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Goblin Panzudo 5

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Quinta revista de Goblin Panzudo sobre wargames realizada por diferentes iniciativas de la red. Numero de enero 2014

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L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la

gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-

contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren

llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-

dencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,

podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y

ya casi olvidados por todos.

Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-

rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-

do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía

jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.

Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-

nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones

donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.

La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo

arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que

esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.

Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-

nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la

idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.

Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-

guidores, cada vez más numerosos.

Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los

seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La

guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-

mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo

que necesitáis.

Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo

en bien de todos.

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Gracias por estar otra vez tras las líneas de

otra edición de Goblin Panzudo dispuesto a leer y

compartir lo que os traemos en este ya numero 5

de nuestra revista online.

Empieza 2014 y con ello un nuevo año lleno de

ilusiones e ideas para compartir con vosotros en

Goblin Panzudo. Y algunas de las ideas creo que

muy interesantes.

Si este año comienza con una noticia, es la de la

muerte, según muchos anunciada de la White

Dwarf. Esta revista que nos ha acompañado por

España desde hace 20 años deja de editarse en es-

pañol. Lamentamos la noticia porque nosotros lo

que queríamos oír de esta revista es su cambio y

mejora y no su exterminio. Una pena.

Pero quizás sea porque Goblin Panzudo deba

asumir un poco, quizás con el tiempo, su lugar….

Bueno bueno, vayamos pasito a pasito y letra a le-

tra.

En este número, tras el especial de Navidad,

volvemos a nuestros artículos variados, relatos,

opiniones, eventos y demás. Como siempre, varias

iniciativas y personas nos dan sus puntos de vista

y nos hablan de manera maestra de temas muy in-

teresantes del mundo friki y wargames. Como

siempre darle las gracias a todos los que hacen

posible cada número de GP y bueno esperamos

que todo lo que venga en este número, o la gran

parte de ello, os guste y sea de vuestro agrado.

Y para el futuro, estamos preparando cosas

muy interesantes, quizás incluso algún suplemen-

to o extra junto a GP y por supuesto, muchos ar-

tículos de interés que es lo que creo que voso-

tros lectores es lo que demandáis.

Goblin Panzudo os agradece la confianza pues-

ta en él. Nos vemos.

Alfonso Ortega

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HEROQUESTHEROQUESTHEROQUEST

V amos a intentar poner un poco de luz a todo el lío reciente

con el tema del juego de Heroquest 25 Aniversario.

En Septiembre nos enteramos que Gamezone (una de las

empresas más antiguas en el mundo de las miniaturas) ha com-

prado los derechos para poder lanzar un nuevo Heroquest en

España.

En Octubre, sale el rumor de que va a ser una Edición 25

Aniversario del juego, que contará incluso con miniaturas feme-

ninas de los héroes del juego original, y que la vía elegida para

el lanzamiento del juego es el mecenazgo.

En Noviembre, se confirma la campaña en Kickstarter y co-

mienza la misma, no sin algún que otro retraso, el día 22.

Ya con el mecenazgo iniciado en Noviembre, se anuncia que

su duración será de un mes, ya que disponen que finalice en

Diciembre, de cara a publicarlo en tiendas en Diciembre del

2014, justo para el 25 Aniversario del juego original de MB, así

como se dan varios detalles del juego, descripción de la caja,

componentes, recompensas... y se jura y perjura que se tiene

todo atado y bien atado, hasta que hay acuerdos con Hasbro.

Asimismo, se lanza un video promocional del nuevo juego en

donde se utiliza el anuncio publicitario del juego original, de los

años 80.

Se abre una web oficial, muy escasa de información, donde se

van subiendo imágenes de los BOCETOS de los personajes, muy

con cuentagotas.

Los primeros días, la recaudación sube como la espuma, aun-

que ya empieza a haber descontento por la falta de comunica-

ción de Gamezone, que comunican que actualizarán objetivos

una vez al día, algo que llegado el segundo día ya dejan de

cumplir.

Según se recaudan fondos y aumentan los backers, crecen las

dudas que no son contestadas, con el conllevado malestar gene-

ral y quejas varias. Cierto es que algunas dudas eran redundan-

tes, pero otras eran fruto de la falta de comunicación OFICIAL

de la propia empresa.

El 28 de Noviembre, se paraliza el mecenazgo debido a un

problema de propiedad intelectual, en USA los derechos son de

un particular, quien asegura estar en contacto con Gamezone

desde Agosto, sin respuesta de éstos.

Sale un comunicado oficial en respuesta, por parte de Game-

zone, que dice que la empresa tenía negociaciones con Moon

Design por los derechos, y que se ha ejecutado la denuncia por

error. Desde Moon Design lo único que piden a Gamezone es

que muestren un documento de Hasbro en donde éstos autori-

cen a Gamezone a editar su nuevo Heroquest, algo que llevan

esperando desde Agosto sin respuesta alguna de la empresa

sevillana.

En Diciembre, tras unos días de desconcierto y de falta abso-

luta de información, se cancela el mecenazgo finalmente, en un

comunicado oficial desde Gamezone se argumenta que es debi-

do a que Kickstarter no se ha pronunciado y que no quieren

negociar con ninguna empresa bajo coacción. Asimismo, comu-

nican que van a volver a sacar el proyecto en una plataforma

diferente, española o europea, para no tener el mismo proble-

ma.

Desde distintas fuentes no oficiales, de mayor y menor credi-

bilidad y difusión, se da a conocer que la nueva página de mece-

nazgo será Verkami, una empresa española, para así no tener

problemas legales en USA (pero esto sigue dejando sin resolver

las dudas anteriores).

El proyecto se lanza de madrugada, en pleno puente de la

Constitución Española, y al cabo de 7 horas, Verkami paraliza

nuevamente la campaña de mecenazgo, y emiten un comunica-

do donde expresan que tienen serias dudas sobre el proyecto,

debido a la rapidez de su lanzamiento. Gamezone reaparece,

tras un largo silencio y emite, nuevamente en respuesta, más de

medio día después, un comunicado vía Facebook comunicando

nuevamente que van a relanzar su mecenazgo en otra platafor-

ma; la elegida esta vez es Lánzanos. El día 23 de Diciembre se

lanza de nuevo el proyecto y, a falta de 44 días para que finalice

(cuando os escribimos esto), lleva recaudado un 189% del míni-

mo inicial.

Les deseamos lo mejor del mundo, porque seguramente si el

proyecto llega a las tiendas, sea un éxito en las tiendas, pero

nos quedan preguntas en el aire que nadie nos quiere respon-

der:

Por qué han hecho los comunicados tan escuetos y tan esca-

sos?

Por qué han denegado entrevistas a varios blogs/foros/

podcast (de manera completamente selectiva y arbitraria) si eso

les ayudaría a publicitar su juego?

Por qué han tenido tanta prisa en sacar el juego?

Por qué no se han informado bien de los derechos que tenían

y de sus repercusiones legales si los incumplían?

Por qué, si todo está atado como aseguraban, diciendo incluso

que desde Hasbro se oían las risotadas cuando les llamaban por

teléfono comentando lo de Moon Design, se les ha paralizado el

proyecto dos veces?

Es afán recaudatorio?

Es ilusión por sacar un proyecto que sabes que va a funcionar

aprovechándote de la fama y el nombre del juego original?

Seguramente, pero pensamos que si lo hubieran gestionado

bien desde el principio, tomándose todo el tiempo que fuese

necesario, y hubiesen tenido un buen flujo de comunicación,

todo habría terminado mejor, y tendrían muchísimos más apo-

yos que ahora, que no son pocos, pero ni de lejos son los que

tuvieron en la primera campaña en Kickstarter… Nosotros mis-

mos lo apoyamos la primera vez, en Kickstarter, pero tras todo

lo sucedido ahora preferimos esperar a que salga todo bien y a

conseguirlo luego en una tienda directamente cuando se venda

el año que viene.

SUERTE a Gamezone con el proyecto, ojalá que, con todo

bien hecho, salga adelante! Pero no de aquella forma, claro…

La Taberna de Laurana

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L as carbonizadas maderas de la pequeña

torre, medio enterrada en las húmedas marismas, era

todo lo que quedaba del antiguo pueblo de pescadores

de Ohbuhu. Visiones similares se habían convertido en

habituales en todos los pantanos y marjales de Albión.

La isla, que había permanecido intacta durante innu-

merables siglos, había sido devastada por la guerra.

Comunidades enteras que durante generaciones habían

vivido en armonía con la tierra se habían visto obligadas

a huir de sus hogares mientras los combates se exten-

dían a toda la isla. Los lugares sagrados, que habían

permanecido imperturbables durante milenios, habían

sido destruidos de la noche a la mañana. Incluso los

Arúspices, que habían actuado hasta esos momentos

como guardianes de la isla, se habían visto impotentes

para prevenir la destrucción indiscriminada que se cer-

nía sobre su tierra natal.

Por debajo de la harapienta capucha, Kh'nar dejó que

una mueca maliciosa surcara su cara. Todo iba según lo

planeado; ni tan solo el Señor Oscuro podía haber pre-

visto tal devastación. Cada gota de sangre derramada

de forma violenta corrompía la tierra sagrada y acerca-

ba un poco más los planes de su señor a su inevitable

fin. Con la caída de Albión, nadie sería capaz de evitar

que la oscuridad conquistara el mundo. Lo devoraría

todo a su paso y dejaría el mundo indefenso ante la

oleada de terror y desesperación que vendría.

Kh'nar enterró la punta de su nudoso báculo en el

suelo, trazando una marca en la tierra húmeda. Era una

simple espiral, el símbolo de su oscura hermandad.

Cualquiera que viera ese símbolo sabría que ese pueblo

había sido reclamado por los suyos. Por toda Albión,

cada día aparecían más y más símbolos como ese. La

victoria estaba a su alcance. Mientras completaba la

espiral, una voz lo llamó desde las rocas que habían

delante de él.

"Este pueblo todavía no es vuestro, Emisario", dijo la

voz en la lengua nativa de Albión, un tosco y simple

idioma que Kh'nar despreciaba. Levantó la mirada y vio

a un guerrero medio desnudo que descendía de una

formación rocosa.

"Ahora no tienes ningún ejército que te proteja, oscu-

ro servidor del mal. Soy el que llaman Dural Durak y te

ordeno que abandones mi isla o me veré obligado a

contaminar la tierra con tu sangre maligna". El extraño

se dirigió hacia Kh'nar haciendo signos de que se mar-

chara, señalando el tormentoso mar con la punta de su

báculo.

"¡Loco! ¿De verdad crees que me da miedo recorrer

los pantanos solo?", escupió Kh'nar. Había reconocido al

extraño como uno de los Arúspices, los defensores de

Albión. Ese hombre era perfectamente capaz de matar

a Kh'nar, pero el Emisario Oscuro no iba a concederle la

más mínima oportunidad de intentarlo. Con un rápido

movimiento de mano, una densa niebla surgió instantá-

neamente del suelo, envolviendo al Emisario y ocultán-

dolo de la vista del Arúspice. Los breves segundos de

distracción que había creado le permitieron disponer de

suficiente tiempo para lanzar una piedra grabada al

pantano, completando así el ritual que el Arúspice había

interrumpido. Allí había tenido lugar una batalla y

Kh'nar podía sentir las almas de los muertos atrapados

en los marjales saturados de magia.

