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JOGOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA NO CONTEXTO DE WEBQUESTS IMS LD Games for the Teaching of Mathematics in the WebQuests Context ADRIANA DE OLIVEIRA DIAS, FERNANDO RODRIGUES, JUVENAL SILVA NETO Resumo Os jogos constituem uma forma diferenciada de propor problemas, permitindo que os mesmos sejam apresentados de modo atrativo e estimulando a criatividade na busca de soluções, além de promover a cooperação, uma postura participativa e apoiar o desenvolvimento lógico e emocional das crianças. Os jogos são recursos excelentes para aperfeiçoar a atenção, concentração, curiosidade e imaginação. Justamente por isso que há uma grande diversidade de jogos e brincadeiras que são utilizados nas escolas e esta prática é reforçada inclusive por documentos orientadores como os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s). Neste trabalho foi feito o desenvolvimento de uma pesquisa que inicialmente visou fazer um levantamento sobre a utilização de jogos no ensino de matemática nas escolas públicas do município de Alto Araguaia-MT. A partir desta análise, escolheu-se uma turma do 6º ano para os quais foi planejado e desenvolvido jogos de tabuleiro para ensino de operações aritméticas básicas. Por fim foram criados objetos educacionais seguindo o modelo WebQuest orientado pelo padrão internacional de especificação de aprendizagem IMS Learning Design (IMS LD) a fim de possibilitar a reutilização dos materiais elaborados. Tais elementos subsidiaram a propositura de uma intervenção mediante o estabelecimento de um trabalho conjunto da Universidade com os professores e coordenadores pedagógicos destas escolas. Palavras-chave: Jogos de tabuleiro, Educação Matemática, Tecnologias educacionais Abstract The games are a different way of proposing problems, allowing them to be presented in an attractive way and stimulating creativity in the search for solutions, as well as promoting cooperation, a participatory attitude and supporting the children's logical and emotional development. Games are excellent resources to perfect attention, concentration, curiosity and imagination. This is precisely why there is a great diversity of games and games that are used in schools and this practice is reinforced even by guiding documents such as National Curriculum Parameters (PCN’s). In this work was developed a research that initially aimed to make a survey on the use of games in the teaching of mathematics in public schools in the municipality of Alto Araguaia-MT. From this analysis, a 6th grade class was chosen for which board games were designed and developed to teach basic arithmetic operations. Finally, educational objects were created following the WebQuest model guided by the International Standard of Learning Specification IMS Learning Design (IMS LD) in order to enable the reuse of the elaborated materials. These elements subsidized the proposition of an intervention through the establishment of a joint work of the University with the teachers and pedagogical coordinators of these schools.

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JOGOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA NO

CONTEXTO DE WEBQUESTS IMS LD

Games for the Teaching of Mathematics in the WebQuests Context ADRIANA DE OLIVEIRA DIAS, FERNANDO RODRIGUES, JUVENAL SILVA NETO Resumo Os jogos constituem uma forma diferenciada de propor problemas, permitindo que os mesmos sejam apresentados de modo atrativo e estimulando a criatividade na busca de soluções, além de promover a cooperação, uma postura participativa e apoiar o desenvolvimento lógico e emocional das crianças. Os jogos são recursos excelentes para aperfeiçoar a atenção, concentração, curiosidade e imaginação. Justamente por isso que há uma grande diversidade de jogos e brincadeiras que são utilizados nas escolas e esta prática é reforçada inclusive por documentos orientadores como os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s). Neste trabalho foi feito o desenvolvimento de uma pesquisa que inicialmente visou fazer um levantamento sobre a utilização de jogos no ensino de matemática nas escolas públicas do município de Alto Araguaia-MT. A partir desta análise, escolheu-se uma turma do 6º ano para os quais foi planejado e desenvolvido jogos de tabuleiro para ensino de operações aritméticas básicas. Por fim foram criados objetos educacionais seguindo o modelo WebQuest orientado pelo padrão internacional de especificação de aprendizagem IMS Learning Design (IMS LD) a fim de possibilitar a reutilização dos materiais elaborados. Tais elementos subsidiaram a propositura de uma intervenção mediante o estabelecimento de um trabalho conjunto da Universidade com os professores e coordenadores pedagógicos destas escolas. Palavras-chave: Jogos de tabuleiro, Educação Matemática, Tecnologias educacionais Abstract The games are a different way of proposing problems, allowing them to be presented in an attractive way and stimulating creativity in the search for solutions, as well as promoting cooperation, a participatory attitude and supporting the children's logical and emotional development. Games are excellent resources to perfect attention, concentration, curiosity and imagination. This is precisely why there is a great diversity of games and games that are used in schools and this practice is reinforced even by guiding documents such as National Curriculum Parameters (PCN’s). In this work was developed a research that initially aimed to make a survey on the use of games in the teaching of mathematics in public schools in the municipality of Alto Araguaia-MT. From this analysis, a 6th grade class was chosen for which board games were designed and developed to teach basic arithmetic operations. Finally, educational objects were created following the WebQuest model guided by the International Standard of Learning Specification IMS Learning Design (IMS LD) in order to enable the reuse of the elaborated materials. These elements subsidized the proposition of an intervention through the establishment of a joint work of the University with the teachers and pedagogical coordinators of these schools.

