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INFORMATICA, ELETTRONICA E ROBOTICA: apprendiamo e sperimentiamo
SABATO 23 NOVEMBRE 2019
ORE 9:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora e 30 minuti) COME TRASFORMARE UNA SCATOLA DA SCARPE IN UN ROBOT a cura di Lorenzo Neri, Elettronica Open Source ORE 11:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) LA GRANDE RETE: COME FUNZIONA VERAMENTE INTERNET a cura di Vimercate Linux User Group ORE 14:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora e 30 minuti) COSTRUIAMO UN ROBOT CON CONTROLLO BLUETOOTH Illustrazione degli elementi base per poter realizzare un robot controllato mediante Bluetooth. Per l'occasione verrà impiegato il kit PoldinoTank, prodotto da Elettra Robotics Lab. Sarà possibile seguire il workshop da spettatore oppure prendendo parte alle attività dotandosi preventivamente del kit in questione o di uno equivalente. In particolare verranno trattati i seguenti aspetti: - Il modulo Bluetooth - L'interfaccia con la scheda madre ed il codice di programmazione - L'app di controllo a cura di Elettra Robotics Lab, Prof. Raimondo Sgrò e Alberto Mazzacaro ORE 15:00 | CORPO CENTRALE (durata 45 minuti) TRASFORMAZIONE DI UNA NORMALE BICI IN UNA BICI ELETTRICA A PEDALATA ASSISTITA Come montare un kit su una normale bicicletta che viene trasformata in una bicicletta elettrica a pedalata assistita. Alla fine dell'operazione la bicicletta elettrica sarà perfettamente funzionante. a cura di Keklos
DOMENICA 24 NOVEMBRE 2019
ORE 10:30 e 14:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) CAPIRE E USARE LoRa E LoRaWAN Un progetto completo con Arduino e Raspberry Pi per creare una rete LoRa e LoRaWAN per IoT Prova sul campo di vari dispositivi LoRa e di un gateway LoRaWAN.
LoRa (abbreviazione di Long Range) è una tecnica di modulazione in radiofrequenza a spettro espanso in grado di comunicare a lunga e lunghissima distanza.
I dispositivi LoRa sono una piattaforma wireless a basso consumo a lungo raggio che è diventata la tecnologia di fatto per le reti Internet of Things (IoT) in tutto il mondo.
La tecnologia LoRa e il protocollo LoRaWAN consentono applicazioni IoT intelligenti che risolvono alcune delle maggiori sfide che il nostro pianeta deve affrontare: gestione energetica, controllo dell'inquinamento, efficienza delle infrastrutture, prevenzione delle catastrofi, controllo del territorio e altro ancora.
a cura di Ing. Pier Calderan, Industry 4.0 Consultant & Training ORE 11:00 | CORPO CENTRALE (durata 45 minuti) TRASFORMAZIONE DI UNA NORMALE BICI IN UNA BICI ELETTRICA A PEDALATA ASSISTITA Come montare un kit su una normale bicicletta che sarà trasformata in una bicicletta elettrica a pedalata assistita. Alla fine dell'operazione la bicicletta elettrica sarà perfettamente funzionante. a cura di Keklos ORE 15:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) IL COMPUTER QUANTISTICO: UNO SGUARDO AL FUTURO a cura di Vimercate Linux User Group ORE 16.30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora e 30 minuti) COME TRASFORMARE UNA SCATOLA DA SCARPE IN UN ROBOT a cura di Lorenzo Neri, Elettronica Open Source
I LABORATORI DI INNOVAZIONE TECNOLOGICA E FAI DA TE
SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C FINDMYBIKE Con FindmyBike troverai la tua bici tra tante altre. Una luce ed un suono ti condurranno alla tua
bici.
La diffusione dei mezzi di trasporto ecologici e sostenibili si sta sempre più diffondendo. Tra
questi, la bicicletta è il mezzo che sempre più si utilizzerà per la mobilità urbana o per raggiungere
i mezzi di trasporto di massa (treni, bus ecc). Se si prende come esempio le città del nord Europa
dove questo mezzo è molto diffuso ci si rende conto di un problema. Quando si parcheggia la bici,
è difficile individuarla quando è tra tante altre. Da qui l’idea.
