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JUEGOS Canciones participativas Canciones participativas con movimiento Índice de Juegos: 1-HOP 2-MACHETE 3-TE REGALO UN PIRINGULITO

JUEGOS y Canciones Con Mov

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JUEGOSCanciones participativas

Canciones participativas con movimiento

Índice   de Juegos:  

1-HOP 2-MACHETE 

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3-TE REGALO UN PIRINGULITO 4-LÍO EN LA SELVA 5-HOSPITAL 6-CARTERO 7-ESCONDIDA SENTADOS 8-TOC-TOC/QUIEN ES 9-TIKI TIKI –TOCO TOCO 10-EL ABOGADO 11 EL ANILLITO 12 -EL ASESINO 13 -LA PELOTA QUE PASA 14 -CADENA DE NOMBRES 15 -ME PICA 16-LA ADUANA 17 -TELÉFONO DESCOMPUESTO 18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO 19 -EL JUEGO DE LA OCA 20 -EL PERSONAJE 21 -QUIEN ES QUIEN 22-¿QUIÉN SE FUE? 23 -VEO-VEO 24 -2 PARA 1 25- AGUANTE EL AGUJERITO 26 -ADENTRO-AFUERA 27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGRO 28-TERMINATORS 29-LAS PATENTES 30-LIMÓN, MEDIO LIMÓN 31-MONO SABIO 32-JUGUETES 33-¿QUIÉN SALIÓ? 34 -HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO 35-¿CUÁL ES EL ANIMAL? 36- EL JUEGO DEL PUM 37- PAR O IMPAR 38-EL JUEGO DE LAS PRENDAS 39- LOS PUNTOS ESCONDIDOS 40 –PASAR LA ADUANA 41- TIPOTEO 42-TWISTER 

1- HOP -simple: Este juego se puede jugar ubicando al grupo en ronda o frente al animador. El animador

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selecciona una categoría (colores, comidas, golosinas, países, partes del cuerpo, etc.) y anuncia / muestra que cada vez que él nombre por ejemplo, un “color”, todos deben decir ‘Hop’ y levantar las dos manos El animador/a comienza así a nombrar colores, sin dar mucho espacio de tiempo entre uno y otro y él/ella también levanta la mano y dice Hop. Pero a veces “se equivoca” y nombra otras cosas, como por ejemplo: Animador: rojo, Jugadores: Hop, Animador: verde, Jugadores: Hop, Animador: marrón, Jugadores: Hop, Animador: bombón, Jugadores: Hop. Allí detiene el juego y pregunta –“¿Bombón es un color?”. Y juega animadamente, con Animador: ¡“Perdieron, perdieron”! Y desafía al grupo a seguir jugando pero sin equivocarse y cambia la categoría: por ejemplo selecciona comidas. Esta selección se hace acorde a cada edad. (Variables: equipos de fútbol, flores, marcas de autos, partes de una casa) -con prendas: La base del juego es la misma, pero los que se equivocan van sumando “pérdidas”, 1 pérdida, 2, 3; los que establezca el animador, y cuando llega al número establecido, debe realizar una prenda. 

2-MACHETE 

-simple El grupo se ubica en ronda, el animador en el centro con un machete (rollo de papel) en la mano, y explica / muestra que cada vez que señale a uno de los miembros del grupo, este debe decir el nombre de otro, a quien rápidamente irá a señalar el animador y este segundo debe decir el nombre de otro miembro del grupo y otra vez, rápidamente el animador buscará a esa persona nombrada y la señalará con el machete, pero si la persona señalada no responde enseguida, o dice su propio nombre o se equivoca y no nombra a uno de los miembros del grupo ubicado en la ronda, entonces recibe un “machetazo” de parte del animador. Quienes pierden pueden ir acumulando “pérdidas” hasta llegar a una prenda, por ejemplo el animador anuncia que quienes pierdan 1,2, o 3 veces tendrán una prenda y así quien acumule las “pérdidas” deberá cumplir con la prenda, o bien quien se equivoca, toma el machete en lugar del animador. (Esto último se sugiere para grupos de 8 años para arriba, porque requiere agilidad para que el juego no decaiga). (Es recomendable realizar una ronda de nombres, para recordar quienes están presentes o para que se conozcan los miembros del grupo, antes de comenzar a jugar). 

-con nombres 

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-utilizando categorías (animales, colores, países, personajes, etc.…) La base del juego es la misma, pero, cuando alguien pierde, cambian la categoría y al ser señalados con el machete deben responder de acuerdo a la categoría seleccionada: por ejemplo, en la categoría animales, cuando el animador señala a uno del grupo, este debe responder perro, rápidamente señala a otro que debe nombrar a otro animal, y luego rápidamente señala a otro que debe nombrar a otro animal. Si uno de los participantes se equivoca recibirá un “machetazo” de parte del animador. Y cambia la categoría. Aquí también se pueden ir acumulando “perdidas” hasta llegar a una prenda. 

3- TE REGALO UN PIRINGULITO -simple Los miembros del grupo se ubican en ronda, preferentemente parados y el animador también forma parte de la ronda. Se inicia el juego sin ninguna explicación, cuando el animador “hace que toma algo con una mano” y se lo ofrece a quien esté a su derecha y le dice “te regalo un piringulito”, y girando hacia quien está a la izquierda, como si de esta persona hubiera recibido el “piringulito”, le pregunta “¿un qué?” y se da vuelta hacia el de la derecha y le repite “un piringulito”. Así indica la dinámica del juego sin explicarla y le pide al de la derecha que lo regale a otro. Cada uno de los miembros del grupo debe repetir esto, hasta volver al animador, quien para cerrar, puede decir muchas gracias y guardarse el piringulito en su bolsillo 

-con expresiones La base del juego es la misma, pero cuando pasan el “piringulito” deben acompañarlo de un gesto (por ejemplo el animador le pasa el piringulito con la mano y le saca la lengua). Quien lo recibe, pasa el piringulito a quien esté a su derecha, pero con otro gesto (por ejemplo sacude su cabeza) y cuando se da vuelta para preguntar al de su izquierda ¿un qué?, pregunta con el gesto que recibió de esa persona (por ejemplo le pregunta al animador ¿un qué? Sacando la lengua porque así se lo entregó el animador) 

-con competencia La base del juego, es la misma del “piringulito simple”, pero el animador, divide a la ronda en dos, señalando dos equipos, e inicia el juego hacia la derecha y hacia la izquierda a la vez. El equipo que regala más rápido el “piringulito” al último es el que gana. También se puede jugar con expresiones. 

