ITCM DOOM: La guia completa

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Guia sobre el juego ITCM DOOM

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ITCM DOOM: LA GUIA COMPLETA Por: Josue Hel Jimenez Arteaga 20 de enero de 2012

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Siempre que escales un arbol, trata de llegar cada vez mas alto - A. A. H. H.

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ndice I1. INFORMACION GENERAL 1.1. Descripcion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. CONCEPTOS 2.1. DOOM . . . . 2.2. Source ports 2.3. WAD . . . . . 2.4. GZDoom . . 3. ANTECEDENTES 4. INSTALACION 4.1. Instalacion en Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2. Instalacion en Ubuntu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. CONFIGURACION 5.1. Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Opciones OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. MAPAS 6.1. Principal . . . . . 6.2. Segundos pisos 6.3. Tercer piso . . . 6.4. Sistemas . . . . 6.5. Electronica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 5 6 6 6 7 7 8 9 9 10 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 19 20 21 21 22 25 27 31 32

7. TELETRANSPORTADORES 8. OBJETOS 8.1. Llaves . . . . . 8.2. Especiales . . 8.3. Coleccionables 8.4. Diversos . . . . 8.5. Bonus . . . . . 8.6. Decorativos . . 9. WALKTHROUGH 10. DATOS ADICIONALES 11. HOJA TECNICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1.1.1.

INFORMACION GENERAL Descripcion

ITCM DOOM es un proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y tras diversas circunstancias tuvo que reiniciarse desde cero en un par de ocasiones, para nalmente darse por concludo en diciembre de 2011. Este proyecto representa innumerables horas de trabajo y un gran plan de diseno creativo. A lo largo de su desarrollo, hubo cambios drasticos, en favor de mejorar los resultados. Este es un proyecto personal, sin nes de lucro, originalmente llevado a cabo como un pasatiempo y aclaro que no soy un gamer ni un mapper profesional.

Figura 1: Captura de pantalla de ITCM DOOM

Se trata de un archivo WAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizando la aplicacion GZDoom. El mapa de juego esta basado en las instalaciones del Instituto Tecnologi co de Ciudad Madero, y hay que tener en cuenta que no es una replica a escala. En la gura 1 se aprecia el area inicial de juego, y en las guras 2 y 3 se muestra un comparativo entre dos fotografas de las instalaciones reales contra las intalaciones del juego. Gran parte del diseno se hizo tomando como referencia fotografas de la institucion, ademas de la apreciacion visual de primera mano en las instalaciones. La arquitectura completa del mapa consta de mas de 5000 sectores y de casi 6000 objetos (excluyendo el mapa multijugador) que decoran y dan vida al entorno en el que se desarrolla el juego. Se utilizaron las caractersticas proporcionadas por el motor GZDoom, lo que permi tio darle un pequeno toque de realismo gracias a la iluminacion dinamica, a la utilizacion de sonidos ambientales, y al soporte de un lenguaje de scripts y pisos 3D.

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Figura 2: Comparativo real vs ITCM DOOM

Figura 3: Comparativo real vs ITCM DOOM

1.2.

Objetivo del juego

De manera muy breve, el objetivo del juego es recorrerlo libremente, y al paso por las instalaciones ir recolectando objetos. Estos objetos daran energa, municion, se utilizaran como llave para acceso a otras partes, o alteraran el comportamiento del juego dependiendo si los portas o no al entrar a determinado lugar. Esto evita un enfoque lineal en la trama del juego, ya que el usuario decide por donde ir sin necesidad de seguir un orden determinado de escalas en su recorrido. En su visita a las distintas areas, el jugador se encontrara con enemigos que le dicultaran seguir adelante. En algunos edicios hay mini-misiones. Mensajes de ayuda le proporcionaran al usuario algunas pistas y advertencias en su travesa. En cuanto el usuario lo decida, la salida se encuentra en un salon al fondo del Laboratorio de Electronica, pero para acceder a este lugar, debera haber cumplido algunas otras tareas. En el modo Multijugador, el objetivo es vencer a todos los enemigos que se interpongan en la busqueda de tres llaves para poder salir, que de igual manera, la salida se encuentra en el laboratorio de electronica. 5

2.2.1.

CONCEPTOSDOOM

Doom es un juego de disparos en primera persona creado por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz. El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estacion en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Inerno quedan abiertas, dejando libres a un sinfn de demonios, espritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuestion de horas. Como protagonista, eres el unico ser humano superviviente en la estacion y tu mision es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto aqu es aun mayor. la mayora de los aspectos de los juegos de dispaCabe mencionar que Doom popularizo ros en primera persona, (tambien conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien creo la plataforma que los demas juegos de este genero hubieran de seguir, ademas de que en terminos de creatividad, permitio que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs. En 1994 salio Doom 2, que es la continuacion, seguido por Ultimate Doom, identico al Doom original pero con un episodio mas para expertos. Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado por Midway Games. Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: Esta version es la misma de Doom de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas tambien pero sin perder mucho la forma de los mapas. Doom 64: Esta version de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que teoricamente este juego continua la historia de Doom 2. El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no solo uno de los motores 3D mas potentes hasta la fecha de salida, sino tambien una ambientacion unica para un juego de esta clase, que permite a cualquiera modicar casi la gran mayora de los aspectos del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha.

2.2.

