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Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.education PIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1/25 IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione: 5 minu Durata complessiva: 180 minu Avità: 4 VALUTAZIONE Gli alunni possono dimostrare padronanza dell’argomento: Descrivendo come si muoverebbe KUBO quando viene posizionato su ciascuno dei tre pi di tessere di movimento. Creando un percorso e trasformandolo in una funzione. Impostando una funzione che conene sia una subroune che un loop. Spiegando la differenza tra un percorso, una funzione, una subroune e un loop e spiegando anche quando viene usato ognuno di essi. CONOSCENZE PREGRESSE Leggere un recolo delle coordinate. La mappa KUBO che useranno gli alunni è disegnata su un recolo delle coordinate dove sono ulizzate le leere A-J e i numeri 1-10. Gli alunni dovrebbero avere un’idea generale di come trovare dei luoghi su un recolo delle coordinate ulizzando queste leere e numeri. Prima di iniziare le lezioni KUBO, potrebbe essere necessaria una lezione per insegnare a leggere un recolo delle coordinate. RISULTATI Alla fine di questa sezione, gli alunni dovrebbero essere in grado di: Dimostrare come funzionano i TagTiles ® di movimento. Creare funzioni. Costruire subroune all’interno di funzioni. Impostare una funzione con un loop PUNTI PRINCIPALI DEL PIANO DELLA LEZIONE Avità 1: Percorsi – 45 minu 3 compi Avità 2: Funzioni – 45 minu 3 compi Avità 3: Subroune – 45 minu 3 compi Avità 4: Loop – 45 minu 3 compi

IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ......PIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1/25 Tutti i diritti riserati 1 KUBO Rootics ApS uoeducation IN SINTESI: Piano

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  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1/25

    I N S I N T E S I :

    Piano della lezione 1 C O R S O D I R I PA S S O

    Gradi: 3-5

    Dimensione del gruppo: Coppie

    Tempo di preparazione: 5 minuti

    Durata complessiva: 180 minuti

    Attività: 4

    VA L U TA Z I O N EGli alunni possono dimostrare padronanza dell’argomento:

    • Descrivendo come si muoverebbe KUBO quando viene posizionato su ciascuno dei tre tipi di tessere di movimento.

    • Creando un percorso e trasformandolo in una funzione.

    • Impostando una funzione che contiene sia una subroutine che un loop.

    • Spiegando la differenza tra un percorso, una funzione, una subroutine e un loop e spiegando anche quando viene usato ognuno di essi.

    C O N O S C E N Z E P R E G R E S S E• Leggere un reticolo delle coordinate.

    ҇ La mappa KUBO che useranno gli alunni è disegnata su un reticolo delle coordinate dove sono utilizzate le lettere A-J e i numeri 1-10. Gli alunni dovrebbero avere un’idea generale di come trovare dei luoghi su un reticolo delle coordinate utilizzando queste lettere e numeri. Prima di iniziare le lezioni KUBO, potrebbe essere necessaria una lezione per insegnare a leggere un reticolo delle coordinate.

    R I S U LTAT I• Alla fine di questa sezione, gli alunni dovrebbero

    essere in grado di:

    ҇ Dimostrare come funzionano i TagTiles® di movimento.

    ҇ Creare funzioni.

    ҇ Costruire subroutine all’interno di funzioni.

    ҇ Impostare una funzione con un loop

    P U N T I P R I N C I PA L I D E L P I A N O D E L L A L E Z I O N E• Attività 1: Percorsi – 45 minuti

    ҇ 3 compiti

    • Attività 2: Funzioni – 45 minuti

    ҇ 3 compiti

    • Attività 3: Subroutine – 45 minuti

    ҇ 3 compiti

    • Attività 4: Loop – 45 minuti

    ҇ 3 compiti

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2/25

    P R E PA R AT I V I D E L L’ I N S E G N A N T E• Avere a disposizione dei dispositivi affinché gli alunni possano seguire le slide su www.kubo.education o

    proiettare le slide per tutta la classe.

    ҇ www.kubo.education > Classroom Activities > The Coding License

    • Fare copie delle schede di lavoro per ciascun alunno. 

    • Prima di cominciare, assicurarsi che tutti i KUBO siano completamente carichi. 

    • Trovare un posto adatto per svolgere le attività. È possibile utilizzare KUBO su un tavolo o sul pavimento a patto che la superficie sia piana e pulita. Quando si utilizza KUBO sul piano di un tavolo, assicurarsi che KUBO non cada dal tavolo.