4-LÍO EN LA SELVA Todo el grupo se ubica en ronda, sentados en sillas o en el suelo, el animador se queda fuera de la ronda y comienza a contar una historia (girando alrededor de la ronda) sobre una vez que estuvo en la selva y que había muchos animales. Se va arrimando a cada uno de los de la ronda y le asigna en secreto un animal (se sugiere elegir tres o cuatro animales no más). Luego el animador sigue girando en torno a la ronda, retoma la historia de su viaje a la selva (condimentándola con detalles sobre como viajó, cuánto calor hace en la selva, etc.) y el juego consiste en que cada vez que el animador nombre a uno de los animales (por

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ejemplo: león) todos los que tienen asignado ese animal deben cambiarse de lugar y cada vez que diga “LIO EN LA SELVA” se deben cambiar de lugar todos. Estas consignas puede explicarlas antes de retomar la historia, o explicarlas en el relato de la selva, al comienzo del mismo (por ejemplo: Una vez yo viajé a África, justo al medio de la selva y estaba lleno de animales salvajes, y cada vez que yo nombraba a algunos, como por ejemplo al león, todos los leones cambiaban de lugar, vamos leones, a moverse, luego ejemplifica con los otros animales). 

5-HOSPITAL La dinámica es similar a la de “LIO EN LA SELVA”, pero la temática es sobre el Hospital y elementos de hospital. El grupo se ubica en ronda, el animador gira alrededor de la ronda y comienza a contar una historia de una vez que tuvo un accidente y fue al hospital, entonces asigna, en secreto, a los miembros del grupo elementos como curitas, doctor, enfermera, etc. (cada jugador tiene un elemento distinto, o encarna un personaje distinto). Y anuncia que cuando sea nombrado cada elemento, o personaje del Hospital, esas personas deben cambiar de lugar y cuando el animador dice HOSPITAL, deben cambiarse todos. -el que nos se cambia de lugar cuando es anunciado: perdida, a las tres perdidas ‘prenda ‘ 

6- CARTERO -simple El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un ‘cartero ‘y trajo carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas – todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los que tienen novia-, etc.) Y los que responden a esa característica se tienen que cambiar de lugar -con prendas El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un cartero y trajeron carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas – todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los que tienen novia-, etc.). El animador anuncia que el último que se sienta o bien el cartero le ‘pellizca la cola’ o bien tendrá una perdida y a las 3 perdidas ‘prenda’. -con destinatario El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un ‘cartero’ y trajo carta para.... y nombra a dos personas de la ronda, estos deben cambiar de lugar y el animador tratará de ganarle el lugar a uno de los dos. El que pierde toma el lugar de cartero. * puede ser que previamente los participantes se hallan designado el nombre de distintas ciudades o países y entonces el cartero en vez de sus propios nombres diga por ej.: carta de Bs. As a Rosario -como recurso motivador de un dispositivo lúdico 

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El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia que llegó un cartero y trajeron carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variables sobre características físicas – todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los que tienen novia-, etc.). En la última consigna, el animador indica algo que se realizará a continuación, por ejemplo: para todos los que quieran jugar en este ‘cumpleaños’ (u otro evento), otro ejemplo: para todos los que tengan ganas de aprender..... • El cartero puede aparecer, si el animador se retira un momento del grupo (si hay otro animador) y vuelve disfrazado.* 

7-ESCONDIDA SENTADOS Se sugiere que el grupo se ubique sentado en ronda, entonces todos los jugadores deben cerrar los ojos. El animador entonces dice algo para incitar/provocar a los jugadores a mirar. Por ejemplo: cuando todos cierran los ojos, el animador dice –“que rico chocolate que tengo”, -“¿a quién le doy la pelota que tengo acá?”. Al que mira el animador le dice: ¡pica! Gana el último que no abre los ojos por nada *Es un juego para niños de hasta 5 o 6 años. (Los más grandes difícilmente se equivoquen y abran los ojos, si conocen la dinámica del juego.) 

8-TOC-TOC/QUIEN ES Los miembros del grupo pueden ubicarse en semicírculo o en fila, uno deberá pararse delante del grupo, ubicarse de espaldas y cerrar los ojos. El animador indicará a otro miembro del grupo que toque en la espalda a quien tiene los ojos cerrados, luego vuelve con el resto del grupo. El que tiene los ojos cerrados deberá adivinar quien fue. Puede tener 1, 2,3 oportunidades de averiguar, según se establezca previamente. 

9- TIKI TIKI–TOCO TOCO La dinámica es semejante al juego anterior pero todos se sientan en ronda y el que ‘no ve’ se coloca en el medio con el animador, el cual le venda los ojos y ‘lo marea’, luego el del medio solo intenta sentarse en las rodillas de un compañero al cual le pregunta:’tik tiki’ y el que está sentado le responde (modulando distinto su voz) ‘toco toco’. El jugador con ojos vendados tiene varias posibilidades que el animador sabrá complejizar diciéndole por ejemplo: intentá tocarle las piernas a ver si tiene pantalones, pollera, etc.… Si adivina el que está abajo va al centro Si no adivina dependerá de la edad del jugador y su capacidad de tolerancia para volverlo a hacer o cambiar de jugador igual aunque haya perdido o ‘no adivinado’ 

10- EL ABOGADO Los jugadores están en ronda y en el centro está ‘el abogado’ que simplemente le hará preguntas a los jugadores (a cualquiera y en cualquier orden) cuando le pregunta a alguien algo (cualquier cosa o el animador puede sugerir el tema) el que contesta es el de la derecha (o izq.-como quieran, pero defínanlo antes) del que pregunta, si contesta el

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mismo al cual el abogado le hace la pregunta ‘perdida, y a las 3 perdidas ‘prenda’ 

11 - EL ANILLITO Los jugadores se ubican en ronda, uno va al centro de la ronda (se propone espontáneamente o lo elige el animador). Todos los miembros de la ronda deben tener las manos juntas hacia delante, preparadas como para recibir algo. El animador tendrá sus manos en la misma forma, pero con un anillo dentro de sus manos. El animador va pasando uno por uno por las manos (que están juntas una con otra) de los jugadores y haciendo como que deja el anillo en la mano de cada uno de los miembros del grupo, pero solo lo habrá dejado en las manos de uno mientras ha seguido la ronda. Luego el que está en el centro deberá averiguar quién tiene en sus manos el anillito. (Todos los miembros de la ronda deben conservar las manos juntas hasta que se descubra quién lo tiene). 

