Libraction - Règles de base

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    Tabledesmatires

    Rglesdebase ............................................................................................ 5

    volution ............................................................................................ 9

    Races ............................................................................................ 11

    Aptitudes ............................................................................................ 47

    Disciplines ............................................................................................ 49

    Dplacements ............................................................................................ 74

    Combats ............................................................................................ 75

    Langues ............................................................................................ 80

    Jeuxdivers ............................................................................................ 81

    Cratures ............................................................................................ 82

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    La premire chose faire pourjouer Libraction

    estdevouscrerunpersonnage.Vouscommencez

    par dfinir votre race. La race influence les

    capacits

    physiques

    et

    mentales

    du

    personnage.

    Ces capacits sont dfinies par neuf

    caractristiques. Votre personnage aura une cote

    pour chaque caractristique. Cette cote variera

    entre 1 et 100 (100 tant le meilleur score).

    Votrepersonnageestaussidfiniparsesattributs.

    Cesattributssont l'nergie, l'attaque, laparadeet

    l'initiative. Ils sont dfinis par la race et les

    caractristiquesdu

    personnage.

    CaractristiquesForce

    C'est la puissance physique du personnage, sa

    capacit effectuer des gestes demandant une

    certaine force tel que dfoncer une porte ou

    pousser un objet lourd. Elle influence aussi les

    dgtsenmle(pe,poing,etc.).

    Constitution

    C'est l'endurance physique d'un individu, sa sant

    gnrale. Elle influence le nombre de points

    d'nergie du personnage et ses facults de

    rcupration.

    Dextrit

    C'est l'adresse physique d'un personnage, la

    coordination de ses mouvements et sa rapidit

    d'excution.Elle

    influence

    l'initiative.

    Prcision

    C'est la capacit du personnage effectuer des

    gestesprcis.Elle influence l'attaqueet lenombre

    d'assaut.

    Mobilit

    C'est la facilit et la rapidit laquelle un

    personnage

    se

    dplace.

    Elle

    influence

    la

    parade.

    Intelligence

    Elle reprsente les capacits mentales d'un

    personnage, la facult qu'il a de rsoudre des

    problmesabstraitsetsonnergiepsychique.Elle

    influencel'nergieetlargnration.

    Sagesse

    C'estlejugement,lesensmorald'unpersonnageet

    sonnergie

    spirituelle.

    Elle

    influence

    l'nergie

    et

    la

    rgnration.

    Charisme

    Le charisme reprsente l'influence que peut avoi

    un personnage sur d'autres individus, ce qu'i

    inspireauxautres,soncharme.

    Rglesdebase"AstrokeofluckoragiftfromGod?Thehandoffateordevil'sclaws?Frombeloworsaintsabove?Youcametome"Garbage

    Caractristiques 114 1540 4155 5670 7185 8695 9699 100

    Force(bonusdedgts) 0 2 4 6 8 10 12 14Constitution

    (bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32Dextrit(bonusdinitiative) 0 2 4 8 12 16 24 32

    Prcision(bonusdattaque) 0 1 2 3 4 5 6 7Mobilit(bonusdeparade) 0 1 2 3 4 5 6 7Intelligence(bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32Sagesse(bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32

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    Perception

    La perception reprsente les facults sensorielles

    d'un personnage, tel que sa capacit entendre

    des bruits de faible intensit ou d'apercevoir des

    objetsdissimuls.

    Attributs

    nergie

    C'est l'tat de sant actuel du personnage, autant

    au niveau physique que mental. Ceci explique

    pourquoil'intelligence,lasagesseetlaconstitution

    ont de l'influence sur l'nergie. Lorsque l'nergie

    d'un personnage tombe 0, il perd conscience.

    Toutcoupsupplmentaireletuera.

    Attaque

    C'est la capacit d'un personnage toucher une

    ciblequ'ilattaque.Elleestcalculeavec laraceet

    la prcision. Un jet d'attaque se fait en

    additionnant notre score d'attaque au rsultat de

    1d10.

    Parade

    C'estlacapacitd'unpersonnageviterlescoups

    dontilestlacible.Elleestcalculeaveclaraceetla

    mobilit.Unjet de parade se fait en additionnant

    notre score de parade au rsultat de 1d10.

    Initiative

    C'estlarapiditaveclaquelleunpersonnageragit

    une situation donne. Elle est tablie chaque

    dbut de combat en additionnant le score

    d'initiative au rsultat du lancer de 1d10. Plus

    l'initiative est leve, plus le personnage ragit

    vite.Elleestcalculeavecladextrit.

    Informationsgnrales

    Round

    Le round est l'unit de temps de Libraction. En

    situation de combat, il correspond tous les

    assautsd'unpersonnagesuividelarpliquedeses

    ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un

    personnagepeutfaireenunround:attaqueretse

    dplacerde10mtresoumoins,sedplacerde10

    mtres et embarquer dans son vhicule puis le

    dmarrer,sedplacerde20mtresetnerienfaire

    d'autre,etc.Cequ'unpersonnagenepeutfaireen

    un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se

    dplacer de 11 mtres et attaquer, etc. Un round

    duresixsecondes.

    NombreAssaut

    Le nombre d'assauts est le nombre d'attaques

    conscutivesquepeutfaireunpersonnagedansun

    mme round. Ceci ne concerne que les attaques

    martiales (de mle ou distance) et non

    l'utilisationdepouvoiroutouteautreactionpose

    pendant un round. Par dfaut, les personnages

    n'ont qu'un assaut par round, mais la discipline

    Matrise d'une arme permet d'augmenter ce

    nombrejusqu'cinqassautsparround.Donc,siun

    personnage possde deux assauts, il pourra

    attaquerdeuxfoisparround.

    Jetdecaractristique

    Les jets de caractristiques sont trs utiliss

    pendant

    une

    partie.

    Par

    exemple,si

    le

    matre

    de

    jeuveutsavoirsiunpersonnageaentenduunbruit

    enparticulier, il luiferafaireunjetdeperception

    Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un

    score plus bas ou gal sa caractristique de

    perception et bien il aura entendu le bruit. Autre

    exemple: un personnage tombe du toit d'un

    difice, son compatriote qui se trouvait ct de

    luitentedelerattraperpourviterlachutefatale

    Ildevra

    donc

    russir

    un

    jet

    de

    mobilit

    pour

    voir

    s'i

    sedplaceassezrapidementpourattrapersonam

    etensuiterussirunjetdeforcepoursavoirs'ilest

    capable de le retenir dans le vide

    Concentration

    Chaque foisquunpersonnagedoit faireunjetde

    caractristique (incluant pour utiliser une

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    discipline), il peut se concentrer pour avoir une

    plusgrandechancederussite.Laconcentrationa

    poureffetde transfrerdespointsdnergiepour

    augmenter la caractristique voulue le temps

    deffectuer lejet seulement. Les points dnergie

    euxsontperdusjusququilssoientrecouvrsde

    manirenormale(repos,soin,etc.).Parexemple,je

    dois utiliser ma discipline Evasion pour me librer

    de mes menottes,je dois donc russir unjet de

    dextrit(jai60endextrit).Jetransfertdonc10

    points dnergie ma dextrit ce qui me donne

    maintenant 70 dans cette caractristique et me

    donne donc plus de chance de russite. Une fois

    monjetdedeffectu,madextritretombe60

    et jai perdu 10 points dnergie. Il faut

    videmment que le personnage ait le dsir et la

    possibilitdeseconcentrer.Letransfertpeutaussi

    tre faitsurdesaptitudessi lasituationsyprte.

    Effort

    L'effort est une particularit de la force. Elle

    reprsente un acte spcial qu'un personnage

    pourraitaccompliravecuneforcesurhumaine,par

    exemple,sousl'effetdel'adrnaline.Unjetd'effort

    estidentiqueunjetdeforce,maisaveclamoiti

    du

    score

    de

    force.

    L'effort

    est

    aussi

    utilis

    pour

    dfoncerdesportes.Lepersonnagen'aqu'lancer

    un nombre moins lev sur 1d100 pour tre

    capable de dfoncer une porte normale. Il y a

    cependant des pnalits considrer

    dpendammentdutypedeporte.

    Parexemple,unpersonnageayant72deforce(36

    l'effort) et qui voudrait dfoncer une porte

    double(20)

    bloque

    avec

    un

    madrier

    de

    bois

    (10)

    devrait lancer 6 et moins sur 1d100 (362010 =

    10).Ilestcependantpossibledesefaireaiderd'un

    blierpourdfoncerlaporte.Lebonusestalorsde

    10pourchaquepersonnetenantleblier.

    Typedeporte Pnalit

    Normale(enbois) 0

    Boisrenforcdemtal 10

    Cadredemtaloudepierre 10

    Portedemtaloudepierre 20

    Portedouble 20

    Grandeporte 20

    Bloquepar

    un

    madrier

    de

    bois

    10

    Bloqueparunmadrierdemtal 20

    Caractristiquedersistance(CR)

    Unecaractristiqueestassociechaquepouvoi

    etchaquepoison.Cettecaractristiquepermetla

    cibledupouvoiroudupoisondersisterauxeffets

    decedernier.Parexemple,Victorlanceunpouvoi

    de shamanisme sur Alex. La caractristique

    associe

    au

    pouvoir

    de

    Victor

    est

    l'intelligenceVictor60d'intelligenceetAlex70.Pourrsister

    lesdeuxpersonnagesdoiventlancer1d100etcelu

    qui le plus grand cart positif entre son score

    d'intelligenceet lersultatdud russit.SiVictor

    russi, le pouvoir fonctionne 100% et si Alex

    russit, les effets sont rduits de moiti (1/2 sera

    inscritctde lacaractristique)ousimplement

    annuls.DoncVictor lance20sur ledetAlex80

    Victoradonc

    une

    diffrence

    de

    40

    (60

    20)

    et

    Alex

    unediffrencede 10(70 80).Lepouvoiraffecte

    doncAlex 100%. Pour ce qui estdespoisons, le

    principe est le mme, mais un score est spcifi

    pourchaquepoison.

    Reposetrecouvrementdel'nergie

    Unpersonnagequiparvientunenergiede0(on

    ne peut descendre sous 0) perd connaissance

    Toute perte d'nergie supplmentaire tuera le

    personnage.Lespersonnagespeuventrecouvrirde

    l'nergie de diffrentes manires. La faon la plus

    simple est le repos. Le personnage gagne le

    nombre de points d'nergie correspondant son

    bonus de rgnration dans les caractristiques

    constitution, intelligence et sagesse, il doit

    cependant bnficier d'une bonne priode de

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    repos;unenuit lapleine lune l'humiditetau

    froidn'estpasunebonnenuitderepos,maisavec

    un feu et une couverture, cen est une. La

    mditation peut acclrer le recouvrement. Une

    autrefaonestenutilisantdessoinsmdicaux,sois

    des pansements, des mixtures, un droide mdical

    ou un mdecin. Les points d'nergie d'un individu

    nepeuventjamaisdpasserlemaximumfixparla

    raceet l'volution.Chaquejourounpersonnage

    ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points

    deforce,constitution,mobilitetdextrit.