Hai mai parcheggiato la tua bicicletta insieme a centinaia di altre? Sai quindi qual è la difficoltà nel
ritrovarla in mezzo a tante altre molto simili tra loro. Con FindMyBike non sarà più così. Attivando
l’app la tua bicicletta ti segnalerà dove si trova facendo lampeggiare il fanalino ed emettendo un
suono intermittente. L’installazione è semplice. Ti basterà fissare il fanalino con gli agganci di cui è
dotato (non è necessario nessun collegamento elettrico) e installare la App.
È dotato di batteria e di un piccolo pannellino fotovoltaico per la ricarica. Non verranno utilizzati
dati sulla posizione, né GPS o Wi-Fi. L’app funziona semplicemente attivando il Bluetooth
Biografia degli autori:
Michele Scaramuzzi: nato a Bari, da sempre impegnato nella progettazione di sistemi a
microprocessore (Z80, 8085, ST6, ATMEGA328, ARM, ESP), di robotica e di sistemi di elaborazione
intelligenti. Laureato in informatica con tesi su sistemi basati su conoscenza, da alcuni anni
progetta soluzioni open per la building automation (come il progetto “titino” presentato durante la
MFR14) di design interattivo e di IoT.
Francesco Lemma: laureato in ingegneria elettrotecnica ha coperto ruoli tecnici e gestionali. In
particolare ha gestito in qualità di dirigente le attività di approvvigionamento delle risorse terzi e
materiali per conto di Enel. Per hobby programma in Android studio e di recente dipinge.
- HIGH VOLTAGE
Il potenziale dell’inclusione Il progetto consiste nella realizzazione di una macchina interattiva e multifunzionale ideata per
stimolare l’apprendimento e l’interazione di persone con disabilità.
La struttura, costruita interamente con materiali di riuso, presenta una base in legno su cui
appoggia un tavolo rotante. Il piano è diviso in sei corsie nelle quali andranno inseriti in ordine
logico, sintattico e/o matematico blocchi nella giusta sequenza. Grazie a un sistema in serie e in
parallelo di sensori, motore, generatore e relè, il tavolo ruoterà cosicché una seconda persona
potrà controllare se la sequenza inserita sia corretta. Questa verifica potrà essere effettuata anche
da un robot umanoide, Il NAO, che sarà progettato affinché riconosca le corrette posizioni dei
blocchi grazie all’utilizzo di speciali indicatori chiamati NAO marks. La macchina, pensata per
aumentare l’inclusione sociale di persone svantaggiate o con disabilità, offre funzionalità
differenti, spaziando dall’esecuzione di collegamenti e associazioni logico-matematiche, a quelle
sintattiche e cronologiche. Nello specifico, potrà essere utilizzata da soggetti affetti dal morbo di
Alzheimer per svolgere compiti di ordinamento cronologico di eventi storici o per provare a
ricordarsi frasi, parole e numeri nell’ordine corretto. Allo stesso tempo chi è affetto da discalculia -
un disturbo legato all’apprendimento del sistema dei numeri - la può utilizzare per risolvere
espressioni e ordinare i risultati. Perfino chi è affetto da dislessia o disturbo dell’attenzione può
interagire con la struttura in modo da svolgere operazioni di sequenzializzazione di concetti,
parole e immagini. In tutti i diversi casi di disabilità la macchina sarà in grado di fornire indicazioni
sui compiti da eseguire, valutando e correggendo i dati che riceverà in input.
Schiaccia il pulsante e....fai funzionare anche tu la macchina!