12 -EL ASESINO -sentados Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego. Ese será el Detective que deberá averiguar quien es el Asesino, cuando vuelva al grupo. El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo (o haciendo una mueca pre-definida entre todos)“matará” a los otros, pero debe hacerlo disimuladamente para que el detective no lo descubra. Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) deben sentarse en una ronda y permanecer sentados. El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra el detective y cuando el asesino mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto o hacer el gesto de morir) pero tratando de no demostrar quien lo mató (por ejemplo: si el asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos después para dificultar su trabajo al detective. El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos. -con caminata Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego. Ese será el detective que deberá averiguar quien es el asesino, cuando vuelva al grupo. El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo “matará” a los otros, pero debe hacerlo disimuladamente para que el detective no lo descubra. Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) se desplazan caminando por todo el espacio disponible. El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra el detective y cuando el asesino mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto o hacer el gesto de morir) pero tratando de no demostrar quien lo mató (por ejemplo: si el asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos después para dificultar su trabajo al detective. El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos. 

13-LA PELOTA QUE PASA 

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-simple El animador se ubica con el grupo en una ronda, eligen hasta que número contar (por ejemplo hasta 10, 15) y cuando el animador marca el comienzo, empiezan a contar y a pasar una pelota de mano en mano, al que le toca el número límite y tiene la pelota en la mano pierde (por ejemplo: el nº 10) Una variante es comenzar diciendo –“Pasa la pelota, pasa la pelota, pasa la pelota y luego contar”. (similar a la dinámica del juego de la Oca) el que se queda con la pelota en la mano o bien sale o tiene una perdida y a las 3 ‘prenda’ -dinámico El animador se ubica por fuera del grupo que está sentado en una ronda, eligen él (sin que el grupo sepa) hasta que número va contar mientras palmea al contar. Cuando el animador marca el comienzo, empiezan a contar y los jugadores se pasan la pelota de mano en mano, al que le toca el número límite y tiene la pelota en la mano pierde y sale a contar con el animador eligiendo el que sale el nuevo número que van a palmear sin que el reto de los jugadores sepa, y el juego vuelve a empezar, repitiéndose esta dinámica hasta que quede uno solo en la ronda que será el ganador. Variantes: El que se queda con la pelota en mano NO PIERDE, los que pierden son quien esta a su derecha y quien esta a su izquierda, que son los que salen con el animador y eligen el Nº para palmear. -con consignas El grupo se ubica en una ronda, y el animador explica que deberán pasar la pelota diciendo cosas que el indicará, pero quien se demore o no respete la consigna cuando es su turno, pierde El animador iniciará el juego diciendo: -“ Sin repetir y sin soplar diga usted ...... (Variables: nombres que comiencen con una determinada letra, nombres de frutas, animales, calles, partes de una casa, etc.) Los que pierden van saliendo de la ronda y se convierten en jurado, hasta que queda un ganador. 

14- CADENA DE NOMBRES Este juego sirve para animar la presentación de los miembros de un grupo y para memorizar los nombres. Todos se ubican en una ronda, entonces el animador explica que cada uno deberá decir su nombre pero encadenando los nombres de los que se presentaron anteriormente. (Por ejemplo: el 1º dice: - “Pedro”, el 2º dice: -“Ana, Pedro”, el tercero dice: -“Lara, Ana, Pedro”; y así hasta el último, cada uno dice su nombre y el de los anteriores en la ronda y los señala). 

15- ME PICA Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre y señala donde le pica y le pide a quien está a uno de sus lados que lo rasque,

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este debe presentarse, diciendo su nombre y donde le pica, para que el tercero lo rasque y repita el juego hasta llegar otra vez al animador. (Por ejemplo: -“me llamo Juana y me pica acá –indica RASCÁNDOSE qué parte del cuerpo le pica-), el siguiente dice: se llama Juana y le pica ahí (y le rasca donde a su compañera le picó) y yo me llamo Rosana y me pica acá, y se rasca, el 3º dice: ella se llama Rosana ay le pica ahí, y le rasca y yo me llamo Mónica y me pica acá y se rasca. 

16-LA ADUANA El juego consiste en decir cada uno su nombre y pasar la aduana con una palabra que comience con la primera letra de su nombre, pero los miembros del grupo deben descubrir cuál es la clave. Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre y anuncia que pasa la aduana con algo, por ejemplo: -“me llamo Juana y paso la aduana con Jamón” y luego pregunta a quien está a su lado, cómo se llama y con qué pasa la aduana, pero sin indicar cuál es la clave. Si el que está al lado acierta con la clave, Ej.: me llamo Mónica y paso la aduana con miguitas, el animador dice: pasa la aduana, pero si no ha descubierto la ‘clave’ Ej.: me llamo Mónica y paso con salchichón (porque supone que la clave son alimentos) el animador dice: No pasa la aduana, y continúa el de al lado… así hasta que todos acierten con adivinar la clave Me llamo Sergio y paso la aduana con serpientes Me llamo Laura y paso la aduana con lápices Etc.… • luego el animador puede repetir el juego cambiando la clave 

17- TELÉFONO DESCOMPUESTO (Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben) 18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO (Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben) 

