23
1.Interakcija i korisnicki interfejs "Alat koji koristim , ne treba da opterećujem"- bolja interakcija je covek-zadatak

HCI prvi deo

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Skripta, prvi deo hci.

Citation preview

Page 1: HCI prvi deo

1.Interakcija i korisnicki interfejs

"Alat koji koristim , ne treba da opterećujem"- bolja interakcija je covek-zadatak

Page 2: HCI prvi deo

2. Multidisciplinarna priroda HCI

Oblasti zivota i nauke sa kojima HCI saradjuje-plavom bojom (gornja polovina) predstavljene

su one dominantnije.

-Kognitivna pishologija

Kognitivna psihologija je grana psihologije posvećena izučavanju ljudskog saznanja,

a naročito njegovog uticaja na učenje i ponašanje. Savremena kognitivna teorija sledi

dva široka pristupa: razvojni pristup Pijažea, koji se bavi konstrukcijom mentalnih

modela i pristup obrade informacija, koji posmatra ljudski um kao analogan sofisticiranom računarskom

sistemu.

"Ucim ako je novo , reprodukujem ako je poznato".

Posmatranje coveka i pokusaj objasnjenja kako i zasto covek nesto radi.

-Ergonomija- oblik , kako to nesto izgleda , a da izgleda prilagodjeno korisniku coveku

u datom kontekstu. 40ih godina nastala u Velik.Britaniji - kao disciplina koja je

pocela da izucava ratna orudja.

-inzenjering -"znanje -vektorski proizvod- vestina "

-vestacka inteligencija-pravila koja racunar prati , liberalnija od programskih , i gde on moze da

zakljucuje neke stvari ,ima bazu znanja , nikad ne moze biti "pametan" kao covek , ali moze da pomogne.

Page 3: HCI prvi deo

3.Konsekvence loseg interfejsa i kako utvrditi da ce interfejs prouzrokovati

probleme

-korisnik nije lojalan softveru , jedna greska je dovoljna , da korisnik potpuno odustane od programa.

-lakse je konstatovati -ovaj interfejs ce imati problem , softver toliko ima trasa podataka ,da nije lako

sve probati. nemamo vremena da napravimo bezgresan softver , samo onaj koji dobro radi u vecem

broju slucajeva .

-human cognitiv proc. psiholozi pokusali da objasne kako covekov mozak obradjuje informacije -

nazalost toliko je slozen da psiholozi malo znaju kako to radi ...napreduje ,ali su daleko od egzaktnog

modela .imamo grub mode i sad.

-neuronska korelacija- korisnik gleda u racunar i snimaju se aktivnosti mozga - danas neurolozi dobro

znaju koji deo mozga je zaduzen za pokretanje motorike coveka .

Brain institute u Svajcarskoj je stigao do odredjenih rezultata iz ove oblasti-" ovom trenutku je korisnik

zadovaljan a u drugom nije" .

Page 4: HCI prvi deo

4.Interakcija kao informaciona petlja gadgets - ono sto meri - pokazuju u kom se stanju nalazi nesto sto se meri , da bi korisnik mogao svojim

receptorima to da prihvati ,

i onda ce covek nekim od svojih efektora , ruke noge i sl. naredi aparatu da se parametar promeni

informaciona petlja osmotri i reaguj.1964 revolucija u tom pogledu

Page 5: HCI prvi deo

5.Osnovni merljivi ljudski faktori za evaluaciju interfejsa

6.Usability-mera dobrog interfejsa i IBM LEDENI BREG

Page 6: HCI prvi deo

usability-upotrebljivost-do nje se dolazi ako je zadovoljena efektivnost, efikasnost i satisfakcija

IBM je pokusao da natera ljude sa kojima su oni bili partneri da misle o sledecem :

"Zamislite da ste vi(vodje softverskih projekaa u svetu) kapetani broda, i idete severnim morima gde su

sante leda uobicajena stvar .

Karakteristika sante - mali vrh veliko dno , 1:20...malo deo toga vidimo , i ne znamo kog je santa oblika .