Source ports

El codigo fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propie taria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Mas adelante, en 1999, el codigo fue relicenciado bajo los terminos de la licencia publica GPL, abriendo la posi bilidad a sus fans de realizar modicaciones del juego basadas en el original. La mayora de las modicaciones tuvieron que ver con mejoras, correccion de errores, y eliminar las limitaciones del motor. Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados source ports como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan mejoras que se encuentran en juegos mas nuevos que tienen similitud de codigo con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo) o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto la mayora 6

agrego una consola al estilo Quake). En algunos se agregaron mas modos de juego nuevos como Capturar la bandera, Duelo a muerte con caractersticas especiales, Duelo en equipo, Ultimo hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes como por ejemplo el numero de jugadores paso de un lmite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos mas modernos.

2.3.

WAD

WAD - Wheres All the Data? Es un archivo (de extension .WAD) con los recursos necesa rios para los juegos de la compana ID Software, tales como texturas, imagenes, mapas, scripts, sonidos, objetos, deniciones, etc. IWAD - Internal WAD Es el archivo de recursos principal para un juego basado en el motor de Doom. Contiene los sonidos, niveles y gracas originales del juego. PWAD - Patch WAD Contiene datos creados por un usuario como agregado. Los datos en un PWAD tienen mayor prioridad que los del IWAD, para reemplazar cualquier elemento incluido dentro del juego original. Ademas de tener un WAD principal para cada juego (Doom I y II, Hexen, Heretic...), se pueden cargar otros adicionales que contengan un mapa en especco o algun otro objeto o imagen.

2.4.

GZDoom

GZDoom es un source port basado en ZDoom. Utiliza la especicacion OpenGL para la optimizacion de gracos 2D y 3D, y presenta muchas nuevas caractersticas, entre otras: Pisos 3D Iluminacion dinamica Skyboxes estilo Quake2/Unreal Soporte de texturas de color verdadero Soporte de modelos (md2 y md3)

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3.

ANTECEDENTES

Creo que fue en 1995 cuando tuve acceso a una version shareware de DOOM, llamada Ultimate Doom 95; era la primera vez que jugaba un juego de este tipo y me llamo la atencion (aclaro que no soy fanatico de los videojuegos). El lanzador del juego contaba con un cuadro de conguracion con una lista que deca Custom WAD le, yo no saba a que se refera esto. Unos anos mas tarde, en 1999, gracias a un amigo que me proporciono informacion sobre una cuenta, tuve por primera vez acceso a internet. Una de las cosas que quise buscar fue informacion sobre DOOM, y fue as que encontre algunos sitios de donde se podan descargar esos custom WAD les, que eran como parches para el juego, hechos por usuarios para hacer alguna modicacion de los mapas, gracas o sonidos. A veces yo jugaba utilizando estos WADs, pero tena la curiosidad, si esos archivos fueron creados por usuarios, entonces, que necesitaba yo para tambien poder hacer uno; y ahora que ya contaba con la ayuda de Internet, me documente sobre este tema y hasta descargue algu nos programas relacionados con la edicion de WADs. Pero, a pesar de mi interes, hasta ah lo deje, me basto solo con poseer el conocimiento y saber como se haca, no lo puse en practica. En el ano 2002, me prestaron un disco del juego DooM II. En 2003 volvio a m esa curiosidad por crear mapas para este juego as que me documente nuevamente y actualice la informacion con la que contaba. Me tomo una semana aprender a utilizar un programa de edicion, llamado DeePSea, que fue con el que comence; pero, sobre que iba a ser mi mapa? despues de pensarlo (muy poco), decid empezar DOOM 103, un mapa del CBTis 103 para DooM II. Le comente a un amigo sobre mi idea y me pregunto que para cuando crea que lo iba a terminar, y sin pensarlo, pero con toda seguridad le conteste que en dos meses estara terminado.

Figura 4: DOOM 103 (JHJA 2003)

Una vez concludo el proyecto Doom 103 (gura 4), surgieron algunas peticiones sobre otro WAD y pense que sera interesante trabajar nuevamente con un proyecto del mismo tipo, pero ahora contaba con un poco de experiencia. En marzo de 2005 dio inicio ITCM DOOM.

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4.4.1.

INSTALACION Instalacion en Windows Descarga la version mas reciente de GZDoom compatible con el proyecto ITCM DOOM. http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom/download/gzdoom-bin-1-5-02.zip Descomprime el archivo, utilizando cualquier software de compresion que soporte el formato ZIP (7-Zip, WinRaR, WinZip, etc.). Guarda el contenido en una carpeta, la cual puede estar en cualquier directorio, por ejemplo: C:\Archivos de programa\GZDoom\ C:\GZDoom\ C:\ITCMDOOM\ Dentro de esta carpeta, coloca el archivo DOOM2.WAD (14.1 MB). De igual manera, dentro de la misma carpeta coloca el archivo ITCMDOOM.WAD. Para comenzar a jugar, desde un Explorador de Windows, arrastra el archivo ITCM DOOM.WAD sobre la aplicacion gzdoom.exe. Se abrira una ventana similar a la de la gura 5. La lista de IWADs dependera de con cuales cuentes. Si solo has seguido los pasos aqu indicados, entonces solo tendras DOOM 2, seleccionalo y haz click en OK.

Figura 5: GZDoom en Windows

Otra forma de cargar el juego, es creando un archivo de texto con la extension .BAT, el el siguiente codigo: cual contendra gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad 9

Guardalo y ejecuta el archivo BAT, o puedes ejecutar esa lnea de comandos desde una consola. Para llevar a cabo un juego en red, en el primer equipo utiliza el comando -HOST, indicando la cantidad de invitados a la partida; y en el segundo equipo, usa el comando -JOIN y la direccion IP del primer equipo. Ejemplo: 1. gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad -host 2 2. gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad -join 192.168.1.0 En la gura 6 se muestra una captura de pantalla de GZDoom ejecutandose bajo el sistema operativo Windows Vista.