19 -EL JUEGO DE LA OCA El grupo se sienta en ronda con el animador también, todos tienen sus palmas de la mano relacionadas con uno a la derecha y otro a la izq., pero con una mano por sobre la mano del de la derecha y con la otra por debajo del de la izq. El animador traslada su mano derecha a la mano de su compañero de la izq. que tiene su mano derecha por sobre su mano izq. Y esta secuencia de movimientos se va a ir repitiendo de una al otro de los jugadores diciendo, cantando todos al mismo tiempo: “el juego de la Oca va a empezar ia ia o es muy aburrido , no no no es muy divertido si si si 

Y ahí comienzan a contar todos mientras siguen palmeándose uno a otro: 1, 2,3-etc.…

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hasta el Nº que definan todos previamente y cuando se llega al último Nº pre-establecido el que le toca palmearlo a su otro compañero le intenta palmear y el otro para ‘salvarse de perder’ debe retira su mano… Si así lo hace el que lo intentó palmear y no pudo sale del juego o tiene perdida (dependerá de la edad de los jugadores o como tengan ganas de jugarlo), si en cambio lo logra palmear se retira o tiene una perdida el que fue palmeado y el juego vuelve a empezar, hasta que quede un solo jugador que es el ganador o hasta que alguien tenga 3 perdidas y se le haga la prenda 

20-EL PERSONAJE Este juego se puede jugar con un solo grupo o con dos. Una persona se aparta del grupo, el resto de los miembros elige a un personaje conocido (de historia, actor, deportista, etc. – la idea es que sea famoso o reconocido socialmente-), o puede ser elegido uno de los mismos miembros del grupo (pero esto queda pre-definido antes de comenzar el juego). Una vez elegido el personaje, el que salió regresa al grupo y deberá formular preguntas para descubrir cuál es el personaje elegido. Las preguntas admitidas son las que se responden por si o por no. Si juegan entre dos grupos, una vez cada uno, a través de un representante adivina cuál es el personaje. Ej.: de preguntas (que el animador debe orientar) ¿Está vivo? ¿Es hombre? ¿Es de la TV? ¿Es actor? Etc.… Una vez que el que pregunta (pueden ser dos para ayudarse) tiene bastante información y cree que ya lo tiene puede arriesgar 3 veces. 

21- QUIEN ES QUIEN Este juego se juega entre dos grupos que deben descubrir mutuamente quien es la persona que fue elegida en cada uno de los equipos, preguntando una vez cada uno para obtener datos que los orienten a descubrir de quien se trata. El animador deberá generar que se conformen dos grupos para este juego. Cada grupo elegirá a uno de sus miembros para que sea la persona que deba descubrir el grupo contrario, tratando de que esta persona tenga la mayor cantidad de cosas en común con el resto de su grupo para que no lo descubran tan rápido. Luego los equipos se ubican enfrentados y formulan preguntas una vez cada uno para averiguar quien es el elegido del otro grupo, pero las preguntas admitidas son las que se pueden responder por si o no, únicamente. El animador señalará a los equipos el final de juego, invitando a arriesgar tres veces cada equipo el nombre del elegido. Ej. De preguntas: ¿Tiene pelo largo? ¿Es mujer? ¿Tiene remera con algo negro? Variante: puede ser que la consigna sea preguntar por cuestiones personales y no físicas

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Ej.: ¿es agresivo? ¿Es amigo de todos? ¿Participa de las actividades? , ¿Tienen novio? etc.… - también se puede elegir en vez de un jugador ,un animal … Y ejemplos de preguntas serían: ¿Tiene patas? ¿Vuela? ¿Vive en la selva? 

22-¿QUIÉN SE FUE? En este juego un miembro del grupo debe apartarse del grupo, revisando previamente quienes están presentes. Luego uno de los miembros del grupo se retira y se esconde y vuelve a acercarse quien va a adivinar ¿Quién se fue? Este juego conviene jugarlo con un grupo numeroso, porque sino se resuelve muy fácilmente, a menos que jueguen niños hasta 5 años. 

23 -VEO-VEO Versito: A: veo veo Jugadores: ¿Qué ves? A: una cosa Jugadores: ¿qué cosa? A: Maravillosa Jugadores: ¿de qué color? A: color –color…. Y el animador de juego de dice un color Los jugadores entonces tendrán que adivinar de qué objeto se trata, señalando objetos con el color o del color elegido 

24 -2 PARA 1 -introductorio El animador generará que se conformen dos grupos (como mínimo). Los miembros de cada uno deben ubicarse en dos hileras (un niño/a de cada hilera al lado del otro, y una hilera enfrentada a otra), entonces el animador indicará una consigna para identificar a los miembros de los dos grupos, siendo la misma para los dos primeros de las dos hileras, la misma para los dos segundos, etc. Estos al ser nombrados deberán correr hasta el animador y tratar de agarrar primero lo que el animador tiene en la mano y llevarlo a donde estaba sentado , en el camino el otro jugador puede intentar sacárselo , si lo hace lo lleva entonces a su casita el otro jugador y si forcejean demasiado el animador lo da por empatado Los equipos suman puntos por cada vez que atrapan primero. 

Las variables son: -con números 

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El animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera el, una vez que se ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan los número 2”, luego los 4, los 1, etc. Y va sumando puntos el equipo que logra atrapar primero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo objeto: dos perros para un hueso, dos para una pelota, dos para un pescado, etc.) -con cuentas El animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera el, una vez que se ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan los número 1+ 1”, entonces deberán salir los números 2” resultado que el animador indica debe contestar fuerte TODO el Grupo, etc. Y va sumando puntos el equipo que logra atrapar primero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo objeto) -con nombres Esta es la versión más simple del juego, que es para los que aún no tienen edad ni para numerarse, ni para retener en su memoria qué Nº es, ni mucho menos para hacer cuentas… Entonces el animador dice: Animador: de este equipo va a venir…..X Y de este otro equipo va a venir………..X Los ubica en posición de correr frente a él mientras dice: Animador: preparados, listo, ya…. Y los dos niños deben correr a tomar el objeto, que para estas edades menores sugerimos utilizar dos objetos que el animador va a tener uno en cada mano. 

