 6.3 18 ANAYAH ALFATEKHAH 6.3 6.7 19 NAUFAL FAIQ 6.3 6.7 20 NURUL A 6.7 6.7 21 REZA HERMANA W 6.7 6.7 22 RIZKY ADANTI P 6.7 7.3 23 RIZKY SALSABILA 7.3 7.3 24 RUSTIANA YUSHAR 7.3 7.3 25 SASKIO A 7.3 8 26 SHOLAHUDIN AL-A 7.3 8 27 SUBANDRIYO P 7.3 8 28 YUGA PUTRA D 7.3 8.3 29 ULFAH LIYANA E 7.3 8.3 30 MEGANARNA 8 8.3 31 ANISA AYU R 8 8.3 32 AMALIA W 8 9 33 FATIMAH K 8.3 9 34 FIKI AHAM Z 9.7 9.7

Page 40: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 8

RUMUS UJI NORMALITAS, HOMOGENITAS DAN ANALISIS

KOVARIANSI

1. Uji Normalitas

1) Hipotesis

H0 : Sampel berasal daripopulasi yang berdistribusi normal

H1 : Sampel tidak berasal daripopulasi yang berdistribusi normal

2) Statistik Uji

Dimana :

L : Koefisien Liliefors dari pengamatan

: P ( Z ≤ ); dimana Z ~ N ( 0,1 )

: Proporsi cacah Z ≤ terhadap seluruh cacah

: skor standar

S : Standar Deviasi

3) Taraf signifikansi α = 0.05

4) Daerah Kritik

Dk = { L|L > Lα:n } yang diperoleh dari table Lilieors pada tingkat

signifikansi α dan derajat kebebasan n ( dengan n : ukuran sampel)

5) Keputusan Uji

L > Lα ; maka H0 ditolak

L < Lα ; maka H0 diterima

( Budiyono,2002:169)

Page 41: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

2. Uji Homogenitas

1) Hipotesis

H0 : ( Populasi-populasi homogen)

H1 : ( Populasi-populasi tidak homogen)

2) Statistik Uji

χ2

Dimana :

χ2 ~ χ2 ( k-1)

k : banyaknya populasi ( banyaknya sampel)

f : derajat kebebasan untuk RKG = N-k

fj : nj-1 = derajat kebebasan untuk

j : 1, 2, … , k

N : banyaknya nilai ( ukuran ) sampel dari ke-j = ukuran sampel ke-j

C :

RKG :

3) Taraf signifikansi α = 0.05

4) Daerah Kritik DK = { χ2| χ2 > χ2(k-1)}

5) Keputusan Uji

H0 Ditolak jika χ2 > χ2(k-1)

( Budiyono,2002:176-177)

Page 42: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

3. Analisis Kovariansi

1. Hipotesis

H0 : Tidak terdapat perbedaan peningkatan yang signifikan terhadap

prestasi belajar siswa setelah diberikan perlakuan berupa permainan

domino pada pokok bahasan pecahan disbanding dengan

menggunakan metode konvensional.

H1 : Terdapat perbedaan peningkatan yang signifikan terhadap prestasi

belajar siswa setelah diberikan perlakuan berupa permainan domino

pada pokok bahasan pecahan disbanding dengan menggunakan metode

konvensional

2. Statistik Uji

Prosedur yang ditempuh sebagai berikut :

a. Menghitung jumlah kuadrat total (Jkt) pada kriterium, kovariabel dan

produk XY

1) Kriterium (Y)

2) Kovariabel (X)

3) Product (XY)

b. Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok ( Jkd) pada kriterium,

kovariabel dan produk XY

1) Kriterium (Y)

Page 43: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

2) Kovariabel (X)

3) Product (XY)

c. Menghitung Jumlah Kuadrat Residu ( Jkres) total, dalam kelompok

dan antar kelompok

1) Total (Jkrest)

2) Dalam Kelompok ( Jkresd)

3) Antar Kelompok ( Jkresa)

d. Menghitung Derajat Kebebasan ( db ) total, dalam kelompok dan antar

kelompok

N – 2

dba= k-1

e. Menghitung Varian Residu dengan menghitung Rata-rata kuadrat

residu kelompok(Rkresa)