    • Aiutare gli alunni a trovare i TagTiles® e la mappa delle attività che dovranno usare. Prendere in considerazione l’opportunità di appendere una mappa delle attività davanti a tutta la classe per discussioni e spiegazioni.

    • È utile mostrare agli alunni come maneggiare correttamente KUBO e i TagTiles® e come riporli dopo l’uso. Sottolineare che è importante avere cura sia di KUBO che dei TagTiles®.

    • Far capire agli alunni che va bene fare errori, a patto che capiscano come fare il debug e risolvere il problema.

    • Se KUBO si gira subito dopo aver iniziato un percorso, potrebbe essere utile togliere la tessera di funzione Riproduci non appena KUBO passa sopra di essa. In questo modo KUBO si muoverà correttamente.

    • È importante che, nel creare percorsi e funzioni, gli alunni capiscano che KUBO ha le stesse capacità degli esseri umani. Ad esempio, KUBO non può attraversare muri, recinzioni, acqua, fuoco e così via.

    • Potrebbe essere utile rivedere con gli alunni quanto hanno già imparato prima di andare avanti a spiegare il nuovo materiale.

    • Le luci di KUBO possono essere di vari colori. Quando KUBO non sta facendo nulla dovrebbero essere blu. Quando KUBO sta registrando/memorizzando, dovrebbero essere viola. Quando KUBO sta eseguendo un’istruzione dovrebbero essere verdi. Se c’è qualche errore, le luci di KUBO diventano rosse. Togliere la testa di KUBO per eliminare l’errore. Togliendo la testa di KUBO non si hanno effetti sulla memoria. Valutare l’idea di dimostrare questi colori alla classe e dar loro alcuni suggerimenti su come identificare l'errore.

    C O M E G E S T I R E L’AT T I V I TÀ• Si consiglia di suddividere gli alunni in gruppi di due e di far condividere un kit KUBO.

    • Può essere un’idea utile assegnare dei ruoli agli alunni o numerarli (compagno 1/compagno 2), così che si alternino nell’avere la responsabilità di KUBO.

    • Far staccare agli alunni la testa di KUBO dal corpo e far mettere via le tessere tra un’attività e l’altra o durante una spiegazione.

    • Potrebbe anche rivelarsi utile dare un po’ di tempo agli alunni che ancora non hanno confidenza con KUBO per giocare liberamente e andare alla scoperta da soli, così che prestino maggiore attenzione quando ascolteranno le istruzioni.

    • Muoversi nell’aula prestando assistenza come necessario. Tuttavia, per favorire un apprendimento attivo incentrato sull’alunno, invitare gli alunni a seguire la regola del “chiedi a tre, e poi a me”, così che si consultino l’uno con l’altro prima di chiedere all’insegnante.

    • A molte delle domande poste è possibile rispondere oralmente o per iscritto. Sarà necessario indicare agli alunni come si vuole che rispondano.

    • L’arco di tempo di 45 minuti non comprende attività di supplemento. Per queste attività dovrà essere assegnato

    https://KUBO.education

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    un tempo aggiuntivo, a meno che vengano utilizzate solo per i gruppi che finiscono i compiti o le attività in anticipo.

    C O L L E G A M E N T I I N T E R D I S C I P L I N A R I• Si possono fare i seguenti collegamenti interdisciplinari quali opportunità di apprendimento aggiuntive per gli

    alunni.

    ҇ Studi sociali:

    · Discutere la mappa con tutta la classe. Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni hanno visto o dove sono passati? Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni non hanno visto o dove non sono passati?

    · Come sono progettate le città? Dedicare del tempo a fare una ricerca con gli alunni su come gli urbanisti progettano le aree come quelle viste sulla mappa. Quali aspetti devono essere presi in considerazione? Se possibile, far venire qualcuno dell’ufficio urbanistica locale per parlare agli alunni.

    ҇ Capacità linguistiche e comunicative:

    · Dopo che gli alunni hanno creato un percorso, farli pensare al viaggio e trasformarlo in una storia completa di elementi di trama come conflitti, decisioni, personaggi e ambientazione.

    ҇ Matematica/Scienze:

    · Utilizzare le proporzioni per confrontare la mappa di KUBO con il mondo reale. Creare una proporzione per la mappa (ad esempio, 1 cm = 10 m). Calcolare la distanza percorsa da KUBO in ogni compito.

