Upload
vothuy
View
228
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG
PENDIDIKAN LINGKUNGAN BUDAYA JAKARTA
DALAM BENTUK BOARD GAME
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Dorothy Ryani Heaveanny
NIM : 13120210313
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2017
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Dorothy Ryani Heaveanny
NIM : 13120210313
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG PENDIDIKAN LINGKUNGAN
BUDAYA JAKARTA DALAM BENTUK BOARD GAME
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
iii
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 6 Juni 2017
Dorothy Ryani Heaveanny
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
iv
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG
PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN
BUDAYA JAKARTA DALAM BENTUK BOARD
GAME
Oleh
Nama : Dorothy Ryani Heaveanny
NIM : 13120210313
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 7 Juli 2017
(NAMA DAN GELAR DOSEN
Ketua Program Studi
Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.
Penguji
Moh. Rizaldi, S.T., M.Ds.
Ketua Sidang
Gideon K. Frederick, S.T., M.Ds.
Pembimbing
Desy Sandrayani, S.Sn., M.Pd.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Krists, karena berkat kasih dan
anugrah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik.
Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Media Pendukung Pembelajaran
Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Dalam Bentuk Board Game” ini diajukan
kepada Program Strata 1 Fakusltas Seni dan Desain Universitas Multimedia
Nusantara.
Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta merupakan hasil penggabungan
mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ)
dan kesenian Jakarta. Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan tugas akhir
ini, yaitu membuat perancangan board game sebagai metode pembelajaran
Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta yang efektif.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung, membimbing,
memberi doa serta restunya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas
Akhir ini. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada yang terhormat:
1. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara.
2. Desy Sandrayani S.Sn., M.Ds. selaku dosen pembimbing.
3. Sonya Paulina Siahaan S.Pd., Agatha, Kezia, Andreas Kuswanto, dan
Brendan Satria Atmawidjaya selaku narasumber yang telah
memberikan kontribusinya dalam mebantu penulis melengkapi data
yang dibutuhkan dalam proses perancangan.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
vi
4. Samuel, Immanuel, Catherine, Berliana, dan Monica selaku
narasumber dalam FGD yang dilakukan penulis.
5. Papa, mama, Hillary, dan Honesty untuk dukungan serta doa yang
selalu diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
6. Jonathan Christopher untuk sumbangan ide judul yang telah diberikan
kepada penulis.
7. Yessica PB, Nathania Renata, Graciela Agnes, Nicholas Septian,
Prima A.S Lae, dan teman-teman pemuda GII Hok Im Tong BSD
yang selalu memberikan semangat kepada penulis sehingga penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.
8. Pihak-pihak lain yang turut membantu dalam proses pengerjaan Tugas
Akhir ini.
Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini dapat memberikan manfaat, sekaligus
dapat menjadi sumber informasi yang dapat menginspirasi pembaca dan pihak
lain yang memerlukan.
Tangerang, 6 Juni 2017
Dorothy Ryani Heaveanny
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
vii
ABSTRAKSI
Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta merupakan hasil penggabungan mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ) dan kesenian Jakarta. PLBJ ini penting diajarkan kepada anak, karena anak lahir di Jakarta namun pengetahuan mereka tentang Jakarta masih sangat minim. Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran PLBJ adalah kurangnya waktu yang dimiliki oleh guru untuk menyampaikan keseluruhan materi PLBJ yang ada, sedangkan siswa merasa dipaksa untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta dalam waktu singkat. Maka dari itu, perlu adanya media pendukung pembelajaran yang dapat membantu guru dan siswa dalam memahami materi PLBJ tersebut dengan lebih baik. “Perancangan Media Pendukung Pembelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Dalam Bentuk Board Game” ditargetkan untuk anak usia 9-12 tahun. Cakupan dalam perancangan board game ini meliputi tempat wisata yang ada di Jakarta, tempat ibadah, senjata tradisional, makanan khas, baju adat, dan kesenian Jakarta. Metode perancangan yang dilakukan adalah riset, analisis masalah, perumusan masalah, menentukan tujuan, brainstorming, visualisasi, dan pengaplikasian. Hasil akhir yang hendak dicapai adalah board game ini dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ. Kata kunci: PLBJ, perancangan, media pendukung pembelajaran, board game
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
viii
ABSTRACT
Jakarta Cultural Environment Education (JCEE) is the combination among the Local Content Subject, The Enviromental Education of Jakarta’s Life Subject and Jakarta’s Art Subject. JCEE is very important to taught to the children because children who born in Jakarta has lack knowledge of Jakarta itself. The problem in JCEE itself is the limited time for both the teachers and students. The teachers have limited time to deliver the whole content while the students are asked to memorize them in a short period. Meanwhile, the writer suggests Board Game as the perfect idea in learning JCEE through her essay “Planning a Supporting Learning Media for JCEE through Board Game”. This essay is targeted for Jakarta’s children especially the 9-12 year old one. This board game covers all the cultural sides of Jakarta such as the recreation places, worship place, traditional weapon, typical foods, traditional dress, and the art of Jakarta. The writer uses a method that includes research, problem analytical, research questions, goal setting, brainstorming, visualization, and application in her essay. Thus, the writer hopes this board game may be used to teach JCEE in the future. Key words: JCEE, planning, supporting learning media, board game
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... IV
KATA PENGANTAR ........................................................................................... V
ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII
ABSTRACT ....................................................................................................... VIII
DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIII
DAFTAR TABEL ........................................................................................... XVII
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. XVIII
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 4
1.5. Manfaat Tugas Akhir .............................................................................. 5
1.5.1. Bagi Penulis ................................................................................ 5
1.5.2. Bagi Masyarakat ......................................................................... 5
1.5.3. Bagi Universitas .......................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
x
2.1. Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta ................................................. 6
2.2. Belajar dan Pembelajaran ........................................................................ 6
2.2.1. Manfaat Belajar ........................................................................... 7
2.2.2. Ciri-ciri Belajar ........................................................................... 7
2.2.3. Tujuan Belajar dan Pembelajaran ............................................... 8
2.3. Game ....................................................................................................... 9
2.3.1. Elemen Dasar Game .................................................................. 10
2.4. Board Game .......................................................................................... 11
2.4.1. Manfaat ..................................................................................... 12
2.4.2. Tipe ........................................................................................... 12
2.4.3. Board Game dan Kurikulum Sekolah ....................................... 14
2.4.4. Peran Board Game dalam Perkembangan Psikologi ................ 15
2.5. Unsur dan Elemen Desain untuk Anak ................................................. 16
2.5.1. Tipografi .................................................................................... 17
2.5.2. Warna ........................................................................................ 17
2.5.3. Ilustrasi ...................................................................................... 18
2.5.4. Packaging .................................................................................. 19
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 20
3.1. Metodologi Pengumpulan Data............................................................ 20
3.1.1. Wawancara ...................................................................................... 20
3.1.2. Focus Group Discussion (FGD) ............................................... 28
3.1.3. Studi Eksisting .......................................................................... 29
3.2. Metodologi Perancangan ....................................................................... 34
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xi
3.2.1. Riset .......................................................................................... 34
3.2.2. Analisis Masalah ....................................................................... 35
3.2.3. Perumusan Masalah .................................................................. 35
3.2.4. Menentukan Tujuan .................................................................. 35
3.2.5. Brainstorming ........................................................................... 35
3.2.6. Visualisasi ................................................................................. 35
3.2.7. Pengaplikasian .......................................................................... 36
BAB IV PERANCANGAN DAN ANALISIS ................................................... 37
4.1. Perancangan .......................................................................................... 37
4.1.1. Mind Map .................................................................................. 37
4.1.2. Brainstorming ........................................................................... 39
4.1.3. Visual Bangunan ....................................................................... 41
4.1.4. Visual Benda Khas Jakarta........................................................ 43
4.1.5. Kartu Penjelasan Bangunan ...................................................... 45
4.1.6. Kartu Harta karun ...................................................................... 58
4.1.7. Kartu Soal ................................................................................. 65
4.1.8. Uang .......................................................................................... 74
4.1.9. Papan Permainan ....................................................................... 77
4.1.10. Logo .......................................................................................... 78
4.1.11. Packaging .................................................................................. 79
4.1.12. Pion Permainan ......................................................................... 80
4.2. Analisa .................................................................................................. 81
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 83
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xii
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 83
5.2. Saran ...................................................................................................... 84
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Board Game Pachisi ......................................................................... 12
Gambar 2.2. Permainan Catur ............................................................................... 13
Gambar 2.3. Permainan Ular Tangga .................................................................... 13
Gambar 2.4. Permainan Tic-Tac-Toe .................................................................... 14
Gambar 2.5. Contoh Tipografi untuk Anak .......................................................... 17
Gambar 2.6. Contoh Warna untuk Anak ............................................................... 18
Gambar 2.7. Contoh Ilustrasi ................................................................................ 19
Gambar 2.8. Contoh Packaging ............................................................................ 19
Gambar 3.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SDH Daan Mogot ......................... 22
Gambar 3.2. Wawancara kepada Siswa Kelas 4 SDH Daan Mogot ..................... 23
Gambar 3.3. Papan Monopoli ............................................................................... 30
Gambar 3.4. Uang Monopoli ................................................................................ 31
