Herrin Schwaerme Abenteuer

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    von Benedikt Greiner

    e-mail: begrei.fen@web.de

    ein DSA-Gruppenabenteuer der dritten Regel-Edition fr den Meister und 3-5 Helden

    von mittlerer Erfahrung

    Lektorat: Sebastian Riegger

    Thomas Senger

    Die Herrin der Schwrme

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    Ein paar Worte vorweg

    Die Herrin der Schwrme ist ein Reiseabenteuer, welches die Helden in gttlicher Queste durch das Bornland fhrt. Dieses Genre erfordert vom Meister einiges an Flexibilitt und Improvisations-talent, weshalb Sie sich als eher unerfahrener Spielleiter nur mit entsprechenden Vorbereitungen an dieses Abenteuer heranwagen sollten. Die Handlung ist zeitlich auf den Frhjahrsmonat Phex, je-doch nicht auf ein bestimmtes Jahr festgelegt, da sie den Kontext der Schwarzen Lande und der aktuellen Kampagne Jahr des Feuers nicht berhrt. Die Inhalte der pergamentartig unterlegten Abschnitte sind Allgemeine Informationen, die Sie direkt an die Spieler weitergeben knnen, der restliche Text ist zunchst dem Meister vorbehalten. Da es in Die Herrin der Schwrme oftmals mehr auf kreative Ideen als auf das Bestehen von Wrfelorgien ankommt, ist das Abenteuer fr Helden mittlerer Stufe durchaus zu bestreiten. In der Gruppe sollten aber halbwegs schlagkrftige und besonders wildnistaugliche Charaktere vertreten sein, ein Funken Magie oder gttlicher Bei-stand sind ebenfalls von Vorteil. Ausgeschlossen sind Gegner des Zwlfgtterkultes und Geweihte des Praios, der Rondra und der Travia, welchen das norbardische Volk meist feindlich gesonnen ist. Auerdem weigern sich alle Elfen, die ihre angeborene Einfhlungsgabe noch nicht durch den Um-gang mit Menschen verloren haben, seit Borbarads Erscheinen das Bornland zu betreten, da sie von unerklrlichen Untergangsvisionen geplagt werden. Sie kommen also auch nicht als Held in Frage.

    Hintergrund fr den Meister Der Pakt der Vlker

    Da denen Norbaden dem Rothpelz in seyne Haenden gegeben haben Schwerd und Schild, da sie allso haben besudelt die Ehre der goettlichen Leuin RONdra, da sie haben gedienet der siebenmal verfluchten Kunga Suula (), da sie haben gelehrt das schaendtlich Gobliengezycht zu baun feste Heuser von Stein und zu bestellen die Aecker, da sie allso haben Schindluder getrieben mit des Herren INGrimm und der grundguetigen Frau PERaehnen Gaben, da sie maenniglich gefrevelt wider alle Zwoelfe in Wort und That, tun wir, Jadviga von Hummergarben, Marschallin des Born-landes, kund und zu wissen: Nimmer sullen die Norbaden mehr Landt besizen drfen, noch es von einem pachten und mit dem Pfluge bestellen, nimmer sullen sie in einem festen Hause wohnen, noch ein solches baun oder besizen - aus einem Ukas der Erzmarschallin des Bornlandes, 242 BF

