30
Liber Sanguinus Live Vampire szabálykönyv "Senki sem parancsolhat nekem, sem ember, sem Isten, sem herceg. Mit számít a pillanat annak, aki halhatatlan? Mit számí t a hatalom annak, aki semmibe veszi a halált? Írd ki csak nyomorult vérvadászatodat, Meglátjuk, kit fogok sikoltva magammal rántani a pokolba!"

Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Liber Sanguinus

Live Vampire szabálykönyv

"Senki sem parancsolhat nekem, sem ember, sem Isten, sem

herceg. Mit számít a pillanat annak, aki halhatatlan? Mit számít a hatalom annak, aki semmibe veszi a halált? Írd ki csak nyomorult

vérvadászatodat, Meglátjuk, kit fogok sikoltva magammal rántani a pokolba!"

Page 2: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Budapest, 1999.

Előszó

Kedves olvasó!

Amit itt a kezében tart, az a White Wolf Inc. által kiadott Vampire: the

Masquerade című szerepjáték élő változatának szabálykönyve.

Ezek a szabályok nem tökéletesek, de lehetőség szerint megpróbáltunk minél

koherensebb, minden fölmerülő problémára választ adó rendszert fejleszteni.

Bővebb háttér-információkat a különféle asztali szabálykönyvekben és

kiegészítőkben lehet találni – angol nyelven. A csak magyarul beszélők részére a

magyar nyelvű alapkönyvet ajánljuk, de bizonyos fenntartásokkal, mivel az ott leírt

világ egy, az élő játék idejéhez képest későbbi állapotot tükröz.

A szabálykönyv két részre oszlik: az első rész gr. Mailádh Gergely esszéje,

amelyet fia számára készített jó pár évvel ezelőtt, és azóta a gróf

páncélszekrényének alján pihen. A mű a vértestvérekről, szerveződésükről,

törvényeikről szól. A második rész a tulajdonképpeni szabályrendszer, amely

tartalmazza a technikai jellegű szabályokat.

Ezúton is szeretnénk kifejezni köszönetünket mindazoknak, akik

javaslataikkal, ötleteikkel segítették a rendszer további fejlődését, különösképpen

Nagy Dánielnek, Nagy Mártonnak, Novák Gábornak, és a budapesti játékosoknak.

Page 3: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Első rész:

gr. Mailádh Gergely esszéje a káinitákról

Sokan, nagyon sokan óhajtottak már részletekbe menő tanulmányokat írni

fajtánkról. A próbálkozások között akad kiemelkedő és silány egyaránt. A

vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

töltenek meg. Nem áll szándékomban csatlakozni a népes írótáborhoz, csak rövid

áttekintést szeretnék nyújtani; annyit, amennyi elégséges lesz, hogy megismerd

fajtánk alapvető tulajdonságait és társadalmát.

A vámpírok nem démonok, nem is gonosz szellemek, hanem olyan halandók,

akiket halálukkor egy, már létező vámpír Káin átkával ajándékozott meg. Sok

mesével és állítással ellentétben gonosz emberekből nem lesz haláluk után

automatikusan vámpír, ahogy azokból sem, akiket megharap egy vámpír. Eddigi

tudásunk szerint csak egy módja van új vámpír teremtésének, amelyet a vámpírok

ölelésnek neveznek. Egy, már létező vámpír kiszívja egy halandó ember összes

vérét, majd, amikor a halál már majdnem magával ragadja az áldozatot, megitat egy

keveset saját halhatatlan véréből az áldozattal. Ez az aktus, és csak ez az aktus tesz

valakit vámpírrá. Az új vámpírnak több hetébe kerül, amire teste teljesen befejezi

átalakulását. Belső szervei, köztük tüdeje és szíve többé nem működik. Ételre, italra

nincs szüksége, és nem is tudja azokat elfogyasztani, ha megpróbálja, azonnal

kiadja magából. A vére nem az ereiben folyik, hanem teste egésze, mint hatalmas

szivacs, tárolja az esszenciát. A halhatatlan vér megállítja a test bomlási folyamatát:

a vámpír örökké úgy fog kinézni, mint halála pillanatában. Sem haja, sem körme

nem növekszik tovább. Bőre sápadtabb lesz, belső szervei összezsugorodnak.

Képtelen nappal ébren lenni: ügyeit este intézi, nappal pedig mély álomban pihen

egy fényvédett helyen.

A testi változásoknál sokkal súlyosabbak a lelki elváltozások. Az újonc soha,

semmilyen körülmények között nem felejti el átváltozásának kínjait. A fájdalom, a

félelem, az elkeseredés emléke örökké elkíséri őt. Sokan, nagyon sokan nem tudják

földolgozni új létük valóságát, és elméjük megbomlik. A legtöbb esetben az ilyen

roncsokat maguk a teremtők pusztítják el. Az erősek is hónapok alatt térnek csak

magukhoz a sokkból, amit az ölelés okoz. Az összes borzalom közül a legrosszabb

a Fenevad jelenlétének felismerése.

Minden vámpírban ott rejtőzik a Fenevad. Az ősi állat, az ösztön, a ragadozó, a

Gonosz. A Fenevaddal minden éjjel küzdeni kell. Uralkodni akar a vámpír fölött, és

csak a vértestvér emberségének maradványa képes ideig-óráig ellenállni neki. A

vámpír-lét legtragikusabb bizonyossága, hogy előbb, vagy utóbb a Fenevad legyűri

Page 4: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

az embert. Az ilyen vámpír őrjöngő állattá változik, akit saját fajtája pusztít el.

A vámpírok sok különleges előnnyel és hátránnyal rendelkeznek. Legnagyobb

előnyük és egyben hátrányuk a vér. A vér, amely elengedhetetlen puszta

létezésükhöz. A vér, amely lehetőséget biztosít hatalmuk kiterjesztéséhez. A vér,

amely biztos pusztulásba, a Fenevad karjai közé sodorja őket.

Minden este, amikor a vámpír fölébred, szervezete elhasznál bizonyos mennyiségű

vért. Vér kell természetfölötti képességei alkalmazásához. Vérrel tudja gyógyítani

sebeit. Mivel halott, szervezete nem termel vért: azt halandókból kell megszereznie.

Nem szükséges a préda megölése, sőt kifinomultabb vámpírok kifejezetten

illetlenségnek találják a gyilkolást, de a vér utáni vágy képes elvakítani a

legfegyelmezettebb vámpírt is. A vér elemi szükséglet a vámpír számára.

Eltompítja és átveszi az evés, ivás, vagy a szerelem csábító erejét – az utóbbiak

nem okoznak örömöt a vértestvéreknek.

A vér csábítása egyben a pusztulás előhírnöke is: a Fenevad a táplálkozások idején

a legerősebb. Minden egyes halott elpusztít valamennyit a vámpír emberségéből, és

azt a Fenevad foglalja el. A vér utáni vágy hatalmas agressziót és brutális

cselekedeteket tud kicsalni a testvérekből. Ha elfogy a vér a vámpír szervezetéből,

mély álomba, torporba zuhan.

A vámpír vére misztikus erőkkel bír. Aki folyamatosan iszik vámpírvért, bár nem

válik vámpírrá, nem öregszik tovább. Halandó emberekből így válik a vámpírok

legmegbízhatóbb szolgája: ghoul. Nincs szükségük ételre, italra, bár el tudják azt

fogyasztani, erejük megnövekszik, képesek gazdáik természetfölötti képességeit

korlátozott mértékben megtanulni. Minden más vonatkozásban emberek maradnak

– alkalmassá válva ezzel a vámpír nappali ügyeinek intézésére.

Aki először iszik egy vámpír véréből, szimpatikusnak fogja őt találni. Második

alkalommal a vonzalom tovább erősödik, ereje, mint régi barátságoké. A harmadik

alkalom megfosztja a vazallust szabad akaratának egy részétől: bezárul a vérbilincs.

A vazallus úgy érzi, életének értelme, középpontja az a vámpír, akinek véréből

három különböző éjszaka ivott. Mindent megtesz érte, amit szerelmesek tesznek

meg egymásért. A kapcsolat alapvetően érzelmi, és idővel – egy év alatt –

elenyészik, kivéve, ha újra iszik a vérből. Ekkor további egy évig a vámpír hatása

alatt marad a vazallus. Embert és másik vámpírt is lehet ily módon megkötni, és a

folyamatos, évenkénti itatással több száz évig vérkötésben tartani. Egy ember, vagy

vámpír egyszerre csak egyvalakivel lehet vérkötésben, bár többen lehetnek hozzá

kötve. Mindig a legelső kötelék él: a későbbi próbálkozások, legyenek azok akár

sokkal erősebb vámpír próbálkozásai, kudarcot vallanak. Egyes szerelmesek

egymáshoz kötik magukat, ezzel hozva létre nagyon erős érzelmi köteléket maguk

között.

Végezetül a vérrel kapcsolatban meg kell emlékezni az elkövethető bűnök

legnagyobbikáról: az amaranth-ról, vagy ahogy a fiatalabb testvérek nevezik, a

Page 5: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

diablerizációról. Az amaranth nem más, mint egy másik vámpír megölése, majd

vérének elfogyasztása, amely aktus végén az áldozat lelke is elpusztul. A procedúra

hatására, amennyiben az áldozat alacsonyabb generációjú volt az elkövetőnél, az

elkövető generációja csökken egyet. Ha többen kísérelnek meg amaranthot

elkövetni, csak az részesül a generáció-csökkenés előnyéből, aki az utolsó csepp

vért fogyasztotta el. Bár állandóan terjengnek pletykák egy bizonyos Keserű Rózsa

Rituáléjáról, amely lehetővé tenné azt, hogy többen is csökkentsék ilyen módon

generációjukat, a Tremere klán hivatalosan tagadja e rituálé létét. Az amaranth

elkövetőjének egyetlen egy büntetése van: azonnali és kínos halál a herceg

embereinek kezében. Szerencsére az amaranth elkövetőjének auráján 40 hétig

látszik cselekedetének semmivel össze nem keverhető nyoma, a Tremere klán

tagjai pedig bármikor képesek véréből kiolvasni tettét.

