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Revista de Modelismo, Wargames, Relatos y frikismo en general del mes de Julio de 2015
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JULIO N 14JULIO N 14JULIO N 14
GG rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.
El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fwEl xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw eraera
ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.
Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo lAvo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e he hacia reo-acia reo-
sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.
Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arueSe acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue facfactq religrqsq rara tw tq religrqsq rara tw
iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.
De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.
Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rqHabía eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r lr la mitad y tambiéo le a mitad y tambiéo le
había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaoteshabía iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y y xeotajas eo el trwetve.xeotajas eo el trwetve.
Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidqTambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y y sv rqteocia, vo qjq sv rqteocia, vo qjq
biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeobiqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq,tq, la bandera del regimiento la bandera del regimiento
al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr dardarse imrqruaocia y rqr el se imrqruaocia y rqr el
hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo chechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqrsqral. Qvizás hasta vo qral. Qvizás hasta vo
asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.
Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq eBveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o eo el friq y mveruq metal. A l friq y mveruq metal. A
lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoclq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióoióo antes de que llegara todo antes de que llegara todo
el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqsel klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q q lqs tve sabíao oecesitabao y lqs tve sabíao oecesitabao y
xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.
Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya,Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqcqo vo grao cañóo láser a sv o vo grao cañóo láser a sv
esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tambesralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéoiéo más al sur estaba Pukri-más al sur estaba Pukri-
oas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había recoas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vrevreradq voa ristqla de radq voa ristqla de
rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rirriratas.atas.
Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq oGrwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q hq había oiogúo cadáxer así tve abía oiogúo cadáxer así tve
svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvlsvrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q mq más q meoqs eo bveoas ás q meoqs eo bveoas
cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvetecqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar ar tqdq y a bvscar rqr las tqdq y a bvscar rqr las
reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.
Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkqPqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s ss sqbre dqs rwedas, vo cascq qbre dqs rwedas, vo cascq
de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rarrareles imreriales tve eles imreriales tve
rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xerrqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tvtve mejqr tve tirq de rareles e mejqr tve tirq de rareles
cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tvetve precio podía demandar.precio podía demandar.
Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de liAllí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brqbrq pequeño con las palabras pequeño con las palabras
Gqblio Paozvdq 2689 eocima.Gqblio Paozvdq 2689 eocima.
Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba eYa se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l hl habitácvlq y llamq la abitácvlq y llamq la
ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratqateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y y recqrdó tve atvella matvioa recqrdó tve atvella matvioa
era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvioera similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a sa seria mvchq más rqteote.eria mvchq más rqteote.
Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.
“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”.a”.
Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-
rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje
rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.
Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...
Alfqosq OruegaAlfqosq Oruega
FaohammerFaohammer
Bienvenidos otra vez más a a Goblin Panzudo. Nuestro numero 14 llega a tus manos o se encuentra frente a tus ojos y esperamos que como en los números anteriores, lo disfrutes.
Numero veraniego que os servirá un poco para poder disfrutar este verano, allí donde te encuentres, montaña, pueblo de la familia, sierra, playa o si incluso te ha tocado quedarte por la ciudad trabajando. Goblin Panzudo es bueno allí donde te en-cuentres y en el momento que necesites una entretenida lectura. O eso intentamos y es nuestra intención.
Este numero ha sido quizás uno de los mas difíciles de estos últimos números. Han faltado algunos artículos que quería-mos haberos ofrecidos y gente habitual no ha podido darnos sus interesantes propuestas para este numero. Lastima y bueno, no es de los mejores números a nuestro entender pero todas las cosas tienen sus momentos flojos.
Pero tranquilos porque ya estamos trabajando en el siguiente, el Goblin Panzudo 15, la niña bonita como se dice con los números de la lotería y en él os puedo prometer que habrá mucho contenido (parte del que ha faltado aquí) y comenzaremos la nueva temporada tras las vacaciones con mucha fuerza y muchas ideas renovadas y esperamos que os guste.
Respecto a este numero y a los anteriores, gracias como siempre a todos y cada uno que la hacéis posible. Muchos blogs, gente del mundillo, iniciativas conocidas, empresas y bueno muchos frikazos como tu y como yo están detrás de estas pagi-nas haciendo que Goblin Panzudo sea una realidad cada dos meses y esto es la idea principal del Goblin. Reunir y disfrutar juntos de diferentes juegos y mundos de wargames.
Poco más que decir, que animaros a seguir nuestro Facebook (Gobin Panzudo) donde adelantamos y comentamos noticias de la revista y os tenemos al día del proyecto, a escribir a [email protected] si tienes sugerencias y cartas al director , que estrenamos ya con este numero y ademas si quieres participar o aportar algún artículo o algo que creas que puede gustar a la comunidad, sera también muy bien recibido porque esta es la revista de todos y para todos.
Para terminar, un par de agradecimientos especiales. El primero a Badroll Games por su aporte en la revista con una mi-sión en exclusiva. Todo un detalle que agradecemos e igual que con los lectores, para las empresas amigas, os invitamos a ayudarnos con este tipo de material, artículos, presentaciones, exclusivas que siempre vienen muy bien a cualquier publica-ción. Estaremos encantados de ser la puerta de lanzamiento de cualquier material vuestro.
El segundo agradecimiento y felicitación es para nuestra colaboradora Alocada que pronto sera mama y desde aquí, por sorpresa, quiero felicitarla y al padre, nuestro Wolfen del alma. Empieza una enorme experiencia en breve y seguro que la disfrutaréis al máximo como lo hacéis con el hobby. Que todo vaya bien y que la pequeña os traiga mucha alegría.
Bueno chicos, si habéis leído todo esto, enhorabuena por ello. No suelen leerse mucho las editoriales pero os lo agradez-co. Y ahora toca sumergirse en GP 14. Buena lectura y que la fuerza os acompañe.
Alfonso Ortega
Fanhammer
VAMPIRO
BRETONIANAO
Lambert de Lillaz cabalgaba por un estrecho sendero en el mismo corazón del Bosque de Chalons. Bajo la densa capa de ramas y hojas, la luz del sol quedaba reducida a un fulgor gris, pero no era difícil seguir el rastro del que estaba persiguiendo. Parecía que no intentaba ocultarse ¡Debía ser un villano muy arrogante para no temer la justa venganza de los Caballeros de Bretonia!
Esa misma mañana, durante su larga búsqueda del Grial, Lambert había pasado por un poblado de leñadores en el mismo lindero del bosque. Sus pobres habitantes le habían suplicado que les librara del “Caballero Rojo de Cha-lons”. Le contaron desesperados cómo este terrible guerrero había aparecido las últimas cuatro noches para llevar-se a sus hijos e hijas. Montaba un enorme caballo de guerra negro y llevaba una armadura roja. El dibujo de su es-cudo era un Dragón Negro sobre un campo rojo. Lambert lo reconoció como uno de los legenderarios Caballeros Malditos de lasMontañas Grises. Desde luego, pensó, que era una prueba puesta por la Dama en su búsqueda del Grial, por lo que entró en el bosque.
Bajo la decreciente luz del atardecer el sendero le condujo a un claro ¡Y allí estaba! De pie en el centro de un pequeño claro, su oponente parecía estar esperándole. Su yelmo estaba en el suelo, por lo que Lambert pudo ver su larga melena negra de pelo lacio, que contrastaba intensamente con sus pálidos rasgos y su armadura de placas carmesí.
“Soy Lambert de Lillaz, Caballero de Bretonia. Monta en tu corcel y prepárate para luchar ¡Que la Dama me con-ceda la fuerza necesaria para abatirte y acabar con tus malignos actos!”–fue el orgulloso desafió delCaballero An-dante.
Después de unos cuantos segundos de tenso silencio, el caballero rojo habló con voz tranquila y confiada, “No deberías preocuparte por los plebeyos, joven Lambert. No merece la pena que te arriesgues por ellos. Esta lucha no tiene sentido, no tienes posibilidades de derrotarme y no tengo ningún interés en un enfrentamiento tan desigual. Además, ya estoy saciado con la sangre de esos campesinos y no necesito quitarte la vida. Márchate, muchacho.”
¡Un Nosferatu! Al principio Lambert quedo asombrado, pero después le embargó una enorme furia. Bajo su lanza y espoleando su caballo de guerra cargó contra el Vampiro, gritando “¡Por la Dama y el Rey!” El caballero rojo no se movió y la lanza de Lambert acertó en su objetivo. El mástil se partió cuando el caballero sobrepasó galopando a su oponente. El Bretoniano se sintió inmediatamente henchido de orgullo. Todos los oponentes a los que había tocado de esa manera habían quedado atravesados y muertos por la irresistible fuerza de su lanza ¡Nada podía resistir un impacto tan terrible! Lambert detuvo su caballo y se dio la vuelta.