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Segundos después, el Arúspice atravesó la niebla,

blandiendo su báculo como si se tratara de un arma, y

Kh'nar no dudó de que su intención era asestarle un

golpe letal. Mientras el Arúspice se acercaba, un lamen-

to inhumano le heló la sangre, deteniendo su avance.

En el pantano que había detrás de Kh'nar se formó

una sombra gigantesca que empezó a perfilarse entre la

niebla. Era como si el propio suelo hubiera despertado y

tratase de destruir al Arúspice. Largos tentáculos de

plantas enraizadas a las rocas, antiguos huesosos y tro-

zos de suelo formaban aquella criatura de pesadilla, que

tenía el doble de altura de un humano y que se abalan-

zo sobre el llamado Dural con una velocidad impensable

por su aspecto.

"!Mátalo, mátalo inmediatamente¡", grito Kh'nar a su

creación. Era una Bestia del Cieno, una manifestación

terrenal de las atormentadas almas de los muertos.

Mientras Kh'nar viviera, la bestia permanecería "viva"

gracias a su magia y obedecería todas sus ordenes,

pues no era más que un sirvientes sin voluntad del Emi-

sario Oscuro y lo seguiria siendo hasta ser destruido o

hasta que dejara de serle útil a Kh'nar.

Dural esquivó a la bestia, apartándose a un lado,

mientras una protuberancia con forma de brazo surgía

del costado del monstruo en dirección al guerrero hu-

mano. La Bestia del Cieno volvió a arremeter contra el

Arúspice, esta vez alcanzándolo de lleno en el pecho.

Cuando el poderoso golpe impactó en Dural, la corona

que llevaba en la frente brilló con gran intensidad. El

brazo de la bestia se desintegró inmediatamente, lan-

zando fragmentos de tierra y roca en todas direcciones.

Para horror de Dural, el barro y la tierra que había bajo

sus pies salieron volando hacia la criatura y se sujeta-

ron a ella gracias a las plantas; de este modo, el mons-

truo regeneró la extremidad destruida.

La Bestia del Cieno cargó hacia delante con la fuerza

de un ariete, tirando a Dura al suelo. Una extremidad

gruesa como el tronco de un árbol le surgió del pecho y

agarro al Arúspice levantándolo para asestarle el golpe

de gracia, mientras una calavera cubierta de limo del

pantano que estaba incrustada en su hombro parlotea-

ba maniacamente. Retorcidos tentáculos se dirigieron

había el Arúspice mientras la bestia se cernía sobre él,

tapando con su mole los débiles rayos de sol.

Con un golpe ascendente, Dural enterró su báculo en

el estómago de la Bestia del Cieno. No era un golpe

suficientemente poderoso para destruir la criatura, pero

le permitió ganar un tiempo muy valioso. Extendió los

brazos y murmuró las palabras de poder que le habían

enseñado cuando era un niño. A su alrededor, el aire

crepito con la energía mágica.

Una pequeña bandada de pájaros de plumas grises se

agrupo en el aire, volando en torno al monstruo y lan-

zándose contra él, picoteándolo furiosamente. Un solo

pájaro podía hacerle poco daño a la gigantesca criatura,

pero en este caso le atacaba una bandada entera y,

además, lo hacían con una ferocidad inaudita. La ban-

dada se dispersó y, en cuestión de segundos, la criatura

se desmorono, dejando en el suelo tan solo un hedion-

do charco de barro, piedras y huesos.

Dural se giró para enfrentarse a su enemigo, pero no

había ni rastro del Emisario Oscuro. Levantando su

báculo, entronó un breve canturreo y la niebla se dis-

persó al instante. Aun así, no podía ver al hechicero: sin

embargo, al dispersarse la niebla había quedado al des-

cubierto una pequeña cueva bajo las rocas desde las

que el Arúspice había estado espiando al Emisario.

Dural entró cautelosamente en el oscuro túnel. Aun-

que los Emisarios Oscuros eran débiles y enclenques,

sabía por experiencia que eran tan peligrosos como la

Bestia del Cieno que acababa de destruir. Dominaban a

la perfección la magia, incluso mejor que él, y no tenían

la más mínima duda de que este Emisario podría des-

truirlo si bajaba la guardia.

A una orden del Arúspice, su báculo brilló, iluminando

la caverna. Unos oscos glifos habían sido grabados en

las paredes, el hedor a muerte saturaba el aire. El túnel

se abría convirtiéndose en una cámara muy grande, en

cuyo suelo podían verse los ensangrentados huesos y

los harapos de numerosos humanos asesinados hacia

muy poco. Dural supuso que esos hombres habían hui-

do de la batalla para acabar siendo brutalmente asesi-

nados. En el extremo más alejado se encontraba el

Emisario Oscuro, agazapado sobre un extraño cofre

metálico que brillaba.

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"Ahora no tienes escapatoria, servidor del maligno",

dijo Dural con mucha calma. El Emisario se levantó y se

giró para mirarlo. Su mano derecha estaba cubierta por

el guantelete que brillaba con una luz antinatural. El

guantelete zumbó amenazadoramente cuando el Emisa-

rio Oscuro lanzó un gancho hacia arriba, apuntando al

pecho de Dural. El Arúspice levantó su báculo para des-

viar el golpe, pero, cuando la madera hechizada entró

en contacto con el guantelete, se hizo astillas. Dural

salió despedido por los aires, atravesando la cámara y

golpeándose con considerable fuerza en la pared más

alejada de la caverna.

Al recuperar los sentidos supo inmediatamente que el

golpe le había roto las costillas, pero, a pesar del terri-

ble dolor que sentía en todo su cuerpo, se obligó a po-

nerse en pie. El Emisario Oscuro lanzó otro puñetazo a

Dural, esta vez dirigido contra su cabeza. El Arúspice se

agachó y el guantelete golpeó la pared de la caverna.

La fuerza del golpe hizo temblar el suelo bajo sus pies y

toda la caverna se estremeció por el impacto.

Fragmentos de roca cayeron del techo y, con un ruido

ensordecedor, se abrió una gran grieta en la pared. La

maliciosa sonrisa en la cara del Emisario Oscuro fue

reemplazada por una mirada de puro terror al darse

cuenta de que el guantelete se había quedado profun-

damente clavado en la roca. Dural salió corriendo de la

caverna mientras esta se derrumbaba detrás de él y

alcanzó el exterior en medio de una gran nube de pol-

vo. Cuando el polvo se asentó, se paseó por el montón

de cascotes que habían sido la boca de la cueva. ¿Que

era el misterioso artefacto mágico que había utilizado el

Emisario? No importaba; ahora se había perdido, sepul-

tado para siempre en la derrumbada cueva. Sabía que

tenía que dirigirse inmediatamente a la Forja de los An-

cestrales para informar de su descubrimiento al conse-

jo. Otros Arúspices habían informado de descubrimien-

tos de ese tipo y, en los sótanos de la Forja, ellos mis-

mos guardaban numerosas reliquias similares. De dón-

de procedían y por qué esos extranjeros arriesgaban

sus vidas para poseerlos era algo que Dural no podía

imaginar, pero mientras siguiera con vida se aseguraría

de que permanecieran en Albión.

Biblioteca del Viejo Mundo

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Suplementos Suplementos Suplementos Warhammer 40kWarhammer 40kWarhammer 40k

L os suplementos han inundado Warhammer 40,000.

Los tenemos por doquier, para Apocalypse, suple-

mentos de codex ya existentes, suplementos para el

reglamento ofreciéndonos nuevas posiblidades y

formas de utilizar las reglas… ¿Qué os parecen?

En mi opinión, que es lo que aquí escribo gracias a los edito-

res de esta santa publicación, los suplementos son algo bueno,

ya que ofrecen más posibilidades a los jugadores y no soy

capaz de encontrar la razón por la que puedan ser negativos.

Por un lado, tenemos a la comunidad de jugadores. Yo no

soy muy jugón, pero gracias al podcast estoy muy metido en

ella, y en contacto permanente con organizadores de torneos,

y jugadores que ven Warhammer 40,000 como un juego válido

para competir. No es mi caso, creo y defiendo firmemente que

tanto Warhammer como Warhammer 40,000 son ambos, siste-

mas de juego muy alejados de ser juegos creados con la com-

petición en la cabeza. Más bien al contrario. Son juegos dise-

ñados para ser jugados en partidas amistosas y sin darle mu-

cha importancia a las reglas.

La gente que no lo ve como yo, sin embargo, ve estos nue-

vos suplementos “Asalto a Fortalezas” y “Escalation”, como

una amenaza más seria, la guinda en el pastel o la gota que

ha colmado el vaso de su paciencia. Con todas las reglas adi-

cionales de los suplementos de los Codex y el ritmo de publica-

ciones que ha tomado la empresa de Nottingham, el ser un

jugador competente y competitivo, se ha convertido en un

problema.

Y no me extraña. El metajuego cambia constantemente, los

aliados dan opciones que se escapan del control de los jugado-

res y los organizadores de torneos, y, como digo, no me extra-

ña que la comunidad de jugadores se este planteando muy

seriamente comenzar a recorrer el camino que en Fantasy ya

anduvieron años atrás.

Una serie de restricciones a reglas y unidades que permita

un equilibrio que les devuelva el control sobre la competición.

En mi opinión, no me interesa jugar así, prefiero la versión

creada con la única premisa de divertirse sin importar dema-

siado si el juego esta equilibrado o no. Sea como sea, mando

desde aquí mis condolencias a la competición y sus sufridos

jugadores.

Los suplementos de Apocalypse son diferentes. La gente

juega a Apocalypse de la manera en que fue diseñado, es

decir: partidas titánicas con miles de miniaturas en las que las

reglas son un accesorio más para llegar a divertirse lo máximo

posible. Nada más. Por tanto, como aquí nadie trata de utilizar

Apocalypse de una manera equilibrada, estos nuevos libros no

son un problema.

Por último, tenemos los suplementos a los Codex, un proble-

ma para los jugadores más competitivos como hemos dicho,

pero en mi opinión, una auténtica bendición para el resto.

¿Quién no recuerda esos Codex de cuarta edición? Los ejérci-

tos eran súper personalizables, con reglas especiales para un

capítulo de Marines en concreto o un regimiento en particular

de la Guardia Imperial. Esta forma de escribir los Codex, para

mí era la mejor, y fue algo que se perdió por completo en

quita edición y que veo ahora recuperarse con bastante alegría

en sexta. Podemos ajustar nuestros ejércitos al trasfondo y

disponemos de reglas para representarlo sobre la mesa.

Además, si como yo, os gusta el trasfondo del juego, los

libros lo expanden de una manera que me ha sorprendido

muchísimo. Esperaba un resumen de otras publicaciones, pero

no, Son más de treinta páginas repletas de historias nuevas,

retomando hilos que dejan abiertos en los Codex generales y

que expanden aquí en toda su gloria.

No me olvidaré del precio. Como siempre, es la crítica prefe-

rida de la gente. Que cada cual se queje de lo que quiera,

faltaría más. Eso si, por favor recuerden que no es obligatorio

comprar todo lo que Games Workshop pone en el mercado. No

diré más.