Sito web: https://highvoltagebachelet.weebly.com/
a cura di: Aldeghi Richard, Castelluccio Dario, Celedi Samuele, Montanelli Matteo, Pittiglio Lorenzo
- Istituto Superiore Vittorio Bachelet, Oggiono
- MAPPA PARLANTE Il tema del progetto è la storia dell’Europa attraverso la ridefinizione delle frontiere tra i suoi paesi
nel periodo tra la prima e la seconda guerra mondiale. I ragazzi di ciascuna nazione hanno raccolto
la narrazione di questo periodo storico in file audio che sono udibili, selezionandoli attraverso una
tastiera, sulla mappa elettronica.
La realizzazione pratica della mappa prevede la gestione di file audio e di luci a Led attraverso un
modulo di Arduino ed una tastiera. È possibile selezionare i diversi file audio registrati in lingua da
ciascuna scuola, il gioco di luci illumina le nazioni europee coinvolte nella narrazione. Un
amplificatore audio permette la diffusione del suono attraverso una coppia di altoparlanti. Il
sistema di alimentazione del dispositivo è integrato nel contenitore rendendo il tutto
completamente autonomo.
- MANO ROBOTICA
Il progetto consiste in una mano robotica che riproduce i movimenti di una mano umana. Utilizza dei sensori posizionati su un guanto per verificare la posizione delle dita dell’utilizzatore, un microcontrollore per leggere i dati ricevuti dai sensori ed elaborarli in informazioni e degli attuatori per permettere il movimento della mano. - ROVER Realizzato dagli alunni di quinta del corso elettronico della Magistri Cumacini nell’anno scolastico
2014/15. Il robot è comandato tramite un modulo bluetooth. Per il controllo è stata utilizzata la
scheda programmabile Arduino, il microcontrollore è un AT Mega 324, il linguaggio di
programmazione è il linguaggio C. Il robot è in grado di rilevare gli ostacoli e muoversi in
autonomia. Per svolgere il suo compito Arduino si affida ad altri dispositivi che, in questo caso,
controllano la distanza dagli oggetti, gestiscono il movimento dei motori e ricevono dati
provenienti da dispositivi esterni (bluetooth del telefono)
- CASA DOMOTICA 1 Il progetto prevede l’automazione dell’apertura di una porta attraverso la lettura di un badge. Il
sistema si basa sulla programmazione di un microcontrollore usando Arduino. Le periferiche usate
sono: un sensore PIR usato per il rilevamento del movimento, un modulo RFID usato per
l’identificazione a radiofrequenza, led per la segnalazione visiva, display LCD usato per fornire
informazioni ed un servomotore per apertura e chiusura porta.
- CASA DOMOTICA 2 Il progetto prevede l’accensione delle luci negli ambienti, la visualizzazione della temperatura e
l’impianto di allarme. Il tutto si può gestire inviando comandi seriali dal Pc attraverso usb oppure
utilizzando un modulo bluetooth generico HC05.
Le luci interne si comandano tramite bluetooth da menù e sono simulate da semplici diodi Led. Le
luci esterne sono controllate da un interruttore crepuscolare. I sensori di temperatura utilizzati
sono degli LM35 ed è possibile, tramite la selezione di apposito comando, rilevare la temperatura
di due locali diversi. Il sensore di rilevamento dei gas MQ-135 attiva in caso di presenza di gas un
allarme visivo, Led arancione, ed un allarme sonoro, buzzer.
Nel soggiorno è presente un camino realizzato con tre lampadine comandate da Arduino con un
transistor PNP. Se i sensori di temperatura rilevano entrambi una temperatura superiore a 27
gradi il camino si spegne automaticamente.
- CONTROLLO LUCI CON INTERRUTTORE CREPUSCOLARE Si simula in questo caso l’accensione dei lampioni lungo una strada pubblica. Il controllo è affidato
ad un interruttore crepuscolare realizzato con un semplice fotoresistore ed un relè. L’accensione
avviene automaticamente quando il sensore di luminosità rileva il buio, al contrario lo
spegnimento si ha quando si rileva una condizione di luminosità.
- ROULETTE Il progetto prevede la simulazione del gioco della roulette utilizzando dei diodi Led che si
accendono in successione su una piattaforma circolare con velocità decrescente fino a valore zero.