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 4/25

    R I S U LTAT O• Imparare la direzione dei TagTiles® di movimento.

    • Osservare come si muove KUBO.

    • Creare percorsi che KUBO deve seguire.

    D U R ATA• 45 minuti

    M AT E R I A L E• Compito 1:

    ҇ TagTiles® di movimento

    • Compito 2:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ KUBO

    ҇ Matite

    ҇ Scheda di lavoro 1.2

    • Compito 3:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ Matite

    ҇ Scheda di lavoro 1.3

    N O T E P E R L’ I N S E G N A N T ECompito 1:

    • Per saperne di più su percorsi e funzioni, guardare questi video di www.kubo.education/getting-started-tutorials

    • Prima di poter cominciare a programmare, bisogna che gli alunni imparino a usare il linguaggio di KUBO: i TagTiles®.

    • Gli alunni devono prendere cinque tessere di movimento di ciascun tipo dalla Sezione 1 della scatola di KUBO.

    • Lavorando a coppie, uno dei due alunni farà la parte del robot e l’altro comanderà il robot per mezzo delle tessere. Quest’attività richiede dello spazio sul pavimento.

    • Se gli alunni hanno difficoltà con la differenza tra destra e sinistra , sono disponibili su KUBO.education tessere

    AT T I V I TÀ 1 :

    Percorsi

    http://www.kubo.education/getting-started-tutorials

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 5/25

    stampabili di grandi dimensioni. Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento.

    • Quando gli alunni devono guidare il compagno “robot”, questi dovrebbe girare a destra, a sinistra o andare avanti. Se c’è abbastanza spazio in classe, si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera. L’obiettivo è che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTiles® e replichino i movimenti di KUBO.

    • Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTiles® “Vai a sinistra” e “Vai a destra”, valutare l’opportunità di spostarsi in uno spazio più ampio o all’esterno per giocare a “Simon dice” con la classe, utilizzando il materiale visivo dei TagTiles® (tessere vere e proprie o versioni stampate).

    • Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro, potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTiles®.

    • Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTiles® “Vai a sinistra” e “Vai a destra”, farli giocare a Memory, un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere, e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento.

    Compito 2:

    • Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove. Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente.

    • Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO, numerare gli alunni 1 e 2. Ad esempio, il compagno 1 può dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 può dimostrare i punti 2 e 4.

    Compito 3:

    • Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire.

    • Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3.

    • Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4.

    VO C A B O L A R I O• mappa delle attività: la mappa che è inclusa in KUBO

    • fare il debug: sistemare o aggiustare

    • KUBO: un robot di programmazione senza schermo

    • TagTiles® di movimento: tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

    • percorsi: una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

    D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1:

    • Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere?

    • Come fai a ricordarti quale direzione è la destra e quale è la sinistra?

    • Chi crea i robot?

    AT T I V I TÀ 1 :

    Percorsi

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 6/25

    • In che modo un robot è diverso da un essere umano?

    • Hai mai comandato un robot prima d’ora?

    • Come ci si sente a comandare un robot? È stato difficile?

    • Come ci si sente a fare il robot? È stato facile o difficile eseguire i comandi?

    Compito 2:

    • Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra?

    • KUBO si è mosso come pensavi tu?

    • Perché secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda?

    Compito 3:

    • KUBO ha seguito i percorsi?

    • Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo? Perché secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso?

    • Dov’è che sta portando KUBO il tuo percorso?

    • KUBO ha seguito il tuo percorso?

    • Hai dovuto fare il debug del tuo percorso?

    R I F L E S S I O N E• Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente? Parla di questi percorsi con il tuo compagno.

    • Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno.

    S U P P L E M E N T O• Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione.

    Scambiatevi i ruoli.

    • Crea un percorso che sai che KUBO non potrà seguire. Fai fare al tuo compagno il debug del percorso. Scambiatevi i ruoli.

    AT T I V I TÀ 1 :

    Percorsi

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 7/25

    N O T E

    AT T I V I TÀ 1 :

    Percorsi

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 8/25

    R I S U LTAT O• Trasformare i percorsi in funzioni.

    • Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione.

