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Hagamos un FanfilmEstudio sobre los límites y posibilidades legales de los Fanfilms José Martínez Fernández-Pacheco Derechos de Autor y de la Propiedad Intelectual 5º Comunicación Audiovisual Curso 2012/2013 1º Cuatrimestre CES. Felipe II Universidad Complutense de Madrid

Hagamos un Fanfilm... Estudio sobre los límites y posibilidades legales de los Fanfilms

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Trabajo final para la optativa universitaria "Derechos de Autor y de la Propiedad Intelectual" que versa sobre el actual fenómeno de los Fanfilms, sobre su posibilidad de realización en términos legales y su muestra en la red.

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Hagamos un Fanfilm…

Estudio sobre los límites y posibilidades legales de los

Fanfilms

José Martínez Fernández-Pacheco Derechos de Autor y de la Propiedad Intelectual

5º Comunicación Audiovisual Curso 2012/2013

1º Cuatrimestre

CES. Felipe II Universidad Complutense de Madrid

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Índice

Resumen del trabajo……………………………………….

Pág.: 3

Objeto del trabajo…………………………………………..

Pág.: 3

Metodología del trabajo…………………………………..

Pág.: 4

¿Qué es un Fanfilm?……………………………………….

Una evolución hacia el Fanadvertising………………..

El Fanfilm como UGC…………………………………………….

Pág.: 4

Pág.: 6

Pág.: 7

Cuestiones legales sobre el Fanfilm………………….

Planifiquemos nuestra historia…………………………….

Obras protegidas por licencias creative commons…………

Obras protegidas por la ley tradicional…………………………..

Rodaje y realización……………………………………………..

La utilización del software en un Fanfilm……………………….

La utilización de bancos de archivo en un Fanfilm………..

La pequeña sala de cine: Internet……………………….

Los servidores de vídeo en red u Hosting……………………..

Pág.: 8

Pág.:8

Pág.: 8

Pág.: 9

Pág.: 13

Pág.: 13

Pág.: 15

Pág.: 16

Pág.: 17

Conclusiones…………………………………………………

Pág.: 18

Bibliografía……………………………………………………

Pág.: 18

Legislación…………………………………………………… Pág.: 21

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1. Resumen del trabajo

En estos últimos años el denominado Fanfilm o películas de fans es un

fenómeno que ha ido adquiriendo una complejidad cada vez mayor en el

panorama cultural, industrial y legal. Anteriormente, identificadas como

obras de bajo presupuesto, amateur y de acabado bastante naif, hoy día

son muchos los productos de este tipo que hacen gala de una factura

técnica y artística sublime, casi paralelo a las producciones de los grandes

estudios.

Es una nueva forma de expresión, un arte nacido de esta era digital que, al

igual que otros nacidos de la web 2.0, avanza a una velocidad increíble, lo

que crea muchas dudas sobre lo que es verdaderamente, su impacto en la

sociedad y, sobre todo, el lugar que tiene en una legislación concreta.

Palabras claves; Fanfilm, Fanart, Fanfiction, Fandom, Internet, Web 2.0,

Derechos de autor, Derechos de explotación, Copyright.

2. Objeto del trabajo

El elemento a estudiar en este trabajo, ya sugerido en el mismo título del

documento, serán los Fanfilm; una nueva tendencia de la realización

audiovisual que pertenece al mundo denominado como Fanart o Fanfiction

que más adelante explicaremos.

Pero ¿Por qué los Fanfilms? Pues principalmente porque es una elaboración

en dicho mundo audiovisual del que muy poco se sabe (a salvedad de

Norteamérica donde se ha avanzado mucho en todo tipo de cuestiones), y si

a ello le sumamos el actual auge que está teniendo entre estudiantes o

pequeñas organizaciones sin ánimo de lucro creo que es necesario estudiar

el tema. Con ello no me refiero al estudio de la técnica o lo netamente

artístico-creativo, sino a sus posibilidades legales o límites normativos que

tiene esta nueva forma en la legislación de nuestro país. Debemos tener en

cuenta que la mayoría de los Fanfilms son homenajes a algún tipo de

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videojuego, película o cómic, por lo que el susodicho entra en el juego de la

propiedad intelectual y de sus derechos, un régimen totalmente

normalizado. Si junto a ello tenemos en cuenta que casi todos esos Fanfilms

no gozan del permiso directo del autor de ese videojuego o la película

¿Puede haber problemas? ¿Es totalmente necesario que me cedan derechos

de explotación para hacer mi Fanfilm? Esto es lo que intentaremos resolver.