Per il comando si utilizza una Raspberry ed il linguaggio di programmazione utilizzato è Python. Il
circuito stampato su cui sono posizionati i diodi led e pochi altri elementi di connessione o di
controllo è stato disegnato con il software dedicato Eagle e realizzato nel nostro laboratorio.
- GIOCHI ELETTRONICI CON MATRICE DI LED Il progetto prevede l’utilizzo di una matrice di led per realizzare diversi giochi di società, tris, test,
fade, disegno. E due sequenze di luci. E’ stata utilizza una Raspberry, programmata in Python e la
gestione dei giochi avviene tramite un codice inserito attraverso un microswitch che selezione il
file corrispondente al gioco scelto.
- LASER CONTROLLER Questo Controllo Laser è un dispositivo in grado di riprodurre disegni di vario tipo, grazie ai due
motorini interni, a cui sono fissati due specchi leggermente angolati rispetto all’asse di rotazione. Il
primo motorino ha il compito, colpito dal raggio laser, di riprodurre un cerchio; lo stesso motorino,
a sua volta, devia il raggio pervenuto al secondo motorino, che genera così figure complesse di
diverso tipo, che variano a seconda del rapporto fra le velocità dei due motorini. Peculiarità di
questo progetto, rispetto ai normali regolatori di velocità, è l’aggiunta di due importanti funzioni
accessorie: la variazione automatica della velocità (che viene controllata da un generatore di onda
triangolare), ed il controllo in stereofonia tramite un ingresso audio (in questo caso il potenziale ai
capi dei motorini dipende dal segnale audio applicato opportunamente elaborato e filtrato). In tal
modo il circuito consente di generare immagini ed effetti in base alla musica, senza dover agire
manualmente sui controlli di velocità.
- FIONDA, V METER CON AMPLIFICATORE AUDIO CIRCUITO DI ALIMENTAZIONE, PIANOLA
ELETTRONICA, GIOSTRINA, RILEVATORE DI LIVELLO DI UNA TENSIONE E PANNELLO DIDATTICO
A cura di Istituto Magistri Cumacini, Como
- COME CONFIGURARE UNA RETE LAN E WIFI DOMESTICA, SCEGLIENDO ANCHE I ROUTER
ADATTI
- COME PROGRAMMARE I DISPOSITIVI, AVENDO CURA NON SOLO DELL' ASPETTO DEL
COMANDO DIRETTO MA ANCHE DELLA CREAZIONE DEGLI SCENARI CHE PERMETTONO UN'
AUTOMAZIONE DI BASE
- COME CABLARE I SONOFF, CONSIGLI DI INSTALLAZIONE, TECNICHE DI CABLAGGIO PER
OTTIMIZZARE LE FUNZIONALITÀ A NOSTRA DISPOSIZIONE
A cura di Fondazione G. Castellini Como
- GREEN ELECTRONICS
Miniatura di serra automatizzata gestita da microcontrollore (Arduino).
Il sistema monitora vari parametri (temperatura, umidità dell’aria e del terreno, illuminazione) che
vengono mantenuti ai livelli ottimali mediante l’attivazione di ventilazione con resistenza di
riscaldamento, innaffiamento del terreno e accensione di lampade.
È previsto anche il controllo WiFi.
- ROBOTICS FANS AND MORE
Approccio al mondo della robotica mediante semplici piattaforme: AlphaBot (line follower) e
Alpha 1S (robot umanoide).
AlphaBot è una piattaforma di sviluppo robotica gestita da Arduino. È composta da scheda madre,
motori passo passo, convertitore AD, sensori analogici ad infrarosso, ricevitore IR
Alpha 1S può essere considerato l’anello di congiunzione tra i robot giocattolo e gli umanoidi più
evoluti. È un robot programmabile dotato di connettività bluetooth il cui software è compatibile
con Windows, iOS e Android e può essere scaricato su smarphone o tablet.
È in grado di ballare, cantare, fare le capriole ed eseguire mosse di arti marziali.