Gambar 3.5. Kartu Dana pada Monopoli .............................................................. 32
Gambar 3.6. Kartu Kesempatan pada Monopoli ................................................... 33
Gambar 3.7. Kartu Stasiun pada Monopoli ........................................................... 33
Gambar 3.8. Kartu Hak Milik pada Monopoli ...................................................... 34
Gambar 4.1. Mind Map ......................................................................................... 38
Gambar 4.2. Tipografi KG Corner of the Sky ...................................................... 40
Gambar 4.3. Tipografi DK Grumpy Tiger ............................................................ 40
Gambar 4.4. Tipografi DK Jambo ........................................................................ 40
Gambar 4.5. Referensi Bangunan Musem ............................................................ 41
Gambar 4.6. Proses Vektor Bangunan .................................................................. 42
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xiv
Gambar 4.7. Pemberian Warna pada Bangunan ................................................... 43
Gambar 4.8. Referensi Bentuk Kue Talam ........................................................... 44
Gambar 4.9. Hasil Tracing Kue Talam ................................................................. 44
Gambar 4.10. Visualisasi Kue Talam ................................................................... 45
Gambar 4.11. Perancangan Awal Kartu Penjelasan.............................................. 46
Gambar 4.12. Alternatif Perancangan Awal Kartu Penjelasan ............................. 47
Gambar 4.13. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Purna Bhakti ........ 48
Gambar 4.14. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Seni Rupa &
Keramik ......................................................................................................... 49
Gambar 4.15. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Wayang................ 50
Gambar 4.16. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Sejarah Jakarta..... 51
Gambar 4.17. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Tekstil .................. 52
Gambar 4.18. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Nasional ............... 53
Gambar 4.19. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Masjid Istiqlal ..................... 54
Gambar 4.20. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Gereja Katedral .................. 55
Gambar 4.21. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Vihara Dharma Bhakti ....... 56
Gambar 4.22. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Pura Aditya Jaya................. 57
Gambar 4.23. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Istana Negara ...................... 58
Gambar 4.24. Kartu Harta Karun Kue Cucur ....................................................... 60
Gambar 4.25. Kartu Harta Karun Kue Talam ....................................................... 61
Gambar 4.26. Kartu Harta Karun Senjata Badik ................................................... 62
Gambar 4.27. Kartu Harta Karun Ondel-Ondel .................................................... 63
Gambar 4.28. Kartu Harta Karun Tari Topeng ..................................................... 64
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xv
Gambar 4.29. Kartu Harta Karun Pakaian Adat Jakarta ....................................... 65
Gambar 4.30. Kartu Soal Museum Nasional ........................................................ 66
Gambar 4.31. Kartu Soal Mengenai Museum Purna Bhakti ................................. 67
Gambar 4.32. Kartu Soal Mengenai Musuem Seni Rupa & Keramik .................. 67
Gambar 4.33. Kartu Soal Mengenai Museum Wayang ........................................ 68
Gambar 4.34. Kartu Soal Mengenai Museum Sejarah Jakarta ............................. 68
Gambar 4.35. Kartu Soal Mengenai Museum Tekstil........................................... 69
Gambar 4.36. Kartu Soal Mengenai Masjid Istiqlal ............................................. 69
Gambar 4.37. Kartu Soal Mengenai Gereja Katedral ........................................... 70
Gambar 4.38. Kartu Soal Mengenai Vihara Dharma Bhakti ................................ 70
Gambar 4.39. Kartu Soal Mengenai Pura Aditya Jaya ......................................... 71
Gambar 4.40. Kartu Soal Mengenai Istana Negara ............................................... 71
Gambar 4.41. Kartu Soal Mengenai Kue Cucur ................................................... 72
Gambar 4.42. Kartu Soal Mengenai Kue Talam ................................................... 72
Gambar 4.43. Kartu Soal Mengenai Senjata Badik .............................................. 73
Gambar 4.44. Kartu Soal Mengenai Ondel-Ondel ................................................ 73
Gambar 4.45. Kartu Soal Mengenai Tari Topeng ................................................. 74
Gambar 4.46. Kartu Soal Mengenai Pakaian Adat Masyarakat Jakarta ............... 74
Gambar 4.47. Referensi Rupiah ............................................................................ 75
Gambar 4.48. Rp 500,- pada perancangan ............................................................ 75
Gambar 4.49. Rp 1.000,- pada perancangan ......................................................... 76
Gambar 4.50. Rp 2.000,- pada perancangan ......................................................... 76
Gambar 4.51. Rp 5.000,- pada perancangan ......................................................... 77
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xvi
Gambar 4.52. Rp 10.000,- pada perancangan ....................................................... 77
Gambar 4.53. Visualisasi Papan Permainan ......................................................... 78
Gambar 4.54. Logo Perancangan .......................................................................... 79
Gambar 4.55. Desain Packaging ........................................................................... 80
Gambar 4.56. Pion pada Permainan ...................................................................... 81
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Analisa Perancangan ............................................................................. 81
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: BIMBINGAN ....................................................................... XVI
LAMPIRAN B: BIMBINGAN SPESIALIS ................................................. XVII
LAMPIRAN C: WAWANCARA KEPADA BRENDAN SATRIA ......... XVIII
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Definisi pendidikan menurut KBBI merupakan proses pengubahan sikap dan tata
laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui
upaya pengajaran dan pelatihan; proses, cara, perbuatan mendidik. UU RI No 2
Tahun 1989 mengenai Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 1 dinyatakan
bahwa “Pendidikan merupakan Usaha sadar untuk menyiapkan siswa melewati
kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan
datang”. Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan
adalah sekolah dasar. Pembelajaran sekolah dasar bermanfaat untuk memberikan
bekal kemampuan membaca, menulis, menghitung, memberikan pengetahuan,
dan keterampilan dasar kepada anak sesuai dengan perkembangannya (Dinas
Pendidikan, 2015).
Terdapat berbagai jenis mata pelajaran yang diajarkan pada tingkat
sekolah dasar. Salah satu mata pelajaran yang diajarkan adalah PLBJ (Pendidikan
Lingkungan Budaya Jakarta). PLBJ merupakan hasil penggabungan mata
pelajaran muatan lokal Pendidikan Lingkungan Kehidupan Jakarta (PKLJ) dan
kesenian Jakarta. Mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta
menitikberatkan pada nilai-nilai kehidupan dan kebudayaan masyarakat Jakarta.
Melalui mata pelajaran ini, siswa diharapkan mengenal budaya tradisional, akrab
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
2
dan peka terhadap lingkungan, serta dapat mengambil nilai positif yang
terkandung di dalamnya. (Wahyu et al., 2007).
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada seorang guru PLBJ,
Sonya Siahaan dari Sekolah Dian Harapan Daan Mogot, PLBJ diberikan sebagai
muatan lokal kepada anak siswa kelas 1-6 SD. Menurut Sonya, meskipun anak
lahir di Jakarta namun pengetahuan yang dimiliki tentang Jakarta sangat minim.
Materi dalam PLBJ tidak hanya berisi tentang budaya dan lingkungan Jakarta,
namun juga terdapat mengenai masalah-masalah yang terjadi di Jakarta serta
bagaimana pemerintah menangani masalah tersebut. PLBJ penting diberikan
kepada anak untuk membantu memberikan informasi dan pengetahuan tambahan
mengenai budaya dan lingkungan Kota Jakarta. Kendala yang dialami oleh guru
dalam penyampaian materi PLBJ adalah kurangnya waktu yang dibutuhkan untuk
menjelaskan keseluruhan materi PLBJ, sedangkan kendala yang dialami oleh
siswa dalam pembelajaran PLBJ adalah secara tidak langsung dipaksa untuk
menghafal budaya Jakarta. Anak-anak merasa kesulitan dalam menghafal materi
tersebut.
(Dahlan,2010) Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai
hal yang tidak diperoleh anak melalui materi belajar di rumah atau sekolah.
Bermain tidak hanya sekedar memberikan reward kepada anak, namun melalui
bermain, anak dapat mempelajari dirinya dan dunia sekitarnya. Metode bermain
sambil belajar tidak hanya mengajarkan calistung (baca, tulis, hitung) secara tidak
langsung kepada anak, namun juga keterampilan lainnya yang penting bagi
perkembangan anak. Keterampilan anak yang dikembangkan lewat metode
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
3
bermain sambil belajar adalah keterampilan fisik, motorik, bahasa, emosi,
kognitif, sosial, dan moral. Bermain juga dapat membantu anak menjadi lebih
mudah dalam memahami suatu materi dalam mata pelajaran (hlm. 1-2).
Berdasarkan permasalahan yang ada yaitu kurangnya waktu yang dimiliki
guru untuk menyampaikan materi PLBJ kepada siswa, serta siswa yang merasa
kesulitan untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta, maka
penulis menyimpulkan dibutuhkan media pendukung pembelajaran yang dapat
membantu siswa memahami PLBJ dengan lebih mudah. Penulis memutuskan
untuk merancang board game yang dapat digunakan sebagai media pendukung
pembelajaran PLBJ, karena board game merupakan salah satu media yang dapat
meningkatkan critical thinking, problem solving, analisis, reasoning, dan
communication skills pada anak.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka penulis
merumuskan masalah untuk tugas akhir, yaitu bagaimana membuat rancangan
board game sebagai media pendukung Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta?
1.3. Batasan Masalah
Agar perancangan tidak keluar dari tujuan perancangan, maka penulis membuat
batasan masalah dalam proses perancangan ini. Batasan tersebut terdiri dari
batasan demografis, geografis, dan psikografis. Menurut Shrimp (2003) batasan
geografis adalah batasan yang memiliki fokus area, batasan demografis adalah
batasan yang memiliki fokus ciri dari target pasar 20 seperti usia, penghasilan
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
4
serta asal etnis. Kemudian batasan psikografis adalah batasan yang berfokus pada
pola hidup dan perilaku target pasar. Berikut adalah jabaran dari batasan
pembuatan board game yang dikerjakan:
1. Geografis
• Kota: Jakarta
• Provinsi: DKI Jakarta
2. Demografis
• Jenis Kelamin: Laki-laki dan Perempuan
• Ekonomi: Semua golongan
• Usia: 9-12 tahun
3. Psikografis
• Aktivitas: Sekolah, suka bermain
1.4. Tujuan Tugas Akhir
Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini berunjuk pada
rumusan dan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, yaitu membuat
perancangan board game sebagai metode pendukung Pendidikan Lingkungan
Budaya Jakarta.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
5
1.5. Manfaat Tugas Akhir
1.5.1. Bagi Penulis
Perancangan ini memberikan pengetahuan tambahan mengenai budaya
dan kesenian Jakarta. Penulis juga mendapatkan pengalaman baru dalam
proses perancangan board game ini.
1.5.2. Bagi Masyarakat
Perancangan ini memerikan manfaat kepada masyarakat, khususnya untuk
anak usia 9-12 tahun dalam mempelajari PLBJ. Perancangan ini membantu
anak belajar mengenal tempat wisata, kebudayaan, dan kesenian Jakarta
dengan cara yang lebih menyenangkan.
1.5.3. Bagi Universitas
Perancangan ini dapat memberi referensi untuk mahasiswa Desain Grafis
selanjutnya di Universitas Multimedia Nusantara dan memberi inspirasi
serta motivasi dalam merancang sebuah board game.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta
Mata pelajaran Pendidikan Lingkungan dan Budaya Jakarta (PLBJ)
menitikberatkan pada nilai-nilai kehidupan dan kebudayaan masyarakat Jakarta.
Melalui mata pelajaran PLBJ ini, siswa diharapkan dapat mengenal budaya
tradisional, akrab dan peka terhadap lingkungan, serta dapat mengambil nilai
positif yang terkandung didalamnya. Kurikulum yang disampaikan dalam PLBJ
melingkupi cerita rakyat, permainan tradisional, lagu rakyat, upacara adat, alat
musik tradisional, tarian, dan seni pertunjukan betawi (Wahyu, R., dkk., 2007).
Dalam mata pelajaran PLBJ terdapat materi mengenai jenis sarana
transportasi umum di kota Jakarta, permainan rakyat, cerita rakyat, upacara adat,
alat musik tradisional, tarian, dan seni pertunjukan betawi (Setiawan et al., 2007,
hlm.vi).