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Keywords: Board games, Mathematics education, Educational technologies Introdução Os jogos constituem um importante elemento presente em todas as culturas, muitas vezes refletem os costumes e práticas de diversos povos. Brincar e jogar são fundamentais para o desenvolvimento humano, deve ser estimulado e reconhecido inclusive nos espaços formais de educação como um aliado no constante desafio para a melhoria da qualidade do ensino (HUIZINGA, 1990). A necessidade de se propor novas alternativas que possam contribuir para o bom desempenho escolar vem sendo um obstáculo cada vez mais enfrentado pelos professores de matemática das escolas de um modo geral. O trabalho de SOARES; DIAS, (2016), reforça a importância de se desenvolverem atividades alternativas às vistas em sala, de modo a permitir ao aluno, contato com o conteúdo de forma mais prazerosa e produtiva.

Neste contexto, os jogos são crescentemente utilizados em ambientes escolares como uma alternativa que pode auxiliar no desenvolvimento de atitudes desejáveis nos alunos, como por exemplo, socialização, disciplina e concentração contribuindo diretamente para melhor assimilação de disciplinas como a matemática.

A escolha de jogos apropriados pode estimular atitudes como: negociar sem medo de errar, colocar e ouvir diferentes pontos de vista e ser espontâneo. Os jogos possibilitam aos seus praticantes, aprender a recriar leis mudando as regras do jogo e a respeitá-las de forma espontânea e não como uma obrigação (RADE, GESSINGER E BORGES, 2010).

Embora a prática de jogos nas escolas seja uma prática recorrente, poucos são os professores que de fato fazem uma análise pedagógica de sua utilização. Muitas vezes o jogo é realizado com os alunos apenas para fins motivacionais, deixando o professor de explorar aspectos contidos nos jogos que podem ser utilizados para construção de conceitos ou para explorar conteúdos já aprendidos.

Este trabalho teve como proposta articular com o ensino, envolvendo professores e coordenadores pedagógicos do ensino fundamental da rede pública do município de Alto Araguaia, buscando inicialmente fazer um levantamento do histórico recente da aplicação de jogos educativos e investigar detalhadamente outros elementos importantes sobre a dinâmica destas práticas.

Outra etapa foi catalogar, observar e obter uma descrição detalhada sobre estas iniciativas identificando também as deficiências e lacunas nesse âmbito. A partir disso foi possível propor uma via de intervenção, atuando junto aos professores e coordenadores pedagógicos das escolas levando, o debate sobre sua importância para a aprendizagem significativa e o desenvolvimento de competências. Após acompanhamento e observações dessas práticas nas escolas, ainda fundamentado pela análise e estudo de textos orientadores sobre a educação, em especial sobre o currículo da matemática, foi realizada uma intervenção em sala de aula, auxiliando o professor a desenvolver seus conteúdos com o apoio de jogos matemáticos em uma turma alvo. Paralelo a esta ação foi escolhida uma turma-controle que não sofreu intervenção para servir de base de comparação da eficácia de nossa ação.

Por fim, a partir dessa construção, iniciamos o desenvolvimento dos objetos educacionais em formato WebQuest e no padrão IMS LD (KOPER, 2005). O desenvolvimento de materiais didáticos seguindo o modelo WebQuest e o padrão IMS LD não somente amplia o potencial de reuso desses recursos como também traduz o planejamento pedagógico em uma mídia atualizada à qual está habituada as gerações de estudantes na era digital (DODGE, 2013). Além disso, a adoção dos formatos WebQuest e IMS LD facilitará a disseminação dos cenários de aprendizagem utilizados e o compartilhamento dessas experiências entre o professorado por meio da distribuição desses objetos educacionais pelos portais educacionais na rede mundial de computadores que adotarem o mesmo padrão. Referencial Teórico

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O jogo é uma atividade na qual são poucas as pessoas que não tenham sido, em sua fase infantil, estimuladas. O jogo é anterior ainda à cultura e esta surge a partir do jogo, ele faz parte da cultura e gera a própria cultura (HUIZINGA,1990).

Quando pensamos em jogos ou citamos exemplo de jogos, logo vem em nossa cabeça atividades que proporcionam divertimento: xadrez, vídeo game, futebol, etc.

