123
Game EXE #5(70)’2001 Рекомендуемая розничная Рекомендуемая розничная Рекомендуемая розничная Рекомендуемая розничная Рекомендуемая розничная цена журнала — 57 руб., цена журнала — 57 руб., цена журнала — 57 руб., цена журнала — 57 руб., цена журнала — 57 руб., без CD — 37 руб. без CD — 37 руб. без CD — 37 руб. без CD — 37 руб. без CD — 37 руб. МАЙ 2001 СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ стр.100 www.gameexe.ru Стр.25−37 ГИБЕЛЬ БОГОВ

Game.EXE 05.2001

  • Upload
    vedmak

  • View
    3.153

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Game.EXE — журнал о компьютерных играх

Citation preview

Page 1: Game.EXE 05.2001

Ga

me

EX

E#

5(7

0)’2

00

C&

CC

om

pu

terP

ub

lishin

gLtd

Рекомендуемая розничнаяРекомендуемая розничнаяРекомендуемая розничнаяРекомендуемая розничнаяРекомендуемая розничнаяцена журнала — 57 руб.,цена журнала — 57 руб.,цена журнала — 57 руб.,цена журнала — 57 руб.,цена журнала — 57 руб.,

без CD — 37 руб.без CD — 37 руб.без CD — 37 руб.без CD — 37 руб.без CD — 37 руб.

МАЙ2001

СЧ

АС

ТЛИ

ВЫ

Й У

ЧУ

стр.100 �

www.game�exe.ru

Стр.25−37 ГИБЕЛЬБОГОВ

Page 2: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 1

а самом деле,историческаяродина всякогорода чертей,импов и какоде�монов не такое

уж страшное место. Гостепри�имные многокилометровыелабиринты ждут вас, дорогиетуристы. Не обращайте внима�ния на повсеместно установ�ленные ловушки — это вынуж�денные меры защитного ха�рактера, направленные про�тив нежелательных посетите�лей. Раньше, когда живые былиболее воспитанными, мы об�ходились табличкой, на кото�рой коротко и ясно было на�писано: “Ад. Только для сотруд�ников. Посторонним вход вос�прещен”. Сейчас на нее уженикто даже не смотрит — внаши дни охота за нечистьюстала особенно почитаемой.

Одно время в аду было не про�толкнуться: толпы паладинов иразмалеванных дикарей устра�ивали здесь акты отвратитель�нейшего вандализма, круша всечто можно и нельзя. Не уцеле�ло ни одной вазы династииЦин! Однажды у нас даже кон�чились бутафорские “дьяблы”из папье�маше — мы подсовы�вали их этим неразумным кли�кальщикам, чтобы они наконецуспокоились и убрались восво�яси... Эти стены, полы и потол�ки многое повидали, поэтомукогда вы устанете от созерца�ния вон того четырехсотлетне�го скелета грубого помола (онне успел спрятаться во времябольшой чистки, приурочен�ной к визиту какого�то знатно�го манчкина), я с удовольстви�ем поведаю вам одну воистинузанимательную историю о том,как рядовой демон спас мир.

О да, вы не ослышались,именно так — представительрогато�хвостатого племениоднажды совершил нечто по�добное. Мотивы его мне не со�всем понятны, но факт налицо:очередной конец света был от�ложен на неопределенный

Н

лое, очень мужественные рога(хе...), крылья и хвост. Какой Ра�зиэль? Какой, к бесовой бабуш�ке, Мефисто? Вот он — настоя�щий герой из пропахших серойогненных глубин Геенны! Ха�ризматичен, как... как я не знаюкто... девушки, нужное вписать!(Не по�джентельменски прояв�ляя любопытство, читаем впи�санное женскими ручками: нашлюбимый преподаватель сопро�мата. Этого следовало ожи�дать...) Берусь утверждать, имен�но так должен выглядеть насто�ящий демон�искуситель — укого хватит сил отказать тако�му обаятельному парню?

А какой характер! Да�да, у на�шего неподражаемого персона�жа есть характер — нордичес�кий, дьявольски твердый. Эта�кий флегматик с острой приме�сью инфернального. С невозму�тимой физиономией он прой�дет все испытания и вытерпитвсяческие надругательства надсвоей персоной с вашей сторо�ны — но лишь до некоторогопредела. Например, стойко вы�несет два падения в яму с лавойи начнет возмущенно рычать

ПЛАМЯ ПРЕИСПОДНЕЙ

Скажите, вам никогдане хотелось совершитьвечернюю прогулку подевяти кругам ада?Нет ли у вас желаниядосрочно ознакомитьсяс реалиями жизни послесмерти? Только неподумайте, что явозомнил себя новымМефистофелем илиподрабатываюэкскурсоводом. Простовозможность посетитьизолятор дляпрофессиональныхгреховодниковсуществует уже давно.А я подсказал бы вамсамый увлекательныймаршрут ипредоставил бы самогоинтересногопопутчика. Ну что,готовы?

срок. Огром�ная очередьж е л а ю щ и хдовести ста�рушку Зем�лю до ручки,с о с т о я щ а ясплошь изн е д р у ж е �л ю б н ы хпришельцев,астероидов�убийц и не�вменяемыхп р о ф е с с о �ров�утопис�тов, негодуети требует со�б л ю д е н и яКЗОТ. Мол,не имеем ни�какой воз�м о ж н о с т ив ы п о л н я т ьсвои прямыеобязаннос�ти. Сколько можно терпеть уг�нетения, унижения и простонеудачи?

СКОЛЬКО НУЖНОЕсть на свете игры, в которыевлюбляешься сразу, всерьез инадолго. Как правило, случает�ся это внезапно и в самых нео�жиданных обстоятельствах. LitilDivil — из этих. Абсолютно все— графика, звук, музыкальноесопровождение, собственнопроцесс игры — вызывает не�поддельный восторг. Кто бы могподумать, что я, обленившийсяквестоман, не признающий игрбез мышиного управления, будус удовольствием щелкать клави�атурой и даже не сетовать на от�сутствие NPC�собеседников.Видимо, не зря говорят: любовьзла, полюбишь и Rogue (навер�ное, самый первый в мире ком�пьютерных игр AD&D�dungeonhack. ASCII�видеорежим, из си�стемных требований — тольконаличие компьютера . Diablo посравнению с ним чистый квест).

Возьмем, к примеру, главногогероя. Вот так финик — загля�денье: сам красный, брюхо бе�

LITIL DIVIL | ПИСЬМА О КЛАССИКЕ | ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

LITIL DIVIL

Жанр

Action/adventure

Дата выхода

1993 г.

Разработчик/издатель

Gremlin Interactive

ОС

MS DOS

Page 3: Game.EXE 05.2001

2 Game.EXE #5’01 •

только после третьего пропари�вания своего драгоценного хво�ста. После четвертой ямы геройпробормочет в ваш адрес нечтонеразборчивое, но интуитивнопонятное. После пятого раза онстанет симулировать смерть, ивам придется начинать все сна�чала. У демона есть даже соб�ственные пунктики, например,он истерически боится летучихбэтмэнов и не любит, когда егополивают водой. А в лабирин�тах преисподней еще и не та�кое встречается: местныйDungeon Master на выдумкигоразд и на ловушки скупить�ся не желает — их у него в за�пасе великое множество. Ду�шевный человек, сразу видно— работу свою он обожает.

ХОЖДЕНИЯ ПО МУКАМПрогулки по лабиринтам про�исходят так же, как в любом со�временном Third Person Shooter:наш герой смело шагает вперед,а камера, надежно приколочен�ная у него за спиной, исправнодемонстрирует нам происходя�

щие события. Врагов нет, а раз�бросанные в изобилии ловуш�ки обходятся уже автоматичес�ки — как�то неестественно, вер�но? Только не надо думать, чтовсе так просто — гулять можноочень долго, но рано или по�здно вам попадется дверь. Спо�соб узнать, что за ней скрыва�ется, существует только один —открыть и шагнуть в темнотупроема. Вариантов здесь не�сколько. Самый распространен�ный — это комната с голово�ломкой, некоей аркадной мик�роигрой или чем�то средним.Бесспорно, разработчики по�старались на славу — таких воткомнат в игре несколько десят�ков. Головоломки достаточноразнообразны и в меру сложны— банальным дерганьем рыча�гов дело не ограничивается. Ар�хисложной не является ни однаиз задачек, все они вполне раз�решимы, если не с помощью по�лушарий, то с четвертой попыт�ки тривиальным перебором ва�риантов. Некоторая заминкавозникает разве что с аркадны�

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

ривет, Game.EXE!Написать этописьмо меняпобудил мате�риал “WarumDas Madchen

Lieben Die Soldaten?” (#3’01), пове�ствующий о присуждении “Проти�востоянию�3” звания “Великая Оте�чественная Игра 2�й степени”, а так�же письмо Дмитрия Шевцова “Такаявот science...” (#2’01, стр.3).

ВОИНСТВУЮЩИЙ МАКСИМАЛИЗМ

В общем, я решил поддержатьДмитрия в его благородном начи�нании разоблачения всеми люби�мых игр. Начнем по порядку. От�крываем стр.50 (#3’01) и читаем.Первое же предложение: “Игра“Противостояние�3” сделана рус�скими”. Только на западные деньги,добавлю я. Далее: “По всем парамет�рам и характеристикам сия замеча�тельная игра показывает простоидеальные результаты. Не к чемупридраться, даже если очень хочет�ся”. Может быть, автору как раз и нек чему, а вот я нашел в игре массу,просто тучу неточностей, ошибок,ляпов и упущений.

“Баланс — идеальный.” Когда 5�6немецких Т�II медленно, но верноотправляют в Страну вечной охо�ты КВ�1 (что невозможно в прин�ципе: снаряды малых калибров про�сто отскакивали от брони), автомат�ные и винтовочные пули каким�тообразом вредят Т�70 и отскакиваютот БА�64, пехотные гранаты одина�ково эффективны и против солдат,и против танков, а выехавшие на�встречу моим ИС�2 немецкие “Тиг�ры” начинают с ними вяло (иначе

П

ми момента�ми (тожевполне раз�нообразны:от топлеров�ских прыж�ков по плат�формам докомиксоид�ного “Стрит�файтера”), нои здесь нетничего невы�полнимого. Ключ к успеху —обыкновенная ловкость рук, по�множенная на коэффициент ва�шего интеллекта.

Что любопытно, некоторыекомнаты для успешного выпол�нения поставленной задачитребуют наличия у демона не�которых посторонних предме�тов. Например, как доказать па�уку�бройлеру, что он не прав иворованные вещи придется вер�нуть? Элементарно — идем вместную скобяную лавку, посходной цене приобретаем бал�лончик инсектицида и возвра�щаемся к раскормленной чле�

нистоногой твари делать своечерное санитарное дело. Есте�ственно, придется совершитьнебольшие чудеса ловкости,чтобы подобраться к негодяюпоближе, но это уже несуще�ственно. А лимоноподобногоборца сумо бесполезно битьпяткой в нос — он пружинит ине поддается деформационнойобработке. Но все тот же сумо�ист запросто лопается от ковар�ного укола сапожной иглой нескажу куда, оставив после себялишь маваси (1 шт., почти но�вые), неубедительные воспоми�нания и вопрос “Что это было?”.

не назовешь) перестреливаться...Скажу лишь, что пушка ИС�2 на рас�стоянии в 1,5 км пробивала “Тигр”навылет. Кроме того, меня порадо�вали 85�миллиметровые зенитки,выпускающие за раз по три снаря�да, — это же не малокалиберные зе�нитные автоматы, а орудия!

Что касается авиации: где вы ви�дели самолеты, летающие на 25�метровой высоте непосредственнонад противником?! А они еще и де�сант сбрасывают, и бомбят.

В “Противостоянии�3” особо бро�сается в глаза характерная чертаRTS: близорукость ВСЕХ юнитов.Это можно объяснить тем, что ко�мандуем мы каким�то, что ли, ба�тальоном ограниченно годных кслужбе дебилов, т.к. словарный за�пас их ужасно ограничен. А рядомдружно шагает непогрешимый кол�лективный разум противника: есликакой�нибудь солдатик вдруг под�крадется слишком близко к нашимсилам, то он телепатически, илиеще как, пошлет сигнал союзнымгаубицам, которые не замедлят от�крыть огонь. Но особо хочется от�метить бойцов, чьи тела, похоже,

сделаны из гомогенной катаннойброни с добавлением кевлара: что�бы убить такого монстра, требует�ся выпустить по нему 10�15 пуль изавтомата, причем видно, что пулипо нему так и барабанят.

И еще немного о видах юнитов.Игра стремится к точному воспро�изведению техники и вооруженияВторой Мировой, но почему тогдавсего этого так мало? Сила КраснойАрмии умаляется отсутствием стан�ковых пулеметов, минометов (тро�фейные немецкие 80�миллиметро�вые и 6�ствольные “Ванюши” не всчет), многих танков и СУ (куда ис�чез “Зверобой”?). Напротив, у союз�ников и немцев мы встречаем про�сто несравнимое разнообразие.

Окопы отсутствуют как класс.Уничтоженные танки исчезаюткуда�то, а еще “живые” ползают счерепашьей скоростью и с посто�янным ускорением, игнорируя всезаконы механики. Отсутствуетогонь. 122�миллиметровые гаубицывозможно перетащить с помощьюпары солдат. Танки зачем�то объез�жают деревья, когда могут простоих повалить. Солдаты игнорируют

“WARUM DAS MADCHENLIEBEN DIE SOLDATEN?”СТР.50, #3’01

Page 4: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 3ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

штыковую атаку. На танках недоста�ет спаренных и зенитных пулеме�тов. В зимних миссиях техника ипехота шикуют в летнем камуфля�же. Реки преодолеваются ТОЛЬКОпри помощи мостов и понтонов.

Вот такой здесь баланс, вот такойздесь “ультрареализм”. Но и сюжет систорической достоверностью неотстают: “Тигры” в самом начале вой�ны (т.е. в первых миссиях); полноеотсутствие всякой пространственно�временной привязки миссий к ре�альным событиям — отсюда все этибои за деревню Деревня, взятие го�рода Город, форсирование рекиРека, отсюда и “абсолютно истори�ческий и самую малость мифичес�кий” сюжетец.

Я не пытаюсь пригвоздить “Про�тивостояние�3” к позорному стол�бу, просто надоело выслушиватьвосторженные восклицания в адресхорошей, но несовершенной игры.Создается впечатление, что и ОлегХажинский, и Александр Металлур�гический писали свои статьи неосознав в полной мере всех тонко�стей и нюансов игры. Короче, оце�нивать надо непредвзято, а не ма�рать бумагу килобайтами щенячьейрадости и детского восторга. Такиевот пироги, товарищи.Deadmoroz ([email protected]).

А . М е т а л л у р г и ч е с к и й(ironman@game�exe.ru): Уважае�мый Дэдмороз! Не стоит требо�вать от игр слишком многого, ина�че из развлечения они превратят�ся в документальный фильм илиочередную мультимедийную энцик�лопедию. Как бы ни стремились раз�работчики приблизить свои творе�ния к реальной жизни, некоторыеупрощения просто необходимы. По�скольку на вашем рабоче�игровомстоле стоит отнюдь не “Крэй”,приходится отказываться от точ�ной модели взаимодействия винто�вочной пули с броней Т�70, сверхин�теллектуального AI и тому подоб�ных прелестей, требующих непро�стых расчетов с учетом бездныразномастных факторов. Ну, допу�стим, компьютер со всем этимсправится, а как тогда быть с мно�гопользовательской игрой? Чтобыбыстро передать такое количе�ство данных, обычной телефоннойлинии не хватит, а “толстый” ка�нал может себе позволить далеконе каждый. Увы, приносим достовер�ность в жертву геймплею.

Далее. Говорите, “близорукость”присутствует? Классическая про�блема с несоблюдением реальныхмасштабов, по�видимому, самоуст�ранится, как только монитор сред�

нестатистического пользователясможет отображать внушитель�ные пространства (скажем, квад�ратный км), и при этом изображе�ние отдельного юнита не смор�щится до двухпиксельной букашки.В противном случае управлять ва�шей армией будет непросто. В ка�честве примера вспомним пушки в“Казаках”: огромная дальность вы�стрела заставляет игрока посто�янно скроллить экран туда�сюда впопытке удержать в поле зрения ипушку, и атакуемую единицу. По�скольку в RTS дорога каждая секун�да, то... Неудобно, словом.

Что там у нас далее по списку? Не�большой выбор юнитов. Скажите,зачем вводить в игру несколько од�нотипных видов войск? Если толькодля того “чтобы было”, то не сто�ит понапрасну тратить время.

Отсутствие окопов. На мойвзгляд, это скорее хорошо, чем пло�хо. При грамотно организованнойобороне в окопах можно отсижи�ваться очень и очень долго — вспом�ните курс школьной истории, бит�ву за Сталинград. То есть опять же,кто сидит в окопе, у того преиму�щество. А это недопустимо. Еслипоразмыслить отстраненно, тоокажется, что рытье многометро�вой ямы от забора до заката не та�

И так в большинстве случаев.Правда, зачастую самым слож�ным моментом очередной го�ловоломки оказывается реше�ние загадки: а что, собственно,делать�то? С какой стороныподступиться? Хоть бы инструк�ции развешивали, затейники...

Все эти аркады�головоломкижутко утомляют. Хочется при�сесть, вытянуть ноги, расправитькрылья и подремать. Хорошо,что разработчики попались доб�рые и заботливые — предусмот�рели комнаты отдыха, где демонсможет отдохнуть и поправитьпошатнувшееся во время блуж�даний по лабиринтам здоровье.Режим сохранения игры реали�зован там же — повалялся накровати и можешь гулять смело.В случае героической, но преж�девременной смерти очнешься вспальне (и без гипса).

Есть в лабиринте и более три�виальные вещи: разбросанныеповсюду пищепродукты и драг�металлы. Само собой, без клю�чей и охранников, берущихвзятки в твердой на ощупь ва�

люте и предметами повседнев�ного быта, не обошлось. Самилабиринты имеют лишь одиннедостаток: бесконечные икишкообразные коридоры спо�собны нагнать тоску даже накамни, которыми вымощен пол.Вот и наш крылатый рогоносецс удовольствием прикорнетпрямо на полу и начнет сму�щать малолетних игроков сво�ими сновидениями.

ТАКОЕ БЫВАЕТ?И что мы имеем честь наблюдать?Глаз тщетно пытается обнару�жить местную ложку дегтя и, за�вязнув в вездесущем меду, терпитсокрушительное фиаско. Так, ко�нечно, бывает, но редко. К счас�тью, даже чаще, чем Новый год.

Вот, к примеру, изобразитель�ная часть игры. Примитивныйграфический режим 320х240х256 — казалось бы, ну чтоиз него можно выжать? А меж�ду тем, несмотря на свое древ�нее происхождение, игра выг�лядит ничуть не хуже любогомультфильма. Яркая, но не аля�

поватая графика, забавные иразнообразные враги, правиль�ные цвета в правильном месте— красочно до невообразимо�сти. Наконец�то у вас появиласьреальная возможность воочиюпонаблюдать, что же это такое— 256�цветовая палитра в дей�ствии. Никаких 256 оттенковсеро�бурого месива, как этобывает во многих играх. Опятьже, персонаж — просто загляде�нье, и озвучен соответственно.Такой, знаете, рычаще�ворча�щий бас, самый что ни на естьдьявольский голосище. Я сра�жен наповал безо всякой воз�можности приподняться. А му�зыка — даже в наши дни онадержится молодцом и запростосоставит конкуренцию любомусовременному саундтреку (а всеблагодаря MIDI в исполнении...молчу, молчу). О том, как важнамузыка для интересного гейм�плея, можно разговаривать добесконечности долго. Главныемоменты здесь — ненавязчи�вость, разнообразие мелодий ипросто их красота. Так вот, в

данном случае все вышеозна�ченные пункты выполняютсяпо полной программе. Един�ственный недостаток местногосаундтрека — то, что я никак немогу выдрать его из игры изве�стными мне grab�программами.Правда, грустно?