El Vampiro todavía estaba en pie. La lanza había penetrado en el pecho justo debajo de la clavícula y la punta sa-lía por detrás, bajo el omoplato. La criatura se giró lentamente hacia Lambert, sacó el grueso mástil de madera y lo tiró con un desdén sobrenatural. “Te dije que no podías vencer en este combate, chico. No lo repetiré. Ahora vete.”
“Quizás tienes razón, criatura de la noche, quizás no puedo derrotarte. Pero soy un Caballero y nunca romperé mi código de honor ¡Antes muerto que cobarde! ¡Defendeos!”-Desenvainando su espada, Lambert atacó de nuevo. Cuando llegó al enemigo, blandió su espada en un amplio y letal arco.
Esta vez el Vampiro se movió. Con una velocidad increíble su mano izquierda agarro la muñeca de Lambert, mien-tras que la derecha detenía la carga del caballo de guerra. Durante un segundo los dos guerreros se miraron a los ojos. Al mirar aquellos pozos de antigua oscuridad, Lambert comprendió que había poderes en este mundo contra los que el era menos que nada.
Entonces el Vampiro lo desmontó y lo lanzó contra los árboles como una marioneta. Lambert chocó contra un ár-bol, y la oscuridad le envolvió.
Cuando abrió los ojos vio al caballero rojo delante de él, con una triste sonrisa en sus labios. Lambert se dio cuenta de que había sido arrojado sobre la silla de su propio caballo. Intento moverse, pero su cuerpo estalló en dolor y sus músculos no le respondieron.
“Te perdono la vida, Lambert. Luchaste con valor. Abandono el bosque; has salvado la vida de tus preciados cam-pesinos, por lo que tu orgullo esta intacto. Ahora deja que tu magnifica montura te lleve al poblado. Allí descansarás y te curararás, y de ese modo podrás continuar con tu búsqueda. Si la completas, te convertirás en un oponente mucho más interesante, y quizás liberemos un duelo más justo…si nos encontramos de nuevo. Mi nombre es Ca-leb, de la orden del Dragón Sangriento, y si has aprendido algo de la experiencia de esta noche, no me seguirás has-ta que estés preparado. Buena suerte, caballero de Bretonia".
Después de que el Vampiro desapareciera en la oscuridad, Lambert se dio cuenta de que si había aprendido algo. Le habían enseñado una lección dura pero necesaria. Solo ahora había comprendido que carecía de una de las virtu-des de caballero más importantes. Para alcanzar la perfección y ver el Grial, un Caballero debe ser humilde. Le agradeció a la Dama la revelación y se desvaneció de nuevo.
Caleb observó al joven caballero vencido hasta que su caballo lo llevó fuera de su vista. El Vampiro no podía evi-tar el sentimiento de que, en el futuro, se volvería a encontrar con Lambert de nuevo y que podría arrepentirse de no haber acabado con él ahora. Había luchado lo bastante como para saber que no debía subestimar a los Caballeros del Grial, pero algo en su sangre maldita le instó a que no lo hiciera, pues no hay ningún orgullo en ganar un combate desequilibrado.
Además, ese chico le recordó su pasado distante, cuando todavía no estaba condenado a beber la sangre de los humanos para sobrevivir. El Caballero Rojo intentó apartar esos inquietantes pensamientos de su mente, montó su caballo de guerra de color negro y se alejó del bosque.
La luz de la luna llena se reflejó en el escudo de Caleb revelando solo por un instante su vieja insignia, un blasón que había sido cubierto por el icono de los Dragones Sangrientos mucho tiempo atrás.
Era una Flor de Lis.
La Biblioteca del Viejo mundo
H ola, seguimos con el tutorial de efectos en
vehículos, con estos dos ejemplos dare-
mos por finalizados este bloque de efec-
tos. Como pudisteis ver en el numero an-
terior son trucos muy sencillos que todos podéis poner
en uso con un poco de práctica, no es mi intención
contar nada complicado, esta mas bien dirigido a pinto-
res nobeles que quieren darle un carácter nuevo y per-
sonalizado a sus vehículos.
Efectos de disparo
Este efecto consiste en como su propio nombre
dice, simular impactos de disparos en el casco de los
vehículos, necesitaremos un taladro de mano, unas
tenazas con punta, pintura negra y pintura de color
plata o metalizada.
1º Paso
Primero hay que elegir en que zona queremos ha-
cer el efecto y elegir el número de broca, una broca
más grande simulara un disparo de un calibre mayor y
una broca mas pequeña de un calibre menor lógica-
mente, esto lo elegiremos a nuestro gusto, dependien-
do del efecto que le queramos dar, yo en este caso he
cogido una broca algo grande para que se vea bien en
el tutorial. Con el taladro de mano nos disponemos a
hacer agujeros, yo recomiendo hacer unos cuatro o
cinco como mucho, los separaremos un poco uno de
otro y el primero será mas profundo, el segundo me-
nos y así sucesivamente, como podéis ver en la foto.
2º Paso
Con unas tenacillas rayaremos el casco del
vehículo, desde el agujero hacia afuera, recomiendo
hacer unas cuatro o cinco por agujero, y como en el
caso anterior las que hagamos en el primer agujero
serán mas grandes y profundas que las del ultimo
agujero. En la foto podéis ver como hacemos los agu-
jeros metiendo la punta de la tenaza en el agujero y
cerrando la tenaza hacia adentro.
3º Paso
Con un pincel pintamos de color negro los aguje-
ros y los desperfectos del casco (las rayas) para ello
nos ayudaremos de un pincel no muy grueso y acon-
sejo diluir un poco la pintura con agua, pintaremos un
poco por fuera de las rayas también con negro.
COMO PINTAR COMO PINTAR COMO PINTAR
EFECTOS EN VEHÍCULOS EFECTOS EN VEHÍCULOS EFECTOS EN VEHÍCULOS
4º Paso
Una vez seco el negro , finalizaremos el efecto ,
resaltando con plata o metalizado , las rayas que he-
mos hecho y los agujeros , en este caso la pintura tie-
ne que estar mas bien
espesa que diluida , ten-
dremos que tener cuida-
do y dejar que se vea el
negro en la zona mas
profunda de las rayas y
del agujero . Como po-
déis ver en la foto.
Efecto Barro
Este efecto consiste en simular barro que se ha
adherido en las cadenas de un vehículo , necesitare-
mos , césped electrostático , arena fina , cola blanca ,
agua y pinturas de color marrón de tres tonos dife-
rentes. Este efecto lo haremos ya con el vehículo aca-
bado y barnizado.
1º Paso
Mezclaremos en un
recipiente, cola blanca,
césped electrostático
( es importante que este
bien separado) ,arena
fina ( la de playa va ge-
nial) y agua .
La mezcla tiene que quedar algo espesa que se
pueda coger con un pincel viejo, si ves que está muy
espesa echa mas agua y tampoco te quedes corto de
cola blanca para que una vez seco se pegue a las ca-
denas, por supuesto la cantidad a poner y en las zo-
nas donde lo pongas es a tu gusto y una vez seco la
cola blanca se queda transparente. Pon la mezcla en
las zonas deseadas y deja que se seque bien, yo re-
comiendo dejarlo una noche entera.
2º Paso
Una vez seco nos disponemos a pintar la mezcla
anterior con marrón, usa en la primera capa un ma-
rrón oscuro .La pintura tiene que estar algo diluida así
nos será mas fácil
pintar la zona, tam-
bién puedes pintar
partes del casco con
ese marrón, simulan-
do salpicaduras de
barro en el casco.
3ºPaso
Con un marrón
mas claro ( también
puedes usar el ma-
rrón anterior y aña-
dirle blanco o hueso
deslucido) y una vez
seca la pintura que hemos dado en el paso anterior,
resaltamos las zonas mas protuberantes, se lo aplica-
mos a nuestro gusto dejando ver marrón del efecto
anterior, en este paso la pintura no tiene que estar
muy diluida mas bien algo espesa y usaremos la téc-
nica del pincel seco , carga el pincel ( mejor uno vie-
jo) de pintura y con un trapo o papel quita la mayoría
de la pintura , entonces pasa el pincel suavemente
por la zona a resaltar.
4ºPaso
Para finalizar resaltaremos con un marrón mas
claro( o echa mas blanco o hueso deslucido a la mez-
cla anterior) las zonas mas protuberantes a nuestro
gusto, dejando ver el pintado de los pasos anterio-
res , utilizando la técnica del pincel seco , como he
explicado en el paso anterior. Una vez seca la pintura
podemos dejarlo así, o barnizar con barniz mate con
lo que simularíamos que el barro esta seco, también
podríamos barnizar la zona con barniz brillante, así
s imu la remos
que el barro
esta mojado, el
acabado final
depende de tu
gusto.
