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REVISTA DO PROFESSOR, jul./set. 2003 15 (75): Porto Alegre, 19 15-19, Jogo em aula Recurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem Jogar em sala de aula requer do professor uma postura diferente daquela comumente associada ao ensino. Através do jogo na sala de aula os papéis perdem sua este- reotipia e rigidez, pois o profes- sor, além de ensinar, aprende, e o aluno ensina, além de aprender. Aprende-se a jogar em sala de aula, e isto vale tanto para os alu- nos quanto para o professor. No início é difícil, parece que os alu- nos não levam a sério, ou vêem como sem sentido as atividades propostas, e o professor facil- mente didatiza o jogo. A agitação, o barulho e a aparente desordem concorrem para dissuadir o pro- fessor que quer dar uma aula lúdica, mas é preciso manter a confiança no potencial pedagógi- co dos jogos e renunciar ao con- trole onipresente da turma. O professor que joga joga-se no inesperado, daí que seu modo de planejar muda. A seleção dos conteúdos obedece a uma outra lógica, diversa daquela que defi- ne sua seqüência partindo daquilo que é considerado mais simples em direção ao mais complexo, e diferente do confinamento em áreas isoladas e rigidamente cir- cunscritas a que são submetidos os conhecimentos. Jogando, alu- nos e professor são instigados a saber mais, em diferentes áreas e níveis de complexidade, devido às exigências do próprio jogo, em um clima de animação que suge- re, freqüentemente, aos observa- dores externos, bagunça, mas que na verdade traduz a alegria de sa- ber e de conviver. Como diz Vygotsky, a ação numa situação imaginária ensina a criança a dirigir seu comporta- mento não pela percepção imedia- ta dos objetos ou pela situação que a afeta de imediato, mas tam- bém pelo significado dessa situa- ção. Esta afirmação salienta um as- pecto freqüentemente negligencia- do quando se trata do brincar, que é a exigência de interpretação cons- tante que faz a brincadeira. Vygotsky não nega a validade da contingência das situações concretas que a brin- cadeira oferece para a aprendiza- gem, mas acentua o quanto o brin- car exige e ensina a interpretar re- gras, situações, papéis, argumentos, ordens, etc. As conseqüências dis- so para a aprendizagem dos conteú- dos curriculares e para a vida coti- diana são notórias. No jogo, o jogador enfrenta desafios, testa limites, formula hipóteses e soluciona problemas, além de ter de se haver com re- gras a serem obedecidas e mes- mo estabelecidas. Em uma época em que a principal queixa dos edu- cadores é a indisciplina escolar, o que mais faz a escola a respei- to, senão ameaçar e punir, pedir silêncio e atenção? Ações delibe- radamente dirigidas à construção de atitudes e comportamentos que se traduzam em disciplina esco- lar são raras. A atividade lúdica na sala de aula apresenta-se como uma alternativa para repensar as relações de ensino-aprendizagem e com os conteúdos escolares, instaurando uma nova ordem pe- dagógica onde a aprendizagem pelo brincar inclui lidar com os limites que são testados, ultrapas- sados, estabelecidos e exigidos. Todavia, se os educadores preten- dem formar alunos dóceis e obe- dientes, não será através do autên- tico clima lúdico em sala de aula •TÂNIA RAMOS FORTUNA Psicopedagoga. Especialista em Piaget. Mestre em Psicologia Educacional. Professora de Psicologia da Educação da Faculdade de Educação da UFRGS. Porto Alegre/RS. E-mail: [email protected] Sem título-2 11/04/2006, 11:02 15 Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

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REVISTA DO PROFESSOR, jul./set. 200315

(75):Porto Alegre, 19 15-19,

Jogo em aulaRecurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem

Jogar em sala de aula requer doprofessor uma postura diferentedaquela comumente associada aoensino. Através do jogo na sala deaula os papéis perdem sua este-reotipia e rigidez, pois o profes-sor, além de ensinar, aprende, e oaluno ensina, além de aprender.

Aprende-se a jogar em sala deaula, e isto vale tanto para os alu-nos quanto para o professor. Noinício é difícil, parece que os alu-nos não levam a sério, ou vêemcomo sem sentido as atividadespropostas, e o professor facil-mente didatiza o jogo. A agitação,o barulho e a aparente desordemconcorrem para dissuadir o pro-fessor que quer dar uma aulalúdica, mas é preciso manter aconfiança no potencial pedagógi-co dos jogos e renunciar ao con-trole onipresente da turma.

