Upload
others
View
13
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
GV Biên soạn : ThS Dương Thị Diệu
Vũng Tàu, tháng 3 năm 2018
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 1
NỘI DUNG
Bài 1. Tổng quan về Scratch ................................................................................................... 2
I. Scratch gì ? .................................................................................................................... 2
II.Một số khái niệm liên quan đến Lập trình ........................................................................ 4
Bài 2. Lập trình Scratch ......................................................................................................... 6
I. Giao diện ........................................................................................................................ 6
Bài 3. Đồ họa trong Scratch ................................................................................................... 15
Bài 4: Tương tác trong Srcatch ............................................................................................. 17
I. Sensing – các lệnh cảm biến ........................................................................................... 17
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 2
Bài 1. Tổng quan về Scratch
I. Scratch gì ?
Môi trường và ngôn ngữ lập trình Scratch do nhóm nghiên cứu Lifelong
Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology) thiết
lập đầu năm 2008. Ý tưởng ban đầu của nhóm chỉ là thiết lập một ngôn ngữ lập trình
mới, đơn giản, chỉ dùng kéo thả, dành cho trẻ con để thiết lập trò chơi, phim hoạt hình,
ứng dụng đơn giản, kích thích sự sáng tạo trong môi trường làm việc nhóm của trẻ.
Scratch vô cùng thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ 6 đến 14, tức là tương đương các cấp
Tiểu học và Trung học cơ sở của Việt Nam. Chính vì vậy trong Chương trình đổi mới
giáo dục của Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo cũng đã quyết định đưa nội
dung kiến thức Khoa học máy tính trong môn Tin học vào ngay từ cấp Tiểu học, và
những ngôn ngữ lập trình kéo thả như Scratch sẽ là một lựa chọn tốt cho các nhà trường
và học sinh.
1. Vài thông tin về môi trường và dự án Scratch
➢ Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh sẽ
được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.
➢ Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của ICT, do vậy
các ứng dụng của Scratch rất phong phú, hấp dẫn, nhất là cho các bạn trẻ.
➢ Scratch có sự phát triển bùng nổ 2 năm trở lại đây. Đặc biệt là sau khi một số
quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh trên thế giới đã quyết định đưa
Scratch vào giảng dạy trong nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học.
➢ Scratch hoàn toàn miễn phí và có thể chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng. Hiện nay
trên Website chính của Scratch đã có hơn 29,804,319 sản phẩm của Scratch
được chia sẻ bới hơn 15 triệu người sử dụng trên khắp thế giới.
➢ Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ họa, animation, bài học, bài giảng,
mô phỏng kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … rất phù hợp với nhà
trường, giáo viên, học sinh.
➢ Scratch là môi trường tốt nhất để dạy học sinh làm quen với tư duy máy tính,
khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi tiểu học.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 3
2. Đăng ký Onine
Để đăng ký trở thành thành viên của cộng đồng lập trình Scratch, các bạn vào trang
Web (https://scratch.mit.edu/)
Hình 1 Trang Web của cộng đồng Srcatch
Chọn Joint Srcatch để tham gia và nhập thông tin đăng nhập cá nhân
Hình 2 Đăng nhập vào cộng đồng Online
Không chỉ dành riêng cho tất cả các lập trình viên, Scratch có dành riêng
diễn đàn cho các nhà Giáo dục và cả phụ huynh của tất cả các con trên toàn
thế giới.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 4
Hình 3. Trang thông tin cho nhà giáo dục và Phụ huynh
3. Cài đặt
Trong những trường hợp thay vì lập trình Online thì các em có thể download phần
mềm về máy tính để cài đặt và lập trình offline theo địa chỉ đường link này để
download: https://scratch.mit.edu/download
II.Một số khái niệm liên quan đến Lập trình Hàng ngày chúng ta vẫn được nghe, xem, quan sát các chương trình máy tính
được điều khiển bởi con người. Vậy chúng ta đã hiểu gì về những khái niệm :
❖ Tư duy máy tính: Trọng tâm rõ ràng tập trung vào quá trình suy nghĩ của
học sinh, không phải là sản phẩm của giả tưởng hay bằng chứng. Tư duy
máy tính là sự phát triển của các kĩ năng suy nghĩ, nó hỗ trợ cho việc học
tập và hiểu biết.
❖ Thuật toán
❖ Phầm mềm
❖ Ngôn ngữ lập trình
❖ Quá trình xử lý thông tin
III. Sản phẩm Srcatch
- Học sinh trải nghiệm các sản phẩm Srcatch
- Định hướng sản phẩm mang tính Giáo dục, nhân bản.
Các bước để lập trình
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 5
1. Lên ý tưởng : Ai, cái gì, như thế nào….
2. Liệt kê các bước (Thuật toán) : sử dụng ngôn ngữ tự nhiên hoặc sơ đồ khối
3. Sử dụng ngôn ngữ lập trình để biểu diễn
4. Test và chạy chương trình.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 6
Bài 2. Lập trình Scratch I. Giao diện
Chúng ta hãy quan sát giao diện của Scratch và nhận diện các vùng trên màn hình.