Ako se ti kao kapetan broda fokusiras samo na vrhove, tesko da ces provesti brod i doci do luke .

odnosno ako se ti fokusiras samo da interfejs izgleda lepo sareno itd, imaces samo polovican uspeh-

privuci ce korisnika , ali ga nece zadrzati.

ako kapetan ne gleda samo vrh vrha nego sve iznad vode , verovatnoca da odveze brod do luke je

mnogo veca .

odnosno-dodaJTE interfejsu da feel , osecaj korisnika bude dobar,- mis za kancelariju ,za interaktivne

mape grada , ne mis ,(gadljiv korisnik).

Brod cemo sigurno provesti do luke ako : sonar da sliku ispod vode, i na vreme skrenemo veliki brod.

odnosno ono ispod su mentalni procesi u glavi korisnika .

Citat sa IBM-ovog izlaganja po pitanju ove tematike :

" For example, the three-dimensional look of push buttons in traditional interfaces is a cue that says "push me."

Feedback provides acknowledgement to the user that a request is being acted upon, and esthetics includes all of the

aspects that create subjective appeal, such as the use of color, line styles, and typography. The feel aspects include

keyboard mappings, mouse button mappings, menu structures, shortcuts, and interface navigation conventions.

Taken together, the look and feel of an interface is analogous to the syntax of a language. They describe how a user

can interact with a system but not what the user can ask the system to do.

"

Page 7: HCI prvi deo

7.Barberov model obrade informacija

-Čovek prima informacije putem čula i pretvara u impuls.

-Čuva u memoriji -svako čulo ima svoj bafer,

-ako korisnik želi da obradi neke informacije koje su došle u bafer , naša je dužnost da mu putem

interfejsa skrenemo pažnju na te izvore informacija i onda smo sigurni da će njegova pažnja koja je

posvećena tome da prebaci informacije koje su došle u bafer, u radnu memoriju , gde se obradjuju

odredjenom brzinom i kapacitetom.(7+-2).

-Što smo blizi informacijama koje dolaze to je je veći kapacitet.

-Kompariramo ono što smo videli i iz tog izvlačimo zaključke .

Page 8: HCI prvi deo

-Ne možemo reci da li je 13 ili B na slici ispod, odgovor se ne zna, mozak je poredio ali postoji više

mogućnosti- odgovor na ovo pitanje ostaje dilema osim u slučaju ako poznajemo kontekst -ako je roman

onda je B ako je tel.imenik onda je broj 13, ali ako je email onda i dalje ostajemo zbunjeni

-Radna memorija služi za obradu, i mi se trebamo truditi da naš interfejs bude takav da se optereti što

manje radne memorije , jer niko ne voli da razmišlja.

Page 9: HCI prvi deo

The cocktail party effect is the phenomenon of being able to focus one's auditory attention on a

particular stimulus while filtering out a range of other stimuli, much the same way that a partygoer can

focus on a single conversation in a noisy room

8.WIMP I NON WIMP INTERFEJSI

wimp interfejsi -windows icon menu pointer, intefejsi kod kojih se u jednom prozoru odigrava ono sto

treba , na njima mozemo rukovati pomocuy menija i ikona ,a njih virtuelno pritiskamo pomocu pointera.

nonwimp-

multimode-ne samo grafika i tekst nego mimika i slicno.

9.Mentalni model

Page 10: HCI prvi deo

mentalni model-predstava kako mi zamisljamo da jeste

hci treba da pogodi mentalni model coveka o nekoj stvari - nezgodno je samo sto svaski covek ima svoj

model u glavi

-primer sa lokomotivama i decom u 4 razredu , stara i nova lokomotiva ,skupljaju se kod stare, deca

potvrdjuju svoju sliku , svoj mentalni model lokomotive.

Mentalna slike je mentalni model u jednom trenutku izvršavanja-primer sa majstorom za televizor

Interfejs treba u svakom trenutku rada sa mentalnom slikom koju korisnik ima u glavi

-čovek koji nema mentalnu sliku računara , reći će da on služi za pisanje - sličnost sa tastaturom,za

slušanje zbog zvučnika, a posto i liči na tv , nešto će da se gleda..

krajnji cilj : model sistema=projektantski =korisnikov=model

projektant pogadja tacno ono sto korisnik treba

takva situacija kad svi moraju biti isti je=korisnik i projektant su iste osobe i o modelu znaju isto

Page 11: HCI prvi deo

10.Kategorije od interesa-donald norman Norman je uspeo da nam objasni kroz proizvode koji su uspeli na trzistu

koje su to njihove karakteristike koje su omogucili opstanak ?