También se
podría haber
pintado la mez-
cla de arena ,césped etc… con pigmentos que deja
un efecto mas real si disponemos de ellos.
Espero que estos sencillos ejemplos hayan sido
de ayuda y como siempre digo solo son ejemplos
ahora te toca a ti practicar y utilizar de mis tutoriales
las partes que te gusten y como no innovar en tus
propias mezclas… Te dejo unas fotos de estos efectos
en diferentes vehículos. Un saludo y gracias por leer
el tutorial.
Juancho Pinta
Juancho pinta
En el estudio Juanchopinta se pintan miniaturas de
warhammer, juegos de tablero,
escenografía, Blood Bowl, Infinity , bustos etc.
En definitiva, todo lo que se pueda pintar!!! Se hacen trabajos de pintura a empresas, asociaciones,
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Fanáticos del viejo mundoFanáticos del viejo mundo
S aludos, lectores de Goblin Panzudo! En esta
nueva serie de artículos vamos a repasar a
los más tarados del mundo de Warhammer
Fantasy Battles. De un modo más bien poco
sorprendente, en su mayoría son devotos de distintas
deidades, desde los seguidores de Nurgle que creen
que sufrir necrosis por todo el cuerpo mola, hasta los
flagelantes sigmaritas que piensan que azotarse has-
ta sangrar salvará al mundo de todo pecado. Pero
vamos a empezar con la maltratada y olvidada (por
Games Workshop al menos) Bretonia…
Los peregrinos del Grial Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo
un viaje, a su alrededor se congrega un séquito de
fanáticos cuyo único objetivo en la vida es reflejarse
en la gloria de estos poderosos individuos. Estos pe-
regrinos, que se dejan llevar por su obsesión, colec-
cionan cualquier cosa que el caballero del Grial aban-
dona o deja atrás, ya sean los pedazos de una arma-
dura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pa-
sión de estos religiosos carroñeros, que seguirán a su
ídolo bajo cualquier clima y por cualquier lugar mien-
tras ensalzan sus actos y crean oraciones con sus
palabras. Los caballeros aguantan a estos seguidores
con una resignación que roza la estoicidad e intentan
no enfervorizar a sus autoproclamados apóstoles. Sin
embargo, se trata de una esperanza vana, ya que los
peregrinos consideran la más mínima palabra o gesto
del caballero un acto de gran importancia y lo inmor-
talizan en relatos y canciones desafinadas.
Si un caballero del Grial es tan desafortunado como
para caer en batalla, sus devotos seguidores se re-
unirán en torno a su cadáver y lo despojarán de todo
aquello que ellos crean que puede contener la bendi-
ción de la Dama del Lago. Se conocen casos en que
los desesperados peregrinos han dado por muerto a
un caballero que solo estaba gravemente herido. De
hecho, no es alocado pensar que, en más de una
ocasión, un Caballero del Grial habrá perecido des-
pués de que su cuerpo malherido haya sido objeto
del saqueo de estos peregrinos carroñeros.
A menudo, algunos de los campesinos de las mu-
chedumbres que escuchan las proclamas e historias
de los líderes de la banda se unirán al variopinto gru-
po de peregrinos, movidos por las promesas de sal-
vación que estos les habrán hecho y creyendo que
van a recibir la bendición de la Dama. Otros se unen
al grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pen-
sando que aquí se encuentra su oportunidad para
ganarse el perdón de la Dama por los crímenes que
han cometido o que el predicador de los peregrinos
ha magnificado (pues nunca está de más aumentar el
rebaño, sea por los medios que sea).
Peregrinos de Batalla Los peregrinos del Grial son liderados de facto por
los llamados “peregrinos de batalla”, ya que un caba-
llero del Grial jamás se rebajaría a dar órdenes a la
chusma campesina. Estos peregrinos de batalla son
los más veteranos del grupo, que han sobrevivido a
un cierto tiempo de peregrinaje y se han vuelto vene-
radores aún más fervientes del caballero del Grial y
de la Dama del Lago tras ver de lo que son capaces
la flor y nata de la caballería bretoniana. De todas
formas, a algunos peregrinos del Grial no les gusta
que nadie que no sea de linaje superior al suyo les
dé órdenes (y menos ahora que se han liberado de
las obligaciones feudales para seguir al caballero del
Grial), así que muchas veces los peregrinos de batalla
tienen que imponerse por la fuerza.
Además de encabezar y animar a sus hombres, los
peregrinos de batalla tienen que estar pendientes de
muchas más cosas: asegurarse de que el caballero
no descubra que sus seguidores recolectan todas las
cosas que abandona, desde trapos a la paja de su
cama (y de que él es el primero en seleccionar las
mejores piezas para su propia colección), organizar la
instalación y desmantelado del campamento, actuar
como escuderos o asignar la tarea de cuidar de los
caballos a uno u otro peregrino. Sin embargo, su pa-
pel más destacado y extraño es el de llevar a todas
partes el “reliquae”, un carrito que porta los sagrados
restos mortales de otro caballero del Grial fallecido
en combate hace mucho, y que es considerado el
mayor símbolo de la devoción de todos los peregri-
nos del grupo a la Dama.
Fanáticos del viejo mundoFanáticos del viejo mundo
El Relicario del Grial Aunque los peregrinos rapiñan cualquier cosa que
haya usada por el caballero del Grial al que siguen, la
posesión más preciada para estos zelotes es el propio
cadáver del caballero. Tanto es así, que muchos gru-
pos de peregrinos no se separan de su reliquae va-
yan donde vayan, un relicario en el que han encofra-
do el cuerpo del caballero muerto. La parte exterior
del reliquae es una amalgama estrafalaria adornada
con baratijas que han ido recopilando de varios caba-
lleros del Grial de los cuatro costados del reino. Los
peregrinos se encomiendan a este artefacto y le ele-
van súplicas como si se tratase de un caballero del
Grial vivo del que pudieran obtener una bendición.
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor
icono de devoción, tanto hacia la Dama como hacia
sus caballeros. Los consideran santuarios móviles,
desde los cuales los elegidos de entre estos peregri-
nos pueden predicar su credo. Siempre hay gente
para escuchar a estos demagogos, ya que, en todo
pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunirá en
torno al relicario para escuchar los detalles de la últi-
ma hazaña del heroico caballero que, sin pretenderlo,
encabeza la procesión. Estas reuniones pueden aca-
bar mal, puesto que el celo fanático de los peregrinos
tiende a desembocar en una violencia que a la milicia
local le costará contener. No obstante, estas revuel-
tas no duran mucho, puesto que las acalla en segui-
da otro Caballero del Grial, que los peregrinos inter-
pretan, extasiados, como un enviado de su ídolo.
Miniatura La miniatura del Relicario del Grial, creada por Colin
Grayson en 6ª Edición (los peregrinos del Grial que la
acompañan son de Dave Thomas), representa a cua-
tro peregrinos de batalla llevando a hombros el reli-
quae de su difunto caballero del Grial.
Reducido a un esqueleto envuelto en armadura que
aún porta en alto su lanza y una copa que representa
al Grial de la Dama, el caballero muerto es portado
en andas por unos enfervorizados hombres que, de-
seosos de honrar su memoria hasta extremos impen-
sables llegan a imitar a su caballo: el líder lleva en
alto el cráneo enjaezado del animal y muerde su bo-
cado y riendas, y el último de la comitiva sujeta la
espada enfundada en ángulo para dar sensación de
movimiento al estrambótico paso de procesión mien-
tras avanzan a pie hacia el combate. Para completar
el espíritu religioso de la imagen, unos cencerros col-
gando de cuerdas hacen de cola, y hay velas por to-
das partes.
Conclusión Como podéis ver, los peregrinos del Grial están
bastante idos, pero su combinación de síndrome de
Diógenes y entusiasmo suicida resulta bastante peli-
grosa en la guerra y en la paz, y da pie a miniaturas
francamente divertidas. ¡Esto ha sido todo por ahora,
nos vemos el próximo número con más majaretas del
mundo de Warhammer!
Por Aresius King, Bibliotecario Traductor
Jefe de Wikihammer, en colaboración con
Biblioteca del Viejo Mundo.
cosmoscosmos
M uy bien, hoy vamos a hablar de una
serie que puede ser en apariencia una
serie para “listos” pero que ha resulta-
do ser no sólo muy accesible, sino infi-
nitamente interesante. Estamos hablando, como se-
guro que ya habéis adivinado, de la serie Cosmos.