A vámpírok legfélelmetesebb hátránya az Őrjöngés. Ez az állapot a totális,

irányíthatatlan őrjöngést takarja, amelyet csak úgy lehet megszűntetni, ha vérhez

jut a vámpír. Ebben az állapotban maga a Fenevad szabadul el: nem lényeges kinek

a vérét issza; nem lényeges belehal-e az áldozat, vagy sem; nem lényeges milyen

szörnyű kegyetlenkedéseket kell elkövetni a vér megszerzéséért. A vámpír nincs

magánál, nem gondolkodik, nem használja természetfölötti képességeit, csak a

vérre tud koncentrálni. Az állapotot több minden is kiválthatja. Elsődleges, és a

leggyakoribb ok a vámpír szervezetében tárolt vér kritikus szint alá süllyedése: az

éhség. Előfordulhat még nagy megaláztatás elszenvedésekor, vagy – egyes

vámpíroknál – bizonyos személyek vagy klánok említésekor.

Elérkezett az egyik legkellemetlenebb kérdés megválaszolásának ideje: hogyan

lehet egy vámpírt elpusztítani? Valójában a vámpírok, mint élőhalottak csak az élet

primális erejének manifesztációival – a napfénnyel és a tűzzel – pusztíthatóak el.

Ezek az erők a vámpír testét papírként égetik el, ezért minden vámpír óvakodik

tőlük. Látványuk, ha közvetlen fenyegetést jelentenek számukra, az Őrjöngéshez

hasonló állapotba kergeti őket, amelyben csak a menekülésre tudnak gondolni, bár

nem tudják természetfölötti képességeiket használni.

Minden más sebződést – kivéve néhány mágikus fegyvert, mint például a

farkasemberek karma –, származzon az akár késtől, akár golyótól, a vámpír képes

vérével azonnal meggyógyítani. Legrosszabb esetben egy, a kómához hasonló mély

alvásszerű állapotba esik, amelyet torpornak hívnak. Ebben az állapotban nincs

kapcsolata a külvilággal, nem tud beszélni, nem tudja természetfölötti képességeit

használni. Mivel mozogni sem tud, könnyen elpusztulhat, ha a Nap sugarai elérik.

Majdnem minden mondában szerepel a karó, mint fő vámpírölő szerszám. Van

némi igazság a hatékonyságával kapcsolatban, de ez az eszköz nem képes

önmagában egy vámpír elpusztítására. Ha egy vámpír szívét egy fakaró döfi át,

akkor az élőhalott paralizálódik. A fa-anyagnak jelentősége van: hiszen a fa az élet

szimbóluma. Más anyagból készült karóknak nincs hatása. A lekarózott vámpír,

Page 6: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

ellentétben a torpor állapotával, érzékeli környezetének változásait, sőt suttogva

képes beszélni is. Mozogni, természetfölötti képességet használni azonban nem.

Idővel, ha szervezetéből minden vér elfogy, torporba fog esni, hacsak a napfény

vagy a tűz nem végez vele előbb.

A torporba került vámpírok csak maguktól tudnak ebből az állapotból felkelni. Az,

hogy ez mennyi időt vesz igénybe, alapvetően a vámpír moráljától, emberségétől

függ.

Most, hogy tisztában vagyunk a vámpírok alapvető tulajdonságaival, ideje lenne

egy kicsit történetükkel is megismerkedni. A homályos múltba vesző mondák

szerint az első vámpír Káin volt, akit apja átkozott meg. Ez az átok az, amit a

vámpírok továbbadnak gyermekeiknek. Káin kezdetben magányosan barangolt a

fiatal világban, lassan tudatára ébredve a benne szunnyadó hatalmas erőknek.

Elkezdte kifejleszteni a természetfölötti képességeit, amelyeket diszciplináknak

hívnak. Állítólag ebben segítségére volt Lilith is, Ádám első felesége.

Káin végül nem bírta az egyedüllétet, és megteremtette gyermekeit: a második

generációt. Közösen egy várost építettek, és ott éltek, békében az emberekkel. Bár

Káin nem örült neki, gyerekei további vámpírokat teremtettek, ők lettek a mai

klánok alapítói, az antedeluvianok, a harmadik generáció. A vízözön elpusztította

az Első Várost, és a harmadik generáció megtámadta és megölte a második

generáció tagjait. Káin nagy szomorúságában magára hagyta utódait, majd

ismeretlen vidékek felé indult el. A harmadik generáció megteremtette a negyedik

generációt, és új várost építettek. De a Második Város is elpusztult, és a vámpírok

szétszóródtak a világon.

Kezdetben az antik birodalmakat irányították, gyakran istenként tetszelegve. De

lassan változtak az idők. A fiatalabbak nem voltak már olyan erősek, mint szüleik.

A középkor szövevényes politikai helyzetében a szálakat legtöbbször az öregek

mozgatták. Az emberek megtanulták félni a sötétséget… Azután az 1200-as évek

közepén minden megváltozott. Az Inkvizíció sok, nagyon sok áldozatot szedett a

vámpírok közül. Az öregek, hogy mentsék létüket, gyakran a fiatalokat áldozták

föl. Végül az Egyház is csak az öregek örök háborúskodásának egyik eszközévé

vált. A fiatalok azonban nem felejtették el az üldözéseket, és fellázadtak az öregek

ellen. Ez a harc, amely több, mint másfélszáz évig tartott, az Anarch mozgalom

néven vonult be a történelembe.

A küzdelmek közvetlen végeredménye az 1493 október 23-án aláírt Thorni

Konvenció lett, amely véget vetett a harcoknak. A közvetett eredmény a szekták

megalakulása, illetve megerősödése (a Kamarilla 1435-ben alakult meg

hivatalosan) volt. A Szabbat és a Kamarilla azóta vívja szűnni nem akaró harcát,

amely – nem kétséges – addig tart, amíg a Szabbat utolsó maradékát is eltakarítják

a Földről.

Page 7: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

A Kamarilla hatalmas szervezet, ugyanakkor fölépítése rendkívül egyszerű.

Vezetője a Belső Kör, a hét alapító klán legöregebb tagjából álló tanács. Ők hozzák

a stratégiai döntéseket, ők irányítják a szervezetet, ők jelölik ki a Justicarokat.

Tizenhárom évente találkoznak Velencében.

A Belső Kör utáni leghatalmasabb személyek a Justicarok, azaz a Kamarilla

ítélethozói. Minden alapító klán egy ítélethozót ad a testületbe. Az ő joguk, hogy

bármilyen törvénysértés esetén büntetést szabjanak ki, valamit végrehajtsák a Belső

Kör akaratát. Hatalmas és erős vértestvérek ők, akiknek mindenki fölött joguk van

ítélkezni, csak a Belső Kör tagjai fölött nem. Döntésüket csak egy másik Justicar

kérdőjelezheti meg. Ebben az esetben az ítélethozók összegyűlnek, és szavazással

oldják meg a felmerült problémát. Az ítélethozók szolgái, akiket Arkhónoknak

neveznek szintén nagy hatalmat képviselnek. Ők a Justicarok szemei és fülei. Amit

ők mondanak, olyan, mintha maga az ítélethozó mondta volna. Folyamatosan

utaznak a világban, figyelmüket semmilyen törvénysértés sem kerüli el. Vannak

olyan archónok, akiknek különleges feladatuk van: a Kamarilla legveszedelmesebb

ellenségeire vadásznak. Az ő nevük alastor, és a klánok Justicar-jai választják ki

őket.

A Kamarilla legkisebb szervezeti alapja a város. Minden nagyobb város élén a

herceg áll, a városban élő leghatalmasabb, és – rendszerint – legöregebb vámpír. A

herceg városának korlátlan ura, döntéseit a városon belül nem lehet

megkérdőjelezni. Az ő feladata a város nyugalmának, biztonságának védelme, a

törvények betartatása. Ebben segítségére van a városban található Kamarilla-klánok

legöregebb tagjaiból álló primogéni tanács.

A Kamarilla törvényeinek alapját az a hat tradíció alkotja, amelyek még Káintól

maradtak ránk. Ezeknek az értelmezése, akárcsak a betartatása, a herceg dolga.

Az első tradíció: az álarc. Egyetlen egy vámpír sem fedheti fel a halandók előtt

létezésének titkát. Aki ilyesmit követne el, azt kíméletlenül kivégzik, mivel

nemcsak saját, de társai létét is komolyan veszélyezteti. Ennek értelmében a

legtöbb herceg a ghoulok teremtéséhez is előzetes hozzájárulását teszi kötelezővé:

hiszen ez is az álarc sérülésével jár.

A második tradíció: a birtok. A város a herceg uralma alatt áll. Bárki, aki ott

tartózkodik, csak az ő engedélyével munkálkodhat. Joga van indoklás nélkül bárkit

beengedni, vagy kiutasítani. A birtokán tartózkodók felett – kivéve az Arkhónokat,

a Justicarokat, és a Belső Kör tagjait – élet és halál ura.

A harmadik tradíció: az utódnemzés. Csak a herceg engedélyével teremthet egy

vámpír új testvért. Ha megszegné ezt a tradíciót, őt és az utódot is elpusztítják.

Régebben szokás volt a herceg engedélyén kívül a vámpír teremtőjének engedélyét

is megszerezni.

Page 8: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

A negyedik tradíció: a számadás. Aki utódot teremt, az felelősséggel tartozik érte,

egészen addig, amíg a hercegnek be nem mutatta, és a herceg alkalmasnak találta

az ifjút az önálló létre.

Az ötödik tradíció: a vendégjog. Ha valaki más városba utazik, köteles az ottani

uralkodónál bejelentkezni. Működését csak azután kezdheti meg, ha arra az ottani

herceg engedélyt adott.

A hatodik tradíció: a pusztítás. Csak és kizárólag a hercegnek van joga egy vámpírt

elpusztítani. Senki más, semmilyen indokkal nem teheti ezt. A herceg adhat

engedélyt a többi testvérnek egy bizonyos személy elpusztítására, ezt

Vérvadászatnak nevezik. Ilyenkor a város összes testvére, legjobb tudása szerint

köteles segédkezni a préda megölésében.

Ezek az ősi tradíciók. Ezeken kívül minden hercegnek joga van egyéb törvényeket

hozni a saját területén, amíg azok nem állnak ellentétben a hat tradícióval.