    L'importancedebiensenourrir

    Chaquejour o un personnage ne se nourrit pas

    correctement, il perdra 5 points de force,

    constitution,mobilitetdextrit.

    Pertedepointsdecaractristique

    Si un personnage perd des points de

    caractristique de manire temporaire (pouvoir,

    fatigue, etc.), les bonus relis la caractristique

    touche ne sont pas affects. Cependant, si la

    caractristique tombe 0 (ou moins), le

    personnagemeurt instantanment(saufsispcifi

    autrement). La rcupration des points de

    caractristiquesefaitaurythmedecinqpointspar

    jour.

    Utilisationd'armes

    Votre personnage peut utiliser toutes les sortes

    d'armesdisponibles.Ilpeutcependantdevenirplus

    efficace avec des catgories d'armes ou avec une

    armeenparticulierensespcialisant.Consultez la

    sectionvolutiondespersonnagesetlesdisciplines

    pourensavoirplus.

    Conduitedevhicules

    Pour conduire un vhicule, le personnage doit

    obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun

    jetdecaractristiquen'estncessairelaconduite

    normale, mais si le pilote veut effectuer une

    manoeuvre spciale, le matre pourra exiger qu'il

    russisseunjetdemobilit.

    Prixdesdiversquipements

    La monnaie des divers mondes de Libraction est

    toujours quivalente, ce qui signifie qu'une pice

    d'ordeSolamyrvautundollardeVidako,unterras

    de la Terre et un crdit du monde interstellaire

    C'estpourquoileprixdesarmes,armuresetautres

    quipements est exprim en chiffre absolu. Il y a

    cependant des exceptions. Par exemple, une

    ration/eau est inscrite comme ceci: 5/jour, 5

    pa/jour.Celaveutdirequeavaut5terras,crdits

    ou dollars, mais a ne vaut que 5 pices d'argent

    (pa) et non 5 pices d'or comme a le devrait

    Gnralement, lesvtementset lanourrituresont

    moins coteux sur Solamyr et Kanaan que sur les

    autresmondes.

    Lechoixdunmonde

    Lechoixdevotremondedejeuesttrsimportant

    Il dterminera entre autres les races de vos

    joueurs, latechnologieaccessible,etc.Solamyrest

    un monde mdival fantastique. La terre est un

    monde postapocalyptique. Vidako est un monde

    technofantastique et Kanaan est un monde

    fantastique.Le

    choix

    d'un

    de

    ces

    mondes

    signifie

    que vos joueurs resteront sur la plante ne

    question et ne sont pas pleinement conscient de

    l'existenced'autresmondesouplantespeuples

    Vous pouvez aussi jouer dans le monde

    interstellaire,quiregroupe l'ensembledesmondes

    de Libraction. En choisissant le monde

    interstellaire, vos joueurs pourront faire des

    voyagesspatiauxetvoyagerentretouslesmondes

    existants.

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    Cration

    d'un

    personnage

    Voici la marche suivre pour crer son propre

    personnage.

    Choisir sa race. Chacun des quatre mondes de

    Libractionoffrediffrentesraces.

    Dterminer lataille, lepoids, lacouleurdesyeux

    etdescheveux.

    Dterminerlescaractristiquesdupersonnage.

    Dterminerl'nergie

    ainsi

    que

    les

    rsistances

    du

    personnage.

    Choisirl'gedupersonnage.

    Dterminer la caractristique de mouvement du

    personnage

    Dterminer l'attaque, la parade, 3 points

    distribuerparmicesdeuxattributs.

    Dterminer les points d'aptitudes du personnage

    en considrant sa race. 40 points distribuer en

    plusdesbonusderaceparmitouteslesaptitudes.

    Choisir trois disciplines pour le personnage (ne

    peutpasprendredeuxfoislammediscipline).

    Dterminerlavillenataledupersonnage.

    Choisirlamainhabiledevotrepersonnage(lancer

    1d10:15droitier,68gaucher,910ambidextre).

    Choisir les langues de votre personnage (vous

    pouvezchoisirunmaximumdedeuxlangues)

    quipervotrepersonnage.

    Trouverunnomvotrepersonnage.

    volutiondunpersonnage"AndIdon'twantyouandIdon'tneedyou.Don'tbothertoresist,orI'llbeatyou.It'snotyourfaultthatyou'realwayswrong.Theweakonesaretheretojustifythestrong."MarilynManson

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    volution

    Pour voluer, votre personnage gagne des points

    d'exprience qui lui serviront obtenir des points

    d'volution. Le matre de jeu doit donner des

    points dexprience quand : le personnage tue un

    ennemi,trouve

    de

    l'argent

    ou

    un

    trsor,

    accomplit

    unequte,faitunactehroque.

    Quand le personnage atteint le nombre de points

    dexprience ncessaire, il gagne un point

    dvolution. Ce point dvolution lui permet de

    samliorer comme il le dsire. Avec un point

    dvolution,lepersonnagepeut:

    Augmenter

    de

    5

    points

    son

    nergie

    Rpartir3pointsdanslescaractristiquesvoulues

    Distribuer10pointsparmisesaptitudes

    Choisir 1 discipline (ou se spcialiser davantage,

    requiert28points)

    Le joueur nest pas oblig dutiliser son point

    dvolutionsurlechamp.Ilpeutaccumulerjusqu

    huitpointsdvolutionavantde lesutiliser.Lefait

    daccumuler

    les

    points

    dvolution

    permettra

    au

    personnage de se spcialiser davantage dans une

    discipline, car pour prendre une discipline pour la

    deuxime fois requiert 2 points dvolution, etc.

    jusquunmaximumdehuitfois.

    volution Exprience volution Exprience

    1 125 46 14500

    2 250 47 14900

    3 375 48 15300

    4 500 49 15800

    5 625 50 16300

    6 750 51 16800

    7 875 52

    173008 1000 53 17800

    9 1200 54 18500

    10 1400 55 19500

    11 1600 56 20500

    12 1800 57 21500

    13 2000 58 22500

    14 2300 59 23500

    15 2600 60 25500

    16 2900 61 27000

    17 3200 62 28500

    18 3500 63 30000

    19 3800 64

    3150020 4100 65 33000

    21 4500 66 34500

    22 4900 67 36000

    23 5300 68 38000

    24 5700 69 40000

    25 6100 70 42000

    26 6500 71 43000

    27 6900 72 44000

    28 7300 73 48000

    29 7700 74 52000

    30 8100 75 56000

    31 8500 76 60000

    32 8900 77 65000

    33 9300 78 70000

    34 9700 79 75000

    35 10100 80 80000

    36 10500 81 86000

    37 10900 82 92000

    38 11300 83 98000

    39 11700 84 104000

    40 12100 85 110000

    41 12500 86 116000

    42 12900 87

    12300043 13300 88 130000

    44 13700 89 138000

    45 14100 Etc +8000/pts

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    Races"Andthebattle'sjustbegun.There'smanylostbuttellmewhohaswon?"U2

    Voici les races que vous pouvez incarner comme personnage dans Libraction. Chacune des races a un ou

    plusieurs mondes d'origine, mais comme tous les mondes voluent dans le mme espacetemps, on peut

    thoriquement retrouver toutes les races dans tous les mondes. Les sentinelles plantaires gardent

    cependant

    la

    dcisionexclusive

    de

    l'introduction

    d'une

    race

    dans

    leur

    monde.

    Ilest

    donc

    vident

    qu'un

    cyborgnepourrajamaisseretrouversurlemondedeSolamyrparexemple.

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    AlkioMonde:Vidako

    Les alkios sont littralement les enfants de Vidako. La plante adonnviecescraturespourmettrefinaurgnedesshamanis.Les alkios naissent dans ce qu'ils appellent des Arbres deNaissances. Ils poussent comme des fruits dans ces arbres etlorsqu'ilssontassezdvelopps,lefruittombeetilsensortent.Ils

    mesurent

    alors

    environ

    60

    cm.

    Ils

    sont

    dj

    pleinement

    autonomes, ils parlent et savent se nourrir de fruits, racines etlgumes.Leurcroissanceesttrsrapideetauboutdunan,ilsontatteintlamaturit.Lesalkiossontasexus.

    Les alkios ne dveloppent aucune technologie, mais peuventapprendreutilisercelledesautresraces.Leurcorpsestcouvertdepetites feuilles,demoussesetd'herbesquis'adaptenttouslestypesdeclimat,ilsn'ontdoncpasbesoindevtementsetleurcamouflage est toujours parfait. Leurs yeux ont des propritsrgnratrices: l'ingestion d'un il d'alkio gurira toutes vosmaladiesvousredonneratoutel'nergiequevousavezperdue.

    Les alkios sont plutt solitaires, mais ils peuvent se runirlorsqu'ils en ont besoin. Leur but, en tant qu'espce, est deprserver la vie sur Vidako, tout simplement. Ils mettent unrayonnement magntique qui empche le fonctionnement detoutsystmelectroniqueoulectriquequisetrouvemoinsdetrois mtres d'eux. Par exemple, si un alkio embarque dans unvhicule humain, ce dernier ne dmarrera pas. S'il s'approched'une porte automatique, elle n'ouvrira pas. S'il tente d'utiliser

    une

    arme

    nergtique,

    elle

    ne

    fonctionnera

    pas.

    Les

    alkios

    ont

    une vision nocturne parfaite. Ils reoivent enbonus la disciplinecommunicationaveclesanimaux.

    AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:62+1d10poucesAgemaximum:200Cheveux:AucunYeux:vert

    Energie:

    30

    Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30

    Intelligence:

    4d10+30

    Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:100Silence:75Natation:75Escalade:75Marchandage:0

    Pistage:

    0

    Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:75

    12

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    13/218

    AquarusMonde:Solamyr

    Lesaquarussontdeshommespoissons.Leurpeauestbleute.Leurs mains et leurs pieds sont palms ce qui leur permet denager trs efficacement sous l'eau. De plus, ils peuvent restersous l'eau jusqu' une heure sans respirer. L'envers de lamdaille,c'estquelesAquarusnepeuventpaspasserplusde5

    jours

    conscutifs

    sans

    aller

    dansl'eau

    (ou

    sous

    la

    pluie).