3. Metodología del trabajo

Base al interés de hacer un trabajo lo más práctico posible, el trabajo

abarcará todas las cuestiones legales que pueda contraer el proceso de

realización de un Fanfilm y el producto ya acabo (es decir, su proyección,

comercialización o disposición a un público determinado o no). Para ello

utilizaré principalmente la norma española, haciendo leves referencias o

comparaciones con el U.S. Code, todo dentro de la funcionalidad.

Por otro lado, haré uso de determinados ejemplos de Fanfilms que han

tenido sus problemas legales o de autores que conceden su beneplácito a

dicha práctica, sin necesidad de ceder ningún tipo de derecho. Con ello

intentando ejemplificar algunos problemas o soluciones que pueden resolver

algunas dudas en cuanto a la realización de un producto de este tipo.

Y en cuanto a la estructura del grueso del análisis, estudiaré desde una

perspectiva legal cada uno de los procesos que se acometen para la

realización de un proyecto audiovisual; planificación, rodaje... Claramente

será desde una atalaya menor teniendo en cuenta que es una pequeña

creación hecha por neófitos del sector. Ni mucho menos es una gran

superproducción.

4. ¿Qué es un Fanfilm?

Básicamente, un Fanfilm es una realización audiovisual basada en el

universo creado de un videojuego, serie televisiva, película o comic book.

Son realizados por amateurs o fans de los susodichos productos como

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consecuencia de la actual convergencia tecnológica y de una cultura popular

cada vez más participativa1. Este es un fenómeno que nació en los años

90’s posibilitado gracias a dos elementos fundamentales;

Nuevas tecnologías portátiles y digitales; tanto las pequeñas

videocámaras portátiles, como la capacidad de manipulación que

permiten los archivos digitales, han supuesto una democratización

dentro del sector audiovisual que ha potenciado la creatividad de la

cultura popular.

La aparición de Internet; desde la perspectiva de la difusión, la red

de redes ha sido un elemento de enorme incentivo en tanto que

permite poner online este tipo de productos para que otros usuarios

puedan verlo.

Sin embargo, como ya he dicho, el Fanfilm es una partícula menor que

pertenece al gran continente del Fandom, Fanfics o Fanart entre otros

nombres. Este es un fenómeno aun difuso hablando en términos

académicos; si bien claro está que es la creación, modificación o

participación por parte de un fan en universo ya creado (ya sea de manera

visual, escrita, sonora o multimedia) no se tiene una taxonomía clara de

todos los tipos que hay.

Nosotros, salvándonos de realizar interpretaciones erróneas, acogemos los

distintos tipos identificados por Marina Ramos, Javier Lozano y Víctor

Hernández-Santaolalla2. Tan sólo las nombraremos brevemente, ya que un

estudio pormenorizado no nos compete en este trabajo;

Recontextualización: relatos que completan o llena vacíos de la

historia original.

Alargar la línea temporal: cuando se realiza relatos que cuenta

acontecimientos anteriores o posteriores a la línea argumental real.

1 JENKINS, Henry. "Quentin Tarantino's Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence, and

Participatory Culture". A pesar de que esta publicación de Jenkins esta comparada con el fenómeno fan de Star Wars, nos sirve para reflejar las líneas generales de lo que es el Fanfilm. 2 RAMOS, Marina y cía. Fanadvertising y Series de Televisión. Revista de Comunicación,

Nº10, Vol.1. 2012. PP: 1211-1223. ISSN: 1989-600x.

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Refocalización: cuando el relato se centra en personajes

secundarios.

Realineación moral: son aquellos relatos donde los antagonistas de

la historia original se vuelven protagonistas.

Cambio de género: cuando se adapta la trama original a otro tipo

de género narrativo.