    D U R ATA• 45 minuti

    M AT E R I A L E• Compito 1:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ KUBO

    • Compito 2:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ KUBO

    • Compito 3:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ KUBO

    N O T E P E R L’ I N S E G N A N T ECompito 1:

    • Per saperne di più su percorsi e funzioni, guardare questi video di www.kubo.education/getting-started-tutorials

    • Ricordare agli alunni che KUBO non può attraversare muri, piante, edifici e così via.

    • Questo compito potrebbe richiedere più tempo di altri perché gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione. Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione, far spostare agli alunni i TagTiles® all’interno della funzione, una tessera alla volta, nell’ordine in cui vogliono far muovere KUBO.

    AT T I V I TÀ 2 :

    Funzioni

    http://www.kubo.education/getting-started-tutorials

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 9/25

    • Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa, non dovranno spostarla dopo. Avere a disposizione un’altra mappa (stampandola da www.kubo.education) o un reticolo simile potrebbe essere d’aiuto nella trasformazione da percorso a funzione.

    • Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli. KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare.

    • Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove; questo li aiuterà a riconoscere prima eventuali problemi.

    Compito 2:

    • Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione; un compagno userà le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e l’altro userà quelle rosse. Oppure, per risparmiare tempo, gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia. Entrambi gli alunni però dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione.

    • Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa, non dovranno spostarla dopo.

    • Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima, l’insegnante può far lanciare a loro una moneta o dire che lo farà per primo il più vecchio/il più giovane o il più alto/il più basso.

    • Il punto 4 è studiato come una discussione orale tra i compagni, ma potrebbe essere anche un compito scritto.

    Compito 3:

    • Se gli alunni non riescono a decidere chi creerà la funzione e chi sceglierà i luoghi, l’insegnante può far lanciare a loro una moneta o dire che lo farà per primo il più vecchio/il più giovane o il più alto/il più basso.

    • Questo compito può richiedere molto o poco tempo a seconda dell’insegnante. Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilità di ricoprire ogni ruolo almeno una volta.

    • Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1/gruppo 2. Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1, tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2.

    VO C A B O L A R I O• funzione: un percorso che può essere memorizzato da KUBO mediante i TagTiles® di funzione Registra e

    Riproduci

    • TagTiles® di funzione Registra e Riproduci: le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

    • reset: eliminare un errore; quando le luci di KUBO diventano rosse, togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

    D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1:

    • KUBO è arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso?

    • Hai dovuto fare il debug del tuo percorso?

    • Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione?

    AT T I V I TÀ 2 :

    Funzioni

    https://www.KUBO.education

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 10/25

    • Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione?

    • KUBO è arrivato al bar con la tua funzione?

    • Hai avuto dei problemi a impostare una funzione?

    Compito 2:

    • Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio?

    • Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse?

    Compito 3:

    • Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione?

    • Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione?

    • Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato?

    • La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta?

    R I F L E S S I O N E• È stato più facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione?

    • Quali strategie hai usato per creare una funzione?

    S U P P L E M E N T O• Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori, crea due funzioni: una che porta

    KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8.

    • Crea una funzione che muove KUBO intorno al falò iniziando e terminando nello stesso punto. Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede.

    AT T I V I TÀ 2 :

    Funzioni

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 11/25

    N O T E

    AT T I V I TÀ 2 :

    Funzioni

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 12/25

    R I S U LTAT O• Lavorare con le subroutine.

    • Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine.

    D U R ATA• 45 minuti

    M AT E R I A L E• Compito 1:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Matite

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    • Compito 2:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Matite

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    • Compito 3:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ Matite

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    AT T I V I TÀ 3 :

    Subroutine

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 13/25

    N O T E P E R L’ I N S E G N A N T ECompito 1:

    • Per vedere come si costruiscono le subroutine, guardare il video sul sito di KUBO (www.kubo.education/getting-started-tutorials/).

    • Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu. KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione. Successivamente, far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse.

    • Per collegare le due funzioni e creare così una subroutine, mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra.

    • Quando gli alunni uniscono le due funzioni, assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO è rivolto nel punto di transizione.

    • Se il codice degli alunni non funziona, allora potrebbe essere necessario fare un debug.

    • Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nell’ordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine, fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno. Il compagno dovrà collocarle una alla volta nell’ordine corretto quando imposta la funzione.

    Compito 2:

    • Gli alunni creano un’altra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1.

    Compito 3:

    • Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi, ogni coppia ne creerà una nuova da soli.