    Pour

    chaquejourne supplmentaire 5jours, ils perdront 5 pointsde constitution. Afin de regagner ces points, ils devront passerautantdejoursd'affilerdans l'eauquede tranchesde5pointsperdus(ex.:3jourspourgagner15points).

    Lesaquarus formentunpeuple trssolidaireetantiextrmiste.Ilsn'aimentpaslesconflitsettententderesterneutresfaceauxquerelles des autres races. Ils vivent gnralement dans depetitsvillagesctiers,osurdesles.Ilsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline combat sousl'eau.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:80Cheveux:bleu,argent,vert,rouge

    Yeux:

    vert,

    bleu,

    gris,

    pers

    Energie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30

    Mobilite:

    4d10+30

    Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:0Natation:100Escalade:0

    Marchandage:

    10

    Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:10

    13

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    14/218

    AriumMonde:Byrkah,Solamyr

    Les ariums sont des hommes oiseaux. Dans leur dos poussent deuxailesqui,une foisdployes,peuventatteindreune longueurde1,5mtre (5 pieds) chacune. Les ailes, la tte et les paulesdes ariumssont couvertes de plumes tandis que leur torse et leur dos sontidentiquesceluid'unhumain.Ilsontlatted'unaigle.Lacouleurde

    leursplumes

    varie

    (blanc,

    noir,

    rouge,

    vert,

    jaune...)

    en

    fonction

    de

    leurrgiondenaissance.

    Les ariums peuvent voler en transportant des charges allantjusqu'1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni de grandesvitesses). Ils ne peuvent cependant pas porter de vtements troprestrictifs (comme un gilet pareballes ou une armure) quand ilsvolent, car celleci gnerait leurs mouvements et empcherait leurspoumonsdeprendre toute l'expansionncessaire leurenvole. Ilspeuvent voler une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont unealtitudeleve.Pendantunround,ilspeuventvolersur60mtresou30 mtres s'ils veulent poser une action en plus de se dplacer. Lesariumsontuneesprancedeviedifficiletablir.Certainsneviventqu'unecentained'annes,alorsqued'autrespeuventatteindre l'gevnrablede600ans.Ilsontunevisionnocturnede60mtres.

    Lesariumssontdavantageattirsparl'aspectmentaletsotriquedel'univers.Leurbesoindegrandsespaceslesrendtousclaustrophobes.De ce fait, ils sont incapables d'entrer dans des endroits clos(ascenseur,grotte,etc.)moinsderussirunjetdesagessetoutesles heures, sous peine de folie temporaire. Leur mode de vie est

    plutttribal

    et

    nomade

    et

    ils

    n'accordent

    gnralement

    pas

    beaucoup

    d'importance au ct matriel du monde et n'ont pas tendance accumulerlesrichesses.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeenvol.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:5'3+1d10poucesAgemaximum:600Cheveux:Plumes:blanches,

    noires,

    rouges,

    vertes,

    jaunes.

    Yeux:rouge,vert,bleu,jauneEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:3d10+30Constitution:3d10+30Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30

    Mobilite:

    4d10+45

    Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:0Silence:10Natation:0Escalade:30

    Marchandage:

    5

    Pistage:0Pickpocket:10Intimidation:5Diplomatie:20Orientation:25

    14

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    15/218

    CentaureMonde:Solamyr

    Lescentauresontlecorpsduncheval,maisletorse,lesbrasetlattedunhumain. Ilsviventenpetitsgroupesdans les fortsdeSolamyr.Ilsn'apprcientpasbeaucouplesvilles,carcesderniresnesontpasadaptespoureux.Ilss'entendentgnralementbienavec les elfs, mais dtestent les satyrs. La couleur de leurs

    cheveux

    et

    de

    leur

    pelage

    est

    toujours

    identique.

    Ceux

    qui

    habitentdanslesrgionschaudesontlepelageplusfoncetceuxquidemeurentdansdesrgionsplusfroidesontlepelageple.

    Chaquecentaureparle lesylvanien. Ilspeuventseservirde leursabotcommearmenaturelle,infligeant2d10+4pointsdedgts.Ilsnevoientpasdanslenoiretilssedplacentlammevitessequ'uncheval. Ilspeuventaussiporteruncavaliers'ils leveulent.Ilsreoiventenbonusladisciplinefrresd'arme.

    AttributsMasse:210+(1d10*10)livresTaille:6'3+1d10poucesAgemaximum:100

    Cheveux:

    Pelage:

    brun,

    blanc,

    gris,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:3Parade:0

    CaractristiquesForce:3d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:3d10+30

    Precision:

    5d10+30

    Mobilite:4d10+30Intelligence:3d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:0Natation:0

    Escalade:

    0

    Marchandage:0Pistage:20Pickpocket:0Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:35

    15

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    16/218

    CyborgMonde:Terre

    Les cyborgs sont mihomme, midroide. Ils ont t conus en ranimant des corpsd'humainsmortsetenlesmodifiantavecdecomposantesrobotiques,informatiquesetlectroniques. Le rsultatest un tre l'apparencehumaine,sanscheveux,qui a descapacits physiques suprieures celles des humains, mais dont les capacitsintellectuellessontquelquepeuinfrieures.

    Lescyborgs

    ont

    une

    conscience

    et

    une

    volont

    propre,

    ils

    ne

    peuvent

    donc

    pas

    tre

    programmspourrpondreauxordresd'uncrateurquelconque.Physiquement,ilsonttous des yeux lectroniques. Ces yeux leur permettent de voir dans le noir sur unedistance de 20 mtres et aussi de faire une identification rtinienne sur la mmedistance.Ilsontaussitousunordinateurd'implantdanslabotecrniennecequileurpermetd'utiliserlesrseauxdecommunication(commemdianet)quandilsleveulentpuisqu'ils peuvent si connecter par une seule pense. Cependant, comme n'importequelleautreordinateurquisebrancheaurseau, lescyborgspeuventytre identifisetretracs.Ilsviventgrcel'nergied'unBoosterV(lemmequedanslesvhicules)implant dans leur abdomen, il n'ont donc pas besoin de nourriture. Ce booster leurdonneuneautonomiede3jours,aprs laquelle ilsperdentconscienceetdeviennentcompltement inactifs (ils ne perdent pas de point d'nergie). Pour remdier cettesituation, ils doivent recharger ou remplacer leur Booster V avant de manquer

    d'nergie.

    Leurs

    points

    d'nergie

    ne

    sont

    en

    aucun

    cas

    relis

    la

    puissance

    de

    leur

    BoosterV.

    Lorsqu'ilsreoiventdesdgts,leurspointsd'nergiebaissent,commetouteslesautrescratures. Comme ils sont faits de tissus vivants, ils peuvent se soigner de la mmefaonqu'unhumainnormal.Ilsnedoiventpasdormircommetels,maisdoiventpasserenmodercupration(ilsnebougentplusetleursyeuxsontdsactivs,maispasleursoreilles) pendant 4 heures parjour pour se rgnrer et viter d'user leur Booster Vprmaturment.Bienquecesoittrspeuprobable,siuncyborgrencontreunalkioouunshamani,sescomposanteslectroniquescesserontdefonctionnercauseduchampmagntique qu'ils mettent. Les cyborgs ne peuvent pas s'immerger dans l'eau, celapourraitcauserdescourtscircuitsfatals,maisunpeudepluieneleurfaitaucunmal.Ils

    nepeuvent

    pas

    se

    reproduire

    puisqu'ils

    ont

    t

    fabriqus.

    Comme

    ils

    ne

    possdent

    pas

    d'me ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Ils reoivent enbonusladisciplineinformatique.

    AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:AucunCheveux:AucunYeux:Rouge,Bleu,Jaune,ArgentEnergie:40

    Attaque:1

    Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+45Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+45Mobilite:4d10+45Intelligence:4d10+15

    Sagesse:4d10+15

    Charisme:3d10+10Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:0Escalade:30Marchandage:0Pistage:0

    Pickpocket:5

    Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:80

    16

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

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    DemiElfMonde:Solamyr

    Lesdemielfssont issusducroisemententreunhumainetunelfetilssonttrsgnralementbienaccueillisparchacunedeces deux races. Ils n'ont pas l'apparence frle des elfs, maisn'onttoutefoispas lacarruredeshumains. Ilsontdesoreillesd'elfsetlabarbepoussechezlesmles.Ilsneformentpasde

    sociten

    tant

    que

    telle.

    Ils

    sont

    plutt

    solitaires

    et

    nomades.

    Laplupartdesdemielfssontdchirsentreleursdsirsd'elfs(ct artistique, stabilit) et leur passion humaine (action,dcouverte, grande facult d'adaptation). Les demielfs ontune vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus ladisciplineinstinctdesurvie.

    AttributsMasse:100+(1d10*10)livresTaille:52+1d10pouces

    Agemaximum:

    200

    Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:29Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30

    Dexterite:4d10+30

    Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+45Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+45Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:20Silence:15

    Natation:15

    Escalade:20Marchandage:15Pistage:10Pickpocket:20Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:10

    17

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    18/218

    DigibotMonde:Interstellaire

    Lesdigibotssontdesrobotshautementsophistiqus.Ilsonttcrsparunerace technologiquement suprieure. Malheureusement pour leurs crateurs,les digibots ont progressivement pris le dessus sur eux et ont caus leurextinction. Ilsviventmaintenantsuruneplantestrile,dpourvuedetoutesviesetdont les matirespremiresncessaires lacrationet la rparationdes digibots se font de plus en plus rares, ce qui a pouss cette race

    l'explorationde

    l'espace

    interstellaire.

    Ils

    ne

    ressentent

    pas

    la

    douleur,

    mais

    ils

    ontdesmotions.Ilsnesubissentdoncpasleseffetsdelatabledecoup.

    Les digibots n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huitheuresconscutivesparjoursinon ilssubirontunepnalitde20points laforceet l'intelligenceparjoursansrepos.Cetteprioded'inactivitdehuitheures permet aux digibots de se recharger. Leur corps capte alors l'nergieambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumire, lesvibrations,etc.Et l'emmagasinepourcontinuerdefonctionner.Lorsqu'ilssontblesss, ils perdent de l'nergie comme toutes les autres races, mais nepeuvent pas tre soigns de manire conventionnelle. Pour retrouver leurnergie, ils doivent tre rpars par quelqu'un possdant la disciplineRobotique.Chaqueprioded'uneheurederparation leurredonne15points

    d'nergie.Ilest

    anoter

    qu'un

    digibot

    possdant

    cette

    discipline

    peut

    se

    rparer

    luimme. Les priodes de repos leur redonnent aussi de l'nergienormalement puisque leur corps peut s'autorparer. Ils n'ont pas besoin derespirer et peuvent se dplacer dans l'espace sans aucune protection. Lesdigibotssontaffectsparleschampsmagntiquesdgagsparlesshamanisetalkios. Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Comme ilsnepossdentpasd'menid'esprit,ilsnepeuventutiliserlesdisciplinesdepouvoirs.Ilsreoiventenbonusladisciplinerobotique.