Esta serie toma el relevo de la serie ochentera el mis-
mo nombre presentada por Carl Sagan. Como Carl se
murió hace unos años, el nuevo presentador es el
mega-increíble Neil Degrasse Tyson. Este hombre
tiene en su currículo ser astrofísico (mola), haber
salido en un capítulo de The Big Bang Theory (mola)
y tener un coche cuya matrícula es UNIVRSE (¡mola,
mola, mola!).
Veamos, la serie trata mediante capítulos de 45
minutos de explicar el origen del Universo, la evolu-
ción humana y algunos conceptos de física básica (y
no tanto) Se hace un repaso a algunas de las teorías
más famosas y se explican e forma simple y clara,
poniéndolas en su contexto his-
tórico. De hecho, te maravillas
viendo como en una época en la
que aún nos alumbrábamos con
velas científicos como Newton
fueron capaces de demostrar la
atracción gravitatoria de cual-
quier cuerpo celeste. O de prede-
cir exactamente cuándo pasaría
el cometa Haley, o de calcular la
distancia de la Tierra a la Luna.
Una de las cosas que mejor hace esta serie es ha-
cernos sentir muy pequeños, ponernos en nuestro
sitio de hormiguitas en este vasto universo. Seguro
que habéis fotos o dibujos de Jupíter, ¿os habéis fija-
do en esa mancha naranja que aparece en el tercio
inferior? Pues es un huracán de tres veces el tamaño
de la Tierra que lleva activo miles de años.
¿Pensáis que los humanos llevamos mucho tiempo
habitando el planeta? Pues si explicamos el tiempo
que tiene el Universo desde que creación en el Big
Bang hasta nuestros días´como si fuera el calendario
de un año, los humanos sólo aparecemos en la últi-
ma hora del último día del año. Algo que te pone a
reflexionar sobre lo pequeñitos que somos, pero lo
granes que podemos llegar a ser.
Técnicamente la serie es una pasada, las animacio-
nes del Universo que acompañan las explicaciones de
Neil son intachables. La parte animada donde salen
los científicos es la que me gusta menos, pero no
deja de ser bastante correcta. Me encanta lo buen
comunicador que es Neil Degrasse Tyson, como a
pesar de ser un astrofísico de renombre la serie no
es pedante ni demasiado complicada para la gente
sin una formación científica específica.
Lo dicho, soy muy
fan de la serie, y creo
que todo el mundo
puede disfrutar vién-
dola (además de que
luego puedes vacilar
a tus amigos soltán-
doles datos científi-
cos que no hubieras
aprendido de otra
manera ;-) ).
Morgana
Z ilenzio abzoluto” kanijo.
“Zi Zeñor”” respondió su siervo Mirilla.
En una ciudad en ruinas, no en ruinas, desaparecida de su existencia salvo por los millones de rocas y edifi-cios en ruinas, dos pieles verdes se ocultaban.
“Zeñor, llevamoz horaz ezperando y no hay nada ni
ze mueve nada” susurro aquel pequeño ser mientras
miraba por unos diminutos prismáticos que aun así se le quedaban enormes.
Su compañero, un orko de tamaño medio y de piel verdosa muy oscura hacía lo mismo, mirar hacia la ciu-dad pero lo hacía a través de la mirilla de su rifle láser
ezpecial. Lo que era, para el resto de razas digamos, era un rifle de francotirador pero claro adaptado al arte
de guerra de los pieles verdes y a sus gustos y decora-ciones tribales.
“Y zi cambiamoz de pozition y buzcamoz algo cerca del mercado, zeñor” sugirió ahora el gretching dejando los prismáticos dentro de la mochila y rebuscando bus-
cando algo que comer. “La verdad que zi que tengo hambre como tu biche-
jo” aclaro Zudur el solitario aunque para los de su klan era Zudur el raro por preferir el combate oculto y le-jano al hermoso arte de la guerra cuerpo a cuerpo y al
sonido de la batalla. Si porque hasta la fecha, era el primer francotirador orko que se conocía en el klan y en muchas de las historias orkas que se recordaban.
“Puedez ir al mercado tu y buzcar allí algo que co-
mer. No tardez y no hagaz ruido porque eztoy zeguro que vendrán” ordeno Zudur mientras su subordinado cogía una pequeña escopeta obsoleta y medio oxidada
y una bolsa para la posible recompensa encontrada. Salió y bajo aquel terraplén de escombros por el que
había subido a la segunda planta de aquel edificio y se dirigió rápidamente entre callejuelas a una calle algo más ancha desde el que ya divisaba el antiguo merca-
do del norte, o al menos eso indicaba el panel.
Casi todos los pequeños edificios del mercado esta-ban destrozados pero aun algunos mantenían cierta estructura de pie y era allí donde le interesaba buscar
alimento. Era una de sus misiones junto a Zudur como kanijo ayudante. Búsqueda de alimentos y recursos,
munición y unos ojos que vigilan y su acción como apuntador del rifle cuando hacía falta.
Bueno se introdujo en la primera caseta y allí solo pudo encontrar un par de frutas casi podridas, que ca-yeron en su estomago rápidamente y un trozo de algún
animal seco en salmuera que guardo para su jefe. En la segunda tienda sin caer solo un triste pimiento violeta fue la captura. En la tercera tuvo la recompensa que
esperaba cuando de debajo de unos escombros, guiado por su olfato, pudo rescatar una bolsa con siete latas de conservas. Con eso tendrían para todo el día.
Tocaba volver cuando se fijo que no estaba solo allí.
Una sombra apareció de donde antes no había nada y
dejo verse una silueta que en seguida le hizo un nudo en la garganta verde. Uno de esas sombras Tau se ha-bía materializado frente a él y lo apuntaba con su brazo
izquierdo.
“Me rindo” exclamo a la vez que soltaba la bolsa y levantaba las manos. El Tau se acerco sin dejar de apuntarlo y otra sombra descubrió su escondite a 50
metros de distancia. Esta parecía estar buscando que no hubiera más orkos por aquella zona.
“Si buscas a mi klan, se marcho. Yo quede rezagado buscando víveres” grito el pequeño ser hacia el más lejano de sus opresores.
Un destello, un silbido y una bala alcanzando un es-
combro a 5 metros del tau más cercano es lo único que
el kanijo pudo ver antes de que los dos Tau se metie-ran en alerta y comenzaran a buscar el origen de aquel disparo fallido y se pusieran a cubierto.
Mirilla aprovecho también el momento para salir de
allí y esconderse. Se refugió detrás de una pared de
unos de los puestos derruidos y desde allí podía divisar
la escena sin peligro aparente.
FRANCOTIRADOR ORCO
El silencio volvió a inundar las calles y los tau metie-
ron sus armaduras otra vez en aquel extraño efecto de
camuflaje. Si no los tenias localizados antes de desapa-
recer dejabas de verlos al instante. Pero ahora Mirilla
los veía o intuía mejor dicho.
Una de las armaduras avanzo en una carrera hacía
uno de los muros más adelantados hacía el edificio
donde había dejado a su jefe. Otro disparo resonó en
la ciudad y otro tiro que erro.
“A este ritmo me da a mi antes que a estos” comen-
to para si mismo aquel kanijo viendo aquellos disparos
erróneos. Tenía que hacer algo.
Busco una ruta para poder llegar hacia su jefe y cre-
yó ver varios agujeros de obús en el edificio de la iz-
quierda, que quizás podrían conducirle, atravesándolos
al otro lado de la calle. Pero ahora mismo debía de salir
corriendo y hacer unos quince metros sin cobertura
hasta llegar al primero y eso era poner en peligro su
vida sin necesidad. Tenía que esperar el momento.
Un tercer disparo volvió a rugir cuando la otra arma-
dura Tau intento salir de su escondite. Y esta vez el
disparo no acertó solamente por menos de un metro.
Un rugido entonces fue lo que llamo la atención del
kanijo y tras ese rugido, acompañándolo, apareció una
nave de reconocimiento Tau pilotada por dos de aque-
llos seres. Creía recordar que los humanos apestosos la
llamaban Piraña. El vehículo llego desde el otro lado de
la calle y comenzó a disparar contra los edificios que
estaban alrededor de aquella pequeña plaza.
Sabían que estaban buscando a alguien escondido
entre los edificios. Las dos armaduras aprovecharon el
fuego de cobertura proporcionado por el vehículo para
introducirse en el edificio donde aun seguía escondido
su jefe y desaparecieron al entrar en él la puerta princi-
pal que aun se alzaba en pie.
El vehículo dejo de disparar tras unos 30 segundos.
El silencio fue poco a poco restaurándose en la ciudad.