    • Poi ogni coppia scambierà le tessere con un’altra coppia. Ogni coppia cercherà di capire dove andrà a finire KUBO; se la risposta è corretta verrà assegnato un punto. La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete. L’obiettivo è che ogni coppia guadagni almeno tre punti.

    VO C A B O L A R I O• escursione: una gita

    • prevedere: una ipotesi basata su fatti che conosci già

    • subroutine: una funzione all’interno di un’altra funzione

    D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1:

    • Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni? Perché? Oppure perché no?

    • Che cosa è importante ricordare quando si fanno le subroutine?

    • KUBO è andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni?

    AT T I V I TÀ 3 :

    Subroutine

    http://www.KUBO.education/getting-started-tutorials/http://www.KUBO.education/getting-started-tutorials/

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 14/25

    Compito 2:

    • Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu?

    • Perché le subroutine sono utili?

    Compito 3:

    • Che cos’è una subroutine? Come si può farne una?

    • Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto, si sposta su un secondo e poi su un terzo?

    • Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO?

    • Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO?

    • Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO?

    R I F L E S S I O N E• Se hai dovuto fare il debug del codice, cosa hai dovuto sistemare?

    • Perché è utile una subroutine? Quando NON useresti una subroutine?

    S U P P L E M E N T O• Crea la subroutine più corta possibile che KUBO dovrà completare.

    • Scrivi una storia dove spieghi l’avventura che hai inventato per KUBO. Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama, un conflitto, una decisione, dei personaggi e una ambientazione.

    N O T E

    AT T I V I TÀ 3 :

    Subroutine

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    AT T I V I TÀ 3 :

    Subroutine

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 16/25

    R I S U LTAT O• Lavorare con i loop.

    • Impostare una funzione con dei loop.

    D U R ATA• 45 minuti

    M AT E R I A L E• Compito 1:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® di loop e di parametro

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ Matite

    • Compito 2:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® di loop e di parametro

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ Matite

    • Compito 3:

    ҇ TagTiles® di movimento

    ҇ TagTiles® blu di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® rossi di funzione Registra e Riproduci

    ҇ TagTiles® di loop e di parametro

    ҇ KUBO

    ҇ Mappa delle attività

    ҇ Matite

    ҇ Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

    AT T I V I TÀ 4 :

    Loop

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 17/25

    N O T E P E R L’ I N S E G N A N T ECompito 1:

    • Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attività all'aperto. Iniziano la giornata intorno al falò. KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falò.

    • Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falò e farlo seguire a KUBO.

    • Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falò. KUBO può utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop.

    • Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili, così che gli alunni possano vedere cosa si intende.

    • Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso. Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere.

    • Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione, collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO. Può essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO, assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi.

    Compito 2:

    • KUBO è pronto per fare la gara di corsa della giornata. Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con l’arcobaleno. Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute. Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione.

    • È meglio se KUBO NON parte da un angolo – quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti. Se si inizia su un angolo KUBO partirà con un movimento in avanti, e non con una rotazione come per gli altri angoli. Se gli alunni hanno difficoltà a far eseguire al loro codice un giro completo, dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dell'autobus.

    • Un giro completo può essere un loop completo che si ripete, tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute. Una possibile soluzione è indicata alla fine di questa attività.

    • Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire, e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui è rivolto KUBO.

    • Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro, poi tre. Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri – moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato. (Se un giro completo esegue il loop due volte, il moltiplicatore sarà due. Se un giro completo esegue il loop una volta, il moltiplicatore sarà uno.)

    Compito 3:

    • Ora KUBO è pronto per una caccia al tesoro! Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attività in caselle a loro scelta. Gli alunni programmano quindi il loro KUBO perché raccolga quanti più tesori, o foglietti adesivi, possibile. La squadra che raccoglie più tesori vince!

    • Per quest’attività i foglietti adesivi sono la soluzione più facile da usare, in quanto rimangono attaccati alla mappa.

    AT T I V I TÀ 4 :

    Loop

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    • Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine.

    • Per i punti 3 e 4, una squadra di alunni deve partire dalla casella A3, mentre l’altra squadra deve partire dalla casella A8.

    • I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente. Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra.

    • Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono.

    • Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione, gli alunni continuano a impostare altre funzioni finché tutti i tesori non sono stati raccolti. Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore.

    • Dal momento che le squadre sono in competizione l’una contro l’altra, è una buona idea che si mettano d’accordo su cosa fare in determinate situazioni. Per esempio, se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco, possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro.