Figura 6: ITCM DOOM en Windows

4.2.

Instalacion en UbuntuInstalar dependencias: sudo apt-get install build-essential zlib1g-dev libsdl1.2-dev libjpeg62-dev nasm tar bzip2 libgtk2.0-dev cmake Descargar el codigo fuente mas reciente: svn co http://mancubus.net/svn/hosted/gzdoom/trunk/ gzdoom Obtener el paquete FMOD, que es una librera para audio utilizada por GZDoom: wget www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz tar -xvzf fmodapi42636linux.tar.gz Mover la carpeta creada del paquete descomprimido (fmodapi42636linux) al directorio donde se descargo el codigo fuente de GZDoom. 10

Crear un directorio para compilar el codigo fuente: mkdir release cd release Preparar el codigo fuente para compilar, congurando donde se encuentran las librerias FMOD: cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DFMOD_LIBRARY=/fmodapi42636linux/api/lib/libfmodex-4.26.36.so -DFMOD_INCLUDE_DIR=/fmodapi42636linux/api/inc/ .. Compilar el codigo: make Colocar una copia del archivo IWAD doom2.wad en el directorio donde se compilo (en mi caso /home/jhja/gzdoom/release/). Y para comenzar a jugar, ejecutar: ./gzdoom Para cargar el archivo PWAD, copiarlo tambien dentro del directorio, y ejecutar: ./gzdoom -file itcmdoom.wad En la gura 7 se muestra una captura de pantalla de GZDoom ejecutandose bajo el sistema operativo Ubuntu 11.04.

Figura 7: ITCM DOOM en Ubuntu

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5.

CONFIGURACION

Se puede jugar ITCM DOOM sin necesidad de hacer ningun cambio a la conguracion que GZDoom trae por defecto. Pero tal vez estes interesado en hacer algunos cambios, los mas comunes seran los siguientes:

5.1.

Controles

Si nunca has jugado Doom, es importante familiarizarse con los controles del juego para saber que accion lleva a cabo cada tecla. En la gura 8 se muestra una distribucion de teclas comunmente utilizadas durante una partida de Doom, usando un teclado latinoamericano.

Figura 8: Teclas frecuentemente utilizadas en Doom

Descripcion de las teclas: ESC Para mostrar el menu. F1 Muestra una pantalla de ayuda. Muestra la consola de GZDoom. 1-7 Para cambiar de arma, si es que esta disponible. TAB Muestra el mapa del area de juego. MAYUS Activa o desactiva el modo correr. Para moverse rapidamente, dejalo activado. ENTER En el modo MENU accede al elemento seleccionado. En el modo CONSOLA, ejecuta la instruccion ingresada. , Para moverte hacia la izquierda, sin voltear. 12

. Para moverte hacia la derecha, sin voltear. ESPACIO Utiliza esta tecla para abrir puertas y activar interruptores. CTRL Disparar. FLECHAS Camina hacia adelante o hacia atras, o gira hacia la izquierda o derecha. Es conveniente que tambien asignes una tecla para Saltar. Para hacer esto, selecciona: MENU PRINCIPAL > OPCIONES > CUSTOMIZE CONTROLS Y en la accion JUMP asigna una tecla que no este reservada. Aqu puedes recongurar las demas teclas del juego, o si es que cuentas con un Joystick tambien lo puedes congurar.

5.2.

Opciones OpenGL

Para cambiar la conguracion de algunos aspectos como iluminacion dinamica, o el modo en que las texturas son visualizadas, accede al menu: MENU PRINCIPAL > OPCIONES > DISPLAY OPTIONS > OPENGL OPTIONS En el menu PREFERENCES, con las siguientes opciones se tiene una buena visualizacion del juego: SECTOR LIGHT MODE = STANDARD FOG MODE = STANDARD AMBIENT LIGHT LEVEL = 25.0

5.3.

Audio

Los efectos de sonido y musica de fondo utilizada en el proyecto ITCM DOOM, estan co dicados en formato OGG. Estos archivos fueron normalizados para tener un buen efecto de ambiente durante el juego. Es recomendable congurar la aplicacion para que tanto los sonidos como la musica, sean reproducidos con el mismo volumen. Estas opciones se modican desde el menu: MENU PRINCIPAL > OPCIONES > SOUND OPTIONS Ademas de lo aqu mencionado, puedes seleccionar los parametros que mejor te parezcan para obtener la mejor experiencia de juego posible, tales como la resolucion de la pantalla, la utilizacion del modo pantalla completa, entre otros.

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6.6.1.

MAPASPrincipal

Figura 9: ITCM DOOM - MAPA PRINCIPAL

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6.2.

Segundos pisos

Figura 10: ITCM DOOM - SEGUNDOS PISOS

6.3.

Tercer piso

Figura 11: ITCM DOOM - TERCER PISO

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6.4.

Sistemas

Figura 12: ITCM DOOM - AREA DE SISTEMAS

6.5.

Electronica

Figura 13: ITCM DOOM - LABORATORIO DE ELECTRONICA

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7.

