108
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

  • Upload
    vothuy

  • View
    228

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG

PENDIDIKAN LINGKUNGAN BUDAYA JAKARTA

DALAM BENTUK BOARD GAME

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Dorothy Ryani Heaveanny

NIM : 13120210313

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2017

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 3: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Dorothy Ryani Heaveanny

NIM : 13120210313

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul Tugas Akhir:

PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG PENDIDIKAN LINGKUNGAN

BUDAYA JAKARTA DALAM BENTUK BOARD GAME

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan

belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan

pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali

arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,

apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 4: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

iii

gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 6 Juni 2017

Dorothy Ryani Heaveanny

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 5: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

iv

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG

PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN

BUDAYA JAKARTA DALAM BENTUK BOARD

GAME

Oleh

Nama : Dorothy Ryani Heaveanny

NIM : 13120210313

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 7 Juli 2017

(NAMA DAN GELAR DOSEN

Ketua Program Studi

Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.

Penguji

Moh. Rizaldi, S.T., M.Ds.

Ketua Sidang

Gideon K. Frederick, S.T., M.Ds.

Pembimbing

Desy Sandrayani, S.Sn., M.Pd.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 6: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Krists, karena berkat kasih dan

anugrah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik.

Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Pendukung Pembelajaran

Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Dalam Bentuk Board Game” ini diajukan

kepada Program Strata 1 Fakusltas Seni dan Desain Universitas Multimedia

Nusantara.

Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta merupakan hasil penggabungan

mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ)

dan kesenian Jakarta. Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan tugas akhir

ini, yaitu membuat perancangan board game sebagai metode pembelajaran

Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta yang efektif.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung, membimbing,

memberi doa serta restunya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas

Akhir ini. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada yang terhormat:

1. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Ketua Program Studi

Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara.

2. Desy Sandrayani S.Sn., M.Ds. selaku dosen pembimbing.

3. Sonya Paulina Siahaan S.Pd., Agatha, Kezia, Andreas Kuswanto, dan

Brendan Satria Atmawidjaya selaku narasumber yang telah

memberikan kontribusinya dalam mebantu penulis melengkapi data

yang dibutuhkan dalam proses perancangan.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 7: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

vi

4. Samuel, Immanuel, Catherine, Berliana, dan Monica selaku

narasumber dalam FGD yang dilakukan penulis.

5. Papa, mama, Hillary, dan Honesty untuk dukungan serta doa yang

selalu diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

6. Jonathan Christopher untuk sumbangan ide judul yang telah diberikan

kepada penulis.

7. Yessica PB, Nathania Renata, Graciela Agnes, Nicholas Septian,

Prima A.S Lae, dan teman-teman pemuda GII Hok Im Tong BSD

yang selalu memberikan semangat kepada penulis sehingga penulis

dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

8. Pihak-pihak lain yang turut membantu dalam proses pengerjaan Tugas

Akhir ini.

Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini dapat memberikan manfaat, sekaligus

dapat menjadi sumber informasi yang dapat menginspirasi pembaca dan pihak

lain yang memerlukan.

Tangerang, 6 Juni 2017

Dorothy Ryani Heaveanny

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 8: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

vii

ABSTRAKSI

Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta merupakan hasil penggabungan mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ) dan kesenian Jakarta. PLBJ ini penting diajarkan kepada anak, karena anak lahir di Jakarta namun pengetahuan mereka tentang Jakarta masih sangat minim. Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran PLBJ adalah kurangnya waktu yang dimiliki oleh guru untuk menyampaikan keseluruhan materi PLBJ yang ada, sedangkan siswa merasa dipaksa untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta dalam waktu singkat. Maka dari itu, perlu adanya media pendukung pembelajaran yang dapat membantu guru dan siswa dalam memahami materi PLBJ tersebut dengan lebih baik. “Perancangan Media Pendukung Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Dalam Bentuk Board Game” ditargetkan untuk anak usia 9-12 tahun. Cakupan dalam perancangan board game ini meliputi tempat wisata yang ada di Jakarta, tempat ibadah, senjata tradisional, makanan khas, baju adat, dan kesenian Jakarta. Metode perancangan yang dilakukan adalah riset, analisis masalah, perumusan masalah, menentukan tujuan, brainstorming, visualisasi, dan pengaplikasian. Hasil akhir yang hendak dicapai adalah board game ini dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ. Kata kunci: PLBJ, perancangan, media pendukung pembelajaran, board game

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 9: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

viii

ABSTRACT

Jakarta Cultural Environment Education (JCEE) is the combination among the Local Content Subject, The Enviromental Education of Jakarta’s Life Subject and Jakarta’s Art Subject. JCEE is very important to taught to the children because children who born in Jakarta has lack knowledge of Jakarta itself. The problem in JCEE itself is the limited time for both the teachers and students. The teachers have limited time to deliver the whole content while the students are asked to memorize them in a short period. Meanwhile, the writer suggests Board Game as the perfect idea in learning JCEE through her essay “Planning a Supporting Learning Media for JCEE through Board Game”. This essay is targeted for Jakarta’s children especially the 9-12 year old one. This board game covers all the cultural sides of Jakarta such as the recreation places, worship place, traditional weapon, typical foods, traditional dress, and the art of Jakarta. The writer uses a method that includes research, problem analytical, research questions, goal setting, brainstorming, visualization, and application in her essay. Thus, the writer hopes this board game may be used to teach JCEE in the future. Key words: JCEE, planning, supporting learning media, board game

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 10: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... IV

KATA PENGANTAR ........................................................................................... V

ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII

ABSTRACT ....................................................................................................... VIII

DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIII

DAFTAR TABEL ........................................................................................... XVII

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. XVIII

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 3

1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 4

1.5. Manfaat Tugas Akhir .............................................................................. 5

1.5.1. Bagi Penulis ................................................................................ 5

1.5.2. Bagi Masyarakat ......................................................................... 5

1.5.3. Bagi Universitas .......................................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 11: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

x

2.1. Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta ................................................. 6

2.2. Belajar dan Pembelajaran ........................................................................ 6

2.2.1. Manfaat Belajar ........................................................................... 7

2.2.2. Ciri-ciri Belajar ........................................................................... 7

2.2.3. Tujuan Belajar dan Pembelajaran ............................................... 8

2.3. Game ....................................................................................................... 9

2.3.1. Elemen Dasar Game .................................................................. 10

2.4. Board Game .......................................................................................... 11

2.4.1. Manfaat ..................................................................................... 12

2.4.2. Tipe ........................................................................................... 12

2.4.3. Board Game dan Kurikulum Sekolah ....................................... 14

2.4.4. Peran Board Game dalam Perkembangan Psikologi ................ 15

2.5. Unsur dan Elemen Desain untuk Anak ................................................. 16

2.5.1. Tipografi .................................................................................... 17

2.5.2. Warna ........................................................................................ 17

2.5.3. Ilustrasi ...................................................................................... 18

2.5.4. Packaging .................................................................................. 19

BAB III METODOLOGI .................................................................................. 20

3.1. Metodologi Pengumpulan Data............................................................ 20

3.1.1. Wawancara ...................................................................................... 20

3.1.2. Focus Group Discussion (FGD) ............................................... 28

3.1.3. Studi Eksisting .......................................................................... 29

3.2. Metodologi Perancangan ....................................................................... 34

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 12: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xi

3.2.1. Riset .......................................................................................... 34

3.2.2. Analisis Masalah ....................................................................... 35

3.2.3. Perumusan Masalah .................................................................. 35

3.2.4. Menentukan Tujuan .................................................................. 35

3.2.5. Brainstorming ........................................................................... 35

3.2.6. Visualisasi ................................................................................. 35

3.2.7. Pengaplikasian .......................................................................... 36

BAB IV PERANCANGAN DAN ANALISIS ................................................... 37

4.1. Perancangan .......................................................................................... 37

4.1.1. Mind Map .................................................................................. 37

4.1.2. Brainstorming ........................................................................... 39

4.1.3. Visual Bangunan ....................................................................... 41

4.1.4. Visual Benda Khas Jakarta........................................................ 43

4.1.5. Kartu Penjelasan Bangunan ...................................................... 45

4.1.6. Kartu Harta karun ...................................................................... 58

4.1.7. Kartu Soal ................................................................................. 65

4.1.8. Uang .......................................................................................... 74

4.1.9. Papan Permainan ....................................................................... 77

4.1.10. Logo .......................................................................................... 78

4.1.11. Packaging .................................................................................. 79

4.1.12. Pion Permainan ......................................................................... 80

4.2. Analisa .................................................................................................. 81

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 83

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 13: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xii

5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 83

5.2. Saran ...................................................................................................... 84

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 14: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Board Game Pachisi ......................................................................... 12

Gambar 2.2. Permainan Catur ............................................................................... 13

Gambar 2.3. Permainan Ular Tangga .................................................................... 13

Gambar 2.4. Permainan Tic-Tac-Toe .................................................................... 14

Gambar 2.5. Contoh Tipografi untuk Anak .......................................................... 17

Gambar 2.6. Contoh Warna untuk Anak ............................................................... 18

Gambar 2.7. Contoh Ilustrasi ................................................................................ 19

Gambar 2.8. Contoh Packaging ............................................................................ 19

Gambar 3.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SDH Daan Mogot ......................... 22

Gambar 3.2. Wawancara kepada Siswa Kelas 4 SDH Daan Mogot ..................... 23

Gambar 3.3. Papan Monopoli ............................................................................... 30

Gambar 3.4. Uang Monopoli ................................................................................ 31

Gambar 3.5. Kartu Dana pada Monopoli .............................................................. 32

Gambar 3.6. Kartu Kesempatan pada Monopoli ................................................... 33

Gambar 3.7. Kartu Stasiun pada Monopoli ........................................................... 33

Gambar 3.8. Kartu Hak Milik pada Monopoli ...................................................... 34

Gambar 4.1. Mind Map ......................................................................................... 38

Gambar 4.2. Tipografi KG Corner of the Sky ...................................................... 40

Gambar 4.3. Tipografi DK Grumpy Tiger ............................................................ 40

Gambar 4.4. Tipografi DK Jambo ........................................................................ 40

Gambar 4.5. Referensi Bangunan Musem ............................................................ 41

Gambar 4.6. Proses Vektor Bangunan .................................................................. 42

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 15: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xiv

Gambar 4.7. Pemberian Warna pada Bangunan ................................................... 43

Gambar 4.8. Referensi Bentuk Kue Talam ........................................................... 44

Gambar 4.9. Hasil Tracing Kue Talam ................................................................. 44

Gambar 4.10. Visualisasi Kue Talam ................................................................... 45

Gambar 4.11. Perancangan Awal Kartu Penjelasan.............................................. 46

Gambar 4.12. Alternatif Perancangan Awal Kartu Penjelasan ............................. 47

Gambar 4.13. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Purna Bhakti ........ 48

Gambar 4.14. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Seni Rupa &

Keramik ......................................................................................................... 49

