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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004- P006-GFPI Programa de Formación: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION Código: Versión: 228106 Nombre del Proyecto: SISTEMA MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE PLANTAS DE PROCESOS SIMGEPLAP Código: 648802 Fase del proyecto: ANALISIS Actividad (es) del Proyecto: DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO Actividad (es) de Aprendizaje: DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laborator io, taller, unidad productiv a) y elementos y condicion MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO (Herramien ta - equipo) CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) Página 1 de 22 GUÍA DE APRENDIZAJE NºF1- AP2-GA08 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional IntegralGUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Fecha: 30/09/2013

Código: F004-P006-GFPI

Programa de Formación: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

Código:Versión: 228106

Nombre del Proyecto: SISTEMA MÓVIL PARA LA GESTIÓN DE PLANTAS DE PROCESOS SIMGEPLAP

Código: 648802

Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) del Proyecto:DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO

Actividad (es) de Aprendizaje:

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO

Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

MATERIALES DE FORMACIÓNDEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)

CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)

Resultados de Aprendizaje:

CONSTRUIR EL MODELO

Competencia:

ESPECIFICAR LOS REQUISITOS NECESARIOS PARA

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GUÍA DE APRENDIZAJE NºF1-AP2-GA08

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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CONCEPTUAL DEL MACROSISTEMA FRENTE A LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE, MEDIANTE EL USO E INTERPRETACIÓN DE LAINFORMACIÓNLEVANTADA, REPRESENTADO EN DIAGRAMAS DE CLASE, DEINTERACCIÓN, COLABORACIÓN YCONTRATOS DE OPERACIÓN, DE ACUERDO CON LASDIFERENTES SECUENCIAS, FASES Y PROCEDIMIENTOS DEL SISTEMA

DESARROLLAR EL SISTEMADE INFORMACION DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.

Duración de la guía ( en horas): 60

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Cuando un analista bosqueja gráficamente cada uno de los requerimientos del cliente, logra crear los modelos necesarios para la representación del sistema mediante el lenguaje unificado (UML) donde cada una de las personas que conforman el equipo desarrollador, puede interactuar y entender cada uno de los módulos, subsistemas o restricciones que se están desarrollando, de esta misma manera se tiene una visión global del sistema viendo su comportamiento su proceso de maduración y lo más importante muestra el camino de una manera eficiente para poder cumplir con nuestros clientes, garantizando la calidad de nuestros productos y dando siempre una buena comunicación con nuestros clientes.

Dentro del proceso de construcción de Software, existe el lenguaje UML del cual se desprenden varios diagramas que nos permiten mostrar el comportamiento, el uso, los componentes del sistema, la interacción entre ellos.

En la actualidad en las grandes empresas de desarrollo de software la utilización de este lenguaje es de vital importancia en la consecución de resultados óptimos que han logrado incrementar la calidad de nuestros productos.

Dentro de nuestro aprendizaje en el desarrollo de esta guía, los aprendices dentro de sus nuevos conocimientos cognitivos cconocerán el significado de UML así como también podrán establecer que herramientas CASE, se pueden utilizar en diferentes clases de desarrollo de software dependiendo del tamaño y las necesidades del cliente y lograran crear modelos a través de la implementación de casos reales, con cada uno de los diagramas UML.

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2. INTRODUCCIÓN

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3.1 Actividades de Reflexión inicial.

3.1.1. Para entender la importancia del análisis dentro de un proyecto de desarrollo de software, veremos el siguiente video donde ustedes podrán tener una visión de cada uno de los aspectos que relacionan dentro de este proceso.

De manera individual realizar un resumen del video y que enseñanza nos deja para la vida y para nuestra profesión; junto con el instructor compartir nuestras ideas o conceptos que tengamos luego de ver este documental.

Evidencias:

1. Documento en Word, subir a BlackBoard

Tiempo de Actividad: 2 horas

Material de apoyo:

VIDEO INSIDE GOOGLE

1.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Para conocer y entender UML, debemos observar la importancia que este tienen en el proceso de desarrollo de software; de manera individual buscaremos un video donde de manera práctica nos mostraran esta gran herramienta que tenemos y como la usan las empresas en la actualidad, sobre el cual ustedes deberán realizar un resumen donde condensen todas aquellas ideas que nos haya dejado el video y al final de la actividad se realizara un mesa redonda donde se expondrán las ideas más relevantes acerca de UML.

