Upload
ariefdi
View
164
Download
10
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER
NAMA : SAMSUL MUHAMMAD ALI
NPM : 06.2012.1.06136
KELAS : B1
INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA
TH. 2012 - 2013
Manusia
1. Informasi i / o ...visual, auditori, haptic, gerakan
2. Informasi yang tersimpan dalam memorisensorik, jangka pendek, jangka panjang
3. Informasi diproses dan diterapkanpenalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan
4. Emosi mempengaruhi kemampuan manusia5. Setiap orang berbeda
PenglihatanDua tahap dalam visi• penerimaan fisik stimulus• pengolahan dan interpretasi stimulus
The Eye - penerimaan fisik
mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrikcahaya mencerminkan dari objekgambar difokuskan terbalik pada retinaretina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warnaSel-sel ganglion (brain!) mendeteksi pola dan pergerakan
Menafsirkan sinyal
Ukuran dan kedalaman sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati? (berhubungan
dengan ukuran dan jarak dari mata) ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail (terbatas) obyek akrab dianggap sebagai ukuran konstan? (terlepas dari perubahan sudut visual
ketika jauh) isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman
kecerahan Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya dipengaruhi oleh pencahayaan obyek diukur dengan hanya perbedaan nyata ketajaman meningkat visual dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna
terdiri dari warna, intensitas, saturasi kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna ketajaman biru terendah 8% laki-laki dan 1% perempuan mewarnai buta
Sistem visual mengkompensasi: Gerakan Perubahan dalam pencahayaan.
Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas
Ilusi Optik
Ilusi Ponzo Muller Lyer Ilusi
Bacaan Beberapa tahap:
pola visual yang dirasakan diterjemahkan menggunakan representasi internal bahasa diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatic
Membaca melibatkan saccades dan fiksasi Persepsi terjadi selama fiksasi Bentuk kata penting untuk pengakuan Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar computer
Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan:? jarak, arah, obyek dsb Aparat Fisik:
- telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara- telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai? getaran ke telinga bagian dalam- telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan? dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran
suara- lapangan - frekuensi suara- kenyaringan - amplitudo- timbre - jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz frekuensi tinggi kurang akurat membedakan dari rendah.
Filter sistem pendengaran suara dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang. misalnya, fenomena pesta koktail.
Sentuh
Menyediakan umpan balik yang penting tentang lingkungan. Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra. Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
- Thermoreceptors - panas dan dingin- nociceptors - nyeri- mechanoreceptors - tekanan? (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari.- Kinethesis - kesadaran posisi tubuh- mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.
Gerakan
Waktu yang dibutuhkan untuk merespon stimulus:? waktu waktu reaksi gerakan + Waktu pergerakan tergantung pada usia, kebugaran dll Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus:
- visual yang ~ 200ms- pendengaran ~ 150 ms- nyeri ~ 700ms
Meningkatkan waktu reaksi berkurang akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator terampil.
Hukum Fitts 'menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D / S + 1)
dimana: a dan b secara empiris ditentukan konstantaMt adalah waktu pergerakanD adalah JarakS adalah Ukuran target
Target sebagai besar mungkin? jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori:
kenangan sensorik
Memori jangka pendek atau memori kerja
Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori Sensorik Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- memori ikonik: rangsangan visual- memori yg menirukan bunyi: rangsangan aural- haptic memori: rangsangan taktil
contoh- "Kembang api" jejak- suara stereo
terus ditimpa
Short-Term Memory (STM)
Scratch-pad untuk mengingat sementara- akses cepat ~ 70ms- membusuk ~ 200ms- kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongancontoh
212348278493202
0121 414 2626HEC ATR ANU PTH ETR EET
Long-Term Memory (LTM)
Repositori untuk semua pengetahuan kita- akses lambat ~ 1/10 detik- peluruhan lambat, jika ada- kapasitas besar atau tidak terbatas
dua jenis- episodik - memori serial peristiwa- semantik - memori terstruktur fakta, konsep, keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM Struktur memori semantik
menyediakan akses ke informasimerupakan hubungan antara bit informasimendukung inferensi
Model: jaringan semantikwarisan - node anak mewarisi sifat node indukhubungan antara bit informasi eksplisitmendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantic
Model LTM – Frames Informasi terorganisir dalam struktur data Slots dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data Hubungan tipe-subtipe
ANJING Tetap
Kaki : 4
Kegagalan Diet : carniverous Suara : kulit
COLLIETetap
Berkembang biak : DOGJenis : anjing gembala
Kegagalan Ukuran : 65 cm
Model LTM – Script
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasiScript memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks
Script untuk kunjungan ke dokter hewan
Model LTM - Aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.Kondisi / tindakan aturan
Kondisi entri: anjing sakitdokter hewan terbukapemilik memiliki uang
Hasil: anjing lebih baikpemilik miskindokter hewan kaya
Props: meja pemeriksaanobatinstrumen
Peran: dokter hewan memeriksa diagnosa memperlakukan pemilik membawa anjing membayar Dibutuhkan anjing keluar
Adegan: tiba di meja resepsionis menunggu di kamar pemeriksaan pembayaran
Tracks: anjing membutuhkan obat anjing membutuhkan operasi
JIKA anjing mengibaskan ekorKEMUDIAN tepuk anjing
ANJING Tetap
Kaki : 4
Kegagalan Diet : carniverous Suara : kulit
COLLIETetap
Berkembang biak : DOGJenis : anjing gembala
Kegagalan Ukuran : 65 cm
jika kondisi yang cocokkemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi latihan
informasi bergerak dari STM ke LTM total waktu hipotesis
Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan distribusi efek latihan
dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu struktur, makna dan keakraban informasi lebih mudah untuk diingat
LTM – Melupakan kerusakan
informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat interferensi
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktiftua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa `memilih 'untuk melupakan
LTM – pengambilan mengingat kembali
Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori, citra
pengakuaninformasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnyakurang kompleks dari pada recall - informasi adalah isyarat
Piker
JIKA anjing mengibaskan ekorKEMUDIAN tepuk anjing
pertimbangan deduksi, induksi, penculikan pemecahan masalah
Penalaran deduktif Pengurangan:
memperoleh kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat yang diberikan.misalnya : Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerjaIni adalah hari JumatOleh karena itu dia akan pergi bekerja.
Kesimpulan logis belum tentu benar:misalnya : Jika hujan maka tanah keringHal ini hujanOleh karena itu tanah kering
Pengurangan (lanjutan) Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya : Beberapa orang bayiBeberapa bayi menangisInference - Beberapa orang menangisBenar?
Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif induksi:
generalisasi dari kasus terlihat kasus gaibmisalnya : semua gajah yang kita lihat memiliki batang?
karena itu semua gajah memiliki batang. Tidak dapat diandalkan:
hanya dapat membuktikan palsu tidak benar... Tapi berguna!
Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatifmisalnya Kartu Wason itu.
Kartu Wason ini
7 E 4 K
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lainApakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu?
.... dan yang kartu?
Penalaran Abductive\
penalaran dari acara menyebabkanmisalnya : Sam mengendarai dengan cepat dalam keadaan mabuk.Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk.
Tidak dapat diandalkan:dapat menyebabkan penjelasan palsu
Pemecahan masalah Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. Beberapa teori. Gestalt
pemecahan masalah produktif dan reproduktif produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Teori ruang masalah ruang masalah terdiri dari masalah menyatakan pemecahan masalah melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hokum heuristik dapat digunakan untuk memilih operator? misalnya analisis means-ends beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia? misalnya STM membatasi
dll terutama diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah? misalnya
teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif Analogi
pemetaan analogis:
o masalah baru dalam domain baru?
o menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang
mirip pemetaan analogis sulit jika domain yang berbeda semantik
Akuisisi keterampilan Kegiatan terampil ditandai dengan chunking
o banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
pengelompokan konseptual dari pada dangkal masalah Informasi terstruktur lebih efektif
Kesalahan dan model mentalJenis kesalahan Slip
Niat benar, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar Penyebab: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
kesalahan Niat yang salah Penyebab: pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku.kalau salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
Emosi Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
James-Lange: emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan Cannon: emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan Schacter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam
terang Seluruh situasi kita berada dalam
Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
positif pemecahan masalah secara kreatif Negatif berpikir sempit
"Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit"
Implikasi untuk desain interface stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah pengguna santai akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
Perbedaan Individu Jangka panjang
Seks, kemampuan fisik dan intelektual Jangka pendek
Pengaruh stres atau kelelahan Berubah
Usia
Tanyakan kepada diri sendiri:? Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif Beberapa aplikasi langsung
Misalnya ketajaman biru miskin biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
Namun, aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam pedoman (bab 7) Model kognitif (chap 12) teknik evaluasi eksperimental dan analitik (chap 9)