O jogo é caracterizado como uma atividade sem obrigatoriedade, de caráter exclusivamente voluntário, na qual sentimentos, sensações como euforia, alegria, ansiedade e frustração são constantes, além da sensação de poder participar de uma situação que não é comum no cotidiano (RADE et. al, 2010, p. 127).

Os jogos possuem algo em comum, sendo que todos necessitam do uso de estratégias e obediência às regras atribuídas a cada jogo, acredita-se que essa seja uma rica forma de trabalhar o ensino e aprendizagem de Matemática. Conforme as orientações dos PCN’s, as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, pois

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (BRASIL (a), 1998).

Observando o intervalo de uma escola pode-se notar que as brincadeiras e jogos são

prática comum dos alunos, no entanto nenhuma intervenção é feita em relação às potencialidades pedagógicas dos mesmos. Conforme documento do Pacto pela Educação na Idade certa

Diferentes jogos estão presentes na realidade social de cada criança, podendo ser um importante canal de inserção da criança no mundo escolar, pois toda essa articulação com a motivação, a vida social, tem sido indicada como bom elemento para se aproveitar o jogo como um recurso didático, em particular para o ensino da Matemática (BRASIL, 2012).

Os jogos matemáticos na sala de aula podem ser um importante recurso para a

aprendizagem e a construção do conhecimento. Os professores ao utilizar jogos em sala de aula buscam uma interação maior com a turma e também tem o intuito de tornar as aulas mais agradáveis.

Pensar na atividade com jogos como uma metodologia, ou, mesmo, uma teoria recentemente discutida, é um grande equívoco. Platão já acreditava na ação dos jogos educacionais ao ensinar seus “discípulos”, através de jogos com palavras e/ou jogos lógicos (dialética). De lá para cá, o jogo foi tomando espaço nas discussões teóricas como um possível instrumento de ensino-aprendizagem e assumindo concepções teóricas e formas de inserção no ambiente escolar de formas variadas (GRANDO, 2000).

Recursos didáticos como jogos permitem a construção do conhecimento no que se refere à realização de atividades dinâmicas, o aluno ao agir sobre o objeto de aprendizado é incentivado a pensar, analisar, interpretar. Portanto, o jogo quando utilizado em sala de aula pode facilitar a compreensão, pois possibilita ao professor ensinar por meio de um recurso didático, que proporciona ao aluno uma interação do conteúdo, de modo que se tornem aplicações práticas e não somente aplicações teóricas.

O jogo exige o desenvolvimento da capacidade de atuar sozinho e em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao participar de um, a criança passa por

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uma etapa de envolvimento, adaptação e reconhecimento, e de desenvolvimento paulatino da noção de trabalho cooperativo – tão importante para a ação educativa na escola. Além disso, é um tema que perpassa todo o programa de Matemática no nível fundamental de escolarização (MIGUEL, 2005, p. 390).

Por meio de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo autoconfiança, são

incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Os jogos são instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar. A ludicidade é importante para o ser humano em qualquer idade, então, propiciar situações com jogos é garantir prazer, desafio e melhor desempenho dos alunos em diversas áreas do conhecimento (COSTA, 2008).

Piaget e Vygotsky têm sido referências básicas na área educacional e deram destaque, em seus estudos, à aplicabilidade educativa, marcando as propostas de ensino em bases mais científicas. Segundo seus estudos, os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização.

Jean Piaget, em seu livro intitulado “A Equilibração das Estruturas Cognitivas. Problema central do desenvolvimento”, fala da importância do jogo como auxiliar do processo de desenvolvimento cognitivo e social da criança afirmando que os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas formados e dar prazer e equilíbrio emocional à criança.

Através do brinquedo a criança aprende a trabalhar e desenvolver suas habilidades cognitivas (VYGOTSKY, 1933). O brinquedo também estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

O jogo possibilita a busca por soluções através de várias estratégias, sendo possível então mudá-las quando o resultado não for satisfatório. Com base nisso, os jogos podem fazer com que os alunos se tornem pessoas críticas, e saibam lidar com desafios.

Das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e reflexivas e essas experiências produzem conhecimento (FANTI, E SILVA, 2004, p. 12).

A intervenção do professor no jogo pode ser um fator determinante na transformação do

jogo espontâneo em pedagógico. Na utilização da metodologia de jogos o professor precisa planejar as atividades com os jogos segundo seu plano de ensino e nesse processo respeitar o projeto pedagógico da escola, como um todo (GRANDO, 2000).

O objetivo do jogo é definido pelo educador através de sua proposta de desenvolvimento da atividade de jogo, que pode ser o de construir um novo conceito ou aplicar um já desenvolvido. Cabe ao professor determinar o objetivo de sua ação, pela escolha e determinação do momento apropriado para o jogo. Neste sentido, o jogo transposto para o ensino passa a ser definido como jogo pedagógico (MOURA, 1992, p.53).