O professor que joga joga-seno inesperado, daí que seu modode planejar muda. A seleção dosconteúdos obedece a uma outralógica, diversa daquela que defi-ne sua seqüência partindo daquiloque é considerado mais simplesem direção ao mais complexo, ediferente do confinamento emáreas isoladas e rigidamente cir-cunscritas a que são submetidosos conhecimentos. Jogando, alu-nos e professor são instigados asaber mais, em diferentes áreas eníveis de complexidade, devido àsexigências do próprio jogo, emum clima de animação que suge-re, freqüentemente, aos observa-dores externos, bagunça, mas que

na verdade traduz a alegria de sa-ber e de conviver.

Como diz Vygotsky, a açãonuma situação imaginária ensinaa criança a dirigir seu comporta-mento não pela percepção imedia-ta dos objetos ou pela situaçãoque a afeta de imediato, mas tam-bém pelo significado dessa situa-ção. Esta afirmação salienta um as-pecto freqüentemente negligencia-do quando se trata do brincar, que éa exigência de interpretação cons-tante que faza brincadeira. Vygotskynão nega a validade da contingênciadas situações concretas que a brin-cadeira oferece para a aprendiza-gem, mas acentua o quanto o brin-car exige e ensina a interpretar re-gras, situações, papéis, argumentos,ordens, etc. As conseqüências dis-so para a aprendizagem dos conteú-dos curriculares e para a vida coti-diana são notórias.

No jogo, o jogador enfrentadesafios, testa limites, formula

hipóteses e soluciona problemas,além de ter de se haver com re-gras a serem obedecidas e mes-mo estabelecidas. Em uma épocaem que a principal queixa dos edu-cadores é a indisciplina escolar,o que mais faz a escola a respei-to, senão ameaçar e punir, pedirsilêncio e atenção? Ações delibe-radamente dirigidas à construçãode atitudes e comportamentos quese traduzam em disciplina esco-lar são raras. A atividade lúdica nasala de aula apresenta-se comouma alternativa para repensar asrelações de ensino-aprendizageme com os conteúdos escolares,instaurando uma nova ordem pe-dagógica onde a aprendizagempelo brincar inclui lidar com oslimites que são testados, ultrapas-sados, estabelecidos e exigidos.Todavia, se os educadores preten-dem formar alunos dóceis e obe-dientes, não será através do autên-tico clima lúdico em sala de aula

•TÂNIA RAMOS FORTUNAPsicopedagoga. Especialista em Piaget.Mestre em Psicologia Educacional.Professora de Psicologia da Educação daFaculdade de Educação da UFRGS.Porto Alegre/RS.E-mail: [email protected]

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que obterão isto, pois se nos jo-gos aprendem a obedecer a regras,também aprendem a questioná-lase recriá-las, revolucionando, as-sim, o próprio conceito de disci-plina escolar.

Enquanto joga, o aluno desen-volve a iniciativa, a imaginação, oraciocínio, a memória, a atenção,a curiosidade e o interesse, con-centrando-se por longo tempo emuma atividade. Cultiva o senso deresponsabilidade individual e co-letiva, em situações que requeremcooperação e coloca-se na pers-pectiva do outro. Enfim, a ativi-dade lúdica ensina os jogadores aviverem numa ordem social e nummundo culturalmente simbólico.

Como se vê, as brincadeiras eos jogos são espaços privilegia-dos para a promoção do desenvol-vimento e da aprendizagem. Mas,para isso, é necessário que o jogoseja proposto de forma que o alu-no possa tomar decisões e agir demaneira transformadora sobreconteúdos significativos e aces-síveis para ele.

Como trabalhar com jogos

Em primeiro lugar, o educadordeve assumir que é sua responsa-bilidade garantir o tempo e o es-paço para o brincar. Como dizMachado, brincar tem hora, sim,e inserir essa temporalidade é de-ver do adulto. A rotina diária nãoé neutra e o modo como o tempoé ocupado na sala de aula diz mui-to sobre as concepções de ensi-no, aprendizagem, aluno, profes-sor e conhecimento.

