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Gestao de Conteudos Digitais No Formato de Objetos de Aprendizagem Constribuicoes a Educacao Online
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GESTÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS NO FORMATO DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM: CONSTRIBUIÇÕES À EDUCAÇÃO ONLINE
Alex Melo da Silva (CESMAC-AL)
Ivanderson Pereira da Silva (UFAL)
RESUMO
Neste ensaio, vamos discutir o conceito de Conteúdo Digital, Sistema de Gerenciamento
de Aprendizagem e Sistema de Gerenciamento de Conteúdos de Aprendizagem Digitais
voltados para a Gestão de conteúdos no formato de Objetos de Aprendizagem e incitar a
reflexão acerca da necessidade de que tal gestão seja encarada não como uma etapa final
da elaboração do curso, ou esteja restrita às ferramentas dos ambientes virtuais, mas que
esta seja encarada como um processo que extrapola o momento do planejamento. Como
objeto de estudo, este ensaio apresenta o projeto Fabrica Virtual, que foi uma
experiência bastante positiva no tocante ao crescimento da pesquisa em Tecnologia da
Informação e Comunicação aplicada a Educação no âmbito universitário.
.
Palavras-chave: Conteúdo Digital; Gestão de Conteúdos Digitais; Objetos de
Aprendizagem
1. Introdução
Ao longo da história da Educação a Distância (EAD) no Brasil, diferentes
modelos de cursos e formatos de conteúdos permearam os cenários educacionais em
questão. Para Palhares (2009, p. 48) “Assim como no mar onde não fica muito clara a
separação entre as ondas, também na EAD, a onda seguinte não tem início no final da
anterior, confundido-se uma com a outra”.
Neste sentido, o fato de ter havido períodos em que predominaram os cursos
por correspondência, posteriormente por rádio, por televisão, por satélite, por CD-ROM
e atualmente os cursos online ou semi-presenciais; não quer dizer que em quaisquer
destes modelos, a única alternativa para o material didático seja a do enfoque do veículo
midiático.
É possível e viável a combinação de diferentes formatos de conteúdos para a
composição do material didático dos cursos e com importante destaque para cursos
online. Para Lévy (1999, p. 157),
o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e
modificam numerosas funções cognitivas humanas: memória (bancos de
dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginação
(simulações), percepção (sensores digitais, telepresença, realidades virtuais),
raciocínios (inteligência artificial, modelização de fenômenos complexos).
Desta forma, reduzir as inúmeras potencialidades do espaço virtual em função
de um único formato de conteúdo é reduzir as características do próprio ciberespaço.
Após o início da primeira década do século XXI, a internet e suas interfaces inauguram
um novo paradigma em termos comunicação e autoria.
Interfaces online que proporcionam a construção de páginas web, perfis
usuários e do próprio conteúdo que circula pela internet. Este movimento no qual o
conteúdo da Internet é alimentado por aqueles que fazem uso da rede, constitui um
modelo no qual o conteúdo emerge de baixo para cima (bottom-up), dos usuários para a
internet, e isto cria a possibilidade do sujeito que antes era passivo, a se constituir
enquanto autor.
Na visão de Marinho et al (2009, online), a web das interfaces colaborativas,
das interfaces que convidam os usuários a participar,
é a rede no tempo de uma Sociedade da Autoria, onde cada internauta se
torna, além de (co)autor ou (co)produtor, distribuidor de conteúdos,
compartilhando a sua produção com os demais indivíduos imersos em uma
cibercultura. O internauta deixa de ser apenas um leitor isolado ou tão
somente um coletor de informações. Ele agora passa a colaborar na criação
de grandes repositórios de informações; tornam-se também semeador e
contribuindo para que uma riqueza cognitiva se estabeleça e se expanda em
um espaço cujo acesso é amplo, em tese possível a todos.
A partir de tais interfaces é possível não apenas compartilhar conteúdos, mas
produzi-los, debater sobre eles, comentar sobre as produções de outras pessoas. Neste
sentido, as interfaces da internet favorecem não só uma participação ativa, mas uma
formação autônoma e com autoria.
Diante deste cenário no qual a publicação de conteúdos a partir das interfaces
da internet cresce exponencialmente, se faz necessária a reflexão, a pesquisa e a
proposição de modelos de gestão dos conteúdos digitais que favoreçam o
aproveitamento e a recuperação destas produções em autoria individual e/ou coletiva
para a composição do material didático dos cursos online.
Neste ensaio, vamos discutir o conceito de Conteúdo Digital, Sistema de
Gerenciamento de Aprendizagem e Sistema de Gerenciamento de Conteúdos de
Aprendizagem Digitais voltados para a Gestão de conteúdos no formato de Objetos de
Aprendizagem e incitar a reflexão acerca da necessidade de que tal gestão seja encarada
não como uma etapa final, ou esteja restrita às ferramentas dos ambientes virtuais, mas
que esta seja encarada como um processo que extrapola o momento do planejamento.