Nesse contexto acredita-se que vale investigar como se caracteriza a inserção de

estratégias baseadas em experiências matemáticas e jogos realizados no ensino fundamental

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da rede pública de ensino do município de Alto Araguaia, a fim de compreender a dinâmica que se estabelece e a partir disso, propor uma alternativa de interação que possa conduzir no aprimoramento de aproveitamento de recursos didáticos com vistas à melhoria da aprendizagem significativa no campo de conhecimentos da matemática desde o ensino fundamental. É relevante evidenciar para os professores do ensino fundamental e pesquisadores na área, a importância de se resgatar a imaginação na constituição do processo de abstração do aluno nas aulas de Matemática (GRANDO, 2000).

Como podemos verificar na definição dos objetivos gerais para a disciplina de matemática no ensino fundamental, segundo orientam os PCN’s, eles estão baseados nas finalidades do ensino de Matemática, que visa a um aporte na construção da cidadania e indicam como objetivos do ensino fundamental levar o aluno a:

● identificar os conhecimentos matemáticos como meios para compreender e transformar o mundo à sua volta e perceber o caráter de jogo intelectual, característico da Matemática, como aspecto que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas; ● fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos da realidade, estabelecendo inter-relações entre eles, utilizando o conhecimento matemático (aritmético, geométrico, métrico, algébrico, estatístico, combinatório, probabilístico); ● selecionar, organizar e produzir informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-las criticamente; ● resolver situações-problema, sabendo validar estratégias e resultados, desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como intuição, indução, dedução, analogia, estimativa, e utilizando conceitos e procedimentos matemáticos, bem como instrumentos tecnológicos disponíveis; ● comunicar-se matematicamente, ou seja, descrever, representar e apresentar resultados com precisão e argumentar sobre suas conjecturas, fazendo uso da linguagem oral e estabelecendo relações entre ela e diferentes representações matemáticas; ● estabelecer conexões entre temas matemáticos de diferentes campos e entre esses temas e conhecimentos de outras áreas curriculares; ● sentir-se seguro da própria capacidade de construir conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a auto-estima e a perseverança na busca de soluções; ● interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando coletivamente na busca de soluções para problemas propostos, identificando aspectos consensuais ou não na discussão de um assunto, respeitando o modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles (BRASIL(a) ,1998, p. 34).

Com a utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem espera-se contribuir para bons resultados no alcance desses objetivos, posto que alguns pontos deficientes, lacunas ou mesmo a inexistência destas práticas podem contribuir para uma má qualidade no aprendizado desta disciplina e que os resultados a serem obtidos poderão servir como modelos para o melhor aproveitamento de esforços (ou redirecionamento), assim como forma de se criar o hábito da constante atualização avaliando os resultados no ensino de matemática levando à reflexão contínua das atividades desenvolvidas e a prática docente.

A experiência adquirida e as estratégias didáticas elaboradas são relevantes não apenas para os envolvidos, e para além da literatura especializada, mas também é importante para todos aqueles que estejam dispostos a aplicá-las.

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Uma forma de registrar esse tipo de experiência e possibilitar compartilhamento e disseminação mais eficientes é o uso do IMS LD na construção de objetos educacionais (KOPER; TATTERSALL, 2010; SILVA, 2008). Esses objetos seguem normas claras e suficientemente abstratas para comportarem quaisquer atividades pedagógicas e podem ser lidos em leitores que seguem o padrão. Por outro lado, o modelo WebQuest (ABBITT; OPHUS, 2008; DODGE, 2001; TUAN, 2011) é sem dúvida um tipo de objeto educacional promissor quanto a suas potencialidades didáticas e sua estrutura é um pouco mais fácil de entender.

No modelo WebQuest uma situação problema é contextualizada e depois problematizada. Em seguida, sucede-se um conjunto de atividades didáticas, que irão munir os sujeitos de informações necessárias a construção de uma resposta geral à problemática proposta. Os materiais didáticos a serem consultados devem incluir os recursos de informação da rede mundial de computadores nas suas diferentes mídias, hipertextos, blogs, artigos, vídeos, músicas, imagens, etc. Recursos da biblioteca e ambiente externo podem ser naturalmente indicados.

Tendo a disposição um sistema gerenciador de aprendizagem (SIGA ) que permite a 1

criação de WebQuests compatíveis com o padrão IMS LD, considera-se relevante a elaboração de WebQuests-LD baseadas nas experiências com jogos educativos nessa plataforma, que será útil tanto a comunidade de usuários de WebQuests quanto a de IMS LD. A produção desses objetos educacionais permitirá o registro das práticas pedagógicas estudadas e favorecerá sua disseminação.