Historias cruzadas o crossover: cuando en un relato se mezclan

personajes y argumentos de distintas historias.

Dislocación del personaje: relatos donde se descontextualiza al

personaje de la obra principal, proporcionándole otro nombre e

identidad.

Personalización: son aquellos relatos donde una persona real se

convierte en parte del mundo ficcional o a la inversa.

Intensificación emocional; serán aquellos relatos donde la trama

se centra en los conflictos emocionales de los personajes, se hayan o

no mostrado en la historia original.

Erotización; son relatos basados en las posibles relaciones eróticas

que pueden haber entre los distintos personajes de una historia

original.

4.1. Una evolución hacia el Fanadvertising

Hoy día, gracias a todas las novedades tecnológicas y capacidades que nos

ofrece Internet, el fenómeno Fandom está evolucionando a lo que se ha

denominado Fanadvertising. Este término de índole tan publicitaria hace

referencia a la potencialidad viral que han adquirido ciertas creaciones de

los fans convirtiéndose en verdaderos promotores de la obra sobre la que

han trabajado.

En términos generales, es una publicidad indirecta no incentivada por la

empresa madre (de ahí su diferencia con el marketing tradicional). Además,

aquí el fan pasa de ser un mero crítico y destinatario a un productor de

contenidos que tiene un importante peso en el mercado de los medios.

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4.2. El Fanfilm como UGC

Por UGC o Contenidos Generados por el Usuario debemos pensar en toda

creación dentro de la red de redes que ha sido generado por un usuario o

usuarios sea un blog, una red social o las denominadas Wikis de las web

2.0. Son contenidos que se caracterizan por ser ofrecidos a través de

Internet, que demuestran un cierto esfuerzo creativo y que está separado

de las rutinas y prácticas profesionales. Es un fenómeno que actualmente

está despuntando en el mundo del marketing, pues es un potentísimo acto

publicitario que no sólo está dirigido hacia el público, sino que es creado por

el mismo. Es por ello que muchas empresas incentivan este tipo de

prácticas, obteniendo así una conexión con el público nunca antes

conseguida.

Aquí el Fanfilm sería considerado como tal en tanto que es una forma de

UGC bajo el formato de video. Es un producto que vendría a identificarse

como un Derivate work (USC. Title 17, Chapter 1, Section 103) en el

derecho anglosajón. Un trabajo derivado tiene una legislación diferente a un

trabajo normal o primigenio, pues un autor tendrá derechos sobre las

partes que se han compilado de su trabajo en dicha derivación. En España

es diferente (Art. 11 de la LPI) ya que una obra derivada se considera como

original siempre y cuando no afecte negativamente a los derechos de autor

de la obra primigenia (Art. 2.3. del Convenio de Berna).

Cabe mencionar que aquí el derecho de explotación que se vería afectado

sería el de transformación (Art. 21 de la LPI), un elemento un tanto

particular, pues en algunos casos se necesita la autorización expresa del

autor para utilizarlo, independientemente de los negocios que se hayan

celebrado con otros derechos de explotación en el caso de obras

cinematográficas (Art. 89 de la LPI) o las ejecuciones musicales y teatrales

(Art. 71 de la LPI).

No obstante, aunque la ley tipifica normas sobre las obras derivadas y las

transformaciones, son comunes los problemas que plantean creaciones

como son los Fanfics en cuanto al permiso para permitir esa derivación, si

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presenta perjuicio o no del autor primero o si, simplemente, va más allá de

las excepciones del derecho.

5. Cuestiones legales sobre el Fanfilm

Primero, ateniendo a la ley norteamericana del Copyright, los derechos

básicos que están relacionados con la realización de un Fanfilm serían el de

copia o reproducción, distribución, ejecución y/o exhibición además de todo

lo referente a trabajos derivados. Luego, también estarían los derechos de

marca (Trademark law) que actúan ante cualquier palabra, símbolo o

elemento que identificado correctamente se halle protegido por la ley3.

De este modo, extrapolándolo a la legalidad española, un producto de este

tipo afectaría a ley de la propiedad intelectual, pues es un elemento

relacionado con los derechos de explotación y con la ley de marcas en tanto

que puede presentar signos distintivos de marcas y nombres comerciales

legalmente protegidos.