Evidencia:

2. Documento en WORD que debe ser subido a la plataforma BlackBoard.

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Tiempo de actividad: 4 horas.

2.2.1. Material de apoyo: Cada aprendiz debe buscar un video donde puedan mostrar la información requerida.

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.2.1 Para tener una visión más profunda y detallada de la utilización del lenguaje UML, los aprendices deberán realizar una exposición sobre UML en grupos de 3 aprendices, donde muestren las principales características de funcionamiento y usabilidad dentro del proceso de desarrollo de software y realizar un ejemplo del diagrama asignado de un problema cotidiano de nuestra región o ciudad.

Evidencias:

Presentación en Prezi o PowerPoint

Tiempo de actividad: 8 horas

Material de apoyo: UML.pdf

3.2.2 Para el desarrollo e implementación de los diferentes diagramas de UML, se utilizan herramientas CASE y podamos determinar cuáles son las mejores herramientas o las que más se ajustan a nuestro que hacer dentro de nuestro aprendizaje.

En grupos de 3 personas realizar una consulta sobre las diferentes herramientas CASE usadas en la diagramación de del lenguaje UML, el documento debe plasmar la aplicación de normas técnicas de presentación de trabajas escritos ICONTEC o APA; además deben incluir un cuadro comparativo de las diferentes herramientas CASE donde se pueda evidencias las ventajas y desventajas, características, plataforma, licencia y versiones.

Al final de la actividad el instructor en compañía de sus aprendices se deberá concluir cual es la mejor herramienta para el proceso de aprendizaje.

Evidencias:

1. Documento de Word, se debe subir a la Plataforma BlackBoard

Tiempo de actividad: 8 horas

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3.4. Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Para empezar cualquier modelado de UML se hace necesaria la implementación de modelos de caso de uso los cuales nos permiten mostrar la interacción de los actores con cada uno de los procesos del sistema los cuales los tomamos de nuestros requisitos funcionales y no funcionales, cada uno de los aprendices de manera individual tomara un caso de estudio que represente un problema de nuestro entorno real.

Crear un documento de requisitos de acuerdo a IEE830 donde se evidencie cada uno de los requisitos funcionales, no funcionales y realizaran los casos de uso en la herramienta CASE.

Evidencias:

1. Documento WORD, se debe subir a BlackBoard.

Tiempo de actividad: 8 horas

3.4.2. Uno de los primeros diagramas UML son los de secuencia, ellos son fundamentales al momento de analizar la creación de un software, para esto los aprendices deberán crear los diagramas de secuencia del problema de estudio trabajado en la anterior actividad (anexar a anterior documento).

Evidencias:

1. Documento WORD anexado, subir a BlackBoard

Tiempo de actividad: 8 horas

EXTENSION:

Proyecto Integrador JAVA – UML – BASES DE DATOS :Conceptualizar el lenguaje de modelado Unificado mediante el uso de la herramienta UML, uso de la herramienta Java, para la construcción de Un sistema de Informacion con almacenamiento en una Base de datos de Mysql.

3.4.3. Plantilla de Especificación de Requerimientos de Software.

En grupos de máximo 4 personas, Mediante la plantilla de Especificación de requerimientos planteada en el material de apoyo, adaptar a ese formato la respectiva plantilla que evidencio en el formato 3.4.1. para una problemática real o ficticia de su elección, teniendo especial cuidado en los requerimientos

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funcionales que deben ser transparentes a los casos de uso del sistema de información , al finalizar la plantilla de especificación de requerimientos con su grupo socialícela con el Instructor a fin de aclarar dudas y realizar las correcciones pertinentes, posteriormente el Instructor socializara con el Video Beam una plantilla ya realizada con una problemática de ejemplo a fin de aclarar las dudas que hayan quedado y unificar conceptos.

Evidencias: Producto (Actividad No. 3.4.3) Socializar la plantilla de Especificación de requerimientos de Software con el Instructor, obtener su aprobación y subirla al espacio asignado en BlackBoard.