A necessidade de se propor novas alternativas que possam contribuir para a melhoria do desempenho escolar é um desafio que se estabelece a todos professores, mas de modo especial aos professores de matemática pelos baixos índices de aprendizagem e consequentes altos índices de reprovação. No município de Alto Araguaia em especial, os resultados obtidos na Prova Brasil e no Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (Saeb) não tem sido muito satisfatórios. Essas avaliações para diagnóstico em larga escala desenvolvidas pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep/MEC), têm o objetivo de avaliar a qualidade do ensino oferecido pelo sistema educacional brasileiro a partir de testes padronizados e questionários socioeconômicos.

Os testes são aplicados no quinto e nono ano do ensino fundamental, os estudantes respondem a itens de língua portuguesa com foco em leitura, e matemática visando à resolução de problemas. O Inep possui uma tabela de descrição dos níveis da escala de desempenho de matemática no Saeb, nessa tabela estão previstos 12 níveis os quais explicitam o que os alunos conseguem fazer em cada nível e exemplos de competência. De acordo com a consulta no site do Inep o município de Alto Araguaia obteve no Saeb/Prova Brasil 2015 notas que colocam os alunos da fase inicial e final do Ensino fundamental nos níveis quatro e cinco respectivamente (INEP, 2015).

O desafio de alcançar resultados eficientes em tais avaliações se estende a todos que possam se envolver na busca da melhoria na aprendizagem da matemática. A abordagem do ensino de matemática por meio da interação com jogos surge como uma alternativa de diversificação estratégica e metodológica nas aulas. Quando uma criança joga e sente prazer em aprender a mesma tem oportunidade de lidar com sua ansiedade em busca da satisfação de seus anseios. Aprende a agir estrategicamente diante das situações que se estabelecem no seu cotidiano desenvolvendo sua capacidade de enfrentar os desafios com confiança. Conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar surge como algo favorável para o processo de ensino aprendizagem em geral (SILVA E KODAMA, 2004).

Com os jogos, a participação ativa do sujeito é valorizada pela própria característica da dinâmica estabelecida em um jogo, além disso, a interatividade potencializada pelo interesse espontâneo da criança pelo jogo constitui uma vantagem na medida em que desperta a curiosidade gerando uma oportunidade para trabalhar conhecimentos matemáticos de forma contextualizada e significativa (RADE, GESSINGER E BORGES, 2010).

1 http://www.webquest-ld.com.br/

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Muitas vezes a inserção de materiais didáticos para possibilitar ambientes de aprendizagem tais como os jogos são utilizados sem que haja um planejamento e desenvolvimento de atividades adequadas. Isto ocorre freqüentemente pela equivocada compreensão de que tais objetos representam uma solução per si. Ou ainda em outras situações algumas propostas poderiam ser mais abrangentes se o planejamento fosse feito à luz de conhecimentos sistematizados e debate do tema com trocas de experiências em conjunto (professor, coordenador pedagógico e pesquisador) (SILVA E KODAMA, 2004).

Assim, com a proposta deste trabalho que prevê a interação dos agentes da escola com os agentes da Universidade com a finalidade de aprimorar a prática pedagógica pela discussão e ampliação de alternativas metodológicas, espera-se contribuir com o avanço da melhoria da qualidade da escola pública com um aprendizado de conceitos e habilidades matemáticas de forma mais significativa para nossos alunos, bem como, converter as práticas pedagógicas modeladas em WebQuests-LD para facilitar a disseminação e a reaplicação das mesmas por outros professores. Também, espera-se colaborar com o desenvolvimento social e emocional pela prática de jogos educativos no ambiente escolar.

Metodologia Um dos objetivos deste trabalho foi buscar descrever como ocorrem as propostas que são desenvolvidas com a inclusão de práticas de jogos educativos para apoiar o ensino de matemática nas escolas da rede pública do município de Alto Araguaia, priorizando o Ensino Fundamental. Para isso foi desenvolvida uma pesquisa descritiva visando coletar estas informações.

Pretendeu-se, em um primeiro momento, buscar o histórico recente dessa prática nas escolas, fazer levantamentos de materiais disponibilizados aos professores e alunos, bem como acompanhar e observar algumas aplicações da prática durante o período inicial da pesquisa. De posse destes resultados já haviam elementos suficientes que permitiram traçar um panorama geral dessas atividades e propor, baseando-se na literatura específica, algumas orientações para o melhor aproveitamento destas estratégias na prática.

Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de todas as habilidades (raciocínio lógico e intuitivo), o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas (GRANDO, 2000).