Gambar 4.15. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Wayang................ 50

Gambar 4.16. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Sejarah Jakarta..... 51

Gambar 4.17. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Tekstil .................. 52

Gambar 4.18. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Nasional ............... 53

Gambar 4.19. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Masjid Istiqlal ..................... 54

Gambar 4.20. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Gereja Katedral .................. 55

Gambar 4.21. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Vihara Dharma Bhakti ....... 56

Gambar 4.22. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Pura Aditya Jaya................. 57

Gambar 4.23. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Istana Negara ...................... 58

Gambar 4.24. Kartu Harta Karun Kue Cucur ....................................................... 60

Gambar 4.25. Kartu Harta Karun Kue Talam ....................................................... 61

Gambar 4.26. Kartu Harta Karun Senjata Badik ................................................... 62

Gambar 4.27. Kartu Harta Karun Ondel-Ondel .................................................... 63

Gambar 4.28. Kartu Harta Karun Tari Topeng ..................................................... 64

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 16: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xv

Gambar 4.29. Kartu Harta Karun Pakaian Adat Jakarta ....................................... 65

Gambar 4.30. Kartu Soal Museum Nasional ........................................................ 66

Gambar 4.31. Kartu Soal Mengenai Museum Purna Bhakti ................................. 67

Gambar 4.32. Kartu Soal Mengenai Musuem Seni Rupa & Keramik .................. 67

Gambar 4.33. Kartu Soal Mengenai Museum Wayang ........................................ 68

Gambar 4.34. Kartu Soal Mengenai Museum Sejarah Jakarta ............................. 68

Gambar 4.35. Kartu Soal Mengenai Museum Tekstil........................................... 69

Gambar 4.36. Kartu Soal Mengenai Masjid Istiqlal ............................................. 69

Gambar 4.37. Kartu Soal Mengenai Gereja Katedral ........................................... 70

Gambar 4.38. Kartu Soal Mengenai Vihara Dharma Bhakti ................................ 70

Gambar 4.39. Kartu Soal Mengenai Pura Aditya Jaya ......................................... 71

Gambar 4.40. Kartu Soal Mengenai Istana Negara ............................................... 71

Gambar 4.41. Kartu Soal Mengenai Kue Cucur ................................................... 72

Gambar 4.42. Kartu Soal Mengenai Kue Talam ................................................... 72

Gambar 4.43. Kartu Soal Mengenai Senjata Badik .............................................. 73

Gambar 4.44. Kartu Soal Mengenai Ondel-Ondel ................................................ 73

Gambar 4.45. Kartu Soal Mengenai Tari Topeng ................................................. 74

Gambar 4.46. Kartu Soal Mengenai Pakaian Adat Masyarakat Jakarta ............... 74

Gambar 4.47. Referensi Rupiah ............................................................................ 75

Gambar 4.48. Rp 500,- pada perancangan ............................................................ 75

Gambar 4.49. Rp 1.000,- pada perancangan ......................................................... 76

Gambar 4.50. Rp 2.000,- pada perancangan ......................................................... 76

Gambar 4.51. Rp 5.000,- pada perancangan ......................................................... 77

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 17: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xvi

Gambar 4.52. Rp 10.000,- pada perancangan ....................................................... 77

Gambar 4.53. Visualisasi Papan Permainan ......................................................... 78

Gambar 4.54. Logo Perancangan .......................................................................... 79

Gambar 4.55. Desain Packaging ........................................................................... 80

Gambar 4.56. Pion pada Permainan ...................................................................... 81

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 18: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Analisa Perancangan ............................................................................. 81

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 19: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: BIMBINGAN ....................................................................... XVI

LAMPIRAN B: BIMBINGAN SPESIALIS ................................................. XVII

LAMPIRAN C: WAWANCARA KEPADA BRENDAN SATRIA ......... XVIII

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 20: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Definisi pendidikan menurut KBBI merupakan proses pengubahan sikap dan tata

laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui

upaya pengajaran dan pelatihan; proses, cara, perbuatan mendidik. UU RI No 2

Tahun 1989 mengenai Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 1 dinyatakan

bahwa “Pendidikan merupakan Usaha sadar untuk menyiapkan siswa melewati

kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan

datang”. Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan

adalah sekolah dasar. Pembelajaran sekolah dasar bermanfaat untuk memberikan

bekal kemampuan membaca, menulis, menghitung, memberikan pengetahuan,

dan keterampilan dasar kepada anak sesuai dengan perkembangannya (Dinas

Pendidikan, 2015).

Terdapat berbagai jenis mata pelajaran yang diajarkan pada tingkat

sekolah dasar. Salah satu mata pelajaran yang diajarkan adalah PLBJ (Pendidikan

Lingkungan Budaya Jakarta). PLBJ merupakan hasil penggabungan mata

pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ) dan

kesenian Jakarta. Mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta

menitikberatkan pada nilai-nilai kehidupan dan kebudayaan masyarakat Jakarta.

Melalui mata pelajaran ini, siswa diharapkan mengenal budaya tradisional, akrab

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 21: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

2

dan peka terhadap lingkungan, serta dapat mengambil nilai positif yang

terkandung di dalamnya. (Wahyu et al., 2007).

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada seorang guru PLBJ,

Sonya Siahaan dari Sekolah Dian Harapan Daan Mogot, PLBJ diberikan sebagai

muatan lokal kepada anak siswa kelas 1-6 SD. Menurut Sonya, meskipun anak

lahir di Jakarta namun pengetahuan yang dimiliki tentang Jakarta sangat minim.

Materi dalam PLBJ tidak hanya berisi tentang budaya dan lingkungan Jakarta,

namun juga terdapat mengenai masalah-masalah yang terjadi di Jakarta serta

bagaimana pemerintah menangani masalah tersebut. PLBJ penting diberikan

kepada anak untuk membantu memberikan informasi dan pengetahuan tambahan

mengenai budaya dan lingkungan Kota Jakarta. Kendala yang dialami oleh guru

dalam penyampaian materi PLBJ adalah kurangnya waktu yang dibutuhkan untuk

menjelaskan keseluruhan materi PLBJ, sedangkan kendala yang dialami oleh

siswa dalam pembelajaran PLBJ adalah secara tidak langsung dipaksa untuk

menghafal budaya Jakarta. Anak-anak merasa kesulitan dalam menghafal materi

tersebut.

(Dahlan,2010) Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai

hal yang tidak diperoleh anak melalui materi belajar di rumah atau sekolah.

Bermain tidak hanya sekedar memberikan reward kepada anak, namun melalui

bermain, anak dapat mempelajari dirinya dan dunia sekitarnya. Metode bermain

sambil belajar tidak hanya mengajarkan calistung (baca, tulis, hitung) secara tidak

langsung kepada anak, namun juga keterampilan lainnya yang penting bagi

perkembangan anak. Keterampilan anak yang dikembangkan lewat metode

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 22: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

3

bermain sambil belajar adalah keterampilan fisik, motorik, bahasa, emosi,

kognitif, sosial, dan moral. Bermain juga dapat membantu anak menjadi lebih

mudah dalam memahami suatu materi dalam mata pelajaran (hlm. 1-2).

Berdasarkan permasalahan yang ada yaitu kurangnya waktu yang dimiliki

guru untuk menyampaikan materi PLBJ kepada siswa, serta siswa yang merasa

kesulitan untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta, maka

penulis menyimpulkan dibutuhkan media pendukung pembelajaran yang dapat

membantu siswa memahami PLBJ dengan lebih mudah. Penulis memutuskan

untuk merancang board game yang dapat digunakan sebagai media pendukung

pembelajaran PLBJ, karena board game merupakan salah satu media yang dapat

meningkatkan critical thinking, problem solving, analisis, reasoning, dan

communication skills pada anak.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka penulis

merumuskan masalah untuk tugas akhir, yaitu bagaimana membuat rancangan

board game sebagai media pendukung Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta?

1.3. Batasan Masalah

Agar perancangan tidak keluar dari tujuan perancangan, maka penulis membuat

batasan masalah dalam proses perancangan ini. Batasan tersebut terdiri dari

batasan demografis, geografis, dan psikografis. Menurut Shrimp (2003) batasan

geografis adalah batasan yang memiliki fokus area, batasan demografis adalah

batasan yang memiliki fokus ciri dari target pasar 20 seperti usia, penghasilan

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 23: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

4

serta asal etnis. Kemudian batasan psikografis adalah batasan yang berfokus pada

pola hidup dan perilaku target pasar. Berikut adalah jabaran dari batasan

pembuatan board game yang dikerjakan:

1. Geografis

• Kota: Jakarta

• Provinsi: DKI Jakarta

2. Demografis

• Jenis Kelamin: Laki-laki dan Perempuan

• Ekonomi: Semua golongan

• Usia: 9-12 tahun

3. Psikografis

• Aktivitas: Sekolah, suka bermain

1.4. Tujuan Tugas Akhir

Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini berunjuk pada

rumusan dan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, yaitu membuat

perancangan board game sebagai metode pendukung Pendidikan Lingkungan

Budaya Jakarta.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 24: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

5

1.5. Manfaat Tugas Akhir

1.5.1. Bagi Penulis

Perancangan ini memberikan pengetahuan tambahan mengenai budaya

dan kesenian Jakarta. Penulis juga mendapatkan pengalaman baru dalam

proses perancangan board game ini.

1.5.2. Bagi Masyarakat

Perancangan ini memerikan manfaat kepada masyarakat, khususnya untuk

anak usia 9-12 tahun dalam mempelajari PLBJ. Perancangan ini membantu

anak belajar mengenal tempat wisata, kebudayaan, dan kesenian Jakarta

dengan cara yang lebih menyenangkan.

1.5.3. Bagi Universitas

Perancangan ini dapat memberi referensi untuk mahasiswa Desain Grafis

selanjutnya di Universitas Multimedia Nusantara dan memberi inspirasi

serta motivasi dalam merancang sebuah board game.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 25: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta

Mata pelajaran Pendidikan Lingkungan dan Budaya Jakarta (PLBJ)

menitikberatkan pada nilai-nilai kehidupan dan kebudayaan masyarakat Jakarta.

Melalui mata pelajaran PLBJ ini, siswa diharapkan dapat mengenal budaya

tradisional, akrab dan peka terhadap lingkungan, serta dapat mengambil nilai

positif yang terkandung didalamnya. Kurikulum yang disampaikan dalam PLBJ

melingkupi cerita rakyat, permainan tradisional, lagu rakyat, upacara adat, alat

musik tradisional, tarian, dan seni pertunjukan betawi (Wahyu, R., dkk., 2007).

Dalam mata pelajaran PLBJ terdapat materi mengenai jenis sarana

transportasi umum di kota Jakarta, permainan rakyat, cerita rakyat, upacara adat,

alat musik tradisional, tarian, dan seni pertunjukan betawi (Setiawan et al., 2007,

hlm.vi).