2. O conteúdo Digital
Segundo o Content Management (2001), “conteúdo é, em essência, qualquer
tipo ou unidade de informação digital que é utilizada nas páginas dos websites. Ele pode
ser texto, imagem, gráfico, vídeo, som ou, em outras palavras, qualquer coisa que é
possível de ser publicada em uma intra, inter ou externet1”.
Na EAD on-line, o conteúdo é o combustível que propulsiona a realização dos
cursos e viabiliza a aprendizagem a partir da medição pedagógica. Segundo Moore e
Kearsley (2008, p. 14), as fontes de conteúdo a ser ensinado e a responsabilidade por
decidir o que será ministrado em um programa educacional, são da instituição que
oferece o programa.
Isto não quer dizer que em todos os modelos de cursos online a única fonte de
conteúdos seja a instituição organizadora do curso, mas que nestas “organizações,
devem existir especialistas em conteúdo que por meio do estudo acadêmico - conhecem
o campo e a literatura, teoria, prática contemporânea e seus problemas” (idem).
Tal especialista, ou equipe de especialistas, é responsável por gerenciar o fluxo
e a disposição dos conteúdos bem como cuidar para que estes possam ser acessados,
publicados e recuperados a partir de mecanismos de busca eficientes.
Para isto, as equipes de gerenciamento de conteúdos nos cursos online se
valem de ferramentas de gerenciamento de conteúdos e de sistemas de gerenciamento
que favorecem seu trabalho e dinamizam a execução e o desenvolvimento do curso,
flexibilizando desta forma, a exigência de que o professor seja um especialista em
informática e tenha que dominar dos conhecimentos técnicos e lógicos dos algoritmos
de programação.
Segundo Moore e Kearsley (2008, p. 15), em um curso online, o conteúdo deve
ser “organizado em uma estrutura elaborada cuidadosamente, que tem por finalidade
torná-la o mais fácil possível para o aluno aprender”. Tal atividade não se constitui
1 Num computador externo à rede corporativa é possível o acesso aos conteúdos desta intranet com uma
conta de usuário previamente cadastrado para utilizar/gerenciar a rede a partir de um website/Portal.
numa tarefa fácil e exige da equipe de profissionais habilidades de “como fazer o
melhor uso de cada tecnologia disponível” (idem).
Entretanto, no que tange à gestão dos conteúdos digitais, “embora existam
alguns especialistas em conteúdos que também possuem aptidões para elaboração de
instruções e outros que têm conhecimento de tecnologia, muitos poucos são igualmente
especialistas nestas três áreas” (MOORE e KEARLEY, 2008, p. 15). Desta forma, os
especialistas em conteúdos devem trabalhar em colaboração com profissionais da área
do ensino e profissionais da área de tecnologia visando otimizar a gestão dos conteúdos
e a estruturação do material didático nos cursos online.
3. CMS e LCMS
Para Pereira e Bax (2009), p. 03), Modelos de Gestão de Conteúdos Digitais,
ou Content Management System (CMS) surgiram em decorrência da “explosão do
conteúdo digital e da incapacidade dos especialistas em lidar com o crescente volume
de informações e a ineficiência na atualização de conteúdo”.
Para Maeda (2007), a expressão Sistema de Gerenciamento de Conteúdos
(SGC), deriva do inglês Content Management Systems (CMS), portais e intranets que
integram ferramentas necessárias para criar, gerenciar – editar e inserir – conteúdo em
tempo real, sem necessidade de programação de linhas de código. O objetivo é
estruturar e facilitar a criação, administração, distribuição, publicação e disponibilização
de informações e conteúdos.
A explosão da quantidade de informações cria a necessidade de sistemas que
minimizem o caos criado por esse contexto. Se faz necessário um conjunto de diretrizes
metodológicas que favoreçam a gestão destes conteúdos digitais que além de gerenciar
o conteúdo organizando-o de maneira lógica e disponibilizando-o aos usuários de forma
clara, favoreça ainda a sua recuperação rápida e fiel.
O volume de informações e dados criados para o uso interno ou externo em
organizações de médio e grande porte é assustador. Relatórios são criados,
websites são publicados, documentos são produzidos, etc. Questões como
onde tudo isso será armazenado ou como estas informações serão recuperadas
são latentes nas organizações que precisam lidar com essa revolução. A
implantação de um sistema de gestão de conteúdos facilita a tarefa de
administrar os repositórios de conteúdos digitais. (PEREIRA e BAX, 2009, p.