Все эти дизайнерские ухищре�ния дают мне полное право бе�зостановочно хвалить игру втечение еще нескольких кило�байт текста, чем я с удоволь�ствием и займусь...

...внезапно в комнату врывают�ся люди с шевронами общества“по борьбе с предвзятостью” науниформе и, несмотря на доволь�но успешные попытки деклами�ровать билль о гражданских пра�вах, ловко вяжут М�ского и выпус�кают вместо него низенького гос�подина, который начинает чи�тать по бумажке: “Не знаю как вы,а я недоволен игрой, потомучто...”. Но его, конечно же, никтоне собирается слушать.

Александр Металлургический,без сомнения, всегда.

кой уж быстрый процесс. Вы гото�вы, в 12�й раз переигрывая какую�нибудь злополучную миссию, потра�тить несколько часов на возведениеблиндажей (которые в игре, кста�ти, есть) и прочие землеройно�строительные работы?

По поводу преодоления рек толь�ко по мостам — как раз это и естьреализм. Плох тот полководец, ко�торый способен загнать солдат вводу (особенно зимой), когда мож�но соорудить понтонную перепра�ву или найти мост. Не так ли?

Куда подевалась штыковаяатака? Покажите мне солдата,который запросто пойдет соштыком против автомата? По�чему зимой без маскхалатов? А выпредставьте себе сетевое побо�ище, где все юниты белого цвета.В реальном времени методом на�учного тыка разбираться гдесвои, а где чужие, некогда.

По всему выходит, что реализ�ма в игре предостаточно, а пробаланс забудьте — как я уже го�ворил, в жизни такого понятияне существует. И на сюжет непеняйте — во время Второй Ми�ровой всякое случалось. Нельзяутверждать, что было, а чего небыло. А вот географические на�звания и впрямь диковатые...

Page 5: Game.EXE 05.2001

Содержание Game.EXE #5’01

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯПламя преисподней 1Воинствующиймаксимализм 2

НОВОСТИКалифорнийский периметр 6

Game DevelopersConference’2001: Вид из глаз

Колесо иероглифом 10Sega GT HomologationSpecial

ГОЛОСАМаруськины рассказыРазговор на розе ветров 12Выбранные местаBits & Pieces 14Вижу цель!Весеннее 17Родная речьРеквием по мечте 20В тени забралаJinxed! 23

В ЦЕНТРЕBlack & White

Пусть она провалится! 25Гибель богов 26Особая папкаспециальной комиссии 33

ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯДВраг у ворот 38

Operation Flashpoint:Cold War Crisis

Sprechen Sie Gothic? 41Gothic

Даун@космос 44O.R.B.

Луковое Г 46Gore: The Ultimate Soldier

Капитанский мостик 49Battlecruiser Millennium

Модель для сборки 51Desperados:Wanted Dead or Alive

Лифт на реботает 53Gilbert Goodmate andThe Mushroom of Phungoria

ПОСЛЕДНИЙ ВЗГЛЯДПраво на жизнь 56

Fallout Tactics:Brotherhood of Steel

Голем в шинели 60«Операция «Пластилин»

Правый уклон 63Summoner

Самолетом, поездом,старфайтером 66

Star Wars:Episode 1 Battle for Naboo

Наконец@то свободен 68Star Trek: Away Team

Роад по оффу 71Offroad

Тотальное беспозвоночье 73Worms World Party

Серая порода 75«Воскрешение:Возвращение черного дракона»

Будни саранчи 77«Шторм» (Echelon)

Все сократить 80Kohan: Immortal Sovereigns

Мясокровища 82Serious Sam:The First Encounter

Стреляли 86The House of the Dead 2

Спасите наши души! 88Hostile Waters:Antaeus Rising

Хитрость с отсечением 91Grouch

Страшное кино 93Evil Dead: Hail to the King

Только для белых 95Tribes 2

Массовый транзит 98The Sims: House Party EP

Фотография на память 102Stunt GP

ПОЛИГОНКак это делаетсяИнтерактивность и рассказ:дискуссия с КрисомКроуфордом 106Главное окноLionhead Studios:записки на дисплее 110Заметки кудесника шотганао девелоперском деле 112

Часть 9: Скриптим потихоньку

ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗОЛичное делоЗапомнить всё 116ТестированиеМатеринские платыНовые гнезда на букву “A” 118

Soltek SL/75KAVMSI K7T Turbo/RABIT KT7A/RAID

ТестированиеМышиМышиная резня@2 122

Logitech CordlessMouseMan OpticalGenius NetScroll+ NB Eye

ТестированиеМатеринские платыВторое дыхание SDRAM 124

Chaintech 6VJDASUS A7M266

STUNT GP

Не берите The Brute! Непокупайте запчастей к NitroLightin’! Не ходите на гору соSky Hawk под мышкой! Неездите по лентам Мебиуса! Невспоминайте великие аркадыначала девяностых!CТР. 102

TRIBES 2

Один из немногих шутеров, неимеющий адекватнойоффлайновой части — иничего от этого не теряющий.Соотечественникам “правиль@ный” Интернет, увы, не покарману, а жаль…CТР. 95

THE HOUSE OF THE DEAD 2

Я, с вашего позволения,удалюсь. Да, на носу дедлайн, да,пора приниматься за нетленку г@на Смарта, но Original Modeпройден всего двадцать пятьраз — совсем ничего для такойве@ли@ко@леп@ной игры.CТР. 86

HOSTILE WATERS:ANTAEUS RISING

Это суровое, однозначное,бессмертное искусство —вызывание огня, вызываниеогня на бис и вновь вызыва@ние огня.CТР. 88

SERIOUS SAM:THE FIRST ENCOUNTER

…молодое поколение получило@таки свой шанс понять нас,стариков, и принять на грудьдозу адреналина вместофизраствора…CТР. 82

“ШТОРМ”

У “Шторма” есть все, что нужнодля успеха: отличный движок,реалистичная физика, необъят@ный, насыщенный игровой мир.Отличная заявка на первенство!CТР. 77

Page 6: Game.EXE 05.2001

C&C Computer Publishing Limited

Номер 5Номер 5Номер 5Номер 5Номер 5 (70), май 2001 г.

В 1995@96 гг. журнал выходил

под названием “Магазин игрушек/ Games Magazine”

117419, Москва, 2@й Рощинский проезд, д.8.

Тел.: (095) 232@2261, 232@2263.

Факс: (095) 956@1938, 956@2385

2nd Roschinsky Proezd 8, 117419 Moscow,

Russian Federation

Tel.: (+7 095) 232@2261, 232@2263.

Fax: (+7 095) 956@1938, 956@2385

E@mail: post@[email protected]

Internet: [email protected]

РЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯ

ГГГГГлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редактор

Игорь Исупов

(garry@[email protected])

Заместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель главного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редактора

Александр Вершинин

(versh@[email protected])

Арт@директорАрт@директорАрт@директорАрт@директорАрт@директор

Денис Гусаков

([email protected])

Ответственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарь

Николай Давыдов

(ndavydov@[email protected])

Обозреватели

Олег Хажинский (oleg@[email protected])

Господин ПэЖэ (pg@[email protected])

Маша Ариманова (masha@[email protected])

Андрей Ом ([email protected])

Николай Радовский (nradov@[email protected])

КККККорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспонденты

Фраг Сибирский (frag@[email protected]),

Михаил Судаков (michelle@[email protected])

Александр Металлургический

(ironman@[email protected])

Всеволод Киселев (vsevolod@[email protected])

ПереводыПереводыПереводыПереводыПереводы

Антон Исупов (antoni@[email protected])

Мария Горбатова (alita@[email protected])

CDCDCDCDCD

Кирилл Якобсон (kir@[email protected])

Рекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная служба

Тел.: (095) 232@2261, 232@2263

Cветлана Сазонова ([email protected])

Служба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подписки

ЗАО “Компьютерная пресса”

Тел.: (095) 232@2165 ([email protected])

Подписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USA

Victor Kamkin Inc. Teл.: (301) 881@5973,

(212) 673@0776

ТТТТТехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержка

Евгений Васильченко ([email protected])

Олег Струтинский ([email protected])

ПечатьПечатьПечатьПечатьПечать

IS@Print Oy, Finland

Тираж 38500 экз.

Цена свободная

УУУУУчредительчредительчредительчредительчредитель

Дмитрий Мендрелюк

СОДЕРЖАНИЕ.EXE CD #5’01ИгрыDesperados: Wanted Dead or AliveGilbert GoodmateOperation Flashpoint: Cold War CrisisKohan: Immortal SovereignsSerious Sam: The First EncounterGothicSpace TripperStar Trek: Away TeamAssimilationWaterloo: Napoleon’s Last Battle

SharewareQигрыRockyRacers! v1.1SolSuite 2001 v6.2ZZ@Darts v060eiStarKnights v0.5.3.0

УтилитыNullsoft WinAmp v2.74The Bat! v1.51TextAloud MP3 v1.3Hot CPU Tester Lite v1.0.7AD@Aware v4.55BG_ASCII v1.3CDex v1.30 beta 8Go!Zilla v3.9

ДрайверыDirectX Control Panel 8.0Драйверы x3dfx дляVoodoo4/5 под Windows 95/98/MEДрайверы x3dfx дляVoodoo4/5 под Windows 2000Драйверы x3dfx дляVoodoo3 под Windows 95/98/MEДрайверы x3dfx дляVoodoo3 под Windows 2000ReactorGLДрайверы nVidia подWindows 95/98/MEДрайверы nVidia под Windows 2000

ПатчиSummoner v1.1MechWarrior 4 v1.0Hostile Waters v1.01

МузыкаСаундтрекNeed for Speed: Porsche UnleashedИзбранные треки из игрыDivine Divinity

Çà è Ïðîòèâ

«Воскрешение:

Возвращение черного дракона» 75

«Операция «Пластилин» 60

«Шторм» (Echelon) 77

Battlecruiser Millennium 49

Black & White 25

Desperados: Wanted Dead or Alive 51

Evil Dead: Hail to the King 93

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel 56

Gilbert Goodmate

and The Mushroom of Phungoria 53

Gore: The Ultimate Soldier 46

Gothic 41

Grouch 91

Hostile Waters: Antaeus Rising 88

Kohan: Immortal Sovereigns 80

O.R.B. 44

Offroad 71

Operation Flashpoint:

Cold War Crisis 38

Sega GT Homologation Special 10

Serious Sam: The First Encounter 82

Star Trek: Away Team 68

Star Wars: Episode 1 Battle for Naboo 66

Stunt GP 102

Summoner 63

The House of the Dead 2 86

The Sims: House Party EP 98

Tribes 2 95

Worms World Party 73

Был месяц май, и ливень бил по жести навесов и железу гаражей…

“Бука” ................................................. 11

“Компьютерра+” ............................... 99

“Техмаркет Компьютерс” .... 2 стр. обл.

Gigabyte ................................. 3 стр. обл.

Samsung ............................ 7, 4 стр. обл.

Zenon N.S.P. ...................................... 103

РЕКЛАМА В НОМЕРЕ

СПИСОК ИГР, УПОМЯНУТЫХ В НОМЕРЕ

Приз предоставлен официальным дистрибьюторомпродукции с торговой маркой “Genius” компанией

«Бюрократ». www.buro.ru +7 (095) 745@5511

СЧ

АС

ТЛИ

ВЫ

Й

УЧ

У

ГЛАВНЫЙ ПРИЗ ЛОТЕРЕИ ЭТОГО НОМЕРА

SW−4.1−CHANNELSURROUNDSOUND SYSTEM

Студия «Триарий» представляQет новое коллекционное издаQние архивных записей гуппы«Аквариум».

СТР. 100

ERGO SUM. Перед ergo всякможет добавить что@то своеи быть, в целом, правым.Cogito занимает здесь непервое и даже не десятое позначимости место. Я откры@ваю один глаз и вижу небо. От@

крываю второй и вижу Цита@дель. Я знаю — мне нужнокого@то найти. Со време@нем я вспомню, кого. Явстаю и с хрустом потягива@

юсь. Экзистенс. Ооооооодивный новый мир!

Page 7: Game.EXE 05.2001

6 Game.EXE #5’01 • НОВОСТИ

Андрей “КранК” КУЗЬМИН*

КАЛИФОРНИЙСКИЙПЕРИМЕТР

от и получает�ся, что весьмой рассказ оGDC насквозьсубъективен,

тотально неполон и не имеетничего общего с официальнойточкой зрения, за которой, по�жалуйста, на www.gdconf.com.Все, переключаюсь на “вид изглаз”!

21 МАРТА, СРЕДАО, как же приятен в этом режи�ме четвертый по численностинаселения калифорнийский го�род Сан�Хосе, считающийсястолицей знаменитой Силико�новой Долины! Впрочем, гра�фическая часть проекта покастрадает — жалеют, жалеют от�чего�то полигонов! Когда, вско�чив в случайного резвого “Мус�танга”, стремительно несешьсяпо 101�му шоссе, стано�вится очевидным, чтогоры на плоском задни�ке сделаны одной мут�ной текстурой, причемочень топорно. Нехо�рошо, коллеги. И нанебе тоже экономят —оно все время одногоголубого мартовскогоцвета. Короче, просторане хватает, как у нас. Иэлектричества, кстати,тоже. А вот с Интерне�том — полный, глубо�

кий и абсолютный порядок: наулице у светофора, пока ждешьзеленого, втыкаешь палец и ди�вишься яхубаннерами. Зачемони здесь?..

В космолюбивой редакциименя несколько раз спрашива�ли о шатлах (“видел ли? шупалли колеса?..”). Дорогая редак�ция, отвечаю: в стране Амери�ке водятся два вида ваших лю�бимых шатлов: одни, как вы,наверное, слышали, летают вближний космос, а другие спе�циально возят нас из гостини�цы в Convention Center — эпи�центр GDC — и обратно каж�дые 15 минут. Удобно.

Вдоволь накатавшись на шат�ле второй модели, занялся пор�тативностью происходящего. Вгостинице нас уже ждало чудотошибной техники, апробиро�ванное и пересланное нам с во�

сточного побережья Net�Lord’ом (Всеволодом Алексее�вым. — Прим. ред.). В жалкиетри килограмма свежекуплен�ного электронного мяса суме�ли втиснуться: Pentium III 850+ HDD 20 Gb + RAM 128 MB +(о ужас!) GeForce2 Go! (nVidia,с которой мы отныне хотимдружить домами, проявила себянастоящим товарищем: зная,что мы везем на GDCGeForce’олюбивый “Периметр”,она буквально за неделю доэтого завезла во все магазиныСевероамериканских соеди�ненных этого настоящегокремниевого монстра. Пожа�луй, впервые портативно�ком�пьютерная общественность по�лучила возможность приоб�щиться к графическим дости�жениям планеты!). Почти весьвечер, вынужденно забыв о

GAME DEVELOPERS CONFERENCE ‘2001: ВИД ИЗ ГЛАЗ

В

*Что? Вы хотите сказать, что вам надо представлять нашего нового внештатного корреспондента?Ладно, хорошо, уговорили: президент компании K�D Lab, автор “Вангеров”, “Самогонок”, будущего “Периметра”. Достаточно?

Прежде чем перейти

на “вид из глаз”,

позвольте мне

сделать несколько

принципиальных

предваряющих

оговорок.

Во"первых, изнутри

все не так, как

снаружи. Медицинс"

кий факт. Замечено

давно: присутствуя

лично на Важном

Многолюдном Дей"

стве, почти всегда

пропускаешь все

самые значительные

Анонсы и Демонст"

рации, которые —

ну конечно! — дела"

лись и проводились в

пяти с половиной

метрах от тебя. Но

за углом.

Во"вторых, хотя

Game Developers

Conference (GDC) и

имеет формат

конференции, напол"

ненной всяческими

лекциями и семина"

рами, в первую

очередь это собра"

ние людей, возомнив"

ших себя настоящи"

ми девелоперами и

издателями. А

значит, больше

половины времени у

меня ушло на встре"

чи, о большинстве из

которых я расска"

зать не могу. Ибо

бизнес — дело

интимное.

Автор этих строк у

парадного подъездаКонференции.

Page 8: Game.EXE 05.2001

8 Game.EXE #5’01 • НОВОСТИ

тлетворном влиянии заокон�ного капиталистического бы�тия, мы просидели в гостини�це, испытывая нового элект�ронного друга. В итоге, поддав�шись паре специальных закли�наний, “Периметр” почти пере�стал тормозить.

22 МАРТА, ЧЕТВЕРГСобственно с этого дня GDCрасцвела пышным цветом идаже запахла: начались лекции,открылась помпезная Expo.Надо заметить, что количестворазработчиков год от года ук�лонно растет, и в санхосейныйConvention Center все они(мы?) уже никак не влезают.Поэтому мероприятия посте�пенно охватывают весь центркремниевой жизни, оккупируяконференц�залы соседних“хилтонов” и даже городскойконцертный зал, что через до�рогу. В итоге эта часть Сан�Хосе, если временно переклю�чить камеру на “вид с высотыптичьего полета”, похожа насредоточие нескольких мура�вейников, по периметру кото�рых, подчиняясь ЦУ специаль�но выделенных муравьев�поли�сменов, постоянно курсируетпоток рабочих муравьев�деве�лоперов. Повторюсь еще раз,успеть посмотреть на всех ився попросту нереально: сес�сии проходят одновременно вразных местах, а разорватьсяне велит Улитка.

День начался с завтрака состарым знакомым Крисом“Total Annihilation” Тэйлором,

заканчивающим сейчас блис�тательный Dungeon Siege. По�казали ему прототип нашего“Периметра”, обсудили перс�пективы, после чего отправи�лись на большой “круглыйстол”, где монстры индустрииперетирали “животрепещу�щий” вопрос “Consoles vs PC: Isthe PC really dead?”. Прожжен�ные ПК�бойцы вроде БрюсаШелли (Ensemble Studios) и Де�миса Хассабиса (Elixir Studios)пытались “мочить” отъявлен�ных консольщиков — как деве�лоперов (этих представлялкрэшбандикутопапа ДжейсонРубин), так и мейджоров (Sonyи Microsoft). Крови не было,каждый остался при своем. Ажаль, верно?

Кстати, многие из коллег вэтот раз приехать не смогли.Так, по причине отсутствиядокладчика не состоялась заяв�ленная и широко разреклами�рованная лекция Питера Моли�нье о том, как он хочет предатьПК и переметнуться на консо�ли. Не было и Дэйва Перри (оннаписал мне, что безвылазносидит в Японии — делает “Мат�рицу”: “ведь заявлено к осени,Андрей!”).

Ну а вторая половина днябыла обнесена “Периметром”,а значит — засекречена.

23 МАРТА, ПЯТНИЦАПятница стартовала с хорошопоставленного шоу (ну какаяэто лекция!) знаменитого Уил�ла Райта, автора SimCity и TheSims, и называлось оно “Design

Слева — Николай Барышников(“1С”).

