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    Autor:

    Carlos Zepeda Chehaibar

    Apoyo en actualizacin:

    Miguel Prez Martnez

    Director del Libro:Carlos Zepeda Chehaibar

    Coordinacin Editorial:

    Abraham Lule Oyervides

    Diseo Grfico y editor ial:

    Hctor Mendoza SurezAbraham Lule Oyervides

    DERECHOS RESERVADOS 2 0 1 1 M M XI por Grupo Educare S. A. de C. V.

    sta es una obra protegida p or las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproduccin to tal o pa rcial de esta obra y/ o los recursos qula acompaan, por cualquier medio, sin autorizacin escrita de Grupo Educare S. A. de C. V.

    Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informtica Educativa, son propiedad de Grupo Educare S. A. de C. V.

    El diseo e ditorial y conte nidos grficos son propied ad ex clusiva de Grupo Educare S.A. de C.V.

    Todos los nombres de em presas, productos, direcciones y nom bres propios contenidos en esta obra, form an parte de ejem plos ficticios, a m enos que se indique locontrario. Las citas, im genes y videogram as utilizados en esta obra se utilizan nicamente con fines didcticos, y para la crtica e investigacin cientfica o artstica,por lo que el aut or y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ningun a responsabilidad por el uso que se d a esta inf ormacin, ni infringen derecho de marca algunoen conformidad al Artculo 1 4 8 de la Ley Federal del Derecho de Autor.

    Microsoft Office, M S DOS, M S Window s, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage, Access y sus logotipos son m arcas comerciales de Microsoft Corporation. M icrosoft y elogo de M icrosoft Office son m arcas registradas de M icrosoft Corporation en los Estados Unidos y/ o en ot ros pases. M icrosoft n o patrocina, endosa o aprueba estaobra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamw eaver, Photoshop y sus logotipos son m arcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o end osa esta obra.

    Editado por Grupo Educare S.A. de C.VAv. San M ateo Nopala No. 9

    Colonia OccipacNaucalpan, Estado de Mxico. C.P. 5325

    ISBN 978-607-7642-62-1a. impresiImpreso en Mxico, D. F. Abril 20 1

    Printed in Mexic

    Revisin de edicin:

    Mario M artnez Ramrez

    I lustracin de portada:ngel Gabriel Herrera MedinaMiriam Tatiana Zamora Gutirrez

    Diseo y fotografa digitalcon software libre

    LEGALES

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    CONTENIDO

    Diseo y fotografa digital con software libre

    Por qu es un software libre? 7El m ovimiento de softw are libre 8Licencias GNU 9Actividad 01. Conceptos de software libre 10

    Fundamentos de imagen digital 11Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits 1 1

    Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits 12Formatos de archivo de imagen 1 3Modos de Color 1 4Actividad 02. Color 15

    The GIMP 16La historia de GIMP 1 6La interface del Programa 1 8MID. La interfaz de Gimp 19Actividad 03. Herramientas y entorno de trabajo 2 0

    Inicindose en el uso de The GIMP 22Herramientas de pint ura, dibujando form as simples 2 2MID01. Herramientas de seleccin y relleno 22Proyecto 01. Herramientas de seleccin y relleno 22

    Obtencin de imgenes libres de derechos 28Actividad 04. Licencias y derechos de autor 29

    Creacin de grficos Multilayer 30MID02. Etiqueta apartir de una fotografa 30Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografa 30

    Aplicando Pintura digital a una fotografa 35Mscaras 3 6MID03. Pintura digital 36Proyecto 03. Pintura digital 36Actividad 05. Mscaras 38MID04. Herramientas de distorcin 38Proyecto 04. Herramientas de distorcin 39Actividad 06. Capas 41

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    CONTENIDO

    Animacin usando capas 42MID05. Banner animado 42Proyecto 05. Banner animado 43MID06. Dibujando formas simples 46Proyecto 06. Dibujando formas simples 46

    La Fotografa 48Lmina 02. Historia de la fotografa 48Actividad 07. Historia de la fotografa 49La cmara fotogrfica 4 9Lmina 02. Tipos de cmaras 50

    MID07. Ilusin de movimiento 50Proyecto 07. Ilusin de movimiento 51Aplicaciones de una mscara 5 3MID08. Efecto sepia 53Proyecto 08. Efecto sepia 53Actividad 08. Fotografa digital 56MID09. Apariencia de dibujo a lpiz 57Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lpiz 57Fotomontajes 5 9MID10. Efecto de reflejo 60

    Proyecto 10. Efecto de reflejo 60Umbral 6 2MID11. Crear una corona navidea 62Proyecto 11. Crear una corona navidea 62MID12. Crear una felicitacin navidea 64Proyecto 12. Crear una felicitacin navidea 64MID13. Poner marco a una fotografa 68Proyecto 13. Poner marco a una fotografa 69Actividad 09. Repaso 71MID14. Poner un borde 73Proyecto 14. Poner un borde 73MID15. Cambiar de fondo 75Proyecto 15. Cambiar de fondo 75MID16. Suprimir a una persona de una fotografa 79Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografa 79MID17. Aplicar retoques 81Proyecto 17. Aplicar retoques 82

    La Evolucin del Diseo Grfico 84

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    RECURSOS

    Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informtica Educativa(PIE). Est organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar

    habilidades o competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con laslminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemosafirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

    El CD que acompaa al material impreso contiene los Mdulos de Instruccin Digital (MIDs) que te ayudarn

    a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades adquiridas. Los MIDs incluyen una seccin deaprendizaje y una seccin de refuerzo interactivo.Adicionalmente, encontrars los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos yaplicaciones tiles.No olvides que el CD es parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas y utilices enel curso.

    Material Impreso

    El CD

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    ICONOGRAFA

    Este cono nos indica un ejercicio que refuerza de manera prctica e inmediata laparte terica de este material.

    Las notas que vers dentro de tu texto, puntualizan la teora o los aspectos msimportantes de un tema.

    Es una sugerencia que complem enta un tema del mat erial impreso, dando comopanorama ms amplio al alumno sobre cmo ejecutar una actividad de manerams sencilla y prctica.

    Es el material digital de los recursos del programa. La representacin en video dela parte terica de este volumen.

    La lmina es un recurso del profesor que sirve como refuerzo dinmico einteractivo a un tema denso, que complementa la teora del m aterial impreso.

    Actividad

    Nota

    Tip

    MID

    Lmina de apoyo

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    Por qu software libre?

    Actualmente, el mayor obstculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologasde informacin y comunicacin es el alto costo del software especializado. Por ejemplo, unalicencia comercial del programa lder para edicin fotogrfica, tiene un costo aproximado de mildlares estadounidenses, lo cual deja, no slo a muchas escuelas y estudiantes, sino a pases

    enteros al margen del avance tecnolgico, o peor an, los orilla a recurrir a la piratera.

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    El movimiento de software libre

    Para universalizar el acceso a la tecnologa, en 1985 se cre la Free Software Foundation( Fundacin para el softw are libre) o FSF. Un extenso grupo de desarrolladores de distint os pasesse dieron a la tarea de crear programas de libre distribucin.

    Hoy en da, la FSF cuenta con un repertorio de ms de 5,000 aplicaciones gratuitas, que van desde

    procesadores de texto hasta programas de uso industrial altamente complejos y, por supuesto,programas de diseo grfico digital.

    Incluso, la UNESCO ( United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) aportaayuda financiera al proyecto FSF y han surgido nuevas organizaciones como la Open SourceFoundation, que tam bin promueve la creacin de softw are libre, lo cual ha aum entado la of ertade aplicaciones.

    La FSF mantiene varias campaas para promover el uso de software libre, tales como:

    BadVista: campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras,

    oponindose a la adopcin de Microsoft Windows y promoviendo alternativas libres.

    DefectiveByDesign:campaa para eliminar el DRM (Digital Rights Management) queimpide copiar algunos archivos digitales.

    PlayOgg.org: para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatoscomerciales com o M P3 y AAC.

    Richard Mathew Stallman. Fundador de FSF

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    Free BIOS:"BIOS gratis". campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre.

    Hardware devicesthatsupport free software: campaa para promover la compra dehardware que d soporte al softw are libre.

    High Priority Free Software Projects: para llamar la atencin sobre proyectos desoftware libre considerados como prioritarios por su impacto econmico y social.

    Encourage governmentsto adopt Open Document: para alentar a los gobiernos aadoptar software libre. Algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizannicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela,Alemania, China y en Mxico, el gobierno del Distrito Federal.

    Licencias GNU

    Es el tipo de licencia que utilizan los programas libres. Est diseada para asegurar que todos losusuarios puedan usar de manera gratuita los programas e incluso modificarlos y distribuirlos.La idea se conoce en Ingls como copyleft ( copia permitida), en oposicin a copyright ( derechode copia reservado). Originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para elsistem a operativo libre Linux, pero hoy los hay tambin para los sistemas Windo ws y Macintosh.

    GNU Logo.

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    1 . Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundation) tiene presencia en tu pas y anota su sitioWeb.

    2 . Investiga qu gobiernos de tu regin estn usando softw are libre.

    3 . Investiga qu es Wik ipedia y quin crea los artculos que contien e.

    4 . Explica el concepto de trabajo Wik i.

    5 . Crees que el softw are libre sea un ejemplo de trabajo Wik i? Explica tu respuesta.

    6 . Investiga en Internet el concepto de Web 2 .0 .

    Actividad 01 Conceptos de software libre

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    Fundamentos de imagen digital

    Tipos de imagen vectores vs mapas de bitsDigitalizar una imagen significa convertirla en una serie de datos de cdigo binario (ceros y unos),que es el nico lenguaje que comprenden las computadoras. Sin embargo, una vez digitalizadas,las imgenes pueden tomar la forma de ms de una docena de formatos grficos diferentes. Enesta seccin vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, as como losmtodos ms comunes para generar imgenes digitales.

    Para empezar debemos aclarar que los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dosgrandes categoras.

    Archivos de m apa de bits Archivos Vectoriales

    Estn formados por puntos llamados pixeles( picture element) , cada uno de distintocolor, lo cual resulta en imgenes realistas,pero se deterioran al ampliarse.

    Estn formados por lneas curvas (vectores)que representan ecuaciones matemticas, loque permite escalar esas imgenes sin que sedeterioren.

    Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, PNG,JPEG, PIC, TIFF.

    Ejemplos de ellos son: SVG, EPS.

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    Aqu se aprecia la diferencia ent re ma pas de bits y vectores ms clarament e. Como pu edes observar,la letra S en bitmap est formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente desierra en los bordes. Esta deformacin no se observa con la letra S vectorial, pues est compuestapor vectores que se calculan y redibujan al escalar su tamao.

    Cada tipo de archivo tiene caractersticas que lo distinguen y lo hacen ms adecuado paradeterminados fines. Los archivos bitmap permiten reproducciones fotogrficas con alto grado dedetalle, 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son ms adecuados para reproducirilustraciones. Por lo tanto, pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados, losarchivos bitmap son los nicos que se adaptan al trabajo fotogrfico.

    LFlash 0 1 Lm in a de apoy o: Vect or es v s M apas de bit s

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    Sntesis substractiva el color materia

    Cuando pintas con lpices de colores sobre una hoja de papel, mientras ms colores mezclas, elcolor resultante se obscurece acercndose al color negro. Esto sucede porque los colores mat eria, esdecir, aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez desumar su luminosidad, la restan. Por lo tanto, los colores materia usan el modo de color de sntesissubstractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir, en el color negro.

    La sntesis substractiva es el modo de color utilizado para cualquier tipo de pintura: acuarela, leo,tintas, crayones y hasta pintura para casas o automviles. Mientras ms colores mezcles, msobscuro ser el color que obten gas.

    RGB vs CMYK

    Los colores primarios y secundarios son diferentes para cada m odo de color, puesto que los coloresluz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan.

    As, para los colores luz, los colores bsicos son tres Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y poreso a este esquema se le denomina RGB.

    El sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan (azulturquesa) , M agenta, Yellow( amarillo) y Black(negro).

    Modos de Color

    Probablemente has escuchado que hay colores primarios o bsicos y colores secundarios que

    son producto de la mezcla de colores bsicos. Si alguna vez has pintado, seguramente estsconvencido de que el verde es un color secundario, el cual se forma al mezclar pintura amarilla yazul. Pero en realidad, esto depende del modo de color con el que estemos trabajando, ya queexisten dos modos o formas de crear colores: la sntesis aditiva y la substractiva.

    Sntesis Aditiva: el color luz

    En el modo de sntesis aditiva, la suma de todos los colores produce el color blanco. Este es elmodo de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellosmedios en los cuales el color sea producido por luz.

    Tal vez en alguna de tus clases de fsica has observado que al pasar por un prisma de cristal, laluz de una linterna se descompone en colores. Lo mismo pasa con la luz solar al cruzar las gotasde lluvia, y por ello se forma el arcoris. A este fenmeno se le conoce como refraccin de la luz.

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    1 . Busca en la Web ejemp los ( foto grafas o ilustraciones) de los siguientes archivos de imagen:jpeg , gi f, gi f an im ad o y pn g. Crea con el los u na bibl io te ca de im g en es.

    2 . Construye un disco de Newton para observar y com probar cm o se mezclan los colores luzproduciendo el blanco.

    3 . Investiga cm o se hace la igualacin de colores en una tienda de pinturas.

    4 . Responde brevemen te las siguientes pregunta s:a. Qu mo do de color se emplea para crear im genes de comput adora?

    b. Qu mo do de color utilizan las imp resoras de inyeccin de tinta?

    c. Crees que la diferencia entre el modo que se usa para ver la imag en en pantallay el m odo que se usa para imprimirla, podra ocasionar algn problema al imprimirtus dibujos creados en computadora? Explica la razn de tu respuesta.

    Actividad 02

    He aqu un d iagrama en e l que puedes observar cmo se forman los d i ferentes co loresen cada esquema.

    Color

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    The GIMP

    La Historia de GIMPThe GIMP (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como GIMP, es un programalibre y gratuito de edicin de imgenes digitales en formato de mapa de bits, tanto dibujos comofotografas. Es considerado por algunos como la alternativa gratuita, potente y rpida a Photoshopy es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de este curso.

    GIMP est englobado en el proyectoGNU y disponible bajo la Licenciapblica general de GNU, fue creadoen 1995 como un ejercicio semestralen la Universidad de Berkeley por loestudiantes Spencer Kimball y PeterMattis, que se encuentran hoy en daen el staff directivo de Google. GIMP esactualizado y desarrollado continuamentepor un equipo de voluntarios.

    VERSIN AO DE PUBLICACIN CARACTERSTICAS

    0 Enero 1 9 9 6Soportaba la ampliacin por plugins para aadirefectos, filtros y herramientas

    1 .0 Junio 1 9 9 8 Se m ejor la gest in de la m em oria.

    1 .2 Enero 2 0 0 1Incluye herramientas de medidas, un nuevo visuali-zador de im genes.

    1 .2 .5 Agosto 2 0 0 3 M ejora errores de la versin anterior

    2 .0 M arzo 2 0 0 4 Cam bi al toolk it GTK+ 2 .x.

    2 .4 M ayo 2 0 0 8 Una interfaz retocada m s pulida.

    2 .6 Octubre 2 0 0 8 M ejora en ot ros idiom as.

    3 .0 En desarrollo Incluir soporte nat ivo de CM YK.

    Spencer Kimball y Peter Mat tis, creadores de GIMP.

    GIMP es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos: Unix,Linux, Windows, Mac OS, y est disponible en varios idiomas, entre ellos: espaol, alemn, ingls,cataln, gallego, euskera, francs, italiano, ruso, sueco, noruego y coreano.

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    Adems de estas versiones oficiales, algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadaspara necesidades especiales. Este tipo de modificaciones estn expresamente prohibidas en losprogramas con licencia comercial, pero en programas Open Source o con licencia GNU como GIMP,

    sucede lo contrario, pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa.

    Derivacin Caractersticas

    GIMP ShopSe trata de una modificacin de GIMP para hacerlo ms parecido alAdobe Photoshop.Est basado en la versin 2.2. de GIMP.

    GIMPhotoOtra modificacin de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop,pero basado en la versin 2.4.

    Seashore Es un programa basado en GIMP, diseado para el sistema operativoMac OS. Por el m omento solamente un conjunto lim itado de los filtrosdisponibles en GIMP.

    CinePaint, ( antigua-mente conocido comoFilm GIMP)

    Es una mo dificacin de GIMP que aade soporte para 16 bits deprofundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramasespeciales para ser utilizado en la industria cinematogrfica.

    En todos los programas con licencia GNU o de cdigo abierto, los usuarios de todo el mundo colaboranpara mejorar el software y para ello publican versiones beta, es decir versiones de prueba que noson totalmente confiables y que pueden tener errores de programacin. Por sta razn es aconsejableobten er la versin estable m s reciente y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimient osde programacin te permitan colaborar para mejorarlas. Mejorar el software libre es responsabilidad detodos los usuarios, ya que uno de los objetivos del proyecto GNU es volver al espritu de cooperacinque prevaleci en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet .

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    La interface del programa

    Al abrir GIMP por primera vez, te encontrars con una serie de ventanas que conforman el entornode trabajo.

    1 . Ventana de herramien tas principal. En ella puedes seleccionar la herramienta adecuada paracada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar, borrar. En la parte inferior de esta ventanaestn lo s controles para seleccionar los colores.

    2 . Opciones de herramienta. Permite modificar los parmetros de la herramienta activa.

    3 . Lienzo o rea de trabajo, donde se desplegarn las im genes que manipules con el program a.

    4 . Capas, canales, rutas La cuarta ventana tiene varias pestaas: una para las capas del docu-mento, otra para los diferentes canales de la imagen y una ms para las rutas o trazos vectoriales.

    5 . La quinta y ltima ventana, tiene tres fichas que funcionan de manera similar a las pestaasde la ventana anterior, una es para mo dificar las opciones de pincel, otra para modif icar yseleccionar los patrones y text uras de relleno, m ientras que la tercera sirve para ma nejar losdegradados (gradientes) .

    A su vez cada ventana tiene gran cantidad de opciones e incluso mens propios, adems de losnumerosos cuadros de dilogo que el programa muestra en cada operacin.

    Obtener la ltima versin de The GIMP es bastante sencillo, basta descargarlo de www.gimp.org

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    La ventana de herramientas:

    Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobreel cono deseado. Si colocas el puntero del ratn sobre unaherramie nta, aparecer una breve descripcin de su utilidad.Tmate tiempo para descubrir cada una.

    A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de sta ventana en seis grandes grupos.

    1 . Herramient as de seleccin.2 . Herramientas de movimiento.3 . Herramient as de perspectiva.4 . Herramientas de pintura.5 . Herramientas de exposicin y enfoque. Y por ltimo, las

    herramientas restantes las llamaremos:6 . Herramient as diversas.

    MID La inter f az de GIMP

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    Investiga el nombre de cada una de las herramientas, leyendo la breve descripcin que aparece alcolocar el puntero del ratn sobre cada una de ellas. Anota los nombres a continuacin.

    1 . Herramient as de seleccin.

    2 . Herramientas de movim iento.

    3 . Herramient as de perspectiva.

    4 . Herramientas de pintura.

    5 . Herramientas de exposicin y enfoque.

    6 . Herramient as diversas.

    Actividad 03 Herramientas y entorno de trabajo

    La ventana de lienzo o rea de trabajo.

    sta ventana aporta informacin m uy im portante sobre la imagen activa.

    1 . Barra de ttulo. Muestra el nom bre y tipo de archivo con el que se est trabajando , as comosu dimensin en pixeles.

    2 . Men de opciones de imagen.

    3 . Botn para ocultar el men de imagen.

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    4 . Reglas. Mu estran en distintas unidades ( pixeles, centmetros, pulgadas etc.) las dim ensionesdel lienzo y sirven como gua para ubicar objetos.

    5 . Quick Mask. Sirve para activar la herramienta de mscara en la imagen.

    10. Botn para cancelar los procesos.

    11. Control de navegacin. Es una pequeacruz para moverse dentro de imgenesmuy grandes, sin alterar la posicin realde la imagen en el lienzo.

    12. rea activa de la imagen. Es el espaciovisible de una imagen; cualquier elementofuera de este espacio ser invisible.