Duración: 4 horas presenciales 4 Extracurriculares.

3.4.5. Diagramas UML: De manera grupal máximo 4 aprendices, analice, desarrolle y ejecute los 9 diagramas UML Planteados en la problemática ejemplo, aplicados a su propia problemática, en la herramienta argo, star uml o Power Designer. Construyalos apoyándose en su Instructor, al finalizar se socializara la problemática ejemplo a fin de realizar aportes y observaciones.

Evidencia: Suba al enlace correspondiente un archivo en Word donde se relacione con normas Icontec la

problemática ejemplo y los diagramas UML realizados para ella. (Actividad No. 3.4.5) Duración de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

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3.4.6. Base de datos MYSQL: En grupos de máximo 4 aprendices Mediante un generador grafico de bases de datos en Mysql con Navicat o MysqlWorkBrench, el grupo de trabajo realizara el Modelo Entidad Relación Normalizado, dicho diagrama debe ser transparente a la problemática trabajada, a fin de generar el script SQL que implemente la base de datos con llaves principales y foráneas en Xamp o Wamp Server (Simuladores localhost de servidor Apache), con ayuda del Instructor determine la cantidad de tablas, campos y relaciones para la base de datos, se le recomienda que el grupo maneje un máximo de 4 tablas, en su Base de Datos.

Evidencia: Pantallazo de Base de datos, montada en Xamp Server y/o Script de la Base de datos (Actividad

No. 3.4.6) Duración de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

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3.4.7. Conexión con Base de Datos y Formularios Java para inserción de datos: De forma grupal en máximo 4 aprendices y con ayuda del Instructor y el Material de apoyo de la problemática ejemplo en NetBeans Java el grupo generara la ConexionBD Mysql en una clase, actúando bajo el Modelo Vista Controlador, luego diseñen con apoyo del Instructor, las vistas o interfaces, el código y el SQL Query que permitan por lo menos la inserción de datos en una de las tablas de la base de datos, por último el instructor les socializara como generar el archivo .Jar para que el proyecto funcione sin la necesidad del NetBeans.

Evidencia: Se subirá luego de aprobación del Instructor El proyecto en NetBeans.

(Actividad No. 3.4.7) Duración de la Actividad: 3 Horas Presenciales 3 Extracurriculares.

3.3 Actividades de evaluación.3.3.1 Para poder determinar cómo los conocimientos fueron adquiridos,

cada uno de los grupos que realizaron el documento de las actividades (4.2.1, 4.2.2), realizaran una socialización donde expresen ideas, conceptos, características.

3.3.2 De manera grupal realizar un debate donde expresen los aspectos

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positivos y a mejorar dentro del aprendizaje.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento y Desempeño: consultas, foros, exposiciones y mesas redondas

Evidencias de Producto:

Resumen video INSIDE GOOGLE.

Documento de análisis de video.

Presentacion en Prezi o PowerPoint.

Documento análisis de Herramientas CASE

Documento de requisitos según norma IEEE830

UTILIZA HERRAMIENTAS CASE PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE CASOS DE USO, QUE REPRESENTEN EL ESTADO ACTUAL DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA, APOYADO EN EL ANÁLISIS DEL INFORME DE REQUERIMIENTOS.

ELABORA LOS DIAGRAMAS UML, DE ACUERDO CON LAS CARACTERÍSTICAS DE CADA UNO DE ELLOS, BASADO EN LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE, UTILIZANDO HERRAMIENTAS CASE.

Lista de chequeo

EXTENSION:

Evidencias de Conocimiento y Desempeño: consultas, foros, exposiciones y mesas redondas

Evidencias de Producto:

● Plantilla de Especificación de Requerimientos de Software.

● Análisis de video,

EXTENSION:

Diferencia entre requisitos y requerimientos de software, determinando requerimientos funcionales.

Genera adecuadamente la plantilla de especificación de requerimientos de software.

Redacta adecuadamente los Casos de Uso y aplicar adecuadamente include y

EXTENSION:

● Lista de chequeo

● Desarrollo de Ejercicios en el programa Netbeans

● Cuestionario de preguntas abiertas o de selección múltiple (Adjunto con la guía como material del

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documento de unificación de conceptos.