2.2. Belajar dan Pembelajaran
Seorang ahli bernama W.H. Buston mengatakan bahwa belajar merupakan sebuah
perubahan tingkah laku individu terhadap lingkungannya. Ahli lainnya, J.Neweg
mengatakan belajar merupakan sebuah proses yang harus dialami secara pribadi
untuk mendapatkan suatu perubahan perilaku. Berbeda dengan Skiner,
menurutnya belajar merupakan suatu perilaku. Sedangkan Sagne mengatakan
belajar merupakan proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan,
melewati pengolahan informasi menjadi sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
7
tersebut dapat dikatakan sebagai keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai
(Suardi, 2015, hlm. 9-10).
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran memberikan bantuan
kepada peserta didik untuk memperoleh ilmu dan pengetahuan, penguasaan
keterampilan, serta pembentukan sikap. Proses pembelajaran dilakukan dan
dialami sepanjang hidup manusia dimana saja dan kapan saja (Suardi, 2015, hlm.
7).
2.2.1. Manfaat Belajar
Manfaat belajar yang pertama adalah memberikan pengalaman baru kepada
seseorang. Belajar merupakan serangkaian aktivitas yang dialami seseorang
melalui interaksinya dengan lingkungan. Interaksi yang terjadi dengan lingkungan
tersebut memberikan pengalaman baru bagi individu yang melakukannya.
Manfaat lain dari belajar, yaitu memberikan perubahan dalam diri seseorang.
Proses belajar yang dialami seseorang dikatakan bermakna jika terjadi perubahan
dalam diri yang bersangkutan. Perubahan yang dimaksud harus bersifat normatif,
yaitu mengarah dan sesuai kepada norma serta nilai yang dianut oleh masyarakat
(Suardi, 2015, hlm.11).
2.2.2. Ciri-ciri Belajar
Beberapa ciri-ciri penting dari belajar, yaitu (Suardi, 2015, hlm.12-13):
1. Perubahan yang bersifat fungsional: Perubahan yang terjadi pada
kepribadian seseorang mempunyai dampak terhadap perubahan
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
8
selanjutnya. Karena anak belajar, maka dia dapat membaca, karena
membaca pengetahuannya bertambah, kemudian pengetahuan yang
bertambah tersebut akan memengaruhi sikap dan perilaku anak
tersebut.
2. Belajar adalah prioritas: Seseorang menjadi sadar apa yang dialaminya
dan dampaknya terhadap kehidupan serta lingkungannya.
3. Belajar terjadi melalui pengalaman yang bersifat individual: Belajar
hanya terjadi apabila dialami sendiri oleh yang bersangkutan, dan tidak
dapat digantikan oleh orang lain.
4. Perubahan yang terjadi bersifat menyeluruh dan terintegrasi:
Perubahan yang terjadi tidak hanya pada beberapa bagian, namun
kepribadian seseorang secara menyeluruh.
5. Belajar adalah proses interaksi: Belajar merupakan proses penyerapan
dengan usaha yang aktif dari yang bersangkutan. Perubahan akan
terjadi jika yang bersangkutan memberikan reaksi terhadap situasi
yang dihadapi.
6. Perubahan berlangsung dari yang sederhana ke arah yang lebih
kompleks.
2.2.3. Tujuan Belajar dan Pembelajaran
Proses belajar terjadi apabila individu dihadapkan pada situasi dimana ia tidak
dapat menyesuaikan diri dengan cara yang biasa ia lakukan. Proses penyesuaian
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
9
diri mengatasi rintangan terjadi secara tidak sadar. Dalam hal ini pelajar mencoba
melakukan kebiasaan atau tingkah laku yang telah terbentuk hingga ia mencapai
respons yang memuaskan. Tujuan belajar adalah menciptakan suatu proses
perubahan tingkah laku yang berkesinambungan antara berbagai unsur dan
berlangsung seumur hidup.
Pembelajaran merupakan akumulasi dari konsep mengajar dan konsep
belajar. Konsep tersebut dapat dipandang sebagai suatu sistem. Davis, (1974)
mengungkapkan bahwa learning system adalah pengaturan interaksi perilaku
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pengaturan interaksi tersebut
menyangkut pengorganisasian dari perpaduan antara individu, pengalaman
belajar, fasilitas, pemeliharaan, dan prosedur yang berlangsung. Berdasarkan
pemaparan tersebut, tujuan pembelajaran adalah untuk mencapai suatu hasil akhir
tertentu yang berhubungan dengan aktivitas pembelajaran seseorang. Aktivitas
pembelajaran meliputi perencanaan mengajar, bahan ajar, tujuan, materi dan
metode, penilaian, serta langkah mengajar.
2.3. Game
Game merupakan sebuah latihan dari sistem kontrol yang dilakukan dengan
sengaja, memiliki tujan tertentu yang harus dicapai oleh pemain, dan memiliki
konflik yang harus diselesaikan. Game dibatasi oleh aturan, mainan tidak
memiliki aturan, namun di dalam permainan terdapat aturan yang harus diikuti.
Hasil akhir dari sebuah game tidak tentu, pemain bisa saja kalah dalam satu
putaran permainan, namun kemudian bisa saja menang pada putaran selanjutnya
(Schell, 2008, hlm. 31).
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
10
Definisi lain dari sebuah game, yaitu merupakan sebuah struktur interaktif,
dimana pemain bersikap aktif, dan bukan pasif. Serta terdapat interaksi yang
terjadi antara pemain dengan game yang dimainkan. Game memiliki tantangan.
Sebuah game yang buruk akan memberikan sedikit, atau bahkan tantangan yang
berlebihan kepada pemain, namun sebuah game yamg baik memberikan tantangan
yang cukup kepada pemain. Selain bersifat interaktif, dan memiliki tantangan,
sebuah game juga memiliki nilai endogen. Nilai endogen artinya, sebuah game
memiliki nilai tersendiri ketika dimainkan dalam konteks game tersebut. Contoh
dari nilai endogen adalah uang pada permainan monopoli. Uang tersebut hanya
bernilai jika digunakan pada saat bermain monopoli, di luar itu uang tersebut tidak
ada bernilai atau tidak berguna (Schell, 2008, hlm. 31-32).
2.3.1. Elemen Dasar Game
Terdapat beberapa elemen dasar pembentuk sebuah game. Elemen yang pertama,
yaitu mekanisme. Mekanisme berkaitan dengan prosedur, dan aturan permainan.
Prosedur dan aturan permainan yang terdapat di dalam mekanisme berisi tentang
tujuan permainan, hal apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh pemain.
Elemen berikutnya, yaitu cerita. Cerita dalam sebuah game merupakan potongan-
potongan kejadian, dapat tersusun berdasarkan naskah atau dapat muncul tiba-
tiba. Elemen lain yang digunakan dalam pembentukan sebuah game, yaitu
estetika. Estetika merupakan bagian yang berhubungan secara langsung dengan
pemain, atau dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dilihat, diraba, didengar,
dan dirasakan oleh pemain. Elemen dasar yang terakhir dalam pembentukan
sebuah game, yaitu teknologi. Teknologi yang dimaksudkan bukan mengenai
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
11
sesuatu yang canggih, namun tentang segala material dan interaksi-interaksi yang
mungkin terjadi dalam sebuah game. Teknologi merupakan wadah yang
menyatukan estetika, mekanisme, dan cerita dalam sebuah game (Schell, 2008,
hlm. 41-42).
2.4. Board Game
(Fontichiaro, 2017) Board game merupakan sebuah permainan yang dimainkan di
atas papan. Beberapa jenis board game menggunakan kartu, dadu, koin, bola, atau
yang lainnya.
Board game telah ada sejak lama. Beberapa permainan seperti catur,
checkers, pachisi, pegity, go, dan mancala telah dimainkan lebih dari 4,000 tahun.
Berasal dari negara-negara seperti India, China, Mesir, dan Nigeria, permaianan-
permainan tersebut kemudian dimodifikasi dan menjadi dasar penciptaan board
game pada masa kini. Permainan-permainan di atas di ciptakan sebagai sarana
hiburan dan pendidikan pada zaman kuno. Sebuah lukisan dinding yang
menggambarkan Ratu Nefertari sedang bermain sbeuah board game bernama
senet ditemukan di kawasan Valley of Queens di Mesir. Papan mancala yang
terbuat dari batu ditemukan sebagai ukiran pada atap kuil-kuil di kota-kota kuno
Mesir, papan dan token pachisi yang terbuat dari permata ditemukan di India, dan
sebuah papan kayu yang diukir beserta batu yang di poles untuk permainan go
ditemukan di Cina dan Jepang (Hinebaugh, 2009, hlm.4).
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
12
Gambar 2.1. Board Game Pachisi (Sumber: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/)
2.4.1. Manfaat
Board game memiliki beberapa manfaat, yaitu (Hinebaugh, 2009, hlm. v-vi):
1. Board game dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbagai
ilmu dasar. Misalnya dalam ilmu matematika, komunikasi, bahasa,
seni, logika, ekonomi, dan ilmu lainnya.
2. Board game bermanfaat sebagai sarana hiburan yang
menyenangkan.
3. Board game bermanfaat sebagai permersatu dalam keluarga, di
sekolah atau di tempat lain. Hal ini dikarenakan board game dapat
dimainkan oleh setiap orang dari berbagai latar belakang, dan dari
berbagai kalangan.
2.4.2. Tipe
Board game memilki 3 kategori secara umum, yaitu (Hinebaugh, 2009, hlm. 4):
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
13
1. War Games: tujuan dari permainan jenis ini adalah untuk menangkap atau
menghancurkan lawan. Contoh permainan jenis war games adalah catur
(Hinebaugh, 2009, hlm. 4).
Gambar 2.2. Permainan Catur (Sumber: https://files.chesscomfiles.com/)
2. Race Games: dalam permainan ini, pemain berlomba untuk mencapai satu
tujuan tertentu. Pemenangnya adalah yang berhasil mencapai tujuan
terlebih dahulu. Contoh permainan jenis race games adalah ular tangga,
dsb (Hinebaugh, 2009, hlm. 4).
Gambar 2.3. Permainan Ular Tangga (Sumber: http://image-serve.hipwee.com/)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
14
3. Alignment Games: inti dari permainan jenis ini adalah untuk menciptakan
suatu pola tertentu pada papan permainan. Contoh jenis permainan ini
adalah Tic-Tac-Toe (Hinebaugh, 2009, hlm. 4).