Page 44: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

f. Menghitung Rasio F Residu (F)

db Jumlah

Kuadrat

X

Jumlah

Kuadrat

Product

XY

Jumlah

Kuadrat

Y

Jumlah

Kuadrat

Residu

Rataan

Kuadrat

Antar

Kelompok

k-1

Fhit

Dalam

Kelompok

N-k-

1

Total N-2

3. Taraf signifikansi α = 0,05

F(k-1, N-k-1)

4. Keputusan uji

Fhit < F(0.05:k-1:N-k-1) maka H0 ditolak.

Fhit > F(0.05:k-1:N-k-1)) maka H0 diterima

Page 45: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 9

TABEL KERJA UJI HOMOGENITAS

Uji Homogenitas Data Pretes Prestasi Belajar Siswa

No Eksperimen Kontrol E2 K2

1 8.3 6.3 68.89 39.69

2 5 5 25 25

3 5.7 5 32.49 25

4 5 5.7 25 32.49

5 5 9.7 25 94.09

6 4.7 7.3 22.09 53.29

7 6.7 7.3 44.89 53.29

8 6.7 6.3 44.89 39.69

9 7.3 5 53.29 25

10 4.7 8 22.09 64

11 6.7 6.7 44.89 44.89

12 7.3 4.7 53.29 22.09

13 5.7 5.7 32.49 32.49

14 8 6.3 64 39.69

15 9 5.7 81 32.49

16 6.3 6.3 39.69 39.69

17 6 5.7 36 32.49

18 6 8 36 64

19 5.7 8.3 32.49 68.89

20 4.7 7.3 22.09 53.29

21 4.7 5 22.09 25

22 4.7 7.3 22.09 53.29

23 6.7 6.7 44.89 44.89

24 5 5 25 25

25 5.7 7.3 32.49 53.29

26 5.7 6.7 32.49 44.89

27 4.7 7.3 22.09 53.29

28 4.7 22.09

29 4.7 22.09

30 7.3 53.29

31 8 64

32 5 25

33 5.7 32.49

34 5 25

Jumlah 161.7 216 1006.71 1425.16

Rataan 5.9889 6.5037

S 1.2138 1.2664 S2 1.4733 1.6038

Sampel fj SSj S2j Log S2j Fj Log S2j

I 26 38.3100 1.4733 0.1683 4.3756

II 33 52.9300 1.6038 0.2052 6.7700

Jumlah 59 91.2400 3.0771 0.3734 11.1455

RKG Log RKG f Log RKG C Chi Hitung DK

1.5464 0.1893 11.1700 1.0173 0.0528 3.841

Page 46: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Uji Homogenitas Data Postes Prestasi Belajar Siswa