2.2. Belajar dan Pembelajaran

Seorang ahli bernama W.H. Buston mengatakan bahwa belajar merupakan sebuah

perubahan tingkah laku individu terhadap lingkungannya. Ahli lainnya, J.Neweg

mengatakan belajar merupakan sebuah proses yang harus dialami secara pribadi

untuk mendapatkan suatu perubahan perilaku. Berbeda dengan Skiner,

menurutnya belajar merupakan suatu perilaku. Sedangkan Sagne mengatakan

belajar merupakan proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan,

melewati pengolahan informasi menjadi sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 26: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

7

tersebut dapat dikatakan sebagai keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai

(Suardi, 2015, hlm. 9-10).

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran memberikan bantuan

kepada peserta didik untuk memperoleh ilmu dan pengetahuan, penguasaan

keterampilan, serta pembentukan sikap. Proses pembelajaran dilakukan dan

dialami sepanjang hidup manusia dimana saja dan kapan saja (Suardi, 2015, hlm.

7).

2.2.1. Manfaat Belajar

Manfaat belajar yang pertama adalah memberikan pengalaman baru kepada

seseorang. Belajar merupakan serangkaian aktivitas yang dialami seseorang

melalui interaksinya dengan lingkungan. Interaksi yang terjadi dengan lingkungan

tersebut memberikan pengalaman baru bagi individu yang melakukannya.

Manfaat lain dari belajar, yaitu memberikan perubahan dalam diri seseorang.

Proses belajar yang dialami seseorang dikatakan bermakna jika terjadi perubahan

dalam diri yang bersangkutan. Perubahan yang dimaksud harus bersifat normatif,

yaitu mengarah dan sesuai kepada norma serta nilai yang dianut oleh masyarakat

(Suardi, 2015, hlm.11).

2.2.2. Ciri-ciri Belajar

Beberapa ciri-ciri penting dari belajar, yaitu (Suardi, 2015, hlm.12-13):

1. Perubahan yang bersifat fungsional: Perubahan yang terjadi pada

kepribadian seseorang mempunyai dampak terhadap perubahan

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 27: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

8

selanjutnya. Karena anak belajar, maka dia dapat membaca, karena

membaca pengetahuannya bertambah, kemudian pengetahuan yang

bertambah tersebut akan memengaruhi sikap dan perilaku anak

tersebut.

2. Belajar adalah prioritas: Seseorang menjadi sadar apa yang dialaminya

dan dampaknya terhadap kehidupan serta lingkungannya.

3. Belajar terjadi melalui pengalaman yang bersifat individual: Belajar

hanya terjadi apabila dialami sendiri oleh yang bersangkutan, dan tidak

dapat digantikan oleh orang lain.

4. Perubahan yang terjadi bersifat menyeluruh dan terintegrasi:

Perubahan yang terjadi tidak hanya pada beberapa bagian, namun

kepribadian seseorang secara menyeluruh.

5. Belajar adalah proses interaksi: Belajar merupakan proses penyerapan

dengan usaha yang aktif dari yang bersangkutan. Perubahan akan

terjadi jika yang bersangkutan memberikan reaksi terhadap situasi

yang dihadapi.

6. Perubahan berlangsung dari yang sederhana ke arah yang lebih

kompleks.

2.2.3. Tujuan Belajar dan Pembelajaran

Proses belajar terjadi apabila individu dihadapkan pada situasi dimana ia tidak

dapat menyesuaikan diri dengan cara yang biasa ia lakukan. Proses penyesuaian

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 28: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

9

diri mengatasi rintangan terjadi secara tidak sadar. Dalam hal ini pelajar mencoba

melakukan kebiasaan atau tingkah laku yang telah terbentuk hingga ia mencapai

respons yang memuaskan. Tujuan belajar adalah menciptakan suatu proses

perubahan tingkah laku yang berkesinambungan antara berbagai unsur dan

berlangsung seumur hidup.

Pembelajaran merupakan akumulasi dari konsep mengajar dan konsep

belajar. Konsep tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem. Davis, (1974)

mengungkapkan bahwa learning system adalah pengaturan interaksi perilaku

pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pengaturan interaksi tersebut

menyangkut pengorganisasian dari perpaduan antara individu, pengalaman

belajar, fasilitas, pemeliharaan, dan prosedur yang berlangsung. Berdasarkan

pemaparan tersebut, tujuan pembelajaran adalah untuk mencapai suatu hasil akhir

tertentu yang berhubungan dengan aktivitas pembelajaran seseorang. Aktivitas

pembelajaran meliputi perencanaan mengajar, bahan ajar, tujuan, materi dan

metode, penilaian, serta langkah mengajar.

2.3. Game

Game merupakan sebuah latihan dari sistem kontrol yang dilakukan dengan

sengaja, memiliki tujan tertentu yang harus dicapai oleh pemain, dan memiliki

konflik yang harus diselesaikan. Game dibatasi oleh aturan, mainan tidak

memiliki aturan, namun di dalam permainan terdapat aturan yang harus diikuti.

Hasil akhir dari sebuah game tidak tentu, pemain bisa saja kalah dalam satu

putaran permainan, namun kemudian bisa saja menang pada putaran selanjutnya

(Schell, 2008, hlm. 31).

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 29: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

10

Definisi lain dari sebuah game, yaitu merupakan sebuah struktur interaktif,

dimana pemain bersikap aktif, dan bukan pasif. Serta terdapat interaksi yang

terjadi antara pemain dengan game yang dimainkan. Game memiliki tantangan.

Sebuah game yang buruk akan memberikan sedikit, atau bahkan tantangan yang

berlebihan kepada pemain, namun sebuah game yamg baik memberikan tantangan

yang cukup kepada pemain. Selain bersifat interaktif, dan memiliki tantangan,

sebuah game juga memiliki nilai endogen. Nilai endogen artinya, sebuah game

memiliki nilai tersendiri ketika dimainkan dalam konteks game tersebut. Contoh

dari nilai endogen adalah uang pada permainan monopoli. Uang tersebut hanya

bernilai jika digunakan pada saat bermain monopoli, di luar itu uang tersebut tidak

ada bernilai atau tidak berguna (Schell, 2008, hlm. 31-32).

2.3.1. Elemen Dasar Game

Terdapat beberapa elemen dasar pembentuk sebuah game. Elemen yang pertama,

yaitu mekanisme. Mekanisme berkaitan dengan prosedur, dan aturan permainan.

Prosedur dan aturan permainan yang terdapat di dalam mekanisme berisi tentang

tujuan permainan, hal apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh pemain.

Elemen berikutnya, yaitu cerita. Cerita dalam sebuah game merupakan potongan-

potongan kejadian, dapat tersusun berdasarkan naskah atau dapat muncul tiba-

tiba. Elemen lain yang digunakan dalam pembentukan sebuah game, yaitu

estetika. Estetika merupakan bagian yang berhubungan secara langsung dengan

pemain, atau dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dilihat, diraba, didengar,

dan dirasakan oleh pemain. Elemen dasar yang terakhir dalam pembentukan

sebuah game, yaitu teknologi. Teknologi yang dimaksudkan bukan mengenai

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 30: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

11

sesuatu yang canggih, namun tentang segala material dan interaksi-interaksi yang

mungkin terjadi dalam sebuah game. Teknologi merupakan wadah yang

menyatukan estetika, mekanisme, dan cerita dalam sebuah game (Schell, 2008,

hlm. 41-42).

2.4. Board Game

(Fontichiaro, 2017) Board game merupakan sebuah permainan yang dimainkan di

atas papan. Beberapa jenis board game menggunakan kartu, dadu, koin, bola, atau

yang lainnya.

Board game telah ada sejak lama. Beberapa permainan seperti catur,

checkers, pachisi, pegity, go, dan mancala telah dimainkan lebih dari 4,000 tahun.

Berasal dari negara-negara seperti India, China, Mesir, dan Nigeria, permaianan-

permainan tersebut kemudian dimodifikasi dan menjadi dasar penciptaan board

game pada masa kini. Permainan-permainan di atas di ciptakan sebagai sarana

hiburan dan pendidikan pada zaman kuno. Sebuah lukisan dinding yang

menggambarkan Ratu Nefertari sedang bermain sbeuah board game bernama

senet ditemukan di kawasan Valley of Queens di Mesir. Papan mancala yang

terbuat dari batu ditemukan sebagai ukiran pada atap kuil-kuil di kota-kota kuno

Mesir, papan dan token pachisi yang terbuat dari permata ditemukan di India, dan

sebuah papan kayu yang diukir beserta batu yang di poles untuk permainan go

ditemukan di Cina dan Jepang (Hinebaugh, 2009, hlm.4).

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 31: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

12

Gambar 2.1. Board Game Pachisi (Sumber: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/)

2.4.1. Manfaat

Board game memiliki beberapa manfaat, yaitu (Hinebaugh, 2009, hlm. v-vi):

1. Board game dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbagai

ilmu dasar. Misalnya dalam ilmu matematika, komunikasi, bahasa,

seni, logika, ekonomi, dan ilmu lainnya.

2. Board game bermanfaat sebagai sarana hiburan yang

menyenangkan.

3. Board game bermanfaat sebagai permersatu dalam keluarga, di

sekolah atau di tempat lain. Hal ini dikarenakan board game dapat

dimainkan oleh setiap orang dari berbagai latar belakang, dan dari

berbagai kalangan.

2.4.2. Tipe

Board game memilki 3 kategori secara umum, yaitu (Hinebaugh, 2009, hlm. 4):

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 32: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

13

1. War Games: tujuan dari permainan jenis ini adalah untuk menangkap atau

menghancurkan lawan. Contoh permainan jenis war games adalah catur

(Hinebaugh, 2009, hlm. 4).

Gambar 2.2. Permainan Catur (Sumber: https://files.chesscomfiles.com/)

2. Race Games: dalam permainan ini, pemain berlomba untuk mencapai satu

tujuan tertentu. Pemenangnya adalah yang berhasil mencapai tujuan

terlebih dahulu. Contoh permainan jenis race games adalah ular tangga,

dsb (Hinebaugh, 2009, hlm. 4).

Gambar 2.3. Permainan Ular Tangga (Sumber: http://image-serve.hipwee.com/)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 33: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

14

3. Alignment Games: inti dari permainan jenis ini adalah untuk menciptakan

suatu pola tertentu pada papan permainan. Contoh jenis permainan ini

adalah Tic-Tac-Toe (Hinebaugh, 2009, hlm. 4).