Neste método, cada hipótese/estratégia formulada, ou seja, cada jogada desencadeia uma série de questionamentos como: Essa é a única jogada possível? Se houver outra alternativa, qual escolher e porque escolher esta ou aquela? Terminado o problema ou a jogada, quais os erros e porque foram cometidos? Ainda é possível resolver o problema ou vencer o jogo, se forem mudados os dados ou as regras?

Assim, as situações-problema permeiam todo o trabalho, na medida em que o aluno é desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor.

Em geral, situações-problema têm as seguintes características (SILVA E KODAMA, 2004): a) são elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo; b) apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada; c) favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo; d) têm como objetivo principal promover análise e questionamentos sobre a ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio e erro.

Os jogos foram trabalhados com uma sala do 6º ano no ensino fundamental, em uma escola pública, respeitando o horário de uma hora semanal. A aplicação se estendeu por um semestre

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letivo e as avaliações foram feitas através de observações e testes aplicados as turmas com as quais foi desenvolvido o trabalho e também na turma controle.

Por fim uma vez descritas e identificadas as possibilidades de atuação foi elaborada uma proposta de intervenção para utilização dos jogos buscando aprimorar a prática caracterizada por uma pesquisa-ação. Essa situação de aprendizagem foi então contextualizada e planejada em uma WebQuest-LD, construída utilizando-se o sistema SIGA, que permite manter a compatibilidade com o padrão IMS LD, ampliando a possibilidade de reuso. Esse ambiente foi desenvolvido e é administrado pelo professor Juvenal Silva Neto, um dos autores do trabalho e seu uso é livre. Nesse ambiente é possível criar WebQuests compatíveis com o padrão IMS LD e publicá-las na rede, facilitando a divulgação dos objetos educacionais produzidos. Resultados O primeiro passo da pesquisa foi realizar visitas nas escolas municipais e estaduais do município de Alto Araguaia. Foi realizado o mapeamento das escolas constatando-se que havia três escolas estaduais e quatro municipais. Todas foram visitadas, procurou-se conversar sempre que possível com a coordenadora pedagógica. Foram feitas perguntas de ordem quantitativa como número de matriculados e modalidades de ensino oferecidas e qualitativas como o que a escola oferecia em termos de materiais e espaços pedagógicos para o apoio ao ensino e aprendizagem.

Com relação à análise quantitativa o número de alunos matriculados é bem equilibrado entre as escolas, pois as mesmas estão territorialmente bem distribuídas. Quanto à modalidade de ensino as escolas municipais se ocuparam do ensino infantil (1º ao 5º ano), sendo que apenas uma delas possui ensino fundamental (6º a 9º ano). As escolas estaduais oferecem ensino fundamental e médio, sendo que uma delas também oferece educação infantil, mas não oferece Ensino Médio.

Já as observações qualitativas nos apontaram para escolas municipais com melhor estrutura física em comparação as estaduais, no entanto quando analisados os materiais didático-pedagógicos disponíveis, as estaduais estão em melhor condição. Porém em todas as escolas os materiais são pouco utilizados, muitos ainda estavam embalados, as professoras do ensino infantil eram as que mais faziam uso destes materiais.

Nesta etapa de visitas foi feito o mapeamento das escolas do município com relação à prática de jogos como ferramenta auxiliar no ensino e aprendizagem. A partir do cenário observado nas escolas passou-se a escolha da escola onde seria realizada a ação, o critério de escolha foi à condição socioeconômica do alunado matriculado, fator que acarreta diretamente na qualidade da aprendizagem, assim escolhemos uma escola estadual de periferia, que segundo a coordenadora é muito carente de projetos de ensino pela distância e por se localizar em um bairro que atende, em sua maioria, alunos de baixa renda.

Uma vez estabelecida à escola passou-se a escolha da turma, optamos pelo 6º ano do ensino fundamental, uma vez que quanto mais cedo se despertar o interesse pela matemática no aluno, melhor será. A escola possuía dois sextos anos no mesmo período, os quais eram atendidos pelo mesmo professor de matemática, uma turma foi tomada como controle (6º A) e não houve intervenção na mesma.

Foi feita uma reunião com o professor para discutir as metas do projeto e as deficiências de aprendizagem que ele observara nos seus alunos. Vale ressaltar que neste ano as escolas estaduais passaram por uma greve de aproximadamente um trimestre, o que atrasou o início das aplicações e só ocorreu a partir do terceiro bimestre e prolongou-se até o final do quarto.

Definidas as estratégias de ensino, o professor nos cedeu uma aula semanalmente para realização das atividades. Os jogos abordaram conteúdos como sistema numérico decimal, operações de adição, subtração, multiplicação, divisão e por fim potenciação.