Plunder”. Пожалуй, это былосамое интересное событиеGDC ‘2001. Дизайнер�ордено�носец поделился занятнымиматематически абстрактнымиидеями на предмет как вооб�ще надо разрабатывать игры,что он сделал для того, чтобыпродать в первый год 3,5 млн.копий The Sims, в лицах рас�сказал, как он учился созидать

игры, взяв за модель класси�ческий японский сад (“Ваш садне закончен, пока из него естьчто убрать”)… И итоговые вы�воды г�на Райта: никогда неслушайте ничьих советов!будьте максимально самоуве�ренны! только внутренние ин�стинкты способны сделать извас настоящих победителей!

Золотые слова.А потом на�

стал чередстолпа страте�г о с т р о е н и яБрюса Шелли,выступившегосо спичем подз а м а н ч и в ы мн а з в а н и е м“Principles forD e s i g n i n gS u c c e s s f u lGames”. Но —ничего нового.А потому имен�но на этом ме�сте моих заме�ток я вынужденкинуть тяже�лый камень вобразователь�ную составляю�

Надо заметить,что количестворазработчиковгод от годауклонно растет, ив санхосейныйConvention Centerвсе они (мы?) уженикак не влезают.

Брюс Шелли и его принципыуспешной игры.

щую Конференции: подавляю�щее большинство лекций пред�ставляли из себя ходячий на�бор трюизмов, и смысл всехэтих многочасовых бла�бласводился к одному: “ребята, всепросто: нужно делать клевыеигры, и все будет круто”. Ей�ей,не вру! Никто, почти никто неделился сокровенными секре�тами ведения бизнеса (может,у программистов с художника�ми было иначе?), да и, честносказать, наивно было бы это�го ожидать. Как уже было ска�зано, главная ценность Кон�ференции — в общении, лич�ных контактах. (К тому же наGDC есть хитрое правило: тем,кто выступает с лекцией, бес�платно выдают Giga Pass, сто�ящий полторы тысячи “зеле�ных”. Поэтому иные лекции“читались” сразу несколькимилюдьми! Так, меня слегка уди�вила сессия, где битый час рас�сказывалось, как быть Дирек�тором. Общий смысл таков:Директор должен за все отве�чать и быть в курсе всего.)

Вечер пятницы был ужасен:по трагической ошибке, мыпровели его на Икс�вечеринке,посвященной сами догадайтеськакой консоли.

Page 9: Game.EXE 05.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #5’01 9

…А в это время, как потом вы�яснилось… посыпаю головупеплом… как это я просмотрел…издевательская игра случая… вобщем, как раз в эти два зло�получных часа было награжде�ние участников Конференции.Так что очевидцем не был,врать не стану. Слегка настора�живает лишь одно: на следую�щий день я спрашивал букваль�но всех и каждого (а встречбыло немало), что хорошегобыло на Choice Award. Но —странный факт — НИКТО измоих собеседников там тожене был. Загадка!

…А тем временем по захлам�ленному Икс�помещению сужасной Икс�музыкой, с дико�ватой Икс�едой, с платными (!)алкогольными Икс�напиткамии полным отсутствием при�знаков раздачи Икс�боксовбродил одинокий Рэй Музика,молчаливо и беспристрастнособирая материал для поста�покалиптического “Балдура”.Но поговорить с ним “зажизнь” из�за ужасного шумане представлялось возмож�ным. А потому мы немедленнопокинули это скорбное место,серьезно беспокоясь за судь�бу Ящика…

24 МАРТА, СУББОТАПоловину дня потратили наосмотр неосмотренных дос�топримечательностей. К при�меру, посетили GDC Reel 2001,где на большом экране крути�ли арт из разных известныхигр. Почти все из этого я уже

видел, запомнился только ро�лик из WarCraft 3, показываю�щий сколько у них слоев в рен�дере. В соседнем зале происхо�дил знаменитый отлов мозго�кадров Job Fair Booth Crawl подлозунгом “Explore jobopportunities with a drink inyour hand”. Сама же Expo ничемособенным не отличалась. Каквсегда, демонстрировались но�вые технологии от известныхи не очень производителей,облегчающие жизнь девелопе�ров. Мы даже зашли в nVidia ипотрясли их рассказом о том,на что, оказывается, способноих железо при правильномтерраформинговом подходе(ну да, я вновь о “Периметре”).

В субботу же случилось однознаменательное событие. Зна�менательное в первую очередьдля отечественной индустрии:впервые на GDC за ее много�летнюю историю с лекциейвыступили российские разра�ботчики, а именно Сергей Ор�ловский и Александр Дмитрев�ский из московской компанииNival. Тема их выступления:“Back to USSR: Developing &Outsourcing in Eastern Europe”.И хотя народу было немного,начало положено!

Ну а в заключение, несколь�ко слов о родном IndependentGames Festival, Фестивале не�зависимых игр, который тра�диционно проводится в одновремя вместе с Конференци�ей. В этом году, и вы об этомуже знаете, было десять фина�листов, двое из которых мо�

В субботу жеслучилось однознаменательноесобытие.Знаменательное впервую очередь дляотечественнойиндустрии:впервые на GDC заее многолетнююисторию с лекциейвыступилироссийскиеразработчики, аименно СергейОрловский иАлександрДмитревский измосковскойкомпании Nival.

гут по праву считаться Весь�ма Известными Компаниями.Речь об американской WildTangent и гонконгской EnlightSoftware, делавших когда�тоCapitalism и Seven Kingdoms.Но победили всех корейцы изNexon, представившиеRTS/RPG Shattered Galaxy: они

Докладывает “Нивал”: АлександрДмитревский (слева) и СергейОрловский.

Настоящее веселье на стендеGameSpy: одна из лучших квакершмира Корнелия рвала всех

желающих в Q3"дуэлях.

взяли не только Гран�при, нои призы за лучший гейм�ди�зайн, техническое совершен�ство (!) и даже приз зритель�ских симпатий.

“Лучшее художественноеоформление” опять (бываетже!) получила карточная игра— Hardwood Spades от SilverCreek, а “Лучшее аудио” забра�ла датская Chase Ace 2 (компа�ния Space Time Foam). Вот этааркада, кстати, мне больше все�го и понравилась — уж оченьинтересная 2D�графика.

Что же до главного победи�теля… Сначала я был в недо�умении, ибо при беглом ос�мотре финалистов ShatteredGalaxy совершенно не при�влекла — особенно своимвнешним видом. Но, побывавна лекции, посвященной ко�рейскому рынку, проникся:оказалось, что Nexon — однаиз двух компаний, которыедержат сейчас больше поло�вины онлайновых корейскихразвлечений. А онлайновыйрынок в Корее, для справки,чуть ли не самый большой вмире, за что Америка егоочень уважает. Особенно заStarCraft, который продался вЮжной Корее самым боль�шим тиражом.

В общем, вот такое здесь су�действо…

Page 10: Game.EXE 05.2001

10 Game.EXE #5’01 • НОВОСТИ

КОЛЕСО ИЕРОГЛИФОМ

НЕ БУДЕТ ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕМсказать, что если не все, тоочень многие владельцы ПК изчисла игроков знают о такомзнаковом явлении игровой ин�дустрии, как Gran Turismo. Разу�меется, знают понаслышке —преимущественно со слов техотщепенцев, что стыдливо пря�чут (от любимого журнала в томчисле, когда мы, пиная очеред�ную гоночную бездарность,произносим привычное: “Жал�кая пародия на Gran Turismo”) вчулане небольшую серую коро�бочку с двумя геймпадами.

К счастью, буквально черезмесяц�другой истосковавшиесяпо приличным гоночным рели�зам (вспомните, ЧЕМ мы пита�лись пару последних месяцев:Ducati World да Cabela’s 4x4Offroad Adventure) узнают, како�во это — просиживать у мони�тора месяцами, копаясь во внут�ренностях машин и меняя ихкак перчатки, исправно сдаваяэкзамены на получение лицен�зий, открывая одну трассу задругой, и так до тех пор, покакто�нибудь (компьютер, игрокили окружающие) окончатель�но не спятит.

Sega GT Homologation Special— продукт настолько близкий

к Gran Turismo по смыслу и ис�полнению, насколько это вооб�ще возможно в нашем насквозьклонированном игровом мире.В своем вполне естественномстремлении повторить успехPolyphony Digital (речь идет необ одном миллионе продан�ных копий) Sega пошла на до�вольно рискованный шаг и,надо заметить, вполне преуспе�ла на этом поприще.

В результате из�под конвейе�ра вышел монстр, доводящийлюбого мало�мальски знакомо�го с автомобильным миром че�ловека до состояния, близкогок глубокому обмороку. На вы�бор игроку представлено ровно140 (!) моделей от очень имени�тых производителей: Suzuki,Honda, Isuzu, Daihatsu, Nissan,Mazda, Toyota, Subaru, Mitsubishiи, в качестве разумного допол�нения, все машины All JapanGrand Touring Car Championshipсезона 1999 года.

По словам Sega, которые с удо�вольствием подтвердят все игро�вые обозреватели по обе сторо�ны ПК, включая вашего покор�ного слугу, реализм поведенияэтих машин на трассе просто не�вероятен. Вы ни за что не пере�путаете одну модель с другой,даже если они принадлежат к од�ному классу, и уж точно не уеде�те дальше первого крутого пово�рота, не научившись иногдасбрасывать газ и не обзаведясь

рулем или хотя бы аналоговымгеймпадом.

По поводу трасс (давайте пе�рестанем притворяться, что ниразу не играли в эту вещь наДРУГОЙ платформе) стоит ска�зать всего два слова: почти со�вершенство. Дизайн и функци�ональность сливаются в SegaGT в одно целое: гористая мес�тность сменяется ночным го�родом, зима замещается весен�ней слякотью, а сложностьпрохождения все растет и рас�тет; если первые несколькотрасс, открытые даже в режи�ме Quick Racing, одолеваютсябез особых проблем, то каждаяследующая содержит чутьбольше сложных поворотов ичуть меньше прямых участков.Кажется, это называют идеаль�ной leaning curve.

SEGA GTHOMOLOGATIONSPECIALwww.sega.co.jp/sega/pc/

segagt

Жанр

Гонки

Дата выхода

Весна�лето 2001 г.

Разработчик

Sega PC

www.sega.co.jp/sega/pc

Издатель

Sega

www.sega.com

Визуально Sega GT заставляетконкурентов прятаться по уг�лам. Вместо бестолковых бли�ков в корпусах машин отража�ется окружающий мир, по коли�честву полигонов модели по�спорят хоть с Gran Turismo 3,хоть с любой из частей Need forSpeed, а детализация трасс про�сто неприлична для столь серь�езного симулятора. Если шутни�ки�программисты из Sega PCвновь чего�нибудь не напорта�чат (к примеру, забудут о тексту�рах), получится очень красиво.

И еще один момент. По дурнойтрадиции последних месяцев,игра выходит исключительно наяпонском рынке и, скорее всего,на японском же языке. И если вThe House of the Dead 2 подоб�ная мелочь проблемой не каза�лась, то в гораздо более глубо�кой и сложной игре, каковой, безсомнения, является Sega GT, не�знание языка может выйти бо�ком. Впрочем, послушайте�кавот что: один мой приятель —большой почитатель GranTurismo — одолел напичканнуюиероглифами версию игры какмиленькую. При этом его позна�ния в японском были даже ниже,чем в венгерском и удмуртском,вместе взятых, на которых, какизвестно, вообще нельзя гово�рить. То бишь бояться нечего,товарищи, прорвемся!

Михаил СУДАКОВ

Page 11: Game.EXE 05.2001

12 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА

Так, по всейвероятности, будет

выглядеть коробка BrokenSword 3: The SleepingDragon. Кстати, я уже

сказала, что выход игрыпланируется на лето20023го?

Маша АРИМАНОВА

а этот раз горит RevolutionSoftware, контора нашихстарых общих

знакомых. Скоро обвалятся с еекрыши логотипы PlayStation 2 иXbox, а Тони Уорринер (TonyWarriner) выбросится из окна набатут и поклянется, что большеникогда так не будет. Если помните, с выходом In Cold Bloodстальные англичане публично инавеки отреклись от платформы,на которой так хорошо чувствовали себя Lure of the Temptress иBeneath a Steel Sky. Как выясни

лось, они просто мило пошутили!..

ПРИБЫТИЕПредпочтем опасному сыску на бурных и дорогихпросторах Сети (а на глубине там, говорят, большоедавление) мирные поиски

в близкой и такой бесплатной памяти. Я всегда готова, не брезгуяприемами разнообразия барокко,вновь пройтись яркими дорожками Revolution Software: пепельныйПариж, клоунский нос, уличныйжонглер перед открытым кафе иполивальщик во внутреннем дворике замка, желтая Испания (Лондон, Марсель и Сирия, горы). Воспоминания о Broken Sword:Shadow of the Templars и о BrokenSword: The Smoking Mirror (выпущенных, кстати, не так давно расторопной Ubi Soft в едином пакете) разместились в небольшом,симпатичном вагончике, в мягкихкупе. Этим шумным пассажирамне сойти в городах. Постукивая нашпалах побед и поражений исключительно квестового толка, ихпоезд мчится по топографическим картам Европы, Ирландии иЮжной Америки.

Revolution Software удалось составить собственный иллюстрированный атлас мира. Уорринери Сесил (Charles Cecil) из кожи вонлезли, и в коллекции ДжорджаСтоббарда вы не найдете открытки, при виде которой не вспорхнуло бы сердце, — в глубине душикаждый мечтал побывать в техместах. Умение угадать, выбрать извсех отдаленных уголков земного шара не просто экзотические,а таинственные, идеально соответствующие общей структуре замысла географические единицы,выдает подлинных мастеров приключенческого жанра. Что поднимает пару скрещенных мечей надпрочими замечательными их творениями? Ответ, в общемто,прост. Знаменитый дубльRevolution Software — последниеквесты последних романтиков вмире, где романтичность лишьстарая шкатулка, оклеенная звездами, пальмами и кораблями.

Н

Но вот — событие. Сенсационное известие о новой адвенчуреRevolution Software (никто, собственно, не ждал от компании,погруженной в разработку секретного полуэкшена для европейского отделения Sony, не точто возврата к корням, а дажепросто еще одного квеста; идаже самые верные поклонникисняли Сесила, Уорринера и Ко сосчетов и весов, в чем скоро мывместе и убедимся) с названиемвызывающе откровенным:Broken Sword 3: The SleepingDragon. И сразу же пестро одетые воспоминания, болтая надюжине языков, читая туристические разговорники еще надюжине, толкаясь и обмениваясьвпечатлениями, вываливаютсяна солнечный перрон, ставятрядком чемоданы и подслеповато озираются.

Они в незнакомой стране.

ЗЕМЛЯ ТЕНЕЙНа данный момент (почти май2001 года — есть люди, которыедаже не смотрят на обложку!)существуют два равноценныхварианта Broken Sword 3 (BS3).Их общая основа — образчикинового художественного решения героев и красивый постер,каковые мы очень постаралисьпривести здесь в качестве приложения. Далее идут надстройки.

Первый BS3 — официальный,затянутый в мундир первичнойсекретности, родившийся с фразой “первые скриншоты будут вследующем месяце” на устах. Второй — теневой, возведенный поклонниками, нежелающими расстаться с игрушечной железнойдорогой, по которой снуют тесимпатичные вагончики. Разумеется, поклонники (строящие умозаключения на основе In Cold

РАЗГОВОР НА РОЗЕ ВЕТРОВНовая тайнавладеет умами,старые тайны —ее берега.Признаться, яочень люблюмгновения, когдапод крышкой котлана огне медленногоумираниязакипаеточередной секрет.Армиипоклонников,перекликаясь черезокеаны, выходят издомов в особый,утренний свет истоят, повернувлица к новомусумрачномусиянию, угрюмомуи манящему огнюсомнений и робкихнадежд, желаяугадать далекийего источник загоризонтом, иветер, ветершумит в кронах ив.

КРАДУЩИЙСЯ КВЕСТ, СПЯЩИЙ ДРАКОН

| МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ

Page 12: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 13

Нико, Николь, что они сделали с

тобой?! Кто это чудище состраниц черного комиксаF.A.K.K.? Верю, что это всего

лишь рекламный трюк. Ну, дляпривлечения мужескойобщественности.

Blood, картинок, плотности собственного завтрака и заверенийпарня, утверждающего, что подлинный дизайндокумент BS3 ондержал в трясущихся ручонках“целых две, вы слышите, две минуты!!!”) знают лучше.

И наблюдение за их трудящимися мозгами — одно из самых увлекательных занятий на свете. Этасекция лишена сиятельных откровений, но очень поучительна.

Если опустить остроумныесентенции вроде “я ни в коемслучае не куплю BS3, когда онвыйдет, если только они не сделают все лучше, а Джорджа —нормальным, но и тогда я всеравно ни в коем случае не куплю BS3!”, то суть конкурса “я некуплю BS3 потому, что…” заключается в следующем: 1) ДжорджСтоббарт стал похож на ДжонаКорда, и вообще не следовалотак маскировать название InCold Blood 2; 2) BS3 используеттрехмерный движок, а не плоский, и потому не может быть всетой же адвенчурой: посмотрите,как изуродовал психику героевпереход в третье измерение серии Gabriel Knight, а вообщетолучше бы им взять движок от TheLongest Journey, только в разрешении 1024x768; 3) если уж такзахочется поиграть в экшен, купим себе Undying!

Разумеется, праведное негодование потенциальных линчевателей в норднордвест есть проявление их комплексов неполноценности от суеты In ColdBlood. Мы же вспомним прекрасные закаты и ледяное морев розовом свете, и вертящееся

колесо, и тут же поймем, что далеко не все потеряно.

А вот другая партия — из тех,что видят любой стакан наполовину полным. Они говорят,что тоже любят Джорджа, чтоодолевают их те же заботы итревоги, но их лидер работаетуборщиком в конторе, ответственной за рекламную кампанию BS3, и на одном столе этототважный предводитель обнаружил сверхсекретный дизайндокумент, в котором “все так же,как и раньше, ребята, только втрехмере!!!”. Специальным приборчиком он замерил уровеньюмора и нашел его прежним, атакже взял в колбочку образчикатмосферы — по отзывам экспертов, очень похожей.

Еще один типичный представитель — отставной журналист, потерявший ногу при Lure of theTemptress, близкий друг командыразработчиков и Чарльза Сесилалично. То, что показали ему побольшому секрету, вещает ветераноткрытым текстом, вызвало у неготочно такую же реакцию, как ипервое знакомство с Broken Sword:Shadow of the Templars: перед намивыдающийся скачок квестовогожанра в частности и игровой индустрии в целом, и мир никогдане будет прежним, и сместится осьвращения кольца Сатурна. “Подождите только скриншотов, —говорит он, — которые будут в следующем месяце!”

И вторит ему последний неумирающий голос: “Я приобрету BS3, если Джордж там погибнет, я приобрету BS3, если у негоничего не выйдет с Нико, а еслиRevolution Software опубликуетBS3 самостоятельно, то я приобрету две копии, и одну отдамсвоей собаке (у меня, правда,пока еще нет собаки, но ее ятоже приобрету), и я буду любить эту игру!”