Gambar 2.4. Permainan Tic-Tac-Toe (Sumber: https://images-na.ssl-images-amazon.com/)

2.4.3. Board Game dan Kurikulum Sekolah

Konsep penggunaan board game sebagai sarana untuk mengembangkan

keterampilan dalam dunia pendidikan telah berlangsung sejak 2200 Sebelum

Masehi. Konsep penggunaan board game dalam dunia pendidikan inilah yang

kemudian mendasari beberapa sekolah untuk menggabungkan board game ke

dalam kurikulum pendidikan, hasilnya terjadi peningkatan prestasi dan

penggabungan ini dapat diterima dengan baik oleh siswa. Penggunaan board

game dalam kurikulum tidak hanya terbatas pada sekolah-sekolah di Amerika

Selatan. Permainan checkers merupakan bagian dari kurikulum pada tingkat TK

dan SD di sekolah-sekolah yang ada di Rusia dan Netherland. Permainan go

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 34: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

15

dimanfaatkan sebagai bagian dari kurikulum di banyak sekolah di Jepang, dan

permainan catur yang masuk ke dalam kurikulum sekolah di lebih dari 40 negara,

termasuk Perancis dan Argentina (Hinebaugh, 2009, hlm. 9).

Penggunaan board games dalam kurikulum sekolah membantu

meningkatkan kemampuan yang dimiliki siswa. Permainan monopoli dan

checkers dapat menambah kemampuan matematika siswa. Beberapa sekolah di

daerah Amerika menggunakan board games dalam pembelajaran peluang dan

statistika. Permainan board games lainnya yang digunakan untuk membantu

meningkatkan kemampuan siswa adalah scrabelle, permainan scrabelle dikatakan

dapat meningkatkan kemampuan mengeja, menghitung, dan menambah kosakata

pada siswa. Hasil dari penggunaan board games dalam kurikulum di sekolah

terbukti meningkatkan critical thinking, problem solving, analisis, reasoning, dan

communication skills pada siswa (Hinebaugh, 2009, hlm. 9-10).

2.4.4. Peran Board Game dalam Perkembangan Psikologi

Board game merupakan salah satu game yang paling memperhatikan psikologi

anak. Board game menempati urutan pertama sebagai media yang memiliki point

of view untuk perkembangan psikologi kognitif. Perkembangan kognitif

merupakan perkembangan secara internal yang di alami oleh seseorang ketika

sedang berpikir terhadap hal-hal yang diterimanya. Contoh perkembangan

kognitif yang terjadi pada saat bermain adalah memikirkan bagaimana cara untuk

menang dengan memperhatikan bahasa tubuh lawan, mengamati strategi yang

digunakan lawan, atau dengan mengajak lawan berkomunikasi untuk membuat

lawan grogi (Gobet et al dalam Alvera, 2016, hlm.23).

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 35: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

16

2.5. Unsur dan Elemen Desain untuk Anak

Elemen desain merupakan salah satu bagian penting dalam merancang sebuah

visual (Park,2007, hlm. 12). Park mengatakan bahwa, elemen-elemen tersebut

dapat disusun, dimanipulasi dan dibuat sedemikian rupa sehingga terbentuk susatu

komposisi visual tertentu. Beliau menyebutkan elemen desain terdiri dari:

Titik: merupakan komponen terkecil yang tidak dapat diuraikan lagi.

Kumpulan titik dapat membentuk garis, dan bentuk tertentu (hlm.13).

Garis: outline dari sebuah bentuk. Garis dapat menunjukkan arah baca atau

sudut pandang yang membuat audiens tertarik untuk melihat suatu bagian

dalam karya visual (hlm. 16).

Bentuk: Bentuk dibedakan menjadi dua kategori, yaitu bentuk organik

(menyerupai bentuk yang ada di alam, seperti daun, pohon) dan geometris

(bentuk buatan manusia, seperti mesin, lingkaran, persegi) (hlm. 19).

Tekstur: tekstur dapat menambah emosi dan kedalaman suatu rancangan

visual (hlm. 20).

Space: ruang yang dimaksud dalam desain adalah area yang terisi positive-

space) atau area yang kosong (negative-space). Desainer harus

mengkomposisikan secara seimbang negative dan positive space agar

keterbacaan menjadi jelas dan tidak rancu (hlm. 21).

Ukuran: ukuran suatu objek visual mempenngaruhi fungsi, serta

mempengaruhi seberapa penting objek tersebut. Selain itu, ukuran juga

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 36: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

17

dapat mengatur keseimbangan suatu visual dan menciptakan suatu mood

Selain itu, ukuran juga dapat mengatur keseimbangan suatu visual dan

menciptakan suatu mood (hlm. 22).

2.5.1. Tipografi

Pemilihan tipografi bagi anak harus memperhatikan ukuran huruf, jarak antar

huruf, kata dan baris. Ukuran huruf, jarak antar huruf, kata dan baris perlu

berukuran besar karena anak belum fasih untuk membaca barisan tulisan yang

panjang, sehingga anak perlu mengenali karakter huruf satu persatu.

Jenis typeface yang cocok untuk anak adalah jenis typeface dekoratif. Hal

ini dikarenakan jenis typeface dekoratif memiliki kesan kekanakan, ringan, tidak

kaku, apa adanya, dan aktif (Surianto dalam Christina, 2015, hlm.38).

Gambar 2.5. Contoh Tipografi untuk Anak (Sumber: https://img2.annthegran.com/)

2.5.2. Warna

Warna merupakan salah satu elemen penting yang harus diperhatikan dalam

desain. Warna yang digunakan untuk target audiens anak-anak adalah warna-

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 37: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

18

warna cerah. Hal ini dikarenakan secara psikologis warna cerah dapat menarik

minat anak. Selain itu, warna cerah sesuai dengan karakteristik anak yang ceria.

Contoh warna cerah adalah warna-warna pada pelangi (Hampshire dalam

Christina, 2015, hlm.40).

Gambar 2.6. Contoh Warna untuk Anak (Sumber: http://3.bp.blogspot.com/)

2.5.3. Ilustrasi

Pemilihan ilustrasi untuk audiens anak tidak terbatas pada bentuk dan

penampakannya. Tidak ada aturan khusus mengenai ilustrasi seperti apa yang

tepat untuk anak. Ilustrasi dapat berupa sesuatu hal yang nyata atau sesuatu yang

berupa khayalan. Ilustrasi dapat membantu anak mengembangkan imajinasi yang

dimiliki terhadap suatu objek tertentu (Schonlau dalam Christina, 2015, hlm.42).

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 38: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

19

Gambar 2.7. Contoh Ilustrasi (Sumber: http://thetanjungpuratimes.com/)

2.5.4. Packaging

Packaging merupakan bagian penting dari sebuah produk, karena minat terhadap

produk tersebut muncul pertama kali ketika melihat packaging produk tersebut.

Packaging untuk audiens anak harus mudah dibawa dan memiliki bentuk serta

desain yang unik agar menarik perhatian anak. Selain untuk menarik perhatian

anak, packaging suatu produk juga harus dapat menarik perhatian orangtua,

karena orangtua memiliki peranan penting dalam pembelian produk tersebut.

Gambar 2.8. Contoh Packaging (Sumber: http://urdu-mag.com/)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 39: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

20

BAB III

METODOLOGI

3.1. Metodologi Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk perancangan board

game sebagai media pembelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta

menggunakan metode pengumpulan data kualitatif, yaitu wawancara, studi

eksisting, dan focus group discussion. Berikut uraian metodologi yang digunakan

oleh penulis.

3.1.1. Wawancara

Penulis melakukan wawancara kepada dua narasumber, yaitu Sonya Paulina

Siahaan sebagai perwakilan guru PLBJ, dan kepada Agatha dan Kezia sebagai

perwakilan dari siswa. Wawancara yang dilakukan kepada Sonya dan Agatha

adalah untuk mendapatkan pandangan masing-masing mengenai arti PLBJ, dan

kesulitan yang mereka hadapi selama proses penyampaian dan penerimaan materi

PLBJ.

Selain melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai

PLBJ, penulis juga melakukan wawancara kepada Brendan Satria Atmawidjaya,

lead game designer KUMMARA. Wawancara dengan Brendan ini untuk

mendapatkan informasi tambahan mengenai perancangan board game. Berikut

adalah uraian wawancara yang dilakukan oleh penulis:

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 40: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

21

3.1.1.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SD Kelas 4

Wawancara dilakukan terhadap Sonya Paulina Siahaan, guru PLBJ kelas 4

Sekolah Dian Harapan Daan Mogot, untuk mendapatkan data mengenai

sistem pembelajaran PLBJ yang berlangsung di sekolah, serta kendala

yang dihadapi sebagai seorang guru PLBJ. Wawancara dilakukan pada

tanggal 16 Maret 2017, di Sekolah Dian Harapan Daan Mogot. Sonya

menjelaskan bahwa PLBJ merupakan pelajaran yang berkaitan dengan

budaya, masalah, dan segala hal tentang Kota Jakarta dan diajarkan sejak

kelas 1-6 SD. Menurutnya, PLBJ penting karena walaupun siswa lahir di

Jakarta, namun mereka tidak mengetahui tentang Jakarta dan pengetahuan

mereka tentang Jakarta sangat minim. Lewat PLBJ ini, pengetahuan siswa

tentang Jakarta bertambah, siswa menjadi tahu tempat-tempat wisata di

Jakarta, masalah apa saja yang terjadi dan bagaimana pemerintah Kota

Jakarta menangani masalah-masalah tersebut.

PLBJ di sekolah ini berintegrasi dengan mata pelajaran social

studies yang disampaikan oleh wali kelas. Social studies yaitu mata

pelajaran yang berkaitan dengan hak dan kewajiban sebagai seorang warga

Jakarta, serta mempelajari mengenai jenis-jenis kesenian Jakarta. Sonya

menjelaskan bahwa pemberian materi PLBJ di sekolah ini selain

menggunakan buku cetak, juga mengikuti standar kompetensi dari setiap

wali kelas yang mengajar mata pelajaran social studies. Tugas akhir dari

mata pelajaran PLBJ dan social studies berupa pemberian tugas kepada

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 41: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

22

siswa, dimana siswa diminta untuk membuat sebuah pertunjukkan yang

menampilkan kebudayaan dan kesenian Kota Jakarta.

Kesulitan yang dihadapi Sonya dalam memberikan materi PLBJ

berkaitan dengan kurangnya waktu yang tersedia untuk menjelaskan

seluruh materi pembelajaran. Hal ini dikarenakan Sonya mengajar dua

mata pelajaran lain, yaitu bahasa Indonesia dan Pkn. Waktu yang

diberikan untuk menyelesaikan seluruh materi pelajaran hanya 4 bulan

sudah termasuk dengan pemberian materi, latihan dan ulangan, sehingga

Sonya merasa dirinya terlalu diburu-buru untuk menyelesaikan tiga mata

pelajaran sekaligus dalam waktu yang singkat.

Gambar 3.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SDH Daan Mogot Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 42: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

23

3.1.1.2. Wawancara kepada Siswa SD Kelas 4

Penulis melakukan wawancara kepada Agatha dan Kezia, sebagai

perwakilan siswa kelas 4 Sekolah Dian Harapan Daan Mogot.