    AttributsMasse:100+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:1000Cheveux:AucunYeux:Rouge,vert,bleuEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+50Sagesse:4d10+10Charisme:4d10+10

    Perception:

    4d10+30

    AptitudesCamouflage:0Silence:0Natation:0Escalade:15Marchandage:0Pistage:15Pickpocket:15Intimidation:0

    Diplomatie:

    0

    Orientation:50

    18

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    19/218

    ElfMonde:Solamyr

    Les elfs habitent les forts. Ils construisent leurs villes etvillagesdansdes fortsdenseset leursmaisonssontsouventconstruitesmme lesarbres. Ilsont l'apparenced'humains,mais sont plus frles. Leurs oreilles sont plus allonges etpointuesquecellesdeshumains.Chezleselfsmles,labarbe

    nepousse

    pas.

    Le

    sens

    artistique

    est

    trs

    dvelopp

    chez

    les

    elfs.Ils aiment embellir leur entourage tout en respectant lanature.

    LeselfsdeSolamyrsontdivissendynastie.Unedynastieestune sorte de grande famille et peut s'tendre plusieursvillages.L'elfleplusvieuxdechaquedynastieenestlematre.On s'adresse lui pour rgler les problmes importants ouseulement pour demander conseil. Chaque elf doit totaleobissanceaumatredesadynastiesouspeined'trebanni

    jamais.Cependant, laplupartdesmatrestanttrssages, ilsn'abusent gure de leur pouvoir. Les elfs ne sont donc pasprisonniers de leur dynastie et peuvent aller et venir dans lemondesansrendrecomptedeleursmoindresfaitsetgestesleur matre. Il y a une douzaine de dynasties sur Solamyr,certaines ne comptants qu'une cinquantaine d'individus etd'autresplusieursmilliers.Leselfsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinearcsetarbaltes.

    AttributsMasse:80+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:500Cheveux:argent,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,pers

    Energie:30

    Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+25Constitution:4d10+25Dexterite:3d10+45Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30

    Intelligence:4d10+50

    Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+45Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:30Silence:30Natation:10Escalade:0Marchandage:10

    Pistage:10

    Pickpocket:10Intimidation:5Diplomatie:20Orientation:10

    19

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    20/218

    ElohimMonde:Interstellaire

    Leselohimssont laplusvieilleracede lagalaxie. Ilssontde formehumanode,mais ilssontplusgrandset frles. Leur peau est bleuverte, leurs yeux enamandes et la taille de leur tte est dmesure. Lesecretdeleurorigines'estperdudanslesconfinsdu

    temps.Autrefois

    une

    race

    hautement

    technologique,

    ils ont t chasss de leur plante par leur proprecration:lesdigibots.Forcsvivredansl'espace,ilsont cr gntiquement plusieurs autres races,commeleshumains,leselfsetlaplupartdesracesdeSolamyr.

    Les elohims habitent aujourd'hui dans des coinsreculs de la galaxie, l'cart de la civilisationdigibot. Ils ne fabriquent plus de nouvellestechnologies, mais utilisent les pouvoirs de crationpour concevoir les objets dont ils ont besoin. Cettefaon de faire l'avantage de ne requrir aucunematire premire, mais ncessite beaucoupd'nergievitale.Leselohimsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplinepouvoirdecration.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:62+1d10poucesAgemaximum:500Cheveux:AucunYeux:Bleu,Vert,JauneEnergie:40Attaque:0Parade:1

    CaractristiquesForce:3d10+20

    Constitution:3d10+20Dexterite:5d10+40Precision:3d10+20Mobilite:4d10+30Intelligence:5d10+40Sagesse:3d10+20Charisme:5d10+40Perception:5d10+40

    AptitudesCamouflage:0

    Silence:0Natation:0Escalade:0Marchandage:30Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:30Orientation:30

    20

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    21/218

    GattoMonde:Interstellaire

    Les gattos sont des flins humanodes. Ils sont de formehumaine,maisrecouvertdefourrureetilsontlatted'unchat.Ils sont plus frles que les humains, mais aussi plus agiles. Ilssont originaires du dsert monolithique de Kanaan o ilsforment depetitescommunautsautour desoasis. Ils yvivent

    dans

    de

    petites

    tentes

    et

    y

    font

    de

    l'artisanat,

    fabrication

    d'armes lgres, traite du cuir et, plus important que tout, ilscrentlespierresdeviesiimportantespourplusieursracessurKanaan.Surleurplanted'origine,lesgattosvnrentlesphinx,gardiendeladextrit.

    En dehors du dsert monolithique, les gattos sont pluttsolitaires et n'apprcient pas beaucoup la civilisation. Ilsprfrent souvent errer dans la nature, mais certains d'entreeux demeurent dans une ville o ils pratiquent un mtierartisanal. Ilsontdesgriffesrtractablesauxmainsetauxpiedsdont ils peuvent se servir pour attaquer. Ces griffes causent1d10+2 points de dgts (ceux qui possdent la disciplineAttaquemainsnuespeuventutiliserlesdgtsdeleursgriffesaulieudesdgtsnormaux).Lesgattosontunevisionnocturnede20mtres.LeurleadersurKanaanestlesphinx.Ilsreoiventenbonusladiscipline9vies.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10pouces

    Agemaximum:

    200

    Cheveux:tigr,noir,lion,jaguarYeux:jaune,vert,bleu,gris,rougeEnergie:26Attaque:0Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30

    Dexterite:4d10+50

    Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:20Silence:20

    Natation:0

    Escalade:30Marchandage:5Pistage:10Pickpocket:25Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:25

    21

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    22/218

    GnollMonde:Solamyr

    Les gnolls sont des hommes hynes. Ils atteignentsouvent une taille de 7 pieds. Ils vivent en meute ets'adaptent bien leur environnement, ils sont trsagressifs et aiment dvorer la chair morte. Ils viventsouventenbandedanslesfortsetpratiquentunmode

    devie

    nomade.

    Lesgnollssonttrsfidlesleursamisetnelestrahirontjamais.Ilsaimentutiliserlesarmesqu'ilsfabriquenteuxmmes.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsontune intelligence quivalente celle des humains etpossdent leurpropre langage. Ilsreoiventenbonus ladisciplineescouade.

    AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:62+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:Pelage:brun,noir,roux,bringYeux:jaune,vert,bleu,gris,rougeEnergie:28

    Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30Mobilite:3d10+20Intelligence:4d10+30

    Sagesse:4d10+45

    Charisme:3d10+20Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:15Escalade:15Marchandage:0Pistage:20

    Pickpocket:20

    Intimidation:20Diplomatie:0Orientation:20

    22

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    23/218

    GoblinMonde:Solamyr

    Lesgoblinssontdepetitstrespluttlaids(lesgots,asediscute)ayantlapeauverdtre.Ilsmesurentrarementplusde5 pieds. Unpeucomme lesOrcs, ilsont un nezretroussetdesdentspointues.Ilsviventenclanetsontnomades.

    Onvoitsouvent depetits groupes degoblins errerprsdes villes et villages pour excuter des mfaits. Ils sonttrs curieux et ne peuvent s'empcher d'aller desendroits ou de manipuler des objets qu'ils ne devraientpas.Lesgoblinsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinepige.

    AttributsMasse:60+(1d10*10)livresTaille:42+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noir

    Yeux:jaune,

    rouge,

    gris,

    noir

    Energie:25Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+20Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+50Precision:4d10+50

    Mobilite:4d10+30

    Intelligence:5d10+20Sagesse:2d10+25Charisme:4d10+20Perception:4d10+50

    AptitudesCamouflage:25Silence:30Natation:20Escalade:30

    Marchandage:0

    Pistage:15Pickpocket:30Intimidation:10Diplomatie:0Orientation:20

    23

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    24/218

    HumainMonde:Interstellaire,Solamyr,Terre,Vidako

    Les Humains sont la classe moyenne de Libraction. Ils n'ont pasd'habilet spciale, mais peuvent se dbrouiller dans toutes lestches. Ils ont dmontr qu'ils peuvent s'adapter toutes lessituationspourassurerlasurviedeleurrace.

    Leurorganisationsocialevaried'unendroitl'autre.Leshumainsnevoientpasdans lenoir,mais ilsreoiventdeuxdisciplinesdeplusaudpart(donc5aulieude3).

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:25Escalade:20Marchandage:25Pistage:10Pickpocket:5Intimidation:15Diplomatie:15

    Orientation:25

    24

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    25/218

    HybridMonde:Vidako

    Leshybridssontnsdel'unionphysiqueentrelessamakosetlesmutants. Leur peau dore en tmoigne bien. C'est une raceparfaitementquilibre,autantphysiquementquementalement.IlssupportenttrsbienlesconditionsdeviedelaplanteVidako.

    Leshybrids

    savent

    profiter

    pleinement

    de

    la

    technologie

    et

    de

    la

    naturesauvage.Ilsneformentpasdecommunauttanche,maisprfrent se mlerauxsamakos etaux mutants. Ilsn'ontaucunpoil sur le corps. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ilsreoiventenbonusladisciplineinitiativeamliore.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:52+1d10poucesAgemaximum:120Cheveux:AucunYeux:bleu,vert,gris,noirEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+35Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+35Intelligence:4d10+35Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10

    Silence:15Natation:15Escalade:15Marchandage:15Pistage:15Pickpocket:10Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:20

    25

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    26/218

    KozaMonde:Interstellaire

    Les kozas sont la race la plus technologiquement avance deKanaan. Ils vivent presque tous dans des villes, sont lesinventeurs des arquebuses et mousquets et conduisent dessliders.Ilsformentunesocitstricteetdiscipline.Leursvilles,situes dans les steppes kozales, sont trs propres et

    ordonnes.

    Les

    kozas

    se

    considrent

    comme

    une

    race

    suprieure et n'ont aucun scrupule exploiter les ressourcesnaturelles au maximum. C'est d'ailleurs la cause principale deleurguerrecontrelessumas.