НАСТОЯЩИЙИНСПЕКТОР ХАУНДВетер с английских берегов доносит более вменяемые вести.Пока что BS3 находится в стадиипредварительной обработки —закончен (почти) сценарий, написан злополучный дизайндокумент, — но скоро игру намереваются поставить на конвейер. Главными прицельнымиформатами станут PS2, Xbox и —кокетливая пауза — возможно,PC. Повзрослевшие и помудревшие Джордж Стоббарт и Никольвозвращаются, экзотическиеизыскания ведутся, новые персонажи сочиняются. Злодеи (все)обещаны новые, с иголочки, адрузья, наоборот, останутся старыми. Движок действительнобудет трехмерным, а из зоныуправления будет изгнан ни вчем не повинный мышиный курсор (надо же было Уорринеру начемто сорвать злость за то, чтоBroken Sword так и не перевернул жанра адвенчуры!).

(“Тридцать девять долларов девяносто девять центов будет стоить BS3 для PlayStation 2 и двадцать девять долларов девяностодевять центов для PC, так что, пожалуйста, предпочтите ее этойпроклятой Shenmue 2, изза которой, похоже, ни один приличный разработчик не может заниматься квестами под консоли безтого, чтобы не возвращаться время от времени на PC, платформу, которую мы прокляли с крыши небоскреба”, — так звучитпослание лично отУорринера.)

На словах “скрытность”, “сражения” и “новые виды головоломок”поневоле начнешь прислушиваться к рокоту фэнов. На что же окажется похож полигональныйДжордж, скрытно носимый по полностью трехмерным (sic!) и дажегдето красивым локациям отчаянным насилием над клавишами!..

Впрочем, ниже скромные гении уверяют нас, что In ColdBlood — это так, каприз художника, проба пера, а сейчас, вволю напробовавшись и накапризничавшись, джентльмены в поисках копейки создадут в 3D настоящее произведение искусства, “такое же, как и те, на кото

МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ | ГОЛОСА

рых мы строили свою репутацию”. Много взаимоисключающего бухтения о прелестях сценария — то ли это мрачный криминальный триллер, то ли развеселая голливудская шарада сострельбой, все взрывоопасно идорогостояще, но с мощной мифологической основой.

Зловещее поведение поклонников некрасиво. В RevolutionSoftware настроены вполне лояльно и чутки к их нуждам: всем желающим, к примеру, предлагаетсяподписаться на подробный ежемесячник свершений в делеBroken Sword 3: The SleepingDragon. Представляете LucasArts,рассылающую завсегдатаямСкаммбаров детали Monkey Island5? Более того, Чарльзом С. личногарантируется внимание к конструктивным предложениям, о чемон не стесняется писать во всехподвернувшихся форумах. “Нашипоклонники — самые верные виндустрии, — со слезой вторитему Тони У. — Мы, как можем, облегчаем им путь по узкой гранимежду сомнением и надеждой”.

Идем ли к надежде, не знаем мысами, но достигаем ее — иногда.

Джон Корд Второй, предметвозмущений и негодований,

собственной персоной. Обекартинки с героями, кстати, —эксклюзивная собственность

сайта Adventure Gamer(www.adventuregamer.com). Всеостальные ждут...

Page 13: Game.EXE 05.2001

14 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА

ервой попалапод раздачум н о г о с т р а дальная UltimaOnline 2, год

назад переименованная в UltimaWorlds Online: Origin (www.uo2.com/main.html) и лишившаясяпокровительства Лорда Бритиша (Lord British). После некоторой суеты и странных шепотковпо углам новостных сайтов титульная страница проекта обзавелась некрологом. Суть послания сводится к следующему:Electronic Arts не хочет отщипывать подписчиков у себя самой,переманивая их из обжитогомира UO на сомнительные просторы UO2 (или, теперь уже всеравно, UWO). Почти четвертьмиллиона человек, ежемесячноисправно платящих дань, не тавещь, которой маркетинговыйотдел может позволить себе рисковать. Всем желающим предлагается удовлетвориться скорымвыходом аддона Ultima Online:Third Dawn. Всем недовольнымуказан путь в известном направлении. Ричард Гэрриот (RichardGarriott) между тем желчно заметил, что без него Origin не прожила и нескольких месяцев, и

предложил всем внимательноследить за заголовками новостей: он, дескать, вместе с почтисотней уволенных ЕА коллег намерен в ближайшее время произвести на свет пару звучныханонсов. Не знаю как вам, господа, а мне Бритиш почемуто всегда напоминал этакого почтенного буяна вроде Оззи Осборна.

Вслед за UO2 гордо, в беломпарадном кителе пошел ко днуторпедированный Ubi SoftLarry Bond’s Harpoon 4(www.harpoon4.com), так и несдавшись на поругание казуальному потребителю и не уступив врагу ни миллиметрасвоей восхитительной симуляционной сложности. Самыйкомплексный симулятор современного флотоводства,разрабатываемый на протяжении последних четырех лет,никогда больше не увидитсвет. Если, однако, вам поможет столовая ложка меда вбочке всей этой субстанции,знайте: SSI перераспределяетдевелоперские силы на не менее зубодробительные проекты Destroyer Commander иSilent Hunter 2.

Снимем бескозырки.

…НАНОСИТОТВЕТНЫЙ УДАРДо Е3 (непременно см. наш выставочный отчет в #7’01) никтоне хочет раскрывать главныхкарт — тем интереснее ловитьза хвост намеки и оговорки.Намедни Monolith устроилапубличную демонстрацию последней версии своего LTDS 3.0(LithTech Development System,www.lithtech.com, прямо на сайте можно купить себе пару штучек), посредством которогосейчас не делают разве что симуляторы покемонов и тетрисы.На экранах Game DevelopersConference 2001 (см. репортажочевидца в нынешнем новостном блоке) плясал чугунныйробот, вызывая дежурные восторги своей детализацией итому подобными вещами, специально предназначеннымидля того, чтобы вызывать дежурные восторги. В углу экрановмелким шрифтом было невзначай набрано слово “Shogo 2”.Представитель Monolith делалсложное выражение лица ипритворялся великим немым.Вместе с тем несколькими днями позже Джейсон Холл (Jason“Moby” Hall) из LithTech заявилв интервью Daily Radar(www.dailyradar.com) следующую вещь: “Если бы Shogo 2 инаходилась в разработке, то, понашим сведениям, была бы эксклюзивным Xboxпроектом”.

И если о сиквеле Shogo нам далипонять лишь подобным витиеватым способом, то gameplay movieAliens vs Predator 2 (Rebellion?), исполненный посредством той жесамой итерации LithTech, показывал вещи вполне определенные:родную планету Чужих и побоище в коридорах корабля, напоминающего транспорт из AlienResurrection. Сказать, что наблю

| ВЫБРАННЫЕ МЕСТА

П

Андрей ОМ

BITS & PIECESМинувший месяцпринес двапоказательныхрасстрела имножествопроблесков игр, вчьих названияхесть цифра “2”.При желании вэтом можноувидеть новое лицоиндустрии:безжалостнорасправляясь спожилымипроектами, чьипродажи находятсяпод сильнымвопросом, онакультивируетподжарые злобныеяппи3сиквелы,направленные наскорейшуюсамоокупаемость.

СИКВЕЛ КАК ВЕНЕЦ ТВОРЕНИЯ

Page 14: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 15ВЫБРАННЫЕ МЕСТА | ГОЛОСА

датели были в шоке, было бы преступным преуменьшением: веселый перестук падающих челюстей был слышен у самой канадской границы. Морпех, от лица которого велось повествование,вбежал в ярко освещенный коридор и остановился, оглядываясь.С нежным хрустом свет началпостепенно гаснуть: играя за Чужого, электролампочки, подобнозощенковскому герою, можнобудет давить ногами. Про эффектот зрелища (“тряпочную копию”,снятую трясущейся ручной видеокамерой безвестного энтузиаста, можно при желании скачатьна voodooextreme.com) позвольте мне сказать пару слов отдельно. Дело в том, что, к примеру, вBlair Witch Vol. 1 я не мог игратьдольше пятнадцати минут подряд, и то при условии, что в комнате должны находиться еще какието люди. Видите ли, седина втаком возрасте не очень к лицу,да и целостность рассудка мневсе еще почемуто дорога. Таквот, в AvP2 играть будет ещестрашнее. Все это, понятно, небудет касаться Хищника, который в сиквеле, судя по всему, отправится охотиться в родныеземли членистоногих паразитов. Будет весело.

А вот десерт: как говорят очевидцы, игру мы начнем в ролиморпеха, принимающего участие в эвакуации колонии —той самой, из Aliens.

МИР ПО ГАРДЕНУА вот новость, заставившаяменя, натурально, широко раскрыть рот и засмеяться страш

ным смехом, после чего пригласить самого себя на дикийпервобытный танец. Попрошувас об одном: зайдите на www.s i e r r a s t u d i o s . c o m / g a m e s /homeworld2 и внимательнопосмотрите на то, что там написано. Изображенное там количество дней равняется оставшемуся до Е3. Пока достоверно известно только одно:разработкой заведует Relic(www.relic.com) и лично АлексГарден (Alex Garden). Этого,однако, достаточно для эйфо

рического, иррациональногосостояния счастья, не покидающего вашего обозревателядо сего момента. Опять же, теперь нет нужды протыкатьиголкой в карманном календарике дни, оставшиеся до выставки, — тех же целей для можно ежедневно посещать упомянутый сайт, получая неизменный заряд бодрости и хорошего настроения.

(С вашего разрешения (или,

если на то пошло, без оного), я,пользуясь служебным положением, в очередной раз воскурюна этих страницах фимиам вославу игры Homeworld. Дляменя это как… Ну, как для большинства из вас, дорчитатели, Q3или CounterStrike.)

Аминь.

УБИТЬ СТРЭЙНДЖЕРАTerminal Reality (www.terminalreality.com) работает над новымпроектом, использующимNocturne Engine 2.0. В эксклюзивном интервью персоналуAdrenaline Vault (www.avault.com) программист проектаМарк Рэндел (Mark Randel) заявил следующие прелюбопытнейшие вещи: “Вы будете игратьза создание, которое бегает быстрее и прыгает выше, чем человек. Используя игру тени и света, вы будете подбираться к врагам на расстояние удара и скрываться от сил, с которыми лучше

не связываться. Вы будете бесшумно выходить из темноты заспинами врагов и вырывать имсердца одним движением. Чтобы уравновесить силы, противники будут активно использовать огнестрельное оружие —впрочем, этим же при желаниисможете заняться и вы”.

“Что за комиссия?!” — спросите вы и будете совершенно правы. Слово “Nocturne”, конечно,является синонимом таких лексем, как “лазерный целеуказатель”, “стрельба помакедонски”, “I hate monsters” и “развевающийся плащ”. Джон Старк(John Stark) устраивается на работу в Spookhouse. Прятаться втени?.. Скакать выше человека?..А мыто думали, что придется

5

Населенный пункт ���������������������������������������������������������������������������������������

Адрес �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Наименование организации*���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Фамилия, Имя, Отчество ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Телефон ������������������������������������ E�mail ��������������������������������������������������������������������������������������������

Бланк заказа

КККККомплектностьомплектностьомплектностьомплектностьомплектность ❑ Журнал Game.EXE без диска ❑ Журнал Game.EXE с диском

Срок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подписки ❑ Один месяц ❑ Три месяца

❑ Шесть месяцев ❑ Один год

NB. Во избежание недоразумений просим васотсылать бланк заказа только после оплаты!Настоятельно просим вместе с бланком при�сылать копию платежного поручения или кви�танцию об оплате.

По всем вопросам, связанным с подпис�кой, просьба обращаться ТОЛЬКО по тел.:(095) 232�21�65 либо по e�mail:

[email protected]

Ðåäàêöèîííàÿ ïîäïèñêà íà æ óðíàë GAME.EXE ïî Ðîññèè , Óêðàèíå , Áåëîðóññèè è Êàçàõñ òàíó

Почтовый индекс

Подписка

оформляется с ________ месяца

*Только для юридических лиц

Shogo 2. Ключевая надписьвыполнена на уровне пузажелезки: “Ordog. Shogo 2”. Как

вы понимаете, если такимивещами не хотят что3тосказать, они просто не

появляются.

На экранах плясалчугунный робот,вызывая дежурныевосторги своейдетализацией итому подобнымивещами, специальнопредназначеннымидля того, чтобывызыватьдежурные восторги.

Page 15: Game.EXE 05.2001

16 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА

пичкать тени обоймами разрывных пуль.

Некоторые намеки на разгадкудает еще один пассаж из интервью гна Рэндела: “Могу заметить,что в игре будет куда больше экшена, чем в Nocturne или играхпо BWP: мы направляемся в царство консолей, где furious actionнаходится в большом почете”.

Эх, яблочко, куда ты котиссься?

ПРОФПРИГОДНОСТЬИнтересный тест на криворукость девелоперов предприняли Dynamix (www.dynamix.com)и Garage Games (www.garagegames.com). Суть гешефта в следующем: в распоряжение GarageGames попадает код движкаTribes 2; затейники избавляютего от особо эксклюзивныхfeatures, оставляя, однако, полностью пригодным для производства высококлассных игр,меняют название на V12 Engineи предлагают всем заинтересованным лицам по символической цене $100 за штуку. Вот он,повод кинуть оземь свиньюкопилку: Garage Games, крометого, оказывает наиболее перспективным проектам услуги почасти публикации и вообщедает понять, что сейчас, когдамейджоры все еще хищно поглядывают в сторону геймпадовс покемонами, самое время новичкам выходить на массовыйПКрынок.

Но я почемуто уверен, чтооптовой закупки движка не произойдет: здесь, видите ли, естьпсихологический (психопатологический?) момент. Одно

| ВЫБРАННЫЕ МЕСТА

Цена включает в себя доставку по России ценной

бандеролью, гарантию доставки и любовь редакции

к своим читателям!

Стоимость редакционной подписки по России (в рублях), оформленной в период до 31 мая 2001 г.:

Îïëàòèòü ñòîèìîñòü ïîäïèñêè íå ïîçäíåå 15 ÷èñëàïðåäïîäïèñíîãî ìåñÿöà ïî ñëåäóþùèì ðåêâèçèòàì:

Ñðîê ïîäïèñêè Game.EXE áåç äèñêà Game.EXE ñ äèñêîì1 ìåñÿö 37 553 ìåñÿöà 110 1606 ìåñÿöåâ 200 3001 ãîä 380 600

Ïîëó÷àòåëü ïëàòåæà: ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”Ð/ñ: 40702810100090000217â ÀÊ “Ìîñêîâñêèé ìóíèöèïàëüíûé áàíê − Áàíê Ìîñêâû”Ê/ñ: 30101810500000000219ÈÍÍ: 7729340216ÁÈÊ: 044525219Êîä ïî ÎÊÎÍÕ: 71100Êîä ïî ÎÊÏÎ: 45079312

117419, Ìîñêâà, 2−é Ðîùèíñêèé ïðîåçä, 8. ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”; ëèáî ïî ôàêñó (095) 956−1938Îòñêàíèðîâàííóþ êîïèþ êâèòàíöèè èëè ïëàòåæíîãî ïîðó÷åíèÿ (â ôîðìàòå .jpg îáúåìîì íå áîëåå 150 Êáàéò)âû ìîæåòå îòïðàâèòü ïî e−mail: [email protected]

×òîáû ïîäïèñàòüñÿ íà íàøè èçäàíèÿ ÷åðåç ðåäàêöèþ íåîáõîäèìî:Çàïîëíèòü áëàíê çàêàçà, ðàçìåùåííûé íà îáðàòíîé ñòîðîíå äàííîãîîáúÿâëåíèÿ, è âûñëàòü åãî âìåñòå ñ êîïèåé êâèòàíöèè îá îïëàòå ïî àäðåñó:1

 ñëó÷àå, åñëè âàø ïëàòåæ è áëàíê ïðèäóò â ðåäàêöèþ ñ îïîçäàíèåì, ñóììà áóäåò àâòîìàòè÷åñêè çàñ÷èòàíà çàñëåäóþùèå íîìåðà æóðíàëà.Æóðíàë áóäåò îòïðàâëÿòüñÿ â âàø àäðåñ òîëüêî ïîñëå ïîñòóïëåíèÿ äåíåã íà íàø ñ÷åò.

2

Для заказов из Украины, Белоруссии и Казахстана указанныецены увеличиваются на 50%. Оплата в рублях.

дело — выть белугой, что технологии скачут через три ступеньки и нищему игродевелоперу заними ни в жизнь не угнаться, ана лицензирование даже самого завалящего Serious Engineпридется работать грузчикомгода три. И совсем другое —продемонстрировать готовность и умение делать игры, ане “скриншоты недели” и “портреты персонажей”.

Славику привет передавайте,гн самизнаетекто.

СУД'СИБИРЬПод занавес позвольте молвитьслово не о сиквелостроительстве, которое, как видим, в этоммесяце заняло место лицензирования в заголовках новостей,но вовсе о занятном судебномразбирательстве.

Журнал Inside (www.inside.com)сообщает, что Blizzard подает в судна компанию New Line Cinema,вознамерившуюся выпустить осенью сего года фильм Diablo с “актером” Вином Дизелем (Vin Diesel,“Pitch Black”) в главной роли.Фильм, надо заметить, не имеет к

Homeworld 2. Место

сомнительных загогулин налоготипе Игры занялинатуральные утиные крылья с

перьями. Что бы это зна?..

фэнтези никакого отношения и,как явствует из доступного коегдеонлайн сценария, будет производственной драмой из жизни наркобаронов, — после успеха содербергова “Трафика” вала подобныхжизненных историй вполне можно было ожидать.

Но нам с вами интересназдесь аргументация Blizzard:помимо резонных замечанийо том, что никто не мешаетNew Line Cinema обозватьсвою поделку какнибудьтипа Devil, или Satan, и нетрогать чужой продукт, продающийся миллионными тиражами, отмечается, что в далеких планах Blizzard естьименно что съемки полнометражного анимационногофильма, чьи события будутпроистекать во вселеннойдилогии Diablo. И вот насчетего будущего названия двухмнений быть не может.

Засим откланиваюсь.

P.S. Наблюдатели, имевшие счастье щупать за вымя XboxверсиюHalo на Game DevelopersConference, единодушно обозвали ее “lowres crap”. Все оправдания Microsoft, уверяющей, что выставочные машины почемутоимели только половину мощностей будущей приставки, эффектсгладить не смогли. Похоже,Bungie действительно кончилась.

P.P.S. Blizzard созналась, что аддон Diablo II: Lord of Destructionбудеттаки использовать “модное” разрешение 800х600. Вбукмекерских конторах Лондона и ЛасВегаса принимаютсяставки на то, через сколько леткомпания откроет для себя подлинное величие 1024х768 и 32битного цвета.

Наблюдатели,имевшие счастьещупать за вымяXbox'версию Haloна Game DevelopersConference,единодушнообозвали ее “low'res crap”.

Page 16: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 17

В

Господин ПЭЖЭ

последнее время многие говорят, что приставки — зло. Ачто, я согласен.

Я и сам месяца два был в панике, переживая, что игры навсегда выродятся в ларукрофт с зеленой кровью. (Пикапика?) Да,боялся. И не стыжусь в этом признаться. А теперь больше не боюсь! С момента моего триумфального ухода из дефматчаввиду отсутствия достойных соперников произошло два события. Первое: я встретил гуру. Авторое: он научил меня выдавливать из себя раба привычек исмотреть на вещи непредвзято.(Пика! Чу?..)