Gambar 2.4. Permainan Tic-Tac-Toe (Sumber: https://images-na.ssl-images-amazon.com/)
2.4.3. Board Game dan Kurikulum Sekolah
Konsep penggunaan board game sebagai sarana untuk mengembangkan
keterampilan dalam dunia pendidikan telah berlangsung sejak 2200 Sebelum
Masehi. Konsep penggunaan board game dalam dunia pendidikan inilah yang
kemudian mendasari beberapa sekolah untuk menggabungkan board game ke
dalam kurikulum pendidikan, hasilnya terjadi peningkatan prestasi dan
penggabungan ini dapat diterima dengan baik oleh siswa. Penggunaan board
game dalam kurikulum tidak hanya terbatas pada sekolah-sekolah di Amerika
Selatan. Permainan checkers merupakan bagian dari kurikulum pada tingkat TK
dan SD di sekolah-sekolah yang ada di Rusia dan Netherland. Permainan go
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
15
dimanfaatkan sebagai bagian dari kurikulum di banyak sekolah di Jepang, dan
permainan catur yang masuk ke dalam kurikulum sekolah di lebih dari 40 negara,
termasuk Perancis dan Argentina (Hinebaugh, 2009, hlm. 9).
Penggunaan board games dalam kurikulum sekolah membantu
meningkatkan kemampuan yang dimiliki siswa. Permainan monopoli dan
checkers dapat menambah kemampuan matematika siswa. Beberapa sekolah di
daerah Amerika menggunakan board games dalam pembelajaran peluang dan
statistika. Permainan board games lainnya yang digunakan untuk membantu
meningkatkan kemampuan siswa adalah scrabelle, permainan scrabelle dikatakan
dapat meningkatkan kemampuan mengeja, menghitung, dan menambah kosakata
pada siswa. Hasil dari penggunaan board games dalam kurikulum di sekolah
terbukti meningkatkan critical thinking, problem solving, analisis, reasoning, dan
communication skills pada siswa (Hinebaugh, 2009, hlm. 9-10).
2.4.4. Peran Board Game dalam Perkembangan Psikologi
Board game merupakan salah satu game yang paling memperhatikan psikologi
anak. Board game menempati urutan pertama sebagai media yang memiliki point
of view untuk perkembangan psikologi kognitif. Perkembangan kognitif
merupakan perkembangan secara internal yang di alami oleh seseorang ketika
sedang berpikir terhadap hal-hal yang diterimanya. Contoh perkembangan
kognitif yang terjadi pada saat bermain adalah memikirkan bagaimana cara untuk
menang dengan memperhatikan bahasa tubuh lawan, mengamati strategi yang
digunakan lawan, atau dengan mengajak lawan berkomunikasi untuk membuat
lawan grogi (Gobet et al dalam Alvera, 2016, hlm.23).
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
16
2.5. Unsur dan Elemen Desain untuk Anak
Elemen desain merupakan salah satu bagian penting dalam merancang sebuah
visual (Park,2007, hlm. 12). Park mengatakan bahwa, elemen-elemen tersebut
dapat disusun, dimanipulasi dan dibuat sedemikian rupa sehingga terbentuk susatu
komposisi visual tertentu. Beliau menyebutkan elemen desain terdiri dari:
Titik: merupakan komponen terkecil yang tidak dapat diuraikan lagi.
Kumpulan titik dapat membentuk garis, dan bentuk tertentu (hlm.13).
Garis: outline dari sebuah bentuk. Garis dapat menunjukkan arah baca atau
sudut pandang yang membuat audiens tertarik untuk melihat suatu bagian
dalam karya visual (hlm. 16).
Bentuk: Bentuk dibedakan menjadi dua kategori, yaitu bentuk organik
(menyerupai bentuk yang ada di alam, seperti daun, pohon) dan geometris
(bentuk buatan manusia, seperti mesin, lingkaran, persegi) (hlm. 19).
Tekstur: tekstur dapat menambah emosi dan kedalaman suatu rancangan
visual (hlm. 20).
Space: ruang yang dimaksud dalam desain adalah area yang terisi positive-
space) atau area yang kosong (negative-space). Desainer harus
mengkomposisikan secara seimbang negative dan positive space agar
keterbacaan menjadi jelas dan tidak rancu (hlm. 21).
Ukuran: ukuran suatu objek visual mempenngaruhi fungsi, serta
mempengaruhi seberapa penting objek tersebut. Selain itu, ukuran juga
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
17
dapat mengatur keseimbangan suatu visual dan menciptakan suatu mood
Selain itu, ukuran juga dapat mengatur keseimbangan suatu visual dan
menciptakan suatu mood (hlm. 22).
2.5.1. Tipografi
Pemilihan tipografi bagi anak harus memperhatikan ukuran huruf, jarak antar
huruf, kata dan baris. Ukuran huruf, jarak antar huruf, kata dan baris perlu
berukuran besar karena anak belum fasih untuk membaca barisan tulisan yang
panjang, sehingga anak perlu mengenali karakter huruf satu persatu.
Jenis typeface yang cocok untuk anak adalah jenis typeface dekoratif. Hal
ini dikarenakan jenis typeface dekoratif memiliki kesan kekanakan, ringan, tidak
kaku, apa adanya, dan aktif (Surianto dalam Christina, 2015, hlm.38).
Gambar 2.5. Contoh Tipografi untuk Anak (Sumber: https://img2.annthegran.com/)
2.5.2. Warna
Warna merupakan salah satu elemen penting yang harus diperhatikan dalam
desain. Warna yang digunakan untuk target audiens anak-anak adalah warna-
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
18
warna cerah. Hal ini dikarenakan secara psikologis warna cerah dapat menarik
minat anak. Selain itu, warna cerah sesuai dengan karakteristik anak yang ceria.
Contoh warna cerah adalah warna-warna pada pelangi (Hampshire dalam
Christina, 2015, hlm.40).
Gambar 2.6. Contoh Warna untuk Anak (Sumber: http://3.bp.blogspot.com/)
2.5.3. Ilustrasi
Pemilihan ilustrasi untuk audiens anak tidak terbatas pada bentuk dan
penampakannya. Tidak ada aturan khusus mengenai ilustrasi seperti apa yang
tepat untuk anak. Ilustrasi dapat berupa sesuatu hal yang nyata atau sesuatu yang
berupa khayalan. Ilustrasi dapat membantu anak mengembangkan imajinasi yang
dimiliki terhadap suatu objek tertentu (Schonlau dalam Christina, 2015, hlm.42).
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
19
Gambar 2.7. Contoh Ilustrasi (Sumber: http://thetanjungpuratimes.com/)
2.5.4. Packaging
Packaging merupakan bagian penting dari sebuah produk, karena minat terhadap
produk tersebut muncul pertama kali ketika melihat packaging produk tersebut.
Packaging untuk audiens anak harus mudah dibawa dan memiliki bentuk serta
desain yang unik agar menarik perhatian anak. Selain untuk menarik perhatian
anak, packaging suatu produk juga harus dapat menarik perhatian orangtua,
karena orangtua memiliki peranan penting dalam pembelian produk tersebut.
Gambar 2.8. Contoh Packaging (Sumber: http://urdu-mag.com/)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
20
BAB III
METODOLOGI
3.1. Metodologi Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk perancangan board
game sebagai media pembelajaran Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta
menggunakan metode pengumpulan data kualitatif, yaitu wawancara, studi
eksisting, dan focus group discussion. Berikut uraian metodologi yang digunakan
oleh penulis.
3.1.1. Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada dua narasumber, yaitu Sonya Paulina
Siahaan sebagai perwakilan guru PLBJ, dan kepada Agatha dan Kezia sebagai
perwakilan dari siswa. Wawancara yang dilakukan kepada Sonya dan Agatha
adalah untuk mendapatkan pandangan masing-masing mengenai arti PLBJ, dan
kesulitan yang mereka hadapi selama proses penyampaian dan penerimaan materi
PLBJ.
Selain melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai
PLBJ, penulis juga melakukan wawancara kepada Brendan Satria Atmawidjaya,
lead game designer KUMMARA. Wawancara dengan Brendan ini untuk
mendapatkan informasi tambahan mengenai perancangan board game. Berikut
adalah uraian wawancara yang dilakukan oleh penulis:
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
21
3.1.1.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SD Kelas 4
Wawancara dilakukan terhadap Sonya Paulina Siahaan, guru PLBJ kelas 4
Sekolah Dian Harapan Daan Mogot, untuk mendapatkan data mengenai
sistem pembelajaran PLBJ yang berlangsung di sekolah, serta kendala
yang dihadapi sebagai seorang guru PLBJ. Wawancara dilakukan pada
tanggal 16 Maret 2017, di Sekolah Dian Harapan Daan Mogot. Sonya
menjelaskan bahwa PLBJ merupakan pelajaran yang berkaitan dengan
budaya, masalah, dan segala hal tentang Kota Jakarta dan diajarkan sejak
kelas 1-6 SD. Menurutnya, PLBJ penting karena walaupun siswa lahir di
Jakarta, namun mereka tidak mengetahui tentang Jakarta dan pengetahuan
mereka tentang Jakarta sangat minim. Lewat PLBJ ini, pengetahuan siswa
tentang Jakarta bertambah, siswa menjadi tahu tempat-tempat wisata di
Jakarta, masalah apa saja yang terjadi dan bagaimana pemerintah Kota
Jakarta menangani masalah-masalah tersebut.
PLBJ di sekolah ini berintegrasi dengan mata pelajaran social
studies yang disampaikan oleh wali kelas. Social studies yaitu mata
pelajaran yang berkaitan dengan hak dan kewajiban sebagai seorang warga
Jakarta, serta mempelajari mengenai jenis-jenis kesenian Jakarta. Sonya
menjelaskan bahwa pemberian materi PLBJ di sekolah ini selain
menggunakan buku cetak, juga mengikuti standar kompetensi dari setiap
wali kelas yang mengajar mata pelajaran social studies. Tugas akhir dari
mata pelajaran PLBJ dan social studies berupa pemberian tugas kepada
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
22
siswa, dimana siswa diminta untuk membuat sebuah pertunjukkan yang
menampilkan kebudayaan dan kesenian Kota Jakarta.
Kesulitan yang dihadapi Sonya dalam memberikan materi PLBJ
berkaitan dengan kurangnya waktu yang tersedia untuk menjelaskan
seluruh materi pembelajaran. Hal ini dikarenakan Sonya mengajar dua
mata pelajaran lain, yaitu bahasa Indonesia dan Pkn. Waktu yang
diberikan untuk menyelesaikan seluruh materi pelajaran hanya 4 bulan
sudah termasuk dengan pemberian materi, latihan dan ulangan, sehingga
Sonya merasa dirinya terlalu diburu-buru untuk menyelesaikan tiga mata
pelajaran sekaligus dalam waktu yang singkat.
Gambar 3.1. Wawancara kepada Guru PLBJ SDH Daan Mogot Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
23
3.1.1.2. Wawancara kepada Siswa SD Kelas 4
Penulis melakukan wawancara kepada Agatha dan Kezia, sebagai
perwakilan siswa kelas 4 Sekolah Dian Harapan Daan Mogot.
Wawancara kepada perwakilan siswa ini dilakukan pada tanggal 16
Maret 2017, di Sekolah Dian Harapan untuk mengetahui pendapat siswa
terhadap PLBJ yang mereka terima. Agatha dan Kezia mengatakan
dalam mata pelajaran PLBJ, mereka mempelajari tentang kemacetan,
pengganguran, kesehatan, tempat wisata, dan budaya yang ada di Jakarta.