    La peau des kozas est trs mince et translucide, ce qui laisseparatre leursmusclesetvaisseauxsanguinset leurdonneuneapparencesanguinaire. Ilssenourrissentenbuvantdeux litresdesangparjour.Pourpouvoirgarderdusangfraissouslamain,ils utilisent des potions d'anticoagulation qu'ils mlangent ausangpour l'empcherdecoaguler.Lesangden'importequellecratureleursuffit.Ilsnevoientpasdanslenoir.LeurleadersurKanaan est le beholder. Ils reoivent en bonus la disciplinefusils.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucun

    Yeux:

    rouge,

    orange,

    jaune

    Energie:30Attaque:2Parade:0

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30

    Mobilite:

    4d10+30

    Intelligence:4d10+50Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:10Escalade:10

    Marchandage:

    10

    Pistage:50Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50

    26

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    27/218

    LiskoMonde:Vidako

    Les liskos sont des humanodes ressemblants des lzards. Ilssont une des races aborigne de Vidako. Ils vivent en harmonieavec la nature et accordent beaucoup d'importance audveloppementdeleurcorpsetauctspiritueldelavie.Ilsontrejetlatechnologieetnepratiquentnil'agricultureni l'levage.

    Ilsse

    nourrissent

    du

    rsultat

    de

    la

    chasse

    et

    de

    la

    cueillette.

    Ils

    produisentdesarmesblanchesetcontondantesetsontexcellentsdanslatransformationducuir.

    Les liskosviventenclans.Chaqueclanfaitpartied'unetribuquicontrleunterritoireplusoumoinsgranddeVidako. Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinepotions.

    AttributsMasse:150+(1d10*10)livresTaille:5'6+1d10poucesAgemaximum:100

    Cheveux:Aucun

    Yeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:30Attaque:2Parade:0

    CaractristiquesForce:4d10+40Constitution:4d10+40Dexterite:4d10+30

    Precision:4d10+30

    Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+40Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:30Silence:30Natation:60

    Escalade:30

    Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:40

    27

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    28/218

    LutinMonde:Solamyr

    Leslutinssontdestresfriques.chaquefoisqu'unarcenciel touche lesoldeSolamyr,un lutinnat. Ilssontdepetitestaillesetnepeuventpasmourirdevieillesse,car letempsn'aaucun effet sur eux. Ils n'ont aucune pilosit, mais leur peaupeut tre de diffrentes couleurs. Ils ne sont pas trs forts,

    maisplutt

    agiles,

    et

    trs

    rapides.

    Leslutinsaimentsecacheretperptrerdepetitsmfaits.Ilsnese mlent pas la socit, car ils prfrent rester cachs etcontinuerd'entretenir ledoutedesgenssur leurexistence. Ilsontunevisionnocturnede20mtres. Ilsn'ontpasde languepropre, mais peuvent apprendre celles qu'ils dsirent. Ilsreoiventenbonusladisciplinedonnergtique.

    AttributsMasse:10+(1d10*10)livresTaille:16+1d10poucesAgemaximum:aucunCheveux:peau:jaune,rougeverte,

    bleue

    Yeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:25Attaque:0Parade:2

    CaractristiquesForce:2d10+20Constitution:2d10+20Dexterite:5d10+45Precision:4d10+30

    Mobilite:

    5d10+45

    Intelligence:5d10+45Sagesse:2d10+20Charisme:2d10+20Perception:5d10+45

    AptitudesCamouflage:40Silence:40Natation:30Escalade:30

    Marchandage:

    0

    Pistage:30Pickpocket:75Intimidation:5Diplomatie:10Orientation:40

    28

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    29/218

    MalandrinMonde:Solamyr

    Lesmalandrinssontissusdeparentshumainsetorcs.Cesontlesmalaims de Solamyr et a se comprend bien : la plupart desenfantsdemiorcsnaissent,car leurpreorcaviolune femmehumaine lors dun raid sur un village. Physiquement, ilsressemblentbeaucoupauxhumains,saufpourleurnezretrouss

    ayantdes

    narines

    frontales

    (nez

    de

    cochon)

    et

    leur

    peau

    verdtre.

    Un peu comme les demielfs, ils ne forment pas de socitorganise,maissintgrentdessocitsexistantes.tantdonnleuroriginebarbare,lesmalandrinssontdavantageattirsparle ct terreterre des choses, laspect physique. Ils font desmercenaires redoutables. Ils voient 20 mtres dans le noir. Ilsreoiventenbonusladisciplinesommeillger.

    AttributsMasse:120+(1d10*10)livresTaille:53+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,pers

    Energie:29

    Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:3d10+45Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30

    Intelligence:3d10+40

    Sagesse:3d10+40Charisme:2d10+25Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:15Silence:0Natation:20Escalade:25Marchandage:5

    Pistage:5Pickpocket:0

    Intimidation:20Diplomatie:5Orientation:10

    29

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    30/218

    MinotaureMonde:Solamyr

    Les minotaures sont une force tranquille. Calmes et pluttrservs, ilsnesemlentpas facilementauxautrescivilisations.Bien qu'ils soient trs forts physiquement, ils prfrent latranquillit du dialogue. Si vous russissez quand mme importunerunminotaure,prenezgardesacolre,ellepourrait

    tre

    meurtrire.

    Ils

    accordent

    beaucoup

    d'importance

    au

    dveloppement de leur corps, de leurs muscles, de leurendurancephysique.

    Lesminotauresviventdansdepetitsvillagesisolsoilspeuventmener une vie tranquille base sur l'agriculture, l'artisanat et ledveloppement corporel. Comme ils sont munis de cornes, ilspeuvent les utiliser pour attaquer, un coup de cornes causant1d10+6pointsdedgts.Lescornessontconsidrescommedesarmes blanches. Les minotaures ont une vision nocturne de 20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeterrestre.

    AttributsMasse:250+(1d10*10)livresTaille:72+1d10pouces

    Agemaximum:

    200

    Cheveux:brun,noir,roux,grisYeux:jaune,vert,brun,gris,noirEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:5d10+50Constitution:5d10+50

    Dexterite:4d10+30

    Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:2d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:5Silence:5

    Natation:5

    Escalade:5Marchandage:25Pistage:15Pickpocket:0Intimidation:30Diplomatie:30Orientation:5

    30

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    31/218

    MutantMonde:Terre,Vidako

    Les mutants sont des humains la gntique modifie, soit parmanipulation scientifique (sur Vidako) ou par adaptationgnrationnelle un environnement hostile (sur Terre). Ils sontdoncparfaitementadaptsleurmilieudevie.Ilssontpluspetitset plus costaud que les humains. Leur force et leur endurance

    physique

    sont

    de

    loin

    suprieures

    celles

    de

    leurs

    cousins

    gntiques.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.

    causedecesdiffrences, lesmutantssontsouvent ignorsourejets par l'lite humaine qui les considre souvent comme dubtail pour accomplir les sales travaux. Les mutants se mlentdonc difficilement aux organisations humaines sauf dans les casoilssontbienpayspouraccompliruntravailphysiquedifficile,commedans lavilled'den,surVidako. Ilsreoiventenbonus ladisciplineBrisd'arme.

    AttributsMasse:140+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:90Cheveux:brun,roux,blond,noir

    Yeux:

    brun,

    vert,

    gris,

    noir

    Energie:33Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:5d10+40Constitution:5d10+40Dexterite:4d10+25Precision:3d10+30

    Mobilite:

    4d10+30

    Intelligence:3d10+25Sagesse:3d10+25Charisme:3d10+30Perception:5d10+40

    AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:30Escalade:25

    Marchandage:

    0

    Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:30

    31

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    32/218

    NocMonde:Interstellaire

    Lesnocssontdescraturesdestnbres. Ilssontformsdetnbresdontl'nergie est concentre former un corps humanode. Ils sontfondamentalement anarchiques et chaotiques. La seule chose dont vouspouveztresr faceunnoc,c'estqu'iln'agira pasde la faon laquellevousvous attendez. Leur seulbutsemble tre dedsorganiser toutce quisemble suivre une logique efficace. Ceci dit, ce sont quand mme des

    cratures

    intelligentes

    qui

    tiennent

    la

    vie.

    Personne

    ne

    sait

    comme

    ilsviennent lavie, pas mme eux. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils naissent

    maturit avec une personnalit et une intelligence propres. Ils n'ont pasbesoindemangeroudeboire,mais ilsdoiventdormirhuitheuresparjourdansl'obscuritlaplustotale.Certainsdormentdanscescercueils,descavesnoires. Ceux qui voyagent tranent souvent des vtements amples ou depetitestentespourpouvoirsereposerenpaix.Mmesiunnocneveutpasdormir, lesommeil legagneraet ilneserveilleraque lorsqu'ilauradormihuit heures dans l'obscurit. Cette situation peut tre trs embarrassantepoureuxetilstententdel'vitertoutprix

    Lesnocssontlaseuleracetotalementinterstellaire.Commeilsnaissentdansles tnbres, ils n'ont pas de monde d'origine et peuvent mme voyager

    entreles

    mondes

    en

    utilisant

    des

    portails

    tnbreux.

    Ces

    portails

    ont

    t

    crsparlagrandetarentule,laleaderspirituelledesnocs.IlexisteplusieursdecesportailssurKanaan,mais ilyenaunsurchacundesautresmondesplantaires et mme sur une station spatiale. Ds qu'un noc franchit unportailtnbreux, ilressortira instantanmentd'unautreportail. Ilnepeutcependant pas choisir sa destination, qui elle, est alatoire. Les nocs neformentpasdesocit,maissejoignentcelledesautresraces,encachantsouvent leur origine. Ils adorent s'allier des groupes d'aventuriers pourmettreunpeudepiquantdansleurvie.Ilsn'ontaucunetechnologiepropre,ne portent pas de vtement, ils sont asexus et ont une vision nocturneparfaite.Ilsreoiventenbonusladisciplinepouvoirsdestnbres.

    AttributsMasse:80+(1d10*10)livres

    Taille:410+1d10poucesAgemaximum:aucunCheveux:aucunYeux:rouge,noir,jauneEnergie:30Attaque:0Parade:2

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+50Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:50

    Silence:50Natation:10Escalade:10Marchandage:50Pistage:10Pickpocket:25Intimidation:50Diplomatie:50Orientation:10

    32

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    33/218

    OgreMonde:Solamyr

    Les Ogres sont des tres sauvages et sanguinaires. Ilsvivent surtout en tribus prs d'un axe routier ou d'unvillage qu'ils peuvent terroriser, bien que quelquesunsprfrent une vie de solitude ou d'aventure. Ils ont untempramentpluttbouillantetnesontengnralpas

    trspatients.

    Les ogres ont un mode de vie bas sur leurs capacitsphysiques et non sur leurs facults intellectuelles. Leurmchoire infrieure est munie d'normes crocs quiservent dchiqueter la chaire de leurs proies. Ils ontunevisionnocturnede20mtresetparlent leurproprelangage. Ils reoivent en bonus la discipline attaquedvastatrice.