No Eksperimen Kontrol E2 K2

1 7.3 5.7 53.29 32.49

2 8 6.3 64 39.69

3 6.7 6.3 44.89 39.69

4 8.3 7.3 68.89 53.29

5 8.3 9 68.89 81

6 7.3 5.7 53.29 32.49

7 8 5 64 25

8 8.3 5 68.89 25

9 7.3 5 53.29 25

10 7.3 8 53.29 64

11 8 8.3 64 68.89

12 8.3 5.7 68.89 32.49

13 5.7 6.7 32.49 44.89

14 7.3 6.7 53.29 44.89

15 10 8 100 64

16 6.3 8.3 39.69 68.89

17 8 5 64 25

18 6.3 6.7 39.69 44.89

19 8.3 9 68.89 81

20 5.7 6.3 32.49 39.69

21 5.7 8 32.49 64

22 8 8.3 64 68.89

23 8 9.7 64 94.09

24 6.3 4.7 39.69 22.09

25 6.3 6.3 39.69 39.69

26 9 6.3 81 39.69

27 5 8.3 25 68.89

28 6.3 39.69

29 6.7 44.89

30 6.3 39.69

31 7.3 53.29

32 7.3 53.29

33 4.7 22.09

34 4.7 22.09

Jumlah 199 228.9 1502.02 1604.65

Rataan 7.3704 6.8741

S 1.1655 1.3884 S2 1.3583 1.9277

Sampel fj SSj S2j Log S2j Fj Log S2j

I 26 35.3200 1.3583 0.1330 3.4579

II 33 63.6200 1.9277 0.2850 9.4063

Jumlah 59 98.9400 3.286 0.4180 12.8642

RKG Log RKG f Log RKG C Chi Hitung DK

1.6769 0.2245 13.2467 1.0173 0.8283 3.841

Page 47: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 10

TABEL KERJA UJI NORMALITAS

Uji Normalitas Soal Pretest Kelas Eksperimen

NO Xi Zi F(Zi) S(Zi) F(Zi)-S(Zi)

1 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

2 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

3 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

4 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

5 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

6 4.7 -1.0602 0.1446 0.22 -0.0754

7 5 -0.8127 0.209 0.33 -0.121

8 5 -0.8127 0.209 0.33 -0.121

9 5 -0.8127 0.209 0.33 -0.121

10 5.3 -0.5652 0.2877 0.4074 -0.1197

11 5.3 -0.5652 0.2877 0.4074 -0.1197

12 5.7 -0.2351 0.409 0.5555 -0.1465

13 5.7 -0.2351 0.409 0.5555 -0.1465

14 5.7 -0.2351 0.409 0.5555 -0.1465

15 5.7 -0.2351 0.409 0.5555 -0.1465

16 6 0.0124 0.504 0.6296 -0.1256

17 6 0.0124 0.504 0.6296 -0.1256

18 6.3 0.2599 0.6026 0.6667 -0.0641

19 6.7 0.5899 0.7224 0.8148 -0.0924

20 6.7 0.5899 0.7224 0.8148 -0.0924

21 6.7 0.5899 0.7224 0.8148 -0.0924

22 6.7 0.5899 0.7224 0.8148 -0.0924

23 7.3 1.0850 0.8599 0.8889 -0.029

24 7.3 1.0850 0.8599 0.8889 -0.029

25 8 1.6625 0.9515 0.9259 0.0256

26 8.3 1.9101 0.9719 0.9629 0.009

27 9 2.4876 0.9934 1 -0.0066

X 161.6

Rataan 5.9852

Lobs = 0.146

S 1.2120

Ltabel = 0.1682

Diperoleh L Obs = 0.146 dari n = 27 dan taraf signifikansi 0.05

Pada tabel liliefors L tabel = 0.165. Maka Ltabel > Lobs sehingga Ho Diterima

Kesimpulan : Populasi -Populasi berdistribusi normal

Page 48: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Uji Normalitas Soal Postest Kelas Eksperimen

NO Xi Zi F(Zi) S(Zi) F(Zi)-S(Zi)