Para terminar, contaré mi propia experiencia, no se si alguno

coincidiréis conmigo. Llevo jugando desde segunda edición, y

si vemos este juego como la expresión última de lo que lee-

mos en novelas, trasfondo y reglas, llevado a una mesa de

juego, con todo pintado, una bonita escenografía y un agrada-

ble rato con un amigo, o varios, creo que todos estos suple-

mentos no hacen más que llevar al juego a lo que siempre

pensé que quería verlo convertido cuando jugaba con mi pan-

dilla de amigos a los 14 años, entre minis horriblemente pinta-

das y unas colinas hechas con libros debajo de una manta.

Ahora puedo jugar partidas que van desde escaramuzas

hasta enormes partidas con toda mi colección y la de mis ami-

gos. Pero sobre todo, tengo la posibilidad de poder hacerlo y

apoyarlo todo con reglas y miniaturas que cubren multitud de

opciones y sistemas diferentes de juego, cosa que siempre

será mejor que lo contrario, creo yo, suspirar por la posibilidad

de disponer de ello y no tenerlo. Al fin y al cabo, cada cual es

libre de utilizar o no las herramientas que se ponen a nuestra

disposición, cambiar la que no les gusten o inventar nuevas

maneras de divertirse con el hobby.

¡Feliz año y prósperas y divertidas partidas!

Laserburn

Page 11: Goblin Panzudo 5

Porque la uniOn te hace

mAs fuerte,

Circulo de Terra.

La comunidad creada por va-

rios blogs para los

eventos por y para la

comunidad. +

Page 12: Goblin Panzudo 5

A pesar de pertenecer al universo de D&D, Dra-

gonlance tiene características particulares, en

especial en respecto a la magia. Antes de entrar

a definir las particularidades mágicas de este

mundo, convendría dejar clara la diferencia entre magia y

religión.

A nivel antropológico, lo que diferencia la magia de la

religión son dos factores: el espacio en que se lleva a cabo

y el agente del poder que se ejercita.

En cuanto al espacio, la magia se lleva a cabo en la inti-

midad del hogar, en el espacio 'profano', mientras que la

religión se lleva a cabo en comunidad, en un lugar determi-

nado, en 'lo sagrado'. En cuanto a la agentividad, el mismo

espacio la determina: mientras que la magia es llevada a

cabo por el mago mismo, sin necesidad de recurrir a nada

más que sus propios medios y conocimientos, su propio

'poder'. La religión, en cambio, invoca los poderes y atribu-

tos que un determinado dios o entidad sobrenatural entrega

al practicante.

Cuando los resultados de los actos mágicos y religiosos

son los mismos, se utiliza la agentividad como modo de

diferenciar 'el bien' y 'el mal', lo 'correcto' y lo 'incorrecto'.

En la Edad Media utilizaban este medio para trazar la linea

entre 'magos y brujos' y 'hacedores de milagros'. Los prime-

ros tenían penas legales, los segundos se iban al altar.

Dicho esto, lo primero que ha de tomarse en cuenta

cuando se habla de la magia de Dragonlance es que, de

acuerdo a este precepto, aunque se llamen a sí mismos

'magos', serían más bien, técnicamente 'Milagreros'.

Comencemos la clasificación.

Los magos “con licencia” (los que no cumplan este requi-

sito, serán perseguidos bajo pena de muerte) pertenecen a

una de las tres órdenes de Magia, cada una de las cuales

está asociada a un dios y a una luna.

La Orden de los Túnicas Blancas, fieles a Solinari, de

quien sacan su poder, y siendo la orden asociada al 'Bien'.

Su metodología mágica se basaba en cálculos y matemáti-

cas. (Basicamente, sus hechizos eran fórmulas)

La Orden de los Túnicas Rojas, fieles a la diosa Lunitari de

quien sacan su poder. Son asociados a la neutralidad. Su

metodología sería alquímica.

La Orden de los Túnicas Negras, fieles al dios adolescente

Nuitari, de quien sacan su poder. Son asociados al 'Mal' y su

metodología es lingüística y poética.

Ha de tomarse en cuenta que dentro de 'bien', 'mal' y

'neutralidad', hay un amplio abanico de posibilidades. Un

Túnica Blanca puede ser caótico bueno y un Túnica Negra,

legal malvado. Por no mencionar que dentro de cada orden,

especialmente en el caso de los Túnicas Negras y Túnicas

Blancas, los comportamientos extremos rozan el opuesto de

su alineamiento. Por ejemplo, Par Salian, líder de los Túni-

cas Blancas durante la Guerra de la Lanza, por sus acciones

con Raistlin Majere, pese a ser Túnica Blanca, prácticamen-

te se comportaba como malvado, y así se lo reprochó La-

donna, antigua amante y entonces líder de los Túnicas Ne-

gras.

En el caso de los Túni-

cas Negras, tenemos el

caso de Dalamar, sucesor

de Ladonna, quien siendo

en teoría un personaje

malvado, sus acciones le

inclinaban hacia el bien,

como se muestra en la

presión que ejerció en

Palanthas para que los

Kender encarcelados fue-

ran bien atendidos y ali-

mentados.

Page 13: Goblin Panzudo 5

Las Ordenes de magia tienen una serie de normas encor-

setadas que rigen todos los aspectos de los magos, sean de

la orden que sean. Por ejemplo, hasta Magius, los magos

tenían prohibido llevar cualquier tipo de arma, y sólo des-

pués de él y su trágica muerte, se les permitió llevar una

daga, aunque solo para usar como herramienta o para ma-

tarse a sí mismos si les capturaban.

Por tanto, cuando uno juega con un mago en Dragonlan-

ce, ha de tener en cuenta que lleva un personaje que por

un lado es muy complicado pero que tiene suficientes refe-

rencias en las novelas para poder utilizar cualquiera de los

personajes que aparecen en ellas y tomarlo como modelo.

Por ejemplo, todo personaje mago, de la orden que sea,

va a tener que lidiar siempre con la desconfianza que la

gente de Krynn tiene hacia los magos, cuando no es direc-

tamente hostilidad. Es decir, si un PJ es un Túnica Blanca,

no necesariamente puede esperar una cálida bienvenida por

parte de los Caballeros de Solamnia, aunque ambos sean

seguidores del bien.

Pero el problema más grande que tiene una persona

cuando lleva un mago de Dragonlance es que muchas veces

los clérigos y los magos se solapan entre ellos. Uno puede

llevar un mago en Reinos Olvidados, por ejemplo, sin tener

detrás una bibliografía, sin prepararse antes. Ha de conocer

las normas, que no son pocas, trazar un perfil de transfon-

do básico. Esto es, pensar en La Prueba. Ha de ser pasada

para convertirse en mago, y siempre deja cicatrices, físicas

o mentales. Es lo que hace que cada mago de Krynn sea

completamente diferente a otros magos de Krynn, incluso

dentro de su propia orden. La Prueba expone a los aspiran-

tes a sus miedos, fobias, traumas y pesadillas más ocultos,

llevándoles al límite de sus conocimientos mágicos, de su

personalidad, de su psique y de su cuerpo. Les deja en el

límite entre la locura y la muerte. Si el mago da el paso

equivocado, cae en la locura, pierde el control, y morirá en

el transcurso de la Prueba. Si se sobrepone, sus acciones

determinarán el color de su túnica, pero llegar a ese límite

siempre deja consecuencias. Los hay que se vuelven locos,

se quedan cojos, se les agria el carácter o ganan enferme-

dades incurables. O cosas peores. Raistlin Majere fue poseí-

do, por ejemplo.

Debido a esto, siempre ha de tenerse en cuenta que es

una tara para el personaje, que se verá influido en sus ac-

ciones, decisiones e interpretación en general por lo ocurri-

do durante la Prueba. Además, es algo secreto que no ha

de contarse a nadie, luego el PJ (y el DM) es el único que

sabe qué motiva sus acciones.

Por un lado es bueno, porque exige un

esfuerzo extra de interpretar, y eso se

agradece en una buena partida, por otro

obliga a profundizar más no sólo en el

personaje, sino en lo que lo rodea, esto

es, las novelas.

Esto nos lleva al segundo y último pun-

to: hay suficientes magos descritos en

detalle en las novelas para que si un PJ

quiere desarrollar el carácter del suyo,

dentro de una misma orden pueda tomar

ejemplos variados.

Entre los Túnicas Blancas, están, por ejemplo, en las no-

velas, Antímodes, el mago viajero neutral bueno, Par Salian,

legal bueno extremo o, Dumbar o Palin Majere, ambos caó-

ticos buenos.

Entre los Túnicas Rojas, estarían Justarius, que perdió la

equanimidad de la que hacía gala su nombre al ser neutral

puro, o su propia hija, que también se desvió hacia el mal,

o Lemuel, herborista neutral bueno.

Entre los Túnicas Negras, estarían Ladonna, legal malva-

da y se mantiene siempre en esa línea, Fistandantilus, el

arquetipo de caótico malvado, o Dalamar, que siendo en

teoría neutral malvado, sería casi un paralelo élfico y ochen-

tero de Krynn de lo que luego sería Dumbledore.

Para el final quedaría Raistlin Majere, un personaje tan

complejo que merecería un artículo muy extenso solo para

él.

En conclusión, llevar magos en Krynn como Pjs, por lo

que nosotros hemos experimentado, es una experiencia

mucho más exigente que llevar magos en cualquier otro

entorno de campaña de AD&D. Ahora bien, si uno se infor-

ma bien, es consecuente con lo que hace y es consciente de

que lo que lleva es un clérigo disfrazado de mago, pues

puede tener un personaje infinitamente más rico con el que

es mucho más fácil sentir empatía.

Vamos, un PJ sobre el que merecería la pena escribir un

libro.

Kitiara & Agramar

Descanso del Escriba

Page 14: Goblin Panzudo 5

Segunda edición de los

premios FanHammer

A los mejores blogs, eventos e ini-

ciativas del año 2013

Votaciones abiertas en :

http://www.fanhammer.org/premios-fanhammer-2012-

premios-anuales-a-los-blogs/

Page 15: Goblin Panzudo 5

Este artículo fue escrito hace unos 5 años para

aconsejar a los hermanos del foro Catedral Os-

cura, pero por su carácter general los conceptos

que trataba de transmitir son perfectamente

aplicables a cualquier edición, teniendo en

cuenta los detalles del metajuego del momento.

En cualquier confrontación, como ya os co-

mentaba en el artículo que escribí previamente

para el Goblin Panzudo (Ver Numero 2: Sobre

los olvidados planes de batalla), antes de empe-

zar lo fundamental es conocer nuestro ejército y

a nuestro rival, y a partir de ello saber en qué

condiciones nos encontramos; si no sabes de lo

que eres capaz de hacer, probablemente nunca

llegarás a lograrlo. Sin entrar en la personalidad

de cada jugador, otro aspecto de gran importan-

cia, en este artículo nos centraremos en el cómo

escoger a nuestras propias tropas. Al preparar

su fuerza de combate, un general puede aten-

der a muchos factores, pero podemos destacar

varias pautas bastante comunes.