Wawancara kepada perwakilan siswa ini dilakukan pada tanggal 16

Maret 2017, di Sekolah Dian Harapan untuk mengetahui pendapat siswa

terhadap PLBJ yang mereka terima. Agatha dan Kezia mengatakan

dalam mata pelajaran PLBJ, mereka mempelajari tentang kemacetan,

pengganguran, kesehatan, tempat wisata, dan budaya yang ada di Jakarta.

Menurut Agatha dan Kezia, mata pelajaran PLBJ sulit, karena mereka di

haruskan untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta.

Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, Agatha dan Kezia lebih

tertarik bermain sambil belajar dibandingkan harus menghafal tempat-

tempat wisata dan kebudayaan Jakarta.

Gambar 3.2. Wawancara kepada Siswa Kelas 4 SDH Daan Mogot

Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 43: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

24

Berdasarkan hasil kedua wawancara tersebut, penulis menyimpulkan PLBJ

merupakan mata pelajaran yang mempelajari segala sesuatu tentang Jakarta mulai

dari masalah yang terjadi, kesehatan, golongan masyarakat, serta kebudayaan

yang dimiliki. PLBJ penting karena dapat membantu anak untuk lebih mengenali

Jakarta, serta membantu anak memahami hak dan kewajiban sebagai seorang

warga Jakarta. Kendala yang dialami guru dalam menyampaikan materi PLBJ

adalah kurangnya waktu untuk menjelaskan materi secara keseluruhan sehingga

siswa dipaksa untuk belajar secara mandiri dengan menghafal tempat-tempat

wisata yang ada di Jakarta, sementara siswa merasa kesulitan untuk menghafal

semua tempat wisata dan budaya Jakarta dalam waktu yang singkat.

Hal lainnya yang penulis dapatkan adalah langkah atau upaya yang dapat

dilakukan untuk membantu guru serta siswa dalam memahami mata pelajaran

PLBJ yaitu dengan media bermain karena anak lebih menyukai aktifitas yang

melibatkan interaksi sosial. Media bermain yang dapat digunakan adalah board

game karena board game secara tidak langsung meningkatkan critical thinking,

problem solving, analisis, reasoning, dan communication skills pada anak.

3.1.1.3. Wawancara kepada Brendan Satria Atmawidjaya

Sebelum menghubungi Brendan Satria Atmawidjaya, penulis mengirim

email kepada [email protected] untuk pengajuan wawancara kepada

salah seorang game designer KUMMARA, kemudian penulis diarahkan

untuk berkomunikasi secara langsung dengan Brendan Satria

Atmawidjaya sebagai lead game design di KUMMARA. Penulis

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 44: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

25

kemudian menghubungi Mas Brendan via email untuk menanyakan

beberapa hal mengenai perancangan board game.

Menurut Brendan, hal terpenting yang harus diperhatikan sebelum

merancang board game adalah tujuan utama dari board game tersebut,

apakah untuk media pembelajaran, simulasi, media story telling, atau

murni game untuk senang-senang. Hal lainnya yang harus diperhatikan

dalam merancang board game adalah menentukan tema dan mekanisme

permainan yang dapat merepresentasikan tema permainan tersebut atau

bisa juga dimulai dengan menentukan mekanisme permainan kemudian

baru menentukan tema yang sesuai. Selain tujuan, tema dan mekanisme

permainan, target pemain, waktu permainan dan balancing juga

merupakan hal penting dalam perancangan suatu board game. Target

pemain secara umum dibagi ke dalam beberapa golongan, yaitu usia 3-5

tahun (balita), 6-9 tahun (anak-anak), 10-15 tahun (remaja), 15+ (dewasa)

atau ditentukan dari tipe pemain, yaitu kids game, party game, family

game, gamer's game. Waktu permainan dibutuhkan untuk membatasi flow

permainan, agar pemain tidak menjadi bosan. Waktu permainan untuk kids

game biasanya permainan harus lebih singkat yaitu 10-20 menit, untuk

family game 20-45 menit, gamer's game 60-90 menit. Balancing di

butuhkan untuk menjaga keseimbangan game agar dapat berjalan dengan

baik (tidak timpang).

Brendan menjelaskan bahwa elemen yang harus ada dalam sebuah

board game, yaitu mekanisme, tema, narasi, medium, dan rulebook.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 45: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

26

Mekanisme adalah aturan yang membentuk gameplay. Tema merupakan

pembungkus gameplay agar menjadi lebih menarik dan lebih mudah

dimengerti oleh pemain. Narasi merupakan sinopis singkat yang

menjelaskan mengenai gameplay dan tema permainan. Medium

merupakan komponen yang terdapat dalam board game. Rulebook yaitu

penjelasan mengenai cara bermain dan batasan permainan.

Manfaat board game secara umum yaitu sebagai salah satu media

yang dapat menerjemahkan suatu konten ataupun cerita dengan cara yang

menyenangkan, menarik dan interaktif. Manfaat lainnya yaitu dapat

digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah (problem solving), contoh

board game/ card game untuk terapi, board game juga bermanfaat untuk

memberikan sudut pandang dan hasil (outcome) yang berbeda pada suatu

masalah, contoh setiap pemain dapat mencoba menjadi peran yang

berbeda dengan sudut pandang yang berbeda untuk mencapai objektif

game tersebut. Board game adalah closed format system, sehingga secara

tidak langsung mengharuskan pemain mematuhi peraturan yang berlaku

atau belajar untuk mematuhi peraturan. Board game bermanfaat untuk

meningkatkan interaksi dan adaptasi anak dengan orang lain,

meningkatkan motorik dan sensorik anak, membantu anak mengenal

warna dan simbol tertentu. Hal lain yang dapat dipelajari oleh anak dari

board game, yaitu belajar mematuhi peraturan dan disiplin, belajar

mencari jawaban atau jalan keluar untuk mencapai objektif yang

diinginkan, serta belajar menerima kekalahan.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 46: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

27

Board game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang

efektif bagi anak, karena board game merupakan suatu media yang dapat

menerjemahkan suatu konten pembelajaran dengan lebih menarik dan

interaktif. Sehingga konten yang disampaikan dapat masuk atau tercerna

dengan lebih baik ke anak-anak. Namun perlu diingat board game atau

game secara umum tidak bisa berdiri sendiri sebagai media pembelajaran.

Tidak mungkin hanya dengan bermain board game pemain dapat langsung

memahami dan mengerti secara keseluruhan tentang materi pembelajaran

yang dibahas. Tidak ada yang dapat menggantikan buku dan guru sebagai

pengajar dan media pembelajaran. Dibutuhkan tutor untuk menjelaskan

dan menggali konten yang diangkat ke dalam board game.

Rancangan board game untuk anak-anak tentu berbeda dengan

rancangan board game untu remaja atau dewasa. Gameplay dalam board

game untuk anak-anak tidak boleh terlalu rumit, biasanya hanya terdiri

dari 1-3 mekanisme atau cara bermain. Waktu bermain juga tidak boleh

terlalu lama, karena anak-anak akan merasa bosan. Unsur kejutan juga

merupakan salah satu hal menarik untuk anak-anak yang dapat diterapkan

di dalam merancang suatu board game. Selain itu, tema board game juga

harus disesuaikan dengan kebutuhan. Board game untuk anak usia 9-12

tahun disarankan mengambil visual yang lebih mengarah ke kartun, tidak

perlu terlalu realistik dan detail namun colorful, dan tipografi yang akan

digunakan kalau bisa rounded dan tebal agar anak mudah untuk

membacanya.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 47: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

28

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada Brendan Satria

Atmawidjaya, penulis menyimpulkan beberapa hal penting, yaitu yang

pertama hal yang perlu diperhatikan dalam merancang board game adalah

menentukan tema, mekanisme permainan, target permain, waktu

permainan, serta aturan permainan. Board game merupakan media yang

menarik dan interaktif karena anak dapat belajar beberapa hal lewat

bermain board game. Rancangan board game untuk anak-anak berbeda

dengan rancangan board game untuk remaja atau dewasa. Pemilihan tema,

tampilan visual, pemilihan warna dan typeface harus disesuaikan dengan

karakteristik anak-anak, agar anak-anak tertarik untuk bermain.

3.1.2. Focus Group Discussion (FGD)

Focus Group Discussion dilakukan kepada lima orang anak usia 12 tahun, di

Gereja Injil Indonesia Hok Im Tong BSD. Penulis memberikan contoh gambar

dengan gaya ilustrasi vektor dan ilustrasi fotografi, anak-anak mengatakan bahwa

mereka lebih tertarik pada gaya ilustrasi vektor karena lebih menarik perhatian

dan tidak membosankan. Jenis permainan yang lebih disukai oleh anak-anak

adalah war games, seperti monopoli yang memberikan tantangan dan reward

kepada pemain.

Berdasarkan FGD yang dilakukan, anak-anak menyukai warna-warna

cerah dibandingkan dengan warna-warna pastel. Warna-warna cerah dapat

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 48: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

29

membangkitkan semangat anak dalam bermain. Jenis tipografi yang sesuai untuk

anak-anak memiliki karakteristik yang ringan, tumpul, dan tidak berkait.

3.1.3. Studi Eksisting

Penulis melakukan studi eksisting pada permainan monopoli untuk mendapatkan

gambaran tentang peraturan, objek, dan hal lain yang dibutuhkan dalam

perancangan board game ini. Permainan monopoli merupakan sebuah permainan

papan yang mengajarkan tentang sistem ekonomi secara tidak langsung kepada

para pemain. Pemain berlomba untuk menguasai petak-petak tanah, atau

bangunan yang terdapat pada papan permainan. Sistem ekonomi yang diajarkan

dalam permainan monopoli berkaitan dengan jual-beli, dan sewa-menyewa antar

pemain.

Peralatan-peralatan yang terdapat dalam permainan monopoli, yaitu dua

buah dadu, sepuluh buah pion, kartu hak milik properti, papan permainan, uang-

uangan, rumah, hotel, kartu dana umum, dan kartu kesempatan. Pion pada

permainan monopoli terdiri dari topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil,

gerobak, gelas, meriam, kuda dan sepatu. Kartu hak milik properti diberikan

kepada pemain yang membeli properti tersebut, pada kartu hak milik tertera harga

properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel. Papan permainan terdiri

dari petak-petak yang berisi 22 tempat (dibagi menjadi 8 kelompok warna), 4

stasiun kereta, 2 perusahaan (air dan listrik), 1 petak dana umum, 1 petak

kesempatan, 1 petak penjara, 1 petak parkir bebas, dan 1 petak pajak istimewa.

Tiap pemain mula-mula diberi uang seharga 1500 ($500 = 2 Lembar, $100 = 4

Lembar, $50 = 1 Lembar, $20 = 1 Lembar, $10 = 2 Lembar, $5 = 1 Lembar, $1 =

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 49: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

30

5 Lembar). Rumah dan hotel yang terdapat pada permainan monopoli terbuat dari

plastik, dengan warna yang dibedakan, yaitu merah untuk hotel, dan warna hijau

untuk rumah. Kartu dana umum berisi perintah untuk membayar, dan kartu

kesempatan berisi hadiah uang dari pemain lain atau dari bank.