    AttributsMasse:310+(1d10*10)livresTaille:112+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noir,roux,grisYeux:jaune,vert,brun,gris,noirEnergie:30Attaque:3Parade:0

    CaractristiquesForce:5d10+50Constitution:5d10+50Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:5d10+50Intelligence:2d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:0Silence:0Natation:30Escalade:10Marchandage:0Pistage:20Pickpocket:0Intimidation:30Diplomatie:0Orientation:30

    33

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    34/218

    OrcMonde:Solamyr

    Les orcs sont les grands frres des Goblins. Ils ont le mme nezretrouss, lesmmesdentspointueset lemme teintverdtre.Ils peuvent atteindre les 6 pieds et sont plus forts que leurscongnres.

    Certainsorcs

    vivent

    dans

    les

    villes,

    mais

    la

    plupart

    sont

    en

    tribus.

    Ilssontgnralementtrsviolentsetadorentfairecoulerlesang.Poureux,lavaleurd'unorcsemesureaunombredesesvictimes.Ilssontaussitrssuperstitieux.LesOrcsontunevisionnocturnede 20 mtres Ils reoivent en bonus la discipline attaqueredoutable.

    AttributsMasse:140+(1d10*10)livres

    Taille:54

    +1d10

    pouces

    Agemaximum:90Cheveux:brun,noirYeux:jaune,rouge,gris,noirEnergie:30Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:3d10+45

    Constitution:4d10+50

    Dexterite:4d10+50Precision:4d10+50Mobilite:3d10+45Intelligence:3d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+50

    AptitudesCamouflage:5

    Silence:0

    Natation:30Escalade:30Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:25Diplomatie:0Orientation:10

    34

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    35/218

    PeturiMonde:Vidako

    Lespeturissontnsde l'unionphysiqueentre lesmutantset lesliskos. Ils sont le parfait quilibre entre ces deux races. Ilsprfrent lanaturesauvage,maisnerejettentpastotalement latechnologie.

    Comme

    ils

    ne

    forment

    pas

    de

    communaut

    organise,

    ils

    se

    mlent aux populations lisko et mutante; certains peturis ontmmeaccslavillehumained'den.Ilsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplineEmpoisonnement.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:jaune,vert,bleu,noirEnergie:31Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+35

    Constitution:4d10+35Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+35Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:20

    Silence:20Natation:45Escalade:25Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:15Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:35

    35

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    36/218

    SamakoMonde:Vidako

    Lessamakossontdeshumanodesd'origineaquatique.Bienqu'ilsneviventplussousl'eau,ilsonttoujoursunaileronsurlatteetleurs oreilles ressemblent de petites nageoires. Leur peau decouleur dore les rend facilement reconnaissables. Ils sont unedesracesaborignesdeVidako.

    Les samakos vivent en accord avec la nature et accordentbeaucoup d'importance au dveloppement de leur corps et auctspiritueldelavie.Ilssonttrsattirsparlatechnologiebienqu'ils n'en dveloppent pas euxmmes. Ils pratiquentl'agriculture, l'levageet la pche puisqu'ilsvivent toujoursprsde grandes tendues d'eau, souvent sur desles. Ils produisentdes armes blanches et contondantes et affectionnent beaucouples armes de jet et les arcs. Ils sont excellents dans latransformationducuir.Lessamakosviventenclans.Chaqueclanfait partie d'une tribu qui contrle un territoire plus ou moinsgrand de Vidako. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ilsreoiventenbonusladisciplinetatouage.

    AttributsMasse:150+(1d10*10)livres

    Taille:5'6+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:30Attaque:2Parade:0

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+40Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+40Intelligence:4d10+40Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:30

    Silence:30Natation:60Escalade:30Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:40

    36

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    37/218

    SatyrMonde:Solamyr

    Les satyrs sont des cratures de taille humaine, ayant le bas ducorps dun bouc et le torse dun humain. Ils vivent en petitsgroupesdanslesfortsdeSolamyr.Ilssontpluttxnophobesetdtestent lescentauresplusquetout.Malgrcela,quelquesunssejoignentparfoisungroupedaventuriers.

    Les satyrs sont de bons vivants qui apprcient la vie. Ils senourrissentdesfruitsdeleurcueilletteetquelquesfoisaussidelachasse.Ilsneportentgnralementpasdevtements.Bienquilsmarchent lamme vitessequunhumain, ilspeuventseservirdeleursmembresinfrieurscommearmesnaturelles.Uncoupdesabot inflige 1d10+4 points de dgts. Les satyrs ont une visionnocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplinemusique.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:52

    +1d10

    pouces

    Agemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+30

    Dexterite:3d10+30Precision:3d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:3d10+30Charisme:5d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:15

    Silence:0

    Natation:0Escalade:20Marchandage:10Pistage:20Pickpocket:20Intimidation:15Diplomatie:5Orientation:35

    37

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    38/218

    ShamaniMonde:Vidako

    Les shamanis vivent sur Vidako depuis plusieurs millnaires. Autrefois, ilsdominaientcompltementlaplante;maintenant,onnelesvoitpratiquementplus. Ils vivent sous terre, dans une rgion couverte d'un orage magntiquepermanent. Ils forment de petites communauts fermes, rejetant toutetechnologie, ne portant aucun vtement et se nourrissant de plantessouterraines. Leur corps est parfaitement adapt aux conditions

    environnementalesde

    Vidako;

    ils

    ne

    ressentent

    donc

    pas

    les

    effets

    du

    froid

    ou

    delachaleurextrme.Pourassurerleursurvie,ilsontdveloppl'habiletdechanger leur apparence volont. Lorsqu'ils sortent de leur territoire, ilsadoptentsouventl'apparenced'unlisko,maisilspeuventtoutaussibiencelled'un humain ou d'un mutant par exemple. Notez bien que le changementd'apparenceaffecteseulement leurcorpsetnon leursvtements. Ilspeuventaussiprendrel'apparenced'unepersonneenparticulier,incluantsavoixoudetoutescraturesayantsensiblement lammetaillequ'eux.Ilsnegagnentpaslescapacitsphysiquesdescraturesdontilsadoptentl'apparence.

    Les shamanis ont rejet la technologie ils y a de cela plusieurs centainesd'annes. Ceci se reflte maintenant dans leurs corps: ils mettent unrayonnement magntique qui empche le fonctionnement de tout systme

    lectroniqueou

    lectrique

    qui

    se

    trouve

    moins

    de

    trois

    mtres

    d'eux.

    Par

    exemple, si un shamani embarque dans un vhicule humain, ce dernier nedmarrerapas.S'ils'approched'uneporteautomatique,ellen'ouvrirapas.S'iltented'utiliserunearmenergtique,ellenefonctionnerapas.Ilsvnrentledveloppement du corps et de l'esprit et tentent de vivre sans avoir aucunepossession. Les quelques shamanis qui s'intressent au monde extrieurs'exilentsurd'autresterritoires.Lesshamanisontunevisionnocturneparfaite.Ilsreoiventenbonusladisciplinemagntisme.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:54+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:brun,gris,noirEnergie:28Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:3d10+30

    Constitution:3d10+30Dexterite:3d10+30Precision:3d10+30Mobilite:3d10+30Intelligence:5d10+35Sagesse:5d10+35Charisme:6d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:5

    Silence:5Natation:0Escalade:75Marchandage:0Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:35Diplomatie:35Orientation:0

    38

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

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    SumaMonde:Byrkah,Kanaan

    Les sumas vivent en harmonie avec la nature dans la fortnordiquedeKanaanetdanslesfortsdefeuillusetdeconifresdeByrkah. Ilsont l'apparenced'ourshumanodeavecdesboissur la tte. Ils ne portent pas de vtements (leur fourrure lesprotge) et n'utilisent que des armes de bois et de pierres

    (surtoutdes

    flches

    et

    des

    lances).

    Ils

    considrent

    les

    animaux

    etlesplantescommeleursgaux,ilsnelestuentdoncquepoursenourrirousesoigner.

    SurKanaan, lessumasne fabriquentpasd'habitationetviventen cellule familiale de trois ou quatre individus. Ils sont enguerre constante contre les kozas qui ont une visiondiamtralementopposelaleursurlanatureetlemondeengnral. Ils se regroupent souvent la frontire nord de leurfort pour chasser les kozas qui veulent couper les arbres. LeleaderdessumassurKanaanestlalicorne.

    SurByrkah,ilsviventdansdepetitsvillagesfaitsdemaisonsdebois. Ils ne rencontrent pratiquementjamais les autres racesintelligentes et quand cela se produit, tout se fait dans lerespect et la collaboration.Les sumas reoivent en bonus ladisciplineapaisementdesanimaux.

    AttributsMasse:150+(1d10*10)livresTaille:54+1d10pouces

    Agemaximum:

    100

    Cheveux:fourrurebrune,fourrurenoire,fourruregriseYeux:brun,noir,vertEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30

    Dexterite:4d10+30

    Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:10

    Natation:10

    Escalade:10Marchandage:10Pistage:50Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50

    39

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    TercalMonde:Orken,Solamyr

    LestercalssontleshabitantssouterrainsdeSolamyr.Leurhabitatnaturel est constitu de cavernes profondes situes dans lesentrailles de la plante, mais ils peuvent galement vivre l'airlibre. Ils ont dvelopp de grandes aptitudes pour tout ce quitouchelaminralogieetl'architecturesouterraine.Ilsprfrentla

    noirceurdes

    profondeurs

    au

    soleil

    de

    midi.

    Les tercals de la plante Orken ne vivent pas sous terre. Ils ontconstruit de petits villages et doivent porter un foulard ou unmasqueenpermanencepourfiltrerl'airqu'ilsrespirent.

    La peau sans pilosit des tercals varie du rouge vin au brun. Ilsmesurent rarement plus de 5'8". Leurs doigts sont aussi rigidesquelerocketleurpermettentdecreusertrsefficacementdanslaterreoularoche.Ilspeuventainsicreuserlerockmainsnues,cequirestequandmmeunetchetrslongue.videmment,lestercals sont de trs bons mineurs, mais aussi d'excellentsforgerons. Toute arme fabrique par un tercal exprimentconfre un bonus de 1 l'attaque de l'utilisateur. Les tercalsvoient20mtresdanslenoir.Ilsreoiventenbonusladisciplineextractionminire.