    13. rea inactiva.

    14 . Redimensionar la ventana. Permite escalarla ventana sin alterar el nivel de zoom enel que se est trabajando.

    6 . Coordenadas del puntero. Indican el puntoexacto donde est colocado el puntero delratn en cada momento.

    7 . Selector de unidades. Pequeo men col-gante que perm ite elegir en qu unidadesse muestran las reglas de la ventana.

    8. Zoom.

    9 . rea de statu s. Indica qu operacionesest realizando la computadora en esemomento. Es especialmente til en pro-cesos que requieren mucho tiempo deprocesamiento.

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    Inicindose en el uso de TheGIMP.

    Antes de comenzar debo hacer una advertencia: en GIMP, tal como sucede con otros programas dediseo digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado. Hemos seleccionado paracada prctica aquellos mtodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el softwarey conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realizacin de algunosejercicios, seguramente hay caminos ms fciles y rpidos.

    Por otra parte, el diseo digital es un tema muy amplio para ser abordado en un slo curso, raznpor la cual nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edicin de fotografasdigitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creacin grfica, que se tratarn afondo en ot ros cursos de esta serie.

    El objetivo del curso es darte las bases para que, por tu cuenta, vayas experimentando ydescubriendo todo lo que te ofrece este programa de diseo digital.

    Herramientas de pintura, dibujando formas simples.

    Dibujar con una computadora parte del mismo principio que hacerlo a mano: primero debesobservar el objeto y despus reducirlo a formas geomtricas simples. En este proyecto vamos adibujar una botella de vino y posteriormente le aadiremos una etiqueta.

    Herramientas de seleccin y relleno

    MID 0 1 Herram ientas de seleccin y rel leno

    1 . Primero crea un archivo nuevo con el Men Archivo/ Nuevoy el ige una plant il la de 80 0x6 00pixeles.

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    2 . Cambia el formato del lienzo de horizontal a vertical, usando el Men Imagen/ Transfor- mar/ Rotar 90 en sent ido horar io.

    3. Utiliza la herramienta de seleccin rectangular y formaun rectngulo que formar el cuerpo de la botella. Cuandoexiste una seleccin, las herramientas y acciones slo afec-tan lo que est dentro de la seleccin. Vamos a rellenar laseleccin rectangular de gris, usando la herramienta de re-lleno . Para seleccionar el color gris, haz d oble clic en elrecuadro de color frontal, bajo la ventana de herramientas,para elegir el color .

    4 . Con la herrami enta de seleccin elptica, traza un crculosobre el rectngulo, de manera que una mitad quede den-tro de la figura existente y la otra fuera. Es importante queel crculo no rebase el borde de la botella.

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    5 . Con la herramienta de relleno(cubeta), rellnalo de gris. Ahora solo falta crear el cuello dela botella! Traza un rectngulo delgado y rellnalo.

    6 . Para hacer m s realista nuestra botella, vam os a aadirle lneas blancas que sim ulan el brillo delcristal. Aadiremos este efecto en otra capa. Cuando una imagen tiene ms de una capa, las

    herramientas slo afectan a la capa seleccionada. En la ventana capas, debers crear una capanueva.

    7 . Selecciona, en la ventan a de capas, la imagen de fondo . Con la herramien ta de Seleccin difu-sa (varita mgica), selecciona el fondo blanco. La varita mgica sirve para seleccionar pixelescontiguos que sean del mismo color. Una vez que tengas el fondo seleccionado, invierte laseleccin con el Men Seleccionar/ Invert ir.Ahora est seleccionada la botella.

    Tamb in podramo s haber seleccionado d irectament e la botella con la varita m gica, pero el truco deinvertir la seleccin es muy til cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionarfcilment e. En estos casos resulta m s sencillo seleccionar el fondo e invertir la seleccin.

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    8 . En la ventan a de capas, selecciona ahora la capa nueva. Con la herramienta pincel y el colorfrontal en blanco, traza algunas lneas como las que a continuacin se muestran. Tal vez no teparezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente.

    Es muy importante que al empezar a dibujar verifiques que est seleccionada la capa nueva,para que la botella que est en la capa de fondo permanezca intacta.

    9 . Ahora vam os a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas. Utiliza el Men Filtro/Desenfoqu e/ Desenfoqu e gaussiano.

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    1 0 . Ya puedes acoplar amb as capas en una sola, con el Men capa/ Combinar hacia abajo.

    1 1 . Ahora crea una nueva capa y repite el proceso: selecciona la capa de fondo y con laherramienta de Seleccin difusa(varita mgica) selecciona el color blanco, luego inviertela seleccin, cambia a la n ueva capa y rellena seleccin de color verde. Tendrs unanueva silueta de la botella, en color verde, en otra capa.

    12. En la parte superior de la ventana de capas estn los modos de fusin vamos a cambiar lacapa nueva del m odo Normal al m odo Solapar.

    1 3 . A continuacin, con la herramient a de seleccin, traza un rectngulo en la capa de colorverde y suprime esa rea. Este ser el lugar donde posteriormente colocaremos la etiquetade la botella.

    1 4 . Acopla las capas com o lo hicimos anteriorm ente y crea una nueva. Las capas se puedenreorganizar como si fueran hojas de papel superpuestas: utilizando las flechas verdes queestn en la parte inferior de la ventana de capas, enva la capa nueva debajo de la capa de fondo.

    Establece un radio del desenfoque de 31pixeles. Ahora comprendes la importancia de

    las capas? El desenfoque se ha aplicado slo alas lneas blancas que estn en la nueva capa,sin alterar la botella.

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    15. Selecciona la capa de fondo y, con la varita mgica, selecciona el fondo blanco y crtalo(suprmelo). La imagen quedar con un fondo trasparente, que en los programas de diseose representa con la cuadrcula que ahora se ve tras la botella.

    1 6 . Asegrate de tener seleccionada la capa de la botella y duplcala con el botn Duplicar capaen la ventana de capas. Simularemos una sombra con este duplicado.

    1 7 . Selecciona la copia de la imagen de fondo. Utiliza el Men colores/ Bril lo y contra stey enel cuadro de dilogo, quita todo el bril lo y sube todo el contraste, de m anera que la imagense vuelva negra.

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    19. Enva la capa de color negro detrs de la capa de color y aplcale un desenfoque gaussiano,para que sea una sombra ms realista. Adems, en los controles de la ventana de capa, bajala opacidad al 50%.

    De esta manera terminamos nuestro primer ejercicio.

    Obtencin de imgenes libres de derechosUn punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalm ente y poder difundirtu trabajo sin problemas, son los derechos del autor. No se trata nicamente de derechos econmicos,porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor tambintiene d erechos morales y puede neg arse a que su obra se use para promover ide as y valores contrariosa los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra.

    1 8 . Busca las herramien tas para deform ar la imagen y, usando perspectiva y rotar, inclnala comose muestra en la imagen.

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    Creacin de grficos Multilayer.

    En este proyecto aprenders a crear una imagen agregando elementos en varias capas, as comoalgunos recursos de manipulacin fotogrfica. Adems, reafirmars tus habilidades en el uso dealgunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno.

    Etiqueta apartir de una fotografa

    En este segundo proyecto, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografa que integraremosa la botella creada en el proyecto anterior. Adelntate a los ltimos pasos y observa el resultadofinal esperado, para que tengas una idea clara de lo que se espera lograr.

    1 . Lo primero que debem os hacer es buscar la foto grafa de un racimo de uvas. Recuerda que enInternet es ms fcil encontrar informacin en ingls, as que busca grapes. Algunos sitios,como www.flickr.com, muestran el tipo de licencia de cada imagen. Busca tu imagen en Flickry asegrate que tenga licencia CreativeCommonspara que la puedas usar legalmente. La

    bsqueda avanzada de Flickr permite buscar slo imgenes con esta licencia.2 . Abre la ima gen en GIM P.

    MID 0 2 Et iqueta apar t ir de una f otograf a

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    3 . Ve al Men Colores/ Umbralpara convertir la foto en una im agen de blanco y negro de altocontraste.

    Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente.

    4 . Ahora vam os a crear un ribete text urizado para la parte superior de la etiqueta. Prime ro, conla herramienta de seleccin rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo deuvas y cpiala con el Men Editar/ Copiar. Automticamente, esa textura se convertir en unpincel que estar disponible como la primera opcin de la ventana de pinceles.

    5 . Con la herramienta de seleccin rectangular, traza un rectngulo en la parte superior delracimo de uvas y en la ventana de capas crea una capa nueva. Pinta sobre esta nueva capacon el pincel que creaste en el paso anterior.

    6 . Ahora vamo s a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marm oleada. Abre el MenFiltros/ Distorsiones/ Ondas.

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    En el recuadro emergente ajusta los valoreshasta lograr una figura similar a las ondas quesurgen en el agua al lanzar una piedra, talcomo se muestra en la imagen.

    7 . Ahora, con la herramienta de seleccin traza un rectngulo sobre el ribete que acabas dedisear y crea una nueva capa. Rellnala con la herramienta de relleno( cubeta) ,con un colorverde o bscuro.

    Es muy importante hacer la seleccin rectangular de otra manera la capa nueva cubrir toda la imagen.

    8 . Una vez aplicado el color, cambiarem os elmodo de fusin de ambas capas para preser-var a la vez el color y la textura. En la partesuperior de la ventana de capas elige el modode fusin Obscurecer slo. Verifica que tieneslas 3 capas, como se muestra en la siguienteimagen.

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    9 . Con el Men Capas/ Comb inar hacia abajo vamos a convertir las dos capas que forman elribete en una sola.

    10. Con el botn para duplicar una capa, duplica el ribete y luego usa la herramienta moverparacolocarlo en la parte inferior de la imagen, de manera que quede un ribete arriba y otro debajode las uvas.

    1 2 . Modifica el modo de fusin de la nueva capaa Suma, de e sta form a las uvas sern visiblesy tomarn el color verde.

    1 3 . Vamos a agregar una capa de texto para el nombre del vino. Para ello, toma la herramientade texto y, en sus opciones, elige un color morado, una fuente de ms de 30 puntos y deapariencia elegante.