Említésre méltó az Elízium szokása, amely majdnem minden városban

megtalálható. Az Elízium olyan hely, ahol mindenféle erőszak, legyen az akár

fizikai, akár pszihikai, tilos, akár vámpírok, akár ghoulok, akár halandók, akár a

berendezési tárgyak ellen. Ezeken a helyeken a vértestvérek nyugodt körülmények

között vitathatják meg ügyeiket.

Nos, ezek az információk elengedhetetlenül szükségesek lesznek a jövőben

számodra. Járj nyitott szemmel a káiniták között, ismerd meg őket, szokásaikat.

Tapasztald ki erősségeiket és gyengéiket, mert csak ezzel a tudással érheted el

céljaidat.

Második rész:

Technikai szabályok

Ez a rész a live technikai szabályainak gyűjteménye. Itt található meg minden, a

karakteralkotástól a harc szabályaiig. A második rész hat fejezetre oszlik. Az első

fejezet a tulajdonságokkal és képzettségekkel; a második fejezet a diszciplínákkal;

a harmadik fejezet a hátterekkel és fogalmakkal; a negyedik fejezet a harccal; az

ötödik fejezet a karakteralkotással és a fejlődéssel foglalkozik; a hatodik fejezetben

Page 9: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

pedig az előnyök és hátrányok találhatóak meg.

Első fejezet: tulajdonságok és képzettségek

A live játékokban a játékosok egy-egy karaktert – kitalált személyt –

testesítenek meg. Ahhoz, hogy tisztában legyenek karaktereik képességeivel,

lehetőségeivel, szükségük van bizonyos viszonyítási alapra, egyes tulajdonságaik

és képzettségeik számszerű kifejezésére. Négy tulajdonságot használunk a

játékban, ezek az intelligencia, az érzékelés, az ügyesség, és az erő. Ezekkel a

tulajdonságokkal minden karakter rendelkezik, változó mértékben. A játékban a

tulajdonságok értékei egy és öt között lehetnek. A tulajdonságokat kétféleképp

használjuk. Az egyszerűbb, amikor csak magát a tulajdonság értékét alkalmazzuk:

például, ha el akarjuk dönteni, melyik karakter az erősebb, egyszerűen

összehasonlítjuk erő tulajdonságuk értékét. A második mód, amikor a

tulajdonsághoz kapcsolódó képzettséget alkalmaz a karakter. Ilyenkor a képzettség

értékéhez, amely nulla és öt közötti érték lehet, a kapcsolódó tulajdonság értéke

által meghatározott módosítót adunk. Ezt az összeget effektív értéknek nevezzük. A

játék folyamán a képzettségeknek mindig az effektív értékét használjuk.

Lássuk, hogy a tulajdonságok értékéhez milyen szabályok kapcsolódnak:

1-es szint: a karakter e tulajdonsága gyengébb az átlagosnál. Minden olyan

képzettséghez, amely ezzel a tulajdonsággal függ össze, -1-et kell adnia.

2-es szint: a karakter e tulajdonsága átlagos. Nincs módosító érték.

3-as szint: a karakter e tulajdonsága egy kicsit jobb, mint az átlag, de nem kap

módosítót.

4-es szint: a karakter e tulajdonsága kifejezetten jó. Emiatt minden képzettségéhez,

ami ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódik, +1-et adhat.

5-ös szint: a karakter természetfölöttien jó ebben a tulajdonságban. Csak

vámpíroknak lehet ilyen magas egy tulajdonsága. A kapcsolódó képzettségekhez

+2-t adhat.

A következő, nagyon fontos értékek a képzettségek. Egy karakter több

képzettséghez érthet, amelyek mind egy-egy tulajdonághoz kapcsolódnak, annak a

tulajdonságnak az értéke befolyásolja a képzettség effektív értékét. A képzettségek

megtanulásának részletes szabályait az ötödik és hatodik fejezet tartalmazza.

Intelligencia alapú képzettségek:

Elsősegély: a karakter képes mások és a saját sebeit szakszerűen ellátni. Egy

személyre egy éjjel csak egyszer lehet ezt a képzettséget alkalmazni. Másokon az

Page 10: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

effektív értékkel egyező, saját magán az effektív érték felével (lefelé kerekítve)

egyező sebpontot tud gyógyítani. Fontos: csak halandókon és ghoulokon lehet

alkalmazni.

Gyógyítás: a karakter képes diagnosztizálni, betegségeket kezelni, megfelelő

felszereléssel drogokat előállítani, igazságügyi véleményt mondani, pl. halottakról.

Az effektív érték határozza meg, mennyire részletes diagnózist, illetve mennyire

erős drogot képes előállítani.

Okkult: a karakter (és lehetőleg a játékos is!!!) alapos ismeretekkel rendelkezik a

sötétség világáról. Ismeri a vámpírok legendáit, a klánokat, a szektákat. Megfelelő

szint fölött (4-es effektív érték, vagy több) a többi természetfölötti lényről is

vannak információi. Azt, hogy egy konkrét információt tudhat-e a karakter, a

szervezők döntik el, figyelembe véve az effektív értéket.

Számítógép: a karakter ért a számítógépekhez, és a programokhoz is. Az effektív

értéknek megfelelő erősségű programokat tud írni, illetve ilyen erősségű

programokat tud feltörni.

Érzékelés alapú képzettségek:

Álcázás: megfelelő kellékekkel (ruha, sminkeszközök stb.) képes a karakter

elmaszkírozni magát, másnak látszani. Védekezni lehet ellene: ha a megfigyelő

érzékelés tulajdonságának értéke nagyobb, mint a használó álcázás effektív értéke,

az álcázás nem sikerült: a használó lebukott.

Mesterlövészet: a tűzfegyverek kezelésének kifinomult módja, amely lehetővé

teszi, hogy pontos lövéseket adjon le a karakter. Feltétele, hogy a karakternek

legalább 1-es effektív értékű tűzfegyverek képzettsége is legyen.

1-es effektív érték: nagyobb testtájékra lehet célozni (fej, bal láb, mellkas).

2-es effektív érték: kisebb testtájékra lehet célozni (nyak, kéz, fegyver).

3-as effektív értéktől: +1 sebzés minden szint után.

Rejtőzés: megfelelő körülmények között (bokor, lépcsőforduló stb.) a karakter

észrevétlen tud maradni. Védekezni lehet ellene: ha a szemlélő érzékelés

tulajdonságának értéke nagyobb, mint a használó képzettségének effektív értéke, a

használó lebukott.

Szerencsejáték: bármilyen társasjáték, kártya stb. közben lehet alkalmazni –

csalásra. Védekezni lehet ellene: ha a megfigyelő érzékelés tulajdonságának értéke

nagyobb, mint a használó képzettségének effektív értéke, a használó lebukott. Ha

többen egyszerre alkalmazzák, annak sikerül a csalás, akinek a legmagasabb

effektív értéke van.

Ügyesség alapú képzettségek:

Page 11: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Kard/tőr: ez a képzettség a közelharci vágófegyverek használatát biztosítja ismerői

számára. Részletes szabályait lásd a negyedik fejezetben.

Kitérés: a karakter gyorsan tud reagálni az őt ért támadásra. Ha látja a támadást

(tehát nem meglepetésből, hátulról stb. támadnak), képes egy éjszaka az effektív

értéknek megfelelő számú támadást tökéletesen hatástalanítani: a támadó nem

sebez rajta. Az alkalmazó nem támadhat abban a körben, amikor kitért egy támadás

elől.

Lopás: a karakter jó eséllyel tud dolgokat eltulajdonítani. Legyünk realisztikusak:

csak akkor sikerülhet a lopás, ha a valóságban is megvan rá a lehetőség. Védekezni

lehet ellene: ha a megfigyelő érzékelés tulajdonságának értéke nagyobb, mint a

használó képzettségének effektív értéke, a használó lebukott, a tárgy a gazdájánál

maradt.

Tűzfegyverek: mindenféle lőfegyver használatát teszi lehetővé a képzettséget

ismerő karakter számára. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.

Erő alapú képzettségek:

Bunyó: adok-kapok stílusú kocsmai jellegű verekedésben jártas a képzettséget

ismerő karakter. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.

Futás: a karakter jó futó. Ez előnyére szolgál meneküléskor vagy üldözéskor. Ha

ilyesmire kerül sor, annyi másodperc egérutat kap, ahányas az effektív értéke.

(Példa: menekülő futás 2-t mond, üldöző1 futás 1-et, üldöző2 semmit. Menekülő

fut egy másodpercet, ekkor indulhat el üldöző1, majd újabb másodperc elteltével

üldöző2.) Egy szituációban csak egyszer lehet ezt a képzettséget használni.

Lefogás: ha valaki nem akarja ellenfelét elpusztítani, csak elfogni, akkor ezzel a

képzettséggel lesz rá a legtöbb esélye. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.

Ólmosbot: az ütőfegyverek (pl.: baseball ütő) használatát nyújtja a képzettséghez

értő karakternek. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.

Második fejezet: diszciplínák

A diszciplínák a vámpírok természetfölötti képességei. Valójában bármely

vámpír képes bármelyik diszciplínát megtanulni, de a klánok csak az ún. klán-

Page 12: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

diszciplínákat tanítják tagjaiknak. A ghoulok is tanulhatnak diszciplínákat, de mivel

az ő vérük gyenge, csak 1-es szinten ismerhetik azokat. (Egészen pontosan ez attól

is függ, mennyire alacsony generációjú a ghoul gazdája. Egy hetedik generációs

vámpír ghoulja pl. már 2-es szinten is ismerheti gazdája diszciplínáit.) A következő

fölsorolás a Kamarilla-klánokat és azok diszciplínáit mutatja:

Brujah – celerity, presence, potence

Gangrel – fortitude, obfuscate, protean

Malkavita – auspex, dominate, obfuscate

Nosferatu – auspex, obfuscate, potence

Toreador – auspex, celerity, presence

Tremere – auspex, dominate, thaumaturgy

Ventrue – dominate, fortitude, presence

Auspex: Ez a diszciplína a természetfölötti érzékelés művészete. Nevezik második

látásnak is. Alkalmas az obfuscate diszciplína használatán való átlátásra, ha az

auspex szintje legalább egyező az obfuscate szintjével. A félreértések elkerülése

végett: az auspex nincs mindig bekapcsolva, a karakter csak akkor lát vele, ha úgy

akarja, de az alacsonyabb szintű obfuscate-en automatikusan átlát.