Espero pacientemente ver que sucedía. Si daban caza a
su señor, si los Tau eran aniquilados.
“Qué eztaz mirando Mirilla” le sorprendió la voz de
Zudur saliendo del comunicador personal que había
olvidado que llevaba en la mochila.
Mirilla cogió rápidamente el comunicador, le dio al
botón rojo como le había enseñado su señor y hablo en
susurros para no desvelar su posición.
“Zeñor donde eztaz. Loz Tau eztan dentro. “Morko y
Gorko”.
La respuesta entro en seguida con algo de estática
de fondo. “ Mira hacia el lado del sol, en el tejado”
Siguiendo las indicaciones de su señor, Mirilla en un
principio no pudo localizar nada. Cogió sus visores para
ver más grande y lo utilizó y en unos instantes localizó
entre los escombros del tejado el fusil de su señor. So-
lo veía eso pero con eso le basto para saber lo necesa-
rio.
“Zi no quierez que dezperdizie maz balaz y alguna
acabe en ti, ven ya aquí” ordeno el francotirador.
“Voy zeñor. Pero creo que debería utilizar el método
de distracción ahora mi zeñor”. “Gorko y MorKo”
“Mirilla erez imbécil. Tu tienez el gran palo del ruido”
mascullo el gran orko en una reprimenda a su ayudan-
te.
Mirilla metió su pequeña y alargada mano en el bol-
sillo derecho y de allí saco un detonador imperial que
llevaba tiempo con ellos. Mirilla había sustituido al an-
terior ayudante de su señor, un kanijo amarillento lla-
mado grazaz porque como artificiero preparando un
método de escapatoria con explosivos erro en su insta-
lación e hizo demoler el edificio donde se encontraba
trabajando. La explosión y ocho plantas fueron su tum-
ba.
Quito el seguro del detonador, miro hacia los objeti-
vos tau y vio que era el momento idóneo para utilizar-
lo. Apretó el botón y la gran explosión hizo aparición.
Era un gran momento que no había que perderse.
La explosión surgió del edificio a la derecha donde
habían entrado los Tau buscando a su jefe. Pero la ex-
plosión provoco la caída del edificio completo y la fa-
chada sobre la nave Tau, muy cercana. Todas las gran-
des rocas, barandillas, balustradas y enormes bloques
de hormigón enterraron la nave y a sus dos tripulantes.
Una enorme nube de polvo y humo envolvió el lugar.
Mirilla aprovecho aquella cortina de camuflaje para
escabullirse e ir junto a su señor que seguía sin mover-
se en donde lo había intuido la última vez, mirando por
la mirilla de su rifle ya preparado para seguir disparan-
do.
“Ponte en tu posición” ordeno el orko. Mirilla se ade-
lanto, cogió el rifle por la parte delantera, como era
habitual y saco sus binoculares para intentar localizar a
los dos Tau que restaban dentro del edificio. Espero a
que la nube de polvo se desvaneciera y una vez pudo
verse con más claridad busco y busco pero el resultado
fue negativo.
“No loz veo Zeñor”. “Yo tampoco” fue la respuesta
de su jefe de escuadra que repetía acción de derecha a
izquierda y de izquierda a derecha buscando a los
enemigos y presas”.
Pero la larga experiencia de ambos soldados pieles
verdes les hizo seguir quietos y tranquilos a la espera
de acontecimientos.
“Zeñor, abajo, agujero trasero del edificio” aclaro el
kanijo con rapidez marcial. A la vez que decía aquello
agarro el rifle en su parte delantera y comenzó a apun-
tarlo hacia el objetivo, usando su espalda como soporte
para el arma. Era su condición de ayudante y siempre
con él allí en su posición, los disparos eran mucho más
certeros.
Y así fue cuando el disparo resonó y alcanzo en la
nuca al segundo de los guerreros Sombra Tau que aca-
baban de salir para investigar lo ocurrido al vehículo.
Cayo muerto al instante y el otro Tau apabullado por
las circunstancias decidió que era momento de huir
pero que antes debía tomar cobertura. Se apoyo contra
un muro y poco a poco, utilizando todo aquel recurso
que tenía como cobertura iba alejándose hacia el sur e
intentando abandonar la plaza donde era vulnerable
por el momento.
Zudur siguió apuntando y concentrado en aquel ob-
jetivo móvil mientras que su compañero hacia el traba-
jo de calibrado y apuntaba con su pericia para intentar
acabar con aquel enemigo en huida.
Un disparo precipitado del tirador fallo y alerto aun
más al Tau que paro sus movimientos y ademas se
oculto mucho más y dificultaba el disparo.
“Zeñor yo no he dicho que eztabamos preparadoz”
comento el kanijo a su señor intentando no molestarlo.
“Lo tenía en el punto de mira” respondió el orko algo
enojado por el fallo y por el comentario de su ayudan-
te.
Siguieron observando e intentando dar caza a aquel
Tau solitario pero había dejado de moverse y no ofre-
cía disparo alguno.
De repente, en segundos, pasaron de ser cazadores
a presas. Unas enormes armaduras Tau, con enormes
brazos armados con grandes cañones y armas muy
poderosas aparecieron por el otro lado de la plaza. Una
de ellas lanzo un enorme bola de fuego azul contra el
edificio donde se encontraban los pieles verdes y todo
fue oscuridad.
Alfonso Ortega
Fanhammer
u sueño se deshizo... Algo lo había des-pertado.
Aquel enorme hombre, curtido de cicatri-
ces y alimentado de músculos de pies a cabeza, no era un granjero o un artesano. No era un
súper guerrero que ya había sobrevivido a cientos de batallas y decenas de guerras y siempre había sobre-vivido.
Su reacción instantánea, instintiva, era la de gue-rrear. Ya tenia la enorme espada de acero en su mano izquierda sin apenas darse cuenta.
Su compañero de viajes, no peor guerrero que él, ya estaba en posición de alerta, con las rodillas flexio-nadas y la espada en alto a la escucha del universo. Y
de eso que el universo les tenía preparado en aquel momento. Ya había luchado contra gigantes, cíclopes, hombres piedra, bandidos de toda clase, hombre de
la serpiente, seguidores del sacerdote loco y un sinfín de otras criaturas. Fuese lo que fuese aquel ruido que se acercaba furtivamente, difícil sería que lo sorpren-
diese.
El ruido original venía del norte, pero pronto les envolvió. Estaban rodeados de ruido sigiloso. Los dos
caballos, también compañeros de aquellos dos aven-tureros eran veteranos y ya conocían que un peligro
se acercaba, relinchando y moviéndose nerviosos.
“Estamos despiertos y preparados para recibiros seáis quien seáis. Os recomiendo que deis la vuelta y
salvéis así vuestras vidas. Sino mi espada se colmara de sangre esta noche y vuestras esposas lloraran la-grimas” grito a los cuatro vientos el gran guerrero. El
guerrero más pequeño se acerco a su compañero y arremetió en la clásica defensa espalda con espalda para no tener ningún angulo muerto de visión.
Tras aquella advertencia, el silencio venció pero solo fue por unos instantes. Tras unos segundos todo volvió a ser pequeños crujidos de ramas, hojas secas
pisadas por botas y un maloliente hedor que comen-zaba a llegar del norte, de donde venia el viento.
Y en un segundo todo se convirtió en locura y mo-
vimiento.
Ruido, movimiento y varios hombres armados sal-taron a aquella zona descubierta. La batalla comenzó y en un momento dos de aquellos atacantes estaban
muertos por ágiles movimientos. Un tercero armado con hacha y escudo se lanzo por el musculoso guerre-
ro y comenzaron la celebre danza de combate, ataque y parada, contraataque y finta, ataque alto y bloqueo de escudo y demás movimientos de combate. Al final
un certero espadazo de izquierda a derecha corto la cabeza de un solo golpe al atacante.
El compañero se debatía mientras tanto con dos
guerreros armados con lanzas y escudo. Ahora que tenían algo más de tiempo mientras se defendían, podían examinar la apariencia de sus enemigos. Eran
guerreros uniformados de blanco, con largas capas del mismo color y unos turbantes sobre sus cabezas. Ya sabían quienes eran pero aun se lo confirmaba
más el emblema del camello y la palmera que todos portaban en el cinto. Los hombres del jeque Muxit.