Industria 4.0 simulata con varie piattaforme di lavorazione di pezzi industriali: selezione, foratura,
smistamento ecc. La gestione avviene tramite controllore logico programmabile (PLC) al quale si
interfacciano vari sensori (pulsanti, finecorsa, fotocellule) ed attuatori (motori, pistoni pneumatici,
lampade).
A cura di Istituto Superiore Gian Domenico Romagnosi, Erba
- FAIRGAMES: RIABILITATI DIVERTENDOTI
Il progetto si ripropone di creare soluzioni innovative nell'ambito della teleriabilitazione domiciliare. Attraverso il montaggio di un dispositivo, tramite precisi movimenti, sarà possibile facilitare la riabilitazione degli arti superiori e effettuare, tramite un apposito software, una rilevazione di dati utili alla diagnosi. Attività laboratoriale: nel corso del laboratorio i visitatori, a gruppi di 4 o 5 persone, saranno chiamati a partecipare a un mini hackathon. Verrà proposto un bisogno al quale cercare di dare una risposta attraverso un percorso guidato dagli studenti presenti allo stand. A cura di Istituto Maria Ausiliatrice Lecco SABATO E DOMENICA ORE 10:30 e 16:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) LABORATORIO DI TRASMISSIONE MECCANICA A INGRANAGGI Laboratorio consigliato ai ragazzi dai 6 ai 19 anni.
Il laboratorio ha, come effetto dimostrativo, la scoperta di come la velocità può variare utilizzando
coppie diverse di ingranaggi che interagiscono tra di loro.
Ai ragazzi di età compresa tra i 6 e i 12 anni, viene proposta una variante dove esploreranno il
movimento e la trasmissione dello stesso tramite l’assemblaggio di un modellino di albero camme
con diversi profili; scoprendo così come si possa trasferire il moto da rotatorio a alternato.
Contestualmente, gli utenti più piccoli (a partire dai 12 anni di età) esploreranno, in modalità
completamente esperienziale, il diverso rapporto di trasmissione tra più ingranaggi montati su due
alberi indipendenti.
A cura di Fondazione ASFAP Como
SABATO ORE 11:30 e 15:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) DOMENICA ORE 11:30 e 16:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) LABORATORIO DI PNEUMATICA Laboratorio consigliato ai ragazzi a partire dai 10 anni di età.
Il laboratorio, tramite la sperimentazione diretta, si prefigge lo scopo di far comprendere come i
flussi d’aria possano generare movimenti.
Gli utenti, grazie ad un banco attrezzato con valvole e selettori, verranno guidati nella
realizzazione di un piccolo impianto pneumatico.
A cura di Fondazione ASFAP Como
SABATO ORE 11:30 e 15:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) DOMENICA ORE 11:30 e 16:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) LABORATORIO DI REALTÀ VIRTUALE E REALTÀ AUMENTATA Laboratorio consigliato ai ragazzi a partire dai 6 anni di età.
Il laboratorio, tramite la sperimentazione diretta, si prefigge lo scopo di far comprendere come la
realtà virtuale e la realtà aumentata possano aiutare le persone di qualunque fascia di età, come
sia facile ed intuitivo esplorare gli ambiti lavorativi, scolastici e ludici indipendentemente dalle
proprie competenze digitali o culturali pregresse.
A cura di Fondazione ASFAP Como
SABATO ORE 14:30 | PADIGLIONE C LABORATORIO DI DOMOTICA Laboratorio consigliato ai ragazzi a partire dai 18 anni di età.
Il laboratorio, attraverso la sperimentazione diretta, si prefigge lo scopo di esplorare il mondo
professionale della Domotica. Attraverso l’utilizzo di simulatori gli utenti potranno programmare il
funzionamento di un impianto d’illuminazione.
A cura di Fondazione ASFAP Como
SABATO E DOMENICA ORE 10:30 E 14:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora) LABORATORIO DI ROBOTICA E STAMPA 3D PER MAKERS Laboratorio consigliato ai ragazzi a partire dai 6 anni di età.
Il laboratorio, tramite la sperimentazione diretta, si prefigge lo scopo di far comprendere,
attraverso gli strumenti tipici dei Makers, come sia possibile creare, semplici sistemi di robotica.