Menurut Agatha dan Kezia, mata pelajaran PLBJ sulit, karena mereka di
haruskan untuk menghafal tempat-tempat wisata dan kebudayaan Jakarta.
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, Agatha dan Kezia lebih
tertarik bermain sambil belajar dibandingkan harus menghafal tempat-
tempat wisata dan kebudayaan Jakarta.
Gambar 3.2. Wawancara kepada Siswa Kelas 4 SDH Daan Mogot
Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
24
Berdasarkan hasil kedua wawancara tersebut, penulis menyimpulkan PLBJ
merupakan mata pelajaran yang mempelajari segala sesuatu tentang Jakarta mulai
dari masalah yang terjadi, kesehatan, golongan masyarakat, serta kebudayaan
yang dimiliki. PLBJ penting karena dapat membantu anak untuk lebih mengenali
Jakarta, serta membantu anak memahami hak dan kewajiban sebagai seorang
warga Jakarta. Kendala yang dialami guru dalam menyampaikan materi PLBJ
adalah kurangnya waktu untuk menjelaskan materi secara keseluruhan sehingga
siswa dipaksa untuk belajar secara mandiri dengan menghafal tempat-tempat
wisata yang ada di Jakarta, sementara siswa merasa kesulitan untuk menghafal
semua tempat wisata dan budaya Jakarta dalam waktu yang singkat.
Hal lainnya yang penulis dapatkan adalah langkah atau upaya yang dapat
dilakukan untuk membantu guru serta siswa dalam memahami mata pelajaran
PLBJ yaitu dengan media bermain karena anak lebih menyukai aktifitas yang
melibatkan interaksi sosial. Media bermain yang dapat digunakan adalah board
game karena board game secara tidak langsung meningkatkan critical thinking,
problem solving, analisis, reasoning, dan communication skills pada anak.
3.1.1.3. Wawancara kepada Brendan Satria Atmawidjaya
Sebelum menghubungi Brendan Satria Atmawidjaya, penulis mengirim
email kepada [email protected] untuk pengajuan wawancara kepada
salah seorang game designer KUMMARA, kemudian penulis diarahkan
untuk berkomunikasi secara langsung dengan Brendan Satria
Atmawidjaya sebagai lead game design di KUMMARA. Penulis
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
25
kemudian menghubungi Mas Brendan via email untuk menanyakan
beberapa hal mengenai perancangan board game.
Menurut Brendan, hal terpenting yang harus diperhatikan sebelum
merancang board game adalah tujuan utama dari board game tersebut,
apakah untuk media pembelajaran, simulasi, media story telling, atau
murni game untuk senang-senang. Hal lainnya yang harus diperhatikan
dalam merancang board game adalah menentukan tema dan mekanisme
permainan yang dapat merepresentasikan tema permainan tersebut atau
bisa juga dimulai dengan menentukan mekanisme permainan kemudian
baru menentukan tema yang sesuai. Selain tujuan, tema dan mekanisme
permainan, target pemain, waktu permainan dan balancing juga
merupakan hal penting dalam perancangan suatu board game. Target
pemain secara umum dibagi ke dalam beberapa golongan, yaitu usia 3-5
tahun (balita), 6-9 tahun (anak-anak), 10-15 tahun (remaja), 15+ (dewasa)
atau ditentukan dari tipe pemain, yaitu kids game, party game, family
game, gamer's game. Waktu permainan dibutuhkan untuk membatasi flow
permainan, agar pemain tidak menjadi bosan. Waktu permainan untuk kids
game biasanya permainan harus lebih singkat yaitu 10-20 menit, untuk
family game 20-45 menit, gamer's game 60-90 menit. Balancing di
butuhkan untuk menjaga keseimbangan game agar dapat berjalan dengan
baik (tidak timpang).
Brendan menjelaskan bahwa elemen yang harus ada dalam sebuah
board game, yaitu mekanisme, tema, narasi, medium, dan rulebook.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
26
Mekanisme adalah aturan yang membentuk gameplay. Tema merupakan
pembungkus gameplay agar menjadi lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pemain. Narasi merupakan sinopis singkat yang
menjelaskan mengenai gameplay dan tema permainan. Medium
merupakan komponen yang terdapat dalam board game. Rulebook yaitu
penjelasan mengenai cara bermain dan batasan permainan.
Manfaat board game secara umum yaitu sebagai salah satu media
yang dapat menerjemahkan suatu konten ataupun cerita dengan cara yang
menyenangkan, menarik dan interaktif. Manfaat lainnya yaitu dapat
digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah (problem solving), contoh
board game/ card game untuk terapi, board game juga bermanfaat untuk
memberikan sudut pandang dan hasil (outcome) yang berbeda pada suatu
masalah, contoh setiap pemain dapat mencoba menjadi peran yang
berbeda dengan sudut pandang yang berbeda untuk mencapai objektif
game tersebut. Board game adalah closed format system, sehingga secara
tidak langsung mengharuskan pemain mematuhi peraturan yang berlaku
atau belajar untuk mematuhi peraturan. Board game bermanfaat untuk
meningkatkan interaksi dan adaptasi anak dengan orang lain,
meningkatkan motorik dan sensorik anak, membantu anak mengenal
warna dan simbol tertentu. Hal lain yang dapat dipelajari oleh anak dari
board game, yaitu belajar mematuhi peraturan dan disiplin, belajar
mencari jawaban atau jalan keluar untuk mencapai objektif yang
diinginkan, serta belajar menerima kekalahan.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
27
Board game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang
efektif bagi anak, karena board game merupakan suatu media yang dapat
menerjemahkan suatu konten pembelajaran dengan lebih menarik dan
interaktif. Sehingga konten yang disampaikan dapat masuk atau tercerna
dengan lebih baik ke anak-anak. Namun perlu diingat board game atau
game secara umum tidak bisa berdiri sendiri sebagai media pembelajaran.
Tidak mungkin hanya dengan bermain board game pemain dapat langsung
memahami dan mengerti secara keseluruhan tentang materi pembelajaran
yang dibahas. Tidak ada yang dapat menggantikan buku dan guru sebagai
pengajar dan media pembelajaran. Dibutuhkan tutor untuk menjelaskan
dan menggali konten yang diangkat ke dalam board game.
Rancangan board game untuk anak-anak tentu berbeda dengan
rancangan board game untu remaja atau dewasa. Gameplay dalam board
game untuk anak-anak tidak boleh terlalu rumit, biasanya hanya terdiri
dari 1-3 mekanisme atau cara bermain. Waktu bermain juga tidak boleh
terlalu lama, karena anak-anak akan merasa bosan. Unsur kejutan juga
merupakan salah satu hal menarik untuk anak-anak yang dapat diterapkan
di dalam merancang suatu board game. Selain itu, tema board game juga
harus disesuaikan dengan kebutuhan. Board game untuk anak usia 9-12
tahun disarankan mengambil visual yang lebih mengarah ke kartun, tidak
perlu terlalu realistik dan detail namun colorful, dan tipografi yang akan
digunakan kalau bisa rounded dan tebal agar anak mudah untuk
membacanya.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
28
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada Brendan Satria
Atmawidjaya, penulis menyimpulkan beberapa hal penting, yaitu yang
pertama hal yang perlu diperhatikan dalam merancang board game adalah
menentukan tema, mekanisme permainan, target permain, waktu
permainan, serta aturan permainan. Board game merupakan media yang
menarik dan interaktif karena anak dapat belajar beberapa hal lewat
bermain board game. Rancangan board game untuk anak-anak berbeda
dengan rancangan board game untuk remaja atau dewasa. Pemilihan tema,
tampilan visual, pemilihan warna dan typeface harus disesuaikan dengan
karakteristik anak-anak, agar anak-anak tertarik untuk bermain.
3.1.2. Focus Group Discussion (FGD)
Focus Group Discussion dilakukan kepada lima orang anak usia 12 tahun, di
Gereja Injil Indonesia Hok Im Tong BSD. Penulis memberikan contoh gambar
dengan gaya ilustrasi vektor dan ilustrasi fotografi, anak-anak mengatakan bahwa
mereka lebih tertarik pada gaya ilustrasi vektor karena lebih menarik perhatian
dan tidak membosankan. Jenis permainan yang lebih disukai oleh anak-anak
adalah war games, seperti monopoli yang memberikan tantangan dan reward
kepada pemain.
Berdasarkan FGD yang dilakukan, anak-anak menyukai warna-warna
cerah dibandingkan dengan warna-warna pastel. Warna-warna cerah dapat
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
29
membangkitkan semangat anak dalam bermain. Jenis tipografi yang sesuai untuk
anak-anak memiliki karakteristik yang ringan, tumpul, dan tidak berkait.
3.1.3. Studi Eksisting
Penulis melakukan studi eksisting pada permainan monopoli untuk mendapatkan
gambaran tentang peraturan, objek, dan hal lain yang dibutuhkan dalam
perancangan board game ini. Permainan monopoli merupakan sebuah permainan
papan yang mengajarkan tentang sistem ekonomi secara tidak langsung kepada
para pemain. Pemain berlomba untuk menguasai petak-petak tanah, atau
bangunan yang terdapat pada papan permainan. Sistem ekonomi yang diajarkan
dalam permainan monopoli berkaitan dengan jual-beli, dan sewa-menyewa antar
pemain.
Peralatan-peralatan yang terdapat dalam permainan monopoli, yaitu dua
buah dadu, sepuluh buah pion, kartu hak milik properti, papan permainan, uang-
uangan, rumah, hotel, kartu dana umum, dan kartu kesempatan. Pion pada
permainan monopoli terdiri dari topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil,
gerobak, gelas, meriam, kuda dan sepatu. Kartu hak milik properti diberikan
kepada pemain yang membeli properti tersebut, pada kartu hak milik tertera harga
properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel. Papan permainan terdiri
dari petak-petak yang berisi 22 tempat (dibagi menjadi 8 kelompok warna), 4
stasiun kereta, 2 perusahaan (air dan listrik), 1 petak dana umum, 1 petak
kesempatan, 1 petak penjara, 1 petak parkir bebas, dan 1 petak pajak istimewa.
Tiap pemain mula-mula diberi uang seharga 1500 ($500 = 2 Lembar, $100 = 4
Lembar, $50 = 1 Lembar, $20 = 1 Lembar, $10 = 2 Lembar, $5 = 1 Lembar, $1 =
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
30
5 Lembar). Rumah dan hotel yang terdapat pada permainan monopoli terbuat dari
plastik, dengan warna yang dibedakan, yaitu merah untuk hotel, dan warna hijau
untuk rumah. Kartu dana umum berisi perintah untuk membayar, dan kartu
kesempatan berisi hadiah uang dari pemain lain atau dari bank.