Гуру научил меня японскому,оказавшемуся очень легким(помните мое давнее пристрастие к аниме и манга? Так вот,выяснилось, что три реинкарнации тому назад я был императором). Гуру дал мне силупосмотреть правде в глаза, иличто там у нее вместо них. (Чу!Пикапика!) А потом он посадил меня в пещеру, где из мебели была только электророзетка и ложе из нетесаногокамня, дал мне в руки GameboyColor с игрой Pokemon Gold иушел, завалив выход огромным камнем. (Пика…) Да, пона

чалу я малость испугался, нодоверие к гуру перевесило все.Я уселся в позе лотоса, включил игру и положил руки накнопки (их оказалось четырештуки, не считая “крестика”для выбора направления)…

Гуру пришел через неделю. Яне заметил его. Он молча вышел вон и вернулся через месяц. Мой воспаленный взглядмедленно оторвался от экранчика и нашарил в руках наставника второй Gameboy. “Гуру, уменя выросла замечательнаяКадабра, она уже готова эволюционировать в Алаказама припередаче по кабелю. Нет ли увас Спинарака, уже знающегоПаутину?” Гуру мягко обнялменя за плечи и дал воды, а затем протянул кабель для линка. С тех пор я перестал ненавидеть приставки. (Пикапика!Пикачу!!!) Ниже — рассказ отом месяце, что я провел в пещере. Не вертись, Пикачу, немешай читателям…

ПРОСТО ИГРАЯ родился на тесном экранчике размером сто на сто (ну,может быть, чуть больше, я не

считал) и испытал некое потрясение, когда меня уменьшили до десяти пикселей впоперечнике и бросили надеревянный пол. Утешалотолько одно: вокруг была моясобственная комната, с компьютером, музыкальным центром, телевизором и картоймира на стене. Мир состоял издесятка городов и дороги. Дорога, как ей и положено, символизировала Путь Достижения Великой Цели, но об этомя узнал позже.

А пока… Пока я получил свойPokegear из ремонта, узнал отлюбимой матушки, что профессор, живущий по соседству, зовет меня в гости, и отправился к нему. Тамто меняи ждало самое главное событие в жизни — мне подарилипервого покемона! Я всегда

ВЕСЕННЕЕМатушка купиламне большую куклуСнорлакса ималенькогоЧармандера настолик. Я наконец3то по3настоящемусчастлив.

ПИКА? ПИКА'ПИКА. ЧУ'У'У!

ВИЖУ ЦЕЛЬ! | ГОЛОСА

Вот они, заветные куклы

(Снорлакс, Пикачу иЧармандер). А еще можнопоменять кровать и постер

на стене. Но у меня покамаловато денег, мне ещескорость Парасекту

прокачивать по десятькилоденег за бутылку...

Page 17: Game.EXE 05.2001

18 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА | ВИЖУ ЦЕЛЬ!

любил рептилий, поэтомувыбрал зеленого симпатягутотодильчика и назвал его Тотошка. И мы отправились впуть… Тотошка тихонько порыкивал из своего покешарика в такт песенке, которую янапевал, вприпрыжку выбегаяиз города, солнышко светило,и единственное, что нарушало мир и покой, — это странные звуки из высокой травынеподалеку.

Добрая душа, коллегатренер,предупредил, что в траве водятся дикие покемоны, и я не слишком испугался, когда на менявыскочила дикая мышь по имени Rattata и заняла боевую стойку. “Тотошка, вперед!” И закипелбой. Тотошка в те времена былмолоденьким тотодильчиком ине знал особо мощных боевыхприемов, но уж простейшимTackle он владел в совершенстве,и мышка второго уровня противего пятого устоять не могла.

Я выполнил первое поручениепрофессора, забрал у его коллеги в соседнем городе таинственное яйцо и вернулся как раз вовремя, чтобы встретиться с полицейским, расследующим пропажу покемона. Вскоре мне подарили пять первых покешариков,и я поймалтаки ту самую мышь,которую так легко победил Тотошка. Когда я потренировал еекак следует, она оказалась весьма достойным противником. Адальше все завертелось… Я шелпо Пути К Великой Цели, я велбитвы с другими тренерами, яподбирал свою верную шестер

ку и складывал шарики с пойманными покемонами в компьютерную память…

Почти сразу я понял, что покемоны делятся на несколькотипов: есть водяные, есть земляные, каменные, электрические…И не всякая атака будет эффективной, зато некоторые вынесут врага с первого раза, например, птичьи удары клювом способны ввести в бессознательноесостояние покемоновбукашекс первого же попадания, а водяные атаки легко гасят пламядаже самых мощных огненныхпокемонов…

Потом я обнаружил, что некоторые виды атак имеют неприятную особенность докучатьдовольно долго после самогоудара (яды, огонь, заморозка,сон, паралич и еще немало других). Научился лечить свое зверье на месте и регулярно бегатьв покецентры, где лечение поставлено на индустриальнуюоснову, но почемуто абсолютно бесплатно.

МЕСТА, ДАЙТЕ МЕСТА!Маленький экранчик, где я жилмесяцами, вместил в себя такоеколичество занятий, событий,возможностей и взаимодействий, что желания вылезатьнаружу, в скучный и однообразный мир не возникало. Я ловилновых покемонов, воспитывал

их — и они учились новым движениям. Я обменивал их у компьютерных персонажей на других — и эти другие набиралиопыт быстрее. Я участвовал всоревнованиях по ловле жукови карпов и получал призы. Пытался подобрать счастливыйномер в “шоу везунчиков” наместной радиостанции, но таки не смог. Зато “однорукие бан

диты” и карточные игры пошли“на ура” и дали возможностьподзаработать на досуге.

Само собой, пришлось выполнять поручения: носить покемонов с записками за пазухой, искать лекарство заболевшему покемонупрожектору на маяке. Этобыло весело и ненапряжно. А потом я открыл для себя науку генетику. Если оставить в специальном заведении пару покемонов(разных полов и совместимыхбиологически видов — жуки скамнями ЭТИМ не занимаются),то через какоето время они снесут яйцо, а еще чуть позже из негопроклюнется трогательный младенчик пятого уровня, такого жевида, как его матушка, но с однимиз папиных умений (о, какойпростор здесь открывается! какого Параса я вырастил! жаль, родителей потом пришлось отпустить — после ТАКОГО они былини на что не годны).

Мир был человеколюбив и честен. За победу даже самыеотъявленные злодеи честно делились деньгами, а нормальныелюди, кроме денег, предлагалипомощь и номер телефона, апотом звонили и либо приглашали на реванш, либо давалиподсказку, что тамто и тамтовдруг появились редкие покемоны, только шарики подставляй… Никто не умирал (а как ягоревал, когда мой Тотошкавпервые потерял сознание!),ближайший центр покемоноввозвращал всех в идеальное состояние. Некоторые покемончики для эволюции требовали,правда, чтобы их счастье зашкаливало, но это не страшно —покемонский парикмахерскийсалон, стакан молока или лимонада, регулярное участие в победных битвах — и счастье неза горами.

НАРКОТИКБыстро выяснилось, что поймать первую сотню покемоновиз 250 возможных — это несложно. Пройти сюжетную линию до конца посложнее (особенно финальную битву, с несколькими опытными тренерами подряд), но тоже ничего особенного — недели дветриежедневных игр. А вот перваяже Абра, с трудом отловленнаяметодом быстрого усыпления,заставила задуматься, что жебудет с более сложными покемонами. А легендарные птицыпокемоны и куча не менее экзотических созданий маячила имаячила гдето на горизонте.“Всех их вместе соберем, покемон”, — звучало в ушах.

Круглосуточно работающийGameboy раскалился, хотелосьспать, есть и ходить в туалет, новедь по ночам в тех же местахводятся другие покемоны, а время в виртуальном мире совпадает с реальным. Во вторник явстретил девушку, и она подарила мне розовый лук, которыйусиливает обычные удары, еслидать его в лапы покемона, а еебратец, доступный только в среду, подарил черный пояс длябоевых ударов… В некоторые

Типичная сцена битвы.

Глупый тренер3соперниквыставил слабенького Пикачу,за что и поплатится

деньгами.

Если оставить вспециальномзаведении парупокемонов, точерез какое'товремя они снесутяйцо, а еще чутьпозже из негопроклюнетсятрогательныймладенчик пятогоуровня, такого жевида, как егоматушка, но содним из папиныхумений…

Page 18: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 19

В Pokemon Stadium дляNintendo 64 покемонытрехмерные и очень

симпатичные. Но зачем ониспрятали его хвост?!

Тотошка в молодости наотдыхе. Кстати, по3японскиего зовут Waninoko.

дни недели по моему радио звучала покемоновая колыбельная,успокаивающая зверье, а в некоторые — марш. Извини, оСкар, великий и могучий. Тыопоздал. Ты не догадался, чтоРПГ бывают не только на ПК ичто они бывают гениальными.

Через какоето время я понял,что готов выбежать на улицу иначать уговаривать всех и каждого купить эту игру. Только длятого, чтобы поменяться с ними,— оказалось, что не все 250 покемонов доступны в моем картридже! Добрая пара десятковесть только в картриджах других цветов (красных, синих,желтых, серебряных), и я могуих добыть, лишь обменяв… Кроме того, многие покемоны эволюционируют в свою следующую разновидность только втот момент, когда их передаютпо кабелю в другой Gameboy (инекоторым перед этим надодать в лапы правильный сувенир)! И все чужие звери, когдаони комунибудь переданы, получают в полтора раза большеопыта за любую драку… А один,зато последний, покемон доступен только от официальныхпредставителей Nintendo, раздающих его во время гастролейпо миру в рекламных целях. И,разумеется, мне хотелось доказать всем и каждому, что именно моя команда — самая сильная в мире и что я перемолочув пыль любого тренера, рискнувшего подключить свойGameboy к моему.

Я плакал, много раз. Сначалаот счастья, потом от горя. Яушел от гуру, прижимая к грудиGameboy с полным наборомпокемонов (он подарил мне итого, последнего, в знак уважения и любви) и обильно поливая пластиковый корпус слезами разочарования, — в моейжизни больше не осталось Целии меня больше не ведет к нейединственно верный Путь.

Вернувшись домой, я распечатал на Gameboy Printer фотографии своих любимцев и письмо,которое держал в лапах подаренный гуру покемон. Я повесил все это на стену, сел в позу

лотоса, задумался и плавно вошел в нирвану.

ОТХОДНЯК,ИЛИ МЕГАБАКСЫПоследние месяцы я, при тщательном рассмотрении, был занят только одним: бесплатнопропагандировал для Nintendoее недешевую игрушку. Я уговаривал знакомых: “Купи, тебепонравится, а я тебе своего лучшего покемона дам поносить,ты его спаришь и яйцо себе оставишь — я не жадный”. Я постепенно захотел “всех их вместе собрать” не только по отношению к самим покемонам,но и к играм (а на популярномимени выпустили немало развлечений типа PokemonTrading Card Game, PokemonPinball, Pokemon Stadium,Pokemon Stadium 2, Pokemon

Snap, Pokemon Puzzle League,Pokemon Puzzle Challenge, HeyYou Pikachu… В них уже не былотого самого забористого геймплея, зато были те же покемоны, причем коегде даже трехмерные. Они решали тупые головоломки, подмигивали спинбольного поля, мило махали хвостиками с карт аля небезызвестная Magic: TheGathering…

Я начал собирать покемузыкуи понял, что на всю мне не хватит денег: только аудиодисковсуществует уже 14 штук, если небольше (не верите? См.w w w . p o k e m a s t e r s . c o m /pokemart/music.html). Про книги, календари, видеокассеты,DVD и, главное, игрушки думатьбыло страшно: никакой особняк не вместит их все…

Стройные ряды фэнов пишутгигабайты покеисторий о том,как маленькая девочка встретила своего первого покемона иподружилась с ним, как потомона встретила своего второгопокемона и тоже подружилась сним, а еще чуть позже… ну, выпоняли, а под конец она обязательно стала gym leader’ом и начала раздавать окружающимзначки, подтверждающие их квалификацию как тренеров покемонов (www.pokemasters.com/fanfics). Не менее многочисленные художники и мастера народных ремесел изготавливаютизображения покемонов из всего, до чего дотягиваются их оч.умелые ручки (скажем, из картонных рулонов от использованной туалетной бумаги, ненужных компактдисков, бисераи бусин. См. www.dltkkids.com/pokemon/pokemon.html).

И только странная Саудовская Аравия пару недель назадиздала религиозный указ, запрещающий любые виды покемонизации как противоречащие исламу. А теперь по ее стопам собирается пойти еще иМалайзия, но решениепока не принято.

Знаете, меня преследуетсмутное подозрение, что ягдето попался на удочку,но не чувствую крючка —уж очень глубоко проглотил наживку… Кстати, послепокупки Gameboy и картриджей можно поиграть ина любимом PC — существует немало эмуляторов.

ВИЖУ ЦЕЛЬ! | ГОЛОСА

Я уговаривалзнакомых: “Купи,тебе понравится,а я тебе своеголучшего покемонадам поносить, тыего спаришь и яйцосебе оставишь — яне жадный”.

Но об эмуляторах — какнибудьв следующий раз…

ОТ РЕДАКЦИИ. Конкурс, дорогие читатели, конечно же,конкурс! Почти литературный.Ответьте развернуто и, желательно, в форме короткогоюмористического рассказа(но, пожалуйста, не более 5Кбайт чистого текста и до 31мая) на следующий вопрос иполучите роскошный приз —две книги, “Компьютерныеигры: как это делается” и“Официальный путеводительпо игре Diablo 2”, подписанные самими ББ и Скаром. Авопрос такой:

Что это было?Очевидно, что это и есть заго

ловок вашего будущего шедевра.Лучшее произведение мы, безсомнения, опубликуем в .EXE…

Page 19: Game.EXE 05.2001

20 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА | РОДНАЯ РЕЧЬ

…O

Олег ХАЖИНСКИЙ

хранник навходе посмотрел на меням р а ч н е еобычного. В

18й было темно, душно, пахло лекарствами и человеческим горем. В центре комнатыстоял Андрей Ом и неудержимо рыдал. “Все пропало”, —както без выражения произнес он в пустоту. В красномуглу полулежал ББ, рядом с ним— Денис Гусаков c нераспечатанной конфетой “Чупачупс”в руке. Оба неудержимо вылибелугой. По всей комнате, наполу, на стульях, на столах,орали благим матом прочие,менее значимые сотрудникиредакции.

“Вот, почитай. Вслух”, — прорычал по обыкновению ББ,протягивая мне влажную от Денисовых слез телеграмму отДжулиана Голлопа (JulianGolloup). “Великим сожалением вынужден сообщить зпт чтоDreamland отменена тчк мы ненашли соглашения издателемзпт деньги закончились тчкMythos банкрот тчк спасибовсем зпт кто поддерживал насвсе это время тчк”.

ЭТО СЛУЧИЛОСЬПоложа руку на сердце, это былаединственная игра на свете, которую я ждал. Ждал понастоящему, истово, как ждут чуда. Вокруг много замечательных проектов, которые представляют “определенный интерес”. Но есливыделить компьютерные игры вотдельную жизнь, то Dreamlandбыла смыслом этой жизни.

Странно, но после прочтениятой телеграммы я испытал облегчение. По моему глубокомуубеждению, которое я не спешил обнаружить прилюдно,мир еще не созрел для появления нового XCOM. А значит,что бы такое ни предполагалосьвыпустить в конце 2001 года,все равно это НЕ МОГЛО БЫТЬновым XCOM. Разочароватьсяв жизни много страшней, чемпросто потерять ее смысл.

Мир следит за трагедией черезИнтернет. На сайте уже несуществующей компании разработчики ведут активную переписку споклонниками. Никогда ещеДжулиан Голлоп не был так близок к народу. Мы следим за развитием событий вместе со всемии не забываем делать выводы. Бесценными выдержками из личной

переписки поделился с намиЮрий Бушин, редактор вебсайта Freelancer (freelancer.ag.ru), зачто ему нечеловеческое спасибо.

7.29 AM. ПОЧТИОФИЦИАЛЬНАЯ ВЕРСИЯЕвропейский издатель Virginвзял у американского издателяBethesda целую гору денег подэтот проект. Компания Mythosэти деньги из года в год успешно тратила, однако в серединепрошлого года стало ясно, чтоденег нужна не одна гора, а две.Две горы денег для Virgin/Bethesda показалось слишком много, иони прекратили финансирование. Братья Голлоп, которые вложили в Dreamland и свои средства, оказались банкротами.Права на игру им не принадлежат ни в малейшей степени. Опустевшая Dreamland — собственность Virgin, которую та скореевсего передаст Bethesda за долги. Bethesda вольна сделать сосмыслом нашей жизни что угодно — попросит доработать, продаст Microsoft под Xbox, простоспустит в унитаз. Более подробно мы рассмотрим эти версииниже, а пока давайте кое с чемразберемся.

ПЛЯСКИ С ДВИЖКАМИГоворят, что за два года разработки идеологи Mythos менялидвижки три раза, каждый раз начиная все сначала. Это преувеличение, конечно. Думаю, вам ненадо объяснять, что для такойигры движок — это очень иочень важно. До сих пор никтоне смог создать на ПК чтонибудь подобное XCOM:Apocalypse в части возможностей по разрушению ландшафтов.Мы могли взорвать первый этаж

РЕКВИЕМ ПО МЕЧТЕРаннимфевральскимутром, когдасолнце толькопозолотиловерхушкикипарисов во дворе,а мат дворника заокном доносилсякак3то по3особенному нежно, вномере раздалсятелефонныйзвонок. Звонокзастал меня зарутинным приемоммономолекулярногобелка. В трубке былнашответственныйсекретарь НиколайДавыдов. Онзанималсясовершеннонесвойственнымдля себя делом, аименно плакал.“Приезжай скорее,— различил ясквозь приступынеудержимыхрыданий, — все ужездесь. И Денис, иСкар, все...”

ЗА МИЛЛИОН ЛЕТ ДО КОНЦА СВЕТА...

Page 20: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 21

— и все здание складывалось каккарточный домик. О землю бились, подтверждая правоту законов Ньютона, пожарные лестницы и балконы. Ничто на Землене было вечным. Почему за пятьлет мы не получили в 2D такогоже “интерактивного” движка, японять не могу. Наверное, этослишком дорого, сложно, затрудняет работу дизайнерамуровней. Поэтому мы до сих пориграем в нечто вроде Star Trek:Away Team и Fallout Tactics.

Стоит ли заикаться о том, чтобы сделать то же самое в 3D? Конечно, нет. Еще слишком рано.Все, на что вы можете сейчас рассчитывать, — это сожженные переправы, выбитые стекла и проломы в строго отведенных местах уровня. Мы не жалуемся, мыпонимаем — все еще будет.

И вдруг Mythos демонстрирует картинку из “игры”, на которой некогда целое здание разлетается на сотню маленькихкирпичиков. Все разработчики,которым я эту картинку показывал, начинали истерично смеяться, а некоторые продолжаютделать это до сих пор.

По имеющейся у нас информации, в Dreamland работали двадвижка: один занимался всей“физикой” в игре, другой отвечалза графическое представление.Оба были созданы на стороне инынче используются в целойкуче игр. Физический движокназывается Havoc (www.telekinesys.com), он лицензирован,например, Blizzard для WarCraft3. Графический называетсяNetImmerse, создан в компанииNumeric (www.ndl.com) и приводит в движение последнее творение Oddworld Inhabitants.