Gambar 3.3. Papan Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Setiap pemain mengocok dadu secara bergantian, dan melangkah searah

dengan jarum jam. Pemain akan di berikan $200 setiap kali melewati kotak

START. Pemain yang berhenti di atas petak tanah bangunan yang belum dimiliki

orang lain, memiliki hak untuk membeli tanah bangunan tersebut dengan harga

yang tertera pada kartu hak milik properti. Pemain yang berhenti di atas tanah

bangunan yang telah dimiliki pemain lain, maka pemilik tanah bangunan tersebut

berhak memungut sewa atas tanah tersebut sesuai dengan tarif yang telah

ditetapkan pada kartu hak milik, jika di atas tanah bangunan tersebut didirikan

rumah-rumah atau hotel maka harga sewanya lebih tinggi dari tanah yang belum

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 50: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

31

dibangun. Setiap pemain yang memiliki satu kompleks tanah bangunan (misalnya

New Delhi, Riyadh, Moscow) berhak memungut sewa atas tanah bangunan

tersebut 2 x lipat. Pemain yang masuk penjara tidak dapat melangkah selama satu

putaran permainan, namun jika pemain memiliki kartu bebas maka kartu tersebut

dapat digunakan dan pemain dapat langsung bebas.

Gambar 3.4. Uang Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Tanah Bangunan yang belum dibangun, stasiun dan perusahaan listrik / air

dapat dijual belikan sebagai transaksi pribadi antar pemain dengan harga yang tak

terbatas. Tanah Bangunan dilarang dijual belikan apabila dalam satu kompleks

tanah bangunan masih terdapat rumah-rumah yang belum dikembalikan kepada

bank. Rumah dan hotel dapat dijual kembali kepada bank dengan setengah harga.

Pemain dinyatakan bangkrut jika pemain tidak sanggup membayar hutang. Segala

harta kekayaan yang dimiliki harus diserahkan kembali, membayar pajak, denda

atau hukuman-hukuman lainnya kepada bank, dan berhenti bermain. Bank berhak

melelang seluruh aset yang dimiliki pemain, jika pemain tersebut tidak memiliki

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 51: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

32

uang untuk membayar hutang atau denda lainnya. Pemenang dalam permainan ini

adalah yang memiliki aset dan uang tunai terbanyak dari hasil uang sewa. Dalam

satu permainan, setiap pemain akan menjadi bangkrut satu persatu. Pemain yang

bertahan dialah yang akan menjadi pemenang.

Gambar 3.5. Kartu Dana pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 52: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

33

Gambar 3.6. Kartu Kesempatan pada Monopoli

Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.7. Kartu Stasiun pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 53: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

34

Gambar 3.8. Kartu Hak Milik pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)

3.2. Metodologi Perancangan

Michael Kroger mengatakan bahwa ada beberapa hal yang harus diperhatikan

dalam proses pembentukan sebuah desain, yaitu riset, analisis masalah,

perumusan masalah, menentukan tujuan, brainstorming, visualisasi, dan

pengaplikasian. (Sitepu dalam Alvera, 2016, hlm.8)

3.2.1. Riset

Penulis mencari data mengenai PLBJ, teori tentang board game dan kaitannya

dengan media pembelajaran di sekolah. Dari sumber informasi yang penulis

dapatkan pada 16 Maret 2017 melalui wawancara dengan narasumber seorang

guru dan dua orang siswa Sekolah Dian Harapan Daan Mogot mengatakan bahwa

PLBJ merupakan mata pelajaran yang penting, namun guru dan siswa memiliki

keterbatasan waktu dalam memahami keseluruhan materi PLBJ.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 54: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

35

3.2.2. Analisis Masalah

Board game merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran, karena board game merupakan suatu media yang dapat

menerjemahkan suatu konten pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif.

3.2.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan riset dan analisis masalah yang telah dijabarkan di atas, maka penulis

merumuskan masalah untuk tugas akhir, yaitu bagaimana membuat rancangan

board game yang efektif sebagai media pembelajaran Pendidikan Lingkungan

Budaya Jakarta.

3.2.4. Menentukan Tujuan

Berdasarkan permasalahan dan hasil wawancara, penulis memiliki tujuan dalam

perancangan ini, yaitu merancang board game yang efektif sebagai media

pembelajaran PLBJ.

3.2.5. Brainstorming

Untuk menghasilkan visual board game yang sesuai, penulis menjabarkan

elemen-elemen yang dibutuhkan dalam perancangan, yaitu aturan bermain,

elemen desain, dan elemen visual yang sesuai untuk anak usia 9-12 tahun dan

dapat digunakan sebagai media pembelajaran PLBJ.

3.2.6. Visualisasi

Setelah mendapatkan semua data yang diperlukan, penulis melakukan

perancangan visual dan mekanisme board game yang sesuai untuk anak usia 9-12

tahun. Konten yang terdapat di dalam board game merupakan konten-konten yang

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 55: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

36

terdapat dalam materi PLBJ, seperti transportasi umum Jakarta, beberapa

kebudayaan Jakarta, dan beberapa tempat wisata yang terdapat di Jakarta.

3.2.7. Pengaplikasian

Untuk kelancaran permainan, penulis akan melakukan uji coba permainan. Uji

coba permainan ini akan diujikan kepada anak usia 9-12 tahun, atau siswa kelas 4-

6 SD untuk mendapatkan respon dan hasil dari gameplay yang telah dirancang

dalam board game ini.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 56: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

37

BAB IV

PERANCANGAN DAN ANALISIS

4.1. Perancangan

Rancangan board game sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ bertema

Jakarta. Board game dirancang agar audiens dapat lebih mengenal Jakarta dengan

cara yang lebih menarik. Pemain akan berkeliling tempat-tempat wisata yang ada

di Jakarta, mendapatkan harta karun berupa objek-objek yang berkaitan dengan

kesenian dan kebudayaan Jakarta. Tempat wisata yang terdapat dalam board game

yaitu museum, serta tempat ibadah untuk empat agama besar di Jakarta. Objek

yang berkaitan dengan kesenian dan kebudaayaan Jakarta dalam board game ini,

yaitu ondel-ondel, kue cucur, kue talam, senjata badik, pakaian adat, dan tari

topeng.

4.1.1. Mind Map

Berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan focus group discussion yang telah

dilakukan, penulis kemudian membuat mind map mengenai gambaran

perancangan yang akan dilakukan.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 57: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

38

Gambar 4.1. Mind Map

Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Mind mapping dibuat dengan kata kunci utama, yaitu PLBJ dan kemudian

dijabarkan kedalam tiga kata kunci. Penjabaran tiga kata kunci tersebut yaitu

anak, media, dan Jakarta. Kata kunci “anak” digunakan untuk menjabarkan

tentang psikologis anak, dan untuk mendapatkan penjabaran visual yang tepat

bagi anak usia 9-12 tahun. Kata kunci “media” digunakan untuk mengklasifikasi

jenis media pembelajaran, yaitu utama dan pendukung. Kata kunci “Jakarta”,

yaitu untuk mengetahui jenis-jenis kebudayaan Jakarta serta hal lainnya yang

dapat digunakan dalam perancangan board game. Penjabaran tiga kata kunci pada

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 58: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

39

mindmap tersebut kemudian menghasilkan tiga kata kunci utama dalam

perancangan ini, yaitu ceria, board game, dan tantangan.

4.1.2. Brainstorming

Setelah mendapatkan keyword dari mindmap tersebut, setiap kata diaplikasikan

dalam visual untuk perancangan board game yang ingin dibuat. Kata ceria,

tantangan dan board game menjadi pilihan dalam memvisualisasikan perancangan

ini.

Pengaplikasian kata “ceria” dalam perancangan ini terdapat pada jenis

tipografi dan pemilihan warna. Penggunaan warna dalam perancangan board

game ini adalah menggunakan warna-warna cerah, yaitu jingga, merah, biru,

hijau, kuning, dan ungu. Jenis tipografi yang digunakan dalam perancangan ini

berupa tipografi dengan sifat fleksibel dan memberikan kesan rimgan ketika

membacanya dalam kalimat. Tipografi yang digunakan dalam perancangan ini,

yaitu DK Grumpy Tiger dan KG Corner of The Sky. Jenis tipografi DK Grumpy

Tiger digunakan sebagai headline pada kartu bermain, sedangkan jenis tipografi

KG Corner of the Sky digunakan untuk penomoran, kalimat aksi yang terdapat

pada kartu permainan, serta sebagai bodytext pada penjelasan panjang.

Penggunaan tipografi untuk judul permainan ini yaitu DK Jambo, dibedakan

dengan tipografi yang digunakan pada kartu permainan, dengan tujan untuk

menambah kesan dekoratif, agar rancangan board game ini tidak terkesan

monoton atau membosankkan.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 59: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

40

Gambar 4.2. Tipografi KG Corner of the Sky

Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.3. Tipografi DK Grumpy Tiger

Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.4. Tipografi DK Jambo

Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Judul keseluruhan perancangan ini yaitu Jelajah Jakarta. Kata Jelajah

Jakarta dipilih berdasarkan kata kunci yang didapatkan dari hasil mind mapping

yang telah dilakukan oleh penulis. Jelajah berarti pemain tidak hanya sekedar

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 60: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

41

mengenali budaya dan kesenian Jakarta, namun memahami dan mengerti budaya

dan kesenian Jakarta. Lewat permainan ini, anak-anak diajak untuk berpetualang

mengelilingi Jakarta dan menemukan informasi-informasi menarik seputar

kebudayaan dan kesenian Jakarta.

4.1.3. Visual Bangunan

Dalam perancangan board game ini, bangunan yang diambil adalah bangunan-

bangunan bersejarah di Jakarta, tempat ibadah, dan Istana Negara untuk

menjelaskan Jakarta sebagai ibukota negara Indonesia. Beberapa museum dalam

perancangan ini mengacu pada booklet Enjoy Jakarta yang penulis dapatkan saat

berkunjung ke Museum Sejarah Jakarta. Visual yang digunakan dalam

perancangan ini berupa vektor ilustrasi. Penulis melakukan vektor dengan cara

menggambar di atas foto bangunan-bangunan tersebut.