Rápido y ágil, los movimientos del pequeño guerre-
ro se adelantaban a los torpes movimientos de sus dos enemigos y sus lanzas. Las lanzas atacaban don-de ya no había nadie o eran rápidamente desviadas
por el tarja. El aventurero lanzo un ataque rápido, inesperado por su contrincante por el lateral que lo
pillo con la guardia baja y clavo su cimitarra en el cos-tado del pecho. Una exhalación de dolor y sangre cautivaron al moribundo soldado que cayo al suelo
muriéndose. Un simple despiste, de menos de un se-gundo quizás, pero aquel aventurero se dio cuenta de que su vida corría peligro cuando el otro lancero grita-
ba jurando internamente venganza para su compañe-ro y lanzando una embestida con la lanza hacia él. Solo vio la opción de poner rápidamente el escudo en
la trayectoria y evitar la punta de la lanza recibiendo la embestida y peso del corpulento hombre.
Evitando la lanza por milímetros, salio lanzado por
los aires cuando hombro con hombro chocaron. Y cayo al suelo en un duro golpe que le hizo perder la espada.
En el otro lado se seguía oyendo el sonido del com-bate y su compañero se debatía con otros dos guerre-
ros. A los pies ya yacían tres hombres muertos y un herido que intentaba arrastrarse hacia el bosque. Choque de metales y gritos de guerra eran el sonido
ambiente de aquella oscura noche.
La lanza volvió a intentar clavarse en su pecho pero desde el suelo, girando muy velozmente, evito su muerte. Golpeo la lanza con el escudo que aun le
quedaba en la mano y la apartó el tiempo necesario para ponerse de rodillas e incorporarse parcialmente. Pero sin previo aviso dos fuertes manos lo tenían re-
tenido.
“Clavale la lanza ahora” dijo a su compañero de
partida. Una pequeña sonrisa nació en el rostro de aquel guerrero mientras levantaba la lanza y apunta-ba al pecho del indefenso guerrero. Era el final...
“Valeriaaaaaaaaaaaaaaaaa” explosiono en el uni-verso al salir de los dos pulmones del enorme guerre-ro a la vez que una espada de unos de los muertos se
precipitaba volando y ensartándose en la espalda del guerrero con la lanza.
Lanza y escudo cayerón al suelo mientras el mori-
bundo guerrero se miraba la hoja de espada que na-cía de su pecho. La agarro intentando sacarla pero eso fue lo último que su cerebro recordó antes de
morir.
El otro guerrero exhalo una exclamación de incre-dulidad y dolor cuando descubrió que una daga lo
había atravesado el costado y era una de las manos de aquella Valeria la que la sostenía. En que momento
se le había escapado aquella mano pensó mientras se alejaba de ella. La daga provocaba un gran rio de sangre y en nada el guerrero cayo desangrado y frío.
La guerrera recogió su cimitarra rápidamente a la espera de nuevos enemigos pero los ruidos antes nu-merosos ahora solo eran débiles y se alejaban. La
retirada estaba en curso al parecer.
Valeria se acerco a su compañero y le acaricio el fuerte hombro donde una pequeña herida superficial sangraba. Arranco unas tiras de una de las capas de
los fallecidos que estaba cerca y realizo un vendaje en aquella herida mientras él la miraba con aquellos ojos
fríos pero a la vez enormes y llenos de amor.
“”Lo se, pero estaba todo controlado” respondió ella a aquella mirada. “Pero deberías saber Conan,
que los dioses quieren que vivamos muchas aventuras juntas y que esto es solo el comienzo”.
¿Qué querrían estos guerreros de nosotros? Pre-
gunto el Cimmerio en una pregunta retórica sin espe-rar respuesta por parte de nadie.
“Quizás sean estas baratijas lo que buscan” respon-
dió la bella y exuberante guerrera sacando de entre sus pechos frondosos y ocultos en la armadura una bolsa. La abrió y dentro bellas piedras preciosas de
diferentes colores y formas brillaban incluso en aque-lla noche cerrada, solo con la poca luz de la luna. “Es que por casualidad lo cogí prestado” río a la vez con
una sonrisa picaresca.
“No cambiaras nunca Valeria”. “Ladrona por siem-pre”. “”Incluso de mi corazón”. Y Conan y Valeria se
fundaron en un abrazo inseparable por tiempo y por vida.
Anónimo
Defensores de lo Salvaje Autor original: Jason J. Patterson Traducción: Igarol
Sabiduría popular
L os Zoats son una extraña raza en cualquier
parte del Mundo Conocido, pero son espe-cialmente raros en el Viejo Mundo, debido a su creciente población y deforestación.
Como consecuencia se conoce poco de ellos. Solo hay unos pocos tratados académicos en las universi-dades del Imperio y Kislev sobre su supuesto desa-
rrollo; a consecuencia de la falta de datos relevantes sobre los Zoats, algunos estudiosos creen que son una forma “estable” de centauros Caóticos.
Otros argumentan que los Zoats, siendo criaturas de los bosques y los páramos, ven que su deber es
proteger esas regiones salvajes del mundo de los invasores y transgresores. Actúan de forma aislada, no obstante, usarán ayuda de agentes externos (por
ejemplo Druidas y exploradores Elfos) donde crean que lo necesitan, pero los Zoats no buscan delibera-damente la ayuda.
Descripción física
Los Zoats son una antigua raza de una especie de criaturas centauro-tortuga o lagartos que han sido
prácticamente olvidadas por la mayoría de las razas del mundo. Son grandes cuadrúpedos de piel gruesa, del tamaño de un gran caballo pero con un cuerpo
más bajo más parecido a un rinoceronte (y algunos son del tamaño de un rinoceronte), con gruesas pier-
nas cilíndricas y una cola como el tronco de un árbol. Con un cuerpo como el de un hombre sobresaliendo justo en donde iría el cuello del animal formado por
un grueso torso que empieza justo por encima de la cintura, y unos grandes brazos desgarbados, todo ello en conjunto da (y en gran parte es cierto) la im-
presión de una gran fortaleza. Por encima del cuerpo humanoide, se encuentran un cuello y cabeza clara-mente no humanos, que recuerdan a los de una tor-
tuga, protegidos por hueso de gran espesor. Las “escamas” en la espada y otras zonas de un Zoat no son más que capas superpuestas de una gruesa piel
curtida; que no obstante, proporcionan cierto grado de protección tanto de los golpes físicos como de los elementos.
La piel tanto en el cuerpo de centauro como en la parte más humana es de color negro a gris y marrón oscuro moteado.
Las formas robustas de los Zoats son engañosas, en tanto en cuanto pueden galopar, moviéndose con
una velocidad alarmante, y el resultado de la carga o embestida de un Zoat puede ser catastrófico. La es-peranza de vida de los Zoat era, y es, desconocida,
pero se cree que es de al menos varios cientos de años o quizás miles, superando incluso a los Elfos. O puede que sean biológicamente inmortales como
unas pocas y raras otras criaturas de la naturaleza, que “renacen” después de sufrir una metamorfosis en cierta etapa de la vida.
Puesto que no son mamíferos, las hembras adul-tas Zoats no poseen las típicas características sexua-les de las hembras mamíferas como los senos de los
primates o criaturas humanoides o ubres como la mayoría de los demás animales. Los órganos repro-ductores de ambos sexos se encuentran en una
“bolsa” de piel cerca del final de la parte inferior de su cuerpo, cerca de donde la gruesa cola se une al cuerpo. Puesto que las posibilidades de encontrarse
a un Zoat hembra o macho son prácticamente igua-les, y que tanto hembras como machos son práctica-
mente iguales en tamaño en cada fase de su vida, cualquier no Zoat es poco probable que tenga la ex-periencia suficiente con la raza como para ser capaz
de diferenciar los sexos por el ligeramente más rápi-do y elevado tono de voz de las hembras.
Hábitat y localización
Los Zoats viven principalmente en las zonas eleva-das de los Reinos Fronterizos, las profundidades del Bosque de las Sombras (en territorio Imperial), las
colinas boscosas de la parte oriental de las Montañas de Fin del Mundo, y en el Nuevo Mundo, donde lu-chan contra la depredación de los Elfos Oscuros. La
mayoría de encuentros se producirán o bien en un entorno boscoso o cerca de rutas comerciales (las
cuales son igualmente utilizadas por los Goblinoides como rutas en el Viejo Mundo) pero nunca en entor-nos urbanos.
Cultura y Tecnología
Los Zoats suelen mantenerse
aislados en secreto, viviendo solos en los bosques más pro-fundos y evitando el contacto
con los forasteros siempre que les es posible. Se dice que al-gunos miembros de la raza
Zoat permanecen todavía en los bosques primitivos, difíciles de enojar pero temibles en un
combate. Como consecuencia de su aislamiento, la mayoría de los Zoats tienden a ser ex-
tremadamente sabios y conocedores de muchos te-mas, especialmente la naturaleza, aunque parte de
su información o entendimiento de la tecnología y cultura podrían estar desfasados, debido a su cultura propia de ermitaños.
