Upload
jody
View
97
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Játék és reklám TNS Hoffmann. Illeszkedés A játék nem illik a márkához Én egy komoly márkát képviselek. Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?. Reklámvakság A játék nagyon leköti az embereket Játék közben megszűnik a külvilág A reklámok láthatatlanok a játék közben. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Játék és reklámTNS Hoffmann
33
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
Illeszkedés
A játék nem illik a márkához
Én egy komoly márkát képviselek
Reklámvakság
A játék nagyon leköti az embereket
Játék közben megszűnik a külvilág
A reklámok láthatatlanok a játék közben
Nem célcsoport
Fiatal srácok játszanak
Még nem keresők
Vagy ha idősebb, akkor is biztosan nem főbevásárló
44
Reklám elutasítás
Ha észreveszik, akkor utálni fogják a márkámat
Miért nem használunk játékokat a reklámozásban?
5
6
• 15-29 éves nők
• Mobil és pc játékok
• Magas a napi játszók aránya
• Social gaming • 50+ éves férfiak• Online játékok
• Magas napi játszók aránya
• 30-49 férfiak• Második gyerekkor
• Mindenféle játék magas
7
közel 4 millió ember játszik Magyarországon több, mint 1.1 millió ember játszik naponta digitális játékokkal Magyarországon
többségük magas végzettségű, magas jövedelmű, nagyvárosi férfiakkiemelkedő kereszthasználat
9
10
Célcsoport
Márka és játék
Reklámvakság
Megoldások
Korlátok
11
Két fő csoportosítás
Miért ülünk le játszani? (motiváció)
Milyenek vagyunk, amikor játszunk?
(használat)
12
Time fillers (44%)• Megszakítható
játékok• Inkább nőkre
jellemző• 15-30évesek
• Reklámelfogadó
Guilty pleasurists (27%)• Akik kiengedik a gőzt• Kérdéses lelkiállapot
• 30-39 és 50+ csoportok• Magas végzettség és
státusz
Rechargers (17%)• Feltöltődés - befogadás
• Nőies csoport• Magas végzettség és státusz
• Reklámészlelők• Reklámelutasítók
Virtual me (19%)• 15-19 fiúk
• Reklámvakok• Reklámelutasítók
Gaming enthuiasts (15%)• 15-19 fiúk
• Reklámelutasító, kivéve szerves kapcsolat
Bujkálók (12%)
13
Richard Buttle féle motivációs szegmentáció
Killers Achievers
Socializers Explorers
Achievers (28%)• Kissé női csoport
• Magas végzettség és
státusz• 30-39 évesek
Explorers (52%)• 40 alattiak
• Magas reklámemlékezet
Socializers (9%)• Addícionális
• Férfiak
Killers (11%)• Fiatal férfiak• Alacsonyabb
végzettség• Alacsony
reklámemlékezet
WorldPlayers
Acting
Interacting
14
Célcsoport
Márka és játék
Reklámvakság
Megoldások
Korlátok
15
Reklámvakság
65% emlékszik reklámokra
21%35%
35%
16
Célcsoport
Márka és játék
Reklámvakság
Megoldások
Korlátok
17
Koncepciók
• Elzárkózók: 26%• Elfogadók: 46%• Online játékosok
elfogadóbbak• Nők
elfogadóbbak
18
Koncepciók
• Elzárkózók: 6%• Elfogadók: 66%
• Gyakori játékosok körében
elfogadott• A fiatalabbak
elfogadóbbak
19
Koncepciók
• Elzárkózók: 6%• Elfogadók: 69%
• Gyakori játékosok körében
elfogadott• Férfiak és
fiatalabbak elfogadóbbak
20
Koncepciók
• Elzárkózók: 4%• Elfogadók: 84%
• Gyakori játékosok
körében még elfogadottabb
21
Célcsoport
Márka és játék
Reklámvakság
Megoldások
Korlátok