    1 1 . Crea una nueva capa y en ella selecciona un rectnguloque cubra la parte visible de las uvas entre los dos ribe-tes. Usa la cubeta de rellenoy cbrelo con verde claro.En este momento debes tener un diseo similar a ste.

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    2 0 . Con esto terminam os el proyecto. Tu botella debe quedar similar a la de la f oto.

    1 8 . Con la herramienta de escalado, redimensiona la imagen para que quede del tamao ade-cuado sobre la botella.

    1 9 . Cambia el modo de fusin de capa a Solapar.

    Aplicando Pintura digital a una fotografa.En este apartado, vamos a aprender algunos trucos de manipulacin fotogrfica, tales comocambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, paraello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modosde fusin de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de seleccin.

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    Mscaras

    En los programas profesionales de diseo grfico se utiliza mucho el trmino mscara. Estenombre se ha heredado de las antiguas tcnicas de trabajo con papel o pelcula fotogrfica. Enmuchas ocasiones un artista tena la necesidad de trabajar slo con una pequea parte de unaimagen. Para no correr el riesgo de daar otras zonas de la imagen, el artista creaba una mscara,que consista en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tena slo un orificio atravs del cual se poda reto car lo necesario.

    Hoy da, las personas todava usan mscaras de este tipo para restaurar obras de arte de laantigedad, trabajar con fotografas e incluso se usan en procedimientos mdicos para enfocarsea una zona especfica de trabajo, mientras se protege el todo.

    Una seleccin es una forma de crear una mscara.

    Pintura digital

    1 . Para iniciar este proyecto, abre en GIMP el archivo miniverde. jpg que se encuentra en tucarpeta de actividades. Es la fotografa de un automvil al cual le vamos a cambiar el color,util izando la herramienta de mscara rpida.

    2 . Para seleccionar nicament e la carrocera del vehculo, vamo s a utilizar la herramien ta lazode seleccin libre.

    MID 0 3 Pintura digital

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    3 . Traza con el lazo el conto rno, dando clic en diversos punto s, especialm ente en aquellos dondela lnea cambia de direccin. Cuando hayas terminado, da doble clic para cerrar el trazado.

    5 . Con la herrami enta de pincel, usando el color negro, extiende la mscara en aquellas partesque no quedaron cubiertas. Con el borrador puedes desenmascarar partes cubiertas que squieras modificar. Ajusta ambas herramientas al tamao necesario.

    4 . Ve al Men Seleccionar/ Activar m scararpida. Cuando lo hagas, las partes no se-leccionadas de la imagen se tornarn de colorrojo. Ahora tendrs que ajustar la mscara,para cubrir todo lo que no quieras modificary dejar descubiertas las reas que s se vana modificar.

    6 . En el Men Colores/ Colorear, ajusta los parmetros con los valores siguientes: Tono 0 ,Saturacin 6 7 , Luminosidad 4 .

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    Herramientas de distorcin

    En este proyecto, vas a aprender a usar las herramientas de distorsin, escalado y perspectiva,a la vez que reafirmars el uso de las capas para crear una composicin. El proyecto consiste entransformar una fotografa en una imagen estilo manga.

    1 . Primero, abre en GIM P el archivo mifoto. jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades.Puedes substituirla po r una foto tuya o la de un amig o para que sea ms divertido el resultado,pero es muy importante que la persona est totalmente de frente como en las fotografaspara credencial.

    2 . Acto seguido, dupl ica la capa, con el botn correspondient e en la parte infer ior de laventana de capas.

    3 . Con la herramien ta de perspectiva, vamo s a deformar la imagen, separando las esquinassuperiores y acercando las inferiores, de manera que la parte superior quede ms ancha y lainferior ms delgada.

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    4 . Ahora oculta la capa superior. Selecciona la capa inferior y con la herramient a de seleccincircular, traza un a elipse que seleccione el ojo derecho de la im agen. Copia la seleccin con elMen Editar/ Copiaro las teclas .

    5 . Selecciona la capa superior y pega el ojo que copiaste en el paso anterior sobre el ojo derecho6 . Con la herramienta escalaragranda el ojo.

    7 . Con la herramienta de borrar, elimina el contorno de piel circundante al ojo de m anera quese vea integrado a la im agen.

    8 . Una vez hecho esto, con la herramienta de volteo, voltalo horizontalmente sobre el ojoizquierdo.

    9 . Con el Men Capa/ Combinar hacia abajo, une las capas de manera que queden integradosambos ojos y la cara deformada, en una sola capa.

    1 0 . Elimina la capa de fondo que contiene la foto original.

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    1 1 . Para darle a la imagen una apariencia de dibu-

    jo . Usa el Men Fi l t ros/ Art st icos/ Pinturaal leoy aplica los siguiente s valores: tam aode mscara 15 y exponente 1 2 . Acepta loscambios para aplicar el efecto.

    12. Finalmente, aplica el Men Filtros/ Artsticos/ Vietacon lo s ajustes preestablecidos.

    Actividad 06 Capas

    Contesta con tus palabras las siguientes pregunt as:

    1 . Cul es la funcin de las capas?

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    Banner animado

    En este proyecto aprenders cmo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. UsandoGIMP como un paquete de anim acin, vam os a crear un banner anim ado para una pgina Web.

    1 . Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 4 68 x1 60 pixeles, con fondo de color blanco.

    2 . De tu carpeta de trabajo, abre la imagen cola Bel Air, cpiala y pgala en el archivo nuevo. Es-cala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.

    3 . Cada capa de nuestro archivo GIM P va a ser un cuadro de la animacin. La idea es que elfondo y la imagen de la aleta trasera del automvil, aparezcan durante todos los cuadros ynicamente cambie el texto que aparecer en el espacio en blanco. Para ello, primero combi-na todas las capas en una sola.

    4 . Ahora, en la ventana de capas, duplica el fondo y nombra la nueva capa como Primer Cuadro .

    5 . Escribe el texto Autos Clsicos, con una letra cursiva y de estilo ant iguo. Duplica la capa detexto. En este momento debes tener dos capas de texto idnticas.

    6 . Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo.

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    7 . Duplica de nuevo la imag en de fondo , es decirla que no tiene texto y mueve la copia hastadejarla bajo la capa del texto.

    8 . Aplica a la capa de text o, el filtro de desen-foque de movimiento con longitud de 19 yngulo de 90.

    9 . Com bina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de la imagen de fondo. steser nuestro segundo cuadro. El tercer y ltimo cuadro ser la imagen de fondo limpia, esdecir, sin ningn texto.

    1 0 . Para darle el tiempo a cada cuadro, en el panel de ca-pas da clic sobre la primera y con el botn derecho delratn, elige Editar atributos de capa.

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    Despus del nombre de la capa, escr ibe entre parntesis la duracin en mil isegundos, deesta manera:

    Primer cuadro (1 50 0 ms). Segundo cuadro (1200ms). Tercer cuadro (2000ms).

    11. Para probar la animacin usa el Men Fi l t ros/ Animacin/ Reproduccin y usa el botnReproducir.

    12. Antes de guardar nuestra animacin debemos optimizarla. Para ello, vamos a seleccionar elMen Fi l t ros/ Animacin/ Optimizar( para GIF) . Acepta los valores predeterminados.

    13. Finalmente, gurdala usando Men Archivo/ Guardar como Asegrate de seleccionar eltipo de archivo GIF.

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    MID 0 6 Dibujando f orm as sim ples

    Dibujando formas simples

    En este proyecto aprenders a usar una poderosa herramienta de GIMP: las rutas, mismas queutilizaremos para crear una forma geomtrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma deBezier con la qu e se crean las rutas, es muy apreciada por las curvas que puede crear, en este casola usaremos para crear un cubo.

    1 . Primero crea un archivo nuevo de 25 6 x 2 5 6 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco.

    2 . Crea una nueva capa trasparente y llmala lado izquierdo . Con la herramienta de rutas,traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la im agen.

    Para crear cada lnea, simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final. Unavez que termines el cuadro, en las opciones de la herramienta de rutas, presiona el botn Crearseleccina partir de ruta.

    3 . Para darle color degradado, utilizarem os la herramien ta de mezcla, poniendo como color fron-tal el blanco y como color de fondo un azul obscuro. Con esta herramienta, traza el degradadosobre la figura, desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.

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    4 . Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo.

    5 . Una vez trazado el segundo lado, rellnalo con un degradado, pero ahora el color azul salocomo frontal y elige un azul m s obscuro de f ondo.

    6 . Reacomod a las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacom dalas para no

    dejar un hueco entre ellas.

    7 . Crea una nueva capa para el lado superior. Sigue el mismo procedimiento de las anteriores

    pero ahora usa un azul ms claro para el relleno.8 . Cuando ests satisfecho con el resultado ve al Men Imagen/ Aplanar la imagen para que

    todas las capas se fusionen en una sola.

    9 . Guarda tu trabajo.

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    La Fotografa

    La principal funcin de un software como GIMP es la manipulacin de archivos fotogrficos, ya seapara corregir, retocar o crear un efecto visual. Antiguam ente, este tip o de ma nipulacin se realizabapor medio de complejos procesos pticos y de revelado.

    Aunque la tecnologa ha avanzado m ucho, los principios fsicos de la foto grafa son en esencia losmismos, por ello dedicaremos este apartado a analizarlos.

    Etimolgicamente, fotografasignifica escribir o dibujar con luz (photo = luz, graphos = escribir).Es una tcnica que nos permite grabar imgenes sobre un material sensible; en los inicios seus papel foto-sensible, despus se utiliz la pelcula fotogrfica y en la actualidad, las cmaras

    digitales utilizan sensores de imagen electrnicos, similares a los que usan las cmaras de video.Las cmaras digitales pueden transformar los impulsos lumnicos en cdigo binario, transformandolas imgenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria.

    A continuacin, te presentamos una lnea de tiempo con los hitos ms importantes en la historiade la fot ografa.

    LGim p0 2 Histor ia de la f otograf a

    1816: Nicphore Nipcecombina la camera

    obscura con papel fotosensible.

    1837: Louis Dama-querre crea imgenespermanentes usando

    haluros de plata.

    1889: George Eastmancrea la pelcula flexibleque sustituye al papel.

    1959: Nikon crea elsistema de nmeros F.

    1924: se crea lacmara Leica lapr imera de 35mm .