    AttributsMasse:120+(1d10*10)livresTaille:5pieds+1d10pouces

    Agemaximum:

    120

    Cheveux:AucunYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:30Attaque:2Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+45Constitution:4d10+45

    Dexterite:4d10+25

    Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:0

    Natation:0

    Escalade:50Marchandage:10Pistage:0Pickpocket:5Intimidation:20Diplomatie:10Orientation:10

    40

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

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    UkraMonde:Kanaan

    Lesukrasontdesgargouillesdechairded'os.Ilssonttouscrspar le dmon bleu, le gardien de la perception qui vit surKanaan. Ce dernier est le seul connatre le secret de laconceptiondesukras,maiscelaimpliquel'utilisationdespierresde vies cres par les gattos. C'est pour cette raison qu'une

    allianceexiste

    entre

    les

    gattos

    et

    les

    ukras.

    Lorsqu'ils

    prennent

    vie, dans le chteau volant du dmon bleu, ils sont dj maturit. Ils se font inculquer des connaissances de base parleurcrateuretsontlibrsdanslemonde.Ilsagissentsouventcomme"angesgardiens",reprant les individusdans lebesoinduhautdesairs.

    Les ukras peuvent voler en transportant des charges allantjusqu'1,5foisleurpoids(passurdegrandesdistancesnidegrandes vitesses). Ils peuvent voler sans difficult pendantplusieurs heures et atteindre une vitesse de 60 km/heurelorsqu'ils sont une altitude leve. Pendant un round, ilspeuvent voler sur 60 mtres ou 30 mtres s'ils veulent poseruneactionenplusdesedplacer.Bienquelesukrassoientdescratures magiques, ils doivent se nourrir et se reposer demanire normale. Ils ont une vision nocturne de 100 mtres.Leur leader sur Kanaan est le dmon bleu. Ils reoivent enbonusladisciplineperceptionamliore.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:52

    +1d10

    pouces

    Agemaximum:100Cheveux:aucunYeux:gris,bleu,vertEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+30

    Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+50

    AptitudesCamouflage:10

    Silence:10

    Natation:10Escalade:10Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50

    41

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

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    VampireMonde:Terre

    Lesvampiressontdeshumainsquinaissentsansmes.Plusieursparents humains, lorsqu'ils voient qu'ils donnent naissance unenfantvampire,letuentsurlechamp,maisd'autressersignentet acceptent leur enfant tel qu'il est. Il est a not qu'un parentvampire ne peut qu'engendrer une descendance vampire.

    Contrairement

    certaines

    croyances,

    les

    vampires

    ont

    une

    alimentationnormale.Ilsnedoiventdoncpasboiredesangpoursenourrir.

    Lesvampiressontidentiquesauxhumainssaufpourleurpeauquiest beaucoup plus ple, presque blanche. De plus, ils neressentent aucune douleur, ils peuvent donc recevoir desblessuressanss'enrendrecompteetnesubissentpas leseffetsde la table de coups. Comme ils ne possdent pas d'me nid'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Pourtoutesces raisons, les vampiressontsouvent terre terreetseconsacrent l'avancement de la technologie ou audveloppement de leur corps. Pour une raison inconnue, lesvampires voient trs bien dans le noir sur une distance de 20mtresetmmedans labrumedujoursur laterre.Malgrtoutcela, beaucoup d'humains les considrent comme une raceinfrieure.Ilsreoiventenbonusladisciplinevampirisme.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livres

    Taille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30

    Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:5

    Silence:5Natation:20Escalade:5Marchandage:15Pistage:5Pickpocket:10Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10

    42

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    43/218

    VodaMonde:Kanaan

    Les vodas sont des humanodes reptiliens qui vivent dans lemaraissurKanaan. Ils formentdestribusdequelquesdizainesd'individusunpeupartoutdanscemarais.C'estunterritoireolanourritureabondeetquijouied'unclimat temprhumide.Ajoutcelalefaitquelesvodasnagentrgulirementdansles

    eaux

    du

    marais,

    vous

    comprendrez

    qu'ils

    ne

    portent

    aucun

    vtement.

    Toutcequ'ilmanquedanslemarais,c'estlemineraincessaire lafabricationdesarmes.Cemineraiestcependantabondantdans les montagnes entourant le territoire des vodas. Ilss'aventurent donc rgulirement dans ces montagnes pour enextraire la prcieuse ressource. De l la guerre constante decette raceavec lesvuks.Lesvodasontunevisionnocturnede20 mtres et ils ont la capacit de ramper sur l'eau ou sur laterre, et ce leur vitesse de marche normale. Leur leader surKanaanestl'hydre.Ilsreoiventenbonusladisciplineapne.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucun

    Yeux:

    vert,

    bleu,

    jaune

    Energie:30Attaque:0Parade:2

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30

    Mobilite:

    4d10+50

    Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:40Silence:10Natation:90Escalade:10

    Marchandage:

    10

    Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10

    43

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    44/218

    VragMonde:Kanaan

    Les vrags sont des cratures faites de roches friables. Ils sontcrsparledmondefeudanslalaveduvolcandeglaceetlavie leur est insuffle grce une pierre de vie. Leur corps estdonc maturit ds qu'ils naissent. Il ne leur reste plus qu'fairevoluer leurespritcequiestprisenchargepar ledmon

    de

    feului

    mme.

    Les

    vrags

    doivent

    se

    nourrir

    en

    ingrant

    10

    kilos de rocheparjour (pasde terrenidesable). Comme leurcorps dgage une chaleur constante, ils ne portentjamais devtements,carceuxcipourraientprendrefeuaprsuncontactprolong. Pour cette mme raison, ils ne peuvent porter quedesarmuresmtalliques.

    Contrairementcequ'onpourraitpenser, lesvragsressententbienladouleur.Cesontdesexpertsdanslafabricationd'armeset d'armures mtalliques. Les armes mtalliques qu'ilsfabriquent donnent un bonus d'un point l'attaque pourquiconque les utilise. Comme le dmon de feu besoin d'unepierre de vie pour chaque vrag qu'il cre, une guerre ouverteexistesurKanaanentrecetteraceet lesgattosquiconoiventles pierres de vies. Les vrags ne voient pas dans le noir. LeurleadersurKanaanestledmondefeu.Ilsreoiventenbonusladisciplinearmurier.

    AttributsMasse:160+(1d10*10)livresTaille:54+1d10pouces

    Agemaximum:

    100

    Cheveux:aucunYeux:rouge,noir,grisEnergie:30Attaque:2Parade:0

    CaractristiquesForce:4d10+50Constitution:4d10+30

    Dexterite:4d10+30

    Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:10

    Natation:10

    Escalade:50Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:50Diplomatie:10Orientation:10

    44

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    45/218

    VukMonde:Byrkah,Kanaan

    Les vuks sont des humanodes tte de loup ayant le corpscouvertdepoils. Ilsviventdans les grottesdesmontsVuks, lachane de montagnes qui traverse le continent central deKanaan. On les retrouve aussi dans la chane de montagnesvolcaniques sur Byrkah. Les vuks sont toujours l'coute de

    leursinstincts

    primaires

    et

    leur

    mode

    de

    vie

    est

    trs

    simple.

    Ils

    passent le plus clair de leur temps chasser, dormir et sereproduire. Ils sont plutt solitaires sauf lorsqu'ils veulents'accouplervidemment.Lesfemellesvuksnesontfertilesquelorsdesnuitsdepleineslunes.

    Bien qu'ils soient capables d'utiliser les armes, armures etquipement fabriqus par les autres races, ils n'en conoiventpas euxmmes. Ils utilisent leur mchoire puissante pourattaquer et tuer leurs victimes. Une morsure de vuk inflige1d10+4 points de dgts et est considre comme combat mainsnues.Aprsuncombat,ilsontcommeritueldemangerlecoeurde leurvictime l'endroitmmeo ils l'onttue. Ilsontunevisionnocturneparfaite.LeurleadersurKanaanestleloupgarou.Ilsreoiventenbonusladisciplinecombatmainsnues.

    AttributsMasse:130+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:200Cheveux:Fourrurenoire,griseou

    brune.

    Yeux:noir,rouge,blancEnergie:30Attaque:1Parade:1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+50Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30

    Mobilite:4d10+30

    Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:50Silence:10Natation:10Escalade:50

    Marchandage:10

    Pistage:10Pickpocket:15Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10

    45

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

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    ZijaMonde:Byrkah,Kanaan

    Les zijas sont une race hautement spirituelle. Sur Kanaan, ilsvivent en tribu sur les les sculaires du sud. Au centre dechaque le, ils ont construit une pyramide qui leur sert detempleenl'honneurdel'anaconda,leurleadermystique.Ilsontbti leurs habitations de bois et de feuilles autour de ces

    pyramides

    et

    l'abondance

    de

    vgtation

    et

    de

    gibier

    leur

    permetdesurvivreaismentdanslajunglechaudeethumide.

    Au moins une fois dans sa vie, chaque zija doit effectuer unequtespirituellequiconsistevisitertoutes lespyramidesdes

    les.Heureusement,ilsontmatrislescourantsmarinsetleursembarcations, quoique gnralement petites, leur permettentdeparcoursdegrandesdistancesenuntempsrecord.

    SurByrkah,ilsviventencommunautsdentairedanslajungleentourantlegrandvolcan.Laussil'abondancedevgtationetdegibierleurpermetdesurvivreaisment.Ilsdemeurentdansdepetitesmaisonsdeboisetde feuillessouventconstruitesmme les arbres. Ils ne rencontrent pratiquementjamais lesautresraces intelligentesetquandcelaseproduit, toutse faitdanslerespectetlacollaboration.

    Les zijas ont le corps visqueux et parcouru de veinesprominentes. Grce cette viscosit, ils peuvent grimperaismentn'importequ'ellesurface,aussilissesoitelle.Ilsontune vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la

    disciplinemditation.

    AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucunYeux:jaune,vert,bleuEnergie:30Attaque:1

    Parade:

    1

    CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+50

    Charisme:

    4d10+30

    Perception:4d10+30

    AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:10Escalade:100Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:5

    Intimidation:

    10

    Diplomatie:10Orientation:30

    46

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    47/218

    Aptitudes"Well you stole it 'cause I needed the cash.Andyoukilledit'causeIwantedrevenge.Wellyouliedtome 'causeIaskedyouto.Baby,canwestillbefriends?"U2

    Les

    aptitudes

    sont

    des

    actions

    que

    tous

    les

    personnages peuvent tenter avec plus ou moins

    d'expertise. C'est la race

    du personnage qui

    dtermine ses capacits

    initiales dans chaque

    aptitude.

    Laction est russie

    lorsque

    le

    rsultat

    du

    tir

    de1d100estinfrieurla

    statistique de laptitude

    du personnage. Si le

    lancer du d donne 100,

    le personnage choue automatiquement, peu

    importe ses capacits. Chaque point d'volution

    donne 10 points d'aptitudes que vous pouvez

    rpartircommevouslevoulez.