1 5 -2.0431 0.0207 0.037 -0.0163

2 5.7 -1.4397 0.0749 0.148 -0.0731

3 5.7 -1.4397 0.0749 0.148 -0.0731

4 5.7 -1.4397 0.0749 0.148 -0.0731

5 6.3 -0.9224 0.1788 0.296 -0.1172

6 6.3 -0.9224 0.1788 0.296 -0.1172

7 6.3 -0.9224 0.1788 0.296 -0.1172

8 6.3 -0.9224 0.1788 0.296 -0.1172

9 6.7 -0.5776 0.281 0.333 -0.052

10 7.3 -0.0603 0.4761 0.518 -0.0419

11 7.3 -0.0603 0.4761 0.518 -0.0419

12 7.3 -0.0603 0.4761 0.518 -0.0419

13 7.3 -0.0603 0.4761 0.518 -0.0419

14 7.3 -0.0603 0.4761 0.518 -0.0419

15 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

16 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

17 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

18 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

19 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

20 8 0.5431 0.7054 0.7407 -0.0353

21 8.3 0.8017 0.791 0.9259 -0.1349

22 8.3 0.8017 0.791 0.9259 -0.1349

23 8.3 0.8017 0.791 0.9259 -0.1349

24 8.3 0.8017 0.791 0.9259 -0.1349

25 8.3 0.8017 0.791 0.9259 -0.1349

26 9 1.4052 0.9192 0.9629 -0.0437

27 10 2.2672 0.9884 1 -0.0116

Rataan 7.3704

Lobs = 0.1349

S 1.1655

Ltabel = 0.1682

S2 1.3583

Diperoleh L Obs = 0.135 dari n = 27 dan taraf signifikansi 0.05

Pada tabel liliefors L tabel = 0.165. Maka Ltabel > Lobs sehingga Ho Diterima

Kesimpulan : Populasi -Populasi berdistribusi normal

Page 49: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Uji Normalitas Soal Pretest Kelas Kontrol

NO Xi Zi F(Zi) S(Zi) F(Zi)-S(Zi)

1 4.7 -1.3033 0.0968 0.0882 0.0086

2 4.7 -1.3033 0.0968 0.0882 0.0086

3 4.7 -1.3033 0.0968 0.0882 0.0086

4 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

5 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

6 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

7 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

8 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

9 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

10 5 -1.0664 0.1446 0.2941 -0.1495

11 5.7 -0.5134 0.305 0.4411 -0.1361

12 5.7 -0.5134 0.305 0.4411 -0.1361

13 5.7 -0.5134 0.305 0.4411 -0.1361

14 5.7 -0.5134 0.305 0.4411 -0.1361

15 5.7 -0.5134 0.305 0.4411 -0.1361

16 6.3 -0.0395 0.484 0.5588 -0.0748

17 6.3 -0.0395 0.484 0.5588 -0.0748

18 6.3 -0.0395 0.484 0.5588 -0.0748

19 6.3 -0.0395 0.484 0.5588 -0.0748

20 6.7 0.2765 0.6064 0.647 -0.0406

21 6.7 0.2765 0.6064 0.647 -0.0406

22 6.7 0.2765 0.6064 0.647 -0.0406

23 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

24 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

25 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

26 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

27 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

28 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

29 7.3 0.7504 0.7734 0.8529 -0.0795

30 8 1.3033 0.9032 0.9411 -0.0379

31 8 1.3033 0.9032 0.9411 -0.0379

32 8 1.3033 0.9032 0.9411 -0.0379

33 8.3 1.5403 0.9382 0.9705 -0.0323

34 9.7 2.6461 0.9959 1 -0.0041

Rataan 6.3529

S 1.2664

Lobs = 0.1495

S2 1.6038

Ltabel = 0.1519

Diperoleh L Obs = 0.1495 dari n = 31 dan taraf signifikansi 0.05 Pada tabel liliefors L tabel = 0.1519. Maka Ltabel > Lobs sehingga Ho Diterima

Kesimpulan : Populasi -Populasi berdistribusi normal

Page 50: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Uji Normalitas Soal Postest Kelas Kontrol

NO Xi Zi F(Zi) S(Zi) F(Zi)-S(Zi)