Búsqueda de combinaciones contundentes

Aquí el objetivo del jugador es utilizar una de-

terminada unidad con capacidad de causar

efectos devastadores en el mayor número de

tropas del enemigo. Son los que podemos deno-

minar jugadores “de combos”, pues disfrutan

calculando las posibilidades de que una unidad

pueda aniquilar a tal otra (normalmente se toma

como referencia al marine básico como unidad

de prueba).

El principal inconveniente que tienen estos

jugadores es que suelen pensar que el uso repe-

tido de esa unidad lo va a solucionar todo. Por

desgracia esta decisión suele descompensar su

ejército, convirtiéndolo en una variante muy es-

pecializada y, por lo tanto, vulnerable frente a

otros tipos ejércitos.

Aunque esta actitud no tiene porqué ser real-

mente mala, es cierto que puede potenciar la

falta de juego inventivo. Esto quiere decir que el

jugador no llega a aprender estrategia realmen-

te, por lo que en circunstancias menos favora-

bles puede ser presa fácil de jugadores vetera-

nos con mayor “visón de juego”.

¿Entre tanta unidad qué debo incluir en

mi ejército?

Ejemplo:

Un jugador descubre que las armaduras apocalip-

sis con modulos lanzamisiles son una máquina de

picar carne a tiros. Decide meter cuantas pueda

en su lista para ganar a quien se le plante delante.

Juega un torneo y arrasa en varias partidas, pero

en otro momento se topa en una partida un juga-

dor con varios B14. Acostumbrado a que sus apo-

calipsis le resuelvan la papeleta sin esfuerzo, no

logra gestionar adecuadamente la partida con el

resto de sus armas antitanque.

Page 16: Goblin Panzudo 5

Otro factor común es que muchos de estos jugadores

al perder no son capaces de entender el porqué les ha

pasado, y su naturaleza automáticamente les lleva a

ensalzar las virtudes de la unidad enemiga que provocó

su derrota y a lo que pueda reventarla (probablemente

llevándoles a cambiar de ejército…para mayor deleite

del que los vende).

Búsqueda de la optimización de unidades

No debemos confundirlo con el apartado anterior, ya

que aquí podemos incluir a aquel jugador que utiliza

una amplia gama de unidades. Sin embargo, aunque

no se trate del jugador que busca un combo rápido y

eficiente como el anterior, se centra en que la relación

coste de la unidad y su rendimiento sea lo mayor posi-

ble. Nos referimos a los jugadores “optimizadores”, los

cuales desechan o utilizan a una u otra unidad en fun-

ción de su capacidad para hacer o resistir daño sea lo

más alta posible...siempre, por supuesto, que no resulte

demasiado caro.

Una vez más, ser meticuloso con este factor puede

ser beneficioso para un jugador, pero, de nuevo, cederle

demasiada importancia puede provocarle graves caren-

cias de “visión de juego”. Esto es así porque es muy

difícil evaluar realmente el valor de unidad, de hecho

esto es precisamente de lo mejor tiene Wh40k frente a

otros juegos de estrategia, ya que las unidades pueden

pasar de resultar totalmente ineficaces a decisivas en

el momento menos inesperado.

Búsqueda de ejércitos invulnerables

Quizás el término puede llevar a la confusión, cuando

lo que realmente queremos destacar son a aquellos

jugadores que, mediante la confección de la lista, lo-

gran que la totalidad de su ejército sea virtualmente

invulnerables a ciertas unidades o armas del enemigo.

De esta forma se logra que una parte de los recursos

del contrario no puedan ser aprovechados, lo que lo

deja en clara desventaja.

Los combos reducen el 40k a esto…

Ejemplo:

Un jugador con ala de muerte decide usar en sus

3 escuadras de exterminadores la misma configu-

ración (5 exterminadores: 2xcuchillas relámpago,

2 bolters de asalto+puño y cañón de asalto+puño)

porque la considera la más potente y polivalente

en relación rendimiento/precio.

A pesar de ser una buena combinación, durante la

partida, dos de las escuadras han podido disparar

poco, ya que el cañón de asalto tiene un rango

reducido. Además, una de las escuadras tuvo que

cargar contra un Land Raider del Caos que final-

mente no pudo dañar. Probablemente de haber

incluido algún lanzamisiles cyclone y/o un puño

sierra habría tenido más flexibilidad.

Ejemplo:

Evaluemos la utilidad de un Land Raider, una uni-

dad controvertida como pocas, en partidas contra

dos jugadores necrones. En una el jugador lleva 2

escuadras con guerreros necrones en arcas, lo

que convierte a nuestro tanque en una opción

cara y vulnerable. El segundo necrón por el contra-

rio no lleva ni una sóla arma gauss en su ejército

(¡ya que está cargado de armas tesla para satu-

rar!), por lo que ese Land Raider valdrá su peso en

oro.

Ejemplo:

Un jugador decide utilizar únicamente tropas de

infantería para que así las armas antitanque

(normalmente más caras) no se cobren grandes

bajas.

Otro jugador decide usar una mecanizada, con

unidades blindadas y las mínimas unidades de

infanteria siempre en transporte. De este modo

las armas ligeras del rival serán totalmente inefi-

caces; en cuanto silencie las unidades antitanque

tendrá muchas opciones de llevarse la partida.

Page 17: Goblin Panzudo 5

Estas son tácticas sencillas que pueden dar grandes

ventajas de partida, pero al igual que ocurre con los

jugadores “de combos”, estos ejércitos se arriesgan a

encontrarse con su “nemesis” (quedando en gran infe-

rioridad de antemano) y de nuevo se puede caer fácile-

mente en la tentación de no aprender estrategia real (ya

que es un modo de juego cómodo que evita situaciones

complicadas). Por estas dos razones en su contra, em-

plear estos ejércitos debería ser evitado por aquellos

jugadores noveles, ya que al abusar de ellos su aprendi-

zaje podría ser muy lento o resultar bastante escaso.

Búsqueda de ejércitos temáticos

Los ejércitos temáticos son aquellos que están res-

tringidos a emplear ciertas unidades de acuerdo a unas

pautas establecidas por su trasfondo. Ni que decir tiene

que en muchas ocasiones estas pautas no tienen nada

que ver con la lógica táctica o estratégica, por lo que

muchas de estas listas temáticas suelen emplear com-

binaciones o unidades poco equilibradas.

Los románticos tienen cabida en el Wh40k, pero, si

buscan la victoria, la mayoría de ellos suele pasarlo muy

mal en torneos. Si la batalla por librar es un enfrenta-

miento serio donde ciertas concesiones no pueden ser

echas, entonces vencer con un ejército temático es un

nivel adicional de dificultad que puede autoimponerse

un jugador veterano. Hay que reconocer que únicamen-

te se puede aspirar a vencer con garantías con ejérci-

tos temáticos si eres muy superior a tu rival estratégica-

mente, y si tus posibilidades de vencer se reducen a

confiar en esto, mal vamos.

El ejército perfecto

Podemos afirmar casi con total seguridad que no

existe un ejército perfecto, al menos no contra todo

tipo de enemigos y escenarios. Por este motivo, la

búsqueda exhaustiva de combos, la optimización uni-

dades, la elección de buscar el desequilibrio y ser fiel

al trasfondo son meras pautas para confeccionar el

ejército, mas nunca permitirán alcanzar la lista ideal

que garantice el éxito siempre. No quiero decir con

ello que no deban ser tenidas en cuenta, pero estoy

plenamente de acuerdo con comentarios que efec-

tuó el famoso diseñador de juegos Jervis Johnson en

una de sus entrevistas: “…la composición de un ejér-

cito supone una diferencia mínima comparada con el

factor de aprender a usar un ejército hasta hacerlo

bien”. Esta es una verdad básica que muchos jugado-

res ignoran, pues depositan sus esperanzas de ganar

en un eterno nomadismo hacia aquellos ejércitos que

consideran tienen mejores reglas.

Hay gustos para todos y no soy un Capellán instrui-

do para dar lecciones de modos, pero como activo

general y bastantes campañas libradas defiendo que

el verdadero conocimiento de la estrategia sólo se

descubre tras el uso listas equilibradas durante una

gran cantidad de tiempo. Las razones son sencillas:

1) conoces todos tus puntos fuertes y débiles, 2) al

ser equilibradas nunca están completamente vendi-

das, lo que te da cierto margen de maniobra para dar

batalla. Cuando ganes una partida gracias a una uni-

dad “de segunda fila” es cuando empezarás a ver las

auténticas posibilidades de tu ejército, sólo cuando

sepas manejar con eficacia cada una de las unidades

de tu Códex tendrás el criterio de poder descartar-

las…y entonces comprobarás que ninguna lo es real-

mente.

Y es que hasta el más duro tiene su

talón de Aquiles.

Ejemplo:

Un ejército de demonios compuesto exclusivamen-

te por unidades de khorne puede dar más de un

susto, ideal para representar un apocalipsis.

Sin embargo pobre de aquel que pretenda usarlos

en un torneo pretendiendo arrasar a todos sus

rivales sin piedad. Aunque sea potente, esa lista

de demonios puede ganar muchos enteros con las

habilidades que aportan otros cultos.

Los hijos del Emperador, uno de esos

ejércitos temáticos que tanto sufren.

Page 18: Goblin Panzudo 5

Otra situación curiosa que me recuerda este aparta-

do fue mi experiencia con las unidades de asalto y las

capsulas de desembarco para tropas de línea. Duran-

te mucho tiempo las primeras estaban vetadas para

mí y nunca lograba verlas en mis listas, mientras que

las segundas en cuanto aparecieron en los codex

marines se convirtieron en mi caballo de batalla una

buena temporada. Sin embargo, con paciencia y mu-

chas partidas, pude comprobar las grandes virtudes

de las escuadras de asalto y las graves deficiencias

de las capsulas. Actualmente es raro que use listas

de Compañías de Batalla sin una unidad de asalto,

mientras que sopeso con mucho cuidado incluir tro-

pas en capsulas de desembarco.

Conceptos de equilibrio

Si ante la imposibilidad de alcanzar la “Perfección”

nos negamos a la caprichosa fortuna (puesto que no

descartamos toparnos con nuestro “Némesis” algún

día), entonces probablemente habremos apostado

por el “Equilibrio”. Cuando se habla de que un ejérci-

to es equilibrado, se sobreentiende que este dispone

de un amplio abanico de posibilidades tácticas; esta

variedad es lo que hace que no destaque en ninguna

faceta en concreto, pero a su vez tampoco debería

sufrir de grandes deficiencias.

Por lo tanto, para poder hablar de equilibrio en un

ejército es necesario conocer aquellos parámetros

que los rigen. Por suerte o por desgracia no es posible

establecer todos los atributos que dan forma a un

ejército, aunque voy a proponer, a modo de ejemplo,

algunas posibilidades:

1) Movilidad

2) Resistencia

3) Número

4) Potencia de Fuego

5) Asalto

6) Moral

A continuación vamos a profundizar en cada uno de

estos aspectos.

Movilidad

Entendemos por movilidad como la capacidad de

un ejército para desplazarse por el campo de batalla.

Este es uno de los factores más sencillos de evaluar,

y es de vital importancia ya que puede condicionar las

posibilidades reales de un ejército para:

1) cumplir sus objetivos en un determinado escena-

rio,

2) maniobrar para poder evitar, o por el contrario

acosar, al enemigo.