    Camouflage

    Laptitude de camouflage reprsente la capacit

    dunpersonnagepasserinaperu.Cestdoncla

    foissecacherenfort,sedissimulerdans lombre

    ou sclipser dans une foule. Porter une armure

    peutdonnerunepnalitaucamouflage.

    Diplomatie

    Ladiplomatie

    permet

    au

    personnage

    de

    se

    sortir

    de

    situations embarrassantes en parlant et en

    argumentantdemanirepolieetrespectueuse.Le

    personnage peut aussi convaincre quelqu'un de

    l'aidergrcecetteaptitude.Lematredejeudoit

    quand mme bien doser l'utilisation de la

    diplomatie.

    Escalade

    Lescalade permet un personnage de gravir des

    pentesabruptes,desfalaisesoummedesmurs.S

    le terrain escalader est long, plusieurs jets

    daptitudepourraienttrencessaires.

    Intimidation

    L'intimidation permet au personnage de se sortir

    de situation embarrassante en menaant et en

    faisant peur un individu

    Le personnage peut auss

    convaincre quelqu'un de

    l'aider grce cette

    aptitude. Le matre de jeu

    doit quand mme bien

    doser l'utilisation de

    l'intimidation.

    Marchandage

    En marchandant, un

    personnage peut faire baisser le prix dun article

    quelconque. Les prix au march, chez le forgeron

    oularmurier,nereprsententpastoujourslavraie

    valeurdunobjet.Unguerrierpeutpayertrscher

    pour une pe mal quilibre. Si le personnage

    russit

    lejet

    daptitude,

    le

    matre

    de

    jeu

    pourra

    dciderdurabaisoffriraujoueur.

    Natation

    Lanatationestlafacultdesedplacerdansleau

    sanssenoyer.Cetteaptitudedpendnormment

    de la physionomie du personnage, de sa race. Un

    jetdaptitudenestncessairequesilepersonnage

    doit nager dans des conditions difficiles (ex. dans

    deforts

    courants).

    Orientation

    Lorientation est la facult avec laquelle un

    personnagepeutdireavecprcisionoilsetrouve

    et quelle direction prendre pour se rendre un

    endroit. Lorientation est essentielle pour se

    dplacerdans les fortsprofondeset lescontres

    47

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    48/218

    inconnues. Si lejet daptitude ne russit pas, le

    matre de jeu doit dterminer quelle direction

    prendralindividu.

    Pickpocket

    En utilisant cette aptitude, le personnage pourra

    droberdesobjetsquisetrouventparexemplela

    ceintureoudanslespochesd'unautreindividu.Un

    premier jet est ncessaire pour savoir si le

    personnage russit prendre l'objet, et un

    deuximejetpoursavoirsilavictimel'aaperu.Si

    le premier jet est rat, le deuxime n'est pas

    ncessaire.

    Pistage

    Les chasseurs ont souvent recours au pistage

    quand ils sont sur la piste dune proie. Le pistage

    est laptitude avec laquelle un personnage

    remarqueetdistingue lestracesdunanimal,dun

    monstre,oudunindividuquilpoursuit.Lorsquele

    jet daptitude russit, le personnage distingue la

    directionquapriselachoseenquestion.Ilyaune

    pnalitde10pointsparjoursdepuisque latrace

    atfaite.Ex:20pointsdepnalitsilatracequi

    jesuisatfaiteilyadeuxjours.

    Silence

    Cette aptitude permet un personnage de se

    dplacersilencieusement.Porterunearmurepeut

    donnerunepnalitausilence.

    48

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    49/218

    Disciplines"I've heard there was a secret chord. That Davidplayed, and it pleased the Lord. But you don'treallycareformusic,doyou?Itgoeslikethis.Thefourth,thefifth.Theminorfall,themajorlift.Thebaffled king composing Hallelujah" LeonardCohen

    Les disciplines sont

    des connaissances

    que le personnage

    apprend pour se

    dvelopper,

    s'amliorer. Elles

    sont la base de

    l'volution

    dans

    le

    systme Libraction.

    Elles touchent

    toutes sortes de

    domaines. Chaque

    discipline est associe une caractristique du

    personnage. En gnral, chaque fois que le

    personnage veut utiliser une discipline, il doit

    russirunjetdecettecaractristique(lancerund

    100et

    obtenir

    un

    rsultat

    plus

    bas

    ou

    gal

    son

    score de caractristique). Un personnage peut se

    spcialiserjusquunmaximumdehuitfoisdansla

    mme discipline sauf que la deuxime

    spcialisationcote2pointsd'volution,jusqu'la

    huitime, 8 points. Chaque spcialisation

    supplmentairedonneunbonusde10surlejetde

    caractristique. Pour les disciplines de pouvoir,

    chaque spcialisation donne accs au niveau de

    pouvoir

    suprieur.

    Lisez

    bien

    la

    description

    des

    disciplines pour en connatre les particularits de

    chacune.

    9vies

    Grce cette discipline, lorsque le personnage

    meurt, il revient la vie avec tous ses points

    d'nergie, un round aprs tre mort. S'il est

    spcialisune fois, lepersonnagepourrarevenir

    lavieunefois.Ilpourrarevenirlavie2foiss'ilest

    spcialis 2 fois et revenir la vie 8 fois s'il est

    spcialis8fois.

    Acrobatie

    Lacrobatie est la capacit deffectuer des sauts

    prilleux, des pirouettes dangereuses, du

    funambulisme. Le

    personnage peut

    ainsifairedesflips

    arrires, saute

    plus haut ou plus

    loin. Un jet de

    dextrit est

    ncessaire toutes

    acrobaties et il ne

    faut pas exagrer

    cest l

    quintervient le

    matre de jeu. De

    plus, l'acrobatie peut tre utile en combat. Unjet

    de dextrit russi donnera un bonus

    supplmentaired'unpointaupersonnagequitente

    une dfense intouchable. Ct offensif, unjet de

    dextrit

    russi

    en

    dbut

    de

    round

    donnera

    au

    personnage un bonus de 2 points l'attaque sur

    toussesassautsduround.Parcontre,s'ilrateson

    jet,ilnepourraporteraucunassautcausedeses

    acrobatiesmanques.

    Agripper

    Cette discipline permet de faire une tentative

    d'agrippement sans subir la pnalit de 2

    l'attaqueet

    avec

    un

    bonus

    de

    10

    la

    force.

    Voir

    sectioncombatpourplusd'information.

    Allumerunfeu

    Cettedisciplinepermetunpersonnagedallume

    un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut

    bien sr du bois! Un jet de dextrit nest

    49

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    50/218

    ncessairequelorsquelesconditionsledemandent

    (pluie,neige,boishumides).

    Apaisementdesanimaux

    Grcecettediscipline,lepersonnagepeutcalmer

    unanimalnervouquil`attaque.L'animalcessera

    alors toute attaque sauf s'il est menac de

    nouveau. Un jet de sagesse est ncessaire la

    russitedel`apaisement.

    Apne

    Un personnage ayant cette discipline peut retenir

    son souffle beaucoup plus longtemps. Il pourra le

    retenir 10 rounds par spcialisation (plus les 6

    roundsnormaux),donc26roundss'ilestspcialis

    2fois.

    Arcsetarbaltes

    Cette discipline permet au personnage d`utiliser

    toutes les armes de la catgorie arcs et arbaltes

    demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si

    spcialis8fois).

    Armesfeu

    Cette discipline permet au personnage d'utiliser

    toutes les armes de la catgorie armes feu de

    manireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toutes armes de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu' 8 points si

    spcialis8fois).Lebonuspeuttrecombinavec

    lebonusdeladisciplineMaitrised'unearme.

    Armescontondantes

    Cette discipline permet au personnage d`utiliser

    toutes les armes de la catgorie armes

    contondantesdemanireplusefficace.Celadonne

    unbonusde1lattaqueavectoutearmedecette

    catgorie (2 points si spcialis 2 fois,jusqu` 8

    pointssispcialis8fois).

    Armesd`estocs

    Cette discipline permet au personnage d`utilise

    touteslesarmesdelacatgoriearmesd`estocsde

    manireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s

    spcialis8fois).

    Armesd`hasts

    Cette discipline permet au personnage d`utilise

    toutes les armesde lacatgoriearmes d`hasts de

    manireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s

    spcialis8fois).

    Armesdejet

    Cette discipline permet au personnage d`utilise

    toutes les armes de la catgorie armes dejet de

    manireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s

    spcialis8fois).

    Armesnergtiques

    Cette

    discipline

    permet

    au

    personnage

    d'utilise

    toutes les armes de la catgorie armes

    nergtiquesdemanireplusefficace.Celadonne

    unbonusde1lattaqueavectouteslesarmesde

    cettecatgorie(2pointssispcialis2fois,jusqu'

    8 points si spcialis 8 fois). Le bonus peut tre

    combin avec le bonus de la discipline Maitrise

    d'unearme.

    Armesinsolites

    Cette discipline permet au personnage d`utilise

    touteslesarmesdelacatgoriearmesinsolitesde

    manireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s

    spcialis8fois).

    50

  • 7/30/2019 Libraction - Rgles de base

    51/218

    Armestranchantes

    Cette discipline permet au personnage d`utiliser

    touteslesarmesdelacatgoriearmestranchantes

    demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1

    lattaque avec toute arme de cette catgorie (2

    points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si

    spcialis8fois).

    Armurier

    La discipline d`armurier permet de rparer ou de

    fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut

    bienentendupossderunkitd`armurier.

    Pour fabriquer une arme, le personnage doit se

    procurerlamatirepremirequicotelamoitidu

    prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est

    calcul en fonction de la valeur de l`arme, soit 1

    journepar25po.Uneflambe(valeurneufde90

    po)prendraitdonc4joursfabriqueretcoterait

    45 po en matire premire. Le principe est le

    mme pour fabriquer une armure, mais le temps

    defabricationestdedeuxjourspar25po.

    Unjet de prcision est ncessaire la conception

    d`unebonnearmeouarmure.Si lejetestrat, le

    personnage

    pour

    recommencer

    une

    fabrication

    aveclemmematriel.

    Attaquedvastatrice

    La discipline attaque dvastatrice permet un

    guerrierdeporterlesmeilleurscoupsquilpeuten

    situationdecombat.Ainsi,ilpourrafairelesdgts

    maximums lorsquil attaque (comme sil lanait

    toujours des 10 sur le d). Cependant ce type

    dattaque

    requiert

    beaucoup

    de

    concentration

    et

    dnergie, cest pourquoi il ne peut leffectuer

    quunefoisparjoursilestspcialisunefois,2fois

    parjoursilestspcialis2 fois,jusqu`8 fo