Também é incumbência do edu-cador lúdico a adequada seleção deatividades, pois esse gesto evoca aintencionalidade de seu fazer pe-dagógico. Os critérios para a sele-ção vão desde os objetivos que oprofessor tem em mente para a rea-lização daquela atividade – objeti-vos esses que nunca devem ser

impermeáveis ao inesperado quesurge quando se trata de jogar –,até sua adequação espacial e tem-poral. É preciso responder às se-guintes questões quando se pensaem jogar em sala de aula: Estes jo-gos são jogos para jogar em es-paço fechado ou aberto? Queadaptações são necessárias epossíveis no caso de jogar em umespaço diferente do ideal? O es-paço disponível é seguro para afaixa etária dos alunos? Qual onúmero necessário de partici-pantes? Se o número recomenda-do é inferior ao existente, o quefazer com os alunos sobrantes?Afinal, parte do malogro das ativi-dades lúdicas decorre da ociosida-de a que são submetidos alguns alu-nos enquanto uns poucos jogam.

É preciso, ainda, considerar omaterial necessário, providencian-do-o com antecedência ou enga-jando os alunos na busca de solu-ções à falta. É surpreendente comoum jogo nunca é abandonado porfalta de material, se os alunos es-tão entusiasmados: sempre surgeuma solução, freqüentemente maisinteressante do que se o materialestivesse efetivamente disponível.

Outro aspecto a considerar naescolha de jogos é a adequaçãocognitiva, social e psicomotora,que nos leva a querer saber: Osalunos compreendem o jogo? Asexigências em termos de regrase tarefas implicadas são compa-tíveis com o nível de desenvolvi-mento e aprendizagem dos alu-nos? No entanto, mesmo que umjogo seja selecionado a partir des-ses cuidados, ainda é possível fa-vorecer alguns jogadores em de-trimento de outros, desrespeitan-do o princípio da condição deigualdade inicial que deve caracte-rizar todos os jogadores. Nessecaso, cabe ao professor propornovos jogos ou jogadas que pos-sam vir a favorecer aqueles que fi-caram numa posição desfavorável.

A apresentação das regras cos-tuma ser um dos momentos críti-cos na aula lúdica, já que muitosprofessores não admitem come-çar o jogo sem que todos o tenhamentendido. Desprezam, assim, queo caminho se faz ao andar e que,após apresentação sintética de al-gumas regras básicas, o própriocurso do jogo encarregar-se-á detornar necessária a atenção e acompreensão das regras seguin-tes. Ao longo do jogo, o profes-sor retoma-as, pedindo que recor-dem as combinações e deduzamas necessidades imanentes a ele.É fundamental deixar um bom es-paço de manobra para a soluçãode problemas, pois isto confereaos jogadores um papel mais ati-vo, estimulando-os, por conse-guinte, a permanecer jogando,qualificando seu envolvimento natarefa.

O êxito do jogo também depen-de da apropriação de seu camposemântico pelos alunos. E aquicabe indagar: Quais são os signi-ficados do material proposto? Aspalavras utilizadas pertencem aovocabulário dos alunos? Qual osentido atribuído a tais pala-vras? Os alunos já conhecem ou-tros jogos semelhantes, ou varia-ções desses? Se o professor ten-tar explicar as regras sem dar otempo necessário à apropriação docampo semântico do jogo, vai darconfusão, na certa! Um exemplodisto são os jogos com jornal, oubola, ou mesmo jogos eletrônicos:se o professor tentar explicar ojogo sem dar tempo para que osalunos manuseiem o material, con-versem entre si a respeito, façamdemonstrações livres de seu uso,não será ouvido, a turma não vaiconseguir jogar e ele dirá, prova-velmente: Assim não dá para jo-gar, vocês não prestam atenção!

E depois do jogo iniciado outerminado, o que faz o professor?Segundo Brougère, à iniciativa

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lúdica da criança deve corres-ponder, em outros momentos, ainiciativa educativa do adulto,ou seja, ao professor cabe inter-vir no brincar com o respeito deque não é estraga-prazeres, masque sabe que é seu papel organi-zar, estruturar e contribuir para abrincadeira, fazendo questiona-mentos, incluindo situações-pro-blema, variando as condições dojogo e, principalmente, a partir decada jogada, propondo novas ati-vidades, que podem ser jogos ounão.