    • Per rendere quest’attività più impegnativa, si può scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni, loop e subroutine.

    VO C A B O L A R I O• loop: un’azione ripetuta o azioni ripetute

    • TagTiles® di parametro: una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

    D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1:

    • C’è un trucco per capire quale parte della funzione si ripete?

    • KUBO ha fatto quello che volevi?

    Compito 2:

    • Che cosa sono i loop e come possiamo usarli?

    • Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere “Vai Avanti 1” per una funzione?

    • Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto?

    Compito 3:

    • Quale strategia sceglierai?

    • Che cosa hai intenzione di fare se KUBO è in rotta di collisione con un altro KUBO o se c’è la possibilità che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attività?

    • Hai cambiato strategia a percorso iniziato?

    AT T I V I TÀ 4 :

    Loop

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    • Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco?

    • Il gioco è stato difficile? Che cosa lo ha reso divertente o noioso?

    R I F L E S S I O N E• La funzione che hai costruito intorno al muro con l’arcobaleno ha funzionato? Se hai dovuto fare il debug del tuo

    codice, come lo hai fatto?

    • Secondo te perché i loop sono utili?

    S U P P L E M E N T O• Un giro intorno al muro con l’arcobaleno corrisponde a 1/5 di miglio. Quanti piedi ha corso KUBO?

    • Prevedi quanto impiegherà a KUBO a correre 1 miglio. Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni.

    ҇ Se la classe utilizza il sistema metrico, modificare le domande in “Un giro intorno al muro con l’arcobaleno corrisponde a 1/5 chilometro. Quanti metri ha corso KUBO? Prevedi quanto impiegherà KUBO a correre 1 chilometro. Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsioni.”

    • Dare un valore a ciascun foglietto adesivo. Ad esempio, i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti, quelli rosa 2 punti. Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali. Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti.

    S O L U Z I O N E

    AT T I V I TÀ 4 :

    Loop

    Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dell'autobus):

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 20/25

    N O T E

    AT T I V I TÀ 4 :

    Loop

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 21/25

    S TA N DA R D C U R R I C O L A R I D E L L’ I S T E ( I N T E R N AT I O N A L S O C I E T Y F O R T E C H N O L O G Y I N E D U C AT I O N ) - S TAT I U N I T I

    Risultato di apprendimentoPiano della lezione 1: Percorsi

    Piano della lezione 2: Funzioni

    Piano della lezione 3: Subroutine

    Piano della lezione 4: Loop

    1a Gli alunni articolano e definiscono obiettivi di apprendimento personali, sviluppano strategie sfruttando la tecnologia per raggiungerli e riflettono sul procedimento di apprendimento stesso per migliorarne i risultati.

    • • • •

    1b Gli alunni costruiscono reti e personalizzano i propri ambienti di apprendimento in modalità che supportano il processo di apprendimento.

    • • • •

    1c Gli alunni utilizzano la tecnologia per ricercare un feedback che li informi su e migliori le loro procedure e per dimostrare il loro apprendimento in diversi modi.

    • • • •

    1d Gli alunni comprendono i concetti fondamentali delle operazioni tecnologiche, dimostrano la capacità di scegliere, utilizzare e identificare i guasti delle tecnologie attuali, e sono in grado di trasferire le loro conoscenze per esplorare le tecnologie emergenti.

    • • • •

    2a Gli alunni coltivano e gestiscono la loro identità e reputazione digitale e sono consapevoli della permanenza delle loro azioni nel mondo digitale.

    2b Gli alunni adottano un comportamento positivo, sicuro, legale ed etico quando utilizzano la tecnologia, incluse le interazioni sociali online, o quando utilizzano dispositivi collegati in rete.

    2c Gli alunni dimostrano di comprendere e di rispettare i diritti e gli obblighi di utilizzo e di condivisione della proprietà intellettuale.

    2d Gli alunni gestiscono i propri dati personali per preservare la privacy e la sicurezza digitale e sono consapevoli della tecnologia di raccolta dei dati utilizzata per tenere traccia della loro navigazione online.

    3a Gli alunni pianificano e impiegano strategie di ricerca efficaci per individuare informazioni e altre risorse per i loro adempimenti intellettuali o creativi.

    3b Gli alunni valutano la precisione, l’obiettività, la credibilità e la rilevanza di informazioni, media, dati o altre risorse.