    196 3: surge lafotografa instantnea

    Polaroid.

    1990: se lanza AdobePhotoshop, primer

    software de retoquefotogrfico digital.

    1995: se lanza j phone,primer telfono con

    cmara.

    2008: se crea Flickr elprimer sitio para inter-cambio de f otografas

    en la internet.

    Renacimiento: lospintores usan la Camera

    obscura.

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    Actividad 07 Historia de la fotografa

    Completa la lnea de tiempo investigando los siguientes sucesos:

    1. Surgimiento de la fotografa en color

    2. Lanzamiento del primer telfono celular con cmara fotogrfica

    3. Lanzamiento de GIMP

    4 . Cundo suspendi Kodak la fabricacin de cm aras con pelcula?

    5 . Cuando se cre el estndar cuatro tercios para cma ras digitales profesionales?

    La cmara fotogrfica

    El antecedente ms antiguo de las cmaras fotogrficas son las llamadas cmaras obscuras,utilizadas por los pintores del Renacimiento. Una cmara obscura no era ms que una caja negracon un pequeo orificio por donde entraba la luz y una pantalla en la que se proyectaba la imagen.Los pintores la usaban como gua para componer la imagen en el cuadro.

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    El principio en las cmaras digitales es, en esencia, el mismo: la imagen se refleja en un sensor deima gen ( CCD o CMO) , se transforma en impulsos elctricos y posteriormente en cdigo binario,

    el archivo resultante se guarda en la mem oria de la cmara.

    Obtenida de http: / ww w.victordiaz.com.m x/ academico/ archivos.html 20 10 Derechos reservadospor nadie.com Protegido por Todoesdetodos A.C., si deseas tomar algn material de aqu tan solo

    dale buen uso y sino psalo a quin si lo pueda hacer .

    En la fotografa digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro. Si bien no hay necesidadde revelar la imagen, en la computadora se realiza la correccin de color, se corrige el encuadreo se superponen elementos a la imagen. En este apartado del curso vas a aprender algunas deesas tcnicas.

    LGim p0 2 Tipos de cm aras

    MID 0 7 I lusin de m ov im iento

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    51/102GIMP

    Ilusin de movimiento

    Para fijar la atencin sobre un objeto, uno de los recursos ms comunes en la fotografa es elenfoque: al desenfocar el fondo de una imagen, la mirada se concentra en el sujeto principal.Adems el f i ltro desenfoque puede aadirle dinamismo a una fot ografa.

    En este proyecto le aadiremos un desenfoque de movimiento a la fotografa de un automvil, paradar la ilusin de velocidad y concentrar la atencin en el auto y no en los elementos circundantes.

    1 . Abre en GIM P el archivo mustangverde.jpg, de tu carpeta de trabajo. A continuacin, gur-dalo con otro nombre para crear una copia de seguridad. El hbito de guardar el archivo conotro nombre, antes de comenzar a manipular la imagen, es muy importante, pues de esta

    manera la imagen original estar disponible en caso de que necesites regresar a ella.

    2 . Con la herramienta de rutas, traza el contorno del automvil, incluyendo las ruedas. Una vezque lo hayas hecho, en las opciones de la herramienta, elige la opcin Crear seleccin apartir de una ruta.

    3 . Usa el Men Seleccionar/ Invertirpara que quede seleccionado todo lo que rodea al autom vil.

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    5 . Con la herramien ta de seleccin libre , selec-ciona la rueda delantera del auto y aplcale undesenfoque de movim iento del tipo radial,con un ngulo de 7 grados. A la rueda traseraaplica un desenfoque de movimiento radial,

    con un ngulo de 3 grados.

    6 . Finalmen te guarda el archivo en form ato JPG.

    4 . Busca el Men Filtros/ Desenfoque/ Desenfo-que de mo vimiento. En este filtro elige un tipode desenfoque lineal, con longitud de 43 yngulo de 0 grados.

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    Aplicaciones de una mscara

    Recuerdas lo que es una mscara? Las mscaras se colocan sobre las imgenes para mostrar u

    ocultar diferent es zonas. En GIMP, una m scara de capa es una im agen en escala de g rises ( tono sde blanco a negro) que muestra lo que se pinta con blanco y oculta lo que se pinta con negro. Entodos los tonos intermedios de la gama de grises, la mscara acta como niveles de transparencia.

    Cuando se usan mscaras de capa, no se modifican ni eliminan los pixeles de la imagen, slo seocultan, de manera que puedes trabajar en la mscara las veces que sea necesario para mostraru ocultar diferentes zonas.

    Efecto sepiaOtro tipo de operacin muy comn en el tratamiento de fotografas es cambiarlas a escala degrises o a tonos sepia, para lograr una apariencia de fotograf a antigua. En este proyecto vam ospresentar en tonos sepia, la fotografa de un auto clsico.

    1 . Abre en GIM P la fot ografa Ford 1920. jpg y crea una copia de seguridad, guardando el

    archivo con otro nombre para preservar el original.

    MID 0 8 Ef ecto sepia

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    2 . Primero elim ina el color de la fotograf a. Esto se puede hacer de dos ma neras:

    a. Usando el Men Imagen/ Modo/ Escala de gr ises

    b. Con el Men Colores/ Desatur ar

    Despus de aplicar cualquiera de estos m todos, regresa al m odo Men Imagen/ Modo/ RGB parapoder aadirle los colores sepia a la fotografa.

    3 . En la ventana de herramient as da doble clic al color frontal y selecciona estos parm etros:(R) rojo=1 62 , ( G) verde =1 38 y (B) azul=10 1. Sintete l ibre de experimentar tus propiosajustes si quieres usar otro tono de sepia .

    4 . Abre una capa nueva con el nombre Mscara Sepia y llnala con el color que elegiste en elpaso anterior. Como ves, ahora la capa sepia cubre totalmente la imagen del automvil, asque en el siguiente paso vamos a agregar una mscara de capa y utilizar la misma foto delautomvil, en escala de grises, para dejar ver lo que hay debajo.

    5 . Haz clic con el bot n derecho del ratn sobre el cono de la ltima capa y elige Aadirmscara de capa. En el cuadro de dilogo emergente selecciona Blanco (Opacidad total).

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    No te extrae que aparentemente no pase nada: en realidad se ha agregado una mscara a la capa

    sepia, que se ve en la ventana de capas como un recuadro adyacente a la mscara.

    6 . En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo , es decir la foto en escala de grises.Selecciona toda la imagen ( ) y cpiala ( ). En seguida haz clic sobre lamscara de capa (el pequeo recuadro adyacente a la capa sepia) y pega la imagen con elatajo de teclado . Verifica que tus capas se ven com o se muestra en esta imagen.

    7 . En la ventana de capas, haz clic con el bot n derecho sobre el cono de la seleccin flota ntey en el m en deplegable elige Anclar capa. De estamanera la capa sepia y la seleccin se fusionarn enuna sola capa.

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    8 . Selecciona la capa que se cre. Elige Men Colores/ Invert i r . En el modo de fusin de lacapa activa el modo Color.

    9 . Finalmente, guarda la imagen. GIMP te mostrar un cuadro de dilogo que indica que paraguardar la imagen se debe aplanar. Acepta esta opcin.

    Actividad 08 Fotografa digital

    Organiza una mesa de discusin o debate para responder las siguientes preguntas.

    1 . En cuntos aos se ha popularizado la fotografa digital?

    2 . Por qu se ha vuelto universal?

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    57/102GIMP

    3 . Las personas imprimen tantas fotografas como antes de la fotografa digital? Por qu?

    4 . Qu est pasando con las em presas que se dedicaban a la com ercializacin de pelcula fotogrf ica?

    5 . Si la fotografa digital es tan popular y amigable, por qu es importante aprender a capturar

    y manipular fotografas?

    MID 0 9 Apar iencia de dibujo a lpiz

    Apariencia de dibujo a lpiz

    En este proyecto, vam os a darle a una fotograf a, apariencia de dibujo a lpiz. Para ello, utiliz aremo suna fotografa en escala de grises.

    1 . Vamos a abrir con GIMP la ima gen yobb. jpg, que se encuentra en tu carpeta de trabajo.Como lo hemos estado haciendo, primero debes crear una copia de seguridad.

    2 . Vamos a crear una imag en de alto contraste, es decir, donde se pierdan los gradientes y seconserven los detalles. Para ello, primero vamos a duplicar la capa de imagen.

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    3 . Aplica a la capa copiada, un filtro de Desenfoq ue gaussiano de siete pixeles.

    4. Seleccin Men Colores/ Invert i r de manera que los colores se inviertan. Despus reduce laopacidad de la capa al 5 0 %.

    5 . Desde la ventana de capas, acopla am bas capas dando clic con el botn derecho en la capasuperior y seleccionando la opcin Combinar hacia abajo.

    6 . Con el Men Colores/ Niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagensiguiente. Analiza los cambios que ocurren a la imagen para comprender la funcin de esteajuste.

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    7 . Elimina el color util izando el Men Colores/ Desatur ar. Una vez realizada la operacin,vamos a ajustar los niveles nuevamente como se indica a continuacin.

    8 . Finalmente, util izando un pincel delgado, retoca algunos detalles para que nuestra imagen sevea mejor. Guarda tu trabajo terminado con el formato JPG.

    FotomontajesQuizs una de las funciones ms populares de los programas de edicin de imgenes como GIMP,es la realizacin de fotomontajes. El fotomontaje consiste en la alteracin de una fotografa paraincluir elementos que no se encuentran originalmente en la im agen.

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    1 . Com o ya lo hemos hecho en otras prcticas, abre el archivo montaa. jpgy crea una copiade seguridad.

    2 . El objetivo es crear un fotom ontaje de manera que parezca que la imagen de la montaa seest reflejando en el lago. Para ello, vamos a duplicar la capa con la imagen.

    MID 1 0 Ef ecto de ref lejo

    Efecto de reflejo

    En este proyecto realizaremos un fotomontaje muy sencillo para crear un efecto de reflejo. Revisael resultado final para que tengas una idea ms clara de qu esperar. Utilizaremos una foto librede derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. T tambin puedes obtenercientos de fotografas libres de derechos en Internet, buscando imgenes con licencias CreativeCommonsen sitios como flickr.com.