5.1. Planifiquemos nuestra historia.

A la hora de realizar la planificación de toda obra audiovisual adaptativa, la

adquisición de licencias, derechos y demás permisos legales es uno de los

pasos más importantes.

En el caso de un Fanfilm tenemos dos opciones posibles; la primera es

basarnos en obras ya creadas que estén reguladas bajo una licencia

Creative commons u obras que estén protegidas por el sistema tradicional.

5.1.1. Obras protegidas por licencias Creative commons

Este tipo de licencias sería como una evolución a las protecciones clásicas

de la propiedad intelectual o el Copyright anglosajón. Son bastante flexibles

3 Frequently asked question (and answer) about fan fiction. En Chilling Effects. Ed.: Stanford

center of Internet & Society. Estas cuestiones vienen desarrolladas en las preguntas decimonovena y vigésima.

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desde una perspectiva legal, gratuitas y permiten mayores posibilidades de

explotación a terceras personas ajenas a la obra.

Aquí las limitaciones serán impuestas por el propio autor a la hora de

generar esta licencia, permitiendo desde una total libertad en la que sólo se

requiere el reconocimiento del susodicho a negar toda realización derivada o

comercialización ajena de la obra4. De este modo se intenta ser paralelo a

los nuevos valores culturales que ha traído consigo la red de redes,

fenómeno ante el cual las diversas leyes del derecho tradicional se quedan

algo escasas.

Elegir este tipo de obras para nuestro Fanfilm es jugar sobre seguro; si el

autor permite la realización de obras derivadas tendremos vía libre para la

creación de nuestro proyecto, y si permite la comercialización podremos

incluso ganar dinero con el mismo. Esto será algo que deberemos estudiar

desde un principio, pues aunque las Creative commons sean licencias muy

tolerantes cualquier transgresión que las perjudique se puede denunciar.

5.1.2. Obras protegidas por la ley tradicional

Por ley tradicional debemos entender la ley de la propiedad intelectual

(LPI), la ley de marcas y el Copyright.

Empezando por el Copyright anglosajón5, las obras reguladas bajo este

generan unos Exclusive rights (USC. Title 17, Chapter 1, Section 106) y

unos Rights of attribution and integrity (USC. Title 17, Chapter 1, Section

106A) que permite al autor evitar cualquier manipulación que dañe su

trabajo. Estos derechos son equivalentes a los nuestros de explotación y a

los de paternidad e integridad de los morales de autor.

4 CREATIVE COMMONS España. “Usar una licencia creative commons es muy fácil”. Los

diferentes derechos que el autor (Objeto generador de la licencia) puede ceder a terceros pivotan entre la comercialización y la realización de obras derivadas bajo licencia copyleft, es decir, que también se pueda realizar una obra derivada de lo creado. Lo que es inamovible

es el reconocimiento del autor por parte de esa tercera persona sea cual su explotación. 5 CORNELL UNIVERSITY Law School. Copyright ownership and transfer. US. Code, Title 17,

Chapter 2, Section 201. En Legal Information Institute. En un principio, el Copyright reconoce como autor de una obra el creador inicial de la misma, el empleado de una obra a petición (Este será por defecto) y cada uno de los colaboradores de una obra colectiva.

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Dicho autor será el único que pueda permitir o dar autorización al uso de los

Exclusive rights por parte de terceros, pero ese autor puede cambiar. El

derecho anglosajón permite transferir la propiedad de una obra ya sea

parcial o totalmente, junto con los denominados Exclusive rights (USC. Title

17, Chapter 2, Section 201). En el caso de los Rights of atributtion and

integrity no cabe la posibilidad de transmisión, tan solo la renuncia a los

mismos de manera expresa.

Pasando ahora a la Trademark law, esta es la que protege cualquier marca

convenidamente registrada en actual curso comercial. El registro de la

misma se realizará por parte de un verificador que indica los usos que se

pueden hacer por parte de otros de la misma y cuáles no, además de

indicar quienes son esos otros. (USC. Title 15, Chapter 22, Subchapter II,

Section 1051).