-perceptivna dostupnost -cim vidimo proizvod da znamo cemu sluzi,

-vidljiva ogranicenja - cim vidimo neki proizvod , da znamo kako ne bismo smeli da ga koristimo

-mapiranje-vec imamo dozivljaj o necemu , i treba da mapiramo sa realnog objekta na nacin kako se

njime upravlja.

-uzrocnost-feedback ,damo naredbu i zelimo reakciju da je primljena naredba

-idiomi jesu stvari koje nisu standard ali se tako koriste

-stereotipovi -pretpostavke koje mislimo da su uvek tacne

-individualne razlike-raznolikost ljudi mora da se pokaze u nasem interfejsu , jer ljudi su razliciti

Page 12: HCI prvi deo

-problem sa liftom i karticom, i grafoskop

Page 13: HCI prvi deo

problem sa peckom i mapiranjem ringli

Page 14: HCI prvi deo

dvosmisleno mapiranje mis/tastatura

Page 15: HCI prvi deo
Page 16: HCI prvi deo
Page 17: HCI prvi deo
Page 18: HCI prvi deo

11.Ben Snajderman - 8 zlatnih pravila -izneo u publikaciji "Designing the user interface"

1.Težiti konzistentnosti

-Identična terminologija u svim elementima korisničkog interfejsa

-Slične situacije zahtevaju slične setove akcija

-Konzistentnost održati po pitanju boja, fontova,kursora,lejera,djaloga,dugmića,standardnih komadni za

rukovanje prozorima

-prisustvo dokumentacije u smislu konzistentnosti sa ostalim softverskim rešenjima

2.Omogućiti frekventnijim korisnicima upotrebu prečica

-ubrzati interakciju upotrebom prečica,funkcijskih tastera,skrivenih komandi,makroa

-toolbar,akseleratori , mnemonici

3.Davati informativni feedback

-Za svaku akciju treba da dodje do odgovarajućeg odziva sistema

-za frekventne i akcije sa manjim posledicama , odziv može da bude i neupadljiv

-za nefrekventne i akcije sa velikim posledicama - jači , naglašeniji

4.Projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti

-Sekvence akcija grupisati tako da imaju jasan početak i kraj

-Uvek omogućiti korisniku povratak na prethodnu ili neku drugu željenu formu/stanje

-izričito je zabranjeno dovesti korisnika u stanje, iz kojeg je jedini izlaz gašenje aplikacije

-formiranje kontekstnih celina

5.Ponuditi prevenciju i rukovanje greškama

Projektovati interfejs tako da korisnik ili ne može da napravi ozbiljnu grešku, ili ukoliko je napravi sistem

mora da je prepozna i omogući korisniku mehanizme obrade i oporavka

6.Dozvoliti poništavanje efekata

-ovo oslobadja korisnike straha i podstiče istraživanje

-undo/redo i default opcija

7.Interno podržavati kontrolu

Page 19: HCI prvi deo

Iskusni korisnici žele da imaju punu kontrolu nad sistemom,i da funkcionise u skladu sa njihovim

komandama

-Korisnici treba da budu inicijatori akcija a ne samo posmatrači. 8.Redukovati operećenje radne memorije

Zbog ograničenja kratkotrajne memorije ljudi realizovati jednostavne , višerstrane prikaze koji će biti

konsolidovani , zahtevi za pomeranjem da budu minimalni,dakle sprečiti preklapanje prozora itd.

12.Nielsenovi principi

Page 20: HCI prvi deo

13.Aktivnosti i prototipovi "Najbolji prototip je onaj koji na jednostavan i efikasan način čini vidljivim i merljivim mogućnosti i

limite ideje dizajna"

LOW FIDELITY (fidelity-tačnost,vernost)

1.PAPIRNI PROTOTIPOVI

– mock-up izgleda, osećaja i funkcionalnosti interfejsa,

– brz i jeftin za pripremu i modifikaciju,

Koristi se za

– brainstorm razmatranje reprezentacija,

– izazivanje reakcija korisnika (modifikacije/sugestije),

2.SKICE

– crtanje krokija pojavljivanja sistema,

– grubost nagoni ljude da se koncentrišu na visokonivovske koncepte,

– teško za predviđanje progresije dijaloga,

3.STORYBOARDING

Serija ključnih frejmova (originalno sa filma – scena)

-snapshots interfejsa u određenim tačkama interakcije,

-korisnici mogu brzo evalvirati smer kretanja interfejsa.