1.) Érzékélesítés: A diszciplína használója képes valamelyik érzékszervét

kiélesíteni, amely így kétszer olyan jó működik. Hátránya, hogy a túl erős

ingerek (zaj, fény, szag stb.) kárt okoznak az érzékszervben. Ha érzékélesítés

közben ilyen ártalom éri a használót, a hatás azonnal abbamarad, és aznap azt az

érzékszervet már nem tudja élesíteni. Használata azonnali, és egy vérpontba

kerül. A hatás egy percig tart.

2.) Auraérzékelés: Minden élőnek, és a vámpíroknak is van aurájuk, ezzel a

diszciplína-szinttel ezt tudja a használó megvizsgálni. Az aurából

megállapítható, hogy az illető vámpír-e, vagy ghoul, esetleg halandó, (figyelem:

a többi természetfölötti lénynek is egyedi aurája van, de aki még nem látott

olyat, csak azt tudja, hogy az illető nem vámpír, ember, vagy ghoul) továbbá az,

hogy a karakter 40 héten belül diablerizált-e, az őrjöngés állapotában van-e,

használ-e éppen mágiát (a diszciplínák nem minősülnek – az egy thaumaturgy

kivételével – mágiának), valamint az éppen aktuális főbb érzelmei. Használata

azonnali, és egy vérpontba kerül.

3.) A szellem érintése: egy tárgyat kézben tartva a diszciplínaszint használója meg

tudja mondani a tárgyhoz utoljára hozzáért személy nemét; korát; azt, hogy

vámpír-e; valamint azt, hogy hogyan került hozzá a tárgy. Használata tíz

másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

4.) Telepátia: gondolatolvasás látótávolságon belüli célponton. Mivel a használó a

Page 13: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

gondolatokat gyorsan kavarogva látja, alkalmas rögtönzött hazugságok

felfedésére, de a gondosan kitervelt valótlanságokat nem fedi föl. Három

másodpercnyi gondolatot tud meg a használó. Használata azonnali, ghoulok és

emberek esetében egy vérpontba, vámpírok esetén egy vér- és egy

akaraterőpontba kerül.

5.) Asztrális projekció: a használó tudata elhagyja a testét, és a fény sebességével

képes közlekedni. A test ott marad, ahol a lélek kiröppent belőle, és abszolút

mértékben sebezhető. Az asztráltest láthatatlan, csak 5-ös auspex-szel lehet

észlelni. Ha a használó úgy akarja, egy szellemszerű formát ölthet – ez egy

akaraterőpontba kerül – és így bárki által láthatóvá válik. Ebben a formában

képes beszélni is. Egyik állapotában sem tud más diszciplínát használni, vagy

harcolni, de őt sem lehet fizikálisan bántalmazni, vagy rá diszciplínát használni

auspex-szen kívül. Használata tíz másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba

kerül.

Celerity: ez a diszciplína a vámpírok természetfölötti gyorsaságának titka. Az

alkalmazója elkölt egy vérpontot, és annyi másodperc szabad cselekvéshez jut,

amennyi a diszciplína szintje. Ez az idő a való világban nem jelenik meg, ilyenkor

a többiek “megfagynak" mozgás közben. A diszciplína használata csak három

másodperc múlva ismételhető meg. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.

Dominate: az agyra ható közvetlen parancsolás tudománya. A diszciplína nem hat

az alkalmazónál alacsonyabb generációjú vámpírra. (Ghoulok csak embereket,

vagy más ghoulokat tudnak a diszciplína hatása alá vonni.) A diszciplína

használata csak három másodperc múlva ismételhető meg. Védekezni lehet a hatása

ellen: annyi akaraterőpont elköltésével, ahány vért a használó elköltött a hatás

kifejtésére. (Pl.: 9. generációs vámpír megteheti azt, hogy kettő vérpontot költ el,

ilyenkor két akaraterőpont elköltésével lehet védekezni.)

1.) Parancs: a használó egy szó + igekötő terjedelmű parancsot tud adni, amit, ha

hat a diszciplína, az áldozat azonnal végrehajt. Ha a parancs nem egyértelmű,

vagy nem teljesíthető (pl.: halj meg!), akkor az áldozat három másodpercig

bambán bámul maga elé, amelyből csak ellene irányuló támadás zökkenti ki.

Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

2.) Mesmerizáció: az áldozat agyában egy maximum hárommondatos utasítást

helyez el, amely vagy azonnal, vagy meghatározott feltétel bekövetkeztekor

kezd el hatni. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

3.) Feledtetés: az áldozat memóriáját képes a használó így kitörölni, és esetlegesen

más emlékeket elhelyezni benne. A kitörölt idő hossza attól függ, mennyi

Page 14: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

vérpontot képes a használó egyszerre befektetni. Egy vérpont: maximum fél óra;

két vérpont: maximum három óra; három vérpont: maximum a teljes éjszaka.

Használata – ha csak törölni akarják a memóriát – azonnali. Ha új emlékeket is

kreálnak, akkor a fentieken kívül egy akaraterőpontot is el kell költeni, és tíz

másodpercig tart a folyamat.

4.) Kondicionálás: az áldozat akaratának olyan magas fokú megtörése, hogy

sikeressége esetén a használó minden parancsát teljesíteni fogja. Mások

dominate és presence diszciplínái ellen sokkal ellenállóbb lesz: a négyes szint

alatti próbálkozásokat automatikusan kivédi, csak a legalább négyes szintű

próbálkozások ellen kell a szokott módon akaraterőt költenie. A hatás hajnalig

tart. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

5.) Birtoklás: ez a diszciplínaszint csak emberek és ghoulok ellen használható.

Sikeressége esetén az áldozat maximum 24 óráig azt teszi, amit a használó akar.

Önállóságát megtartja, “megérzi", mit akar az adott helyzetben a használó.

(Játéktechnikailag: az alkalmazó irányítja az áldozatot.) Használata tíz

másodpercig tart, és egy vérpontba kerül.

Fortitude: azok a vámpírok, akik rendelkeznek ezzel a diszciplínával, rendkívül

komoly sebeket képesek túlélni. Amikor a karaktert valamilyen sebzés éri, a sebzés

értékéből levon annyit, amennyi a fortitude diszciplína szintje, és csak az így

csökkentett sebzést szenvedi el. Ha az így kapott érték nulla, vagy negatív szám, a

karakter egyáltalán nem sebződött.

Obfuscate: a diszciplína használói képesek az őket szemlélők agyát úgy

manipulálni, hogy az nem hajlandó tudomásul venni jelenlétüket. Az auspex

diszciplína használói képesek átlátni e képességen, ha diszciplínaszintjük legalább

egyenlő a használó obfuscate-jének szintjével. Értelemmel nem rendelkező

eszközök, például kamerák, vagy robotok tisztán látják a diszciplína használóját.

1.) Árnyköpeny: ha a karakter egy árnyékot vető tárgy mögé áll – erre elég pl. egy

lámpaoszlop is! –, akkor addig, amíg nem mozdul meg, vagy nem kezd el

beszélni, láthatatlan marad. Amennyiben az árnyék megszűnik, a hatás is

elenyészik. Használata azonnali, és ingyenes.

2.) Láthatatlan jelenlét: amikor éppen senki sem figyel a karakterre, képes

láthatatlanná válni. Ez az állapot addig tart, amíg valaki el nem kezdi direkt a

karaktert keresni, és meglátja, vagy amíg a karakter el nem kezd harcolni, vagy

beszélni. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

3.) Ezerarcúság: a karakter arca, de csak az arca elváltozik. Hogy milyen

mértékben, az attól függ, mennyi vért képes egyszerre elkölteni erre a

diszciplínaszintre. Egy vér elköltésével másvalakire hasonlít, két vér elköltésével

Page 15: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

egy konkrét személyre emlékeztet, három vér elöltésével pontosan úgy néz ki,

mint egy más konkrét személy. Használata tíz másodpercet vesz igénybe.

4.) Kámfor: bármilyen helyzetben, akár egy fegyver csöve elől is képes eltűnni a

karakter. Ha a láthatatlanság közben harcolni, vagy beszélni óhajt, két

másodpercenként egy vérpontot kell a láthatatlanság fenntartására áldoznia.

Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

5.) Tömeges láthatatlanság: megegyezik a negyedik szinttel, azzal a különbséggel,

hogy minden további elköltött vérpontért egy újabb személyt tud láthatatlanná

tenni. A többiek harca és beszéde miatt is a diszciplínaszint használójának kell

vérpontokat fizetnie. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

Potence: ez a diszciplína a természetfölötti erőt teszi elérhetővé alkalmazója

számára. Használata kétféleképp történhet: vagy az erő tulajdonsághoz adódik

hozzá a diszciplínaszint – ebben az esetben a hatás tíz másodpercig tart –, vagy az

egyik erő alapú képzettség effektív értékét lehet a potence szintjével megnövelni –

egy szituáció idejére. Mindkét esetben használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

Presence: ez a diszciplína az érzelmi kisugárzást erősíti fel. Segítségével el lehet

másokat bájolni – vagy rémiszteni. A dominate-tal ellentétben itt nincs szükség

szavakra. A diszciplína használata csak három másodperc múlva ismételhető meg.

Védekezni lehet ellene: annyi akaraterőpont elköltésével, ahány vérpontot a

használó elköltött a hatás kifejtésére. (Például egy 9. generációs vámpír megteheti,

hogy két vérpontot költ el, ilyenkor két akaraterőpont elköltésével lehet védekezni.)

1.) Vészjósló tekintet: a karakter tekintete kifejezi vámpír mivoltát. A halandók

automatikusan menekülni kezdenek, a ghoulok védekezhetnek ellene a szokásos

módon, a vámpírokra nincs hatással. Használata azonnali, és ingyenes.