Si prestamos atención a la movilidad que presentan

las unidades existentes, entonces debemos diferen-

ciar entre unidades con:

a) movilidad real. Unidades que cuentan con gran

capacidad de movimiento o disparo+movimiento du-

rante toda la partida. Ej: Tanques, motos, bípodes

b) movilidad aparente. Unidades que pueden ser

desplegadas en cualquier zona pero tienen movilidad

limitada. Ej: Exploradores, unidades en capsulas, ex-

terminadores

c) movilidad nula. Unidades con movilidad limitada.

Ej: Infantería sin transporte

¿Qué necesitas chaval?

Ejemplos:

Un ejército integrado por escuadras tácticas y de

devastadores forma un bloque rígido, potente y

resistente. Sin embargo, si no cuentan con trans-

portes o el apoyo de otras tropas más veloces pue-

den ser muy poco efectivos porque: a) resultaran

muy predecibles una vez desplegados (esto hace

que sea relativamente sencillo evitar sus líneas de

fuego y muy complicado evitar con ellos asaltos

desfavorables), y b) son demasiado lentos para

ocupar objetivos o en misiones de reconocimiento.

Ejemplo:

Nuestro ejército totalmente formado por unidades

en capsulas de desembarco se enfrenta a unos

incursores eldar que dispone de tanques gravitato-

rios y muchas unidades con retroreactores. En prin-

cipio puede parecer que los marines tienen venta-

ja, ya que el despliegue rápido en cápsulas es una

táctica bastante segura y demoledora. Sin embar-

go, en la partida las unidades de marines al caer

causan grandes bajas pero no logran aniquilar por

completo a los eldar. Una vez en tierra, la fuerza de

marines está integrada exclusivamente por unida-

des de infantería (y con armas con un rango limita-

do), de forma que los supervivientes eldar no tie-

nen grandes problemas para maniobrar alejándose

a una distancia prudencial desde la que puedan

diezmar a los marines pacientemente.

Page 19: Goblin Panzudo 5

En este sencillo ejemplo podemos darnos cuenta

de cómo es muy importante conocer las posibilidades

reales de tu ejército, ya que a veces una mala percep-

ción de tu movilidad o la del enemigo puede dejarte

en grave desventaja.

Resistencia

Este atributo nos indica básicamente la dificultad

que tendrá el adversario para poder acabar con tus

unidades y viceversa. Está determinada por los atribu-

tos de resistencia, armadura/blindaje y salvaciones

especiales de la miniatura, pero aunque disponer de

una buena resistencia puede ser un factor decisivo a

tu favor para evitar heridas, esto dependerá en gran

medida del equipamiento de nuestro enemigo.

Sin embargo, puedes encontrarte armas que igno-

ren esa mejora que has pagado.

Debido a la aleatoriedad de enemigos que pode-

mos encontrarnos es casi imposible no cruzarte con

una unidad rival que aniquile a la tuya sin grandes

molestias. Por ello volvemos de nuevo al concepto de

equilibrio en la lista de ejército, ya que mediante el

uso de unidades diferentes podemos tratar de hacer

frente a esas unidades “peligrosas” con unidades

más adecuadas.

Número

El número es factor fundamental ya que está ínti-

mamente relacionado con la capacidad de tu ejército

para poder: 1) abordar distintas objetivos/misiones

simultáneamente, 2) usar maniobras de engaño/

fintas, 3) responder cuando sufres muchas bajas.

Ejércitos poco numerosos suelen ser muy potentes

y/o pueden efectuar mejor maniobras, pero también

verse fácilmente desbordados y casi no permiten rec-

tificar durante la partida

Emplear un mayor número suele dar más capaci-

dad de respuesta, pues aun cuando sufras muchas

bajas podrás responder. Normalmente el mayor nú-

mero se asocia a tropas peores equipadas, que pue-

den mejorarse aprovechando coberturas por esceno-

grafía.

Potencia de fuego

Ésto es probablemente lo primero que percibe un

jugador que estudia a su enemigo. La potencia de

fuego se puede clasificar en función del número de

armas disponibles en un ejército de entre los siguien-

tes tipos:

Ejemplo:

La superior resistencia de los caballeros espectra-

les los hace invulnerables a la mayoría de armas

del juego; la armadura de los exterminadores es

efectiva contra la mayoría de la artillería.

Ejemplo:

El uso de armas gravitón, envenadas o francotira-

dor no distinguen entre un marine de un caballero

espectral. Las armas de plasma hacen insuficiente

la protección que garantiza la pesada armadura de

exterminador.

Ejemplo:

Un jugador duda entre utilizar un Land Raider o

varios Rhinos como transportes. Al final decide

usar uno de cada. El Rhino es un transporte sacrifi-

cable que puede ser utilizado sin miedo incluso

cuando el rival disponga de gran cantidad de ar-

mas de fusión, ¡algo poco recomendable si tu

transporte vale 1/6 de tu ejército! Sin embargo el

Land Raider puede proteger al Rhino (y avanzar

juntos) en batallas donde el enemigo disponga de

muchas armas de F6 o F7.

Ejemplo:

El Ala de Muerte es un ejército durísimo que per-

mite concentrarse en una pequeña área de bata-

lla, lo que es ideal para misiones de ocupar y man-

tener.

El Ala de Cuervo por el contrario tiene una capaci-

dad inigualable para rectificar sus posiciones se-

gún evolucione la partida, lo que resulta ideal para

efectuar maniobras de rehusar un flanco.

Sin embargo, ambos ejércitos suelen incluir muy

pocos efectivos, por lo que pueden perder una

partida en uno o dos malos turnos.

Ejemplo:

Las Compañías de Batalla permiten desplegar más

de 50 marines, lo que concede un elevado margen

de error para asumir bajas durante la partida. Ade-

más, al contar con muchas unidades son ejército

que pueden abordar múltiples misiones con más

facilidad (algunas unidades avanzan mientras

otras dan cobertura). Por desgracia, ¡los marines

tácticos nunca podrán tener el potencial que tie-

nen los miembros de la 1ª y 2ª Compañía!.

Page 20: Goblin Panzudo 5

a) anti-infantería ligera. (FP media-alta, gran caden-

cia) Ej: bolters, lanzallamas, bolter pesados, armas

tesla

b) anti-infantería pesada. (FP baja, Fza y cadencia

media-alta) Ej: armas de plasma, gravitones

c) antitanque ligero. (FP media-baja, Fza media,

Cadencia alta) Ej: Módulo de lanzamisiles Alto Explosi-

vo, cañón automático, armas tesla

c) antitanque pesado. (FP baja, Fza alta, Cadencia

baja) Ej: Fusión, cañón laser, lanzas

El empleo de cada tipo de armas confiere una ven-

taja determinante contra ciertos tipos de unidades,

pero, como comentábamos anteriormente sobre los

jugadores “de combos”, tanto carecer como abusar

de un determinado tipo de armas puede ser fatal en

determinados casos.

Disponer de una gran potencia de fuego suele ayu-

dar a imponerte, pero en ocasiones ese potencial es

“aparente”, ya que puede verse muy afectado por

algunos factores, entre ellos:

1) el rango de las armas.

2) la línea de visión, que en el campo de batalla

puede estar limitada.

En ambos casos la movilidad juega un papel decisi-

vo, ya que aquellas unidades más estáticas pueden

perder mucha eficacia, mientras que las móviles ga-

nan.

Asalto

El asalto, a pesar de estar muy perjudicado en 6ª

edición, es el segundo factor más determinante en

gran cantidad de batallas, y está íntimamente ligado

con la movilidad del ejército. Para que una unidad de

asalto sea eficaz esta debe ser contundente al reali-

zarlo, lo cual vendrá afectado por el número de minia-

turas que alcanzan contribuyendo al combate

(directamente relacionado con su movilidad) y si equi-

pamiento/armamento es el adecuado.

Si atendemos a la movilidad, generalmente pode-

mos observar que los ejércitos suelen contar tropas

de carga (cuyo objetivo es romper las líneas enemi-

gas) y/o contracarga (cuyo objetivo es detener las

cargas enemigas). Las primeras suelen ser tropas de

movilidad real o aparente, mientras que las segundas

pueden ser limitadas.

Como mencionamos anteriormente, es importante

destacar el segundo parámetro decisivo para un asal-

to, los tipos de armas. Así, podemos diferenciar entre

las armas de:

a) FZA moderada (armas convencionales de cuerpo

a cuerpo)

b) FZA moderada que niega armaduras (energía,

cuchillas, psíquicas)

Ejemplo:

Un comandante marine espacial con una modera-

da cantidad de armas antitanque lo pasará franca-

mente mal contra un Compañía mecanizada de la

Guardia Imperial.

Tras la mala experiencia ese mismo jugador deci-

de incluir Puños Imperiales con 12 cañones láser

cazatanques en su ejército. Aunque se toma mere-

cida venganza contra el mismo Guardia Imperial,

posteriormente tiene la desgracia de toparse en

otra batalla contra una horda de más de 100 pie-

les verdes.

Tres motoristas del ala de cuervo mantienen a raya

a una escuadra de 5 marines del caos con 4 rifles

de fusión. Manteniéndose siempre entre 45y 60

cm de los traidores pueden dispararles con sus

bolters acoplados sin correr peligro.

Ejemplo:

Una escuadra de devastadores puede ser vital en

una partida a campo abierto, pero en combate ur-

bano puede no efectuar un tiro en toda la partida.

Esa misma escuadra de devastadores está equipa-

da con temibles cañones de plasma (alcance 90

cm) en campo abierto, sin embargo una escuadra

de segadores siniestros eldar (alcance 120cm) a

más de un metro los puede destrozar sin peligro

alguno.

Ejemplos:

Son unidades de carga la caballería/bestias, moto-

cicletas, las tropas de asalto con retroreactores y,

en menor grado por su mayor previsibilidad, las

unidades en transportes de asalto (descubiertos,

Land Raider o cañoneras).

Además de las anteriores, son unidades válidas

para contracarga las unidades de veteranos, exter-

minadores, bípodes y, como último recurso en algu-

nos codex, ciertas unidades de línea especializa-

das.

Page 21: Goblin Panzudo 5

c) FZA elevada que niega armaduras (puños, marti-

llos)

En función del tipo de enemigo unas armas serán

muy eficientes o totalmente inútiles.

Es fundamental recordar que independientemente

de que una unidad pueda ser utilizada para cualquier

situación, es mucho más adecuado dedicarla para

enfrentamientos donde sus habilidades o equipo re-

sulten más eficientes. No sólo debe tenerse en cuen-

ta la victoria puntual de una escaramuza, sino tam-

bién el coste que supone y las repercusiones que ten-

drá en el conjunto de la batalla.

Adicionalmente, para que realizar con éxito cual-

quier asalto es crítico evaluar con mucho cuidado las

distancias y el terreno, ya que la capacidad del fuego

defensivo del rival puede jugarnos una mala pasada

si no logramos unas condiciones óptimas. Ni que de-

cir tiene que el asalto es en la actualidad uno de los

aspectos más delicados del 40k, y podrían correr ríos

de tinta sobre como jugarlos correctamente.

Moral

La moral no suele tenerse en cuenta hasta que se

echa en falta. El empleo de unidades indesmoraliza-

bles es una gran ventaja para cualquier ejército. Ex-

plotar la moral de los adversarios es un aspecto se-

cundario pero que siempre debe estar presente en

los planes de un general.