A coordenação do jogo, no en-tanto, não deve ser privilégio doprofessor. Deve ser rotativa, pos-sibilitando que os alunos tambémpossam exercê-la, enquanto o do-cente joga, como qualquer outroparticipante, ou simplesmente ob-serva. Os alunos têm o prazer emparticipar do jogo renovado quan-do contam com o professor comoum deles. O professor, por suavez, adquire uma outra perspecti-va de seus alunos e do própriojogo, podendo aproveitá-la para oplanejamento de suas próximasatividades.

Para Antunes, o jogo é com-posto de dois momentos: a maque-te e o garimpo. Quando jogam, osparticipantes esboçam quem sãoe o que podem, isto é, fazemmaquete. Quando tomam cons-ciência disto, fazem garimpo.

O educador lúdico pode esti-mular a abstração refletida, con-forme Piaget, isto é, a tomada deconsciência das estruturas cogni-tivas empregadas, as estratégiasutilizadas e as conseqüênciasrequeridas, propondo uma avalia-ção da atividade ou mesmo umrelatório do que foi feito. O ga-rimpo, contudo, deve ser usadocom parcimônia, pois desestimu-lará o aluno quanto ao jogo, casose torne enfadonho e previsível.Bem integrada à atividade lúdicaou suposta a partir da escolha do

próximo jogo, a garimpagem pro-picia o reconhecimento dos ga-nhos extras do jogo, além de ser-vir para convencer sobre sua im-portância e propriedade gruposmais refratários à proposta lúdica– os próprios alunos, pais ou ou-tros professores. Entretanto, nãoé demais lembrar o que afirmaRubem Alves: brincar não é parachegar a lugar nenhum, porquequem brinca já chegou...

Com o propósito de oferecersugestões aos educadores que de-sejam dinamizar suas aulas esti-mulando a interação dos alunosentre si enquanto cumprem seupapel epistêmico, isto é, enquan-to exercem seu compromissocom a construção e disseminaçãodo conhecimento, apresentamos,a seguir, uma coletânea de jogos.

ä Fofoca

Material necessário: Nenhum.

Formação: Alunos sentados emcírculo.

Desenvolvimento: O coordena-dor do jogo interroga: Vocês sa-bem o que é fofoca? Após ouviro que pensam seus alunos sobrefofoca, propõe: O jogo que va-mos jogar chama-se fofoca; fa-remos uma fofoca diferente, a fo-foca do bem. Um voluntário seretira da sala, enquanto os demaisfazem fofocas positivas a seu res-peito para o coordenador do jogo.Fofocas positivas são aspectos equalidades enumeradas pelos co-legas a respeito daquele membrodo grupo que está ausente. Porexemplo: amigo, simpático, com-panheiro, dedicado, alegre, etc.O coordenador do jogo, conver-tido em fofoqueiro, conta tudo aocolega ausente quando ele retornaà sala, diante dos demais, que po-dem ajudá-lo se ele esquecer oque foi dito. O colega objeto da

fofoca tudo ouve e deve escolher,ao final, uma das fofocas que maislhe agradou ou surpreendeu. Sóentão é revelado o seu autor, queserá o próximo a sair.

Finalização: O jogo terminaquando todos tiverem sido objetode fofoca, ou quando declinar ointeresse do grupo.

Comentários: Este jogo exploraas impressões que o grupo tem arespeito de seus membros, instau-rando e fortalecendo os laços decoesão grupal, na medida em queaprofunda e amplia o relaciona-mento interpessoal. Dá, também,aos participantes, um retornoquanto ao modo como são perce-bidos pelos colegas, auxiliando-os na construção da identidade.Finalmente, ao trabalhar compredicados positivos, esse jogoconcorre para a formação de re-lações pautadas por amizade, res-peito e admiração, fundamental aoprojeto educativo que pretendesuperar situações de violência eagressão em sala de aula e na vidacotidiana. Proporciona o conhe-cimento de seus alunos, auxilian-do-os a memorizar seus nomes.

ä Bingo Humano

Material necessário: Papel e lá-pis ou caneta para cada participante.

Formação: Participantes senta-dos em seus lugares, onde pos-suam apoio para escrever.