2.) Bájolás: a közelben levő személyek közül a használó – a befektetett vérpontok

számával megegyező számú áldozatot – elbájol, akik a saját elképzelésük

szerint kedveskedi fognak a használónak. Direkt utasítás adása megtöri a hatást.

A hatás 15 percig tart. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül

személyenként. (Generáció!)

3.) Karizma: a karakter egy kiválasztott, a közelben tartózkodó személyt személyes

varázsa alá von. Az áldozat majdnem mindent megtesz, hogy szimpatikus

legyen a használónak. Folyamatosan utána lohol, stb. Direkt utasítás adása

megtöri a hatást, egyébként napfelkeltéig tart. Használata azonnali, és egy

vérpontba kerül.

4.) Távolsági hívás: a karakter ismerősét a városon belül, ismeretlent

látótávolságból magához tud hívni. Az áldozat nem tudja, ki hívja, azt sem

Page 16: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

tudja, miért kell az adott helyre mennie, de menni fog, semmi nem állja útját.

Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

5.) Fenség: a karakter mérhetetlenül erősnek, bölcsnek, és hatalmasnak tűnik az őt

látók szemében. A halandók és ghoulok térdre rogynak ilyen tökéletesség

láttára. Senki sem támadhat a használóra, nem alkalmazhatnak rá diszciplínákat,

de a használó sem cselekedhet így. Hatása egy percig tart. Használata azonnali,

és egy vérpontba kerül.

Protean: ezt a diszciplínát csak kevés vértestvér ismeri, főleg gangrelek. Az

alakváltoztatás művészetét biztosítja ismerőjének.

1.) Izzó szemek villanása: a karakter szemei vörösen izzani kezdenek, és képes

sötétben is látni. Minimális fényre azért szüksége van. Hatása addig tart, amíg a

használó kívánja. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

2.) Farkaskarom: a vámpír körmei farkaskarmokká változnak át. Kiválóan lehet

velük harcolni, maradandó sebeket ejtenek (lásd: negyedik fejezet). A használó

bármikor visszahúzhatja a karmokat, ilyenkor a hatás véget ér. Használata

azonnali, és egy vérpontba kerül.

3.) Földben nyugvás: a vértestvér képes természetes földbe süllyedni, feltéve, hogy

a föld kellő térfogatú teste befogadásához. A vámpír nem mozoghat a földben,

tárgyai vele maradnak. A föld megvédi a napfénytől. Használata azonnali, egy

vérpontba kerül besüllyedni, és egy vérpontba kerül a kiemelkedés is.

4.) A Fenevad árnyéka: a vámpír képes farkassá vagy denevérré alakulni. Farkas

formában kétszer olyan gyors, és kétszer élesebb a szaglása, denevér formában

tud repülni. Egyik alakban sem harcolhat, vagy használhat diszciplínákat.

Használata tíz másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül mind az át-,

mind a visszaalakulás.

5.) Ködalak: a karakter képes köddé válni. A gomolygó massza bárhol – akár egy

kulcslyukon is – képes átmenni. Csak a tűz és a napfény sebzi. Más diszciplínát

nem tud alkalmazni, harcolni sem tud, de ő sem lehet diszciplínák célpontja –

kivéve: auspex –, és immúnis a közönséges támadásokra. Használata tíz

másodpercig tart, és egy vérpontba kerül az át-, és a visszaalakulás is.

Thaumaturgy: ez a diszciplína a Tremere klán sajátja. A vérmágia titkos

tudománya. Alapvetően egy fő- és két mellékútja van, valamint léteznek rituálék is.

Minden tudás alapja a vér útja. A többi út, és a megtanulható rituálék szintje

maximum csak akkora lehet, mint a vér útjának szintje. Erős koncentrációt igényel

az alkalmazása, amelyet durva zaj, fény, vagy fizikai támadás megtörhet. A rituálék

alkalmazásakor folyamatosan beszédhangossággal kell kántálni. Lássuk először az

utakat:

Page 17: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

A vér útja:

1.) A vér íze: a karakter megízlelve valaki vérét, képes megmondani, hogy az illető

vámpír-e, hányadik generációs, mennyi az aktuális vérpontjainak száma, és

követett-e el valaha diablerizációt. Egyéb információkat nem tud megmondani.

Használata azonnali, és ingyenes.

2.) A vér izzasztása: a használó arra kényszeríti ellenfelét, hogy vért izzadjon,

méghozzá X+1-et, ahol X az a mennyiség, amennyi vérpontot az alkalmazó

elkölt az adott körben. Távolság: érintés. Használata azonnali, és legalább egy

vérpontba kerül.

3.) A vér ereje: a használó csökkent egyel az effektív generációját. Ez azonban nem

jelenti azt, hogy az ilyenkor teremtett gyermeke alacsonyabb generációjú lenne,

vagy az őt ilyenkor diablerizálók generációja csökkenne. Időtartama hat óra.

Egyszerre mindenképpen csak eggyel tudja csökkenteni generációját.

Használata tíz másodpercig tart, és egy vérpontba kerül.

4.) A vér tolvaja: maximum 15 méterre álló személyből képes a használó vért

szívni. Egy kör alatt három vérpontot transzportál át a használó testébe az

áldozatból. Használata azonnali, és körönként egy akaraterőpontba kerül.

5.) A vér üstje: a megérintett áldozat vérét semmisíti meg a diszciplínaszint

alkalmazója. Egy körben három vérpontot semmisít meg, valamint okoz három

sebpontnyi sérülést is, amely ellen nem véd a fortitude diszciplína. Használata

azonnali, és körönként egy vérpontba kerül.

Az elementalista útja:

1.) Az elementális erő: a diszciplínaszint alkalmazója egy percig eggyel megnöveli

erejét és ügyességét. Sajnos, egy időben csak egy ilyen erőnövelés működik.

Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

2.) A tárgyak nyelve: a használó képes egyetlen egy, igennel vagy nemmel

megválaszolható kérdést feltenni egy tárgynak, amire az válaszolni fog. Ha nem

tudja a választ, hallgat. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

3.) Tárgybilincselés: a használó által kiválasztott tárgyat nem lehet elmozdítani a

helyéről egy napig. Persze nyers erővel odébb lehet mozgatni, de a tárgy

mindenképp megsemmisül a folyamat közben. Ha valaki ugyanezt a

diszciplínaszintet alkalmazza ugyanarra a tárgyra, az ismét mozdíthatóvá válik.

Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

4.) Elementál forma: a használó képes egy olyan tárggyá változni, amelynek mérete

és tömege megegyezik a vámpíréval. Ebben a formában képtelen a harcra és a

diszciplínahasználatra, de mindent hall és lát. Mozogni nem tud. Aurája

Page 18: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

eltorzul, csak legalább négyes auspex-szel lehet észrevenni. Használata egy

percet vesz igénybe, és egy vérpontot, mind az át- mind a visszaalakulásnál.

5.) Elementál idézése: a vámpír képes egy elementált idézni. Az elementál nem

hajlandó harcolni, vagy bántalmazni bárkit, de minden más dolgot megtesz. Öt

percig képes ezen az anyagi síkon tartózkodni. Minden tulajdonsága 5-ös.

Képzettségei nincsenek, diszciplínát nem használ. Csak maradandó sebzéssel

lehet megsebezni, 30 sebpontja van. Használata tíz másodpercet vesz igénybe,

és egy vérpontba kerül.

Az arkangyalok útja:

1.) Uriel keze: a használó keze érintésével képes információkat megtudni az

áldozatról. Megtudja, milyen az embersége, és hozzá van-e kötve valamely

testvérhez (azt nem tudja, kihez!). Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.

2.) Michael páncélja: a használó köré egy láthatatlan pajzs emelkedik, amely

megvédi őt a tűz – de csak a tűz – sebzésétől, öt másodpercig. Használata

azonnali, és egy vér, illetve egy akaraterőpontba kerül.

3.) Gábriel hatalma: a vámpír képes egy személy emberségét +/– 3 ponttal

megváltoztatni. A hatás tíz percig tart. Védekezni lehet ellene: ha az áldozat

aktuális akaraterőpontjainak száma több, mint a használó aktuális

akaraterőpontjai, akkor a hatás elmarad. Használata azonnali, és egy vérpontba

kerül.

4.) Raphael glóriája: a vámpírt egy órán keresztül nem lehet megkarózni, kap egy

akaraterőpontot (maximum öt lehet neki) erre az időre. Csak egyszer lehet egy

éjszaka alkalmazni ezt a diszciplínaszintet. Használata azonnali, és egy

vérpontba kerül.

5.) Castigatio Caelestis: a használó kiválaszt egy látótávolságban lévő személyt, aki

annyi sebpontot veszít, amennyivel kisebb embersége a használóénál. Ez ellen a

sebzés ellen nem véd a fortitude diszciplína. Használata azonnali, és egy

vérpontba kerül.

Rituálék:

A bemutatkozás rituáléja (1. szint): a vámpír képes mágikus kapcsolatba lépni a

város régensével, majd a pozíciók csökkenő sorrendjében a többi Tremere

vámpírral. Maximum hárommondatos üzeneteket válthatnak. Használata 30 percet

vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A védett otthon rituáléja (1. szint): az alkalmazó egy szobát képes mágikus

védelemmel ellátni: oda 24 óráig nem hatolnak be a napsugarak. Használata 30

Page 19: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

percet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A hús megtisztításának rituáléja (1. szint): a használó szervezete megszabadul

minden természetes eredetű szennyeződéstől – por, alkohol, drog. Mágikus eredetű

szennyeződések ellen ez a rituálé hatástalan – pl. másik vámpír vére,

természetfölötti betegség. Használata 10 percet vesz igénybe, és egy vérpontba

kerül.

Az esti frissesség rituáléja (1. szint): a rituálét alkalmazó vámpír a következő

nappali álma alatt azonnal és automatikusan fölébred, ha közvetlen veszély

fenyegeti, pl. kigyulladt az otthona, vagy meg akarják karózni. Használata 30

percig tart, és egy vérpontba kerül.