Gambar 3.3. Papan Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Setiap pemain mengocok dadu secara bergantian, dan melangkah searah
dengan jarum jam. Pemain akan di berikan $200 setiap kali melewati kotak
START. Pemain yang berhenti di atas petak tanah bangunan yang belum dimiliki
orang lain, memiliki hak untuk membeli tanah bangunan tersebut dengan harga
yang tertera pada kartu hak milik properti. Pemain yang berhenti di atas tanah
bangunan yang telah dimiliki pemain lain, maka pemilik tanah bangunan tersebut
berhak memungut sewa atas tanah tersebut sesuai dengan tarif yang telah
ditetapkan pada kartu hak milik, jika di atas tanah bangunan tersebut didirikan
rumah-rumah atau hotel maka harga sewanya lebih tinggi dari tanah yang belum
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
31
dibangun. Setiap pemain yang memiliki satu kompleks tanah bangunan (misalnya
New Delhi, Riyadh, Moscow) berhak memungut sewa atas tanah bangunan
tersebut 2 x lipat. Pemain yang masuk penjara tidak dapat melangkah selama satu
putaran permainan, namun jika pemain memiliki kartu bebas maka kartu tersebut
dapat digunakan dan pemain dapat langsung bebas.
Gambar 3.4. Uang Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Tanah Bangunan yang belum dibangun, stasiun dan perusahaan listrik / air
dapat dijual belikan sebagai transaksi pribadi antar pemain dengan harga yang tak
terbatas. Tanah Bangunan dilarang dijual belikan apabila dalam satu kompleks
tanah bangunan masih terdapat rumah-rumah yang belum dikembalikan kepada
bank. Rumah dan hotel dapat dijual kembali kepada bank dengan setengah harga.
Pemain dinyatakan bangkrut jika pemain tidak sanggup membayar hutang. Segala
harta kekayaan yang dimiliki harus diserahkan kembali, membayar pajak, denda
atau hukuman-hukuman lainnya kepada bank, dan berhenti bermain. Bank berhak
melelang seluruh aset yang dimiliki pemain, jika pemain tersebut tidak memiliki
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
32
uang untuk membayar hutang atau denda lainnya. Pemenang dalam permainan ini
adalah yang memiliki aset dan uang tunai terbanyak dari hasil uang sewa. Dalam
satu permainan, setiap pemain akan menjadi bangkrut satu persatu. Pemain yang
bertahan dialah yang akan menjadi pemenang.
Gambar 3.5. Kartu Dana pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
33
Gambar 3.6. Kartu Kesempatan pada Monopoli
Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Gambar 3.7. Kartu Stasiun pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
34
Gambar 3.8. Kartu Hak Milik pada Monopoli Sumber: (Dokumentasi pribadi)
3.2. Metodologi Perancangan
Michael Kroger mengatakan bahwa ada beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam proses pembentukan sebuah desain, yaitu riset, analisis masalah,
perumusan masalah, menentukan tujuan, brainstorming, visualisasi, dan
pengaplikasian. (Sitepu dalam Alvera, 2016, hlm.8)
3.2.1. Riset
Penulis mencari data mengenai PLBJ, teori tentang board game dan kaitannya
dengan media pembelajaran di sekolah. Dari sumber informasi yang penulis
dapatkan pada 16 Maret 2017 melalui wawancara dengan narasumber seorang
guru dan dua orang siswa Sekolah Dian Harapan Daan Mogot mengatakan bahwa
PLBJ merupakan mata pelajaran yang penting, namun guru dan siswa memiliki
keterbatasan waktu dalam memahami keseluruhan materi PLBJ.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
35
3.2.2. Analisis Masalah
Board game merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran, karena board game merupakan suatu media yang dapat
menerjemahkan suatu konten pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif.
3.2.3. Perumusan Masalah
Berdasarkan riset dan analisis masalah yang telah dijabarkan di atas, maka penulis
merumuskan masalah untuk tugas akhir, yaitu bagaimana membuat rancangan
board game yang efektif sebagai media pembelajaran Pendidikan Lingkungan
Budaya Jakarta.
3.2.4. Menentukan Tujuan
Berdasarkan permasalahan dan hasil wawancara, penulis memiliki tujuan dalam
perancangan ini, yaitu merancang board game yang efektif sebagai media
pembelajaran PLBJ.
3.2.5. Brainstorming
Untuk menghasilkan visual board game yang sesuai, penulis menjabarkan
elemen-elemen yang dibutuhkan dalam perancangan, yaitu aturan bermain,
elemen desain, dan elemen visual yang sesuai untuk anak usia 9-12 tahun dan
dapat digunakan sebagai media pembelajaran PLBJ.
3.2.6. Visualisasi
Setelah mendapatkan semua data yang diperlukan, penulis melakukan
perancangan visual dan mekanisme board game yang sesuai untuk anak usia 9-12
tahun. Konten yang terdapat di dalam board game merupakan konten-konten yang
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
36
terdapat dalam materi PLBJ, seperti transportasi umum Jakarta, beberapa
kebudayaan Jakarta, dan beberapa tempat wisata yang terdapat di Jakarta.
3.2.7. Pengaplikasian
Untuk kelancaran permainan, penulis akan melakukan uji coba permainan. Uji
coba permainan ini akan diujikan kepada anak usia 9-12 tahun, atau siswa kelas 4-
6 SD untuk mendapatkan respon dan hasil dari gameplay yang telah dirancang
dalam board game ini.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
37
BAB IV
PERANCANGAN DAN ANALISIS
4.1. Perancangan
Rancangan board game sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ bertema
Jakarta. Board game dirancang agar audiens dapat lebih mengenal Jakarta dengan
cara yang lebih menarik. Pemain akan berkeliling tempat-tempat wisata yang ada
di Jakarta, mendapatkan harta karun berupa objek-objek yang berkaitan dengan
kesenian dan kebudayaan Jakarta. Tempat wisata yang terdapat dalam board game
yaitu museum, serta tempat ibadah untuk empat agama besar di Jakarta. Objek
yang berkaitan dengan kesenian dan kebudaayaan Jakarta dalam board game ini,
yaitu ondel-ondel, kue cucur, kue talam, senjata badik, pakaian adat, dan tari
topeng.
4.1.1. Mind Map
Berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan focus group discussion yang telah
dilakukan, penulis kemudian membuat mind map mengenai gambaran
perancangan yang akan dilakukan.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
38
Gambar 4.1. Mind Map
Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Mind mapping dibuat dengan kata kunci utama, yaitu PLBJ dan kemudian
dijabarkan kedalam tiga kata kunci. Penjabaran tiga kata kunci tersebut yaitu
anak, media, dan Jakarta. Kata kunci “anak” digunakan untuk menjabarkan
tentang psikologis anak, dan untuk mendapatkan penjabaran visual yang tepat
bagi anak usia 9-12 tahun. Kata kunci “media” digunakan untuk mengklasifikasi
jenis media pembelajaran, yaitu utama dan pendukung. Kata kunci “Jakarta”,
yaitu untuk mengetahui jenis-jenis kebudayaan Jakarta serta hal lainnya yang
dapat digunakan dalam perancangan board game. Penjabaran tiga kata kunci pada
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
39
mindmap tersebut kemudian menghasilkan tiga kata kunci utama dalam
perancangan ini, yaitu ceria, board game, dan tantangan.
4.1.2. Brainstorming
Setelah mendapatkan keyword dari mindmap tersebut, setiap kata diaplikasikan
dalam visual untuk perancangan board game yang ingin dibuat. Kata ceria,
tantangan dan board game menjadi pilihan dalam memvisualisasikan perancangan
ini.
Pengaplikasian kata “ceria” dalam perancangan ini terdapat pada jenis
tipografi dan pemilihan warna. Penggunaan warna dalam perancangan board
game ini adalah menggunakan warna-warna cerah, yaitu jingga, merah, biru,
hijau, kuning, dan ungu. Jenis tipografi yang digunakan dalam perancangan ini
berupa tipografi dengan sifat fleksibel dan memberikan kesan rimgan ketika
membacanya dalam kalimat. Tipografi yang digunakan dalam perancangan ini,
yaitu DK Grumpy Tiger dan KG Corner of The Sky. Jenis tipografi DK Grumpy
Tiger digunakan sebagai headline pada kartu bermain, sedangkan jenis tipografi
KG Corner of the Sky digunakan untuk penomoran, kalimat aksi yang terdapat
pada kartu permainan, serta sebagai bodytext pada penjelasan panjang.
Penggunaan tipografi untuk judul permainan ini yaitu DK Jambo, dibedakan
dengan tipografi yang digunakan pada kartu permainan, dengan tujan untuk
menambah kesan dekoratif, agar rancangan board game ini tidak terkesan
monoton atau membosankkan.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
40
Gambar 4.2. Tipografi KG Corner of the Sky
Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.3. Tipografi DK Grumpy Tiger
Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.4. Tipografi DK Jambo
Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Judul keseluruhan perancangan ini yaitu Jelajah Jakarta. Kata Jelajah
Jakarta dipilih berdasarkan kata kunci yang didapatkan dari hasil mind mapping
yang telah dilakukan oleh penulis. Jelajah berarti pemain tidak hanya sekedar
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
41
mengenali budaya dan kesenian Jakarta, namun memahami dan mengerti budaya
dan kesenian Jakarta. Lewat permainan ini, anak-anak diajak untuk berpetualang
mengelilingi Jakarta dan menemukan informasi-informasi menarik seputar
kebudayaan dan kesenian Jakarta.
4.1.3. Visual Bangunan
Dalam perancangan board game ini, bangunan yang diambil adalah bangunan-
bangunan bersejarah di Jakarta, tempat ibadah, dan Istana Negara untuk
menjelaskan Jakarta sebagai ibukota negara Indonesia. Beberapa museum dalam
perancangan ini mengacu pada booklet Enjoy Jakarta yang penulis dapatkan saat
berkunjung ke Museum Sejarah Jakarta. Visual yang digunakan dalam
perancangan ini berupa vektor ilustrasi. Penulis melakukan vektor dengan cara
menggambar di atas foto bangunan-bangunan tersebut.