Специалисты утверждают, чтотеоретически, при грамотномиспользовании связка NetImmerseHavoc в состоянииобеспечить миру Dreamland солидную долю “интерактивности” и картинки, что нам показывали все это время, — вполнереальны. На “тряпочных” видеороликах, демонстрирующихDreamland, влекомый курсоромкаменюка сносил ограду на мостике, крушил дерева и совер

шенно фантастическим образомпроламывал стену в произвольном месте, обнажая нехитроевнутреннее убранство. Болеетого, опрокидываемая тумбочкаобрушивала на пол телевизор иаудиосистему, причем каждыймодуль падал отдельно в полномсоответствии со всеми законамифизики. Очень и очень впечатляющая картина. Но раз все такпрекрасно, почему все так плохо? Тут самое время вывести насцену еще одного участникаэтой истории — компанию Sonyс ее PlayStation 2.

СКАЗКА ПРО ТО,КАК ПРИСТАВКИ НАШУМЕЧТУ СГНОИЛИРискуя вызвать погромы в приставочных кварталах, скажу крамольное: Dreamland задержаласьи в итоге погибла по вине PS2.Как вы помните, игра должна

была выйти одновременно надвух платформах. Разработчикиначали с PS2версии. Новая платформа, новые и очень недешевые средства разработки — братьям нужно было время, чтобыво всем разобраться и не ударитьперед приставочными лицом вгрязь. Однако процесс отнялзначительно больше времени исредств, чем предполагалось.Хваленые NetImmerse и Havocработали на приставке с большим нежеланием. Договор обязывал Mythos сдать PS2версиюпервой. В итоге было приняторешение отказаться от лицензирования и создавать движки самостоятельно, с нуля.

Вот что говорит об этом ведущий программист Mythos: “Боль

шая часть игрыбыла уже сделана. Был создансложный трехмерный интерфейс управления, Чужие бегали по уровням истреляли в игрока, разыгрываяанимационныеп а н т о м и м ы ,когда им былонечего делать.Мы уже встроили физическуюсистему, создали совершеннофантастический “глобус”, накотором можнобыло отмечатьпути движенияваших кораблей. Причина,по которой нампришлось начать разработкудвижка своимисилами, оченьпроста: нашаигра просто невлезала на PS2 cиспользованием одновременно NetImmerse иHavoc. Промедление было связано с недостатком финансирования и поддержки от Virgin в середине 2000года. В итоге Bethesda и Virgin отменили проект, не дав нам довести дело до конца”.

“Реальный бюджет Dreamlandсоставил порядка полуторамиллионов фунтов стерлинговдля PS2 и PC, — писал ДжулианГоллоп. — Недешево, конечно,но бюджет XCOM: Apocalypseбыл немногим меньше и только для PC, причем игра все равно принесла неплохие деньги.Самая большая проблема состоит в том, что PS2 — очень дорогая система для создания игр.Тем не менее нам удалось реализовать для PlayStation 2 радикально новый движок, которыйработал блестяще”.

Другими словами, на нас с вамиденег не хватило. Игра нашей

мечты в версии для PS2 сейчаскуда в лучшей форме, чем PCвариант. Впрочем, получат ли счастливые обладатели венца японской научной мысли свою порцию XCOM’а, еще большой вопрос. Почему? Читайте дальше.

СКАЗКАПРО НОВЫХ РУССКИХВ порядке бредового развлечения вот вам такой слух: говорят,Bethesda, озаботившись возвращением утраченных миллионов, обратилась к некоей российской компании с предложением “доделать” Dreamland доконца. А почему нет?

Bethesda давно и вполне успешно работает с нашими издателя

В красном углуполулежал ББ,рядом с ним —Денис Гусаков cнераспечатаннойконфетой “Чупа'чупс” в руке. Обанеудержимо вылибелугой.

РОДНАЯ РЕЧЬ | ГОЛОСА

“Интерактивность” вдействии: некогда целое

здание разлетается натрехмерные кирпичики.

Page 21: Game.EXE 05.2001

22 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА

ми и девелоперами, а разработказдесь стоит копейки по лондонским меркам. Представляете, открывает утром Виталий Шутовдверь, а там представителиBethesda в костюмах за полторы“штуки” и “Линкольн” у подъезда. “Не хотите ли, Виталий, вместо Paradise Cracked сделатьDreamland? Вот вам, пожалуйста,дизайндокументы, вот исходныйкод, а вот подписанный чек, сумму проставьте сами. Есть идеи?”

Впрочем, наблюдатели отмечают, что разработка в России давно уже не самая дешевая и еслиBethesda решит действительносэкономить, то обратится несколько восточнее и чуть южнее,в страны с влажным тропическимили сухим континентальнымклиматом. Таким образом, заманчивая история о том, как “русскиеспасут игру нашей мечты”, не соответствует действительности. Ксожалению. А может, и к счастью.

СКАЗКА ПРО MICROSOFTЕще один интересный слух, который вполне может оказатьсяправдой. Мол, Bethesda проводила консультации с Microsoftна предмет эксклюзивного выпуска Dreamland под Xbox. Идеяотличная. Все поклонники стратегий теряют последние иллюзии относительно PlayStation 2,продают персональные компьютеры по бросовой цене и бегут в магазины за Xящиком.Ура. Правда, Джулиан Голлопутверждает, что это неправда иникаких переговоров не было ибыть не может. Впрочем, компания Mythos уже давно не задействована в принятии решенийи просто может не владеть всейинформацией. Хорошо информированные источники такжеполагают, что возрождениеDreamland на территории Xboxочень и очень вероятно.

ОТКРЫТЫЙ ФИНАЛНа момент написания этихстрок окончательная судьбаDreamland не определена. Очевидно одно — рано или поздноигра попадет к своему игроку.Каким будет этот игрок — косматым ли, почесывающим ли

сальный затылок кирибатскимтинейджером, или еще кем, неведомо. Вернут ли братьев Голлоп к штурвалу или найдутштрейкбрехеров, тоже неясно.Общественное мнение во всейэтой трагической истории однозначно склоняется в сторонуMythos. Злые, жадные, тупые издатели вырвали крылья орлу. Ноне все так просто. Голлопы принимали участие в планировании и непосредственно управляли проектом, а значит, в том,что случилось, есть и их вина.

“Надеюсь, рано или поздно всеподробности этой историивсплывут на поверхность, — говорит PRменеджер Bethesda. —Возможно, вы пересмотритесвою позицию, возможно, в следующий раз вы взглянете на обестороны истории и не станетебезгранично верить всему, чтоговорят разработчики, и называть ложью все, что говорят издатели”. Наверное, так все и будет. А пока братья Голлоп, которые за всю свою карьеру не сделали ни одной плохой игры, начинают с нуля. Им больше непринадлежат права ни на XCOM,ни на Dreamland. Они пытаютсязаработать деньги, продавая майки с логотипом отмененной игрына своем сайте, и выглядит этожалко. Mythos Games уступает место CoDo Games — безвестнойкрошечной компании, делающеймаленькую стратегию для игрыпо электронной почте.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕLASER SQUADПочти сразу после объявления озакрытии Dreamland на сайтеMythos Games появился ещеодин форум — “Новая игра”. Иигра эта называется Laser SquadNemesis (LSN). Наслаждайтесьсчастливыми днями — в форумепостоянно присутствуют Джулиан Голлоп и все ведущие разработчики Dreamland. Проект, который они задумали, создается всамом тесном контакте с игроками. Все идеи обкатываются сообща. Доходит до смешного: Голлоп объявил о создании “Клубаразработчиков”, членам которого будут высланы ранние версии

р е д а к т о р асценариев, алюбительские картызаймут своеместо в готовом продукте.Авторов обещается прославить в документации.Ч л е н с т в оплатное —“на поддержку разработчиков”.

Что за игра? По мотивам LaserSquad, прародителя XCOM. Самую свежую рецензию на нее выможете прочесть в нашем юбилейном ретрономере. Игрок выбирает сторону — космическиедесантники, дроиды, Чужие. Собирается команда бойцов с заранее заданным вооружением иумениями. Количество типовюнитов ограничено, к примеру,у десантников — пехота, снайперы, гренадеры и командиры. Укаждой стороны есть свои “особенности”: скажем, Королева Чужих умеет откладывать яйца втрупах поверженных врагов, адроиды способны приниматьмыслеволны теплокровных существ даже за бетонными стенами. Графика простейшая, 2D, видс верху — как в Laser Squad. Игроки отдают команды одновременно, а результаты их действий просчитываются сразу после завершения хода — правильно, как в…Combat Mission! Сначала играпредполагалась исключительномногопользовательской и толькопо электронной почте. Затем Голлоп объявил о том, что сделает иодиночную часть с AI.

Вот такой очень простой, “камерный” проект. Лишь немногимсложнее амебного XCOM: email.На базе LSN Голлоп планирует построить целую развлекательнуювселенную: организовать download новых юнитов и сценариев,ввести на сервере стратегическуюпорцию — карту галактики, добавить лиги, рейтинги и т.д. В планах — от плоского 2D перейти кизометрии, а там — и к 3D.

Разработчики собираются запустить Laser Squad Nemesis уже

в этом году. Издателя не будет —любой желающий сможет скачать игру на сайте CoDo Games,поиграть какоето время бесплатно, а затем платить по $510 в месяц за право доступа. Электронная почта как носитель и простейшая графика позволят объединить пользователей самых разных игровых платформ, вплотьдо PDA. На все упреки разработчики говорят одно: “Не любитьPBEMигры — все равно что неуважать DOOM 3 за то, что ониспользует TCP/IP. Дело не в способе передачи информации”.

Суждено ли сбыться этим масштабным планам, совершеннонеясно. Ясно только одно — эксMythos не собираются уходитьиз игровой индустрии и всемисилами хотят остаться на плаву.Игрушка, которую они надеются сотворить, не идет ни в какоесравнение с тем, что мы моглибы получить под именемDreamland. Вопиющую неравноценность замены не в состояниикомпенсировать никакие обещания. Мастодонты наших фантазий слишком неповоротливы,чтобы приспособиться к условиям стремительно меняющегосярынка. Динозавры вот тоже вымерли, насекомые — остались.Впрочем, если Black & White всеже нашла путь на поверхность,значит, есть шанс и у Dreamland.

…Прочитав эти строки, учительница улыбнулась и многозначительно обвела взглядом класс. Нодети спали, уронив мохнатые головы на пол. Вздохнув, женщинатяжело разбежалась по столу и,расправив слезящиеся слюдойкрылья, мухой выпорхнула в окно.

Вот он, прототип “геоскейпа”.

| РОДНАЯ РЕЧЬ

Page 22: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 23

С

Александр ВЕРШИНИН

ейчас все делается тихо имирно, торгом — как ипринято в ци

вилизованном обществе. Иесли в наших краях обыватель,в силу своей врожденной интеллигентности, еще замечаеткраем глаза какоето шевеление под ковром, то западныйсибарит уже давно ни на что необращает внимания. Ну, развечто ктонибудь закурит рядомс ним опасную для обывательских легких сигару.

НА ЗИМНИЙ, КОЛЛЕГИЯ вовсе не собираюсь спуститьвниз по течению обещаннуюеще в прошлом номере сказкупро perks & traits. Ни в коемслучае. Просто прежде чем углубиться в интереснейшуюS.P.E.C.I.A.L.систему от Black IsleStudios и ее ближайшую родственницу и, одновременно,соперницу от Troyka Games,стоило бы упомянуть о некоторых настойчивых слухах, тревожащих ролевую общественность в последнее время.

Предсказания грядущих проблем в “Подземельях драконов”

(ах, как мне нравятся литературные переводы!) циркулировалиуже около года. Казалось бы,ролевые игры вновь воспряли

после многолетней спячки идержатся молодцом. А кто виновник торжества? Пара компаний, внесших неоценимый

вклад в рессурекцию жанра:Interplay и ее ролевое отделениеBlack Isle, а также канадскаяBioware. Свой почетный вкладвнесли также New WorldComputing, Blizzard, Origin имногие другие, но перепрыгнуть Interplay не смог никто.

Interplay нашла свою нишу,вдоволь помучившись с упрямым жанром. РПГ у нее долгоне получались, и изпод неумелого пера выбирались тоуродливые чудовища вродеDescent to Undermountain, томилые несуразицы классаStonekeep. А потом Interplayнаткнулась на GURPS (GenericUniversal RolePlaying System;www.gurps.com), унификационный набор общих правилдля настольных ролевых игр.Авторы чудопакета хвастались, что с помощью их инструментов можно описатьлюбую вселенную, будь онафэнтезийной, научнофантастической или любой другой.Компьютерщики порадовались и принялись адаптировать GURPS для своего очередного проекта, получившегоназвание Fallout (бывший тогда у actionруля Мотолог попытался срубиться в демоверсию будущего хита и чутьне повесился от скуки на редакционной лампе). Вскорестало ясно, что правила нестоль универсальны и удобны,как казалось поначалу.Interplay вежливо попросилаизменить некоторые вещи,GURPS невежливо отказала.Тогда разработчики Falloutгордо развернулись, отреклись от лицензии и сделалисверхигру, которую мы любим и ценим по сей день.

JINXED!Мы живем в эпохудворцовыхпереворотов.Просто они нестоль красочны,как прежде. Раньшедействосопровождалосьживописнымиштурмами,кровопролитнойперестрелкой игулянием масс. Нахудой конец,романтическимудушением илиотравлениемнесчастного.Вспомните того жеЦезаря,получившего двадесяткаbackstab’ов! Вотбыли деньки.

ТРОЙНОЙ БУМ'БУМ С ПЕРЕВОРОТОМ

В ТЕНИ ЗАБРАЛА | ГОЛОСА

Предсказаниягрядущих проблемв “Подземельяхдраконов” (ах, какмне нравятсялитературныепереводы!)циркулировалиуже около года.Казалось бы,ролевые игрывновь воспрялипосле многолетнейспячки и держатсямолодцом. А ктовиновникторжества?

Page 23: Game.EXE 05.2001

24 Game.EXE #5’01 • ГОЛОСА | В ТЕНИ ЗАБРАЛА

Теперь о том, чему мы обязаны этим уроком истории.Причин несколько. Первая:характерный случай с лицензией. Вторая: источники вдохновения для реализациианонсированных perks &traits. Третья: появление новой фэнтезийной вселеннойот Black Isle Studios — Torn(torn.blackisle.com).

ПРОКЛЯТЫЕ БУРЖУАВ мире многое взаимосвязано.Если несколько важных новостей появляются почти одновременно, внимательно присмотритесь — и обнаружитесвязывающие их тонкие логические нити.

С какой стати работающим вкрепком сотрудничествеBioware и Black Isle Studios почти одновременно объявлятьдва очень заметных проекта,заключительную часть BGтрилогии Throne of Bhaal (известную в народе как “Папина табуретка”) и Black Isle’s: Torn?Причем первая — жалкий аддон, который при всем желании не сможет стать достойным завершением саги, а вторая является вводной главой вновую, ЛИЧНУЮ, вселеннуюBlack Isle Studios, что беззастенчиво подчеркивается даже вназвании самой игры! Сразу жепосле публикации прессрелиза Torn ее разработчики далиинтервью сайту RPG Vault(rpgvault.ign.pc). Вот крайнелюбопытная оговорка одногоиз новичков в команде BIS,Кена Росмана (Ken Rosman):

“Включение имени компаниив название игры является неслучайным. Ведь словосочетание (внимание! — А.В.)Forgotten Realms говорит многое D&Dфэнам, почему бы имне привыкнуть и к сокращению“BIS”?”

Забавный момент. Interplayлевой задней рукой сворачивает грандиозную D&Dэпопею,известную нам как Baldur’sGate, и начинает все сначала.Вселенную — практически снуля. Собственную вселенную.Все права на кувыркание в ко

торой принадлежат исключительно Black IsleStudios и Interplay. Которая работает по правилам, обкатаннымтремя поколениями игр серииFallout.

Вот теперьможно уверенноповторить сомнения, выражаемые талантливым западнымРПГжурналистом Десслоком(desslock.gamespot.com) по поводу светлого ирадостного будущего D&DCRPG. Оказывается, когда делаDungeons & Dragons вновь пошли в гору и известнейшиекомпании вроде Interplay(Baldur’s Gate, Planescape:Torment, Icewind Dale,Neverwinter Nights), SSI (Pool ofRadiance 2) и проч. вдруг проявили интерес к почти заброшенной компьютерщикамивселенной, держателя D&Dпатента, фирму Wizards of theCoast, купила корпорация глобального масштаба Hasbro.

“Ну и что? — заметите вы. —Все покупается и все продается”. Верно. Важно — в чьи руки.Сначала большая Hasbro веласебя прилично, не злоупотребляла, не значилась, даже не пыталась. Пообещала построитьглобальный игровой порталwww.games.com. А потом взялаи продала свое игровое отделение Hasbro Interactive, указанный недопортал, а такжеWizards of the Coast вместе сутомленной жизнью D&Dфранцузскому финансовомуисполину Infogrames (www.infogramescorporate.com). Бабах!

ШЕРШЕ ЛЯ…Как известно, французы недолюбливают англоговорящихжителей планеты Земля. Впринципе, их можно понять:почти всю сознательную государственную жизнь “лягушат

ников” донимали британцы сосвоей завоевательной и колониальной чесоткой. Будут лимстить французы? Корпоративный сайт компании делаетсмелые и противоречивые заявления. Както: “...мы входим впятерку самых крупных мировых паблишеров, распродаемпродукты Microsoft, Nintendo,Sega, Sony, занимаемся WAP иHDML, а также ставим свое оборудование в пассажирскиеаэробусы (!)”. Гм, очень мило.Дальше — хуже: “…являемсядержателями глобальных лицензий на такие серии какLooney Tunes, MissionImpossible, Ronaldo от Nike, 24Hours of Le Mans (знаменитыегонки)… произвели на свет популярные игры VRally, Alone inthe Dark, Driver и Duke UnrealTournament”. Господи спаси ипомилуй, особенно за исковерканную душу последнего дитямутанта! Теперь к списку трофеев издателядинозавра прибавится и жалобное словосочетание “Dungeons & Dragons”.Отчетливо представляю себенаполненную заспиртованными трупиками комнату трофеев: лицензия на производствоD&Dигр должна покоитьсягдето между головой белогоносорога и вытащенным изглотки голодного аборигенабедром вымершей птицыдронт.

По утверждению профессионального юриста и энтузиастаролевых игр Десслока,Infogrames выложила за HasbroInteractive 100 миллионов долларов. Как вы думаете, захочетли фирма продлить заканчивающуюся лицензию на производство D&D CRPG какойтоканадской Bioware или американской Interplay после подобной растраты? Очевидно, уInterplay есть некоторые предположения на этот счет. Бытьможет, поэтому Bioware быстренько сворачивает сериюBaldur’s Gate, будучи просто нев силах успеть до окончаниясрока действия лицензии сделать полноценный конец трилогии с новым графическимдвижком вместо мечтающего опенсии Infinity? И по той жепричине Interplay поспешно,пока не отгремела слава BG2,Icewind Dale и Fallout Tactics,вводит в обиход новое слово“Torn”, скрепляя его именнойпечатью знаменитой Black Isleи бросая на ее разработку своюлучшую, несравненную команду девелоперов. Тех самых, чтоподарили нам блистательнуюD&Dмистерию Planescape:Torment. Подробно об их новомдетище — всетаки в следующихбаснях изподзабрала. Читайтеиюньский Game.EXE!