TELETRANSPORTADORES

Un teletransportador es un medio de transporte, en el que se optimiza el tiempo requerido para trasladarse de un punto a otro. Tomando en cuenta el principio de que la distancia mas corta entre dos puntos es la lnea recta, el teletransportador hace un doblamiento espacial de esa lnea juntando los dos puntos origen y destino, de manera que el desplazamiento es casi instantaneo, con una velocidad tendiente a innito. Una de las caratersticas del juego Doom es el uso de teletransportadores, as que en ITCM DOOM se conservo ese detalle, colocandolos en distintas areas del mapa alejadas entre s. En la gura 14 se muestran las texturas utilizadas en ITCM DOOM para los techos y pisos de teletransportadores.

Figura 14: Texturas usadas en teletransportadores

En la gura 15 se observa una captura de pantalla de como se ve un teletransportador en el juego. En la construccion de ITCM DOOM, los teletransportadores han sido bloqueados para evitar que los enemigos los usen, por lo que el usuario no debe preocuparse de que alguien mas use su teletransportador. Esto tambien se hizo para evitar la muerte por telefrag, que es cuando un objeto teletransportado trata de ocupar el espacio de otro objeto posicionado en el punto destino.

Figura 15: Vista previa de un teletransportador

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En el mapa de la gura 16 se muestra la distribucion de teletransportadores includos en ITCM DOOM.

Figura 16: Mapa de teletransportadores

Relacion de teletransportadores: Edicio E Edicio K (2) Editorial Geociencias Gimnasio (1) Edicio K (1) Gimnasio (2) Edicio V Gimnasio (3) Edicio P SNTE (1) Idiomas SNTE (2) Edicio A11

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8.8.1.

OBJETOSLlaves CREDENCIAL. La encontraras en el primer piso del edicio administra tivo, en una de las ocinas sobre el escritorio. Te servira para entrar a la ocina del director en el segundo piso, a los salones de industrial, a una ocina en el edicio G y para acceder a la biblioteca. COMENTARIO: Esa es una foto de mi credencial de estudiante.

LLAVE ROJA. Se encuentra en medio del pasillo en el edicio de coor dinadores. Te servira para abrir la ocina del coordinador de electronica y entrar a un area secreta.

LLAVE AZUL. La obtendras despues de derrotar a unos enemigos en el tercer piso de los edicios E y F. Te servira para acceder a un area secreta.

LLAVE AMARILLA. La encontraras en la ocina del director, en el se gundo piso del edicio administrativo. Te servira para abrir la puerta en el edicio de ocinas de coordinadores.

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8.2.

Especiales DOOM 2. Es el disco compacto de este juego, lo encontraras en una jau la en el segundo piso del edicio G, pero antes deberas derrotar algunos demonios. Si portas este objeto, al llegar al sector nal, como recompen sa tu batalla sera ambientada con musica de fondo, un remix del tema original del primer mapa de Doom 2. DISKETTE DOBLE. Esta en el area de computadoras en un laboratorio de fsica. Te sirve para guardar el juego, es la misma accion que la lle vada a cabo desde el menu principal. Este es el unico objeto utilizable independientemente. COMENTARIO: El diskette doble fue una propuesta de proyecto de inno vacion ilogica, que surgio durante una lluvia de ideas con unos amigos en el 2003. CERDO. Lo encontraras sentado viendo caricaturas en audiovisual 2, ubicado en el primer piso del edicio F, junto a las escaleras. Este objeto no tiene utilidad, pero representa a un personaje de mi caricatura favorita.

OSO BOMBO. Oso de peluche, lo encontraras en un sector secreto, y si recolectas los tres objetos secretos, tendras acceso a un nal alterno. COMENTARIO: Ese osito llego a la casa a mediados de los 90, era una edicion conmemorativa de la mascota de conocida marca de alimentos, y ha vivido grandes aventuras. PITUFO. Muneco de peluche, otro de los objetos secretos. Lo encon traras tambien en un sector secreto. COMENTARIO: A nales de los 90, este muneco fue encontrado por un amigo. Extranamente estaba encima de un arbol. Un da nos quisimos deshacer de este juguete y lo enterramos, a la manana siguiente apa recio en el patio de la casa de mi amigo, estaba limpio. Optamos por romperlo y quemarlo para que ya no regresara. PINGUINO. Este es el tercer objeto secreto, aunque no importa el orden en que los encuentres. COMENTARIO: En el 2007, un da se me ocurrio hacer un pinguino, y empece con una bola de periodico, para despues irle dando forma usan do papel mache. Mide aproximadamene 1 metro de altura y pesa casi 5 kilogramos. Tarde nueve meses en terminarlo, el 24 de diciembre de 2007, pinguino estaba ya listo, sentado en la sala junto al pino.

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8.3.

Coleccionables CUCARACHA. Encontraras varias en el gimnasio, en los banos, en el edicio G, en la cafetera y otras areas. Recolecta 13 de ellas para poder entrar a un salon restringido dentro del edicio de coordinadores. MONEDA. Encontraras monedas de un peso en el area de cobros (segundo piso de edicio administrativo), en la cafetera, en el edicio G, en las ocinas de coordinadores y en el edicio de idiomas. Junta 50 para poder cambiarlas por un objeto oculto en el segundo piso de idiomas.

8.4.