Gambar 4.5. Referensi Bangunan Musem Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 61: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

42

Gambar 4.6. Proses Vektor Bangunan Sumber: (Dokumentasi pribadi)

Setelah mendapatkan bentuk dasar dari setiap bangunan, penulis kemudian

menambahkan warna dan memberikan efek drop shadow. Warna bangunan

disesuaikan dengan warna dasar bangunan asli, agar anak-anak dapat lebih mudah

mengenali setiap bangunan dan ciri khas dari setiap bangunan tetap terjaga. Efek

drop shadow diberikan di beberapa bagian bangunan, seperti atap, pilar, atau

bagian-bagian yang lebih maju. Pemberian efek drop shadow ini untuk

menambahkan kesan kedalaman pada setiap bangunan, dan untuk membedakan

bagian yang lebih menonjol. Bentuk bangunan pada perancangan ini tidak hanya

terbatas pada bentuk dasar, namun penulis menambahkan bagian lain seperti

bentuk pintu, jendela, dan pilar yang juga disesuaikan dengan bentuk asli

bangunan.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 62: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

43

Gambar 4.7. Pemberian Warna pada Bangunan Sumber: (Dokumentasi pribadi)

4.1.4. Visual Benda Khas Jakarta

Benda-benda khas yang akan dibuat dalam perancangan ini yaitu makanan

tradisional, senjata, kesenian, dan baju adat. Makanan tradisional yang penulis

pilih adalah kue cucur dan kue talam. Kesenian yang penulis pilih untuk

perancangan ini adalah ondel-ondel, dan tari topeng. Senjata yang dipilih yaitu

senjata badik. Baju adat yang terdapat dalam perancangan ini mengacu pada baju

adat yang biasa digunakan oleh Abang None (muda mudi yang menjadi duta

Jakarta).

Proses perancangan benda khas Jakarta ini yang pertama adalah mencari

referensi gambar, kemudian penulis melakukan tracing di atas referensi tersebut.

Setelah proses tracing, penulis memberikan warna sesuai dengan referensi yang

ada, dan kemudian memberikan efek drop shadow pada vektor yang telah dibuat.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 63: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

44

Benda-benda yang menjadi ciri khas Jakarta akan digunakan sebagai harta karun

yang akan dikumpulkan oleh anak-anak

Gambar 4.8. Referensi Bentuk Kue Talam Sumber: (http://www.resepharian.com)

Gambar 4.9. Hasil Tracing Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 64: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

45

Detail bagian untuk setiap benda disesuaikan dengan bentuk dan tingkat

kerumitan detail pada gambar asli. Pada senjata badik misalnya, penulis

menambahkan pola garis-garis dan bulat pada sarung agar tidak terlihat polos,

sedangkan pola asli yang terdapat pada badik adalah berupa ukiran dengan motif

tertentu. Detail yang dihilangkan merupakan detail tambahan pada benda tersebut.

Contoh lainnya adalah pada baju adat pria, dimana pada gambar asli terdapat

corak batik tertentu, namun visual yang di rancang oleh penulis hanya bentuk

dasar kain putih yang melilit tanpa corak batik tertentu

Gambar 4.10. Visualisasi Kue Talam

Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.5. Kartu Penjelasan Bangunan

Kartu penjelasan tentang setiap bangunan akan didapatkan ketika anak membayar

harga tiket masuk sesuai yang tertera di papan permainan. Isi kartu berupa

penjelasan singkat mengenai sejarah bangunan, jam buka bangunan, dan alamat

lokasi bangunan. Harga tiket masuk untuk setiap bangunan disesuaikan dengan

harga asli di lokasi. Penjelasan singkat mengenai sejarah bangunan dan informasi

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 65: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

46

harga tiket masuk dalam kartu ini didapatkan dari situs resmi milik Dinas

Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi DKI Jakarta.

Kartu penjelasan bangunan di buat dengan bahan dasar karton, dengan

ketebalan 210 gram. Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 6cm x 10 cm. Finishing

pada kartu ini yaitu laminating doff.

Gambar 4.11. Perancangan Awal Kartu Penjelasan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 66: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

47

Gambar 4.12. Alternatif Perancangan Awal Kartu Penjelasan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Terdapat 3 kolom utama pada rancangan kartu penjelasan bangunan, yaitu

kolom gambar, kolom judul, dan kolom isi. Kolom gambar berukuran kira-kira

5cm x 3 cm, kolom judul berukuran kira-kira 6cm x 1cm, dan kolom isi berukuran

kira-kira 5cm x 3cm. Jenis font yang digunakan untuk penulisan judul bangunan

menggunakan DK Grumpy Tiger dengan ukuran 16pt, dan diberi latar belakang

putih agar judul dapat terbaca dengan baik oleh anak. Jenis font yang digunakan

untuk penjelasan mengenai bangunan menggunakan KG Corner of the Sky

dengan ukuran 5pt, sedangkan font yang digunakan untuk jam buka dan alamat

menggunakan DK Grumpy Tiger dengan ukuran 7pt.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 67: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

48

Gambar 4.13. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Purna Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Kartu penjelasan bangunan dibedakan menjadi tiga warna dasar, yaitu

biru, merah, dan merah muda. Warna biru untuk bangunan kategori museum.

Terdapat enam bangunan museum yang dijelaskan pada kartu ini, yaitu Museum

Purna Bhakti, Museum Seni Rupa & Keramik, Museum Wayang, Museum

Tekstil, Museum Nasional, dan Museum Sejarah Jakarta.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 68: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

49

Gambar 4.14. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Seni Rupa & Keramik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 69: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

50

Gambar 4.15. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Wayang Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 70: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

51

Gambar 4.16. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Sejarah Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 71: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

52

Gambar 4.17. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Tekstil Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 72: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

53

Gambar 4.18. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Nasional Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 73: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

54

Gambar 4.19. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Masjid Istiqlal Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Kartu penjelasan bangunan dibedakan menjadi tiga warna dasar, yaitu

biru, merah, dan merah muda. Warna merah muda untuk bangunan kategori

tempat ibadah. Terdapat empat tempat ibadah yang dijelaskan pada kartu ini, yaitu

Masjid Istiqlal, Gereja Katedral, Vihara Dharma Bhakti, dan Pura Aditya Jaya.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 74: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

55

Gambar 4.20. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Gereja Katedral Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 75: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

56

Gambar 4.21. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Vihara Dharma Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 76: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

57

Gambar 4.22. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Pura Aditya Jaya Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 77: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

58

Gambar 4.23. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Istana Negara Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.6. Kartu Harta karun

Kartu harta karun di buat dengan bahan dasar karton, dengan ketebalan 210 gram.

Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 6cm x 10 cm. Finishing pada kartu ini yaitu

laminating doff.

Pemain akan mendapatkan satu kartu harta karun setiap kali membayar

tiket masuk, menginjak kotak “FREE”, atau ketika berhasil menjawab dengan

benar pertanyaan yang telah disediakan. Poin yang terdapat pada kartu bervariasi,

mulai dari 10, 15, 20, 30, 35, dan 50. Poin 10 dan 15 untuk jenis makanan

tradisional Jakarta, yaitu kue cucur dan kue talam. Poin 20 untuk sejata tradisional

masyarakat Jakarta, yaitu badik. Poin 30 untuk ondel-ondel, kemudian poin 35

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 78: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

59

untuk tari topeng, dan poin 50 untuk pakaian adat. Pemberian poin pada masing-

masing gambar disesuaikan dengan tingkat kerumitan ilustrasi yang dibuat oleh

penulis, serta jga bagian-bagian yang terdapat pada gambar. Misalkan untuk kue

cucur, poin yang diberikan hanya 10 karena bagian pada kue cucur hanya sedikit,

dibandingkan dengan pakaian adat yang memiliki beberapa bagian sehingga poin

yang diberikan adalah 50.

Kartu harta karun terdiri dari 3 kolom utama, yaitu kolom poin, kolom

gambar, dan kolom isi. Jenis tipografi yang digunakan untuk angka pada kolom

poin adalah KG Corner of the Sky dengan ukuran 22pt, diletakkan pada ujung

sebelah kiri agar mudah untuk di baca. Kolom isi pada kartu poin dibagi menjadi

2 bagian, yaitu judul dan penjelasan singkat mengenai gambar. Jenis tipografi

yang digunakan pada judul gambar menggunakan DK Grumpy Tiger, dengan

ukuran 16pt, sedangkan untuk penjelasan gambar menggunakan jenis tipografi

KG Corner of the Sky, dengan ukuran 8pt. Penggunaan jenis tipografi yang

berbeda antar judul dengan penjelasan gambar bertujuan agar pemain tidak

merasa bosan dengan pemilihan tipografi, selain itu jenis tipografi KG Corner of

the Sky memiliki tingkat keterbacaan yang lebih tinggi karena jarak antar huruf

yang tidak terlalu dekat.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 79: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

60

Gambar 4.24. Kartu Harta Karun Kue Cucur Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 80: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

61

Gambar 4.25. Kartu Harta Karun Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 81: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

62

Gambar 4.26. Kartu Harta Karun Senjata Badik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 82: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

63

Gambar 4.27. Kartu Harta Karun Ondel-Ondel Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 83: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

64

Gambar 4.28. Kartu Harta Karun Tari Topeng Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 84: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

65

Gambar 4.29. Kartu Harta Karun Pakaian Adat Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.7. Kartu Soal

Kartu soal di buat dengan bahan dasar karton, dengan ketebalan 210 gram.

Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 10cm x 6cm. Finishing pada kartu ini yaitu

laminating glossy.

Kartu soal didapatkan jika pemain berhenti di tempat ibadah atau Istana

Negara. Setiap pemain yang berhasil menjawab pertanyaan dengan benar akan

mendapatkan poin sesuai dengan yang terera pada kartu. Jika pemain tidak

berhasil menjawab pertanyaan yang ada, maka pemain wajib membayar Rp 500,-

kepada bank. Jumlah poin yang terdapat pada kartu bervariasi, mulai dari 30, 40,

dan 50. Poin 30 diberikan untuk jenis pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 85: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

66

dengan angka, seperti tahun berdiri, atau jumlah koleksi pada sebuah museum.

Poin 40 diberikan untuk jenis pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan dengan

nama orang, seperti nama Gubernur yang meresmikan sebuah museum, atau

kepada siapa museum tersebut didedikasikan. Poin 50 diberikan untuk jenis

pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan dengan arti kata, atau yang berkaitan

dengan menyebutkan suatu bagian tertentu pada sebuah benda, misalkan bagian-

bagian pada pakian adat.

Terdapat 3 kolom utama dalam perancangan visual untuk kartu soal ini,

yaitu kolom poin, kolom soal, dan kolom gambar. Jenis tipografi yang digunakan

pada kolom poin mengikuti jenis tipografi yang terdapat pada kolom poin di kartu

harta karun. Pada kolom soal, jenis tipografi yang digunakan adalah KG Corner

of the Sky, dengan ukuran 12pt. Pertanyaan yang terdapat pada kartu soal

mengacu pada penjelasan yang terdapat pada kartu penjelasan bangunan dan kartu

harta karun.