Na primeira aplicação apresentou-se o projeto e seus objetivos, os alunos foram bastante receptivos e nos acolheram com entusiasmo. Na primeira aula trouxemos um jogo que trabalhava adição e subtração, percebemos que os alunos tinham dificuldades básicas como montar as contas respeitando a ordem de unidade, dezena e centenas. Foi necessário

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retomarmos a conceitos mais básicos para depois avançarmos com as operações aritméticas básicas e potenciação.

Ao longo das aplicações trazíamos sempre jogos diferentes, procurando despertar a curiosidade do aluno para que durante o jogo pudéssemos fazer as intervenções necessárias. Os jogos eram planejados com o objetivo de levar o aluno a fixar melhor o conteúdo e construir raciocínios lógicos mais elaborados, criar estratégias para vencer o jogo e socializar suas dúvidas. Durante a dinâmica dos jogos foi possível notar que ao final de uma partida os alunos já eram capazes de modificar as regras do jogo para torná-lo mais desafiador, por exemplo.

Foi possível notar que os alunos que tinham mais dificuldade com a matemática apresentaram uma pré-disposição em aceitar que os monitores ou os próprios colegas de sala os ajudassem a compreender o conteúdo abordado pelo jogo, pois não admitiam a possibilidade de deixar de participar, o que deixou clara a motivação para as atividades. Os jogos em sua maioria eram em grupos (Foto 1), o que nos trazia como dificuldade a falta de paciência de alguns alunos com relação a demora do outro para efetuar sua jogada, isso é um problema comum, pois em uma sala temos alunos que aprendem com mais facilidade que outros, no entanto a dinâmica do jogo após algumas aplicações sanou este problema.

Foto 1. Alunos durante a aula de jogos

De fato como relatado no referencial teórico os alunos desenvolvem a habilidade de

trabalho em grupo, aprimoram seu raciocínio lógico e tem prazer em participar dos desafios propostos pelos jogos. Procurou-se fazer intervenções durante as partidas que fizessem com que eles discutissem e analisassem suas estratégias de jogos e quais as possibilidades de aperfeiçoamento das mesmas.

Esta pesquisa tem caráter quali-quantitativo, nos pautamos nas notas dos alunos, nas observações feitas durante a intervenção e do relato coletado com o professor de matemática das turmas. Para verificar se houve melhoria na aprendizagem dos alunos, aplicamos uma avaliação com os conteúdos trabalhados nas duas turmas do 6º ano. Na turma onde não houve intervenção (6º A) as perguntas eram feitas de maneira direta e na outra turma (6º B) contextualizada pelo jogo (Tabela 1).

Tabela 1. Questões da avaliação

Questão direta Questão contextualizada Preencha as lacunas com as operações correspondentes, (+, -, x, : ).

3 __ 5__ 6 = 9

No jogo da adição, subtração, multiplicação e divisão (ASMD), Carlos lança os dados e tira os seguintes valores: 3, 5 e 6. Ele quer ir para a casa de número 9, qual operação deverá realizar com os números dos três dados para obter o resultado 9?

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De maneira geral a turma onde foi feita a intervenção obteve maior média, observou-se que eles tentaram resolver praticamente todas as questões, enquanto a outra turma, não estimulada, deixou muitas questões em branco. A média da turma controle foi 5,06 enquanto na turma alvo a média foi 6,47.

Embora as questões da turma controle não exigissem interpretação, muitos não conseguiram efetuar o que se pedia corretamente, ou diziam, por exemplo, “divisão eu não sei, não vou nem tentar”. A outra turma motivada pelo contexto do jogo tinha curiosidade em encontrar a resposta e a maioria respondia de acordo com essa contextualização (Foto 2).

Foto 2. Respostas da turma parâmetro e da turma do projeto respectivamente

No final do projeto, em entrevista com o professor das turmas, ele confirmou que a turma

em que houve a intervenção obteve melhores resultados nas avaliações: “o 6º B sempre obtinha notas abaixo que o 6ºA (turma controle), e depois da aplicação dos jogos as notas foram ligeiramente superiores”. Relatou-nos ainda que o comportamento da turma havia melhorado durante suas aulas, os alunos se mostravam mais motivados a aprender e que ouvia dos alunos frases como: “Hoje eu não viria na aula, mas me lembrei que hoje é quinta-feira, dia dos jogos, então não faltei”.

Como relatado no referencial teórico, a prática de jogos traz além do desenvolvimento lógico-matemático, também um desenvolvimento emocional do aluno. Foi possível perceber o envolvimento dos mesmos com o projeto e isso refletiu diretamente na forma como eles se comportavam. Recebemos o carinho e o reconhecimento das crianças (Foto 3), foi muito gratificante o vinculo entre a equipe do projeto e alunos.

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Foto 3. Resposta de uma aluna da turma onde foi aplicado o projeto.