- de a 4 grupos ubicados como un cuadrado y el animador coloca el objeto que sea de disputa en el centro 

25- AGUANTE EL AGUJERITO 

Dos equipos. Un equipo se acuesta boca a bajo en el piso en ronda con sus cabezas todas hacia delante y enlazados todos sus brazos (como matrimonio) y luego uniendo sus propias manos hasta quedar todos como en una cadena de manos enlazadas. 

Los del otro equipo, intentarán una vez que el grupo que está boca a bajo en el piso grita fuerte ¡Aguante el agujerito! , tironear hacia atrás de sus piernas hasta lograr desarmar la cadena. Los de abajo van contando en voz alta cuanto tardan los de afuera en desarmarlos y luego cambian El equipo que tarde menos tiempo es el ganador. 

26 - ADENTRO-AFUERA -sin eliminación Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga se considera adentro y del otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sin equivocarse adentro o afuera, según señale el animador tratando de no equivocarse, pero

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los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá dar rápidamente) y pierden, pasa a jugar al otro lado de la soga *. * El animador puede ubicar otra soga enfrente de la primera, para que pasen a jugar los que perdieron y así nadie se queda sin jugar (también puede hacer una U con la soga si es larga). -con eliminación Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga se considera adentro y del otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sin equivocarse adentro o afuera, según señale el animador tratando de no equivocarse, pero los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá dar rápidamente) y pierde, sale del juego, hasta que quede un solo participante ganador. 

27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGRO 

Cada participante tiene un cinta en la mano, a la voz de ya todos caminan por el espacio y al encontrarse con otro jugador lo ‘enfrenta’ tratando de establecer con él una conversación en la cual ninguno de los dos puede decir las palabras ni SI, ni NO, ni BLANCO, ni negro. Si alguno/a lo hace le debe entregar la cinta al otro .gana quien se quede con más cintas. 

28-TERMINATORS 

Juego de preguntas. Sirve de nexo entre otros juegos. Cada equipo nombra un ‘delegado’ al terminador .los delegados se colocan frente al animador de juego, que en general sostiene un globo con harina (en su defecto, se hace haciendo una palmadita). A la pregunta del animador Ej.: ¿A quién se lo llama el padre de la patria?, ¿cuántas patas tiene un caballo? ¿Qué animal nos da la leche?, etc... Los jugadores salen corriendo diciendo la respuesta correcta para morder el globo o pegar la palmadita. El que primero lo hace se adjudica un punto. (El equipo al cual pertenece el delegado puede pensar la respuesta y decírsela al delegado en el oído.) 

29-LAS PATENTES: Variante para los más chicos.- Se dividen dos equipos. Cada equipo tiene una lista con dibujitos de objetos que el otro equipo tiene pegado en la espalda o en la frente .cada jugador del equipo, a su vez también tiene dibujos pegados en su cuerpo. A la voz de ya, cada uno de los equipos tiene que tratar de mirar que dibujo tiene el contrincante en la espalda y comunicárselo al coordinado del grupo para que lo tache de la lista. El equipo que primero logra mirarle todos los dibujos al otro gana. 

30-LIMÓN, MEDIO LIMÓN 

Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran

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correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones. En este caso deberá responder el que tiene el número tres. Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado. 

31-MONO SABIO 

O: Los niños en semicírculo. M: propios del salón o lugar donde estén. D: Para empezar un jugador se levanta, toca un objeto y vuelve a su lugar, el que está a su derecha, debe ir a tocar el mismo objetivo, y luego otro. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. E: 4-5 años. 

32-JUGUETES 

O: los niños en ronda o semicírculo. M: ninguno. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos, debiendo los otros identificarlo. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. E: 6-8 años 

33-¿QUIÉN SALIÓ? 

O: los niños en ronda, quedando en el centro uno con los ojos vendados. M: una venda larga y varias servilletas de papel. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. Luego se elige otro para recomenzar el juego. E: 6-8 años 

34 -HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO 

O: grupos enfrentados. M: ninguno. D: Dos grupos enfrentados que deberán ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado), Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada), con estos resultados: el hombre domina al cuchillo, el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al

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hombre. E: 9-10 años 

35-¿CUÁL ES EL ANIMAL? 

O: los niños en ronda o semicírculo. M: ninguno. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. Por ejemplo: "Tiene pico", los compañeros tratan de adivinar. En el caso de que nadie acierte, agrega otra explicación: "Es un animal doméstico", pasando a decirse nuevas tentativas. Quien adivina primero ocupa el lugar. E: 9-10 años 

36-EL JUEGO DEL PUM 

O: Los alumnos en ronda. M: ninguno. D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada; cuando a un alumno le toca el 7, un múltiplo, o un número que lo contenga deberá decir "PUM". El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. Ganan los que menos se equivocan o los que quedan. E: 11-12 años 

38 -EL JUEGO DE LAS PRENDAS: El o los que en cualquier juego tienen ‘prendas’ salen del recinto de juego yéndose al ‘berlin’ Los de adentro eligen una o más prendas que el otro tendrá que hacer y alguien, o varios se hacen cargo de haber dicho la prenda. Una vez decidida la prenda todos corean al mismo tiempo: -berlín berlín cara de chupetín 

y él o los que estaban afuera entran 

El animador: quien dijo quien dijo que tenés que hacer X 

El que salió para hacer la prenda y ahora entró elige entre los miembros del grupo quién fue el que eligió esa prenda y El animador dice con todos: veremos veremos después lo sabremos 

El animador quien dijo que tenés que hacer esta otra prenda El animador dice con todos: veremos veremos después lo sabremos El prendado vuelve a arriesgar 

Si acierta, se salva d e la prenda y la hace quien se hizo cargo de la prenda, si no acierta