A vér elemzésének rituáléja (2. szint): a használó képes egy másik vámpír véréből

megmondani a következő információkat: a vámpír klánja, generációja, diablerizált-

e valaha, ki a teremtője, vérkötésben áll-e. Legalább egy teljes vérpontnyi vér kell

hozzá, azaz kb. fél liter. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A vértárolás rituáléja (2. szint): a vámpír képes saját véréből egy kis piros

gömböcskét létrehozni, amely egy vérpontnyi vért tárol. Ha 48 órán belül lenyeli,

akkor hozzáadhat egyet az aktuális vérpontjaihoz, ha ezzel nem lépi túl a maximális

értéket. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A kőszív rituáléja (3. szint): a rituálé használójának szíve 24 órára kővé válik, így

lehetetlenség őt megkarózni. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba

kerül.

Az égő érintés rituáléja (3. szint): az alkalmazó bőre hajnalig elváltozik, bronzszínű

lesz. Ha valaki hozzáér, egy maradandó sebet szenved el (lásd: negyedik fejezet).

Ez csak védekező rituálé: akihez a használó ér – pl. kézfogás – az nem sebződik.

Használata két órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A hazugság csontjának rituáléja (4. szint): ez a rituálé egy emberi koponyát ruház

föl mágikus tulajdonsággal: aki megfogja, kénytelen igazat mondani. A hatás az

első öt válaszadásnál mutatkozik meg, utána a koponya porrá omlik. Használata

három órát vesz igénybe, és öt vérpontba kerül.

Az emberiesség rituáléja (4. szint): az alkalmazó ki tud hozni egy másik vámpírt a

torpor állapotából, feltéve, hogy nem önkéntesen vonult torporba az illető.

Használata egy teljes napot vesz igénybe, és tíz vérpontba kerül.

Page 20: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

A szerződés rituáléja (5. szint): a vámpír és egy másik személy a vérükkel írnak

egy szerződést. Az, aki megszegi a szerződésben foglaltakat, keserves kínok között

szenved hét éjszaka, majd a hetedik hajnalon torporba esik. Használata három órát

vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.

A kővé változás rituáléja (5. szint): a használó a következő hajnalban kővé

változik, saját szobrának tűnik a szemlélők számára. Ilyen formában ugyanúgy

alszik, mint egyébként tenné, de nem árt neki a napfény és a tűz. Napnyugta után

visszaváltozik eredeti formájába. Használata két órát vesz igénybe, és egy

vérpontba kerül.

Harmadik fejezet: hátterek és fogalmak

A hátterek határozzák meg a karakter ismeretségeit, kapcsolatait, gazdasági

befolyását, de olyan fontos adatok is itt szerepelnek, mint például a generáció, vagy

a státusz. A hátterek értéke nulla és öt között lehet.

Kapcsolatok: ez a háttér azokat az ismeretségeket jelöli, amelyeket a karakter

föl tud használni. Minden egyes pont egy kontaktszemélyt jelöl. Részletesen ki kell

dolgozni, és a szervező tudomására hozni, hogy az egyes kapcsolatok miben és

mennyire tudnak segíteni a karakternek. A végső szó, mint mindig, itt is a szervezőt

illeti meg.

Pénz: a karakter anyagi helyzetét jellemzi. Ki kell dolgozni, honnan, milyen

tevékenységből jut a karakter pénzhez.

0: hajléktalan, havi kb. 4000 Ft. bevétel, kb. 10000 Ft. “vagyon".

1: alkalmi munkás, havi kb. 20000 Ft. bevétel, kb. 100000 Ft. vagyon.

2: átlagos dolgozó, havi kb. 50000 Ft. bevétel, kb. 1 milliós vagyon.

3: kiemelt munka, kb. havi 200000 Ft. bevétel, kb. 20 milliós vagyon.

4: vezetői munka, kb. havi 500000 Ft. bevétel, kb. 200 milliós vagyon.

5: milliomos, kb. havi 5 millió bevétel, kb. 8 milliárdos vagyon.

Page 21: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Nyáj: ezt a hátteret csak vámpír karakterek vehetik föl. Azt a csoportot jelöli,

akik valamilyen módon alkalmasak arra, hogy belőlük könnyen, gyorsan, és

biztonságosan szerezzen vért a vámpír. Minden egyes pont három személyt jelent.

Ezek az emberek semmilyen módon nem jelenhetnek meg a játékban!

Előnye: a karakter annyi többlet vérpontot kap minden este – miután már levonták

a napi “kiadásokat" (egy vérpont, mert este fölébredt, egy vérpont az esetleges

ghoul, stb.) – ahány pontos ez a háttere. Semmiképpen sem lehet azonban több

vére, mint amennyit szervezete egyszerre tárolni képes.

Generáció: ez az érték azt határozza meg, mennyire van távol a karakter a

vámpírok ősapjától, Káintól. Minél alacsonyabb valaki generációja, annál erősebb.

Általában csak maximum három pontot lehet e háttérre tenni, ettől a primogének és

a herceg esetében a szervező eltérhet (négy illetve öt pont).

0: 13. generáció, maximum 10 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.

1: 12. generáció, maximum 11 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.

2: 11. generáció, maximum 12 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.

3: 10. generáció, maximum 13 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.

4: 9. generáció, maximum 14 vérpont, két vérpontot költhet körönként.

5: 8. generáció, maximum 15 vérpont, három vérpontot költhet körönként.

Akaraterő: ez az érték mutatja meg, mennyire lehet valakit befolyásolni.

Nem külön meghatározott érték, hanem a karakter intelligencia tulajdonságának

eggyel csökkentett értéke.

Státusz: ez a háttér azt mutatja meg, hogy a karaktert mennyire ismerik el a

Kamarillán belül. Nem szabadon meghatározott érték, hanem a szervező

adományozza. Szerepe lehet abban, hogy hogyan viszonyulnak a karakterhez nem

játékos karakterek. Értéke – bizonyos korlátozásokkel – nulla és öt közötti lehet.

0: “Ki ez?"

1: “Hmm…már láttam, hogy is hívják?"

2: “Igen, tudom ki az."

3: “Persze, klánja elismert tagja!"

4: “Ki ne ismerné a primogén (helytartó) urat!"

5: “Méltóságos Herceg Úr…"

Emberség: ez az érték azt mutatja meg, hogy a vámpír mennyit őrzött meg

hajdani moráljából, emberségéből. Az egyik legfontosabb érték. Ha bármikor,

bármilyen okból értéke nullára, vagy az alá csökken, a karakter irányíthatatlan lesz,

és a szervező irányítja tovább, mint nem játékos karaktert. Az emberség értéke

nulla és tíz között lehet. Az átlagemberé 7, az ennél magasabb értékek kifejezett

jótékony, karitatív egyéneket takarnak. Az emberség értékének változásáról lásd a

fogalmak részt, ebben a fejezetben. A karakter kezdő emberség értékét saját maga

határozza meg, a szervező egyetértésével.

Page 22: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

A most következő fogalmak olyan szituációkat írnak le, illetve olyan

ismereteket nyújtanak, amelyek többször előfordulhatnak a live játékok során. Nem

kapcsolódna szorosan a hátterekhez, de mint háttér-információk, itt kaptak helyet.

A vérről:

A vér a vámpírok alapvető szükséglete. Ezzel használja diszciplínáit, gyógyítja

sebeit. Azt, hogy egy vámpírban egyszerre maximum mennyi vérpont lehet, a

generációja határozza meg. A vámpír minden este elveszít egy vérpontot, ez az ára

a halhatatlanságnak. Naponta egy vérpont szükséges minden egyes ghoul életben

tartásához is, valamint bizonyos hátrányok is további vért igényelhetnek (lásd:

hatodik fejezet). Ha egy vámpír szervezetében nincsen vér, az illető torporba esik.

Ha a vámpír vértartalékja három pont alá csökken – a Brujah klán tagjainál

öt pont alá –, akkor a vámpírt iszonyúan mardossa az éhség, és automatikusan az

Őrjöngés állapotába kerül. A vért emberekből lehet pótolni, egy átlagos emberben

10 vérpontnyi vér van. Ha azonban a táplálkozás hatására ötnél kevesebb marad

benne, azonnal kórházba kell szállítani, három pont alatt pedig azonnal meghal. Az

emberek és ghoulok szervezete egy nap alatt egy vérpontot pótol.

A vérkötés szabályai:

Ha valaki három különböző éjszakán iszik ugyanannak a vámpírnak a

véréből, akkor vérkötés alakul ki. Hatása olyan, mint egy folyamatos presence 3

hatása, bár az úr elérheti, ha úgy tartja kedve, hogy ne legyen feltűnő mások

számára. Ha valaki a vazallust az ura elleni közvetlen cselekedetre akarja rávenni –

akár diszciplína hatásával – nem fog sikerrel járni: a kötelék erősebb. Bővebben

lásd az Első részben.

Az Őrjöngésről:

Az a karakter, aki Őrjöngés állapotába került, akár vérhiány, akár valamely

hátránya, akár nyilvános megszégyenítés miatt, nem gondolkodik, hanem a hozzá

legközelebb tartózkodó áldozatból próbál meg vért szerezni. Mindegy, hogy

ismerős, vagy ismeretlen, ember, ghoul, vagy vámpír. Diszciplínákat nem

használhat, de rá sem hat dominate vagy presence. A karakter addig marad ebben

az állapotban, amíg legalább egy pontnyi vérhez nem jut, vagy, ha több hiányzik a

minimális jóllakottságához – három pont, Brujah klántagoknál öt pont –, akkor

addig, amíg el nem éri ezt az értéket. A karakter, ameddig őrjöng, kap +3 effektív

értéket a bunyó képzettségéhez. Figyelem: minden egyes őrjöngés egyel csökkenti

a karakter emberség értékét.

A diablerizációról:

A vámpír összes vérének kiszívása annyi körig tart, amennyi vér van

szervezetében. Ezek után további öt körig tart a lelkének elpusztítása. Ha ezzel

végzett az elkövető, akkor, amennyiben az áldozat alacsonyabb generációjú volt,

akkor azonnal csökken eggyel a generációja a tettesnek. Az elkövető auráján 40

Page 23: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

hétig fekete vonalak látszanak, véréből bármikor meg tudják mondani

thaumaturgy-val (vér útja 1), hogy diablerizált-e.

A torporról:

Az a vámpír, akinek a szervezetében már nincsen vér, torporba esik. Ebben a

kóma-szerű állapotban nem érzékeli a külvilágot, nem tud mozogni, cselekedni.