04)
Do mesmo modo, nas organizações educacionais e com ênfase nas que
enfocam a Educação Online, poder recuperar o conteúdo desejado meio ao imenso
volume de informações disponíveis é não apenas necessário, mas decisivo para o
sucesso de um curso.
Portanto, é posto aos profissionais do Design Pedagógico (FILATRO, 2009), o
desafio de organizar/estruturar interfaces que favoreçam a recuperação dos conteúdos
por parte dos alunos. Fazendo deste exercício complexo, uma atividade de fácil
realização na qual a grande quantidade de conteúdos disponíveis não se constitui num
elemento negativo ao curso, mas que revela o amplo leque de possibilidades
pedagógicas e que reflete a organização deste.
Esta organização está intimamente relacionada com a forma com que é feita a
gestão dos conteúdos, a este respeito, Maeda (2007, p. 09), afirma que,
a expressão Gestão de Conteúdos é uma aplicação prática e pode ser definida
como um conjunto de processos que engloba o ciclo de vida completo de
toda a informação explícita. [...] Trata-se desta forma, de um processo que
vai da coleta à disseminação da informação digital, perpassando pela sua
sistematização e pelos controles de suas versões.
Assim, o entendimento de Gestão de Conteúdos transcende a simples
organização e disposição destes materiais; permeia a condução das atividades do curso e
não se encerra no fim destas. Trata-se de um processo contínuo e não numa atividade
estanque.
Para auxiliar este processo, os Designers Pedagógicos e a equipe de
Tecnologia da Informação, se utilizam de sistemas e ferramentas específicas para a
gestão destes conteúdos. Para Kienbaum et al. (2006, p. 02), os Sistemas de Gestão de
Conteúdos Digitais mais modernos são genericamente conhecidos como Learning
Content Management Systems (LCMS).
Eles consistem na evolução de sistemas anteriormente denominados Learning
Management Systems (LMS), que são voltados para o gerenciamento das
atividades ligadas à administração de cursos, Os LCMS se distinguem dos
LMS pela adição de funcionalidades destinadas à construção e gestão de
conteúdo para aprendizagem.
Neste sentido os LCMS são uma evolução dos LMS. Enquanto os LSM
gerenciam apenas a parte administrativa dos cursos, os LCMS gerenciam além desta,
também a parte dos conteúdos do curso.
Filatro (2009) classifica os LMS como Sistemas de Gerenciamento da
Aprendizagem e os LCMS como Sistemas de Gerenciamento dos Conteúdos da
Aprendizagem. Enquanto que os principais objetivos do LMS são “centralizar e
simplificar a administração e a gestão dos programas educacionais” (FILATRO, 2009,
p. 119), os LCMS “são orientados a funcionalidades de criação de novos conteúdos,
captura de conhecimento, composição de conteúdos já existentes e armazenamento e
recuperação de conteúdos de aprendizagem” (p. 122).
No contexto da Educação Online, tais sistemas, devem estar presentes nos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). A aplicação destes sistemas nos AVA se
justifica pela necessidade da,
aplicação de tecnologias que facilitem e agilizem o processo de estruturação e
construção do conteúdo é de extrema importância para os educadores, pois
elas permitem ao professor organizar o seu material didático e evitam a
necessidade de que ele seja um especialista em informática e domine
ferramentas para edição e publicação de páginas na internet. Um outro
aspecto de grande relevância no desenvolvimento de sistemas deste tipo diz
respeito à construção de roteiros para orientar a navegação do conteúdo pelos
alunos, que permitam grande flexibilidade e até mesmo sua adaptabilidade, de
acordo com os diferentes perfis de usuários, e que proporcionem ao mesmo
tempo os controles necessários para o monitoramento das atividades
realizadas e o adequado gerenciamento do processo educacional.
(KIENBAUM et al. 2009, p. 02)
Com base nesta afirmação, que sintetiza a necessidade de que nos AVA sejam
incorporadas ferramentas que possibilitem a gestão de conteúdos digitais, podemos
identificar a importância de que cada estrutura de cursos possa dispor de pelo menos um
repositório de conteúdos digitais a partir do qual os documentos necessários ao curso
possam ser recuperados e publicados.
Para Pereira e Bax (2009, p. 04),
Documentos criados em um sistema de gestão de conteúdos podem ser
armazenados em uma base de dados central, representados por metadados2 e
recuperados através de palavras-chave. A implementação de níveis de
segurança garante que documentos considerados importantes não sejam
acessados por indivíduos não autorizados.
Tais formatos de repositórios e de conteúdos digitais têm sido amplamente
discutidos no contexto da Educação Online na perspectiva dos Objetos de
Aprendizagem (OA). No Brasil esta discussão se amplia a partir de 2004 quando é
lançado pelo MEC o projeto Fábrica Virtual no qual as universidades brasileiras são
desafiadas a compor grupos de pesquisa tendo por principal objetivo a construção de
conteúdos digitais autocontidos no formato de objetos de aprendizagem.