No obstante, a posteriori, una persona puede realizar peticiones de

utilización de esa misma marca, siempre y cuando cumpla con una serie de

requisitos que se exigen legalmente6.

En el caso español, en aquellas obras que se caracterizan por una autoría o

dominio privado hay que tener muy en cuenta todo lo relacionado con los

derechos de explotación (Art. 17 de la LPI). El autor puede permitir su

utilización a un ajeno de manera exclusiva o no, emanándose así un

derecho de remuneración que se concreta entre el autor y el que obtiene los

derechos cedidos (Art. 46.1 de la LPI).

No cabe la posibilidad de una cesión onerosa, y legalmente está castigado

hacer cualquier explotación o transformación del contenido de una obra sin

el consentimiento del autor.

6 Estos requisitos son; demostrar que se va a hacer un uso con buena fe, pagar una tasa,

personarse en la Oficina de Patentes y Marcas y cumplir con las normas que imponga el director de la marca.

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Y en cuanto a la ley de marcas en España, esta es básicamente una

traslación de modelo anglosajón. Se hace necesario un registro

reglamentario de la misma, además de señalar todos los posibles negocios

o actos jurídicos que puedan afectar a la misma (Art. 1 de la ley 17/2001 de

Marcas).

Como vemos, la posible explotación de una obra ya sea con Copyright o

bajo la ley de propiedad intelectual española hace necesario la

concretización de acuerdos legales, normalmente con una mínima inversión

monetaria. Pero recordemos que los Fanfilm son obras audiovisuales

realizadas por gente amateur, la mayoría de los cuales no goza de medios

técnicos y/o económicos que puedan hacer frente a dichos negocios.

Entonces ¿Es prácticamente imposible coger una obra bajo este tipo de

regulación para un Fanfilm? A sabiendas que la mayoría de estas son las

más jugosas para esos realizadores. No obstante hay diversas posibilidades

legales que permiten su creación, pequeñas balsas que debemos tener muy

claro antes de empezar nuestro proyecto:

La doctrina del “fair use” y los límites del derecho; Esta es una

concepción de uso nacida en EE.UU. que permite la utilización de

material legalmente protegido por el Copyright sin permiso del autor

(USC. Title 17, Chapter 1, Section 107). Eso sí, para ser reconocido

como tal debe estar encaminado a un uso de crítica, didáctico o

informativo, considerándose además la naturaleza de la obra, la parte

de la misma utilizada en relación con la totalidad de la obra y el

efecto que puede tener dicho uso en el mercado, refiriéndose al valor

del objeto protegido en el mismo.

Como tal, en España esta doctrina no existe, pero su contenido es

semejante a las limitaciones que impone la LPI en su artículo 161,

donde se establece la posibilidad de uso con fines de enseñanza o

investigación.

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Determinar el contenido de un Fanfilm bajo esta posibilidad puede

resultar algo peligroso. Se debe practicar un uso privado, que no

menoscabe al autor original y que no traspase la línea entre esta

excepción y un uso ilícito de los derechos de explotación (como es la

comunicación pública o la obtención de un lucro no permitido).

Algo similar ocurriría con la legalidad sobre las marcas. Debemos

entender que la aparición de un nombre comercial o logotipo en una

realización audiovisual ya se considera como uso. En el caso del

derecho anglosajón hay una clase de fair use específico en marcas y

patentes, también denominado como nominative use, que permite el

uso de dichas marcas bajo la forma de crítica, comentario o sátira,

siempre y cuando se cumpla una serie de requisitos; que la propiedad

del producto o servicio sea difícilmente identificable si no se usa el

distintivo de la marca, no sugerir en ningún momento algún tipo de

patrocinio o idea de que el propietario de la marca ha dado su

aprobación para ese uso y que el usuario utilice lo mínimo de la

misma.

En España, al igual que con el fair use del Copyright, no existe una

fórmula como tal en la ley 17/2001. No obstante el titular de los

derechos de una marca no puede impedir el uso de la misma en el

tráfico económico, siempre que ese uso respete las prácticas leales

en materia industrial y comercial (Art. 37 de la ley 17/2001 de

Marcas). Esto es lo más parecido que hemos encontrado a una

excepción del derecho de marcas.