1 4.7 -1.4625 0.0722 0.0882 -0.016

2 4.7 -1.4625 0.0722 0.0882 -0.016

3 4.7 -1.4625 0.0722 0.0882 -0.016

4 5 -1.2464 0.1075 0.2058 -0.0983

5 5 -1.2464 0.1075 0.2058 -0.0983

6 5 -1.2464 0.1075 0.2058 -0.0983

7 5 -1.2464 0.1075 0.2058 -0.0983

8 5.7 -0.7421 0.2296 0.2941 -0.0645

9 5.7 -0.7421 0.2296 0.2941 -0.0645

10 5.7 -0.7421 0.2296 0.2941 -0.0645

11 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

12 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

13 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

14 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

15 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

16 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

17 6.3 -0.3098 0.3783 0.5 -0.1217

18 6.7 -0.0216 0.492 0.6176 -0.1256

19 6.7 -0.0216 0.492 0.6176 -0.1256

20 6.7 -0.0216 0.492 0.6176 -0.1256

21 6.7 -0.0216 0.492 0.6176 -0.1256

22 7.3 0.4107 0.6591 0.7058 -0.0467

23 7.3 0.4107 0.6591 0.7058 -0.0467

24 7.3 0.4107 0.6591 0.7058 -0.0467

25 8 0.9150 0.8186 0.7941 0.0245

26 8 0.9150 0.8186 0.7941 0.0245

27 8 0.9150 0.8186 0.7941 0.0245

28 8.3 1.1311 0.8708 0.9117 -0.0409

29 8.3 1.1311 0.8708 0.9117 -0.0409

30 8.3 1.1311 0.8708 0.9117 -0.0409

31 8.3 1.1311 0.8708 0.9117 -0.0409

32 9 1.6354 0.9484 0.9705 -0.0221

33 9 1.6354 0.9484 0.9705 -0.0221

34 9.7 2.1398 0.9838 1 -0.0162

Rataan 6.7324

S 1.3884

Lobs = 0.1256

S2 1.9277

Ltabel = 0.1519

Diperoleh L Obs = 0.1256 dari n = 31 dan taraf signifikansi 0.05 Pada tabel liliefors L tabel = 0.1519. Maka Ltabel > Lobs sehingga Ho Diterima

Kesimpulan : Populasi -Populasi berdistribusi normal

Page 51: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 11

TABEL KERJA ANAKOVA Tabel Kerja Anakova

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

NO (X1) (Y) (X12) (Y1

2) X1Y1 (X2) (Y2) (X22) (Y2

2) X2Y2

1 8.3 7.3 68.89 53.29 60.59 6.3 5.7 39.69 32.49 35.91

2 5 8 25 64 40 5 6.3 25 39.69 31.5

3 6 6.7 36 44.89 40.2 5 6.3 25 39.69 31.5

4 5 8.3 25 68.89 41.5 5.7 7.3 32.49 53.29 41.61

5 5 8.3 25 68.89 41.5 9.7 9 94.09 81 87.3

6 4.7 7.3 22.09 53.29 34.31 7.3 5.7 53.29 32.49 41.61

7 6.7 8 44.89 64 53.6 7.3 5 53.29 25 36.5

8 6.7 8.3 44.89 68.89 55.61 6.3 5 39.69 25 31.5

9 7.3 7.3 53.29 53.29 53.29 5 5 25 25 25

10 4.7 7.3 22.09 53.29 34.31 8 8 64 64 64

11 6.7 8 44.89 64 53.6 6.7 8.3 44.89 68.89 55.61

12 7.3 8.3 53.29 68.89 60.59 4.7 5.7 22.09 32.49 26.79

13 5.7 5.7 32.49 32.49 32.49 5.7 6.7 32.49 44.89 38.19

14 8 7.3 64 53.29 58.4 6.3 6.7 39.69 44.89 42.21

15 9 10 81 100 90 5.7 8 32.49 64 45.6

16 6.3 6.3 39.69 39.69 39.69 6.3 8.3 39.69 68.89 52.29

17 6 8 36 64 48 5.7 5 32.49 25 28.5

18 5.7 6.3 32.49 39.69 35.91 8 6.7 64 44.89 53.6

19 5.7 8.3 32.49 68.89 47.31 8.3 9 68.89 81 74.7

20 4.7 5.7 22.09 32.49 26.79 7.3 6.3 53.29 39.69 45.99

21 4.7 5.7 22.09 32.49 26.79 5 8 25 64 40

22 4.7 8 22.09 64 37.6 7.3 8.3 53.29 68.89 60.59

23 6.7 8 44.89 64 53.6 6.7 9.7 44.89 94.09 64.99

24 5 6.3 25 39.69 31.5 5 4.7 25 22.09 23.5

25 5.7 6.3 32.49 39.69 35.91 7.3 6.3 53.29 39.69 45.99

26 5.7 9 32.49 81 51.3 6.7 6.3 44.89 39.69 42.21

27 4.7 5 22.09 25 23.5 7.3 8.3 53.29 68.89 60.59

28

4.7 6.3 22.09 39.69 29.61

29

4.7 6.7 22.09 44.89 31.49

30

7.3 6.3 53.29 39.69 45.99

31

8 7.3 64 53.29 58.4

32

5 7.3 25 53.29 36.5

33

5.7 4.7 32.49 22.09 26.79

34

5 4.7 25 22.09 23.5

JML 161.7 199 1006.7 1502 1208 216 228.9 1425.2 1604.7 1480.1

∑ Xt 377.7

∑Yt 427.9

∑Xt2 2431.87

∑Yt2 3106.67

∑XtYt 2687.95

db Jkx Jkxy Jky Jkres Fhit F(0,05:1:57)