Прощай, Forgotten Realms!

Здравствуй, Thorn!

Page 24: Game.EXE 05.2001

ПУСТЬ ОНАПРОВАЛИТСЯ!

Иногда хочется, чтобы Black & White не получила всех

этих ourchoice’ов, чтобы рецензенты не выставляли ей

оценок, общая сумма которых уже приближается к

величинам астрономического порядка. Пусть она прова*

лится. Напишите о ней плохо. Обзывайте ее “тамагочи”,

“покемоном” и как там вам будет еще угодно. <…>

Назовите статью о B&W страшной ошибкой. <…>

Читать рецензии на Black & White так же бессмысленно,

как, наверное, и писать их. <…>

Игра живет <…> в другом измерении, что ли.

Питер МОЛИНЬЁПитер МОЛИНЬЁПитер МОЛИНЬЁПитер МОЛИНЬЁПитер МОЛИНЬЁ

(из обращения ко всем журналистам доброй воли).

Page 25: Game.EXE 05.2001

26

В центре | Game.EXE 5’01

ГИБЕЛЬ БОГОВОлег ХАЖИНСКИЙ

Андрей ОМСны о ч/б

Физические условияПсевдоэкваториальныйдиаметр ............................ 12756 кмОбобщеннаяплотность ............... 12,5 х 103 кг/м3

Приведенное ускорениесвободного паденияна экваторе ............... 5,7 м/сХимическийсостав ........... Fe (34,6%), O

2 (29,5%),

Si (15,2%), Mg (12,7%)Наличиетвердой поверхности ................. даНаличие атмосферы ................... да

КлиматЧастая смена погоды. Дождь, снег,молнии, яркое солнце, облачность.Осадки при минусовой температурепокрывают землю и крыши домов(см. “Разумные формы жизни”). Обла;ка отбрасывают на ландшафт тени вреальном времени. Ночью на небеобразуются Луна и звезды. Солнце иЛуна перемещаются по небосводу,иногда прячась за облаками. Наблю;датели отмечают необычайно краси;вые восходы и закаты. По неподтвер;жденным данным, мир #24 правиль;но отрабатывает фазы Луны.

Разумные формы жизниГуманоиды, обитают на поверхности,днем бодрствуют, средний рост 130 см.Специалисты;этнографы насчитываютболее десяти различных народностей.

* Останки исследователей были захоронены на местном кладбище. Никаких видео; или фотоматериалов не сохранилось.

Департамент Пробистов

Мир #24. Кодовое имя: Эдем

Форма организации: сельскохозяй;ственная община. Основные занятия:земледелие, лесодобыча, рыболов;ство, разведение домашнего скота,ничегонеделание. Агрессивность: 0%.

По мнению наблюдателей;социоло;гов, мир #24 населяют тотальные па;цифисты. Социомедики полагают, чтоподобное безразличие к происходя;щему за пределами селения вызва;но частым употреблением в пищу ги;гантских грибов, в обилии произрас;тающих на склонах окрестных хол;мов. Грибы оказывают на местныхжителей седативное и гармонизиру;ющее действие.

По неподтвержденнымпока данным, на планетеобитают гигантские жи;вотные (Существа), обла;дающие признаками ра;зумной жизни. В частно;сти, в работе Hesselband,Joyfish “Exploring newworld together. Postmor;tem” отмечается встречаразведчиков с говоря;щим бараном ростом бо;лее 400 метров. Попыткавступить в контакт с Су;ществом не состоялось поинициативе Существа*.

Проч.Физики отмечают такжевременную аномалию:

сутки на Эдеме равны 170 секундам,в то время как для местных жителейэтот же отрезок времени протекаетза 11 секунд. Таким образом, по све;дениям медиков, средняя беремен;ность у аборигена женского пола про;должается 50 минут реального (зем;ного) времени.

Религиозно;массовые обряды: от;сутствуют. Жители мира #24 не име;ют религиозных верований.

СинопсисМир #24 рекомендовать дляколонизации.

Page 26: Game.EXE 05.2001

27

В центре | Game.EXE 5’01

Перлюстратор v2.01Контекст “#24”“<…> Боже, Милли, я обнаружил не;что удивительное. Вчера, от нечегоделать, заглянул в Ж;бан #24. Тызнаешь, нам строжайше запрещенопосещать Ж;баны, но разве можновыдержать эти невыносимые трех;недельные дежурства в этой богомзабытой дыре! Особенно сейчас,когда наша работа практически за;кончена и всем не терпится увидетьрезультат. Разумеется, все лаврызагребут себе эти мачо из Департа;мента колонизации, а мы, как обыч;но, останемся в стороне. Конечно,они рискуют, но сама посуди, чтосложнее — сорвать плод или выра;стить его?

Короче, с некоторых пор я стал тай;ком наблюдать за своими подопеч;ными. Если соблюдать все необходи;мые меры предосторожности, то вре;да никакого не случится.

И вот вчера, стоило мне воткнутьпоследнюю модель “Синхайзера” ваудиопорт #24, я чуть не сошел с ума.Вместо обычного клокотания и буль;канья, я услышал… небесной красо;ты музыку. И еще шум ветра и крикиптиц. Дрожащими руками я настро;ил четкость картинки. Острова, тамбыли острова посреди безбрежногоокеана, и стая белоснежно белыхптиц. По мере того как камера при;ближалась к поверхности земли, му;зыка становилась отчетливее. Я об;ратил внимание, что каждая мест;ность имеет свою собственную музы;кальную тему, и одна мелодия совер;шенно незаметно для уха перетека;ет в другую. Местные деревушки на;селяют маленькие человечки с тол;стыми забавными ножками. Так вот,каждая народность имеет свою му;зыкальную тему. Боже, что за музы;ка! Я обязательно запишу тебе диск,когда представится случай. А когдаони собираются возле какого;токрупного сооружения (возможно, этостоловая?) и начинают петь… зна;ешь, что;то вроде горлового пения,которое мы слушали на концерте в

Доме культуры, но только тоньше иглубже. Не помню, сколько временипровел перед терминалом…

Когда пение стихло, я опустил каме;ру совсем близко к поверхности пло;да — и сделал еще одно открытие!

Оказывается, каждый объект в этоммире производит собственный звук.Будто бы звук — это его второе имя.Более того, звуки эти меняются в за;висимости от того, как далеко мы на;ходимся от объекта и что с этимобъектом происходит. Уже потом, всвоем кластере, я прочел, что это на;

зывается “контекстно;ориентирован;ным” звучанием. Чрезвычайно редковстречающаяся девиация, и потомуочень дорого стоит. По самым скром;ным подсчетам, в этом Ж;бане более10000 объектов, для каждого суще;ствует несколько типов звуков… те;перь подсчитай, сколько мы сможемзаработать? Поистине, Ж;технологиятворит настоящие чудеса. Еще пять;сот лет назад, когда все начиналось,мы и мечтать не могли о подобномаудиогурманстве. А сейчас… пожа;луйста: от шума ветра в небеснойвыси до топота маленьких ножек попеску. Мне пора бежать. Целую тебянежно, любимая…”

12 апреля, День старта— Пароль!Хажинский:— Дольше живу.Ом:— И все выше тени невидимых стен умоей тюрьмы.— Проходите…

Хажинский-в-МозгПрибытиеБлагодаря точной наводке, славаОтцу;карлику, прибыл почти по распи;санию, отклонившись лишь на пару

Когда пение

стихло, я

опустил камеру

совсем близко к

поверхности

плода — и сделал

еще одно

открытие!

Примат на заднем плане недвусмысленно

жонглирует пиротехникой.

Page 27: Game.EXE 05.2001

28

В центре | Game.EXE 5’01

километров южнее расчетной точки.И еще на двадцать метров ниже, чтонесколько хуже. К счастью, всплытьудалось сразу, и берег оказался впределах досягаемости. Аппаратуравроде бы не промокла, а скафандр ядавно планировал помыть.

Выбравшись на берег, сразу же сталсвидетелем интеракции локальныхжителей. Самец и самка, выражаякрайнее отчаяние, бегали по пляжу ипротягивали короткие ручки в сторо;ну океана. Приглядевшись, я обнару;жил в воде их детеныша, который са;мым наглым образом пытался пото;пить кофр с драгоценной аппарату;рой! К счастью, очень скоро огромнаяптица с непомерным количеством тол;стых крыльев цилиндрической формыспикировала из заоблачной выси,схватила невоспитанного малыша иодним махом выбросила его на берег.Удивительная у них тут фауна…

До встречи с Андреем оставалось не;сколько часов, которые я решил про;вести с пользой, а именно изучить ок;рестности. Точка “Хэ” расположена наострове необычайной красоты. Еще ввоздухе я обратил внимание на небы;валую достоверность изображения.Это успех, очевидный успех! Предметыобрастают деталями по мере прибли;

жения. Пока вы вращаете головой илиприближаете изображение, текстурысглаживаются, но стоит вам остановитьвзгляд на одной точке — и в мгнове;ние ока все вокруг обретает резкостьи глубину. Баловался с этим эффектом,пока не закружилась голова. К месту

встречи прибежал чуть ли не вприп;рыжку, полный предвкушений и с опоз;данием на двадцать минут. Точка былаабсолютна пуста. Две одиноких сосныи куча валунов. Никаких следов присут;ствия человека. Где Андрей?

Помрачение ОмаСлайд первый…Я скольжу по Замку памяти бес;плотным духом. Мимо проносятся

залы, выстроенные многомесячнымитренировками. “Плачущий ангел” Ми;келанджело. Фрески со стен собораСв. Петра. Кони из неизвестного на;уке металла, прячущиеся в полумра;ке Дворца Дожей на Пьяцца ди СанМарко. Венецианские маски — в ихдлинные носы лекари клали пропи;танную благовониями вату, надеясьуберечься от чумы. Не то, не то.

Со скрипом открывается очереднаядверь. Оно! Инсталляция, котораяможет показаться странной толькотому, кто сам никогда не строил 36призрачных палат Замка памяти: гра;натомет “Муха” и резиновая Годзил;ла. Я нашел, что искал. Теперь мне ненужны двери. Я должен спешить.

Хажинский-в-МозгПтицаЖдал до наступления темноты, но Анд;рей так и не появился. Свою часть ап;паратуры я разбирать не стал, все рав;но толку никакого не будет. Пытаяськак;то развлечься, фотографировалнеописуемой красоты закат… жаль,длится всего минуту от силы. Не пред;ставляю, что могло произойти с Андре;ем… Утром доберусь до ближайшегонаселенного пункта и начну поиски.

Гигантская птица, о которой я писалв прошлом отчете, под вечер разви;ла небывалую активность. В темно;те она оставляет за собой едва за;метный светящийся след. Маневры,которые это существо производит ввоздухе, не поддаются никакомуописанию.

Помрачение ОмаСлайд 2Ergo sum. Перед ergo всяк может до;бавить что;то свое и быть, в целом,правым. Cogito занимает здесь непервое и даже не десятое по значи;мости место. Я открываю один глаз ивижу небо. Открываю второй и вижуЦитадель. Я знаю — мне нужно кого;то найти. Со временем я вспомню,кого. Я встаю и с хрустом потягива;юсь. Экзистенс. Ооооооо дивный но;вый мир!

Выбравшись на

берег, сразу же

стал свидетелем

интеракции

локальных

жителей.

Поведение наше и зверя между собой жестко не связаны: как видим, корова с

абсолютно идиотским выражением лица символизирует доброту, в то время как

щупальца замка начинают многообещающе скрючиваться.

Page 28: Game.EXE 05.2001

29

В центре | Game.EXE 5’01

Надо оглядеться. Спускаюсь к оке;ану. Несмотря на рост, мои шаги лег;ки — ergo sum. Я один во Вселенной,впереди миллион лет сладостногоодиночества, мой рык достигаетзвезд!

Стоп.…С существованием людей, кажет;

ся, все;таки придется мириться. Ясмотрю из;за леса на деревню, гдеони суетятся и молятся идолу: ничегоотвратительнее этой хвостатой твария в жизни не видел. Аккуратно под;крадываюсь ближе. Они не меняют;ся: ранят землю мотыгами, уродуютее лик язвами полей, вырывают скорнем конечности ее дерев. На сле;дующей стадии они будут пить ее чер;ную кровь — надеюсь, впрочем, чтодо тех пор земля найдет способ изба;виться от них.

Черт, кажется, заметили. Может,испугаются и оставят меня в покое?Выпрямляюсь и издаю страшный рык— втройне страшный от искренностиохватившей меня безысходности.Замирают, трясутся. Сгиньте! Я хочубыть один! ВАС НЕТ! ЯСНО?! Падаютниц. Что это?..

Хажинский-в-МозгНе птицаЭто рука! Самая настоящая челове;ческая рука, метров пять;шесть в дли;ну. Открытие настолько потрясломеня, что я пять минут кряду подпры;гивал на одном месте. Рука свобод;но перемещается по всем направле;ниям, периодически ХВАТАЯ землю иПОДТЯГИВАЯ ее к себе. Таким обра;зом, сама по себе рука практическинеподвижна, а вот весь мир, включаяменя самого, крутится и елозит в тактее движениям. После этого открытиябезостановочно кружится голова.

Андрея все нет. Оставив аппарату;ру на точке, спустился в деревню.Локальные жители — ужасный при;митив. В точности такие, какимибыли описаны в Техзадании. Носятчерт знает что, работают руками изанимаются любовью самым неле;пым способом из всех, что мне из;

вестны. На меня никто особенноговнимания не обращает. Кто у нихглавный — непонятно. Трудятся всеодинаково усердно, устав — ложат;ся спать прямо на земле или сидятв падмасане на центральной пло;щади. Я взял одного на вид посмыш;ленее и, показав на небо, спросил:“Че;ло;век?”. Дикарь вытаращилглаза и оглушительно заорал. Яулыбнулся как можно приветливееи, еще раз показав копытом в небо,повторил свой вопрос. Никакого ре;зультата. Они не говорят по;русски.Я откусил человеку голову, чтобы онзамолчал, и медленно опустился натраву. Крестьянин был вкусный.

Ситуация из внештатной на глазахпревращалась в критическую. Одно;му этот мир мне не освоить, как нистарайся. А пока мир не будет осво;ен, мы не сможем вернуться домой.Таким образом, я должен найти Ома— или поселиться здесь навсегда.Эта простая мысль придала мне спо;койствия и уверенности. Мы в Ж;ба;не. Более того, на острове. ДеватьсяАндрею некуда. Я найду его, как на;ходил десятки раз до этого. И все бу;дет хорошо.

В эту секунду огромная рука спусти;лась с небес и нанесла мне удар чу;

довищной силы. Изображение поте;ряло сначала цвет, потом четкость, азатем исчезло вовсе…

Помрачение ОмаСлайд 3Я исповедую и проповедую логи;ку простой прагматики и целесо;образности. Если видишь голод;ного, не давай ему рыбы — так тыпогубишь его. Научи его ловитьрыбу — и ты его спасешь. Видишьбарахтающихся в полосе прибоянеудачников — не развращай ихпротянутой рукой помощи. Они пе;рестанут смотреть под ноги, пере;станут ценить свою жизнь (дале;ко не каждый в целом ее достоин),опасно для них самих уверуют всвою неприкосновенность. Вы неможете быть рядом всегда — и од;нажды они гарантированно пой;дут ко дну недвижно, выкрикиваяпроклятья в ваш адрес. Приучитеих рассчитывать на свои силы —и они будут бороться, вырываясьиз когтей смерти, и, возможно,спасутся.

Они, как язва, как вирус, тянутсвои метастазы к незагаженнымклочкам земли. Они пытались пост;роить лодку — конечно, я не мог это;

Иногда игра погружает нас в злую

пародию на приставочные теккены.

Page 29: Game.EXE 05.2001

30

В центре | Game.EXE 5’01

го допустить. Я швырнул зачинщи;ков из;под облаков на городскуюплощадь и, наблюдая их агонию,понимал всю тщетность своих уси;лий: не этим путем так другим, неморем так воздухом — они все рав;но расползутся по Эдему.

Здесь, возможно, следует сказатьпару слов о моем рационе.

Первые эдемские дни памятны мнестрашным голодом: овцы разбега;лись при моем виде, принесенноекем;то ночью сено я с ревом рас;швырял по окрестностям, выкрики;вая вдруг пришедшие мне на ум зак;линания “Метрдотель!!” и “Где ме;неджер?!”. Я пробовал питатьсярыбой, но это иррационально: каж;дый раз бежать к берегу, когда хо;чется есть?.. Увольте.

Отличным решением оказалиськрестьяне. Они всегда под рукой, ихмного, они богаты белком, в концеконцов, они просто вкусные. Мнесильно не хватает здесь паниро;вочных сухарей, зеленого горошкаи кьянти, хоть я и не очень хорошопомню, что все это такое. Послетого как я поужинаю, поселенцыначинают молиться еще усерднее— и мне кажется, они наконец учат;ся воздавать должное прагматике.

Хажинский-в-МозгПросветлениеПрошу прощения за длительноемолчание. За то время, что я провелвместе с Рукой, многое изменилось.Я буду теперь писать “Рука” с боль;шой буквы, потому что в данном слу;чае это не просто рука. Летающаянад землей конечность на самомделе лишь символ и орудие воли.Чего символ и чьей воли орудие, японять пока не силах. После того ин;цидента с крестьянином Рука сталапримечать меня. Можно даже ска;зать, что мы подружились. Я пытал;ся говорить с ней, спрашивал обАндрее, знаками пробовал объяс;нить, кто, откуда и чего хочу. В от;вет на все мои попытки Рука тольколасково чешет мне брюхо, от чего вдуше рождается неуемная, озорнаярадость.

Мы много гуляем, обвязавшисьдлинным эластичным канатом — что;бы не потеряться. Остров оказалсязначительно больше, чем я предпола;гал вначале. Кроме нашей деревни,на другом конце есть еще одно посе;ление. Это значит, что Андрей впол;не мог разместиться и там. Впрочем,я не спешу приступать к его поискам— в деревне очень много дел, и всю;

ду требуется моя помощь. Рука научи;ла меня собирать пшеницу, ловитьрыбу, таскать бревна на лесопилку.Люди вокруг очень зависят от Руки и,кажется, даже молятся на нее. Ихвера в чудеса придает Руке силы, иесли деревне грозит голод, Рука со;бирает голодных около величе;ственного здания, которое люди воз;вели в ее честь, и творит чудеса.

Помрачение ОмаСлайд 4Вода почти всегда неспокойна, и раз;глядеть свое отражение целикомтрудно: мне видны только желтые гла;за с вертикальными зрачками и не;сколько странных белых знаков, вы;татуированных на моих плечах и шее.В последнее время моя шкура нача;ла темнеть — возможно, из;за ноч;ного образа жизни. Я разрезаю тем;ноту, как катана. Я пожираю километ;ры. Что;то тяготит меня все больше,что;то поселилось между ушей и поеттихим шепотом песни безумия.

Однажды ночью, лежа на берегу, яуслышал разговор двоих производи;телей (еще одна из черт племени —оно постоянно плодится, как колонияболезнетворных микроорганизмов;самовоспроизведением занимаютсяспециальные пары, освобожденныеот другой работы, — это напоминаетмне законы функционирования коло;нии насекомых). Они говорили остранных вещах: о второй деревне загоризонтом и о живой горе, котораятам правит.