4.PICTIVE

Projektovanje sa kancelarijskim materijalom

– višestruke zalepljene beleške i/ili plastične folije višestruke zalepljene beleške i/ili

plastične folije,

– beleške različitih veličina predstavljaju ikone, menije, prozore i

slično, što se unapred može pripremiti.

Demonstracija interakcije manipulacijom papira i plastike

– novi interfejs se kreira u hodu,

Snimanje sesija za kasniju analizu

– obično se završava hrpom papira i plastike.

Rough-out - gruba skica, prvi plan

Page 21: HCI prvi deo

U oblasti dizajna mockup, ili mock-up, predstavlja skalirani ili model u punoj veličini,maketu.

Mockup je prototip ako u najmanju ruku obuhvata funkcionalnost sistema i omogucava testiranje

dizajna.

Brainstorming je grupa ili individualna kreativna tehnika koja služi za resavanje problema ili

donošenje zakljucka o specifičnom problemu uzimajući u obzir spontano predložene i zamišljene ideje

od strane clanova grupe .

Kroki (francuski: Croquis) je brz i nedovršen crtež živog modela. Obično je gotov za nekoliko

minuta nakon čega model promijeni pozu da bi se mogao nacrtati novi kroki.

Poredjenja : Low vs. Hi prototypes

evokativno didaktički(instruktivno)

sugestivno opisno

pitanje odgovor

svrha test

izazovi reši

-Tri velike grupe-vrsta testova-low fidelity testovi male verodostojnosti

medium fidelity-unose vise detalja

low-veliki blokovi a1-a2 formata , svi znaju za olovku i papir ,i osnove moze da radi svako

dobre strane-cuvanje history-a ukoliko zelimo prepravke

brainstorming-lupamo glavu , i izbacujemo ideje bez srama , ustezanja itd i zatim se formiraju grupe

zadrzati odbaciti

-low fidelity-nema opasnih racunarskih termina

-storyboarding- pozajmljenica od filmadzija, da prica bude stalno dobra da drzi paznju gledaocima ,

radnja filma u osnovnim scenama -imamo kretnju,dinamiku interfejsa, tok

-pictive-pravimo elemente interfejsa od svega sto imamo - stikeri.

Page 22: HCI prvi deo

14.wizard of oz

IBM-wizard of oz -izucavanje uticaja govora covek masina

veliki ormani gde su bili procesori ,diskovi , komunikacija , covek se mogao sakriti iza ,korisnik imao

mikrofon da kaze sta zeli ood racunara,a racunar mu prikazao rezultate. Govor nikako nije mogao da

bude nosilac interakcije .

Page 23: HCI prvi deo

Contents 1.Interakcija i korisnicki interfejs .............................................................................................................. 1

2. Multidisciplinarna priroda HCI ............................................................................................................. 2

3.Konsekvence loseg interfejsa i kako utvrditi da ce interfejs prouzrokovati probleme .......................... 3

4.Interakcija kao informaciona petlja ....................................................................................................... 4

5.Osnovni merljivi ljudski faktori za evaluaciju interfejsa ......................................................................... 5

6.Usability-mera dobrog interfejsa i IBM LEDENI BREG ........................................................................... 5

7.Barberov model obrade informacija ...................................................................................................... 7

8.WIMP I NON WIMP INTERFEJSI ............................................................................................................. 9

9.Mentalni model ...................................................................................................................................... 9

10.Kategorije od interesa-donald norman .............................................................................................. 11

11.Ben Snajderman - 8 zlatnih pravila .................................................................................................... 18

12.Nielsenovi principi .............................................................................................................................. 19

13.Aktivnosti i prototipovi ...................................................................................................................... 20

14.wizard of oz ........................................................................................................................................ 22