2 Dados que descrevem outros dados. Por exemplo: a ficha descritiva de um livro.
3. Gestão de conteúdos no formato de Objetos de Aprendizagem
Os Objetos Virtuais de Aprendizagem podem ser compreendidos como
“qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY,
2000, p.3). Existe um consenso de que ele deve ter um propósito educacional bem
definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante e que sua aplicação não se
restrinja a um único contexto (BETTIO, MARTINS, 2004).
Para Sá Filho e Machado (2003) são como recursos digitais que podem ser
reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado
rico e flexível. Longmire (2001) salienta que há diversos fatores que favorecem o uso
dos OA na área educacional como: flexibilidade, a facilidade para atualização, a
customização, interoperabilidade, o aumento do valor de um conhecimento e a
facilidade de indexação e procura.
Nesse contexto, flexibilidade deve ser entendida como caráter de se adequar
a diferentes ambientes e situações de vida do aluno que vai utilizá-lo, facilidade para
atualização é uma característica imprescindível que o OA deve possuir, pois se ele se
detiver a um único momento de utilização, muito provavelmente não será interessante
dispor de tanto tempo e dedicação para produzi-lo; customização ressalva o fato dos
objetos serem independentes a possibilidade de utilização e qualquer nível dependendo
apenas da proposta do professor, a Interoperabilidade seria a possibilidade de do OA se
comunicar com outras versões: a possibilidade de utilizar esses OA combinados uns
com os outros remetendo assim à próxima característica, o aumento do valor de um
conhecimento ou mesmo a construção desse conhecimento.
Podem ser classificados em simples e compostos, de acordo com os
diferentes recursos que foram utilizados para a formação do OA. Será simples, se
possuir apenas um tipo de mídia agregada, por exemplo, uma animação. Composto é
aquele que integra diferentes formas de transmitir a informação, misturando texto com
imagens dinâmicas ou simulações.
Podem também ser usados em um determinado contexto e depois ser
reutilizados em contextos similares. Um OA tenta quebrar um determinado conteúdo
em pequenos pedaços, se propondo a abarcar a fatia mínima possível de um conceito;
isso se deve a que, quanto mais granular for esse objeto, maior a possibilidade dele ser
inserido em situações diversas e utilizado um maior número de vezes.
Os Objetos Virtuais de Aprendizagem visam à construção de conceitos
através de atividades exploratórias. Essas atividades interativas oferecem oportunidades
de exploração de fenômenos científicos e conceitos, que muitas vezes não são
explorados experimentalmente por sua inviabilidade ou inexistência de condições
financeiras ou de segurança. O acesso a esses recursos é feito através do Repositório de
Objetos de Aprendizagem (ROA).
Repositórios digitais servem para armazenar, gerenciar, produzir, publicar e
organizar conteúdos que podem ser pesquisados por meio de busca e acessados para
reutilização. Desta forma conteúdos de aprendizagem organizados no formato de AO
favorecem não apenas a criação de novas unidades de aprendizagem como também o
gerenciamento desta a partir da lógica dos repositórios.
4. Considerações Finais
Neste ensaio, apresentamos o conceito de Conteúdo Digital, Sistema de
Gerenciamento de Aprendizagem e Sistema de Gerenciamento de Conteúdos de
Aprendizagem Digitais voltados para a Gestão de conteúdos no formato de Objetos de
Aprendizagem.
Ao longo deste texto, tentamos provocar a reflexão acerca da necessidade de que
tal gestão seja encarada não como uma etapa final, ou esteja restrita às ferramentas dos
ambientes virtuais, mas que esta seja encarada como um processo que extrapola o
momento do planejamento.
Não pretendemos aqui esgotar a discussão acerca do tema, mas apenas estimular
e evidenciar a necessidade de que a gestão dos conteúdos digitais sejam melhor
pensadas afim de potencializar e otimizar o uso e a recuperação de tais conteúdos.
O caso apresentado, o do projeto Fabrica Virtual, foi uma experiência bastante
positiva no tocante ao crescimento da pesquisa em Tecnologia da Informação e
Comunicação aplicada a Educação no âmbito universitário; mas poderia ter tido uma
maior repercussão e um maior impacto nas escolas da educação básica, caso o conceito
de gestão de conteúdos digitais tivesse sido mais amplo do que de fato foi.
A análise destes repositórios sob a ótica da gestão de conteúdos constitui um
primeiro e necessário apontamento para futuras pesquisas tendo em vista a necessidade
de evidenciar possíveis aspectos que possam ser melhorados e/ou revistos.
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