Diversos CALCULADORA. La obtendras al derrotar a los demonios en el tercer piso de los edicios E y F. Te servira para poder entrar a una ocina en el primer piso del edicio F. COMENTARIO: Esa calculadora es la SHARP EL531RH, la tengo desde 1999 y no le he cambiado las pilas. CELULAR. Se encuentra en los salones del area de industrial. Si lo tie nes cuando vayas al laboratorio de Manufactura, se te recompensara. COMENTARIO: Telefono celular Motorola V360, ese fue el que me robaron la primera vez que fui asaltado durante un viaje de trabajo. CASSETTE. Esta en el aula Audiovisual. Lo podras reproducir en un equipo de sonido que se encuentra en el edicio K. ZAPATO. Esta en el segundo piso del edicio de Ciencias de la Tierra. Cuando lo encuentres, despertaras a un enemigo. COMENTARIO: De pequeno yo use zapatos ortopedicos. Y tras cierta situacion con esos zapatos, mi manera de pensar y creer cambio. TRICERATOPS. Lo obtendras a cambio de 50 pesos en el segundo piso del edicio de idiomas. Si lo traes contigo en el laboratorio de mecanica, seras recompensado. COMENTARIO: Yo tena aproximadamente 6 anos cuando en una tienda vi un Tiranosaurio de juguete que me llamo mucho la atencion, pero no quise pedir que me lo compraran, en cambio decid ahorrar y juntar para completar su costo: 50 pesos (era mucho para m en aquel entonces). Varias semanas despues, logre juntar el dinero, me llevaron de nuevo a la tienda, pero ya no estaba ese dinosaurio, estaba otro que me gusto aun mas, un Triceratops, cuyo costo fue de 49 pesos.

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PARTITURA. Esta en el salon T2, junto a un piano que dejara de tocar si te la llevas. La meloda de la partitura es reproducida al derrotar a los demonios de ese salon, si la observas con cuidado antes de tomarla, veras el ttulo de la cancion. LIBRO. Esta en la biblioteca. Se trata de un manual de reemplazos ECG, muy util en la carrera de ingeniera electronica para la busqueda de re emplazos de componentes electronicos y distribucion de terminales. LAPTOP. La encontraras en el area de sistemas en el segundo piso del edicio FF, te servira para poder acceder al laboratorio de sistemas. COMENTARIO: Se trata de una laptop ACER 3680, y es en la compu tadora en la que estuve trabajando la mayor parte del tiempo que duro el desarrollo del proyecto. CIRCUITO INTEGRADO. Esta en la jaula de material del laboratorio de electronica. Te servira para desactivar una alarma si es que lo encuentras a tiempo.

8.5.

BonusMOCHILA. Reemplazo de la BACKPACK de Doom. Te da capacidad para llevar mas municiones. COMENTARIO: Quien me conozca en persona alguna vez me habra visto con esa mochila, mi companera de viajes que todo lo carga. LENTES. Reemplazo de los light amplication goggles, cambian tem poralmente la iluminacion haciendo todo mas claro. COMENTARIO: Por recomendacion medica debo utilizar lentes polarizados, y esos de la imagen son unos que tengo.

CHALECO ANTIBALAS. Es un reemplazo del objeto GREEN ARMOR, que te dara un nivel de armadura de 100.

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CHALECO ANTIBALAS MILITAR. Es un reemplazo del objeto BLUE ARMOR, que te dara un nivel de armadura de 200.

CARETA. Te protege contra los golpes, es un reemplazo del ARMOR BONUS, que te aumenta 1 % de armadura.

CUBO JH. Reemplazo de la Invulnerability Sphere, que te hace invencible por 30 segundos.

MANDY. Copia de Megasphere, te proporcionara 200 puntos de energa y de armadura. COMENTARIO: Esta gatita vive en mi casa, duerme en mi cama cuando yo no estoy.

MANO. Reemplazo de Megasphere. Te proporciona 200 de energa y de armadura. COMENTARIO: Esa es una foto de mi mano.

CABRA DE AGUA. Reemplazo de SOULSPHERE. Te aumenta 100 de energa, llegando a un maximo de 200. COMENTARIO: Adivinen cual es mi signo.

HEALTH BONUS. Es una pocion que subira tu nivel de energa en 1 %. GALLETAS. Te aumentan el nivel de energa en 5 %. COMENTARIO: Representan un paquete de cierta marca de galletas que son mis favoritas, con unas de esas yo soy feliz.

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BEBIDA REHIDRATANTE. Te aumenta el nivel de energa en 10 %.

PIZZA. Te aumenta el nivel de energa en 25 %.

CEREAL. Cereal de avena especialmente hecho para un Doom Space Marine. Te aumenta el nivel de armadura en 20 %.

POPO. Objeto muy peligroso, si lo pisas te quita 5 % de energa.

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8.6.

Decorativos

ANTENA. Esta detras del edicio G.

BALON DE BASQUETBOL. Lo encontraras en la entrada del gimnasio.

BALON DE FUTBOL. Lo encontraras en los campos de futbol.

ARBOLES. Para darle un poco de vida al juego.

LAMPARAS. Para darle un poco de luz al juego.

FOCO. Iluminacion para interiores.

ANTORCHA. Mas iluminacion al estilo Doom.

TINACO. En 2004, en el laboratorio de electronica se hizo una capsula del tiempo, usando un tinaco. Se abrira en el 2029.

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BOTE DE BASURA. Deposita la basura en el bote.

BARRIL DE DESECHOS. Barril explosivo.

SENAL DE ALTO. Esta en la calle, junto a la entrada principal.

CAMARA DE SEGURIDAD. Ubicada en el segundo piso de Administrativo, en la ocina del director se puede observar lo captado por esta camara. RECIPIENTES. Decoran los laboratorios de qumica.

MICROSCOPIO. Mas decoracion para los laboratorios.