Grazie all’ausilio di percorsi guidati gli ospiti saranno in grado di fa muovere un motore, accendere
una luce tramite sensori, misurare una distanza o creare piccoli oggetti (ingranaggi, pulegge, o
supporti) con la stampa 3D.
A cura di Fondazione ASFAP Como
SABATO | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C INTRODUZIONE ALL’AUTOMAZIONE CON LITTLEBITS Realizzazioni di semplici circuiti elettronici con componenti pre-cablati: luci, motori, movimenti, sensori. Primi approcci al Coding. Dai 6 anni CODING CON ARDUINO Realizzazione di piccole automazioni come: semaforo, frecce Audi-Style, sensori di parcheggio I laboratori verranno proposti in successione. Ogni laboratorio ha una durata di circa 45 minuti. Nell’attesa di partecipare al laboratorio scelto ci si potrà cimentare nella LED RACE, gara di velocità su pista virtuale. Sfida al più veloce! A cura di Enfapi Como
DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C ELETTRONI A SPASSO
Il laboratorio si articola in:
· Impianto elettrico civile da sviluppare su pannelli che simulano una stanza da appartamento
· Impianto industriale: cablaggio di comando di un motore tramite PLC
· Realizzazione di piccoli circuiti elettronici
· Realizzazione di circuiti elettronici con Arduino
· Costruzione di droni DJF 450 e DJF 550
· Visione di componenti elettronici di un’auto
A cura di Istituto Superiore Leonardo da Vinci – Ripamonti
SABATO | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C - PILOTIAMO UN ROBOT: COME TELECOMANDARE DEI ROBOT LEGO IN UN LABIRINTO
SEGUENDO LE TRAIETTORIE INDICATE
- OSSERVAZIONE DI CELLULE VEGETALI AL MICROSCOPIO OTTICO
- REAZIONI ACIDO-BASE CON PRODUZIONE DI CO2
- CROMATOGRAFIA SU CARTA: DIVIDIAMO I COLORI!
A cura di Istituto Comprensivo G. Puecher Erba
VIDEOMAKING SABATO A CICLO CONTINUO E DOMENICA MATTINA | PADIGLIONE C IMPARIAMO LE TECNICHE DI MONTAGGIO VIDEO: L’USO DEL GREEN SCREEN E LE TECNICHE DI
RIPRESA VIDEO
A cura di Istituto Comprensivo G. Puecher Erba
MODELLISMO
SABATO | ORE 16:30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora e 30 minuti) SOMMERGIBILE C3: LA SCOPERTA DELLE PROFONDITÀ A cura di Gruppo Appassionati di sommergibili
DOMENICA | ORE 11.30 | PADIGLIONE C (durata 1 ora e 30 minuti) COME NASCE UN MODELLO DI TRENO: DALLA PROGETTAZIONE ALLA REALIZZAZIONE E COMMERCIALIZZAZIONE A cura di Faustino Faustini SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C
ESPOSIZIONE DI 5 AREE TEMATICHE DEDICATE AL MODELLISMO - FERMODELLISMO
Tramite tre grossi plastici, racconta il nostro territorio e non, con vagoni, locomotive e scenari
sempre più realistici. Dalla scala 1 alla scala H0 i convogli corrono su plastici finemente dettagliati.
Da Como a Lecco in scala 1:87. E' la grande opera di 30metri realizzata dal Club Treni Brianza. Un
plastico interattivo completamente digitale dove il vero macchinista e' il visitatore. I bambini
(e anche i grandi) attraverso l'utilizzo di Tablet WiFi condurranno il treno assegnato da un
capoluogo lariano all'altro, rispettando le precedenze, le coincidenze e i segnali.
Le ferrovie al tempo del Reich: grandi locomotive a vapore in scala 1:32 si muovono su un tracciato
di 10metri che riproduce una stazione tedesca nei primi anni 40. Suoni, luci e fumo riproducono
l'atmosfera di quel tempo.