    3c Gli alunni hanno cura delle informazioni provenienti da risorse digitali utilizzando diversi strumenti e metodi per creare raccolte di artefatti in grado di dimostrare collegamenti o conclusioni significative.

    3d Gli alunni costruiscono una conoscenza esplorando attivamente questioni e problemi del mondo reale, sviluppando idee e teorie e perseguendo risposte e soluzioni.

    4a Gli alunni conoscono e utilizzano un processo di progettazione deliberato per generare idee, provare teorie, creare artefatti innovativi o risolvere problemi autentici.

    • • • •

    4b Gli alunni selezionano e utilizzano strumenti digitali per pianificare e gestire un processo di progettazione che tiene in considerazione i limiti di progettazione e i rischi calcolati.

    • • • •

    Standard affrontati

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 22/25

    Standard affrontati

    S TA N DA R D C U R R I C O L A R I D E L L’ I S T E ( I N T E R N AT I O N A L S O C I E T Y F O R T E C H N O L O G Y I N E D U C AT I O N ) - S TAT I U N I T I

    Risultato di apprendimentoPiano della lezione 1: Percorsi

    Piano della lezione 2: Funzioni

    Piano della lezione 3: Subroutine

    Piano della lezione 4: Loop

    4c Gli alunni sviluppano, provano e perfezionano prototipi nell’ambito di un processo di progettazione ciclico. • • • •

    4d Gli alunni mostrano tolleranza per l’ambiguità, perseveranza e la capacità di lavorare con problemi a risposta aperta.

    • • • •

    5a Gli alunni formulano definizioni di problemi idonee per metodi assistiti dalla tecnologia, come analisi dei dati, modelli astratti e pensiero algoritmico nell’esplorazione e nella ricerca di soluzioni.

    • • • •

    5b Gli alunni raccolgono dati o identificano gruppi di dati rilevanti, utilizzano strumenti digitali per analizzarli, e rappresentano i dati in diversi modi per facilitare la risoluzione del problema e il processo decisionale.

    • • • •

    5c Gli alunni suddividono i problemi in componenti, estraggono informazioni chiave e sviluppano modelli descrittivi per comprendere sistemi complessi o facilitare la risoluzione del problema.

    • • • •

    5d Gli alunni comprendono il funzionamento dell’automazione e utilizzano il pensiero algoritmico per sviluppare una sequenza di passaggi al fine di creare e testare soluzioni automatizzate.

    • • • •

    6a Gli alunni scelgono le piattaforme e gli strumenti appropriati per raggiungere gli obiettivi desiderati della loro creazione o comunicazione.

    • • • •

    6b Gli alunni creano opere originali o convertono o mescolano in modo responsabile risorse digitali per realizzare nuove creazioni.

    • • • •

    6c Gli alunni comunicano idee complesse in modo chiaro ed efficace creando o utilizzando diversi oggetti digitali come visualizzazioni, modelli o simulazioni.

    • • • •

    6d Gli alunni pubblicano o presentano un contenuto che personalizza il messaggio e il mezzo per il pubblico previsto. • • • •

    7a Gli alunni utilizzano strumenti digitali per connettersi con allievi provenienti da ambienti e culture diverse, confrontandosi con essi in modi che ampliano la comprensione reciproca e l'apprendimento.

    7b Gli alunni utilizzano tecnologie collaborative per lavorare con gli altri, inclusi propri pari, esperti o membri della comunità, al fine di esaminare questioni e problemi da più punti di vista.

    7c Gli alunni contribuiscono in modo costruttivo a team di progetto, assumendo ruoli e responsabilità diverse per lavorare in modo efficace verso un comune obiettivo.

    7d Gli alunni esplorano questioni locali e globali e utilizzano tecnologie collaborative per lavorare con altri al fine di cercare le soluzioni.