    Wir schreiben das Jahr 50 nach Bosparans Fall. Die Goblins der Berge haben sich unter der legen-dren Schamanin Kunga Suula zu einer gewaltigen Macht vereint, welche mit erbitterter Hrte ein goblinisches Groreich zwischen den Flssen Born und Walsach begrndet. Menschen wie Elfen werden von den mordenden Horden aus dem Land vertrieben, das Volk der Nivesen endgltig in den rauen Norden zurckgedrngt. Danutja, Knigin der Al`Hani sieht auch ihr Volk in groer Ge-fahr, doch alle Gebete, welche die Norbarden an ihre Schutzgttin Mokoscha richten, scheinen unerhrt zu bleiben: Ganze Sippen werden erschlagen, Hab und Gut geplndert, nichts scheint die unerschpflichen Heere der Rotpelze mehr aufhalten zu knnen... Als die Goblinschamanin aber auf einem der Raubzge von dem zuckersen und den Norbarden heiligen Honig kostet, wird ihr Herz mit einem Mal von einer ungewohnten Weichheit befallen. Niemals hatte sie sich etwas derart Delikates auf der Zunge zergehen lassen! Kunga Suula gebietet ihren Streitern Einhalt, da sie frchtet, mit der Auslschung des norbardischen Volkes wrde die Kunst der Imkerei fr immer verloren gehen Mokoscha, die Gttin der Bienen, war dem flehen-den Volk doch noch zur Hilfe gekommen. Damals nutzte Knigin Danutja die Honiggier ihrer Gegenspielerin, um diese zu einem Bndnis der besonderen Art zu bewegen. Sie versprach, die Schamanin und all ihre spteren Nachfolgerinnen reichlich mit Honig zu beschenken, wenn im Gegenzug kein weiterer Rotpelz mehr eine Waffe ge-gen ein Mitglied des norbardischen Volkes erheben wrde. Als Zeichen dieses Paktes wurde ein gut verborgenes Heiligtum im Wald am Born errichtet, welches sowohl der Mokoscha, der Herrin der Herden und Bienen, als auch Mailam Rekdai, der goblinischen Fruchtbarkeitsgttin, geweiht war. Zentrum bildete ein von gttlichen Krften geschaffener Baum, aus dessen Rinde stetig goldfarbe-

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    ner Honig perlte, der zu den Wurzeln der Pflanze hinabfloss. So nhrte der Baum sich selbst, denn wrde eines Tages der Honig versiegen, so strbe die Pflanze, wrde der Baum sterben, wrde das se Harz verebben. Das Bndnis sollte solange bestehen, wie dieser gttliche Kreislauf erhalten bliebe, und Kunga Suula kannte nun eine unversiegbare Quelle, um ihren kaum zu befriedigenden Durst nach Honig zu stillen. Als das Reich der Goblins im Jahre 243 BF bei der Schlacht um die Hauptstadt Wjassuula endgltig zerbrach, wurde die ra der Theaterritter eingeleitet, welche wiederum durch die Herrschaft der Priesterkaiser abgelst wurde. Die Norbarden wurden durch Verfolgung und das gesetzliche Nie-derlassungsverbot von 242 BF zum Wanderleben gezwungen und sind seither im Vergleich zu an-deren freien Brgern des Bornlandes auch sonst rechtlich benachteiligt. Heutzutage, in der Zeit des unabhngigen Bornlandes, ist der Pakt der Vlker, welcher auf dem Hhepunkt der Goblinkriege das berleben der Al`Hani gesichert hatte, mittlerweile bei deren Nachfahren, den Norbarden, und den wildlebenden Goblins in Vergessenheit geraten. Einzig einige der zivilisierten Rotpelze um die Schamanin Mantka Riiba, welche sich im Gerberviertel Festums angesiedelt haben, wissen noch um dieses alte Geheimnis. Dies lsst sich leicht erklren, wenn man wei, dass es sich bei Mantka Riiba um niemand anderen handelt als um die vermutlich unsterbli-che Kunga Suula hchstpersnlich. Alle sechs Monde ziehen einige ihrer Lakaien zum Heiligtum im Bornwald, um Honignachschub fr ihre Gebieterin zu holen, welche auch nach bald 1000 Jahren immer noch nicht genug von dem sen Goldsaft bekommen kann.