Az, hogy meddig marad ebben az állapotban, az emberségétől függ.

Ha az embersége:

10 – egy nap

9 – két nap

8 – egy hét

7 – két hét

6 – egy hónap

5 – két hónap

4 – három hónap

3 – egy év

2 – tíz év

1 – száz év

0 – ezer év

múlva ébred föl a torporból.

Az emberségről:

A vámpírok emberségének értéke könnyen csökken: minden egyes őrjöngés

csökkenti, akárcsak minden egyes előre eltervelt gyilkosság, illetve minden egyes

elpusztult préda – azaz ember.

Negyedik fejezet: a harc

A live játékok során többször is előfordulhat olyan helyzet, amikor a

karakterek harci szituációban találják magukat. Ez a fejezet azokat a szabályokat

adja meg, amelyeket ilyenkor követni kell.

A legfontosabb szabály az, hogy a harc csak jelzésszerű. Senki, semmilyen

körülmények között sem ütheti, vagy rúghatja meg a másik játékost! Aki ilyet

tenne, azt azonnal ki kell zárni a játékból, és haza kell küldeni. Ugyancsak tilos

bármilyen olyan tárgy használata, amelyet valaki – akár egy kívülálló – fegyvernek

nézhetne. Maradjunk meg a vizipisztolyoknál, és a fakardoknál…

Harcot, a kiélezett helyzetre, és a karakterre nézve esetlegesen súlyos

következmények miatt csak szervező, vagy bíró jelenlétében lehet folytatni. A harc

körökre van osztva, mindenki egy körben egy cselekvést tehet. A szervező(k), vagy

a bíró(k) dolga, hogy mindenkitől megkérdezzék, mit cselekszik karaktere az adott

Page 24: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

körben, majd az eseményeket levezényeljék.

Szigorúan tilos a harci szituációban ellentmondani a szervezőnek. Tilos

továbbá mozogni, ha azt a karakter nem teszi, vagy nem teheti meg (ún. “virtuális

celerity").

Egy körben a következőket lehet tenni:

A karakter eldöntheti, hogy mozog, támad, vagy védekezik. Mozgás esetén egy kör

alatt maximum két métert mozoghat. Amennyiben harci szituációból mozog ki (pl.:

közelharcból), ellenfele kap egy automatikus támadást ellene, mielőtt eltávolodna.

Ha a támadást választja, akkor valamelyik harci képzettségét alkalmazhatja (bunyó,

ólmosbot, kard/tőr, tűzfegyverek) ellenfelén. Ha a nyilvánvaló körülmények

fennállnak – pl. bunyó esetén a karakter keze eléri az ellenfelet –, akkor sebzést

okoz az ellenfelének. Ennek a sebzésnek a mennyisége bunyó, és ólmosbot

képzettség esetén megegyezik a képzettség effektív értékével. Kard/tőr képzettség

esetén az effektív értékhez még egyet hozzá kell adni, így kapjuk meg a sebzést.

Tűzfegyverek esetén az effektív értékhez kettőt kell hozzáadni.

Ha az ellenfél elfogása a cél, akkor közelharcban kell lenni, és a támadó lefogás

képzettségének effektív értékének nagyobbnak kell lennie, mint a védekező erő

tulajdonsága. A lefogott ellenfél a továbbiakban nem tud támadni, de amíg fogva

tartják, más sem tud rá támadni – túl nagy lenne a kockázat, hogy a lefogót találják

el…

Védekezés választása esetén a karakter vagy kitérés képzettségét használja, vagy az

ellene támadó karakter által használt képzettséget – már ha van neki. Ebben az

esetben a védekező levonja effektív értékét a támadó effektív értékéből, és csak a

fennmaradó részt szenvedi el, mint sebzést. Ha a fennmaradó rész nulla, vagy

negatív szám, a védekező nem sebződik. Figyelem: egyszerre csak egy támadó

ellen lehet védekezni.

Bonyolítja a helyzetet, ha valaki celerity diszciplínát használ. Figyelem: celerity

diszciplína hatása alatt nem lehet tűzfegyverek képzettséget használni, csak egy

alkalommal. Ebben az esetben az illető annyi plusz kört kap, amekkora a

diszciplínaszintje. Ez az idő a valóságban nem létezik, például nem számítanak az

ilyen másodpercek egy diszciplínaszint újrahasználhatósága szempontjából (lásd

bővebben a második fejezetet). Ha többen is használnak celerityt, akkor mindenki

annyi bonusz kört kap, amekkora az ő celerity szintje. Ebben az esetben felváltva

jönnek a bónusz köreik, az kezd, akinek magasabb a kezdeményezése. Azok,

akiknek nincsen ilyen diszciplínája, a bonusz körök alatt mozdulatlanul maradnak,

nem támadhatnak, nem védekezhetnek.

A harc első körében az kezd, aki először cselekszik. A további körökben, és vita

esetén a magasabb érzékelés tulajdonsággal rendelkezők jönnek először. Ennek

Page 25: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

csak diszciplína – pl. dominate – használata esetén van jelentősége, ugyanis a

támadás/védekezés egyszerre történik, így minden karakter a kör végén egyszerre

sebződik. Ha valaki celerity diszciplínát használ, és ellenfele egy másik

diszciplínával próbálkozik, érzékelésük dönt a kezdeményezést illetően.

A vámpír karakterek egységesen 20, a ghoul karakterek 15, az emberek pedig 10

sebponttal rendelkeznek. Az esetleges védekezés, és az esetleges fortitude

diszciplína csökkentő hatásai után fennmaradt sebpontokat ebből kell levonni. Ha

egy ember, vagy ghoul sebpontjainak száma nullára csökken, meghal. Ha vámpír

sebpontjainak száma csökken nullára, vagy az alá, torporba esik. Emberek és

ghoulok mozgás és harcképtelenek lesznek, ha sebpontjaik száma négy alá

csökken.

A vámpír karakterek nem minden sebzéstől tartanak ugyanannyira. A napfény, a

tűz, és még néhány dolog (pl.: protean 2) úgynevezett maradandó sebzést okoz. A

maradandó sebzés abban különbözik a normális sebzéstől, hogy míg a normális

sebzéseket a vámpír be tudja gyógyítani – egy sebpontot egy vérponttal tud

regenerálni, ennek a gyorsasága a körönként elkölthető vérpontok számától függ –,

addig a maradandó sebesüléseket nem. Ezek csak lassú és hosszadalmas módon

gyógyulnak: egy hét alatt, ha minden este rááldoz egy vérpontot a karakter, egy

maradandó sebpont regenerálódik. Amikor a vámpír maradandó sebet kap,

hatalmas fájdalmat él át, és a következő körben semmit sem tud csinálni. Ha

torporban lévő vámpírt akár csak egy sebzésnyi maradandó seb is ér: végső halált

hal.

Ötödik fejezet: karakteralkotás, tanulás - fejlődés

A live játék karaktereit speciális szabályok alapján kell elkészíteni. Ezeket a

szabályokat tartalmazzák a következő sorok.

A legfontosabb az egész karaktergenerálás alatt az, hogy figyelembe vegyük

a játék szellemiségét. Nem elpusztíthatatlan terminátorok gyártása a cél, hanem

életképes, a környezetbe, történetbe illeszkedő karakterek megalkotása. Nagyon

lényeges az előtörténet megírása. Ennek minden lényegesebb adatot tartalmaznia

kell a karakter múltjáról, elképzeléseiről, ambícióiról, személyiségéről. A

szervezők fenntartják a jogot arra, hogy egyes előtörténet-elemeket, vagy az egész

előtörténetet megváltoztathassák. Miután kész, és a szervezők által elfogadott az

előtörténet, elkezdődhet a karakter statisztikáinak kidolgozása, az alábbi szabályok

szerint.

Alapvetően két csoportot különböztetünk meg a karakteralkotás

Page 26: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

szempontjából. Az első a játék kezdetekor már a városban tartózkodó, “régi"

karakterek csoportja, a második a játék folyamán beálló, “friss" karakterek köre.

A világ szemléletmódjának, alapelveinek megfelelően ezek a csoportok különböző

erősségűek, az alábbiak szerint:

Herceg karakter: nagyobb városokban lehet, ott is csak egy. Tulajdonságai

mindegyike alapból 1-es szintű, és további nyolc pontot oszthat szét közöttük.

Képzettségei között 13 pontot oszthat szét. Klándiszciplínái alapból 2-es szintűek,

és további négy pontot oszthat el közöttük. Háttereire – a státusz kivételével – 12

pontot oszthat szét.

Helytartó/primogén karakter: nagyobb városokban minden jelenlévő

Kamarilla-klánnak van primogénje. Kisebb városokban egy-két primogén, és egy

helytartó található. Tulajdonságai alapból 1-es szintűek, és további nyolc pontot

oszthat szét közöttük. Képzettségei között 13 pontot oszthat szét. Klándiszciplínái

alapból 2-es szintűek, és további három pontot oszthat szét közöttük azzal a

megkötéssel, hogy legmagasabb diszciplínaszintje 4-es lehet. Hátterekre – a státusz

kivételével – 11 pontot adhat, de a generáció háttérre maximum 4 pontot tehet.

“Közvámpír": számuk kb. a város vértestvéreinek a fele. Tulajdonságaik

alapból 1-es szintűek, és további hét pontot kapnak. Képzettségeikre 10 pontot

oszthatnak szét. Klándiszciplínáik alapból 1-es szintűek, és további négy pontot

oszthatnak szét, azzal a megkötéssel, hogy maximális diszciplínaszintjük 3-as lehet.

Háttereikre – a státusz kivételével – 9 pontot kapnak, de a generációra maximum 3

pontot tehetnek.

Ghoul: számuk korlátlan. Tulajdonságaik alapból 1-es szintűek, és további

hét pontot kapnak, de maximálisan 4-es lehet tulajdonság-értékük. Képzettségeikre

10 pontot oszthatnak szét. Megkapják az 1-es potence diszciplínát, valamint

mesterük egyik klándiszciplínáját, 1-es szinten. Hátterekre – a státusz kivételével –

5 pontot kapnak, nem vehetik fel a nyáj, és a generáció hátteret.