Hình 4. Giao diện Scratch
1. Sân khấu(backdrop)
Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan
sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc,
xem phim, xem Tivi.
Tọa độ : là vị trí của đối tượng trên sân khấu
Nút trợ
giúp
Thực đơn
Sân khấu
Thanh công
cụ nhanh Nút trợ
giúp nhanh
Cửa sổ lệnh
Nhân vật
Khu vực tạo
nhân vật
Khu vực tạo
nền sân khấu
Khung điều
khiển lệnh
Nhóm lệnh
chính
Nút Tab chuyển đổi các cửa
sổ lệnh, trang phục, âm
thanh
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 7
Hình 5. Tọa độ trên sân khấu
2. Nhân vật (Spite)
Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể
có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch,
nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn.
3. Cửa sổ lệnh
Cửa sổ lệnh chứa các "lệnh" để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi nhân vật có
1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả các
lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình
kéo thả.
4. Khung điều khiển
Là nơi chứa các "công cụ" dùng để tạo ra chương trình. Tại khung này chứa các mẫu
lệnh, người lập trình sử dụng các công cụ này để viết chương trình của mình. Khung
điều khiển này sẽ có 3 TAB thông tin:
• Script (Lệnh) ,
• Costume (Backdrop) (Trang phục / Nền sân khấu)
• Sound (Âm thanh).
Các lệnh trong Scratch được chia thành nhóm, mỗi nhóm bao gồm các lệnh có ý
nghĩa gần tương tự nhau và thể hiện bằng 1 màu cụ thể. Có 10 nhóm các lệnh như vậy
trong Scratch. Khi nháy lên 1 nhóm, khung phía dưới sẽ xuất hiện các lệnh của nhóm
này.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 8
Các bước thực hiện chương trình trong Scratch
• B1: Lựa chọn sân khấu/ Nhân vật
• B2: Chọn sự kiện (Events) trong vùng (Scripts) điều khiển nhân vật hoạt động
• B3: Khi sự kiện xảy ra sẽ tác động làm cho nhân vật hoặc các đối tượng khác
chuyển động hoặc đổi trạng thái: hình ảnh, âm thanh, màu sắc…(Chi tiết ở phần
sau)
• B4: Chạy thử chương trình .
• Lưu ý: Môi trường lập trình Scratch:
- Mỗi nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng, chứa các lệnh cần lập trình để điều khiển
nhân vật này.
- Các lệnh được đưa vào bằng cách kéo thả từ khung điều khiển lệnh.
- Các lệnh có thể dính với nhau thành nhóm. Chỉ cần nháy lên 1 lệnh sẽ thực hiện
tất cả các lệnh trong nhóm theo thứ tự từ trên xuống dưới.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 9
II. Các thành phần cơ bản trong Lập trình Scratch
1. Sự kiện
- Bạn có nhìn thấy nhóm phía trên cửa sổ chính của sân khấu? Chúng ta
sẽ tìm hiểu ý nghĩa và tác dụng của lá cờ xanh.
- Chọn nhóm lệnh Event và kéo thả lệnh sang cửa sổ chính, đưa lên
vị trí đầu tiên của nhóm lệnh đã có.Chi tiết công dụng của các các sự kiện :
Hình 6. Nhóm lệnh Event
2. Motion – Các lệnh mô tả chuyển động với nhân vật
Hình 7. Nhóm Lệnh Motion - mô tả chuyển động
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 10
Ví dụ: Khi nhấn nút lá cờ màu xanh, nhân vật chuyển động trên màn hình sang phải
10 bước.
Hình 8. Viết sự kiện cho nhân vật
3. Looks- các lệnh giao tiếp và thay đổi thể hiện
Nhóm lệnh Looks (giao diện, màu sắc, trang thái và lời nói nhân vật) gồm các
chức năng :
Hình 9. Nhóm giao diện
Ví dụ: Khi nhấn nút lá cờ xanh, nhân vật nói “Xin chào các bạn”
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 11
4. Sound- các lệnh điều khiển âm thanh
Chúng ta sẽ làm quen và bổ sung thêm âm thanh qua nhóm lệnh Sound.
Hình 10. Nhóm Âm thanh
5. Controls – Nhóm các lệnh điều khiển
Hình 11. Nhóm lệnh điều khiển
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 12
• Repeat - Lặp lại liên tục
• Forever - Lặp mãi mãi
• If- else: Nếu ….thì
• When: Khi
• Wait: Đợi
• Repeat …Until: Lặp cho đến khi
Ví dụ: Lặp lại các thao tác của nhân vật 10 lần.
Hình 12 Thể hiện lặp các hành động của nhân vật.
Có thể thay thế lệnh repeat bằng lệnh forever.
Lệnh Reapeat có tham số
điều khiển số lần lặp.
Nhóm các lệnh này sẽ được thực hiện
lặp lại 10 lần (bên trong lệnh Repeat.