    3 . Con la herramienta rotar , voltea el dupli-cado 180, hasta que quede de cabeza.

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    4 . Utilizando la herramient a de seleccin rectangular, cortaremos en el duplicado el espacio dellago y la arena. Posteriormente, con la herramienta mover, baja esta capa hasta que semejeun reflejo de la imagen de fondo.

    5 . Para que la ima gen del reflejo corresponda

    correctamente con la de arriba, con la herra-mienta de volteo da clic en la imagen.sta se voltear horizontalmente.

    6 . Para simular que la ima gen se est reflejandoen un lago, vamos a aadirle un filtro de dis-

    torsin de onda. Aplcalo con los parmetrosque se muestran en la im agen.

    7 . Baja la opacidad de la capa de reflejo al 80 % para terminar el proyecto.

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    Umbral

    Algunas herramientas, como la herramienta de Seleccin difusa(varita mgica) o la herramientade relleno (cubeta), tienen una opcin llamada Umbral. Estas herramientas analizan el colorde los pixeles alrededor de aqul sobre el que se aplica la herramienta. Si el color de los pixelescontiguos es similar, la accin de la herramienta se extiende a ellos. Si el color de los pixelescontiguos es diferente, la accin no los afecta.

    El umbral determina qu tan similares deben ser los pixeles contiguos para ser afectados por laherramienta. Si el umbral es bajo (cerca de 0), los pixeles deben ser mucho ms parecidos paraser afectados. Si el um bral es alto ( cerca de 2 5 5 o 1 0 0 %), no im portar si los pixeles se pareceno no a los contiguos para ser afectados.

    Para la mayo ra de los casos, un umbral de ent re 20 y 3 0 funciona bien, pero debes experimentarcon este parm etro p ara log rar los resultados deseados en casos especficos.

    MID 1 1 Crear una corona navidea

    Crear una corona navidea

    Este es otro proyecto de fo tom ontaje , a la vez de ser un proyecto de diseo artstico. Consiste encrear una forma decorativa a partir de la fotografa de la hoja de un rbol. Posteriormente podrsusar el diseo resultante para otros fotomontajes.

    1 . Prime ro abre en GIM P el archivo hoja1.jpgde tu carpeta de trabajo. A continuacin, seleccionacon la herramienta de seleccin rectangular, una de las 3 hojas de la foto. Cpiala y pgala enuna capa nueva.

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    2 . Oculta la capa de fondo y con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica),selecciona el contorno blanco alrededor de la hoja y brralo.

    3 . Copia la capa tres veces y utiliza las herram ientas de rotacin para acomodar las hojas demanera que semejen un abanico.

    4 . A continuacin, acopla las tres capas en una sola.

    5 . Con la herramien ta escalar, reduce el tam ao de las hojas acopladas al 5 0 %. Despus d uplicala capa y con la herramienta rotar, grala 90 de manera que se forme un semicrculo con lashojas de la capa anterior.

    6 . Contin a duplicando las capas y acoplndo las hasta formar en especie de corona de hojascomo las que se usan para la decoracin navidea.

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    7 . En el Men/ Colores/ Tono y satur acin, ajusta la imagen con los siguientes parmetros:Tono 6 , Luminosidad -6 8 y Saturacin 1 1 .

    8 . Guarda el proyecto terminado, para util izarlo en otro proyecto ms adelante.

    Crear una felicitacin navidea

    En este proyecto vamos a crear una felicitacin navidea integrando varias imgenes, entre otras

    la corona de hojas que acabamos de crear en el proyecto anterior. En primer lugar vamos a crearuna esfera con una fotografa dentro.

    1 . Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.jpg, que se encuentra en tucarpeta de actividades. Si lo deseas, puedes utilizar tu propia fotografa.

    MID 1 2 Crear una f elici tacin navidea

    2 . Crea una nueva capa y con la herramien tade seleccin circular, traza un crculo sobre laimagen. Rellnalo con color rojo.

    3 . Crea una capa nueva y con el pincel en colornegro, traza una sombra en el contorno de laesfera. No importa si no es muy precisa.

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    4 . Busca el filtro del Men Filtros/ Des-enfoque/ Desenfoque gausiano yaplcalo con un rango de 28 pixeles.Despus, combina esta capa con la deabajo, es decir, con la esfera roja.

    5 . En una nueva capa, traza ahora un contornoblanco para que simule el brillo de nuestraesfera. De manera similar al paso anterior,aplcale desenfoque gaussiano, pero estavez de 35 pixeles. De esta manera nuestraesfera adquiere volumen. Combina hacia aba-jo esta capa de brillo con la esfera roja.

    6 . Ahora vamos a simular que la fotografaest dentro de la esfera. En la ventana decapas selecciona la capa de la imagen yoculta las dems capas. Vamos a borrarlo que sobra de la imagen alrededor dela esfera. Para ello, primero invierte laseleccin con el Men Seleccionar/ In-vertir selecciny despus utiliza el MenEdicin/ Borrar. De esta forma desapare-cern todos los elementos de la fotografaque no caben en la esfera.

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    7 . En la ventana de capas mueve la capa defotografa sobre la esfera, aplcale el modo

    de fusin combinar granulado y baja laopacidad al 75%. Ahora parece que la fotoest dentro de la esfera.

    8 . Para reforzar la ilusin, sobre la capa de lafotografa aplicaremos un filtro de distorsinllamado Distorsin de lente con los par-metros que se ven en la imagen siguiente.La imagen se distorsionar como si se refle-jase en la esfe ra.

    9 . Acopla las capas y guarda la imagen en for-mat o PNG.

    10. Abre el archivo de la corona de flores que creaste en el proyecto anterior y crea una capanueva. Abre tambin la imagen PNG de la esfera; copia y pega la esfera sobre la capanueva de la imagen de la corona de flores.

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    En otros programas de diseo, al pegar unobjeto se crea una nueva capa, pero en GIMPlos objetos se pegan como seleccin flotante.

    La seleccin flotante se puede convertir en unanueva capa o unir a la capa activa.

    En este caso vamos a usar el botn derecho delratn y en la ventana de capas, sobre el recuadroque dice Seleccin flotante, elegir la opcinAnclar la capa, para que la seleccin se una ala capa nueva.

    11. Con la herramienta Escalar, reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona

    de flores. Reacomoda las capas de manera que la corona quede sobre la esfera.

    12. Crea una capa nueva y rellnala con un patrnde mrmol. En las opciones de la Herramientade relleno(cubeta), elige Relleno con patrnyen la ventana de patrones elige el que t e guste.

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    13. El toque final ser aadir un letrero con un efecto que se debe crear en un archivo nuevoaplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. Abreun archivo nuevo trasparente de 6 4 0 x4 8 0 pixeles. Elige una fuente de letra gruesa y escribeel texto de f elicitacin con un tam ao superior a los 10 0 puntos.

    14. Aplica el efecto Men Fi l t ros/ Alfa a logot ipo/ Cromar El cuadro de dilogo del efectote pide elegir un color de fondo. Puedes aceptar el color sugerido y aplicar el filtro. Debersobtener un resultado similar a ste.

    1 5 . Usando el botn derecho del ratn, combina hacia abajo las dos primeras capas y copia esta imagen.

    1 6 . Pgala en el archivo dnde ests creando la tarjeta. Recuerda que se aadir comoseleccin flotante y, en la ventana de capas debers transformarla en una nueva capa obien anclarla a la capa activa como lo hiciste anteriormente.

    17. Guarda tu trabajo terminado.

    MID 1 3 Poner m arco a una f otograf a

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    Poner marco a una fotografa

    1 . En este proyecto vas a simu lar un ma rco de madera para una fotog rafa. Observa el resultadoal final de las instrucciones para que tengas una idea clara del resultado esperado. Antes deiniciar el proyecto, piensa cmo podras lograr ese resultado. Inicia abriendo el archivo casa-faro.pngde tu carpeta de actividades.

    2 . Abre una capa nueva y con la herramie nta de seleccin rectangular, traza el extrem o izquier-do del m arco. Utilizando el Men Edicin/ Rellenar con un patrn, rellena el rectngulo conun patrn que parezca madera clara.

    3 . Crea una nueva capa, traza un rectngulo ms delgado y rellena con un patrn de maderams obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle ms volumen.

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    4 . Copia esta capa y coloca un segundo borde

    obscuro al centro del rectngulo de color claro.Combina hacia abajo las tres capas para quelos elementos del marco izquierdo quedenagrupados en una sola capa.

    5 . Duplica la capa del marco con sus bordes y grala

    9 0 para formar el extremo superior del marco.

    6 . Seleccin y borra un pequeo cuadro en elngulo formado por los dos segmentos del

    marco, de ma nera que los bordes oscuroscoincidan formando ngulos rectos.

    7 . Com bina hacia abajo los bordes izquierdo y superior del ma rco, en una sola capa. Duplcala,grala y acomoda la copia para completar el marco. Te recomiendo disminuir el zoom al 25%para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.

    8 . Utiliza la herramienta Borradorpara eliminaraquellos espacios en las esquinas que evitanque los bordes oscuros coincidan. Observa elresultado final.

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    9 . Acopla las capas que forman el marco. Creauna copia y util iza el Men Colores Bril lo ycontraste para reducir el brillo al mnimo y

    aumentar el contraste al mximo. Al aplicarestos ajustes un par de veces, la copia delmarco se vuelve totalm ente negra.

    1 0 . Aplica el fi ltro de desenfoque gaussiano a 3 1 %.

    11. Reduce un poco el tamao del marconegro y en la ventana de capas, colcalobajo el marco de madera para que haga elefecto de sombra entre la foto y el marco.El resultado final esperado se muestra enesta im agen.

    Actividad 09 Repaso

    De manera individual o en pequeos grupos, contesta las siguientes preguntas, con tus palabras yde manera clara. Imagina que debes explicarlo a un usuario que no conoce GIMP. Si tienes dudas,

    puedes consultar la ayuda del programa.

    1 . Para qu sirven las capas de GIMP?

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    MID 14 Poner un borde

    Poner un borde

    1 . En este proyecto vam os a crear un marco creativo no convencional para una fotog rafa.