MECHERO. Decoracion e iluminacion para los laboratorios en un solo objeto.

GARGOLA. Un vigilante silencioso e inmovil.

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9.

WALKTHROUGH

Edicio Administrativo Se debera encontrar la credencial en el primer piso para poder ac ceder a la ocina del director en el segundo piso. Adentro se encontrara la llave amarilla para poder entrar a las ocinas de coordinadores. En todo el edicio hay algunas armas y objetos que te daran energa, as como algunos enemigos que andaran por ah. Edicios E y F Primer piso en ciencias basicas, te pide calculadora para poder entrar por la mochila con armas; hay algunos enemigos para poder recolectar municiones; en Au diovisual 2 se encuentra un cerdo viendo television. En el segundo piso, se encuentran algunos enemigos para quitarle sus armas y municiones para poder seguir al tercer piso. En el tercer piso, apareceran cuatro Baron Of Hell, al matarlos se te dara una llave azul y la calculadora. Bosque Se muestra un mensaje como pista y se despertaran los Lost Soul. En el bano nuevo encontraras algunas municiones y un par de cucarachas. Por fuera, a un lado esta la sierra electrica. Gimnasio Al entrar por la puerta principal, te quedaras encerrado en las gradas y desde ah deberas acabar con 8 Imps y 1 Mancubus, y podras tomar el lanzacohetes. En la parte de atras estan encerrados dos Cacodemon en el area de teletransportadores. Hay varias cucarachas en este lugar. Edicio G En el area de grupo Madero se encuentran 10 monedas. En la papelera encon traras algunos cohetes resguardados. Dentro del edicio, en el primer piso, hay algunos demonios encerrados, as como otros enemigos en los salones. En cierta aula se guarda un arma muy poderosa, solo la podran obtener aquellos que porten una identicacion; al tomarla alguien se va a molestar. En el segundo piso podras encontrar un objeto valioso, un videojuego de Doom II, pero necesitaras abrir una puerta despues de derrotar a cuatro Hellknights. Aprovecha el tiempo para recoger algunas cucarachas. Edicio V Encontraras un celular, pero para entrar al salon, requeriras de una credencial. Algunos enemigos te dicultaran el camino. Al tomar el celular, despertaras a un insecto del bosque. Edicio B Aqu hay algunos soldados y un par de Imps. Conseguiras algo de municion, y algunos bonos de energa. Edicio C Encontraras un diskette que te permitira guardar el juego, un demonio te dicul tara tomarlo. Ademas, aqu hay algunos enemigos que te daran armas al eliminarlos. Enfermera Aparecera un mensaje de Bienvenido a la enfermera, descansa un poco para recuperar energa, indicando que debes entrar al area de camas para restablecer tu nivel de energa. Tambien hay algunos botiquines. En edicio de enfermera 2 (por ocinas de coordinadores), hay algunos botiquines que te daran energa, y puedes aprovechar para recolectar cinco cucarachas.

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Coordinadores y desarrollo academico En la ocina del coordinador de electronica se encuentra el interruptor que abre las puertas del laboratorio, pero para abrir esta ocina, necesitas la llave roja. La llave roja esta en el pasillo dentro de este edicio, al tomar la despertaras a unos cuantos enemigos. En area anexa encontraras un objeto que te aumentara el nivel de energa, y otro que te permitira ver en la oscuridad. Edicio SNTE Aqu hay un par de teletransportadores. Edicio T Aqu no hay enemigos. Al entrar aparece un mensaje, busca la salida. Edicio 2A Por un lado encontraras ametralladoras y municiones; pero en otro salon estara un demonio dormido, no lo vayas a despertar. Edicio A11 Aqu encontraras la BFG9000, pero estara vigilada por algunos Imps. Ademas, un par de demonios y un SS te dicultaran el acceso. No agotes tus municiones, las requeriras muy pronto. En caso de emergencia, en cada bano hay un medikit. Cafetera Este es un lugar seguro, podras comer tranquilamente sin ser molestado por los de monios. Aqu hallaras algunos objetos que te daran energa y armadura. Tambien podras recolectar 10 monedas y 5 cucarachas. Audiovisual 1 Por un lado se guardan algunas municiones. Adentro hay un Pain Elemental protegiendo un Plasma Gun y un objeto olvidado, tal vez te encuentres algunos zombies deambulando por un pasillo que te llevara a un area secreta. En el area secreta hay tres almas perdidas. Edicio de Ciencias de la Tierra En el primer piso encontraras gran cantidad de municiones. En el segundo piso, por si no tenas, podras quitarle sus armas a tres vigilantes que caminan por el pasillo. En un area restringida encontraras un objeto que hara aparecer una Spider Mastermind a un lado del edicio. Edicio U En el primer piso hay municiones, energa y armadura. En el segundo piso encon traras a cuatro vigilantes con ametralladoras. Laboratorio de Manufactura En las ocinas y salones dentro de este laboratorio hay algu nos soldados, puedes quitarles sus municiones. En el segundo piso encontraras un arma poderosa; al tomarla, aparecera un Mancubus, a menos que anteriormente hayas encontrado el celular en los salones de ingeniera industrial. Edicio H Junto al laboratorio de Electronica, se encuentran algunos demonios en sus jaulas. Ah tambien podras encontrar municiones. En el ultimo salon se almacenan barriles de desechos toxicos. En la parte posterior hay tambien una gran jaula resguardando cinco demonios, mucho cuidado al acercarte. Laboratorio de Electrica Aqu se encuentra una Soulsphere, protegida por Archvile y algunos soldados. Cuando elimines a Archvile podras tener acceso a este objeto. En los salones del primer piso hay municiones y energa.