Desenvolvimento: O coordena-dor ensina a fazer a cartela dobingo, propondo que os participan-tes desenhem uma grade com novequadrantes (3 x 3), com aproxima-damente 5cm2 cada. De posse desua respectiva cartela e lápis oucaneta, cada participante, ao sinaldo coordenador do jogo, deve en-trevistar os colegas, colocando em

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cada quadrante o nome do entre-vistado. Esta entrevista pode con-sistir de uma enquete sobre seusdados de identificação, peculiari-dades, breve biografia (ver varian-te a seguir). Enquanto isto, o co-ordenador do jogo prepara as fi-chas para o sorteio, escrevendo emcada uma delas o nome dos parti-cipantes. À medida que completamsuas cartelas, os jogadores diri-gem-se aos seus lugares. O coor-denador começa a cantar os no-mes dos participantes, a partir dasfichas sorteadas. Aqueles que tive-rem entrevistado o colega cujonome foi sorteado assinalam-noem sua cartela e apresentam aosdemais colegas, em voz alta, o quesouberam a seu respeito através daentrevista. Tantos quantos tiverementrevistado o colega em questãodeverão apresentar o resultado desua entrevista.

Finalização: É vitorioso o parti-cipante que primeiro preenchertoda a sua cartela, encerrando, as-sim, a rodada.

Variantes: A entrevista pode ver-sar sobre conteúdos trabalhadosem aula, ou sobre impressõesacerca dos livros lidos, passeiosou atividades realizadas. Se a tur-ma for muito grande, no lugar denove quadrantes, a cartela pode-rá ter apenas seis. Também pode-rá ser proclamado vitoriosoaquele participante que comple-tar em linha sua cartela, na hori-zontal, diagonal ou vertical. Ascasas da cartela podem ser utili-zadas para breves anotações so-bre os dados obtidos na entrevis-ta, além do nome do colega. Porexemplo, no caso do livro lido,abaixo do nome do colega podeconstar o nome do livro e seuautor, bem como algumas idéias-chave citadas pelo entrevistado.

Comentários: Além de auxiliar na

memorização dos nomes dos alu-nos, estimula a memorização doconteúdo da entrevista, bem comoorganiza sua apresentação; dinami-za a apresentação oral de trabalhosescolares, acentuando a troca en-tre os pares em detrimento da meraexposição de conteúdos; favorecea superação da inibição. Como emqualquer modalidade de jogo comcartela, o bingo, particularmente,propicia a organização dos dados,a partir da aplicação da noção decoordenadas.

ä Corpo a corpo

cinco elementos, cada um apro-ximando sua mão direita, e assimpor diante. O coordenador do jogoestimula a formação imediata dosgrupos, dando as ordens rapida-mente, ao mesmo tempo em queauxilia na distribuição dos com-ponentes, incentivando a compo-sição diversificada. Depois que osgrupos tiverem experimentado di-versas formações, o coordenadordá uma última ordem a partirda qualos grupos, assim formados, terãoque cumprir alguma tarefa, que po-derá ser: apresentarem-se uns aosoutros, ou discutirem sobre umtema já trabalhado ou a ser apresen-tado ou, ainda, compartilharem asimpressões acerca de uma ativida-de realizada pela turma (por exem-plo, um passeio, um filme, uma pa-lestra, um exercício, etc.).

Finalização: O jogo terminadepois que todos os elementosdo grupo formado tiverem semanifestado.

Variantes: Quanto à composiçãodos grupos, esta poderá ser difi-cultada se o coordenador do jogoder uma ordem menos específi-ca, como, por exemplo, três mãos.Neste caso, o grupo poderá serconstituído a partir das duas mãosde um de seus componentes emais uma das mãos do outro com-ponente, ou poderá formar-se comuma mão de cada um dos trêscomponentes.

Quanto ao momento de reali-zação da tarefa, o coordenadorpoderá dar a tarefa a cada novacomposição grupal. A vantagemdessa variante é que assim a ta-refa é realizada mais vezes, masa desvantagem dessa modalidadeé que, dependendo da faixa etáriae do envolvimento do grupo, háuma quebra no ritmo da ativida-de que obscurece seu caráterlúdico, reduzindo-a ao cumpri-mento da tarefa.

Material necessário: Nenhum.

Formação: Alunos livrementedispostos na sala ou pátio. Nestecaso, segundo limites previamen-te estabelecidos.