    El prim er paso del p roceso consiste en crear un matte. Si te es posible, crea un matte real usandopapel y pintura o tinta negra: toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesashaz varios trazos. Cuando seque la tinta, escanea la hoja y gurdala con el nombre de matte. jpg.

    Si no es posible crear tu propio matte, puedes utilizar el archivo matte. jpgque te proporcionamosen la carpeta de actividades.

    2 . Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.jpg, que est en tu carpeta de actividades.3 . Abre el archivo matte (el tuyo o el que se proporciona), pero usando el Men Archivo/

    Abrir como capas. Al abrirla as, la imagen matte se abre como una capa sobre la imagendel edificio. Si usas la imagen que te proporcionamos, ya est dim ensionada al t amao de lafoto grafa; si usas tu propia creacin, debers escalarla.

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    4 . Con la herramienta de Seleccin difusa, selecciona la parte oscura del matte. Despus crea unacapa nueva e inviert e la seleccin. Asegrate que el color de f ondo es blanco y rellena la seleccinusando el Men Editar / Rellenar con el color de fondo. Por ltimo, oculta la capa de matt e.

    5 . De forma similar al proyecto anterior, vamosa crear una sombra para darle profundidad almarco. Copia la capa que se rellen de colorblanco y por medio de los ajustes de brillo ycontraste, cambia la copia al color negro.

    6 . Aplcale un filtro de desenfoq ue gaussiano con una intensidad de 1 9 pixeles.

    7 . Redim ensiona la sombra y camb ia el orden de las capas, de manera que la capa de som branegra quede debajo de la capa con el marco blanco.

    9 . Ahora intent a aplicar un marco artstico simi-lar a una fotografa tuya.

    8 . Finalmente, mueve un poco la capa de fondode manera que se aprecie la cpula del edifi-cio. El marco artstico est terminado.

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    MID 1 5 Cam biar de f ondo

    Cambiar de fondo

    Una de las tareas ms comunes en la edicin digital de imgenes, es cambiar el fondo de unafotografa. En este proyecto crears y usars una mscara. Recuerda que una mscara es una

    imagen en blanco y negro ( o tonos de grises) que deja pasar todo lo que est en blanco y ocultatodo lo que est en negro.

    1 . Para iniciar, abre en GIMP el archivo titula do f r ida-y-yo. jpgde tu carpeta de actividades. Silo deseas, puedes trabajar con una fotografa tuya, en la que se vean una o ms personas.Recuerda que el objetivo de este proyecto es eliminar el fondo. En la ventana de capas,renombra la capa como Fondo.

    2 . Lo primero que debes hacer es crear un duplicado de la capa de imag en. Ahora sobre el dupli-cado crearemos una imagen en blanco y negro, que despus servir para hacer una mscara.

    Para ello, con la Herramienta de seleccin libre(lazo) traza el contorno de la imagen, loms preciso que puedas. Invierte la seleccin y rellnala con el color de fondo (negro).

    3 . Para que la mscara sea eficaz, hay que aadir a la seleccin los espacios ente la ma no yel cuerpo, as como entre las dos personas. Estos espacios tambin deberan rellenarse denegro. Sin embargo, notars un posible problema: como el pantaln es negro, los espacios yel pantaln se confundiran. Entonces, primero vamos invertir el color del pantaln para quese separe del color negro del fondo.

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    5 . Ahora s, utiliza la Herramienta de seleccin libre(lazo) para seleccionar y rellenar de negrolos espacios entre las personas y entre la mano y el cuerpo.

    6 . Quita cualquier seleccin activa en la ima gen con el Men Seleccionar/ Nada. Ahora ha z clic

    7 . El siguient e paso es detallar la imagen en blanco y negro. Utiliza las herramie ntas de selecciny de relleno, as como de los pinceles, para ajustar la mscara lo ms posible a la imagen.Para mayor precisin ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar con detallelos contornos. Utiliza el pincel para pintar de blanco todo lo que est dentro y de negro todolo que quede fuera de la imagen.

    4 . Con la Herramienta de seleccin difusa (varita mgica) selecciona el pantaln. Si no se se-lecciona todo en un primer intento, oprime la tecla y, sin soltarla, vuelve a seleccionarcon la mism a herram ienta. Ten cuidado que la seleccin no se extienda sobre el rea negra de

    tu im agen. Cambia el color del pantaln con el Men colores/ Invert i r . No te preocupes si elresultado no se ve perfecto, recuerda que ests trabajando sobre una capa que es una copiade la imagen original con el fin de crear una imagen en blanco y negro que despus servirpara hacer una mscara. Perfeccionaremos la seleccin ms adelante.

    derecho sobre la imagen y escoge en elmen contextual Colores/ Umbral. Ajustael umbral hasta que las partes que corres-ponden a la imagen sean casi blancas y elfondo sea negro.

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    1 1 . En la ventana de capas, selecciona la capa mscara y con el botn derecho del ratn , eliminael canal Alfa.Esta accin oculta el fondo de la imagen y en su lugar se ver el color blanco.

    1 2 . Hasta este punto has eliminado exitosamenteel fondo de la fot ografa. Ahora puedes reem-plazarlo por otro fondo, ya sea una fotografa,un color o una textura. Vamos a aplicar eneste ejemplo un degradado. Crea una capanueva y con la Herramienta de mezcla,llnala con un degradado radial que vaya de

    azul claro a blanco. Nombra esta capa comonuevo fondo.

    13. Selecciona el contenido de la capanuevo fondoy cpialo con .Enva esta capadebajo de todas las dems, pues ya no la requeriremos ms. Ahora en la capa de mscara,selecciona el recuadro en blan co y pega el degradado. Ya sabes que se pegar como seleccinflotante y debers anclar la capa, para que el degradado rellene el espacio en blanco. Podrashacer lo mismo con una fotografa que quisieras usar como fondo.

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    1 . Lo primero que vamo s a hacer es crear unacopia de la imagen original, seleccionar a lasdos chicas del extremo izquierdo y pegarlas

    en una nueva capa.

    Cuida que los bordes de la seleccin incluyan completamente la figura de las dos chicas.

    Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada, no basta con crear una capa ypegarla; es necesario anclar la seleccin flotante a la capa.

    2 . Mueve la capa con la imagen de laschicas, cubriendo al personaje que que-remos suprimir en la capa de abajo.

    Como ves al cortar a este personaje la fotografa se har ms pequea y posteriormente habrque re-encuadrarla.

    3 . Aumenta el zoom al 20 0 % y con la herra-mienta Borrador, ve eliminando los restos delpersonaje en la fotografa.

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    4 . Ahora las ramas del rbol de atrs se ven cortadas. Para corregir este problema puedes selec-cionar un segmento del rbol de la fo to original y pegarlo en una nueva capa.

    5 . Reacomod a las capas de modo que el rbolquede encima de la capa de fondo y debajola capa de las chicas. Muvelo hasta que lasramas se vean completas.

    6 . Acopla las tres capas utilizan do elMen Capa/ Combinar hacia abajo.

    7 . Con la Herramienta de recortevamos a reencuadrar la fotografa trazando un rectngulosobre el rea que queremos conservar. De esta forma desaparecer la parte duplicada de laimagen de abajo.

    MID 1 7 Aplicar retoques

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    Aplicar retoques

    En este proyecto aprenderemos a retocar retratos, dndole un efecto de glamour muy usado en lafotografa de modelaje. Aunque en este ejercicio no utilizaremos la fotografa de un ser humano,sino la de un perro. Esta es una tcnica muy usada para eliminar imperfecciones de la piel ysuavizar los rasgos del rostro de las personas, hacindolas parecer ms bellas.

    1 . De tu carpeta de actividades, abre en GIM P el archivo llam ado perro.png.

    2 . Crea una copia de la capa y aplcale desenfoque gaussiano con intensidad de 60 pixeles.

    3 . En la ventana de ajuste de capas elige el mo do de fusin pantalla.

    4 . Con el botn derecho del ratn, aade una mscara de capa y elige la opcin Blanco (Opacidad total) .

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    7 . Crea una capa nueva y rellnala de color negro. Con la herramienta de seleccin circular, trazauna elipse que enmarque el cuadro.

    5 . Elige como color front al el gris. Tom a la herramienta pincel y en las opciones busca el pincelGalaxy Big con un tamao de 0.18

    6 . Sobre la m scara de capa, pinta los ojos yla nariz del perro. Al utilizar un color gris,se ocultara parcialmente el efecto de lacapa de abajo. En las fotografas de mo-delaje, el efecto de desenfoque gaussianohace que la piel se vea ms suave y tersa,pero los ojos y los labios deben verse enfo-cados y ntidos.

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    La evolucin del diseo grfico

    El papel de un diseador es comunicar ideas de manera efectiva. Para ello deber manipular lasimgenes con el estilo apropiado para el tipo de pblico que se quiere alcanzar.

    Una fuente de inspiracin para todo trabajo artstico es el pasado; a travs de la historia, muchosartistas han gen erado ideas original es y creativas. Al buscar inspiracin en el pa sado no se trata decopiar, sino de estudiar lo que han hecho otros para crear nuestras propias ideas.

    A lo largo de la historia han existido muchos estilos de diseo y a menudo se inspiran unos enotros. En este curso no preten dem os ofrecer una lista exh austiva de los diferentes estilos ni impartiruna clase de historia del arte o del diseo grfico, simplemente ofrecemos al estudiante una

    pequea muestra de algunos de los estilos de diseo ms famosos, cada uno acompaado de unejercicio para imitarlo.

    8 . Borra el interior de la elipse y aplica a esta capa un desenfoque gaussiano de 60 pix eles. Bajala opacidad de la capa al 6 6% para tener el retrato terminado.

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    Estilo Victoriano 1870s

    Con el buscador Google busca imgenes de carteles estilo Victoriano, para que tengas una idea de

    lo que vamos a hacer.

    1 . Abre un archivo nuevo de GIMP de 6 0 0x 8 0 0 pixeles y rellnalo con color azul plido.

    2 . Utilizando el comando Men Archivo/ Abrircomo capas, abre el archivo greca_geome-trica.jpgde tu carpeta de actividades. Reducela greca al 50%, copia la capa varias vecespara crear un marco alrededor del rea de la

    imagen.

    3 . Con la herram ienta de seleccin circular, traza unaelipse al centro de la imagen y rellnala con colorblanco.