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 23/25

    S TA N DA R D I N F O R M AT I C I D E L N AT I O N A L C U R R I C U L U M - R E G N O U N I T O

    Risultato di apprendimento Aspetto curricolare

    Piano della lezione 1: Percorsi

    Piano della lezione 2: Funzioni

    Piano della lezione 3: Subroutine

    Piano della lezione 4: Loop

    O B I E T T I V I

    Il curriculum nazionale per obiettivi di programmazione mira ad assicurare che tutti gli alunni:

    siano in grado di capire e applicare i principi e i concetti fondamentali di informatica, inclusa l’astrazione, la logica, gli algoritmi e la rappresentazione dei dati

    I N F • • • •

    siano in grado di analizzare i problemi in termini computazionali, e abbiano ripetute esperienze pratiche nella scrittura di programmi informatici al fine di risolvere tali problemi

    I N F • • • •

    siano in grado di valutare e applicare la tecnologia delle informazioni, incluse tecnologie nuove o non familiari, in modo analitico per risolvere i problemi I T • • • •

    siano utenti responsabili, competenti, sicuri e creativi della tecnologia delle informazioni e delle comunicazioni A D • • • •

    K E Y S TA G E 1

    Comprendere cosa sono gli algoritmi INF • •

    Comprendere che gli algoritmi vengono implementati come programmi su dispositivi digitali INF • •

    Comprendere che i programmi effettuano l'esecuzione seguendo istruzioni precise e inequivocabili INF • •

    Creare programmi semplici INF • •

    Effettuare il debug di programmi semplici INF • •

    Utilizzare un ragionamento logico INF • •

    Prevedere il comportamento di programmi semplici INF • •

    Utilizzare la tecnologia in modo intenzionale per creare, organizzare, memorizzare, manipolare e recuperare contenuto digitale IT • •

    Riconoscere usi comuni della tecnologia delle informazioni oltre la scuola AD

    Utilizzare la tecnologia in modo sicuro e rispettoso AD • •

    Standard affrontati

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 24/25

    S TA N DA R D I N F O R M AT I C I D E L N AT I O N A L C U R R I C U L U M - R E G N O U N I T O

    Risultato di apprendimento Aspetto curricolare

    Piano della lezione 1: Percorsi

    Piano della lezione 2: Funzioni

    Piano della lezione 3: Subroutine

    Piano della lezione 4: Loop

    K E Y S TA G E 1Tenere private le informazioni personali AD

    Identificare dove chiedere aiuto e supporto quando si hanno preoccupazioni riguardo a contenuti o contatti su Internet o su altre tecnologie online. AD

    K E Y S TA G E 2

    Progettare programmi che raggiungono obiettivi specifici INF • • • •

    Scrivere programmi che raggiungono obiettivi specifici INF • • • •

    Eseguire il debug di programmi che raggiungono obiettivi specifici INF • • • •

    Comandare o simulare sistemi fisici INF • • • •

    Risolvere problemi scomponendoli in parti più piccole INF • •

    Utilizzare sequenze nei programmi INF • • • •

    Utilizzare selezioni nei programmi INF

    Utilizzare ripetizioni nei programmi INF •

    Lavorare con le variabili INF

    Lavorare con gli ingressi INF • • • •

    Lavorare con le uscite INF • • • •

    Utilizzare il ragionamento logico per spiegare come funzionano alcuni algoritmi semplici INF • • • •

    Utilizzare un ragionamento logico per rilevare e correggere errori in algoritmi e programmi INF • • • •

    Capire le reti informatiche incluso Internet INF

    Standard affrontati

  • Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.educationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 25/25

    S TA N DA R D I N F O R M AT I C I D E L N AT I O N A L C U R R I C U L U M - R E G N O U N I T O

    Risultato di apprendimento Aspetto curricolare

    Piano della lezione 1: Percorsi

    Piano della lezione 2: Funzioni

    Piano della lezione 3: Subroutine

    Piano della lezione 4: Loop

    K E Y S TA G E 2

    Comprendere la possibilità di offerta di servizi multipli, come il world wide web INF

    Comprendere le opportunità di comunicazione e collaborazione offerte AD

    Utilizzare tecnologie di ricerca in modo efficace IT

    Riconoscere come vengono selezionati e classificati i risultati INF

    Essere attenti nel valutare il contenuto digitale AD

    Selezionare, utilizzare e combinare diversi software (inclusi i servizi Internet) in una serie di dispositivi digitali per progettare e creare una serie di programmi, sistemi e contenuti che raggiungono determinati obiettivi, inclusa la raccolta, analisi, valutazione e presentazione di dati e informazioni

    IT

    Utilizzare la tecnologia in modo sicuro, rispettoso e responsabile AD • • • •

    Riconoscere un comportamento accettabile/inaccettabile AD

    Identificare una serie di modi per riferire preoccupazioni su contenuti e contatti AD

    Standard affrontati