La ferrovia con scenografia di fantasia dove il macchinista non sarà chi ha costruito il plastico ma il
visitatore: divertimento ed apprendimento assicurato.
- NAVIMODELLISMO
Modelli navali, sia statici che naviganti con alcuni modelli particolari e spettacolari che hanno
solcato le acque del Lario. Vi sarà anche un grande modello del sommergibile C3 che ha esplorato
le profondità delle acque del Lario.
- MODELLISMO STATICO
Carri armati, aerei, navi, auto, moto e fantasy con dimostrazioni pratiche di come costruire e
dipingere un kit, per tutti, grandi e piccini. Il figurino, con dimostrazioni pratiche di pittura.
- MINIATURE Il più grande Club di miniature italiano sarà presente con esposizione di capolavori di pittura. Inoltre nelle due giornate farà dimostrazione su come dipingere in modo realistico la figura umana, la cosa più difficile nel mondo del modellismo, infatti le tecniche di pittura sono molto vicine al mondo artistico - WARGAMES Tavoli da gioco pronti per le battaglie e tavoli dimostrativi dove apprendere le nozioni base per giocare con dimostrazioni pratiche su come dipingere gli eserciti e realizzare le scenografie. A cura di Club Treni Brianza, Gruppo IPMS, AMIS modellismo storico, Club Lecco Modellismo Statico, War Games, Abbiati
LABORATORI DI MODELLISMO E WARGAMES A 360° CON LA POSSIBILITÀ DI IMPARARE TRUCCHI
DEL MESTIERE PER RENDERSI CONTO DI COME IL MODELLISMO SIA ALLA PORTATA DI TUTTI,
GRANDI E PICCINI
A cura di Club Treni Brianza, Gruppo IPMS, AMIS modellismo storico, Club Lecco Modellismo Statico, War Games, Abbiati
CREARE CON IL LEGNO
SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C
LAVORAZIONE CREATIVA, SCULTURA E INTAGLIO DEL LEGNO
A cura di Angelo Gamba, Giuseppe Luciano Meraviglia, B&B Artigiana
ANDIAMO IN FALEGNAMERIA: COSTRUIAMO LE MACCHINE DI LEONARDO DA VINCI
A cura di Istituto Comprensivo G. Puecher Erba
L’ARTE DEL RICICLO
SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C
- REALIZZAZIONE DI BORSE E PANIERI CON CARTA RICICLATA
- MODELLAZIONE CON PORCELLANA FREDDA A TEMA NATALIZIO
A cura di Creazioni Rosa Onlus
COSTRUIAMO OGGETTI CON MATERIALI DI RECUPERO PER IMPARARE LA LOGICA DEL
RIUTILIZZO E DEL RICICLO
A cura di Istituto Comprensivo G. Puecher Erba
SPAZIO CREATIVO
SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C
TECNICA DI RIPRODUZIONE SU CARTA CON INCHIOSTRI E RULLI, DISEGNI INCISI SU PANNELLI DI
ADIGRAF CON PENNINO O SGORBIE
A cura di Istituto Comprensivo G. Puecher Erba
COSTRUIAMO CON...I LEGO
A cura di Trezzi Marino Giocattoli
- MOSTRA DEI MANDALA
Il progetto nasce con l'obiettivo di promuovere uno sguardo inclusivo che sappia cogliere il
potenziale generativo delle esperienze anche in presenza di limiti e difficoltà.
Una mostra d'arte con i mandala realizzati da un'artista speciale, Lucia.
Attività laboratoriale: all'interno della mostra è possibile anche creare il proprio mandala in
un'area apposita, in cui dare libero sfogo alla propria fantasia, anche grazie a preziosi consigli
dell'artista stessa.
A cura di Istituto Maria Ausiliatrice Lecco
IL PRESEPE
SABATO E DOMENICA | A CICLO CONTINUO | PADIGLIONE C
L’ARTE DEL PRESEPE: IMPARIAMO A COSTRUIRE PERSONAGGI E AMBIENTAZIONI
A cura di Associazione Amici del Presepe Crevenna