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la tiene que hacer 

39- LOS PUNTOS ESCONDIDOS 

EDAD: 5 años en adelante CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 10 en adelante MATERIALES: Papeles con puntos escritos (muchos) ESPACIO: un lugar donde se puedan esconder los puntos MOTIVACIÓN DEL JUEGO: El coordinador pregunta: ¿ustedes saben contar? ¿Hasta cuanto saben contar? ¿A que no saben contar hasta 1 millón?, ¿a ver cuál es el número anterior a 1 millón? Bueno entonces si saben contar van a saber también encontrar un millón de puntos...vamos a ver OBJETIVO: esconder papeles con números y encontrarlos... INICIO: Se dividen dos equipos, el equipo 1 se va al sector delimitado y esconde los papeles abiertos de manera que se puedan ver aunque sea una parte. Tienen 10 minutos para esconderlos, DESARROLLO: luego el otro equipo sale a buscarlos y tiene 15 minutos para encontrar la mayor cantidad de números. El equipo entrega los Papeles al coordinador y éste le entrega otro montón de números para que salgan a esconderlos en 10´, mientras tanto con el equipo que espera cuentan cuantos puntos hizo el equipo. A los 10¨ sale el equipo 1 a buscar los números que escondió el equipo 2 y a los 15´ entrega al coordinador los papeles, cuentan entre todos y el equipo que más encontró gana 

CIERRE: salen todos a buscar los papeles que cada participante (de los 2 equipos) había escondido a ver si su papel fue encontrado o no. (De paso se limpia el predio) 

SI HAY CHICOS GRANDES QUE SEPAN CONTAR NO JUEGAN A ESCONDER Y PARTICIPAN COMO CONTADORES, SI LOS PUNTOS LOS TIENE QUE CONTAR LA COORD. LES DA NUMEROS CHICOS Y CUENTA AL TUM –TUM 

40-PASAR LA ADUANA 

El juego consiste en decir cada uno su nombre y pasar la aduana con una palabra que comience con la primera letra de su nombre, pero esta clave solo la conocen quienes inician el juego, los demás participantes deben descubrir cual es. Todos los miembros del grupo con el animador se ubican en ronda, el animador dice su nombre y anuncia que pasa la aduana con algo: “me llamo Juana y paso la aduana con un Jamón”, y luego pregunta a quien esta a su lado su nombre y con que pasa la aduana, pero sin indicar cual es la clave. Si acierta, el animador va a decir “pasó la aduana” y si no acierta le dirá que no la pasa y lo volverá a intentar cuando le toque su turno, así con todos. 

41-EL TIPOTEO 

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Se juega en dos equipos. Cada uno debe elegir un verbo y mantenerlo en secreto. La consigna es adivinar el verbo que eligió el equipo contrario y lo podrá hacer solo a través de preguntas, pero en esas preguntas deberá reemplazar el verbo con la palabra tipoteo. Ej.: el verbo elegido es caminar, el equipo contrario podrá preguntar: ¿se puede TIPOTEAR con las manos?, el otro equipo responde. ¿Se TIPOTEA de mañana?. Así hasta que el animador considere y les pida que arriesguen cual les parece que es el que eligió el otro equipo, tienen tres oportunidades de error, el que acierta gana. 

42-EL TWISTER 

Los participantes se dispondrán en parejas y un representante irá sacando tarjetas donde dice con que partes del cuerpo deben sostener esas tarjetas entre los dos, ej.: pie con panza, cabeza con mano.. Se van acumulando las tarjetas hasta que a uno ya se le hace imposible sostenerlas. Cuando pasa el tiempo y alguna tarjeta de las que están sosteniendo se cae , el animador cuenta cual pareja sostuvo mas. 

* las tarjetas pueden tener puntaje preestablecido 

Índice de canciones: 

CANCIONES PARTICIPATIVAS 

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1- ARRAM SAM SAM 2- OYEME (O CANCIÓN DEL ECO) 3- AL AUTO DE MI JEFE 4- YO CONOZCO UN JUEGO 5- VERDE VERDE 6- LA MAYONESA 7- SI UD TIENE 8- TODOS APLAUDIMOS 9- AL BATALLÓN 10- EN LA CASA DE MI TÍA 11- ATENCIÓN-CONCENTRACIÓN 12- X COME PAN EN LA CASA DE JUAN 13- X FUE AL BAÑO 14- AL GRAN BONETE 15- QUE CANTAMOS DIJIMOS UN DÍA 16- UNA SARDINA 17- DO SAMBA 

CANCIONES PARTICIPATIVAS CON MOVIMIENTO 1- EPO 2- A KATANGA 3- EL HUEVITO SIN POLLO 4- EL BARQUITO DEL AMOR 5- BOGGIE BOGGIE 6- EL PAPÁ DE ABRAHAM 7- LA PITITA 8- LA MARINERITA 9- LA RONDA DE SAN MIGUEL 10 - CARIMA CARIMA 11- EL QUE SE LLAME X QUE SE PONGA DE PIE 12-LAS CALAVERAS 

CANCIONES PARTICIPATIVAS 

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1- ARRAM SAM SAM (con manos y cada vez más rápido) Arran Sam Sam, Arran Sam Sam, Guli, guli, guli, Arran Sam Sam Arran Sam Sam, Arran Sam Sam, Guli, guli, guli, guli, Arran Sam Sam Arabi, Arabi, Guri, guri, guri, guri, guli, Arran Sam Sam . 

2-OYEME -Óyeme -Óyeme -Te voy a cantar -Te voy a cantar -Una canción -Una canción -Para ti -Para ti -Eco -Eco -Eco Co -Eco Co -Ecoroco –co -Ecoroco –co 

3-AL AUTO DE MI JEFE 

Al auto de mi jefe (se le hace la veña) tiene un pinchó (se hace pssss) la goma (se marca un redondel con las manos), ¿Con que la emparcharemos? (se palmea una mano con la otra) Con un poco de chicle. (Se hace que se estira un chicle de la boca) Se van sacando la palabras al cantar y reemplazándolas por movimientos…. Ej. : 1 - Al (prrr –y hacemos que manejamos) de mi jefe tiene un pinchó la goma ¿Con que la emparcharemos? Con un poco de chicle. Objetivo: terminar cantándola solo con los sonidos y mímicas y palabras conectoras. 

4-YO CONOZCO UN JUEGO 

Animador: “- Yo conozco un juego que se juega así, cuando yo digo blanco, ustedes dicen Negro Cuando yo digo negro, Uds. dicen Blanco, Atención, y a escuchar, nos e vayan a equivocar:” Animador: “- Blanco, blanco, blanco” Chicos: “- Negro, negro, negro”. 