Gambar 4.30. Kartu Soal Museum Nasional Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 86: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

67

Gambar 4.31. Kartu Soal Mengenai Museum Purna Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.32. Kartu Soal Mengenai Musuem Seni Rupa & Keramik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 87: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

68

Gambar 4.33. Kartu Soal Mengenai Museum Wayang Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.34. Kartu Soal Mengenai Museum Sejarah Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 88: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

69

Gambar 4.35. Kartu Soal Mengenai Museum Tekstil Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.36. Kartu Soal Mengenai Masjid Istiqlal Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 89: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

70

Gambar 4.37. Kartu Soal Mengenai Gereja Katedral Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.38. Kartu Soal Mengenai Vihara Dharma Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 90: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

71

Gambar 4.39. Kartu Soal Mengenai Pura Aditya Jaya Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.40. Kartu Soal Mengenai Istana Negara Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 91: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

72

Gambar 4.41. Kartu Soal Mengenai Kue Cucur Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.42. Kartu Soal Mengenai Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 92: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

73

Gambar 4.43. Kartu Soal Mengenai Senjata Badik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.44. Kartu Soal Mengenai Ondel-Ondel Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 93: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

74

Gambar 4.45. Kartu Soal Mengenai Tari Topeng Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.46. Kartu Soal Mengenai Pakaian Adat Masyarakat Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.8. Uang

Uang-uangan pada permainan ini terbuat dari bahan art paper dengan ketebalan

150 gram. Ukuran untuk uang-uangan dalam permainan ini yaitu 9cm x 5cm.

Referensi untuk uang-uangan pada peancangan ini mengacu pada desain mata

uang rupiah, yaitu nominal di tempatkan pada sisi kiri atas dan tepi kanan,

bilangan pada kiri bawah, dan gambar di tengah.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 94: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

75

Gambar 4.47. Referensi Rupiah Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Setiap pemain akan mendapatkan Rp 25.000,- di awal permainan. Uang

tersebut akan digunakan untuk membayar tiket masuk museum, membayar denda

akibat gagal menjawab pertanyaan, atau ketika memasuki daerah yang telah dibeli

oleh lawan. Nominal yang terdapat dalam permainan ini, yaitu Rp 500,-; Rp

1.000,-; Rp 2.000,-; Rp 5.000,-; dan Rp 10.000,-. Pembagian uang kepada setiap

pemain adalah sebagai berikut, 2 lembar uang 500, 1 lembar uang 1000, 2 lembar

uang 2000, 1 lembar uang 5000, dan 1 lembar uang 10000.

Gambar 4.48. Rp 500,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 95: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

76

Gambar 4.49. Rp 1.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.50. Rp 2.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 96: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

77

Gambar 4.51. Rp 5.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

Gambar 4.52. Rp 10.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.9. Papan Permainan

Papan permainan dirancang seperti fortune wheel, dan pemain akan berputar

searah jarum jam. Permainan dimulai menggunakan Transjakarta, dan akan

berhenti sesuai dengan angka pada dadu yang telah dikocok. Terdapat 7 bagian

pada papan permainan. Bagian pertama yaitu museum, pemain dapat memilih

untuk membayar tiket masuk dan mendapatkan satu harta karun, atau tidak

membayar dan tidak mendapatkan harta karun. Bagian yang kedua adalah tempat

ibadah, atau Istana Negara. Pada bagian ini, pemain tidak membayar tiket masuk

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 97: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

78

namn harus menjawab pertanyaan yang telah disediakan. Bagian ketiga yaitu

“FREE”, pada bagian ini pemain dapat mengambil satu harta karun secara gratis.

Bagian “FREE” dilambangkan dengan simbol peti harta karun. Bagian keempat

yaitu “FREEZE”, dimana pada bagian ini pemain harus berhenti bermain selama

satu putaran. Bagian “FREEZE” ini dilambangkan dengan simbol patung

pancoran. Bagian kelima yaitu stasiun, dimana pemain bebas memilih untuk

kemana saja yang pemain inginkan. Bagian berikutnya yaitu tugu monas dan

ondel-ondel. Pada bagian ini, tidak akan mendaptkan aksi atau harta karun, hanya

berdiam diri dan menunggu giliran bermain.

Gambar 4.53. Visualisasi Papan Permainan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.10. Logo

Perancangan logo untuk board game ini terdiri dari logogram dan logotype.

Logogram berupa bentuk lingkaran yang diisi dengan bangunan-bangunan khas

Jakarta, ditambah dengan kebudayaan dan kesenian khas Jakarta. Bangunan yang

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 98: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

79

terdapat pada logogram, yaitu Gereja Katedral, Masjid Istiqlal, Vihara Dharma

Bhakti, Museum Seni Rupa dan Keramik, serta Tugu Monas. Kebudayaan dan

kesenian khas Jakarta yang dipilih oleh penulis, yaitu pakaian adat, ondel-ondel,

dan tari topeng. Bentuk melingkar pada logogram sebagai bentuk simbolis bahwa

Jakarta memiliki kebudayaan, kesenian, dan agama yang beragam namun tetap

satu dan tidak dapat dipisahkan.

Logotype pada perancangan logo ini yaitu tulisan Jelajah Jakarta. Jenis

tipografi yang digunakan adalah DK Jambo. Tipografi DK Jambo memberikan

kesan dekoratif pada rancangan logo. Penulis menambahkan confetti sebagai latar

belakang untuk menambah kesan meriah.

Gambar 4.54. Logo Perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.11. Packaging

Packaging yang penulis rancang terdiri dari 2 bagian, yaitu primer dan sekunder.

Packaging primer terbuat dari karton yang dilapisi dengan sticker. Ukuran

packaging primer adalah 22cm x 22cm x 4cm. Pada bagian depan packaging

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 99: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

80

terdapat logo, penerbit, desainer, minimal jumlah pemain, dan minimal usia

pemain. Bagian samping packaging diisi dengan logotype, barcode di samping

kiri, bangunan dan kesenian Jakarta di samping kanan, dan copyright di samping

kiri. Bagian belakang packaging diisi dengan cara bermain, hal ini bertujuan agar

pemain dapat membaca terlebih dahulu aturan main sebelum membuka kotak

primer. Packaging sekunder terbuat dari karton, dengan ukuran kurang lebih

21cm x 21cm x 4cm. Packaging sekunder berisi kartu, papan permaianan, dua

buah dadu, dan empat buah pion.

Gambar 4.55. Desain Packaging Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.1.12. Pion Permainan

Terdapat empat pion yang berbeda pada permainan ini. Pion-pion tersebut terdiri

dari ondel-ondel wanita, ondel-ondel pria, pakaian adat pria, dan pakaian adat

wanita khas masyarakat Jakarta. Keempat pion tersebut terbuat dari karton yang

dilapisi dengan sticker, berukuran kurang lebih 3cm x 5cm. Pada bagian bawah

pion ditambah dengan karton sebagai alas agar pion dapat berdiri tegak. Bagian

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 100: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

81

belakang diberi penyambung antara alas dengan pion. Penyambung tersebut

terbuat dari karton dengan ketebalan kira-kira 1mm.

Gambar 4.56. Pion pada Permainan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)

4.2. Analisa

Tabel 4.1. Analisa Perancangan

No. Percobaan Hasil

1. Warna yang digunakan untuk target audiens

anak-anak adalah warna-warna cerah

(Hampshire dalam Christina, 2015, hlm.40)

Setelah melakukan play test kepada

anak usia 12 tahun, warna pada

perancangan board game menarik

perhatian, karena menggunakan

warna-warna cerah

2. Manfaat Board Game menurut Hinebaugh

(2009) Board game dapat digunakan sebagai

media pembelajaran berbagai ilmu dasar.

Misalnya dalam ilmu matematika,

Berdasarkan play test yang

dilakukan, target audience

mengatakan belajar tentang Jakarta

lewat board game lebih menarik

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 101: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

82

komunikasi, bahasa, seni, logika, ekonomi,

dan ilmu lainnya.

dibandingkan belajar menggunakan

buku pelajaran.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 102: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

83

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Penulis merancang board game tentang Jelajah Jakarta ini berdasarkan hasil

wawancara kepada guru PLBJ dan beberapa orang anak SD di Jakarta, yang

mengatakan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran

PLBJ. Perancangan board game ini sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ

untuk membantu anak memahami materi tersebut dengan cara yang lebih

menyenangkan. Board game tersebut dapat membantu anak belajar menghafal

tempat-tempat wisata di Kota Jakarta.

Board game ini dibuat berdasarkan hasil studi literatur, wawancara, focus

group discussion, dan studi eksisting untuk mendapatkan acuan dalam merancang

board game yang tepat untuk anak usia 9-12 tahun. Perancangan ini didominasi

oleh warna-warna cerah, yaitu jingga, merah, biru, hijau, ungu, dan kuning.

Penggambaran objek-objek yang terdapat dalam perancangan ini menggunakan

ilustrasi vektor. Aturan permainan dalam board game ini mengacu pada

permainan monopoli yang telah dimodifikasi.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 103: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

84

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berkaitan dengan perancangan ini, yaitu

memperbanyak objek wisat di dalam papan permainan, agar pemain tidak merasa

bosan dan memperpanjang durasi permainan. Saran lain yang berkaitan dengan

perancangan ini, yaitu memilih bahan dan bentuk kartu yang aman bagi target

audiens. Penulis berharap bahwa rancangan ini dapat digunakan sebagai salah satu

metode pengajaran PLBJ bagi sekolah-sekolah yang berada di kawasan Jakarta.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 104: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xiv

DAFTAR PUSTAKA

Alvera, L. (2016). Perancangan Visual Board Game 20 Hewan Khas Indonesia

Untuk Anak Usia 7-9 Tahun. Skripsi. Tangerang: Universitas Multimedia

Nusantara.

Christina, M. (2015). Perancangan Board Game Kwartet Tokoh Alkitab

Perjanjian Lama. Skripsi. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.

Dinas Pendidikan. (2015). Pentingnya Pendidikan Sekolah Dasar. Diakses dari:

https://disdik.bekasikab.go.id/berita-pentingnya-pendidikan-sekolah-

dasar.html

Dahlan, T. (2010). Games Sains Kreatif & Menyenangkan. Bandung: Ruang Kata.

Hinebaugh, J. P. (2009). A Board Game Education. Diunduh dari:

https://books.google.co.id/books?id=gUK_AAAAQBAJ&printsec=frontco

ver&dq=a+board+game+education&hl=en&sa=X&redir_esc=y#v=onepag

e&q=a%20board%20game%20education&f=false

Park, Y.J. (2007). Visual Communication in Digital Design. Mapo, Korea Selatan:

YoungJin.com.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design, a book of lenses. USA: Morgan

Kaufmann.

Setiawan, H., dkk. (2007). Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Kelas 4 SD.

Jakarta: Yudistira.

Suardi, M. (2012). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 105: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xv

Susanto,B. (2015). 15 Pengertian Pendidikan Menurut Para Ahli Lengkap.

Diakses dari: http://www.seputarpengetahuan.com/2015/02/15-pengertian-

pendidikan-menurut-para-ahli.html

Wahyu, R., dkk. (2007). Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Kelas 3 SD.

Jakarta: Yudistira.

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 106: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xvi

LAMPIRAN A: Bimbingan

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 107: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xvii

LAMPIRAN B: Bimbingan Spesialis

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017

Page 108: kc.umn.ac.idkc.umn.ac.id/5581/1/Skripsi.pdfkc.umn.ac.id

xviii

LAMPIRAN C: Wawancara kepada Brendan Satria

Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017