Desenvolvimento: Os partici-pantes deverão se reunir confor-me o número e a parte do corpoenunciada pelo coordenador dojogo. Por exemplo: a ordem trêscabeças significa que deverãoformar grupos de três componen-tes, aproximando as cabeças; aordem cinco mãos direitas signi-fica que deverão formar grupos de

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Comentários: O jogo descritoestimula a coesão grupal, a partirda formação de novos agrupamen-tos e a superação de grupos con-solidados (panelinhas); contribuipara o domínio do esquema cor-poral, a começar pela exploraçãodos conceitos corporais e imagemcorporal. Entre adolescentes ecrianças, o contato corporalproporcionado, sob um enqua-dre legitimado pelo jogo, dimi-nui a ansiedade decorrente dasquestões de gênero, pois a apro-ximação entre os sexos, tão te-mida e desejada, é vivenciada deuma forma segura e autorizadapelas regras do jogo. Do pontode vista do raciocínio matemáti-co, além de trabalhar com a no-ção de número, explora as pro-priedades das operações de adi-ção, subtração e multiplicação eexige a ampliação do próprioponto de vista e a coordenaçãocom as perspectivas dos demais,já que a composição dos gruposimplica remanejo dos colegasexcedentes e requisição daquelesque faltam para completar o nú-mero determinado.

ä Roleta (Boquinha da garrafa)

Material necessário: Uma gar-rafa plástica vazia.

Formação: Participantes senta-dos em círculo.

Desenvolvimento: A garrafaplástica vazia é colocada dei-tada no cen tro do círculo,transformando-o em uma role-ta onde ela é o ponteiro e osparticipantes seu alvo. O coor-denador do jogo gira a garrafae, quando ela parar, aquele paraquem a boca da garrafa apontarserá o designado para cumpriruma tarefa previamente combi-nada, que poderá ser: apresentar-se aos colegas, responder a umaquestão relativa ao conteúdo tra-balhado, narrar sua impressãosobre determinada experiência,etc. Depois de cumprida a tare-fa, o jogador gira a garrafa, apon-tando, assim, o seu sucessor.

Finalização: O jogo terminaquando todos tiverem sido apon-tados pela boquinha da garrafa,ou quando declinar o interesse dogrupo pela atividade.

Variantes: O grupo pode opinarsobre a propriedade da respostadada pelo colega e, se esta não forsatisfatória, fazê-lo responder auma outra questão. Pode tambémdesignar uma prenda para essescolegas. Se a tarefa constituir-sede questões acerca do conteúdoescolar que está sendo trabalha-do, tais questões poderão ter sidopreviamente elaboradas pelos pró-prios alunos ou colecionadas peloprofessor a partir das perguntas

formuladas em aula, registradasem tiras de papel e acondiciona-das em uma caixa ou saco. Os pa-péis (bem embaralhados) serãoretirados na hora do jogo.

Comentários: O jogo representauma alternativa à apresentação dostrabalhos escolares, introduzindo aaleatoriedade como critério de par-ticipação. Rompe, assim, com amonotonia característica dessas ati-vidades, especialmente quando in-tegrantes da avaliação escolar, atra-vés do elemento de tensão que aescolha aleatória garante. De outraparte, como todos os participantessão, potencialmente, alvo da boqui-nha da garrafa, mantêm-se atentose envolvidos com a atividade. Mes-mo que nem todos sejam sorteados,ou que alguns nomes sejam repeti-dos, o professor pode avaliar oaproveitamento do grupo através deuma amostra aleatória.

BIBLIOGRAFIA

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação dasinteligências múltiplas. Petrópolis: Vozes,1999.

BROUGÈRE, G. Brinquedo e cultura. São Pau-lo: Cortez, 1994. (Questões da nossa época, 43).

CAVALLARI, V. R.; ZACHARIAS, V. Traba-lhando com recreação. 3. ed. São Paulo: Ícone,1998.

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______. Sala de aula é lugar de brincar? In:XAVIER, M. L. F.; DALLA ZEN, M. I. H.Planejamento: análises menos convencionais.Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos deEducação Básica, 6).

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MACHADO, M. M. A poética do brincar. SãoPaulo: Loyola, 1998.

PIAGET, J. et al. Abstração reflexionante. PortoAlegre: Artes Médicas, 1995.

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