Variables: el animador juega con los opuestos y puede alternarlos para generar mayor

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dificultad según la edad de los jugadores. * Se puede hacer en dos equipos preguntándole una vez a cada uno y si se equivocan , punto para el otro equipo 

5-VERDE VERDE “Verde, verde es todo lo que tengo, Verde verde tengo todo yo, Porque yo amo todo lo que es verde, Porque mi padre es…. Un leñador… “paco guarda las pocas copas que poco a poco pepe sacó” Negro, Negro, todo lo que tengo, Negro, Negro tengo todo yo, Porque yo amo todo lo que es Negro, porque mi padre carbonero es. “paco guarda las pocas copas que poco a poco pepe sacó” 

Blanco, porque mi padre panadero es.. 

6-LA MAYONESA Todos: Si tu boquita fuera de….Mayonesa Yo me la pasaría….besa que besa Animador: Y Besa que besa…. 

Chicos: La mayonesa 

Todos: Si tu boquita fuera de…chocolate Yo me la pasaría….bate que bate Animador: Y bate que bate 

Chicos: el chocolate Animador: y besa que besa Chicos: la mayonesa 

Todos: Si tu boquita fuera de….calabaza Yo me la pasaría….masa que amasa Animador: Y masa que amasa 

Chicos: La calabaza Animador: Y bate que bate 

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Chicos: el chocolate Animador: y besa que besa Chicos: la mayonesa 

Todos: Si tu boquita fuera de….le limón verde Yo me la pasaría….muerde que muerde Animador: y muerde que muerde Chicos: el limón verde Animador: Y masa que amasa 

Chicos: La calabaza Animador: Y bate que bate Chicos: el chocolate Animador: y besa que besa Chicos: la mayonesa 

Todos: Si tu boquita fuera terrón de azúcar Yo me la pasaría….chupa que chupa 

Animador: y chupa que chupa Chicos: terrón de azúcar Animador: y muerde que muerde Chicos: el limón verde Animador: Y masa que amasa Chicos: La calabaza Animador: Y bate que bate Chicos: el chocolate Animador: y besa que besa Chicos: la mayonesa 

Todos: Si tu boquita fuera de caramelo Yo por esa boquita…me tiro al suelo Animador: me tiro al suelo Chicos: el caramelo Animador: y chupa que chupa Chicos: terrón de azúcar Animador: y muerde que muerde Chicos: el limón verde Animador: Y masa que amasa Chicos: La calabaza Animador: Y bate que bate 

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Chicos: el chocolate Animador: y besa que besa Chicos: la mayonesa 

7-SI UD TIENE 

Si usted tiene muchas ganas de................ (Aplaudir, saltar, gritar, etc.) (Bis) Si usted tiene la razón y no hay oposición no se quede con las ganas de...................... 

8-TODOS APLAUDIMOS 

Todos aplaudimos con las manos (aplaudir), todos aplaudimos con los pies (zapatear), todos aplaudimos con la cola, ola, ola, ola, (golpearla contra el piso), todos aplaudimos al revés ves, ves, ves, (aplaudir al revés), Todos tocamos la guitarra (ran ran e imitando el tocar guitarra) Todos tocamos el violín (plan plan e imitando tocar el violín) Todos tocamos la pandereta (et aeta –palmenado) Todos decimos Atchís: Animador: A…. Chicos: chis…. 

9-AL BATALLÓN (Marchando todos en el lugar) 

Al batallón le gusta mucho el vino Al batallón le gusta mucho el ron Al batallón le gustan las mujeres -¿y a las mujeres? -a las mujeres no les gusta el batallón -¡Alto! -una, ¿qué pasa? -el rey del batallón dice que todos se tomen de la oreja del de al lado y tomándose todos de la oreja del de al lado todos de pie vuelven a marchar en el lugar cantando la canción …. -el rey del batallón (animador) va sugiriendo distintas acciones 

10-EN LA CASA DE MI TÍA 

En la casa de mi tía hay muchísimas hormigas que caminan todo el día sin cesar, (palmas) si se aburren van al patio y hacen mucho garabato pero mi tía no las soporta más. (Palmas) Salió al patio y les dijo, 

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-“que se queden más tranquilas y que juegue cada una en su lugar” Se movían para un lado, se movían para otro pero siempre sentadas en su lugar. Las hormigas se cansaron de estar tan ordenaditas y se fueron todas juntas a....... (Saltar, correr, etc.) 

En la casa de mi tía hay......... Última estrofa: En vez de se movían… Las hormigas se cansaron de estar tan ordenaditas, y se fueron todas juntas a dormir… O Las hormigas se cansaron de estar tan ordenaditas, y le hicieron a la Tía Trulalá… 

11-ATENCIÓN CONCENTRACIÓN 

Cantamos todos: Atención, (palmas) concentración, (palmas) ritmo, (palmas) acción…. (Haciendo un redondelito en el centro) Mónica llama (mientras palmea en muslos y palmea luego) Llama a Rosana Rosana llama, llama a…. 

12- X COME PAN EN LA CASA DE JUAN X: (un nombre) come pan en la casa de Juan X: quien yo Todos: si vos X: yo no Todos: entonces quien X: fulano (otro nombre) Todos: X (un nombre) come pan en la casa de Juan X: quien yo Todos: si vos X: yo no Todos: entonces quien X: fulano (otro nombre) 

13- X FUE AL BAÑO Y DEJÓ OLOR Ídem pero en ves de decir come pan en la casa de Juan, se dice: X fue al baño y dejó ‘olor’ X: ¿Quién yo? Todos: si vos X: yo no Todos: ¿entonces quien? 