El derecho de parodia; en muchas ocasiones un Fanfilm parodia

alguna obra en concreto, y esto es algo que está protegido tanto en

el derecho anglosajón (se considera como una clase de fair use según

el informe de 1961 denominado como Report of Register and

Copyright on the General Revision of the US. Copyright Law) como en

el derecho español (Art. 39 de la LPI) si se cumple con los requisitos

exigidos.

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Normativa concreta en los términos de uso; muchos creadores,

conscientes del fenómeno fan, permiten que se realicen este tipo

proyectos base a sus creaciones. Algunos lo reflejan legalmente como

es la CBS7 que permite realizar usos no comerciales de sus

contenidos o algunas empresas de cómic como la DC que también lo

tolera, siempre y cuando se respete el espíritu del producto y se

identifique como una creación no oficial. Normalmente, estas son

empresas cuyos términos de uso tienen en cuenta los UGC de la red

de redes, dando así una importante información a los realizadores de

Fanfilms8.

En este caso, la realización de este tipo de contenidos bajo este

paraguas otorga de manera directa una licencia no exclusiva y

transferible al autor sobre los UGC’s que realizamos, reservándose el

derecho de retirarlo si estos resultan perniciosos para el autor.

Luego, hay diversas organizaciones que van más allá, transformando

la tolerancia en incentivo, celebrando de forma oficial eventos donde

se permite una muestra al público totalmente autorizada9.

5.2. Rodaje y realización.

Una vez hemos decidido el material sobre el que vamos a trabajar, las

cuestiones legales no terminan en este punto. En los procesos de realización

de una obra audiovisual participan muchos elementos que se pasan por

alto. Ahí tenemos los programas de ordenador o el posible uso de diferentes

bancos de archivos. Es por ello que creo necesario saber qué grado de

protección tienen y cuales están a nuestro alcance.

5.2.1. La utilización de software en un Fanfilm

7 “CBSi Term of Use”. En CBS Interactive. 2012. En este caso, permite acciones de Mash-up

o de compilación donde la CBS sigue teniendo los derechos en el producto final, permitiendo un posible derecho de copyleft si esta lo decide así. 8 Véase “Electronic Arts terms of service” de la empresa de videojuegos Bioware o “Product

license and service agreement” en Activision. 9 BOTWIN, Michele. “Lucasfilm back site for ‘Star Wars’ fan’ Shorts”. En Los Ángeles Times.

2000.

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Comenzando por el derecho anglosajón, la protección de los programas de

ordenador goza de un Copyright similar al que hemos expuesto en

apartados anteriores. La diferencia está en que permite hacer copias

siempre y cuando sea para conservar estos programas en procesos de

reparación, mantenimiento o recuperación de PC’s y máquinas (USC. Title

17, Chapter 1, Section 117), destruyendo posteriormente el material si

dichos procesos acaban de manera óptima. También existe la posibilidad de

obtener una copia lícita en el ámbito de la enseñanza (USC. Title 17,

Chapter 1, Section 109) pero en ningún momento se da cabida a la copia

privada de software.

En España, los programas de software están legalmente protegidos por la

propiedad intelectual (Art. 95 de la LPI y siguientes), donde el autor no sólo

tiene capacidad de autorizar los derechos de explotación comunes, sino

también el uso personal del mismo en determinadas ocasiones (Art. 99a de

la LPI), por lo que aquí la salvedad de la copia privada tampoco es efectiva.

Pero si bien el texto indica esta excepción de uso, no niega la licitud de una

copia cuando se utiliza con fines educativos, de investigación y sin ánimo de

lucro.

Como se puede apreciar el uso de software en ámbitos académicos y de

enseñanza está “ligeramente” permitido. Pero puede suceder que los

realizadores de un Fanfilm no actúen en espacios como estos, o

simplemente no estén muy seguros. En este caso la búsqueda del software

se debería centrar en la selección de Freeware10 que nos permitan su

explotación legal. Esto es algo que viene especificado en la licencia de uso

que trae consigo el programa, siendo las más comunes las GPU Licenses11

10 “Artículo 3; Diferencias entre Freeware, Shareware, Adware y Software libre”. En AulaClic.