Új vámpír: számukat csak a város mérete korlátozza. Tulajdonságaik alapból

1-es szintűek, és további hét pontot oszthatnak szét közöttük. Képzettségeikre 10

pontot kapnak. Hárompontnyi klándiszciplínát vehetnek fel, de azzal a

megkötéssel, hogy maximális diszciplínaszintjük 2-es lehet. Hátterekre – a státusz

kivételével – 9 pontot oszthatnak szét, de generációjukra kötelesek annyi pontot

tenni, hogy teremtőjüknél eggyel magasabb generációjúak legyenek.

Új ghoul: számuk korlátlan lehet. Tulajdonságaik alapból 1-es szintűek, és

további hét pontot oszthatnak el közöttük. Képzettségeikre 10 pontot kapnak.

Megkapják az 1-es potence diszciplínát. Hátterekre – a státusz kivételével – 5

pontot oszthatnak szét, de nem vehetik fel a generáció, és a nyáj hátteret.

A karakteralkotás folyamán végig a szervező szava dönt a vitás kérdésekben.

Page 27: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Előfordulhat, hogy a szabályok szerint meg lehetne alkotni egy bizonyos karaktert,

de a szervező úgy gondolja, nem illene a játék stílusához ez a karakter: ilyenkor

joga van a játékost másik karakter kidolgozására utasítani. A kész karaktereket a

szabálykönyv mellékletében megtalálható karakterlapra kell felvezetni.

A játék folyamán a karakterek, attól függően, hogy mennyire játszottak jól,

illetve sikerült-e feladataikat megoldaniuk, tapasztalati pontokat kapnak. Ezekkel a

pontokkal lehet a karaktereket fejleszteni: új képzettségeket tanulni, a meglévőket

fejleszteni, diszciplínákat tanulni stb.

A tapasztalati pontokat a szervező adja, minden hónapban (ennek az az oka,

hogy a különböző városokban esetenként más-más sűrűséggel lévő live játékokon

nem mindenki tud megjelenni, az időszakos rendszerrel viszont megakadályozható

az, hogy a ráérő, mindenhol jelen lévő játékosok karakterei aránytalanul erősebbek

legyenek a többieknél).

Egy hónapban egy karakter nulla és két pont közötti értéket kaphat, valamint

a szervező kioszthat egy tapasztalati pontot az adott hónapban legjobban játszó

karakternek. Most pedig lássuk, mire is lehet ezeket a pontokat használni:

A tulajdonságok fejlesztése az adott tulajdonság jelenlegi értékének

kétszeresébe kerül. (pl.: ügyesség 2-ről fejlesztés ügyesség 3-ra: 2*2=4 tp.-be

kerül)

Képzettségeknél az adott képzettség jelenlegi értéke + 1 tp.-be kerül a

fejlesztés. (pl.: bunyó nulláról bunyó 1-re: 0+1=1 tp.)

A háttereket nem lehet ily módon fejleszteni, azok értékét a szervező

változtathatja meg a karakter, és más karakterek cselekedeteinek függvényében.

A diszciplínák fejlesztés kétféleképpen történhet: vagy mesterrel, vagy

mester nélkül.

Mesterrel: először is találni kell egy mestert, aki legalább egy szinttel

magasabb diszciplínaszinttel rendelkezik, mint a tanítvány. Eddig nem tanult

diszciplínát, illetve thaumaturgy-t, és thaumaturgy utakat csak így lehet fejleszteni.

Mester nélkül a dolgok hosszadalmasak, és költségesebbek. A kapcsolódó tp.-

költségeket a következő táblázat tartalmazza:

(Thaumaturgy rituálék fejlesztése annyi tp.-be kerül, amekkora a rituálé szintje, és

szükséges hozzá a rituálé szövege.)

klándiszciplína nem klándiszciplína

mesterrel mester nélkül mesterrel mester nélkül

1 2tp./ 1 hét - 5tp./ 1 hét -

Page 28: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

2 4tp./ 2 hét 6tp./ 4 hét 7tp./ 2hét 9tp./ 4 hét

3 6tp./ 3 hét 8tp./ 6 hét 9tp./ 3 hét 11tp./ 6 hét

4 8tp./ 4 hét 10tp./ 8 hét 11tp./ 4 hét 13tp./ 8 hét

5 10tp./ 5 hét 12tp./ 10 hét 13tp./ 5 hét 15tp./ 10 hét

Hatodik fejezet: előnyök és hátrányok

Alapvető szabály, hogy nem kötelező a játékosnak előnyöket és hátrányokat

választania. Ha mégis úgy dönt, hogy alkalmazza ezeket a lehetőségeket, a

következőket kell a szeme előtt tartania: maximum három előny és három hátrány

választható. Minden előnynek és hátránynak van egy pontszáma. Ezek összegének

nullának, vagy negatív számnak kell lennie. Vannak olyan előnyök és hátrányok,

amelyek változó pontszámot érhetnek. Ilyen esetekben mindig a szervező dönti el,

a konkrét karakternél mennyit ér az előny vagy hátrány.

Előnyök – általános:

Koncentráció: (+2) a karaktert nem lehet kizökkenteni koncentrációjából, csak

fizikai sebzéssel.

Kétkezesség: (+3) a karakter mind a két kezét egyformán tudja használni, pl.

egyformán jól használja a fegyvereket.

Vasakarat: (+5) mindig is nagyon erős volt a karakter akarata, egy akaraterőponttal

több van neki, mint normálisan lenne.

Okkult könyvtár: (+1 – 3) a karakternek nagyon sok olyan könyve van, amelyből

idővel értékes információt nyerhet ki. A megszerzett információ mennyisége függ

attól, hány pontos előnyként vette fel.

Megköthetetlen: (+5) valamilyen módon immunis a vérkötésre.

Befolyás: (+3) befolyásolni tudja a halandó társadalom valamelyik fontos területét,

pl. Egyház, politika, gazdaság. A befolyás területét és hatásait részletesen ki kell

dolgozni, és a szervezővel egyeztetni kell.

Előnyök – csak vámpíroknak:

Korán kelő: (+2) egy órával a többi vámpír előtt ébred fel.

Eszik-iszik: (+1) képes ételt és italt fogyasztani, de egy óra múlva ki kell adnia

magából.

Állatok barátja: (+1) az állatok különösen vonzódnak hozzá, nem úgy, mint

társaihoz. Gangrelek és Nosferatuk ingyen felvehetik.

Page 29: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

Babaarc: (+2) képes szabályosan lélegezni, dobog a szíve, el tud pirulni.

Régi ismerős: (+2) van egy régi ismerőse, aki befolyásos vámpír. Nem fog

közvetlenül segíteni, de kapcsolatba tud vele lépni. Talán fontos információkat is

megtudhat tőle.

Gyors vadász: (+2) mindig gyorsan vadászott: kétszer annyi vért tud ugyanannyi

idő alatt összevadászni, mint mások.

Ártatlan bárány: (+3) az aurája még mindig embernek mutatja.

Elcsúszott szív: (+3) a szíve elcsúszott a mellkasában, kellemetlen meglepetést

okozva ezzel annak, aki meg akarja karózni.

Előnyök – kizárólag nem vámpíroknak:

Halvány aura: (+2) valamiért az aurája vámpírnak mutatja.

Erős vér: (+3) kétszer olyan gyorsan nyeri vissza az elveszített seb- és vérpontokat,

mint az átlagos emberek.

Hátrányok – általános:

Mánia: (-1)* valamit mániákusan tesz, vagy elkerül. Pl. rendmánia.

Rémálmok: (-2) valahányszor alszik, rémálmok gyötrik. Soha sem kipihent.

Vámpírok esetén két vérpontot ki is izzad az alvás alatt.

Gyenge akarat: (-3) mindig is gyenge volt, könnyen irányítható. Most is az : eggyel

kevesebb akaraterőpontja van, mint normálisan lenne.

Sötét titok: (-1) van valami a múltjában, ami ha kiderül igen kellemetlen helyzetbe

hozza. Ki kell dolgozni, és leadni a szervezőknek.

Erkölcsi kód: (-1 – 3) valamilyen viselkedés mélyen belé ívódott: nem képes

másként cselekedni. Ki kell dolgozni, és egyeztetni a szervezőkkel.

Néma: (-3) nem tud beszélni.

Hátrányok – csak vámpíroknak:

Prédaválasztás: (-1) csak egy bizonyos típusú embercsoportból hajlandó

táplálkozni. Dolgozd ki! Ventrueknak ingyen jár – nem számít a három

hátrányuk közé.

Utálat: (-3)* egy dolog, tárgyak egy csoportja, vagy bizonyos emberek annyira

feldühítik, hogy őrjöngeni kezd, ahányszor csak meglátja azokat.

Mély alvó: (-2) egy órával az átlagos társai után ébred csak fel.

Romlás érintése: (-1) az érintésétől a növények elpusztulnak, az állatok és az

emberek bőre viszketni kezd.

Holliwooditist: (-3)* túl sok vámpírfilmet nézett, és elhiszi a film-vámpírok

gyengéit. Hat rá a kereszt, a fokhagyma. Nem mehet át folyóvízen, csak akkor

léphet be egy helyre, ha behívták. Ha mégis valaki

Page 30: Liber Sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat

kihasználja a gyengéjét, a hatás hosszától függően kihány 1- 3 vérpontot.

Túlérzékeny: (-4) a holdfény is maradandó sebeket ejt rajta…

Gyenge vérű (-2) nem tud gyermeket teremteni.

Klángyűlölet: (-1 – 2)* az egyik klán minden tagját gyűlöli, és úgy is viselkedik

velük. Kamarilla-klán esetén 2, más klánok esetén 1 pontos hátrány.

Hátrányok – kizárólag nem vámpíroknak:

Az alma meg a fája: (-1) valamilyen módon a gazdája klánhátránya rajta is

kiütközik. Természetesen csak ghoulok vehetik fel ezt a hátrányt.

Vérnyelő: (-2) a szervezete nehezen dolgozza fel a vámpírvért, kétszer annyit kell

etetni, mint egy átlagos ghoult.

* ezeknek a hátrányoknak ellen lehet állni, alkalmanként egy akaraterő-pont

elköltésével.