    Die Abenteuerhandlung im berblick (Meisterinformationen)

    Zu Beginn des Abenteuers helfen die Helden dem norbardischen Hndler Jallik Jataneff aus einer misslichen Lage, weshalb dieser sie auf die Norbardenwiese in Festum einldt, wo das Nomaden-volk derzeit sein Frhjahrslager aufgeschlagen hat und der junge Reisende mit seiner groen Liebe Finja Lenejeff vermhlt werden soll. Leider wird der bittere Geschmack des Honigs aus dem Moko-schatempel als ein schlechtes Ohmen gedeutet und Jallik die Hand seiner Geliebten verweigert. Als die Helden zusammen mit ihrem niedergeschlagenen Freund am nchsten Tag besagten Tempel aufsuchen, um die Ursache des Problems festzustellen, werden sie zusammen mit der Geweihten Bite Barverdis Zeuge eines seltsamen Bienentanzes. Dieser ist eine Art Hilferuf der Gttin Moko-scha, der die Helden dazu bringen soll, das vor fast einem Jahrtausend errichtete Heiligtum im Bornwald aufzusuchen, welches von zwei honiggierigen Schwarzbren bedroht wird. Zusammen mit Jallik und der Immenmutter Bite Barverdis folgen die Recken nun der Wegbeschreibung der Bienen bornaufwrts durch das sdliche Festenland, wobei es unter anderem das Firuner Luch zu berwinden gilt, einen Auslufer der Rotaugensmpfe, in welchem sich die Abenteurer mit Irr-lichtern, Sumpfranzen und dem unsympathischen Fhrer Oswin Miljes herumschlagen mssen. In der letzten Reiseetappe dringen die Helden in den ebenso sagenumwobenen wie gefhrlichen Bornwald ein, bis sie schlielich bei der heiligen Sttte angelangen. Dort mssen sie zuerst des w-tenden Brenprchens Herr werden, um das Heiligtum und somit auch den Frieden sichernden Pakt der Vlker zu bewahren. Unglcklicherweise erscheint zu diesem Zeitpunkt die Goblin-schamanin Mantka Riiba mit einer ganzen Horde Rotpelze - und sie ist nicht gewillt, die Helden mit dem Wissen ber die alten Geheimnisse wieder ziehen zu lassen. Die Abenteurer mssen sich also einen schlauen Plan erdenken, um Jalliks Hochzeit in Festum noch miterleben zu knnen

    Der Weg ins Abenteuer

    Motivationen, das Bornland und Festum aufzusuchen, drften nicht schwer zu finden sein. Natur-verbundene, gelehrte und magiebegabte Helden werden von der zauberhaften Landschaft und seiner Tier- und Pflanzenwelt angezogen, eher gesellschaftliche Charaktere von der gewaltigen Grostadt. Das Abenteuer beginnt vor dem Alten Norburger Tor Festums. Wenn ihre Helden auf einer ande-ren Strae in die bornlndische Grostadt reisen, oder gar mit einer der selten gewordenen Schiffs-passagen aus Havena im Hafen anlegen, ndern sie den Text bitte entsprechend ab.

    Die Herrin der Schwrme

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    Zum Vorlesen oder Nacherzhlen: Es muss in etwa Nachmittag sein, doch knnt ihr den Stand der Praiosscheibe durch den dichten Nebel nicht genau ausmachen. Ein Wegweiser am Rand der Kornstrae und eine salzige Brise aus dem Sden lassen euch aber guter Hoffnung sein. Das Ziel eurer Reise, die Metropole Festum an der Sdkste des bezaubernden Bornlandes, wo ihr euch von den Strapazen der letzten Abenteuer erholen wollt, scheint nicht mehr weit entfernt. Und tatschlich: Bald knnt ihr die Umrisse von Mauern und das Festumer Wappen durch den feuchten Dunst erkennen, den silbernen Schwan auf rotem Grund. Doch eure Freude wird schnell von ein paar aggressiven Rufen und Schmerzens-schreien getrbt, deren Quelle sich nur ein Stck weit von euch entfernt befinden muss.

    Mit einer gelungenen Probe auf Orientierung oder Sinnenschrfe knnen die Helden den Ort der Prgelei ausfindig machen. Am Straenrand lassen fnf Raufbolden aus dem rmlichen Gerbervier-tel ihren Frust an dem Norbarden Jallik Jatane