2005. No es lo mismo el freeware que los programas libres o de código abierto. Una

aplicación freeware puede ser o no un open source, al igual que un programa de código abierto puede ser gratuito o no. 11

“Free Software Licensing Resources”. En Free Software Foundation. 2004. Hay un total de

cuatro licencias GPU; la GPL (General Public License) que protege el libre uso, la distribución y la modificación; la LGPL (Lesser General Public License) que permite interactuar con software no libre; La AGPL (Affero General Public License) para software específicos en servidores de red y la FDL (Free Documention License), una licencia especializada en softwares mayoritariamente textual.

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que permiten el uso, la modificación y la comercialización en diferente

grado de libertad del producto Freeware.

5.2.2. La utilización de bancos de archivos en un Fanfilm.

A la hora de hacer un Fanfilm, como toda obra audiovisual, se suele

introducir elementos que encontramos en bancos de archivos ya sean

fotográficos, sonoros o multimedia en general (Art. 12 de la LPI12). Lo que

haremos aquí será estudiar las posibilidades que nos da el material de estos

sistemas, las formas en las que podemos obtenerlas y el uso que nos

permiten los susodichos.

Los bancos que nos podemos encontrar en la red de redes pueden ser

gratuitos o de pago, siendo necesaria una suscripción o no. En el caso de

los primeros, hay bancos gratuitos donde es necesario nuestro registro13

para obtener el material, otros se hallan protegidos por licencias Creative

commons que se articulan de muy diversas maneras y por último

tendríamos bancos que pertenecen al denominado domino público (Art. 41

de la LPI) o Public domain en el caso del derecho anglosajón que abarca los

denominados Government works (USC. Title 17, Chapter 1, Section 105) u

obras con derechos de Copyright expirados (USC. Title 17, Chapter 3,

Section 302). Estos últimos normalmente son sistemas propios de

instituciones culturales o nacionales.

En cuanto a los bancos de pago, estos obligan a dar una determinada

cantidad monetaria que cada sistema fija a tenor de sus criterios; por

contenido descargado, por un tiempo limitado, por una cantidad de

descargas limitada…14

12 En este caso la ley habla de base de datos, donde los bancos de archivo no dejan de ser

una clase del antedicho. 13 Véase “Legal Information” en Stock.xchng, “MorgueFile License” en MorgeFile o

“Soundsnap License Sound” en Soundsnap en cuanto a términos de uso de bancos gratuitos o bajo CC. 14 Véase “Stock Photo License Terms” en Shutterstocks en cuanto a términos de uso de

bancos de pago.

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Todos estos bancos, al registrarnos o al realizar el pago por el uso de un

contenido, nos ofrece de manera directa la explotación de una licencia

limitada en no exclusiva e intransferible; es decir, que el material escogido

no puede ser explotado por un tercer ajeno. En algunos casos, hay bancos

que especifican la única posibilidad de sub-licenciar, alquilar o vender el

material una vez se actuado sobre el mismo y no es el original extraído del

sistema. Estas limitaciones y obligaciones están legalmente reconocidas

tanto en la legalidad española (Art. 133 de la LPI) como en el Copyright

anglosajón (USC. Title 17, Chapter 5, Section 512).

5.3. La pequeña sala de cine; Internet

Realizado ya nuestro Fanfilm la primera idea y deseo que se nos pasa por la

cabeza es que la gente lo vea; que disfruten de lo que hemos hecho, y una

de las primeras ideas es subirlo a la red de redes. Pues bien, esta es una

decisión totalmente equivocada, ya que estaríamos haciendo uso de un

derecho de explotación sin previa autorización del autor; la comunicación

pública (Art. 20 de la LPI) o Display and performance publicly (USC. Title

17, Chapter 1, Section 106) para el derecho anglosajón. Podemos haber

trabajado desde un ámbito académico/universitario y no pedir ningún tipo

de lucro por el proyecto Fanfilm que colguemos en Internet, pero desde el

momento en que una pluralidad indeterminada de personas puede acceder

al mismo, es muy posible que se esté quebrantando la susodicha ley.