Estos son sólo algunos de los factores que pueden

caracterizar un ejército y deberías considerar al crear-

lo. A la hora de escoger tu ejército es vital saber qué

ventajas te concede cada tipo de unidad, y así podrás

establecer cuáles son tus puntos fuertes y las debili-

dades “virtuales”. La combinación de unas y otras

darás a tu fuerza de combate unas posibilidades de

victoria, pero al final tú debes ser quien conduzca la

partida hacia donde puedas explotar mejor esas ven-

tajas.

Boldo dixit

Ejemplo:

Un Señor del Caos de Khorne exterminador con

cuchillas relámpago es ideal contra bastantes uni-

dades de infantería, pero prácticamente inútil con-

tra vehículos.

Ejemplo:

Supongamos que para sostener tu línea de ejercito

debes contracargar a una horda orka. Aunque pue-

de prevalecer, una unidad de exterminadores pue-

de pasarlo mal contra una marea de orkos, más

aún si existe alguna garra de combate

“escondida”. Sin embargo si también dispusiéra-

mos de una modesta escuadra de asalto ésta pro-

bablemente haga mejor el trabajo y con menos

riesgos. Además, de esta forma liberaríamos a los

exterminadores para otras unidades más resisten-

tes, como por ejemplo un caudillo y su escolta de

nobles, una amenaza que haría picadillo a los mari-

nes de asalto.

En otro caso, los exterminadores se lanzan a la

carga contra un tirano de enjambre volador que

está peligrosamente cerca de las escuadras de

devastadores y blindados. Es una jugada arriesga-

da en la que puedes perder una unidad muy cara,

pero en caso de no actuar el daño que podría cau-

sar el engendro en tus filas podría resultar fatal.

Ejemplo:

Los guerreros necrones son unos adversarios temi-

bles, pero si algo resulta especialmente desacon-

sejable efectuar tiroteos contra ellos, ya que su

elevada resistencia/armadura y autoreparación los

hace casi intocables. Por el contrario, el sufrir una

carga y encajarla malamente puede hacer que esa

unidad sea aniquilada en la persecución.

Señor, creo que no estamos donde

deberíamos…

Page 22: Goblin Panzudo 5

U na de las cosas que más me molesta cuando trato con gente española aficiona-

da a la obra de Tolkien, o que dice ser aficionada, además de que para muchos de ellos parece que la obra del Profesor se centra en El Señor de los Ani-

llos ,El Hobbit y poco más (Y se dejan de lado monto-nes de obras, no solo las académicas),es que tienden

a tener una visión católico-centrista de la parte de la obra de Tolkien en la que se fijan. Todo lo reduce a eso y se saltan o ignoran abiertamente y sin vergüen-

za todo lo demás. Lo cual bien pensado tiene su lógi-ca, porque una cosa lleva a la otra irremediablemente. Y cuando ya te encuentras eso, en los círculos más

internos de la Sociedad Tolkien Española(STE), mal vamos. Que JRR Tolkien fuera católico ferviente no es excusa ni justificación de verlo todo reducido a una

visión netamente cristiana, ya que eso lleva a dejar completamente de lado aspectos básicos de sus obras que son fundamentales.

Ahora bien, siendo justos y honrados, tampoco está

nada bien ignorar la parte católica de la obra de Tol-kien, porque al ser el católico eso se refleja en partes

(Ojo,en partes) de la misma y tratar de desterrarlo es como intentar de arrancarle el brazo de la mano con la que escribía. Eso ha llevado a que algunos capítulos

de su vida, sin estar realmente tapados, este simple-mente esbozados y como ocultos por una densa capa de smog. Solo hay una biografía oficial de Tolkien,de

Humpfrey Carpenter y el papel de Francisco Javier Morgan Osborne apenas se desarrolla.

Y quién era? Este sacerdote católico de la orden de

los filipenses, de origen aristocrático y español, fue el tutor de los hermanos Tolkien cuando su madre murió a causa de la diabetes y fue la persona que posibilito

que JRR Tolkien fuera quien fue.

Page 23: Goblin Panzudo 5

No solo en el aspecto religioso (La influencia Padre

Francis le permitió a JRR Tolkien conocer a personajes influyentes católicos de la sociedad británica de la época) y moral, si no académicamente, en su forma

de pensar, sus decisiones (Por órdenes del Padre Francis JRR Tolkien no puedo ni acercarse a Edith Mary Bratt, que más tarde sería Edith Mary Tolkien) y

quien marco su futuro de más de una forma (Por ejemplo su posicionamiento final ante la Guerra Civil

española, una vez ya fallecido.

O ponerle a su primogénito el nombre de su tutor y que acabase este cogiendo los hábitos católicos).Hasta

económicamente. Un dato curioso: Cuando murió este sacerdote, al que le apodaban cariñosamente "Tío Cu-rro", les dejo a cada uno de los hermanos Tolkien a su

cuidado 1000 libras esterlinas en herencia. Y fue en 1935,lo cual no es moco de pavo, dicho lisa y llana-mente. Y no hablemos de la influencia literaria. Ahí va

un dato más: Cecilia Böhl de Faber, más conocida por su pseudónimo "Fernán Caballero", era tía abuela del Padre Francis. Sus obras fueron puestas al alcance de

JRR Tolkien(Hay quien afirma detectar cierto paralelis-mo entre una de las adivinanzas de Gollum en El Hob-bit y otra recogida en la obra de Fernán Caballero

Cuentos, oraciones, adivinanzas y refranes populares), así como los conocimientos de español que le llevaron

a crear el Naffarin, una de sus lenguas inventadas. Hay un libro que habla sobre esta persona y su in-fluencia en JRR Tolkien.Se llama La Conexión Española

de J.R.R. Tolkien:"El Tío Curro". Es obra José Manuel Ferrández Bru "Gimli",uno de los fundadores de la So-ciedad Tolkien Española. Esta publicado por la editorial

CSDE y salió el año pasado a la venta con precio de poco más de 17 euros.

Hasta donde yo se solo está en español Tiene 256 páginas y esta encuadernado en tapas

blandas a color. El autor(Al que Kit y yo conocemos en

persona de una Estelcon, hace unos años, en Valencia pre-sentado por nuestra amiga

Beleg) se dedica a descubrir al público esta figura, que algu-nos piensan que ha sido vela-

da a posta por autores anglo-sajones, sobre todo británicos, por su doble condición de sacerdote católico y por te-

ner origen español. Igual, afirman algunas personas, piensan que eso desluce a una de las figuras más des-tacadas de la literatura moderna en lengua inglesa.

Es una lectura sin duda interesante y muy ilustrativa, de eso no cabe duda, además de bien documentada y amena. Por ello es un libro recomendable de adquirir

y/o de leer, en especial si se tiene un cierto nivel y conocimiento de la obra de Tolkien.Pero aconsejo per-sonalmente no tomarlo de forma aislada, ya que de la

misma forma que los autores anglosajones tienden a relativizar la figura e influencia del Padre Francis en

JRR Tolkien,los españoles tienden a hacer todo lo con-trario, es decir a magnificarla. Y mientras en el resto del mundo, como Reino Unido, Escandinavia, EEUU,

Alemania, etc... se estudia a Tolkien como un autor contemporáneo dentro del viejo género de la literatura germánica y escandinava, sagas, eddas, etc... en Es-

paña se limitan a buscar correspondencias y lecturas católicas/españolas que no tienen ni pies ni cabeza ni razón de ser si no es cogido con pinzas. Todo en su

justa medida esta bien, pero el ser justos no es algo que esté de moda en el mundo últimamente.

A parte que hay algo que leí en una reseña hecha

por un miembro de la STE y es bueno tenerlo en cuen-ta:” […]es poco probable que interese a lectores que no estén interesados en dicho autor, en el Oratorio de

Birmingham, en la familia Osborne o en los habitantes de la zona del Puerto de Santa María. A fin de cuen-

tas, no deja de ser un libro biográfico y, aunque cuen-ta con datos que expanden su temática (por así decir-lo) más allá del propio padre Francis Morgan, sería

muy sorprendente (gratamente sorprendente, eso sí) que se abriera hueco en las estanterías de los lectores ajenos al movimiento intelectual relacionado con Tol-

kien.” Aunque yo no estoy focalizado en esos campos que citan y no es para mí un obstáculo el no estarlos para disfrutar de la obra, es llamativa esta recomenda-

ción y en lo que hacen hincapié.

En definitiva, yo considero es un buen libro e ilustra una parte no muy clara ni conocida de la vida y obra

de Tolkien, una parte importante que acabo reflejada de forma directa o indirecta en los escritos del Profe-sor, pero no es un libro para tomar suelto ni para de-

jarlo en manos inexpertas.

Descanso del Escriba

Page 24: Goblin Panzudo 5

B ueno, la premisa de Grimm es bastante simple: los cuentos que nos han contado siempre son sucesos reales y los Lobos, las

Brujas, o los Dragones son en verdad son “wesen” (mitad-humano, mitad-criatura de cuento de

hadas). Para controlar a los wesen hay una especie de guardianes que son los Grimm.

Nuestro protagonista Nick Burkhard, detective de

homicidios de la policía de `Portland tenía una vida estupenda y tranquila junto a su novia Juliette hasta que si tía, que está a punto de morir, le cuenta que

es un Grimm y que debe hacerse cargo de la respon-sabilidad de velar por los humanos. Para ello le deja en herencia una caravana con un montón de armas

de tipo medieval (ballestas, bolas con pinchos, espa-das… Vamos, el sueño de cualquier jugador de rol) y un montón de libros en varios idiomas (con preferen-

cia por el alemán) con dibujos y anotaciones sobre los wesen.

La idea en sí no es mala, los morphing de los we-sen están más o menos logrados pero… Hay un pun-to en la mitad de la primera temporada en la que se

hace aburridísima.

Así que abandoné la serie. Pero como me quede sin series para ver mientras plancho la recuperé y debo reconocer que fue una muy buena idea. Pasados

esos episodios aburridos la serie empieza a coger velocidad, las tramas se complican y el protagonista,

que te daba un poco igual, empieza a caerte bien.

Para informarse sobre el mundo wesen se hace amigo de un Blutbad (el lobo de caperucita) que le

introduce en el mundo de las costumbres wesen. Es, sin duda, mi personaje favorito, y está interpretado por Silas Weir Mitchell (el que hacía de loco en Prison

Break)

Si veis la serie en versión original Juliette habla español bastante bien. Si la veis doblada, la han

puesto hablando portugués.

Mi valoración: hay que aguantar la primera tempo-rada que es verdad que es un pelín rollo, pero des-

pués de ese esfuerzo, la recompensa merece la pena. El final de la tercera temporada es… ¡guau!

Morgana

Fanhammer

GrimmGrimmGrimm

Page 25: Goblin Panzudo 5

Y o soy el encargado de hablaros del

evento Pincel de Acero que ha acaba-

do hace unos meses y ofreceros un

resumen del evento en estas paginas

de Goblin Panzudo.

El evento, dentro de Circulo de Terra y organizado

por FanHammer y Wikihammer 40k, se ha llevado a

cabo durante varios meses, desde que se publico el

evento, pasando por el tiempo dado a los pintores para

realizar sus obras y finalmente el tiempo donde los jue-

ces han visto y comparado las imágenes y han dado su

veredizcto.

