Upload
roanna-moon
View
59
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Język programowania LOGO. Opracowanie: Zuzanna Gawlas Na podstawie: http://pl.wikipedia.org/wiki http://konkurs.erisoftware.pl/news.php. WSTĘP. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Język programowania
LOGO
Opracowanie: Zuzanna Gawlas Na podstawie: http://pl.wikipedia.org/wiki
http://konkurs.erisoftware.pl/news.php
WSTĘPJęzyk programowania Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachusetts Institute of Technology) w latach siedemdziesiątych naszego stulecia.
Został opracowany przez grupę uczonych pod kierownictwem Seymoura Paperta. Jest dialektem języka LISP.
W pracach nad nim wykorzystano wyniki badań szwajcarskiego pedagoga i psychologa, profesora Jeana Piageta (09.08.1896 - 16.09.1980).
Sterowanie robotemPoczątkowo język Logo służył do sterowania robotem z wyglądu przypominającym żółwia.
Robot po wpisaniu komendy przemieszczał się po podłodze w przód, w tył, obracał się w prawo i w lewo.
„Żółw” wyposażony był także w specjalny pisak, dzięki któremu mógł znaczyć trasę swojej wędrówki.
Z czasem żółw Logo przeniósł się na monitory komputerów.
Zalety programowania
Logo jest językiem pierwszego kontaktu człowieka z komputerem.
Jest nowoczesnym językiem wysokiego poziomu, umożliwiającym rozwiązywanie ważnych problemów z informatyki, matematyki i innych dziedzin.
Prostota i przejrzystość języka powodują, że jest on łatwy w obsłudze, wyrabia dobre nawyki, uczy zasad poprawnego, strukturalnego programowania.
Programowanie strukturalne
Programowanie strukturalne to takie, w którym złożone, trudne i skomplikowane problemy rozkładane są na mniejsze i mniejsze tak długo, aż staną się proste, łatwe i zrozumiałe.
Jednym z istotnych założeń przyświecających twórcom języka LOGO było to, aby instrukcje w tym języku brzmiały podobnie do zdań w języku naturalnym (w tym wypadku angielskim).
LOGO w Polsce
W Polsce język Logo jest powszechny od połowy lat osiemdziesiątych XX w.
Ze względu na swoje szczególne zastosowanie słownik języka Logo ma liczne realizacje narodowe, w szczególności z użyciem wyrazów polskich, np.:
1) AC-Logo2) Logo – Komeniusz3) Logomocja – Imagine 4) Simba 3D
Okno programu Logo Komeniusz
Okno programu Logomocja
Okno programu Simba 3D
Postać Simby
Simba (Żółw) porusza się po ekranie krokami.
Jeden krok to jeden punkt graficzny tzw. piksel.
Podczas wędrówki Simba może znaczyć swój ślad pisakiem.
Technika programowania rysunków w Logo to grafika żółwia.
Procedury pierwotne
Najprostsze czynności zostały zdefiniowane przez twórców języka logo.
Nazywamy je procedurami pierwotnymi.
Procedury pierwotne to inaczej polecenia, rozkazy, jakie można wydawać Simbie. Wystarczy wpisać dane polecenie w linii poleceń.
Procedury pierwotne
CZYŚĆskrót: CS
Polecenie czyści rysunek i ustawia simbę na środku ekranu. Zwykle stosuje się to polecenie na początku programu lub w trybie wykonywania poleceń bezpośrednich.
Przykład:CZYŚĆ
Procedury pierwotne
IDŹ ile_krokówNAPRZÓDile_kroków skrót: NP
Przesuwa simbę o zadaną liczbę kroków do przodu. Simba poruszając się do przodu rysuję linię o długości podanej zamiast ile_kroków
Przykład:IDŹ 100NP 100
Efekt:Simba przesuwa się do przodu o 100 kroków i rysuję linie o długości 100.
Procedury pierwotne
PRAWO kątskrót: PW
Obraca simbę w prawo o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni
Przykład:PRAWO 90
Efekt:Obraca simbę w prawo o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w prawo względem poprzedniego ruchu naprzód.
Procedury pierwotne
LEWO kątskrót: LW
Obraca simbę w lewo o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni
Przykład:LEWO 90
Efekt:Obraca simbę w lewo o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w lewo względem poprzedniego ruchu naprzód.
Procedury pierwotne
PODNIEŚskrót: POD
Użycie tego polecenia pozwala poruszać się simbą bez rysowania linii. Dzięki czemu możemy przestawić simbę w celu narysowanie drugiej figury.
Przykład:PODNIEŚNP 50
Efekt:Simba uniesie swój pisak i przesunie się do przodu o 50 kroków. Jeśli chcemy ponownie rysować musimy zastosować polecenie OPUŚĆ
Procedury pierwotne
OPUŚĆskrót: OPU
Polecenie opuszcza pisak simby, dzięki czemu znowu możemy rysować. Zwykle stosujemy je po wykonaniu polecenia PODNIEŚ.
Przykład:PODNIEŚNP 50OPUŚĆ
Efekt:Simba uniesie swój pisak i przesunie się do przodu o 50 kroków, następnie opuści pisak i będzie gotowy do rysowania.
Procedury pierwotneKOLORskrót: KOL
Polecenie pozwala ustawić kolor pisaka. Można go używać z różnymi kombinacjami kolorów. Kolory można podawać na trzy sposoby:
wpisując nazwę koloru. Przykład: KOLOR niebieski wpisując trzy składowe RGB. Przykład: KOLOR 45 90 255
Polecenie kolor można używać podając dwa kolory. Dzięki temu podczas rysowania uzyskamy przejście z jednego koloru do drugiego.