Lệnh forever thực hiện lặp vô hạn
lần.
Nhóm các lệnh này sẽ được
thực hiện lặp lại vô hạn lần
(bên trong lệnh forever).
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 13
Một số bài tập thực hành
➢ Nhân vật nói và hội thoại
➢ Thay đổi màu sắc nhân vật change <Color> effect by <>
➢ Nhấn một phím when <space> key pressed
6. Bổ sung nền sân khấu/nhân vật
Thực hiện theo các bước sau để bổ sung thêm nền sân khấu.
Lựa chọn sân khấu
Hình 13.. Thay đổi sân khấu
Bổ sung thêm nhân vật: Thực hiện theo các bước sau để bổ sung thêm nhân vật trên
sân khấu.
2. Chọn
hình nền
này và
bấm nút
OK.
1. Nháy vào nút này
3. Kết quả
hiện như
hình bên.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 14
Bài thực hành :
1. Tạo 1 nhân vật mới là con cánh cam, cho con cánh cam chuyển động xung quanh
sân khấu
2. Tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho học sinh này chuyển động 1 vòng xung
quanh sân khấu
3. Tạo sân khấu: kết hợp âm thanh và nhân vật.
2. Chọn
nhân
vật này
và bấm
nút OK
1. Nháy nút này
2 . Nhân vật hiện ra trên sân khấu. Bên
phải là cửa sổ lệnh của nhân vật này.
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 15
Bài 3. Đồ họa trong Scratch Khi làm việc với đồ họa trong Scratch, các em cần lưu ý các thuộc tính sau:
• Khi nhân vật chuyển động, nếu chế độ đặt bút là Pen down thì bút sẽ vẽ quĩ đạo
chuyển động của nhân vật trên màn hình theo thuộc tính của bút (pen).
• Thuộc tính của bút bao gồm:
o Màu sắc (Color).
o Kích thước nét bút (Size).
o Kiểu tô màu (Shape).
• Lệnh Stamp sẽ vẽ lên màn hình 1 hình ảnh nhân vật tại vị trí hiện thời.
• Lệnh Clear sẽ xóa toàn bộ các nét vẽ và Stamp trên màn hình.
Ví dụ: Cho nhân vật chuyển đông và để lại vết của mình Vẽ hình vuông Vẽ tam giác đều
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 16
1. Vẽ đa giác đều (tổng quát)
2. Vẽ vòng tròn
Thực hành: Vẽ đa giác
Bài tập Vẽ các loại hình
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 17
Bài 4: Tương tác trong Srcatch
Để lập trình nâng cao trong Srcatch, chúng ta sử dụng thêm các chức năng sau:
I. Sensing – các lệnh cảm biến
Hình 14.
Ví dụ: Điều khiển con mèo chạy từ bên cạnh trái sang cạnh phải và ngược lại, mỗi lần
gặp cạnh thì kêu “meo meo” và quay chạy về phía ngược lại. Lặp lại vài lần.
Hình 15. Ví dụ về cảm biến
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 18
II. Data – các lệnh điều khiển biến nhớ, dữ liệu
Hình 16.
Ví dụ : Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau đó tính tổng và hiện trên màn hình
Hình 17. Tính tổng từ biến nhớ
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 19
IV. Các lệnh chuyển động phức tạp
Ví dụ: Chuyển động phức tạp và có điều kiện:
V. Truyền thông
Ví dụ: Tạo 2 nhân vật giao tiếp
Tạo các Script riêng biệt cho 2 nhân vật này. Tạo 2 âm thanh: Chào bạn và Tôi là Nam
riêng biệt cho mỗi nhân vật.
Bài tập : Tạo hội thoại cho 3 nhân vật
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 20
VI. Xử lý số
Ví dụ : nhập 2 số, sau đó tính ƯSCLN hai số trên và hiện trên màn hình
VII. Xử lý kí tự
⚫ Phép cộng 2 số
⚫ Phép trừ 2 số
⚫ Phép nhân 2 số
⚫ Phép chia 2 số
⚫ Tính số dư
⚫ Làm tròn số
⚫ Tính với hàm cụ thể
⚫ Kết nối 2 xâu
⚫ Lấy ký tự thứ --- trong xâu
⚫ Độ dài xâu ký tự
⚫ Phép so sánh <
⚫ Phép so sánh =
⚫ Phép so sánh >
⚫ Phép toán và: AND
⚫ Phép toán hoặc: OR
⚫ Phép phủ định NOT
Tài liệu Lập trình Scratch GV Biên soạn : Dương Thị Diệu Trang 21
Ví dụ: Thiết lập 1 bài học tìm từ, so sánh 2 từ (xâu ký tự)
Thiết lập nhân vật là GV điều khiển lớp học. Thực hiện bài sau
Dự án : Ví dụ Xây dựng Câu chuyện gồm nhiều sân khấu và kể chuyện
Tiếp theo : Lập trình Scratch nâng cao → Hẹn gặp lại các bạn