El concurso de pintura tenía bastantes categorías,

creemos que las minimas de cualquier concurso de este

tipo y lo que quizás es lo que hace especial a este even-

to es que era por internet y por tanto a nivel nacional.

Esa es la “cosita” especial de Pincel de Acero.

La valoración final es que ha sido todo un éxito, no

solamente con los números en la mano, con 30 partici-

pantes y casi el triple de miniaturas presentadas. Pero

como digo no solo son los números, sino la sensación

de los participantes y organizadores, la calidad de mu-

chas de las miniaturas y en general la calidad de todo y

la repercusión que ha tenido el evento por la red.

Claro esta todavía no es un gran evento, en su primer

año, pero yo le doy un notable en esta primera edición.

En este post, os presento un poco las miniaturas más

destacadas para que veáis que la calidad fue altísima.

Es todo un placer poder presentaros estas miniaturas.

Categoría Libre Categoría Libre

Mejor Escuadra futurista

Page 26: Goblin Panzudo 5

Bueno como veis, esto son una pequeña muestra de las

magnificas obras que han participado en Pincel de Acero

2013. Y muchas igual de buenas que no pueden entrar en

este articulo. La verdad que la calidad ha sido claramente

alta. Y eso es todo una alegría.

Con pequeñas cosas a mejorar y alguna cosa a ampliar,

posiblemente, os aseguramos que en el segundo trimestre

de 2014 tendreis si no pasa raro Pincel de Acero 2. Y es-

peramos que el evento crezca aun más. Gracias por leer el

artículo y ya os invito a preparar vuestras miniaturas para

cuando llegue el momento. Que no te pille con el pincel

seco….

Alfonso Ortega

FanHammer

Mejor Miniatura Futurista

Mejor Escuadra futurista

Mejor Vehiculo

Page 27: Goblin Panzudo 5

H ola lectores. Hoy un nuevo y quizás loco aporte

a las unidades y ejércitos enanos salidos de mi

humilde creación esperando que os guste y que

porque no lo utilicéis en vuestras partidas amigables entre

amigos y colegas de mesa. Se trata de un carismático per-

sonaje enano, Lolin el trotamundos, que es un magnifico

personaje para dirigir cualquier unidad de caballeria enana

(que ya os presentamos en el numero 1 de Goblin Panzudo

o para ir incluido en unidades a pie de vuestro ejercito ta-

pon. Que lo disfrutéis.

Lolin el trotamundos, expulsado de la comunidad enana.

Lolin llego a su madurez adulta hace ya un largo tiempo y

desde bien joven, fue tratado como un extraño enano por

su comunidad. Siempre con ganas de salir del territorio ena-

no y de las profundidades del reino enano, estaba dispuesto

a explorar el mundo exterior y mezclarse con el resto de

razas. Para sus congéneres enanos, era un loco por querer

hacer aquello. Por unos desconocidos sucesos, Lolin fue

expulsado de las tierras de Karak-Azul por el mismísimo rey

y fue obligado a vagar por las tierras soleadas de superficie

hasta el resto de su vida. Pero su vida fue rápidamente una

acumulación de aventuras y batallas demostrando su valia

en el arte de batalla. A lomos de su inseparable cerdo Fafur,

ha labrado una reputación como hacha de alquiler entre los

reinos humanos.

Esta son las reglas de Lolin y Fafur para utilizarlos en bata-

llas de Warhammer Fantasía.

Tipo: Heroe Enano

Tipo de Tropa: Caballeria

Tamaño de la unidad: 2

Puntos: 210 puntos.

Equipo Lolin: Hacha Silvadora, Armadura de la suerte del

Caudillo Spiloz, escudo.

Reglas Especiales y Equipo Especial:

Se usaran todas las reglas de personaje del reglamento de

Warhammer Fantasía con esta miniatura y de caballería.

Heroe de las batallas: Toda la unidad en la que este Lolin

estará influenciada por su poder y su gran liderazgo y ten-

drá un +1 para ganar los combates cuerpo a cuerpo y po-

drán repetir el primer chequeo de moral no superado en la

batalla.

Hacha Silvadora: Esta hacha en posesión de Lolin desde

hace décadas, le fue entregada por uno de los herreros más

celebres enanos tras un servicio al clan de este herrero co-

mo recompensa a sus servicios. El hacha es un arma mágica

a una mano que otorga +2 a la Fuerza de Lolin, siendo fi-

nalmente la fueza de 6 en sus ataques.

Armadura de la suerte del Caudillo Spiloz – Es una arma-

dura mágica arrebata tras el combate al caudillo muerto a

manos de Lolin que proporciona una salvación de 1+ nor-

mal y una especial de 5+. Ademas todo golpe letal contra

esta miniatura no sufre ningún efecto.

Opciones:

Puedes incluir a Lolin como Heroe en cualquier ejercito

enano, humano o elfo en cualquier unidad de caballeria

como líder de la unidad. Tambien lo podras incluir como

líder y héroe de cualquier unidad a pie enana pero deberá

moverse a la velocidad de la unidad a pie. Lolin usara una

casilla de héroe de la elección de vuestro ejercito y podra

abandonar la unidad siempre que el jugador lo quiera y lo

diga al comienzo de su turno. Se usaran todas las reglas de

personaje del reglamento de Warhammer Fantasía con esta

miniatura y de caballería.

Esopcionalnotedejo.com

Lolin, El Trotamundos

M HA HP F R H I A L

Lolin el Tro-

tamundos

3 6 3 4

(6)

5 3 4 4 10

Fafur Cerdo

Pata Negra

6 4 0 4 4 1 2 2 6

Page 28: Goblin Panzudo 5

Conocimiento

y Deber II

Page 29: Goblin Panzudo 5

Capítulo 1.1: Sombras.

N os encontramos en Tartenis IV, en un aban-

donado y antiguo santuario religioso del que

ya no hay recuerdo. El Inquisidor Pozlak no

ha aparecido allí, en vez de él una traumada

Hermana de Batalla es lo único que han hallado los Martillos

de Wikia.

Contínuemos.

- Detrás del altar hay una puerta abierta. - Confirmó As

señalando con un gesto de su escopeta. Ante la revelación del

explorador de inmediato la Hermana de Batalla pasó a segun-

do plano y Calvex también se acercó a la obertura para enca-

rar el bólter pesado hacía allí. Un protocolo habítual:

Si alguien pretendía sorprenderles desde ahí, encontraría

primero un bólter pesado.

La Hermana de Batalla volvió a unir las manos en pose de

rezo sin dejar de nombrar a Alfarius.

- ¿Qué veis? - Torín no se acercó vigilando de cerca a la

mujer, estaba más que dispuesto a utilizar la espada sierra

ante cualquier movimiento brusco de la misma. Resultaba

evidente que no era ella misma.

- Es una puerta destartalada, rota. Un pasillo desciende

hasta donde puedo ver, Señor. - Informó As enfocando sus

luces intentando divisar algo de interés. Polvo y paredes de-

silustradas.

Torín iba a agregar algo hasta que un gruñido grave del

capitán desvió la autoridad.

- Thania, que vuelva un Land Speeder. Vosotros dos, haced

guardia junto a esa puerta, tú vigila la entrada principal y

espera el Land Speeder. - Hel Vaal sacó una petaca que em-

pezó a desenroscar e hizo a Thania gesto de que le siguiera

para apartarse de los exploradores según volvían a distribuir-

se prestos, más alertas por el tono del capitán. Torin se acer-

có a escuchar.

- Escuadra Acma, el Capitán requiere una recogida. Sólo un

Land Speeder. - Cuando la breve transmisión terminó la Her-

mana Médica Adjunta miró a su superior un poco confusa. -

¿Sí?

¿Como apotecaria crees que esa mujer puede reaccionar de

forma hostil si la trasladamos?

Creía que sólo era la Oficial de Comunicaciones. - Replico

esta con descaro, respondiendo rápidamente ante el gesto

serio de Hel Vaal, y sobretodo a su pequeño tic de ira conteni-

da que le hacía guiñar el ojo derecho. - Parece haber sufrido

algún tipo de shock, e interrumpirla puede provocar una res-

puesta violenta o desestabilizarla aún más. Lo único que sa-

bremos con certeza es que es inestable e impredecible.

El Capitán de la Décima asintió y volvió a la espalda de la

sororita sin ninguna prisa derramando el contenido de la peta-

ca en su propia palma. La agarró del cuello y antes de que

reaccionara le tapó la náriz y la boca con la mano emponzo-

ñada. Aunque se revolvió, la mujer cayó dormida y Hel Vaal la

dejo caer hacia un lado sin ningún tipo de cuidado.

- Llevaosla. Thania, embarca con ella y examínala pero no

os vayáis aún. Vamos a explorar ese pasillo y vamos abuscar

a Porzak si es que está aquí, sino quizás haya algo más de su

séquito.

- ¿Informo a Romerae?

- Aún no. - Un único tosido aclaró que Torin se oponía a

aplazar el informe.

- ¿A qué estáis esperando? MOVEOS. - Atajo Hel Vaal con-

tando quién le quedaba para meterse en la cripta, y desvane-

ciéndose de nuevo su autoridad para desplazarse al líder real

de la escuadra: Torín, a quien se le dirigieron en lo siguiente:

- Señor. - Llamó uno de los exploradores. - El auspex no

revela nada, está roto.

Torin se lo arrebató para echar un vistazo. Al enfocar el

nuevo pasillo nada apareció en la pantalla, al girarse y enca-

rarlo hacia el santuario las lecturas volvieron.

- ¿Qué demonios significa esto?

- Que está roto. - Desestimó Hel Vaal ajustándose el som-

brero. - Sólo es un trasto, cuando tengamos que confiar más

en eso que en nosotros solicitaré un hueco en la misión más

suicida que tenga el Capítulo y me olvidaré de adiestrar gue-

rreros dependientes de un botón ¿Está lista la Décima Compa-

ñía? ¿Entramos?

Una vez de nuevo reunida la escuadra Tertius al completo -

quedándose los dos tripulantes del Land Speeder y Thania en

la entrada como vigias - se introdujeron en el largo pasillo en

fila de dos. Nadie temía que pudiera haber allí abajo.

El pasadizo dejo de descender cuando otra puerta carcomi-

da dio paso a una sala circular, amplía que mostró una puerta

por cada punto cardinal y una estatua en el centro. De la mis-

ma ya sólo quedaba el pedestal y las piernas ruinosas de al-

guien indefinido.

- El estado de este lugar es pura ruina. - Comentó Torin al

darle una patada a un trozo de roca desprendida del techo.

Con gestos distribuyó la escuadra para chequear todas las

puertas; Dos no habían soportado el paso de los años y mos-

traron más pasillos sin iluminar, pero la encarada al norte

permanecía reciamente erguida y cerrada. Una puerta de

bronce oxidada que resistió los empujones de Torin, no tenía

ningún tipo de picaporte ni cerradura y sus grabados estaban

demasiado gastados como para poder leerse.

- ¿El auspex sigue sin dar señal?

- Sí Sargento, está mudo.