Puesto que los bosques que son sus hogares son destruidos por hombres y oros por igual, los Zoats se mueven en las sombras de los bosques, comprometi-
dos a proteger lo que puedan, pero sabiendo que están en una batalla perdida, al ser demasiado pocos para causar un impacto destacable en el daño que se
hace al mundo natural. Como se reseña en todo este recopilatorio, la cultura de los Zoats es igualitaria y existen prácticamente las mismas posibilidades de
encontrar a un Zoat de cualquiera de los dos géneros en cualquier situación.
Relaciones
Aunque quizás parezcan “feos” y posiblemente terroríficos para algunos estándares, los Zoats tien-
den a tratar de forma tranquila y amigable a los po-cos que se los encuentran, aunque son naturalmente suspicaces con cualquier otro ser vivo, puesto que
todos tienen algo que ver, de una forma y otra, en la siempre creciente destrucción de los lugares salva-jes, y por extensión de sus hogares. Su comporta-
miento en general, es incómodo debido a su falta de relación con otras razas, sin embargo, son sorpren-dentemente carismáticos.
El idioma nativo de los Zoats es lento, pesado y con atronadores matices, siendo, en algunos casos, necesarios varios segundos para pronunciar algunas
de sus sílabas más complejas. Cuando hablan las lenguas de otras razas, las expresiones, terminolo-gías y estilo de los Zoats siempre serán muy arcaicos
debido a que sus relaciones con ellas son realmente limitadas.
Donde está implicada la destrucción de los bos-ques y sus hogares por otros, la actitud de los Zoats abarca desde la hostilidad hasta el enfrentamiento
directo, llegando incluso a utilizar tácticas de guerrilla y la magia para acabar con esas grandes amenazas. Los Hombres Lagarto y las razas goblinoides temen
enormemente a los Zoats por razones desconocidas.
Capacidades
Los Zoats manejan fácilmente la más poderosa de
la magia de los bosques, y son posiblemente los creadores de las prácticas Druídicas, como se podría deducir de su referencia por la vida natural y los bos-
ques, y algunos hacen incluso hipótesis con la magia de las Runas, puesto que incluso las razas más anti-guas de los Elfos y los Enanos hablan de esta anti-
gua raza que precede incluso a sus propios orígenes y a su uso de señales secretas e inscripciones. Los Zoats pueden usar solo la Magia Vulgar, Magia Pue-
ril, Magia Rúnica (Zoatarr) y el Saber de la Naturale-za y lo Salvaje, una mezcla de saber arcano y divino que se presenta en este trabajo.
Historia
Como uno se dará cuenta, la mayoría del conoci-miento sobre los Zoats son especulaciones, puesto que los encuentros directos con ellos son práctica-
mente inexistentes. Hay unas pocas historias anti-guas poco conocidas que han sido mantenidas con vida por algunos de los más ancianos Elfos. En ellas
se menciona a los Zoats aludiendo a su propia llega-da desde las estrellas, habiendo escapado a la brutal esclavitud a manos de una raza de criaturas que po-
seían una tecnología capaz de desatar una destruc-ción inimaginable. O bien porque no quieren o son incapaces de comprender la magnitud de estos rela-
tos, la mayoría de los académicos se centran en las ideas más entendibles de los Zoats estando de algu-na forma relacionados, quizás genéticamente o bien
por ser siervos, con los Ancestrales conocidos como Slann, de quienes se habla en los mitos como los posibles creadores de la vida pensante.
Igarol
Temblores
L os huevos de terraburón son muy cotiza-
dos, sus tortillas son famosas por su tama-ño y gran aporte calórico y nutritivo. Ade-más, el aceite de feto de terraburón es un
excelente lubricante para distinta maquinaria y los mecanismos de las armas. Por si fuera poco, sus anidamientos siempre están a ras de suelo y al aire
libre, al alcance de cualquiera que quiera ir y simple-mente extender la mano para recogerlos… o perderla de un bocado.
Escenografía
Los jugadores despliegan de manera alternativa 1D5+3 elementos de escenografía de al menos
20x20 cm, manteniendo al menos una separación de 20 cm entre ellos y 15 cm de cualquier borde.
Estos elementos representarán tanto ruinas, restos
industriales, despojos de chatarra o simplemente zonas rocosas que se considerarán Suelo Seguro.
El resto de escenografía no puede poseer ningún nivel por encima del nivel del suelo y se colocará de la manera habitual.
Despliegue
Se siguen las reglas generales de zonas de des-pliegue y colocación de miniaturas.
Duración
La partida durará 6 turnos.
Reglas
Nidos
Deberán colocarse de manera aleatoria 6 objetivos que represen-
tan los nidos de terraburón. Los ob-jetivos deben colocarse todos a la altura del suelo (si la posición del
objetivo hiciera esto imposible, se colocará en el lugar libre de suelo
más cercano). Aquellos objetivos que queden situados sobre elemen-tos de escenografía considerados
Suelo seguro deberán reducir o au-mentar su dispersión (lo que impli-que menos centímetros) hasta que-
dar en contacto pero fuera de ellos.
Toda miniatura capaz de controlar objetivos puede coger un nido de terraburón entrando en contacto con el objetivo y gastando una acción. Cada miniatu-
ra puede portar un único nido como máximo (los huevos son demasiado grandes).
Una miniatura puede dar a otra un nido que haya cogido gastando una acción gastando una acción.
Al final de la partida, cada nido en poder de una
miniatura propia otorgará 1 punto, resultará ganador el bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores terminan con los mismos puntos, se consi-
derará que la partida ha finalizado en empate.
¡Te comen por los pies!
El terraburón es un extraño cruce entre topo y fea
boca gigante con tres líneas de dientes afilados (la cuarta línea, por suerte, está compuesta por muelas romas), es una criatura que se mueve bajo tierra en
zonas arenosas o de poca dureza del terreno. Aun-que ciegos, poseen una gran percepción y sensibili-dad a las vibraciones y ruidos en la superficie de la
tierra. Siempre hambrientos y extremadamente vora-ces, por suerte son poco abundantes sus hábitats en
el Páramo… por desgracia su número es siempre abundante en sus zonas de anidación, ya que su principal forma de caza es mediante cebos (el cebo
son sus nidos y la caza eres tú o cualquier bicho que le intente tocar los huevos).
Al final de cada turno de juego, deberá tirarse 1D10 por cada miniatura, con un 1 sufrirá un ataque de un (o varios) terraburón hambriento. Si la minia-
tura no supera una tirada de Agilidad, será retirada de la partida. Los terraburones la habrán devorado
por completo, incluido el equipo con el que estuviera equipada o un nido en el caso de que esta hubiese capturado uno.
Además, si una miniatura realiza un disparo con un arma con la regla especial Arma de fuego, una bombeadora o un trabuco, deberá realizar esta tirada
de manera inmediata (los terraburones son especial-mente atraídos por las detonaciones). Así, una minia-tura que dispare su escopeta deberá realizar un che-
queo de ¡Te comen por los pies! inmediatamente después de efectuar el disparo y otro al final del turno de juego.
Suelo seguro
Por suerte, no todos los terrenos son aptos para que los terraburones escarben. Aquellos elementos
de escenografía considerados Suelo seguro, eximen a las miniaturas situadas sobre ellos de realizar che-
queos de ¡Te comen por los pies!
Notas: Los terraburones no son los únicos depre-dadores dispuestos a merendarse a tu banda desde el suelo y empezando (con suerte) por las botas.
Siéntete libre de substituirlos por los terribles gusa-ñascos de las arenas, ambientar tus partidas en cié-
nagas plagadas de terroríficas tragabolas o en las Colinas del Mordedor.
Bad Roll Games
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B uenas queridos Kaudillos. Entrega 6 de
nuestro Klan de Zerpiente que llevamos
ya un año haciendo junto a vosotros.
Penúltimo capítulo de nuestro ya querido
klan de salvajes orkos que estamos haciendo para
Warhammer 40000. Con estas reglas y unidades inven-
tadas, podéis jugar vuestras partidas entre amigos con
un klan que no confía en la tecnología y que siguen
con sus tendencias y aspecto orko. Hoy tres unidades
y ya en nuestra próxima GP 15, tendréis las últimas
unidades que faltan, el equipo especial del klan y qui-
zás alguna sorpresita más.
Los buscadores del metal, son orkos rapiñeros que
van por el campo de batalla recogiendo metal, tecnolo-
gía y armas de los caídos para luego aportarlos a los
Lokos de los instrumentos que los trabajaran en bene-
ficio del klan.
Buscadores del Metal 19 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería (Personaje).