Gambar 4.5. Referensi Bangunan Musem Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
42
Gambar 4.6. Proses Vektor Bangunan Sumber: (Dokumentasi pribadi)
Setelah mendapatkan bentuk dasar dari setiap bangunan, penulis kemudian
menambahkan warna dan memberikan efek drop shadow. Warna bangunan
disesuaikan dengan warna dasar bangunan asli, agar anak-anak dapat lebih mudah
mengenali setiap bangunan dan ciri khas dari setiap bangunan tetap terjaga. Efek
drop shadow diberikan di beberapa bagian bangunan, seperti atap, pilar, atau
bagian-bagian yang lebih maju. Pemberian efek drop shadow ini untuk
menambahkan kesan kedalaman pada setiap bangunan, dan untuk membedakan
bagian yang lebih menonjol. Bentuk bangunan pada perancangan ini tidak hanya
terbatas pada bentuk dasar, namun penulis menambahkan bagian lain seperti
bentuk pintu, jendela, dan pilar yang juga disesuaikan dengan bentuk asli
bangunan.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
43
Gambar 4.7. Pemberian Warna pada Bangunan Sumber: (Dokumentasi pribadi)
4.1.4. Visual Benda Khas Jakarta
Benda-benda khas yang akan dibuat dalam perancangan ini yaitu makanan
tradisional, senjata, kesenian, dan baju adat. Makanan tradisional yang penulis
pilih adalah kue cucur dan kue talam. Kesenian yang penulis pilih untuk
perancangan ini adalah ondel-ondel, dan tari topeng. Senjata yang dipilih yaitu
senjata badik. Baju adat yang terdapat dalam perancangan ini mengacu pada baju
adat yang biasa digunakan oleh Abang None (muda mudi yang menjadi duta
Jakarta).
Proses perancangan benda khas Jakarta ini yang pertama adalah mencari
referensi gambar, kemudian penulis melakukan tracing di atas referensi tersebut.
Setelah proses tracing, penulis memberikan warna sesuai dengan referensi yang
ada, dan kemudian memberikan efek drop shadow pada vektor yang telah dibuat.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
44
Benda-benda yang menjadi ciri khas Jakarta akan digunakan sebagai harta karun
yang akan dikumpulkan oleh anak-anak
Gambar 4.8. Referensi Bentuk Kue Talam Sumber: (http://www.resepharian.com)
Gambar 4.9. Hasil Tracing Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
45
Detail bagian untuk setiap benda disesuaikan dengan bentuk dan tingkat
kerumitan detail pada gambar asli. Pada senjata badik misalnya, penulis
menambahkan pola garis-garis dan bulat pada sarung agar tidak terlihat polos,
sedangkan pola asli yang terdapat pada badik adalah berupa ukiran dengan motif
tertentu. Detail yang dihilangkan merupakan detail tambahan pada benda tersebut.
Contoh lainnya adalah pada baju adat pria, dimana pada gambar asli terdapat
corak batik tertentu, namun visual yang di rancang oleh penulis hanya bentuk
dasar kain putih yang melilit tanpa corak batik tertentu
Gambar 4.10. Visualisasi Kue Talam
Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.5. Kartu Penjelasan Bangunan
Kartu penjelasan tentang setiap bangunan akan didapatkan ketika anak membayar
harga tiket masuk sesuai yang tertera di papan permainan. Isi kartu berupa
penjelasan singkat mengenai sejarah bangunan, jam buka bangunan, dan alamat
lokasi bangunan. Harga tiket masuk untuk setiap bangunan disesuaikan dengan
harga asli di lokasi. Penjelasan singkat mengenai sejarah bangunan dan informasi
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
46
harga tiket masuk dalam kartu ini didapatkan dari situs resmi milik Dinas
Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi DKI Jakarta.
Kartu penjelasan bangunan di buat dengan bahan dasar karton, dengan
ketebalan 210 gram. Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 6cm x 10 cm. Finishing
pada kartu ini yaitu laminating doff.
Gambar 4.11. Perancangan Awal Kartu Penjelasan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
47
Gambar 4.12. Alternatif Perancangan Awal Kartu Penjelasan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Terdapat 3 kolom utama pada rancangan kartu penjelasan bangunan, yaitu
kolom gambar, kolom judul, dan kolom isi. Kolom gambar berukuran kira-kira
5cm x 3 cm, kolom judul berukuran kira-kira 6cm x 1cm, dan kolom isi berukuran
kira-kira 5cm x 3cm. Jenis font yang digunakan untuk penulisan judul bangunan
menggunakan DK Grumpy Tiger dengan ukuran 16pt, dan diberi latar belakang
putih agar judul dapat terbaca dengan baik oleh anak. Jenis font yang digunakan
untuk penjelasan mengenai bangunan menggunakan KG Corner of the Sky
dengan ukuran 5pt, sedangkan font yang digunakan untuk jam buka dan alamat
menggunakan DK Grumpy Tiger dengan ukuran 7pt.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
48
Gambar 4.13. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Purna Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Kartu penjelasan bangunan dibedakan menjadi tiga warna dasar, yaitu
biru, merah, dan merah muda. Warna biru untuk bangunan kategori museum.
Terdapat enam bangunan museum yang dijelaskan pada kartu ini, yaitu Museum
Purna Bhakti, Museum Seni Rupa & Keramik, Museum Wayang, Museum
Tekstil, Museum Nasional, dan Museum Sejarah Jakarta.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
49
Gambar 4.14. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Seni Rupa & Keramik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
50
Gambar 4.15. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Wayang Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
51
Gambar 4.16. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Sejarah Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
52
Gambar 4.17. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Tekstil Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
53
Gambar 4.18. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Museum Nasional Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
54
Gambar 4.19. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Masjid Istiqlal Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Kartu penjelasan bangunan dibedakan menjadi tiga warna dasar, yaitu
biru, merah, dan merah muda. Warna merah muda untuk bangunan kategori
tempat ibadah. Terdapat empat tempat ibadah yang dijelaskan pada kartu ini, yaitu
Masjid Istiqlal, Gereja Katedral, Vihara Dharma Bhakti, dan Pura Aditya Jaya.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
55
Gambar 4.20. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Gereja Katedral Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
56
Gambar 4.21. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Vihara Dharma Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
57
Gambar 4.22. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Pura Aditya Jaya Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
58
Gambar 4.23. Perancangan Akhir Kartu Penjelasan Istana Negara Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.6. Kartu Harta karun
Kartu harta karun di buat dengan bahan dasar karton, dengan ketebalan 210 gram.
Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 6cm x 10 cm. Finishing pada kartu ini yaitu
laminating doff.
Pemain akan mendapatkan satu kartu harta karun setiap kali membayar
tiket masuk, menginjak kotak “FREE”, atau ketika berhasil menjawab dengan
benar pertanyaan yang telah disediakan. Poin yang terdapat pada kartu bervariasi,
mulai dari 10, 15, 20, 30, 35, dan 50. Poin 10 dan 15 untuk jenis makanan
tradisional Jakarta, yaitu kue cucur dan kue talam. Poin 20 untuk sejata tradisional
masyarakat Jakarta, yaitu badik. Poin 30 untuk ondel-ondel, kemudian poin 35
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
59
untuk tari topeng, dan poin 50 untuk pakaian adat. Pemberian poin pada masing-
masing gambar disesuaikan dengan tingkat kerumitan ilustrasi yang dibuat oleh
penulis, serta jga bagian-bagian yang terdapat pada gambar. Misalkan untuk kue
cucur, poin yang diberikan hanya 10 karena bagian pada kue cucur hanya sedikit,
dibandingkan dengan pakaian adat yang memiliki beberapa bagian sehingga poin
yang diberikan adalah 50.
Kartu harta karun terdiri dari 3 kolom utama, yaitu kolom poin, kolom
gambar, dan kolom isi. Jenis tipografi yang digunakan untuk angka pada kolom
poin adalah KG Corner of the Sky dengan ukuran 22pt, diletakkan pada ujung
sebelah kiri agar mudah untuk di baca. Kolom isi pada kartu poin dibagi menjadi
2 bagian, yaitu judul dan penjelasan singkat mengenai gambar. Jenis tipografi
yang digunakan pada judul gambar menggunakan DK Grumpy Tiger, dengan
ukuran 16pt, sedangkan untuk penjelasan gambar menggunakan jenis tipografi
KG Corner of the Sky, dengan ukuran 8pt. Penggunaan jenis tipografi yang
berbeda antar judul dengan penjelasan gambar bertujuan agar pemain tidak
merasa bosan dengan pemilihan tipografi, selain itu jenis tipografi KG Corner of
the Sky memiliki tingkat keterbacaan yang lebih tinggi karena jarak antar huruf
yang tidak terlalu dekat.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
60
Gambar 4.24. Kartu Harta Karun Kue Cucur Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
61
Gambar 4.25. Kartu Harta Karun Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
62
Gambar 4.26. Kartu Harta Karun Senjata Badik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
63
Gambar 4.27. Kartu Harta Karun Ondel-Ondel Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
64
Gambar 4.28. Kartu Harta Karun Tari Topeng Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
65
Gambar 4.29. Kartu Harta Karun Pakaian Adat Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.7. Kartu Soal
Kartu soal di buat dengan bahan dasar karton, dengan ketebalan 210 gram.
Ukuran untuk kartu penjelasan yaitu 10cm x 6cm. Finishing pada kartu ini yaitu
laminating glossy.
Kartu soal didapatkan jika pemain berhenti di tempat ibadah atau Istana
Negara. Setiap pemain yang berhasil menjawab pertanyaan dengan benar akan
mendapatkan poin sesuai dengan yang terera pada kartu. Jika pemain tidak
berhasil menjawab pertanyaan yang ada, maka pemain wajib membayar Rp 500,-
kepada bank. Jumlah poin yang terdapat pada kartu bervariasi, mulai dari 30, 40,
dan 50. Poin 30 diberikan untuk jenis pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
66
dengan angka, seperti tahun berdiri, atau jumlah koleksi pada sebuah museum.
Poin 40 diberikan untuk jenis pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan dengan
nama orang, seperti nama Gubernur yang meresmikan sebuah museum, atau
kepada siapa museum tersebut didedikasikan. Poin 50 diberikan untuk jenis
pertanyaan dengan jawaban yang berkaitan dengan arti kata, atau yang berkaitan
dengan menyebutkan suatu bagian tertentu pada sebuah benda, misalkan bagian-
bagian pada pakian adat.
Terdapat 3 kolom utama dalam perancangan visual untuk kartu soal ini,
yaitu kolom poin, kolom soal, dan kolom gambar. Jenis tipografi yang digunakan
pada kolom poin mengikuti jenis tipografi yang terdapat pada kolom poin di kartu
harta karun. Pada kolom soal, jenis tipografi yang digunakan adalah KG Corner
of the Sky, dengan ukuran 12pt. Pertanyaan yang terdapat pada kartu soal
mengacu pada penjelasan yang terdapat pada kartu penjelasan bangunan dan kartu
harta karun.