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Laboratorio de Mecanica Unos Imps te atacaran al entrar. En el segundo piso hallaras una Plasma Gun, que al tomarla, si traes contigo un juguete de dinosaurio hallado en otro lado, se te proporcionaran municiones; en caso contrario, aparecera un Pain Elemental. Edicio L3 (Laboratorio de Qumica) En medio del laboratorio hay un Arachnotron que tra tara de impedirte el paso. Si logras evadirlo podras conseguir un Rocket Launcher, as co mo algunos cohetes. Edicio I (Salones de Idiomas) En el primer piso solo encontraras algunos enemigos rondando en las ocinas y salones. En una de las ocinas hay algo de valor que podras recolectar. En el segundo piso, hay un salon en el que se te cobrara una cuota a cambio de un objeto importante, al tomarlo despertaras a algunos demonios; si los eliminas hay una recompensa en otro salon que anteriormente estaba cerrado. Posta Al acercarte despertaras a unos Mancubus, aqu no hay recompensas. Edicio K Al entrar al area despertaras a los Imps que estan dentro de un salon y a los Spectres que rodean el edicio. En dos salones de este edicio hay teletransportadores. En el salon principal, al fondo encontraras un aparato, que para hacerlo funcionar, necesitaras haber encontrado un cassette anteriormente. Si no traes contigo el cassette, despertaras a algunos enemigos. T2 Al entrar por la puerta delantera alertaras a algunos soldados, qutales sus armas, te ser viran mas tarde. Adentro hay un piano reproduciendo una meloda y junto a este hay una partitura, si la tomas se detendra la musica y cuatro demonios seran despertados. Elimnalos para conseguir una BFG9000. Un detalle importante es que mientras estos demonios esten despiertos, no podras salir del edicio. Edicio P Hay una escopeta en lo que parece haber sido un bano, si la tomas, enfureces a los guardias. Al nal del pasillo hay un teletransportador. Alberca En los alredores hay municiones y algo de energa. Cuatro vigilantes dormidos a las orillas de la alberca, cuidando un objeto que se encuentra en el fondo. Tambien encon un arma para usar las municiones aqu encontradas. traras Cancha de volleyball Hay dos Revenants con intenciones de jugar en esta cancha, no los interrumpas o iran tras de t. Pista de atletismo En las gradas hay un objeto de poder que al tomarlo comenzara la carrera de los Mancubus, tambien habra un publico que tratara de acabar contigo. Campo de futbol Hay dos partidos por comenzar, los jugadores son soldados y estan listos para eliminarte, solo esperan el silbatazo de inicio. Campo de baseball 1 Un Cubo JH te dara invulnerabilidad por 30 segundos, lo suciente para derrotar a los Revenants que se encuentran en el campo de juego. Cuidado al salir del campo de baseball, ya que los futbolistas te estaran esperando.

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Campo de baseball 2 Encontraras un objeto que te dara invisibilidad parcial, aun as, el Re venant y los Imps que ah juegan te buscaran. Area de sistemas Al entrar al area de sistemas por primera vez, habra un terremoto. Esto causara un derrumbe en el area de posgrado. Si caes en alguna de las grietas formadas, moriras al instante. Edicio FF Al entrar al primer piso, algunos soldados te daran la bienvenida. En el segundo piso se encuentra una computadora portatil olvidada, deberas recogerla para devolverla en el laboratorio de sistemas. Laboratorio de Sistemas Para poder entrar, primero deberas haber encontrado la laptop. Ya dentro, te encontraras con algunos enemigos, qutales municiones y no dejes que estor ben en tu camino. Biblioteca Para entrar requeriras tu credencial, si no la tienes, deberas ir al edicio adminitra tivo por ella. Una vez que entres, recoge las municiones que estan en el piso y ve por el libro que esta en el otro extremo del edicio (contrario a la entrada). Al tomar el libro, des pertaras a dos Archviles (estos se mueven mas lento de lo normal), cuando los elimines, otros dos apareceran a los lados de la entrada. Una vez que los hayas derrotado, podras salir. Ya con tu libro, no podras volver a entrar a la biblioteca. Cementerio Hay cuatro Imps siguiendo una ruta de patrullaje, vigilando esta area. Si los ma tas, nadie vigilara que los muertos se queden en su lugar y apareceran cuatro Revenants. Laboratorio de Electronica Al entrar sera activada una alarma silenciosa que despertara a los enemigos en el area principal, deberas buscar un circuito integrado en la jaula de material para desactivar esa alarma; para esto solo cuentas con 20 segundos, si tienes exito, los enemigos explotaran al despertar; si no, trataran de acabar contigo. En la jaula de material hay un interruptor que abrira la puerta de la bodega de municiones en la parte de atras, tambien alertara a los Lost Souls que ah duermen. En uno de los salones, al entrar se te solicitara que te pares frente a un grupo ausente, una vez ah iran apare ciendo tus alumnos, tu recompensa es un objeto de energa. En la jaula de la sociedad estudiantil, se te solicitara un libro para poderte abrir la puerta (este libro esta en la biblioteca), adentro hay algunas municiones y un Rocket Launcher, cuidados por tres Imps. Al entrar al area anexa, despertaran unos Imps que cuidaran el laboratorio de Instrumen tacion, uno de ellos controla a los Demons que ah se esconden. Si sigues mas adentro, alertaras a los soldados en las ocinas, y encontraras un motor con una avera, golpealo para arreglarlo. Mucho cuidado porque habra un jefe de laboratorio buscandote. En el extremo oeste hay un interruptor que abre la reja del salon al fondo. En este salon, hay unos soldados esperandote; al derrotar a uno, dos te atacaran. Un poco mas alla hay una puerta, para abrirla, debes subir al segundo piso. Al subir se te avisa que debes buscar un interruptor. Busca en el salon al nal del pasillo, un boton que te abrira otro salon junto hay un interruptor para abrir la puerta del primer piso que a las escaleras. En este salon, te llevara a la salida y nal de tu mision, baja y atraviesa esa puerta, sigue el camino que te llevara al nal. Si traes contigo los objetos encontrados en las tres areas secretas, al derrotar al ultimo enemigo, seras llevado a un nal alterno. 30