    4 . Abre como capa el archivo titula dobebe.jpgy, con la herramienta de escalar, redcelo demanera que quepa en la elipse blanca.

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    9 . En la parte superior, escribe un text o adicio-nal con otro tipo de letra. Fusiona las capas yguarda tu trabajo terminado.

    10. Como ejercicio adicional, crea otro cartelde estilo victoriano, para presentar unaidea a tus compaeros.

    8 . Abre como capa la imagen cinta.gif, que

    es una cinta creada con la herramienta deformas de PowerPoint. Agrega otro texto demanera que simule estar escrito en la cinta.

    5. Con el Men colores/ Umbral modifica laimagen del beb, para convertirla en una ima-

    gen de alto contraste blanco y negro. Con laherramienta borrador, elimina los bordes de lafoto que sobresalgan de la elipse.

    6 . Selecciona un tipo de letra que parezca anti-gua ( en el ejemplo util izamos la fuente Vival-di Italic con tamao de 98 puntos) y escribeun texto.

    7 . Crea una nueva capa justo encima del fondoy traza en ella un rectngulo menor que elmarco. Rellnalo con color amarillo claro.

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    Cartel constructivista 1920s

    El estilo constructivista, se hizo muy popular en los primeros aos de la Unin Sovitica, para lacreacin de carteles propagandsticos. Primero, busca en las imgenes de Google, carteles estiloconstructivistas. Coment a en grup o las caractersticas ms evidentes que son com unes a este estilode diseo.

    3 . Escala la foto grafa al 1 7 0 %. Ubcala cerca de la esquina superior de tu document o. Ahora,con la herramienta de Seleccin difusa( varita mgica), haz un clic justo afuera de la foto yluego invierte la seleccin con el Men Seleccionar/ Invert i r . Una vez as seleccionada todael rea de la foto, crea una capa nueva y aplcale un relleno color rojo a la seleccin.

    1 . Abre un archivo nuevo de GIMP de 6 0 0x 8 0 0 pixeles y rellnalo de color amarillo mostaza.

    2 . Abre como capas la imagen yopi.pngde tu carpeta de actividades. Se trata de una fotografa

    cuyo fondo es transparente. Los fondos transparentes no se pueden guardar en cualquier tipode archivo, pero el form atopngs lo permite.

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    6 . Sobre la capa de fondo , crea una nueva capa en la que trazars un cuadrado de color caf.Repite los pasos necesarios para ob tener lo s tres cuadrados del cartel.

    4 . En la ventana de capas, cambia el Modo de fusin de la capa roja a multiplicar. Selecciona lacapa de la fotografa original y convierte la imagen a escala de grises con el Men Colores/Desaturar. Con la herramienta borrador, elimina en la capa roja, el rea de los ojos y los

    dientes, para que se observen los de la foto original.

    5 . Abre como capa la imagen l lamada escalera.png y ajstala hasta que se vea como lade la i lustrac in.

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    7 . Finalmen te aadiremos la tipograf a. Elige una letra gruesa, escribe tu text o y rtalo como semuestra en la imagen. Tu cartel de estilo constructivista est terminado.

    8 . Com o ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo constructivista, para presentar una idea atus compaeros.

    1 . Abre en GIMP la foto retrato2.jpgque seencuentra en tu carpeta de actividades.Con el Men Imagen/ Tamao del l ienzoagranda el rea de trabajo en un 200%,tanto de ancho como de alto. Es muy im-portante que no selecciones la opcin paracentrar la imagen, para que la fotografapermanezca en el cuadrante superior iz-quierdo.

    Arte Pop 1960s

    Busca en Internet carteles de arte pop. Investiga adems sobre la obra de Andy Warhol y RoyLichtenstein, dos de los ms claros representantes del arte pop en la dcada de 1960. En esteproyecto vas a crear un par de carteles inspirados en los clebres retratos de Marilyn Monroerealizados por Andy Warhol.

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    5 . Cam bia el mo do de fusin de las capas de color a Claridad fuerte, de manera que se observela imagen de abajo.

    2 . Com o en el proyecto anterior, aplica elefecto Umbral para obtener una imagen

    de alto contraste en blanco y negro.

    4 . Crea una capa nueva y traza una seleccinrectangular que cubra una de las fot os. Ll-nala con un color primario rojo. Posterior-mente, repite la operacin con cada unade las otras fotos, rellenando cada una conun color diferente. Es muy importante quela plasta de color est en una capa diferen-te a la de las fotografas.

    3 . Duplica la capa tres veces y acom oda lascopias como se muestra en la imagen lle-nando el lienzo.

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    6 . Finalmente, fusiona las capas y guarda la imagen en formato jpg.

    7 . Ahora t debes realizar un cartel simila r, de estilo arte pop, utilizando tu propia fotograf a.

    Cartel Psicodlico 1960s

    En la dcada en que nace la psicodelia y el movimiento hippie, se desarrolla todo un nuevo estilode diseo grfico. Busca en Internet imgenes de carteles estilo psicodlico. Analiza sus caracte-rsticas y comntalas en grupo. Uno de los detalles distintivos de estos carteles es el manejo dela tipografa, que sigue curvas y se adapta a formas caprichosas.

    1 . En este cartel no vamos a util izar ninguna imagen, slo tipografa, pero la vamos a trabajar

    de manera similar a como se manejan las imgenes para crear efectos con las letras. Nuestrocartel ilustrar el ttulo de una popular cancin de los Beatles: All you need is love.

    3 . Ahora crea una letra o de 26 3 pix eles y colcala cerca de la parte superior de la letra L.

    4 . Agrega una V de 35 9 puntos a un lado de las dos letras que tenemos.

    2 . Primero vamos a crear un archivo nuevo de GIMP de 8 0 0x 6 0 0pixeles, con fondo blanco. Comienza tecleando la letra L delove. Puedes usar la fuente Bauhaus con tamao de 415pixeles.

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    8 . Acopla en una sola capa las 4 letras. Despus usa la herramienta de Seleccin difusa(varitamgica) para seleccionar las letras. En la ventana de patrones, elige un patrn psicodlico.En este ejemplo se us el patrn Pastel Stuff. Rellena las letras seleccionadas con el MenEditar/ Rel lenar con un patrn.

    7 . Ahora escribe una letra E de 37 3 punt os y rtala ligeramente, colocndola junto a la V.

    5 . Con la herramienta de seleccin rectangular, corta el brazo izquierdo de la V y colcala debajode la letra O.

    6 . Copia la capa de la letra V elimin a com pletam ente el brazo izquierdo de la letra y con laimagen restante alarga el brazo derecho de la letra V para que sobresalga al nivel de la O.

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    9 . Aplica el filtro de distorsin Remolinocon valores similares a los que se indican en la figura:

    10. En una nueva capa escribe el texto Allyouneedis y aplcale el fi ltro de distorsin Doblarsegn curva. Modifica las curvas para el borde superior e inferior hasta que obtengas elefecto deseado.

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    13 . Finalmente aplcale a esta forma un filtro Desenfoque gaussianode 53 puntos.

    11. Acomoda ambos textos de una manera esttica y que permita leer la frase completa: Allyou need is love.

    12. Crea una capa nueva sobre la capa de fondo. Traza una seleccin circular y aplcale un filtrode distorsin Doblar segn curva. Ajusta la curva como lo requieras.

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    14. Para repasar las tcnicas que has aprendido, realiza otro cartel psicodlico con una frasediferente. Agrega una imagen a tu cartel y dale los efectos necesarios para que se asemeje alos carteles psicodlicos que an alizaste al principio de este p royecto.

    Cartel Punk 1980s

    A fines de los aos 70, surgi una nueva esttica en el diseo grfico: la esttica punk, que siguisiendo popular durante los 80 s y 9 0 s. Antes de comenzar este proyecto, busca en imgenes deGoogle u otra fuente carteles estilo punk. Analiza sus caractersticas y comntalas en grupo.

    1 . Abre en GIMP la foto retrato3.png,que se encuentra en tu carpeta de actividades. Tambin

    puedes utilizar tu propia fotografa. La foto que se proporciona ya tiene fondo transparente,pero si usas tu propia foto, es importante eliminar el fondo.

    2 . Aplica a la foto el Men Colores/ Umbralpara obtenerun boceto de alto contraste en blanco y negro.

    3 . Con el Men Imagen/ Tamao del l ienzo, aumenta el tamao del rea de trabajo a5 62 x8 16 pixeles. Reposiciona la cara abajo y a la izquierda del lienzo.

    4 . Crea una nueva capa y pinta con rosa sobre el cuello y rostro. Despus aplica a esta capa elmodo de fusin Multiplicar, para que se observen los detalles de la fotografa que est debajode la pintura rosa.

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    6 . Crea una nueva capa y rellnala con un color verde vivo, muvela y colcala com o el fond ode to das las capas.

    7 . Crea una capa nueva. Traza sobre ella un rectngu lo y llnalo de color negro, rtalo y ubcalosobre la esquina superior derecha.

    8 . Escribe un texto de color blanco dentro del recuadro negro. Debers rotarlo para colocarlo enla misma posicin.

    5 . En la misma capa donde pintaste de rosa, pinta de rojo sobre el rea de la ropa del personaje.

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    Para seguir aprendiendoLos estilos de diseo grfico que has experimentado en estos ltimos proyectos son slo unapequea muestra de la muy amplia variedad de inspiracin que puedes encontrar en la historia delarte y el diseo. No te conformes con mirar, atrvete a crear!

    Para seguir aprendiendo y explotar al mximo el enorme potencial de GIMP, busca en la Webejemp los de diferentes estilos y tcnicas. Usa las herramientas de este curso para trat ar de im itarlosy despus crear tus propios diseos.

    1 0 . Una vez terminado tu cartel punk, gurdalo como de costumbre. Despus util iza otra imageny bsate en los diseos que investigaste al inicio del proyecto, para crear otro cartel con lascaractersticas de este estilo.

    9 . Escribe otra palabra con letras negras a un lado de la ima gen. Despus crea tres o mscuadros blancos y dentro de ellos ubica las letras de una palabra corta para similar letrasrecortadas de un diario. Escribe las letras de manera que quede una en cada cuadro. Acopla

    cada letra con cada cuadrito.

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