Gambar 4.30. Kartu Soal Museum Nasional Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
67
Gambar 4.31. Kartu Soal Mengenai Museum Purna Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.32. Kartu Soal Mengenai Musuem Seni Rupa & Keramik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
68
Gambar 4.33. Kartu Soal Mengenai Museum Wayang Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.34. Kartu Soal Mengenai Museum Sejarah Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
69
Gambar 4.35. Kartu Soal Mengenai Museum Tekstil Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.36. Kartu Soal Mengenai Masjid Istiqlal Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
70
Gambar 4.37. Kartu Soal Mengenai Gereja Katedral Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.38. Kartu Soal Mengenai Vihara Dharma Bhakti Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
71
Gambar 4.39. Kartu Soal Mengenai Pura Aditya Jaya Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.40. Kartu Soal Mengenai Istana Negara Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
72
Gambar 4.41. Kartu Soal Mengenai Kue Cucur Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.42. Kartu Soal Mengenai Kue Talam Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
73
Gambar 4.43. Kartu Soal Mengenai Senjata Badik Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.44. Kartu Soal Mengenai Ondel-Ondel Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
74
Gambar 4.45. Kartu Soal Mengenai Tari Topeng Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.46. Kartu Soal Mengenai Pakaian Adat Masyarakat Jakarta Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.8. Uang
Uang-uangan pada permainan ini terbuat dari bahan art paper dengan ketebalan
150 gram. Ukuran untuk uang-uangan dalam permainan ini yaitu 9cm x 5cm.
Referensi untuk uang-uangan pada peancangan ini mengacu pada desain mata
uang rupiah, yaitu nominal di tempatkan pada sisi kiri atas dan tepi kanan,
bilangan pada kiri bawah, dan gambar di tengah.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
75
Gambar 4.47. Referensi Rupiah Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Setiap pemain akan mendapatkan Rp 25.000,- di awal permainan. Uang
tersebut akan digunakan untuk membayar tiket masuk museum, membayar denda
akibat gagal menjawab pertanyaan, atau ketika memasuki daerah yang telah dibeli
oleh lawan. Nominal yang terdapat dalam permainan ini, yaitu Rp 500,-; Rp
1.000,-; Rp 2.000,-; Rp 5.000,-; dan Rp 10.000,-. Pembagian uang kepada setiap
pemain adalah sebagai berikut, 2 lembar uang 500, 1 lembar uang 1000, 2 lembar
uang 2000, 1 lembar uang 5000, dan 1 lembar uang 10000.
Gambar 4.48. Rp 500,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
76
Gambar 4.49. Rp 1.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.50. Rp 2.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
77
Gambar 4.51. Rp 5.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.52. Rp 10.000,- pada perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.9. Papan Permainan
Papan permainan dirancang seperti fortune wheel, dan pemain akan berputar
searah jarum jam. Permainan dimulai menggunakan Transjakarta, dan akan
berhenti sesuai dengan angka pada dadu yang telah dikocok. Terdapat 7 bagian
pada papan permainan. Bagian pertama yaitu museum, pemain dapat memilih
untuk membayar tiket masuk dan mendapatkan satu harta karun, atau tidak
membayar dan tidak mendapatkan harta karun. Bagian yang kedua adalah tempat
ibadah, atau Istana Negara. Pada bagian ini, pemain tidak membayar tiket masuk
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
78
namn harus menjawab pertanyaan yang telah disediakan. Bagian ketiga yaitu
“FREE”, pada bagian ini pemain dapat mengambil satu harta karun secara gratis.
Bagian “FREE” dilambangkan dengan simbol peti harta karun. Bagian keempat
yaitu “FREEZE”, dimana pada bagian ini pemain harus berhenti bermain selama
satu putaran. Bagian “FREEZE” ini dilambangkan dengan simbol patung
pancoran. Bagian kelima yaitu stasiun, dimana pemain bebas memilih untuk
kemana saja yang pemain inginkan. Bagian berikutnya yaitu tugu monas dan
ondel-ondel. Pada bagian ini, tidak akan mendaptkan aksi atau harta karun, hanya
berdiam diri dan menunggu giliran bermain.
Gambar 4.53. Visualisasi Papan Permainan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.10. Logo
Perancangan logo untuk board game ini terdiri dari logogram dan logotype.
Logogram berupa bentuk lingkaran yang diisi dengan bangunan-bangunan khas
Jakarta, ditambah dengan kebudayaan dan kesenian khas Jakarta. Bangunan yang
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
79
terdapat pada logogram, yaitu Gereja Katedral, Masjid Istiqlal, Vihara Dharma
Bhakti, Museum Seni Rupa dan Keramik, serta Tugu Monas. Kebudayaan dan
kesenian khas Jakarta yang dipilih oleh penulis, yaitu pakaian adat, ondel-ondel,
dan tari topeng. Bentuk melingkar pada logogram sebagai bentuk simbolis bahwa
Jakarta memiliki kebudayaan, kesenian, dan agama yang beragam namun tetap
satu dan tidak dapat dipisahkan.
Logotype pada perancangan logo ini yaitu tulisan Jelajah Jakarta. Jenis
tipografi yang digunakan adalah DK Jambo. Tipografi DK Jambo memberikan
kesan dekoratif pada rancangan logo. Penulis menambahkan confetti sebagai latar
belakang untuk menambah kesan meriah.
Gambar 4.54. Logo Perancangan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.11. Packaging
Packaging yang penulis rancang terdiri dari 2 bagian, yaitu primer dan sekunder.
Packaging primer terbuat dari karton yang dilapisi dengan sticker. Ukuran
packaging primer adalah 22cm x 22cm x 4cm. Pada bagian depan packaging
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
80
terdapat logo, penerbit, desainer, minimal jumlah pemain, dan minimal usia
pemain. Bagian samping packaging diisi dengan logotype, barcode di samping
kiri, bangunan dan kesenian Jakarta di samping kanan, dan copyright di samping
kiri. Bagian belakang packaging diisi dengan cara bermain, hal ini bertujuan agar
pemain dapat membaca terlebih dahulu aturan main sebelum membuka kotak
primer. Packaging sekunder terbuat dari karton, dengan ukuran kurang lebih
21cm x 21cm x 4cm. Packaging sekunder berisi kartu, papan permaianan, dua
buah dadu, dan empat buah pion.
Gambar 4.55. Desain Packaging Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.1.12. Pion Permainan
Terdapat empat pion yang berbeda pada permainan ini. Pion-pion tersebut terdiri
dari ondel-ondel wanita, ondel-ondel pria, pakaian adat pria, dan pakaian adat
wanita khas masyarakat Jakarta. Keempat pion tersebut terbuat dari karton yang
dilapisi dengan sticker, berukuran kurang lebih 3cm x 5cm. Pada bagian bawah
pion ditambah dengan karton sebagai alas agar pion dapat berdiri tegak. Bagian
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
81
belakang diberi penyambung antara alas dengan pion. Penyambung tersebut
terbuat dari karton dengan ketebalan kira-kira 1mm.
Gambar 4.56. Pion pada Permainan Sumber: (Dokumentasi Pribadi)
4.2. Analisa
Tabel 4.1. Analisa Perancangan
No. Percobaan Hasil
1. Warna yang digunakan untuk target audiens
anak-anak adalah warna-warna cerah
(Hampshire dalam Christina, 2015, hlm.40)
Setelah melakukan play test kepada
anak usia 12 tahun, warna pada
perancangan board game menarik
perhatian, karena menggunakan
warna-warna cerah
2. Manfaat Board Game menurut Hinebaugh
(2009) Board game dapat digunakan sebagai
media pembelajaran berbagai ilmu dasar.
Misalnya dalam ilmu matematika,
Berdasarkan play test yang
dilakukan, target audience
mengatakan belajar tentang Jakarta
lewat board game lebih menarik
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
82
komunikasi, bahasa, seni, logika, ekonomi,
dan ilmu lainnya.
dibandingkan belajar menggunakan
buku pelajaran.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
83
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Penulis merancang board game tentang Jelajah Jakarta ini berdasarkan hasil
wawancara kepada guru PLBJ dan beberapa orang anak SD di Jakarta, yang
mengatakan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran
PLBJ. Perancangan board game ini sebagai media pendukung pembelajaran PLBJ
untuk membantu anak memahami materi tersebut dengan cara yang lebih
menyenangkan. Board game tersebut dapat membantu anak belajar menghafal
tempat-tempat wisata di Kota Jakarta.
Board game ini dibuat berdasarkan hasil studi literatur, wawancara, focus
group discussion, dan studi eksisting untuk mendapatkan acuan dalam merancang
board game yang tepat untuk anak usia 9-12 tahun. Perancangan ini didominasi
oleh warna-warna cerah, yaitu jingga, merah, biru, hijau, ungu, dan kuning.
Penggambaran objek-objek yang terdapat dalam perancangan ini menggunakan
ilustrasi vektor. Aturan permainan dalam board game ini mengacu pada
permainan monopoli yang telah dimodifikasi.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
84
5.2. Saran
Saran yang dapat penulis berikan berkaitan dengan perancangan ini, yaitu
memperbanyak objek wisat di dalam papan permainan, agar pemain tidak merasa
bosan dan memperpanjang durasi permainan. Saran lain yang berkaitan dengan
perancangan ini, yaitu memilih bahan dan bentuk kartu yang aman bagi target
audiens. Penulis berharap bahwa rancangan ini dapat digunakan sebagai salah satu
metode pengajaran PLBJ bagi sekolah-sekolah yang berada di kawasan Jakarta.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xiv
DAFTAR PUSTAKA
Alvera, L. (2016). Perancangan Visual Board Game 20 Hewan Khas Indonesia
Untuk Anak Usia 7-9 Tahun. Skripsi. Tangerang: Universitas Multimedia
Nusantara.
Christina, M. (2015). Perancangan Board Game Kwartet Tokoh Alkitab
Perjanjian Lama. Skripsi. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
Dinas Pendidikan. (2015). Pentingnya Pendidikan Sekolah Dasar. Diakses dari:
https://disdik.bekasikab.go.id/berita-pentingnya-pendidikan-sekolah-
dasar.html
Dahlan, T. (2010). Games Sains Kreatif & Menyenangkan. Bandung: Ruang Kata.
Hinebaugh, J. P. (2009). A Board Game Education. Diunduh dari:
https://books.google.co.id/books?id=gUK_AAAAQBAJ&printsec=frontco
ver&dq=a+board+game+education&hl=en&sa=X&redir_esc=y#v=onepag
e&q=a%20board%20game%20education&f=false
Park, Y.J. (2007). Visual Communication in Digital Design. Mapo, Korea Selatan:
YoungJin.com.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design, a book of lenses. USA: Morgan
Kaufmann.
Setiawan, H., dkk. (2007). Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Kelas 4 SD.
Jakarta: Yudistira.
Suardi, M. (2012). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xv
Susanto,B. (2015). 15 Pengertian Pendidikan Menurut Para Ahli Lengkap.
Diakses dari: http://www.seputarpengetahuan.com/2015/02/15-pengertian-
pendidikan-menurut-para-ahli.html
Wahyu, R., dkk. (2007). Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta Kelas 3 SD.
Jakarta: Yudistira.
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xvi
LAMPIRAN A: Bimbingan
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xvii
LAMPIRAN B: Bimbingan Spesialis
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017
xviii
LAMPIRAN C: Wawancara kepada Brendan Satria
Perancangan Media Pendukung..., Dorothy Ryani Heaveanny, FSD UMN, 2017