Com a finalização das intervenções em sala e após análise dos resultados obtidos, passou-se para fase da construção da WebQuest-LD (Figura 1) com o objetivo de facilitar a divulgação dos objetos educacionais produzidos. Optou-se por uma WebQuest longa, que pudesse contemplar todos os conteúdos abordados na sala de aula. Uma WebQuest, como uma estratégia de aprendizagem, pode se valer de inúmeros recursos, como páginas web, web exercises, jogos on-line, vídeos, entre outros. No entanto, além de lançarmos mão desses recursos colocamos como tarefa para os alunos a construção e prática dos jogos, algumas questões a serem respondidas ao final da tarefa estão no contexto dos jogos, só sendo possível o entendimento com o conhecimento e prática do mesmo.

Figura 1. Página inicial da WebQuest-LD intitulada “Brincando com a matemática: números e operações”

A construção da WebQuest-LD trouxe uma nova visão de ensino e aprendizagem, de forma mais dinâmica e sendo possível a utilização de inúmeros recursos além de buscar compreender como se daria a relação professor, computador e aluno.

Para fins de divulgação dessa experiência foi elaborada uma apostila com a descrição detalhada de cada jogo trabalhado na escola, a qual será publicada em um site educacional de acesso gratuito. A intenção é ajudar mais professores que buscam novas metodologias para auxiliar na aprendizagem de Matemática;

Os jogos confeccionados foram disponibilizados para a escola onde se desenvolveu o projeto como material de apoio à coordenação pedagógica para auxiliar na disseminação da prática de inclusão de jogos no ensino, tendo como base as orientações e indicações contidas nos documentos orientadores tais como PCN’s e outros. Considerações Finais

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Buscou-se, por meio desse trabalho, confirmar a importância do uso de jogos pedagógicos para fixação e construção do conhecimento, visto que o jogo é uma atividade natural no cotidiano dos alunos, estimulando-os para o estudo da Matemática.

Com o desenvolvimento desta pesquisa foi possível analisar a inserção da prática de jogos matemáticos entre os alunos do 6º ano de uma escola pública dentro de sala de aula como instrumento de ensino e aprendizagem e espera-se que essa metodologia possa ser vista por professores e coordenadores pedagógicos como uma oportunidade para os estudantes estabelecerem uma relação positiva com a aquisição do conhecimento e estimular o interesse pela matemática.

Destaca-se também, que o uso de jogos pedagógicos pode contribuir com a socialização dos indivíduos envolvidos, seja entre alunos e entre alunos e professores. Os momentos de aplicação dos jogos são capazes de melhorar as relações dos alunos em sala de aula e possibilitar o crescimento pessoal por meio do desenvolvimento de diferentes habilidades a serem utilizadas no decorrer das partidas.

Por meio desta pesquisa foram construídos valiosos conhecimentos para os professores envolvidos e para o bolsista. Percebeu-se que os resultados alcançados serviram como incentivo para repensar outras posturas pedagógicas, valorizando o uso de diferentes recursos que, se explorados nas escolas, podem contribuir para aumentar o interesse dos alunos pela matemática.

Durante a prática dos jogos houve por parte dos alunos envolvimento, participação, destreza, raciocínio lógico, concentração e maior integração entre os colegas de sala. Os alunos divertiram-se e mantiveram-se atentos e interessados, constituindo-se, essa experiência, um meio de aprender matemática brincando.

Para trabalhos futuros espera-se poder aplicar em uma sala de aula a WebQuests-LD elaborada e coletar os resultados da união da tecnologia e aplicação de jogos pedagógicos para verificar a aplicabilidade e eficácia dessa prática. Referências ABBITT, J.; OPHUS, J. What we know about the impacts of WebQuests: A review of research. AACE Journal, v. 16, n. 4, p. 441–456, 2008. ABU-ELWAN, R. The use of WebQuest to enhance the mathematical problem-posing skills of pre-service teachers. International Journal for Technology in Mathematics Education, 14(1), 31–39. 2007. BRASIL(a); Secretaria de educação fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática - Ensino de quinta a oitava séries. Brasília: MEC/SEF, 1998. 148p. BRASIL(b); Secretaria de educação fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. volume 3: Conhecimento de mundo / Brasília: MEC/SEF, 1998. 269p. BRASIL; Secretaria de educação básica. Pacto nacional pela alfabetização na idade certa: vamos brincar de construir as nossas e outras histórias. Ano 02, unidade 04; Brasília: MEC/SEB, 2012. 47p. COSTA, S. S. Jogos e Educação. Disponível em:< http://www.jogos.antigos.nom.br/artigos.asp>. Acesso em: 03 ago. 2014. DODGE, B. Five Rules for Great Webquest. Writing, v. 28, n. 8, p. 9, 2001 DODGE, B. Some Thoughts About WebQuests. Disponível em: <http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html>. Acesso em: 13 fev. 2013.

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