Composición de la Unidad: 1 Buscador del Metal
EQUIPO:
Piztola.
Rebanadora.
Herramientas de Mekanico
Granadaz de Mano
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!
Asalto Rabioso.
La Ley de la Peña.
Recolector – Puedes incluir un Buscador de metal
por unidad o personaje de tu ejercito (no contar otros
buscadores). Luego podrás asignar cada uno de ellos a
tus unidades de orkos con un máximo de dos Recolec-
tores por unidad. Esos recolectores formaran parte
hasta el final de la batalla de dichas unidades.
Pinturas de Guerra – Otorga al jinete orko una
salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo
a cuerpo.
Poderoso metal – Al final de la batalla, por cada
Buscador de Metal vivo tira un 1D6 – Con un resultado
de 6, el buscador habrá encontrado cosas muy impor-
tantes y mucho material durante la batalla. El jugador
orko ganara 1 punto de victoria por cada 6 obtenido
en esta tirada.
OPCIONES:
Puede cambiar su rebanadora por:
Una Motozierra – 30 puntos.
Un Bakulo – 10 puntos.
Puede tener objetos de las listas de Armas de me-
kanicos.
Los Lokos de los Instrumentoz son a la vez, dentro
del klan, venerados y temidos. Son los guardianes de
los pocos secretos de la tecnologia orka del klan y son
los que trabajan con los vehículos, las armas y crean
todos los “artilugios” del klan. Solo un Loko de los Ins-
trumentoz es permitido en cada klan y es un gran con-
sejero del Gran Kaudillo en todo lo que a tecnología se
refiera.
Loko de los Instrumentoz 45 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería (Personaje).
Composición de la Unidad: 1 Loko de los Instru-
mentos
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
HA HP F R H I A L S
Buscadores del Metal
4 2 3 4 1 2 2 7 6
HA HP F R H I A L S
Loko Instrumentos
4 2 4 4 2 3 3 8 4
EQUIPO:
Piztola.
Rebanadora.
Herramientas de Mekanico
Granadaz de Mano
Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas
son pinturas de guerra especiales que solamente los
grandes lideres orkos pueden usar y que se realizan a
base de ingredientes mágicos y secretos que guarda y
obtiene el gran chaman de sus contactos y conexiones
con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan al
Loko un +1 a su armadura habitual pero además ten-
drá una salvación invulnerable de 4+.
Eztandarte de Jefe
Armadura Pezada.
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!
Asalto Rabioso.
La Ley de la Peña.
Personaje Independiente.
OPCIONES:
Puede cambiar su piztola por una de las siguientes:
Pantalla de Energía Ezpecial – 50 puntos.
Kañón de Ataque Shokk – 50 puntos.
Puede cambiar su rebanadora por:
Una Motozierra – 30 puntos.
Un Bakulo – 10 puntos.
Un Bakulo Trinchante – 20 puntos.
Un Loko de los instrumentos puede montar en un
jabalí cibernetico por +30 puntos o un jabalí normal
por 15 puntos.
Puede tener objetos de las listas de Armas de me-
kanicos, armas de kombate, kanijoz y garrapatoz,
kozaz orkas, Obzequioz de gorko y morko y equipo del
klan mordizco de zerpiente.
Jabalí Cibernético – Esta bestia que monta en
Loko de los Instrumentoz otorga +2 ataques, +2 fuer-
za en la carga y ademas una salvación de 2+
Jinetez jabalí – Son de las unidades más habitua-
les entre los orkos salvajes y el klan Mordizco de Zer-
piente dispone de multitud de jabalís de guerra y los
cría tanto para su alimentación propia como para estas
unidades que suelen avanzar en vanguardia del grueso
o emboscar a sus presas. Unidades rápidas y letales
que no dejan nada vivo a su paso.
Los orkos del klan mordizco de Zerpiente siempre
están atrapando y entrenando grandes bestias de los
bosques y de las profundidades de las tierras para
usarlos como grandes bestias en el campo de batalla.
Arañas Gigantes, Gusanos titánicos, Bestias de los Pan-
tanos, etc Todo lo que sea realmente grande y
“domesticable” puede ser una magnifica arma para las
próximas batallas. Una vez entranados, son armados y
reforfazos con metal para hacerlos aun más imponen-
tes en batalla.
Bichote Gigante 210 Puntos.
Tipo de Unidad: Criatura Monstruosa
Composición de la Unidad: 1 Bichote Gigante y
su tripulación.
EQUIPO:
- Dos akribilladorez Pezadoz acoplados.
- Mega pipa ezpecial
- Mega Kañon ezpecial
- Doz lanzacohetez
- Colmillos Afilados
- Garra de Gorko o Morko
Colmillos Afilados – Cuando el Bichote de Guerra
asalte a una unidad enemiga, realizara 1D6 impactos
adicionales al comenzar el asalto de F6 y FP 4.
OPCIONES:
Puedes tener una pantalla de energía ezpecial por
50 puntos.
TRANSPORTE:
Un Bichote Gigante puede transportar un máximo
de 6 miniaturas sobre él. Se utilizan las reglas habitua-
les de transporte.
Las tropas desembarcaran de la parte central de la
miniatura (realmente grande), donde se encuentra la
carlina de transporte. Las tropas pueden disparar des-
de dentro de forma habitual y en todas las direcciones
y desembarcar por las cuatro partes del bichote.
Alfonso Ortega
HA HP F R H I A L S
Bichote de Guerra
4 2 8 8 6 2 8 5 3+
Grill Rompecraneos 95 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería en Bestia (Personaje).
Composición de la Unidad: 1 (Único).
EQUIPO:
Piztola./Rebanadora./ Granadaz de Mano.
Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son
pinturas de guerra especiales que solamente los gran-
des lideres orkos pueden usar y que se realizan a base
de ingredientes mágicos y secretos que guarda y ob-
tiene el gran chaman de sus contactos y conexiones
con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan a
Grill un +1 a su armadura habitual pero además ten-
drá una salvación invulnerable de 4+.
Eztandarte de Jefe. / Armadura Pezada.
Martillo Rompecraneos – Grill porta siempre su gran
martillo que cualquier otro orko o raza portaría a dos
manos pero que el puede portar a una sola. El arma es
un antiguo baluarte de una civilización perdida, una
civilización de criaturas humanas de baja estatura cu-
yas ruinas encontró en una partida de exploración. El
arma esta grabada con multitud de runas y posee gran
poder. El Martillo otorga a Grill +2 fuerza en combate
cuerpo a cuerpo y si hiere provoca 1D3 heridas por
herida hecha. Ademas si la miniatura enemiga sufre
una herida, su iniciativa en el siguiente turno será 1. El
martillo es un arma de iniciativa 1.
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso./ La Ley de la Peña./
Personaje Independiente.
Portado por Jabalí Cybernetico – Grill monta un Ja-
balí más grande de lo habitual y que posee partes me-
tálicas ciberneticas que le han sido añadidas por los
especialistas del metal. Ello hace que Grill se mueva
como el resto de unidades de jabalí, deba ademas es-
tar incluido siempre en una de ellas, salvo que no haya
en el campo de batalla ninguna y una resistencia final
de 6 (incluida ya en sus atributos). Movimiento Bestial:
Los Orkos recorren el campo de batalla sobre los enor-
mes jabalís salvajes. Criaturas bestiales y de gran po-
tencia que ademas aportan una ferocidad y velocidad
increíbles a la unidad.
La unidad tiene una capacidad de movimiento de 12
UM (30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente
como el resto de unidades. Ademas, la unidad siem-
pre esta obligada a intentar asaltar en cada turno a
una unidad enemiga elegida por el jugador orko.
Efectuar la carga de manera habitual.
Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran
potencia en sus carreras por el campo de batalla y son
escuchados y temidos por todo el campo de batalla.
Para representar esto, toda unidad orka a una distan-
cia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá
repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagrupa-
ran automáticamente si estaban huyendo al principio
del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les
ha inspirado valor.
Líder de la Caballería: Si Grill Rompecraneos esta
incluido en la lista de ejercito del Klan Mordizco de Zer-
piente, todas las unidades de Jinete Jabalí pasaran a
ser unidades de tropa en vez de tropas de ataque rápi-
do.
Hasta aquí por hoy. Espero que os haya gustado,
son creo unas buenas opciones para vuestro ejercito
orko (unidades por separado) o para hacerse un ejerci-
to del klan Mordizco de Zerpiente y en el siguiente
Goblin Panzudo, tendréis más. Hasta la próxima.
Alfonso Ortega
Fanhammer
HA HP F R H I A L S
Grill Rom-pecreaneos
5 2 5 6 3 3 4 9 4+