14- AL GRAN BONETE 

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Idem pero en ves de decir come pan en la casa de Juan, se dice: Al gran bonete se le ha perdido un firulete y dice que lo tiene X meterete X: ¿Yo señor? El que canta: Si señor X: no señor Todos: pues entonces quien lo tiene X: nombra a otro 

15-QUE CANTAMOS DIJIMOS UN DÍA Todos: que cantamos dijimos un día Que cantamos dijimos los dos Que cantamos si nos alegramos Animador: Cuando X cantó esta canción Todos: empiezan a contar: 1, 2, 3, 4, 5,6 hasta 10 Tiempo en el cual el X tiene que cantar algo y todo cantar sino ‘avalancha’ 

16-UNA SARDINA 

Una sardina -una sardina Y un pato -y un pato encontaron -encontarron la manera -la manera de meterse -de meterse en un zapato blanco ,taco alto en una noche de verano con mosquitos y sin OFF en un zapato blanco ,taco alto en una noche de verano con mosquitos y sin OFF 

17-DO SAMBA: 

DO SAMBA la pirinica, pimenta, pipoca , pitanga y pinga 

A repetir la letra, a repetir X X: la intenta repetir si la dice bien… Todos: si se aprendió la letra si se aprendió la letra X: si la dice mal Todos: no se aprendió la letra, no se aprendió la letra 

CANCIONES PARTICIPATIVAS CON MOVIMIENTO 

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1-EPO Epo (apoya las dos manos en los muslos) Etata (apoya las manos cruzadas sobre el pecho) Epo, apoya las dos manos en los muslos)Etata Epo, apoya las dos manos en los muslos)Etata (apoya las manos cruzadas sobre el pecho) Hie (levanta los dos brazos hacia delante y levanta los pulgares) Epo, (apoya las dos manos en los muslos)Etata, (apoya las manos cruzadas sobre el pecho) Epo(muslos) , E tuqui, tuqui (lleva las dos manos a rascarse la cabeza) Epo, (muslos) E tuqui tuqui (cabeza) Hie. (levanta los dos brazos hacia delante y levanta los pulgares) 

Este juego musical se hace en grupo y luego los movimientos se pueden hacer en el cuerpo del otro 

2-A KATANGA A.... a Katanga, a mara sa katanga, amasa, amasa amasa... E..... e Ketengue, e mere se ketengue, emese, emese, emese....., I, O, U. 

3-EL HUEVITO SIN POLLO (En ronda y haciendo gestos el animador, gestos y palabras que los niños repiten) Me estafaron con un huevo, Un huevito sin pollo, Hay que huevo mas feo, El huevito sin pollo 

Vamos todos a reclamar, A la huevería, Al señor que me vendió, Un huevito sin pollo, 

Como estoy muy enojado, Te lo digo gritando.... (Comienza otra vez pero gritando) 

Luego, porque está contento, lo dice riendo, porque está triste, lo dice llorando, etc. 

4-EL BARQUITO DEL AMOR Subete al barquito del amor, (bis), Subete al barquito de la fantasía, subete al barquito del amor, que hace chiqui (salta para adelante), que hace chaca (salta para atrás), que hace chiqui, chiqui, chiqui, chaca. 

5-BOGGIE BOGGIE En ronda tomados de la cintura y girando: 

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Bailando el boggie boggie Bailando el boggie boggie Bailando el boggie boggie (De frente todos a la ronda)Todo, será mejor (movimientos : palmas en rodillas .hombros, cabeza extendiendo los brazos arriba dicen: hey 

Pongo la mano acá Pongo la mano allá Ahora la sacudido y la media vuelta Bailo el boggie boggie Todo será mejor hey 

Y vuelve la ronda a girar ahora un poco más rápido 

Y así con distintas partes del cuerpo 

6-EL PAPÁ DE ABRAHAM El papá de Abraham, tenía hijos, siete hijos tenía el papá de Abraham, Que nunca lloraban, que nunca reían y que hacían como el (entonces señala a uno de los miembros de la ronda e imita el gesto que hizo esa persona, luego vuelve a cantar y señala a otro y acumula gestos). 

(Versión Luis El papá de Abraham, tenía hijos, siete hijos tenía el papá de Abraham, Que nunca lloraban, que nunca reían y con su mano hacía así (y hace un movimiento X) Y para un lado Y para el otro lado 

Vuelve a empezar y va a cambiar el movimiento y los puede acumular 

7-LA PITITA Yo tengo una pitita, Estiro la pitita, me la ato en....... (la mano, cuello, pierna, etc.) y... tira la pititita, titita, titita, tira la pitititita, no la tiro más. 

8-LA MARINERITA Yo soy la marinerita niña bonita del regimiento Que todos los soldados me saludan al momento ¡En guardia! Me saludan y me dicen al pasar -marinerita, niña bonita, si yo pudiera ser tu amor Una semana de buena gala marinerita de mi amor 

9-LA RONDA DE SAN MIGUEL 

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En ronda todos bailan con uno adentro y girando cantan: A la ronda de san miguel El que se ríe se va al cuartel 1,2 y 3 Y todos deben quedarse quietos mientras el del medio les hace cosquillas El que se ríe va al medio y la ronda vuelve a empezar 

*puede que vayan acumulándose adentro de la ronda los que van saliendo hasta quedar solo uno afuera que gana 

10-CARIMA CARIMA Hola que tal? ¿Cómo te va?, A mi muy bien. A mi también (se saludan dándose las manos) Carima Carima, Carima Rusa, que ti parto la cucuzza, Carima Carima, Carima Rusa, que ti la rompi 

Al hospital, al hospital, al hospital yo te mandé, Al hospital, al hospital, al hospital yo te mandé 

11-EL QUE SE LLAME x QUE SE PONGA DE PIE El que se llame con A, que se ponga de pie (repite), Que alce sus brazos y los golpee fuerte hasta el final.... Salude, salude y se vuelva a sentar 

12-LAS CALAVERAS Estribillo: Chumba la cachumba la cachumba e Chumba la cachumba la cachumba e 

Cuando el reloj marca la 1 Las calaveras salen de a una Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 2 Las calaveras bailan de a dos Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 3 A Las calaveras le queman los pies Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 4 Las calaveras caminan como gatos Estribillo: 

Page 28: JUEGOS y Canciones Con Mov

Cuando el reloj marca las 5 Las calaveras dan muchos brincos Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 6 Las calaveras caminan al revés Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 7 Las calaveras bajan paquetes Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 8 Las calaveras comen bizcochos Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 9 Las calaveras miran si llueve Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 10 A las calaveras le queman los pies Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 11 Las calaveras duermen entonces Estribillo: 

Cuando el reloj marca las 12 Las calaveras vuelven a su pose