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DATOS ADICIONALESVERTICES 14208 2098 1183 5312 3699 14131 40631 LINEDEFS 16583 2469 2683 7032 4073 16478 49318 SIDEDEFS 32939 4478 1384 13850 7763 32742 93156 SECTORES 2375 427 213 2151 500 2344 8010 OBJETOS 3813 299 93 701 827 3307 9040

Estadsticas del mapa de juego: MAPA PRIMER NIVEL SEGUNDO PISO TERCER PISO SISTEMAS ELECTRONICA MULTIJUGADOR TOTAL

Nombre del archivo: itcmdoom.wad Tamano del archivo: 21.1 MB Ultima modicacion: 22 de Diciembre de 2011. 10:51 p.m. Musica utilizada: E1M9 (Thumpmonk) Space Mayhem Port (Neurological) Intermission (Bobby Prince) Shores Of Hell (Neurological) Darkness Dawning (Elsa Persson, Larsec) E1M8 (Kinkiness) Editores utilizados: Notepad2 v4.2.25 Paint Shop Pro v9.01 Microsoft Paint DoomBuilder v1.68(r385) DoomBuilder 2.1.1.1466 ZDBSP SLumpEd v0.7 SLADE v3.0.2 ACC 1.37 WinTex 5.0 Lump Tool 1.0.7 ZDoom 2.5.0 GZDoom 1.5.2.916 SetPNG Bobyte BoxMaker v1.2 GoldWave v5.58 Editor de texto Editor de imagenes Editor de mapas de bits Editor de mapas Editor de mapas Constructor de nodos Administrador de lumps Administrador de lumps Compilador de Action Code Scripts Administrador de lumps Administrador de lumps Puerto para Doom Puerto para Doom Herramienta para establecer offsets en PNGs Herramienta de diseno tridimensional Editor de audio

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11.

HOJA TECNICA

=========================================================================== Advanced engine needed : GZDoom 1.5.2 Primary purpose : Single+Coop play =========================================================================== Title : ITCM DOOM Filename : itcmdoom.wad Release date : December 2011 Author : JHJA Email Address : [email protected] Other Files By Author : Doom 103 Description : A doom map hub based on the Instituto Tecnologico de Ciudad Madero. Its an outdoor/indoor map, with several short missions depending on the players choice on where to explore and the objects found and collected. For a single player game, start from MAP01. For multiplayer, start from MAP06. Single or multiplayer modes are selected from the New Game > Episode menu.

=========================================================================== * What is included * New levels Sounds Music Graphics Dehacked/BEX Patch Demos Other Other files required : : : : : : : : 6 Yes Yes Yes No No TITLEMAP GZDoom 1.5.2

* Play Information * Game Map # Single Player Cooperative 2-4 Player Deathmatch 2-4 Player Difficulty Settings : : : : : : DOOM2 MAP01, MAP02, MAP03, MAP04, MAP05, MAP06 Designed for Player starts only Designed for (MAP06) Not implemented

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* Construction * Base Build Time Editor(s) used Known Bugs : : : : New from scratch 6 years and 9 months (March 2005 - December 2011) DoomBuilder 2, SLADE, SLumpEd, Paint Shop Pro, GoldWave Due the size of the map, in some areas the frames per second rate is reduced.

* Copyright / Permissions * Authors MAY use the contents of this file as a base for modification or reuse. Permissions have been obtained from original authors for any of their resources modified or included in this file. You MAY distribute this file, provided you include this text file, with no modifications. You may distribute this file in any electronic format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file intact. I have received permission from the original authors of any modified or included content in this file to allow further distribution.

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Referencias[1] Scott Amspoker. Doom Metrics. [2] John W. Anderson. Doom Builder: An Illustrated Guide, 2004. [3] Bloodshedder. newstuff and idgames FAQ - READ THIS, 2005. [4] ZDoom Community. Compile ZDoom on Linux, 2011. [5] ZDoom Community. ZDoom Article Index, 2011. [6] Ty Halderman. Gamers.org Upload Template, 2000. [7] Tom Hall. DOOM Bible, 1992. [8] Randy Heit. ZDoom, 2011. [9] Simon Judd. SLADE 3: Its a Doom editor, 2011. [10] Christoph Oelckers. GZDoom, 2010. [11] Advanced Linux Technology. Compile Zdoom and Gzdoom in Ubuntu GNU/Linux, 2009. [12] Adriel Ricardo Torres. Aprendiendo a editar WADS con XWE, 2006. [13] Adriel Ricardo Torres. Manual basico de ACS, 2007. [14] Wikipedia. Doom Wiki, 2011.

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