antar kelompok 1 2 -3.49 6.13 9.56

6.98 4.01 data dlm

kelompok 58 91.23 41.97 98.93 79.62 Total 59 93.23 38.48 105.1 89.18

Page 52: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 13 Model Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Pecahan Berbasis

Permainan Menggunakan Kartu Domino

Desain a. Tujuan Pembelajaran

Siswa mampu memahami dan menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan pecahan

b. Materi Pembelajaran Mengubah bentuk pecahan menjadi desimal dan persen, dan penjumlahan, pengurangan, pembagian serta perkalian pecahan

c. Prosedur Pembelajaran Tahap Pertama

Menyatakan tujuan pembelajaran Tahap Kedua

Menjelaskan langkah-langkah dalam melakukan pembelajaran dengan menggunakan kartu domino

Tahap Ketiga Menyuruh siswa melakukan pembelajaran dengan menggunakan kartu

domino Evaluasi

Memberikan soal berkaitan dengan pecahan untuk mengukur keberhasilan pembelajaran

Implementasi Tahap Pertama Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pecahan

Tahap Kedua Guru memberikan aturan atau langkah-langkah permainan domino pecahan

yaitu : a. Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok yang terdiri dari 7 siswa b. Guru memberikan satu set kartu domino pada setiap kelompok c. Selanjutnya siswa atau pemain mengacak kartu dan kartu dibagikan

dalam satu kelompok secara merata d. Pemain yang mengacak kartu sebagai pemain pertama dan harus

membuka kartu dan dilanjutkan pemain kedua (pemain disisi kanan pemain pertama)

e. Penempatan kartu sesuai dengan nilai pada kartu dan jika pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka dilanjutkan oleh pemain berikutnya

f. Pemenang dari permainan ini adalah 5 siswa yang kartunya habis paling awal dan 2 siswa yang kartunya habis paling akhir sebagai pemain yang kalah serta diberi sanksi berupa pemberian soal.

Tahap Ketiga Guru menyuruh siswa melakukan pembelajaran matematika pokok bahasan pecahan berbasis permainan dengan menggunakan kartu domino Evaluasi c. Guru memberikan soal latihan di papan tulis kepada siswa setelah

melakukan permainan domino pecahan d. Guru meminta siswa mengerjakan soal tersebut di papan tulis e. Guru bersama siswa mengoreksi hasil pekerjaan tersebut

Page 53: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 14

SURAT IJIN PENELITIAN

DI SD MUHAMMADIYAH 16 KARANG ASEM

Page 54: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 15

PENGGUNAAN DANA

No Nama Barang Biaya (Rp)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Kartu Data

Buku Catatan

Kertas HVS

Kertas Domino

Tinta Print

Spidol Warna

Fotokopi Instrumen

Vandel untuk Guru

Transportasi

Konsumsi

Sewa Komputer dan Print Perbulan

Tape Recorder

Kaset

Pembelian Buku Penunjang

Pulsa

Internet

Pembuatan Proposal

Pengetikan Laporan

200.000

100.000

60.000

200.000

75.000

25.000

150.000

300.000

600.000

600.000

800.000

300.000

45.000

300.000

300.000

350.000

250.000

60.000

Total 4.715.000

Page 55: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

LAMPIRAN 16

FOTO PENELITIAN

Model Kartu Domino Pecahan

Page 56: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Siswa Melakukan Permainan Domino Pecahan

Page 57: LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA · sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Utamanya pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika melalui permainan

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

“IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA POKOK BAHASAN PECAHAN

DI SEKOLAH DASAR”

(Universitas Muhammadiyah Surakarta)

Keaktifan Siswa dalam Kelas dengan

Dibimbing Peneliti