- Hmm... No creo que encontremos un nido de orkos aquí

abajo. Capitán, yo dividiría la escuadra para cubrir ambos

pasillos y explorarlos un poco, nos reuniremos aquí en un

tiempo prudente.

- Yo también lo haría Torín. Adelante, llévese a Calvex en su

escuadra de combate. Vamos, no hay motivo alguno para

perder el tiempo.

Page 30: Goblin Panzudo 5

Capítulo 1.2: El lado oeste.

El aire era más fresco que en la capilla, curiosamente. El

nuevo corredor parecía tener algún tipo de ventilación o, al

menos, algunas fisuras en su pobre estructura que permitía el

paso del aire. Torín olfateó cuando ya llevaban una treintena

de pasos recorridos.

- ¿Qué huele tan mal?

El hedor llegó de súbito, intenso y desagradable. No había

mucho que conjeturar sobre su origen, simplemente seguir

andando. Tras un récodo que rompió la linealidad absoluta

que tenía el pasadizo hasta ese momento, una puerta podrida

les flanqueo tras varios golpes de culata el paso a otra sala

círcular parecida a la que habían abandonado atrás.

En este caso, sí había una estatua... Al menos eso les pare-

ció en el primer momento. Torín se quedo mirando a la figura

humana que permanecía rígida sobre el pedestal mientras sus

cuatro exploradores se colocaban junto a él revisando la sala

e intentando no centrarse atónitos en la 'estatua'. Era un ca-

dáver que se mantenía en pie solamente porque una estaca le

perforaba el pecho y lo sujetaba al pedestal; Vestía una túnica

raída y cubierta de polvo que apenas insinuaba el rojo original

de la tela, su piel donde estaba descubierta estaba arrugada y

amarillenta, cuasi descarnado y con los huesos tremendamen-

te marcados. Una capucha evitaba ver la mayor parte del crá-

neo del infeliz, y lo que podía verse estaba cubierto por las

protesís metálicas típicas del Adeptus Mechanicum.

Respecto a la sala sólo tenía una puerta más, también de-

rrumbada.

- ¿Qué ha pasado aquí, en nombre del Emperador? - Mur-

muró Calvex asombrado por el desagradable hallazgo.

- Asunto del Arbites, sólo es un muerto. Huele mucho para

estar tan seco... Tertius, sigamos, hay otra puerta. - Torín

permitió que sus exploradores abrieran el paso mientras se

rezagó un poco para transmitir. - ¿Capitán?

- Aquí Hel Vaal.

- Hemos encontrado el cadáver de un miembro del Mecha-

nicus, en un pésimo estado de conservación.

- Yo me he cruzado con dos servidores en un estado segu-

ramente similar ¿Cuánto tiempo cree que puede estar ahí

postrada una Hermana de Batalla?

- No infinitamente, y no tanto tiempo como para que sus

compañeros se pudran. No puede estar todo relacionado con

Pozlak. Es más, Capitán, no tiene ni por qué estar aquí, quizás

ya se haya ido del sistema o esté con el gobernador. Los in-

quisidores son volátiles e impredecibles.

- Sigamos investigando. Torín, tened cuidado, aquí se están

poniendo nerviosos y empiezo a lamentar haber bajado. Cor-

to.

En vez de meterse en otro pasadillo largo y podrido, en esta

ocasión los hombres de Torin desembocaron tras una peque-

ña antesala en una amplísima estancia repleta de muebles

carcomidos mal distribuidos, estantes caídos con libros roídos

y ciertas características más.

Los exploradores no se alejaron mucho de la entrada según

alumbraban lentamente todo el lugar en un vano intento de

identificar el tipo de lugar en el que estaban. Tres de las pare-

des estaban cubiertas totalmente de relieves y letras que no

podían identificar, mediante una serie de frisos que las ocupa-

ban en su totalidad. Las series mostraban escenas, segura-

mente historias del mismo contexto en un orden lógico, a las

que había que poner gran atención para discernir algo dado el

grado de deterioro de las mismas y lo recargadas que esta-

ban.

La cuarta pared, la frontal, alojaba un órgano enorme en un

estado sorprendentemente bueno; No había óxido, sólo una

gruesa calva de polvo sobre él.

- ¿Qué es este sitio? - Inquirio un explorador anónimo re-

presentando lo que todos estaban pensando según comenza-

ron a examinar la última estancia.

- No hay más salidas. - Confirmó Torín, por lo que habían

llegado al final. Se acercó a uno de los relieves para exami-

narlo con curiosidad apartando el polvo con la mano y tras

darles un poco más de tiempo a los exploradores para esperar

si encontraban algo interesante volvió a hablar. - Volvemos

ya, este lugar no se irá a ninguna partida.

Allí había material que podría resultar interesante para el

Capítulo, habría que volver y examinarlo con más atención y

trasladar sus escritos a los traductores pertinentes. La escua-

dra de combate volvió sobre sus pasos sólo para encontrarse

una sorpresa mayor.

Volviendo a la sala del Adepo del Mechanicum empalado

faltó ese mismo elemento: El Adepto. El cadáver empalado no

estaba, de él sólo quedaba la sangre seca y la estaca dobla-

da.

Torín inmediatamente comunicó con Hel Vaal para pregun-

tarle si ellos habían pasado por ahí, pero no encontró res-

puesta.

La desaparición del cadáver turbó a los exploradores, pero

no tanto como la siguiente eventualidad; Del pasillo anterior

comenzó a llegar el sonido de una melodía de órgano. Un

ritmo lento y de notas prolongadas que estuvo a punto de

causar el pánico.

- ¡Allí no había nadie! - Exclamó uno.

Torín acalló cualquier comentario más rudamente y se pre-

paró para insistirle al capitán Hel Vaal, cuando éste llamó pri-

mero. El capitán estaba alterado, palpable sencillamente por

la respiración.

- ¿Torín?

Sí, capitán. Hemos…

¡SAQUE A SUS CHICOS DE AQUÍ AHORA MISMO, QUIERO A

TODOS LOS MARTILLOS DE WIKIA FUERA DE ESTE SÓTANO

YA!

Igarol

Wikihammer 40K

Page 31: Goblin Panzudo 5

L os rayos del sol azulado entraban por la

ventana iluminando la blanca sala, encima

de la mesa se vislumbraba la armadura de

rastreador llena de grietas y ensangrenta-

da, el casco destrozado y las ropas encima de una silla

blanca. Todo apuntaba a que estaba en un hospital, el Tau

malherido se incorporo sobre la blanca cama del hospital y

en la puerta un Tau le observaba con una sonrisa de satis-

facción.

A lo que dijo – ¿Quién eres?, ¿Qué haces aquí?-

Acercándose el Tau que vestía unos ropajes de tela blan-

ca y marrón, aparto los ropajes de la silla, los situó encima

de la mesa junto con la armadura y el casco, y se sentó al

lado de la cama junto con Uru y pronunció

-Soy Yure del grupo de 60 de rastreadores que está bajo

las órdenes del comandante Shas’O Kir’qath. He venido

porque soy el camarada que te recogió cuando caíste ex-

hausto cuando te perseguían los corsarios eldars oscuros-.

A lo que Uru respondió: -Muchas gracias hermano, estoy

sinceramente agradecido, pero cuando estábamos marcan-

do las posiciones avanzadas de los corsarios, y cayó la

lluvia de misiles, unos eldars oscuros se escaparon con las

motos, nos persiguieron a mí y a mi hermano de armas

con la mala suerte de que el cayó y yo escape por los pe-

los.

-No pasa nada camarada, compañero. Ahora estas otra

vez en Bork’an para descansar y estar tranquilo-.

Una pausa se hizo en la sala, pues Uru se dio cuenta de

que en la puerta había otro Tau, esta vez era una Tau que

vestía un vestido de seda blanco. Se acerco a Uru y gon un

gesto de reverencia le saludo.

A lo que antes de que Uru y Yure pudieran decir algo, la

Tau se presento diciendo: -Hola hermano Uru, es un placer

ver que estas mejorando, soy

Nu’ri la compañera de armas

de Yure, que también prestó

su ayuda cuando te recogi-

mos, pues me deshice de las

motos corsarias-.

Y Uru, algo consternado dijo:

- Gracias hermana rastreado-

ra, el placer es mío pues vo-

sotros me salvasteis la vida-.

Y la conversación duró durante toda la mañana, los Taus

intercambiaron, posturas de pensamiento, situaciones de

batalla y que es lo que se cocía últimamente por las esfe-

ras y sociabilidad de Bork’an. Hasta que cuando el sol esta-

ba en lo alto del cielo y se veía por las ventanas el paisaje

urbanístico junto con el verde de los arboles, pues los Tau

son una raza que respeta mucho la naturaleza y procura

hacer un mínimo de daño a sus planetas ay que se sienten

ligados a ellos.

Apareció un Tau joven, con una túnica elegante de hilo y

seda, de color blanco brillante, un cinto de oro y una capa

de color turquesa con unos símbolos característicos de un

alto rango militar. Y el símbolo de la casta del fuego en

una medalla colgada en la zona pectoral del pecho. A lo

que los dos rastreadores le miraron y agacharon la cabeza

en gesto de reverencia. Uru asombrado por la presencia de

este Tau pensó que debía ser alguien importante.

Y el Tau se apoyo en el respaldo de la cama de manera

descansada, dejando caer el peso de sus hombros sobre

los brazos y las manos y le dijo: -Hermano Uru, he hablado

con tus superiores y tu comandante, pues soy el Shas’O

Kir’qath y mis soldados me han comentado lo que hicieron

por ti, y parece ser que habéis adquirido una comunión

muy profunda, se puede notar en el aire. No me andaré

con rodeos, ¿desearías formar parte del 60 destacamento

de rastreadores de Bork’an que está bajo mi mando?-

A lo que Uru, sorprendido, le respondió: -Comandante,

para mi seria un placer, pues gracias a estos dos herma-

nos, sigo con vida y se lo debo a ellos-.

-Pues todo queda dicho, recupérate Uru y te espero pron-

to en el cuartel, un placer-.

A lo que el comandante con un cordial gesto se despidió

de los tres rastreadores y salió por la puerta. Todo estaba

dicho, un nuevo rastreador formaba parte de los rastrea-

dores, cada vez el grupo se hacía más grande y los ras-

treadores tenían un nuevo amigo.

Jose Manuel Cuerda

Nuevo amanecer

Page 32: Goblin Panzudo 5

1 2 Busca las 9 palabras

relacionadas con Star Wars Busca los 9 Wargames

Soluciones 1: CHEWBACCA, EMPERADOR, GREEDO, JABEA, LEIA, SKYWALKER, SOLO , VADER,

YODA .

Soluciones 2: AVATARS, CARNEVALE , FLAMES, INFINITY, KENSEI, MORDHEIM, NEMESIS, WAR-

HAMMER, XWING.

Page 33: Goblin Panzudo 5

EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO

NUMERO…NUMERO…NUMERO…

FESTIVAL DE ESPADAS FESTIVAL DE ESPADAS FESTIVAL DE ESPADAS

FABIUS BILIS,FABIUS BILIS,FABIUS BILIS,

CONCURSO DE PINTURA CONCURSO DE PINTURA CONCURSO DE PINTURA (LA TABERNA DE (LA TABERNA DE (LA TABERNA DE

LAURANA )LAURANA )LAURANA )

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