Przykład:KOLOR biały czarnyNP 10
Efekt:Simba narysuje linię, która na początku będzie miała kolor biały a na końcu kolor czarny. Przejście z jednego koloru do drugiego odbywa się w sposób płynny.
Kolory
akwamaryna
alabastrowy
amarantowy
ametystowy
antracytowy
arbuzowy
atramentowy
bahama
bananowy
beżowy
biały
biskupi
błękit_królewski
błękit_paryski
błękit_pruski
błękit_Thénarda
błękit_Turnbulla
bordowy
brązowy
brunatny
Kolory
brzoskwiniowy
buraczkowy
Burgund
bursztynowy
Bury
Ceglasty
Chabrowy
Chamois
Cielisty
cyjan
cyklamen
cynamonowy
cynobrowy
cytrynowy
czarny
czekoladowy
czerwień_wzrokowa
czerwień_żelazowa
czerwony
ecru
Kolory
eozyna
feldgrau
fioletowy
fiołkowy
fuksja
gołębi
grafitowy
granatowy
groszkowy
grynszpan
heban
herbaciany
indygo
jagodowy
jaśminowy
kakaowy
kanarkowy
kardynalski
karmazynowy
karminowy
Kolory
kasztanowy
kawowy
khaki
kobaltowy
koniakowy
koralowy
kość_słoniowa
kremowy
krwisty
lawendowy
lapis-lazuli
lazurowy
lila
lila_róż
liliowy
limonkowy
łososiowy
magenta
mażenta
mahoń
Kolory
majtkowy
makowy
malachitowy
malinowy
marchewkowy
marengo
miedziany
miętowy
minia
miodowy
mleczny
modry
morelowy
morski
mosiądz
mysi
niebieski
oberżynowy
ochra
oliwkowy
Kolory
oranż
orzechowy
palisander
patynowy
pąsowy
perłowy
piaskowy
pistacjowy
piwny
platynowy
płowy
pomarańczowy
popielaty
porcelanowy
poziomkowy
purpurowy
rdzawy
róż_indyjski
róż_pompejański
Kolory
róż_wenecki
różowy
rubinowy
rudy
sadza_angielska
seledynowy
sepia
siarkowy
siny
siwy
siena_palona
słomkowy
smolisty
spiżowy
srebrny
stalowy
stare złoto
szafirowy
szafranowy
szary
Kolory
szkarłatny
szmaragdowy
śliwkowy
tabaczkowy
tango
trawiasty
truskawkowy
turkusowy
tycjan
ugier
ultramaryna
umbra
winny
wiśniowy
woskowy
wrzosowy
zieleń_butelkowa
zieleń_jaskrawa
zieleń_Veronese
zieleń_wiosenna
zieleń_zgniła
zielony
złocisty
złoty
żółty
Procedury pierwotneDÓŁ kątskrót: DL
Obraca simbę w dół o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopniPrzykład:DÓŁ 90Efekt:Obraca simbę w dół o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w dół względem poprzedniego ruchu naprzód.
GÓRA kątskrót: GR
Obraca simbę w górę o zadany kąt. Pełny obrót to 360 stopni
Przykład:GÓRA 90
Efekt:Obraca simbę w górę o 90 stopni. Od tego momentu simba będzie się poruszać w górę względem poprzedniego ruchu naprzód.
Procedury pierwotnePOWTÓRZ ile [ … ]
Polecenie pozwala wykonywać simbie takie same polecenia określoną ilość razy.
Przykład:POWTÓRZ 4 [NP 100 PW 90]
Efekt:Simba wykona 4 razy polecenia NP 100 i PW 90. Czego skutkiem będzie narysowanie kwadratu. Zastosowanie tego polecenia znacznie skraca ilość poleceń do narysowania takich figur jak koło lub sześciobok.
Procedury bez parametrówOTO nazwa…………
JUŻ
Polecenie OTO pozwala nauczyć simbę wykonywać ciąg poleceń. Można określić to mianem podprogramu. Dzięki temu raz wykonane polecenia można wywoływać w dowolnej chwili. Polecenie OTO musimy zawsze zakończyć poleceniem JUŻ. Zastosowanie bloków OTO pozwala w znacznym stopniu skrócić nasz program, a zarazem uczynić go bardziej czytelnym.
Przykład:OTO kwadratPOWTÓRZ 4 [NP 100 PW 90]JUŻ
Efekt: Zdefiniowaliśmy podprogram kwadrat. Teraz za każdym razem, kiedy wpiszemy polecenie kwadrat
simba go narysuje.
Procedury z parametramiOTO nazwa :n…………
JUŻ
Dla bloków OTO możemy zdefiniować parametry.
Przykład:OTO kwadrat :bokPOWTÓRZ 4 [NP :bok PW 90]JUŻ
Efekt:Tak zapisany podprogram możemy wywoływać poleceniem: kwadrat 50 lub kwadrat 100
Dzięki temu uzyskujemy możliwość sterowania wielkością kwadratu w zależności od potrzeb. Oczywiście liczba parametrów dla bloków OTO może być dowolna. W analogiczny sposób możemy zrobić podprogram prostokąt:
OTO prostokąt :bokA :bokBPOWTÓRZ 2 [NP :bokA PW 90 NP :bokB PW 90]JUŻ
Wywołanie: prostokąt 150 50