● Documento de definiciones personales y conclusiones grupales de Uml, Java y Base de datos.

● Todos los diagramas UML Planteados en la problemática ejemplo.

● Script Sql para la Base de datos en Mysql.

● Proyecto de conexión a base de datos y formulario de inserción de datos a mínimo 1 tabla.

extend.

Diagrama el Modelo Entidad Relación a partir del diagrama de casos de uso, utilizando composición y agregación.

Elabora el diagrama de clases, determinando las clases y objetos necesarios en interfaces gráficas y controladores de código.

Implementa a partir del Modelo Entidad Relación generar una Base de datos pequeña en Xamp o Wamp Server.

Crear la interfaz grafica en Java, el controlador de código y la conexión que permita que desde un formulario se almacene información en la Base de datos.

Entrelaza todos los saberes aprendidos a la solución de una problemática real o ficticia.

Utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificación de los módulos del Sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programación Seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de información.

Identifica y describe, en un sistema de información dado, los datos de entrada,

instructor).

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procesamiento de los datos e información generada, según necesidades del cliente.

Presenta informes relacionados con las necesidades del usuario, frente a los requerimientos del sistema de información, de forma organizada, de acuerdo con los protocolos establecidos.

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIÓN (Horas)

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)

Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE

APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TECNICAS E INSTRUMENTOS DE

RECOLECCION ADECUADOS QUE GENEREN EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS D EL USUARIO.

42 Computadores 20Hojas de block

Marcadores

20

2

Ingeniero de sistemasTecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de InformaciónLicenciado en Tecnología e Informática

1 Ambiente de Aprendizaje con internet.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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UML (Lenguaje Unificado Modelado): por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

CASE: Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras. Ya en los años 70 un proyecto llamado ISDOS diseñó un lenguaje y por lo tanto un producto que analizaba la relación existente entre los requisitos de un problema y las necesidades que éstos generaban, el lenguaje en cuestión se denominaba PSL (Problem Statement Language) y la aplicación que ayudaba a buscar las necesidades de los diseñadores PSA (Problem Statement Analyzer).

ICONTEC: El Instituto Colombiano de Normas Técnicas y Certificación, es el Organismo Nacional de Normalización de Colombia. Entre sus labores se destaca la creación de normas técnicas y la certificación de normas de calidad para empresas y actividades profesionales. ICONTEC es el representante de la Organización Internacional para la Estandarización (ISO), en Colombia.

APA: El formato APA es el método estándar de documentación utilizado por la asociación psicológica estadounidense. Aunque es seguida por varios escritores de diversos campos, está apuntada a las ciencias sociales y del comportamiento. Similar al MLA (utilizado mayormente en literatura e idiomas) y al estilo Chicago (prevalente en humanidades generalmente), APA provee un estándar disciplinario para facilitar la comunicación clara y de fácil referencia en el campo. En 1929, el "Manual de publicación de la asociación psicológica estadounidense" (o APA) comenzó como un artículo de 7 páginas. Ese tratado breve con guías de uso ha evolucionado desde entonces (ver Recursos).

Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se instancian a partir de esa clase

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos.El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto.El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentestipos de valores iniciales.

Herencia: Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated development environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método.

Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Es un proyecto de código abierto de gran éxito conuna gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo.

Objeto: Un objeto es una representación de un valor del tipo implementado por su clase.La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objetoy un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.

Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensajeque se les envía.

Comprobar/Seleccionar: Método por el que los usuarios introducen información en un cuadro de diálogo o página web, ya sea activando una casilla de control con el cursor para crear una marca de verificación o colocando el cursor sobre un botón de radio y haciendo clic para "pulsar" el botón.

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Cuadro de diálogo: Ventana especial de una interfaz de usuario gráfica que informa al usuario o le solicita información.

El Lenguaje Unificado de Modelado. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson. Addison Wesley Iberoamericana,   1999.  

Object-Oriented Analysis and Design. G. Booch. Benjamin/Cummings, 1994.

Extendida Por:

Andres Fernando Parra Rivera

Elaborada por:

Karen lozano,yeiner rodríguez,Jaime Flórez,Javier Vaquiro,Andrés Moreno ,Fernando Sánchez

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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Guía Aprobada: -----------------------------

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