En este caso, una pequeña salida sería estudiar si el autor de dicha obra

tiene una determinada legalidad sobre UGC’s que posibilite la muestra de

nuestra obra (Como hemos hablado en apartados anteriores) o

simplemente realizar un estudio de casos, observando si este es tolerante o

se ha manifestado totalmente a favor de estas artes.

Esta última es una decisión más moral que legal, un juego poco seguro que

puede terminar en buen puerto como ocurrió con el Fanfilm de “The Hunt of

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Gollum”15, donde autor y creador llegaron a un acuerdo para que el segundo

pudiera realizar una comunicación pública no lucrativa, o puede tener un

trágico final como el caso de MGM contra el Fanfilm de James Bond

“Moonraker”, donde se tuvo que retirar el susodicho de la plataforma

YouTube.

5.3.1. Los servidores de vídeo en red u Hosting

Relacionado con lo dicho, los servidores de video en red como el

mencionado YouTube o Vimeo son paradigma de muchos ejemplos como los

antes comentados. A la hora de alojar contenidos en sistemas como estos

debemos asegurarnos de que no se transgrede determinados derechos de

propiedad intelectual o el Copyright.

Con el fin de asegurar tal protección, este tipo de servicios han agregado

sistemas de notificación y contra-notificación, de tal forma que si un video

copia o afecta negativamente al contenido de otro el usuario en concreto

puede dar aviso de tal acción. Seguidamente el otro usuario (el propietario

del contenido supuestamente ilegal) recibe el aviso, abriéndose dos posibles

caminos de acción; o retirar dicho material o realizar una contra-notificación

si se observa que tal reclamación es nula, que nuestro contenido no viola

derecho alguno. Esta es una fórmula que tanto el Copyright (USC. Title 7,

Chapter 5, Section 512) como el derecho de la propiedad intelectual

española legitiman (Art. 138 y siguientes de la LPI).

Otra forma son los sistemas automáticos o algorítmicos que a partir de

ejercicios de comparación identifican que contenidos no son legales a

efectos de otros. Esta también es una forma que se halla protegida tanto en

la ley española (Art. 160 de la LPI) como en la anglosajona (USC. Title 17,

Chapter 12, Section 1201). Pero resulta que esta solución está siendo un

tanto polémica; la introducción de estos mecanismos ha generado

15 MASTER, Tim. “Making Middle-earth on a shoestring”. En BBC News. 2009. Un extenso

aviso al principio del Fanfilm nos indica el uso no comercial de la misma, que es una obra no oficial o la nula reclamación de derechos de autor sobre la misma.

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muchísimos problemas, pues no entienden de excepciones al derecho o de

contenidos que el fair use legitima.

Como se aprecia, son muchas las formas en la que una plataforma en

streaming tiene para proteger la propiedad intelectual de un contenido. Por

ello es necesario tener todos los conceptos anteriores muy claros, y de esta

forma no encontrarnos con la “sorpresa” final de que nuestra obra no

respeta determinados derechos, o incluso de que se proceda a su retirada.

6. Conclusiones

Como balance final de todo el trabajo puede decir claramente dos cosas; la

primera es que el mundo del Fanfilm, al igual que el del Fanfiction, es

inmenso; son muchísimas las implicaciones que tiene a todos los niveles, al

igual que las curiosas dinámicas que puede crear entre los autores, los

creadores fans y los productos involucrados; nuevas formas de marketing,

nuevas formas de generar contenidos…

Por otro lado, lo segundo que puedo decir es que un fenómeno que está

poco aclarado en términos legales, siendo ello una de las causas por las que

se generan pugnas entre estas creaciones y la propiedad intelectual. No

obstante hay autores concienciados sobe el fenómeno fan, y de que el

usuario, comprador o espectador ya no es un mero ser pasivo, sino una

figura activa y creadora que se debe tener en cuenta. Por ello hay

determinadas empresas u organizaciones que permiten estos Fanfilms,

incluso lo incentivan como ya hemos dicho.

Nadie puede discutir que los Fanfilms son la voz y muestra de algo tan

nuevo como difícil de acotar; una forma que ha democratizado las formas

del sector audiovisual, algo que muchos ven como una oportunidad y otros

como una amenaza.

7. Bibliografía.

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