Живая гора. Потрясенный, я вско;чил. Искра зажигания понеслась похимическим синапсам, включая зало;женную во Дворце памяти цепь ассо;циаций: живая гора — Годзилла и гра;натомет — Синтези “Базука” с вилкойМарзоччи “Монстер” — байк Олега —ОМХ. Нужно найти его.

Хажинский-в-МозгЯ становлюсь большеЗабавно, но Рука не имеет силы надтеми, кто не верит в нее. Наверное,именно в этом кроется секрет нашей

Как-то Молиньё заметил в интервью, что

для пущего баланса они отказались от

привнесения в B&W рыб, птиц и гадов.

Page 30: Game.EXE 05.2001

31

В центре | Game.EXE 5’01

дружбы: я нужен, чтобы претворять вжизнь ее замыслы. Я — еще одно чудо,которым Рука доказывает свое правона существование. Помогая людям —я помогаю Руке. Каждый день подки;дывает мне новое испытание, и с каж;дой победой я становлюсь сильнее.

Кушаю тоже очень хорошо. Такогоаппетита у меня, признаться, небыло даже на армейских сборах подСерпуховом. Ем все подряд и когдазахочу — ловлю рыбу, жру пшени;цу, когда ее много, когда мало —глодаю сосны. Иногда, если Руки нетрядом, — краду пару баранов изстада. Крестьян больше не ем — ониэтого не любят, да и Рука расстраи;вается. Шкура стала белее снега, анад головой, если скосить глаза,виднеется такое радужное облачко.Расту не по дням, а по часам: вчерапытался сорвать вкусный клен насклоне горы, оступился и раздавилкопытом хижину вместе со всемиобитателями.

Странное предчувствие мучает меняуже второй день. Прошлой ночью мнеприснилось, будто я превратился в ог;ромную прямоходящую корову. Стучагигантскими копытами по вытоптан;ной траве, я танцевал какой;то бе;зумный танец, а собравшиеся вокругжители деревни пели свои странныепесни. Среди них был Андрей Ом впыльном космическом скафандре, срюкзаком за плечами. Мне пришлосьсогнуться в три погибели, чтобы рас;смотреть его. “Здравствуй, дорогойАндрей! Где же ты так долго пропа;дал?” — хотел сказать я, но не смогпроизнести ни слова. Вместо этого изгигантской пасти раздалось протяж;ное, с бесчисленным количеством ре;верберацией мычание. Проснув;шись, я не мог сомкнуть глаз до утра.Ходил по пляжу, слушал прибой, съелдубовую рощу.

Приснится же такой бред, Господи.

Помрачение ОмаСлайд 5Я отправился той же ночью, предва;рительно съев производителей, —

никто не знает, как скоро я найду вто;рую деревню. Запущенные детонато;ром Замка памяти, в мозгу выстраи;вались ассоциативные цепи и вклю;чались забытые реакции. Если живая

гора, чем бы она ни была, пленилапартнера, придется применить сило;вые методы. Однако я постараюсьизбежать таких решений — логикацелесообразности, помните? Все, чтосейчас нужно — это покинуть Эдем сминимальными потерями.

Деревня. Полностью отличается оттой, на которую я наткнулся в пер;вый день: иная архитектура, другиецвета. Очертаний идола не разгля;деть в пляшущих тенях. Крадусьвдоль деревенской ограды, приги;баясь к земле: горы пока не видно.Наступил на кого;то — к сожалению,успел услышать сдавленный крик.Захлопали двери, стали выскаки;вать поселенцы. Понимаю, что вре;мени нет. Где они прячут ОМХ? Заг;лядываю в один из домов на отши;бе — темно. Приподнимаю его: светфакелов бегающих вокруг дикарейпозволяет разглядеть, что в домепусто. Кидаюсь к следующему,слишком большому, чтобы оторватьего от земли.

Надо что;то делать: рисую в воз;духе перед собой огненную спи;раль (знание было одним из эле;ментов цепи) — в моих руках заго;рается небольшое солнце. Пыта;юсь посветить себе, но, кажется,слишком усердствую — начинаетзаниматься соломенная крыша. Впанике, боясь причинить вред то;варищу, стряхиваю пламя с паль;цев, отрываю крышу и швыряю всторону океана.

Но и в этом доме никого.

…живая гора —

Годзилла и

гранатомет —

Синтези “Базука”

с вилкой

Марзоччи

“Монстер” — байк

Олега — ОМХ.

Нужно найти его.

Врезающиеся в небо разноцветные жуткие

лазеры символизируют прямую связь -

видимо, с богами рангом повыше.

Page 31: Game.EXE 05.2001

32

В центре | Game.EXE 5’01

Инцидент на ЭдемеВыдержки из заключенияспециальной комиссииАндрей Георгович Ом, 21 год, агентДепартамента колонизации, стаждва года. По данным судмедэкспер;тизы, смерть наступила в результатемножественных повреждений внут;ренних органов и переломов скеле;та, характерных для падения с боль;шой высоты. На теле погибшего об;наружено также множество гематом,полученных в результате нанесенияударов тяжелым тупым предметом.

Олег Михайлович Хажинский, 27лет, агент Департамента колониза;ции, стаж четыре года. Скончался неприходя в сознание в результатесильной кровопотери. На трупе обна;ружено множество глубоких порезови пятьдесят три колотых раны, остав;ленных предположительно острымзазубренным предметом.

По версии следствия, агенты сталижертвой нападения диких зверей,обитающих на острове. Следствиеполагает, что полное уничтожениефлоры и фауны вызвано сильнымлесным пожаром, который возник врезультате неосторожного обраще;ния с огнем во время драки с напа;давшими зверями. Высокая темпера;тура в эпицентре пожара вызваларазрушение горного массива, распо;ложенного в центральной части ост;рова. Специалисты пока не в состоя;нии объяснить причину возникнове;ния множества оплавленных прова;лов в почве, по форме напоминаю;щих следы гигантских животных,предположительно коровы и тигра.

Решением комиссии временный зап;рет на разработку мира #24 “Эдем”снимается. Повторную колонизациюпроизвести в ближайшее время.

С первыми лучами солнца откуда;тоиз;за холма доносится страшный, ни;когда прежде не слышанный рев. За;мираю. Холодок ужаса ласково дуетв затылок, потом ледяными паучьимилапками пробирается по позвоноч;нику. Со стороны, противоположнойвосходу, медленно выплывает ра;дужное зарево.

Хажинский-в-МозгФиналЯ проснулся на рассвете от оглуши;тельного рева и сразу понял, что про;изошло что;то ужасное. Что;то такое,после чего возврата назад уже не бы;вает. Как в детстве, когда ты нечаян;но роняешь на пол любимую бабушки;ну вазу. Или позднее, когда ты неча;янно сбиваешь человека на утреннемшоссе. Минуту я раздумывал, стоит ливообще открывать глаза. Возможно,надо просто остаться здесь и подож;дать, пока ЭТО придет ко мне само.Или исчезнет. Впрочем, там, за хол;мом, страдают люди — пусть не насто;ящие, пусть игрушечные — есть лиразница? Смахивая хвостом налип;шие после сна стволы деревьев, я мед;ленно повернулся навстречу восходя;щему солнцу. В контровом освещенииЗло смотрелось особенно эффектно…

Помрачение ОмаСлайд последний“Живая гора”, — успеваю подуматья, прежде чем когти рефлекторновыщелкиваются из подушек. Гиган;

тская рогатая тварь ступает с со;трясающим землю грохотом. Имен;но от нее исходит яркое, рвущеерадужку моих глаз разноцветноесияние. Закрыться, спрятаться,убежать от левиафана… Нельзя.Пора это заканчивать.

Монстр замечает меня крошечны;ми, лишенными даже проблеска ра;зума глазками, и снова ревет. В оче;редной раз замираю, пораженныйдогадкой: оно знает, зачем я при;шел. Оно пленило напарника. Зна;чит, отсюда уйдет только один. Гово;рю без всякой надежды на понима;ние: “Где ОМХ, гад? Отпусти его, имне не придется разрывать тебя настейки”. Ответом — новый рев со;крушительной силы.

Вокруг нас вспыхивает кольцо ле;дяного огня — арена. Делаю шагвперед, вздыбив шерсть на загрив;ке. Живая гора, нагнув голову скошмарными рогами, кидается мненавстречу со скоростью Восточно;го экспресса.

Татуировочный салон. Здесь мартышке

можно вытатуировать глаз на лбу,

красный крест на бицепсе и логотип

Lionhead на филейных частях.

Page 32: Game.EXE 05.2001

33

В центре | Game.EXE 5’01

ОСОБАЯ ПАПКАСПЕЦИАЛЬНОЙКОМИССИИ1

1Особую папку составляют материалы, либо до сих пор нерасшифрованные специальной комиссией, либо не имевшие существенного значения приустановлении обстоятельств гибели агентов Хажинского и Ома (в специальной литературе эпизод известен как “Инцидент на Эдеме”).

*Только для пользователей с ведущей правой рукой.

iFeel Mouse —целый мир в твоей ладони!*

редставляем вам самое совершенное насегодня средство идентификации себя среальным миром! С помощью фирмен;ной технологии TouchSense компанииImmersion вы сможете не только увидетьи услышать окружающий мир, но и ПО;ЩУПАТЬ его. Специализированный кон;троллер iFeel Mouse поддерживаетсябольшинством костюмов специальнойзащиты категории “А”. Курсор на экранестановится продолжением вашей руки.Возьмите в ладонь горсть зерна и опус;тите руку в озеро. Вы почувствуете, какрыбы едва заметно дотрагиваются довашей ладони, поедая корм. Творя зак;линание, вы ощутите в руке биение со;тен верующих сердец. Наказывая Суще;ство, вы ощутите тяжесть собственной

руки. Чтобы вы ни делали — рвали дере;вья с корнем, кидали камни, гладили Су;щество, играли с пляжным мячом —TouchSence даст вам незабываемое ощу;щение реальности!

iFeel Mouse “знает” более сотни предме;тов и поверхностей. Ушли в прошлое тевремена, когда вам приходилось отличатькамень от испражнений на глаз. iFeelMouse даст вам исчерпывающую инфор;мацию на уровне нервных окончанийпальцев руки. Более того, владельцы кон;троллера TouchSense получат дополни;тельный квест от местного Алхимика, ко;торый попросит их найти в лесу особен;ный сорт “вибрирующих грибов”. Тольковместе с iFeel Mouse вы сможете НАЩУ;ПАТЬ и сорвать нужное растение!

Рекламный проспект

П

…Что в итоге позволило нам со−здать самый совершенный физи−ческий движок из всех, что суще−ствуют на рынке. В нем есть все, очем вы только можете мечтать, кро−ме разве что пресловутой инверснойкинематики, которая, впрочем, с ус−пехом заменяется блендингом ани−мации. В этом мире действуют всезаконы Ньютона, точно рассчитыва−

ются моменты инерции, в результа−те чего предметы совершенно кор−ректным образом отскакивают другот друга, вращаются и скачут.

Любая поверхность, любой пред−мет имеет свои физические харак−теристики, которые описывают егожесткость, демпфирование, трение,сопротивление ветру и так далее.Любое здание (кроме Дворца) под−

вержено разрушению. Раздавитьдом не так просто, как человека, нотоже возможно. Возьмите скалу по−крупнее, размахнитесь пошире, иваши усилия вскоре будут вознаг−раждены. Любые осколки — это непросто визуальный эффект. Каж−дый, даже самый маленький кусо−чек мира подчиняется тем же са−мым законам, что и огромные егокусищи. Нам пришлось как следуетповозиться, чтобы удержать часто−ту кадров на должном уровне, и врезультате мы добились успеха.

Деревья гнутся под ударом кам−ня, рвота падает вниз и разбрыз−гивается по земле, капли кровиразлетаются во все стороны и сте−кают тонкой струйкой по телу. Од−новременно на экране могут при−сутствовать тысячи живых, взаи−модействующих друг с другомобъектов…

Журнал “Красный физик”,

фрагмент статьи

Физика Black & White —мифы и реальность

Page 33: Game.EXE 05.2001

34

В центре | Game.EXE 5’01

Какова НОРМА?Посреди деревни, куда я привел обезьяну поплясать на по�теху публике, у нее случилось расстройство желудка. Это бы�вает, если с детства кормить тварь только сеном. Приматдолго корчился, после чего испортил воздух. Я замахнулсябыло для страшного удара, как вдруг заметил невероятнуювещь: подопечные пришли в неописуемый восторг! Караю�щая рука остановилась на полпути — не припомню, чтобыя обучал жителей чему�то подобному…

Мои раздумья были прерваны неизбежным: обезьяна оп�росталась посреди села, придавив при этом нескольких осо�бо рьяных поклонников. Остальные, однако, нимало не рас�строившись, стали водить вокруг кучи хороводы и петь ве�селые песни. Культ дерьмопоклонников — об этом ли мымечтали, дрожащими пальцами сдирая с коробки целлофан?..Именно над этим три с лишним года вдохновенно работалПётр Молиньё?..

Пребывая в самых смятенных чувствах, я накормил обезь�яну отходами ее собственной жизнедеятельности. Сожравпять порций, она блевала только раз. Следовательно, НОР�МА твари состоит из четырех кусочков.

Как отучить ваше животное есть людей?Вы тоже пытаетесь отучить свою обезьяну пожирать кре�

стьян? Моя обезьяна частенько баловалась этим грешком.До недавних пор. Смотрите, что я сделал: взял крестьянинаи поднес его к обезьяне. Подождал. Обезьяна схватила чело�века и съела его. Тогда я избил ее до полусмерти и поднесследующего крестьянина. Обезьяна выхватила его из рук иразбила о скалы. Я снова наказал ее и выхватил из толпытретьего крестьянина… К тому времени макака была ужепорядком рассержена. Я бы даже сказал, взбешена. Она схва�тила человечка и бросила его в толпу зевак, которая тут жеисчезла. Животное в ярости стало преследовать убегавшихи мощным пинком сбросило одного из несчастных с обры�ва в море. Стоит ли говорить, что она была вновь избита вкровь?

Теперь представьте себе картину: разъяренная, еле живаяобезьяна стоит на высоком утесе. Я протягиваю ей еще од�ного человека. Она в некоторой нерешительности берет егов руки. Я чуть ли не физически чувствую, как она размышля�ет. Она смотрит на меня, на толпу, на вопящего от ужасакрестьянина, потом снова на меня, и… осторожно опускаетчеловечка на землю. С тех пор обезьяна никогда не наноси�ла крестьянам вреда.

Руко ВодствоПравдивые истории о разных животных

Аккуратнее с ошейником обучения!Однажды я весьма неосторожно выбросил в море несколь�

ких местных жителей с надетым на руку Поводком Обуче�ния. Как следует отдохнув, слушая их предсмертные воплии бульканье, я всецело посвятил себя строительству домов идобыче урожая пшеницы и немало преуспел в этих благо�родных занятиях, когда вдруг услышал крики “Нас атаку�ют!”. Удивляясь, кто бы мог “нас атаковать”, когда на пять�сот миль во все стороны ни единого селения, я поспешилнавстречу крикам и… увидел более пятнадцати человек, от�чаянно барахтающихся в море. Над ними, на вершине хол�ма, стоял мой обожаемый леопард и увлеченно бросал в мореодного человека за другим.

Леопард учится ловить ипоедает бессмертного человека

Однажды я решил научить своего леопарда ловить пред�меты. Я начал с небольших камней, и существо вскоре сталовесьма прилично хватать их прямо на лету. Затем я пере�шел на деревья, но леопард прекрасно справился и с этойзадачей. Затем я подумал: “А почему бы моему существу неловить людей?” Отыскав того самого бессмертного мужика,что обитает на третьем уровне, я приступил к эксперимен�там. На четвертом дубле крестьянин был успешно пойман!Обрадованный, я поспешил почесать лёве пузо, но совершен�но забыл, что таким образом предлагаю ему съесть то, что унего в руках, а именно крестьянина! О ужас! Леопард, дру�жески размахивая хвостом, тут же сожрал человека. К со�жалению (или счастью?), крестьянин не умер, так как про�

"И совершу над ними великие мщения

наказаньями яростными". Подлинный Иезекиль.

Коллектив авторов,

отрывки из книги

Page 34: Game.EXE 05.2001

35

В центре | Game.EXE 5’01

сто не умел умирать. Вместо этого он совершил полное пу�тешествие по пищеварительной системе леопарда и черезнекоторое время вновь оказался на свежем воздухе. К сожа�лению, мое воспитание не позволяет мне повторить фразу,которую сказал мне отважный путешественник, отряхиваясвою одежду.

Обезьяна, привязанная к дереву,вырвала его с корнем

Привязав свою обезьяну к стволу дерева, я отправился поделам. Каково же было мое удивление, когда через некото�рое время я обнаружил своего подопечного разгуливающимна свободе с… огромным деревом под мышкой. Макака на�училась выдирать деревья с корнем и поняла, что мешает ейсвободно перемещаться.

Замученная овцаОднажды вечером, когда мне стало особенно скучно, я ре�

шил повалять дурака. Я избил свою овцу до 99% “поврежде�ния”, заставил ее бегать кругами, пока она не устала на 99%,и не давал ей кушать, пока она не проголодалась на, совер�шенно верно, 99%. Кроме того, я обучил ее бояться всех ис�точников пищи, жестоко избивая каждый раз, когда в ко�пытах у нее оказывалось хотя бы что�то съестное. В резуль�тате, стоило мне дать ей еду, она падала в обморок. К сожа�лению, слушаться моих приказов она тоже перестала, в ос�новном потому, что постоянно отключалась при одном видемоей руки. Подобная тренировка заняла у меня полтора часа.Удивительно, что в Храме по�прежнему “считали”, что я “не�достаточно времени провожу с овцой”. Брехня!

Сначала калечим, потом лечимМоему существу всего 8 лет, и я на уровне 2. Как бы то ни

было, я получил заклинание “лечение” и решил обучить своюобезьянку этому полезному волшебству. Через несколькоминут макака освоила эту премудрость и, будучи существомдобрым и отзывчивым, побежала в деревню лечить людей.

На беду, в деревне не оказалось ни одного больного. Обезья�на очень расстроилась. Побродив некоторое время в разду�мьях, она схватила первого попавшегося крестьянина и совсего маху бросила его в направлении ближайшей скалы. Че�ловек, проделав долгий путь вниз кувырком, выжил каким�то чудом. С дикими криками он бежал к своему дому, нообезьяна догнала его и… вылечила. После чего повернуласько мне с абсолютно довольным видом. Неужели я мог нака�зать ее после этого?

Добрая лошадь уничтожаетневнимательного Отшельника

Моя лошадка, знаете ли, очень доброе существо. Она помо�гает людям добывать пропитание, поливает деревья и играетс детьми. После того как лошадь чуть подросла, за ее хорошееповедение я решил показать ей Отшельника. Отшельник необратил на лошадь ни малейшего внимания, и тогда лошадьударила его копытом в лоб, а потом произвела лечебное зак�линание. Отшельнику было все равно. Она полила деревьявокруг его жилища, но Отшельник и на этот раз оказался со�вершенно не впечатлен. Не помогли даже зажигательныетанцы. Потерпев полнейшее фиаско, лошадь умчалась прочь…чтобы через несколько минут вернуться обратно с огромнойскалой в руках. К моему величайшему удивлению, лошадьодним ударом превратила домик Отшельника в руины. От�шельник, который на этот раз удостоил мое существо внима�нием, закричал от ужаса и бросился в город, зачем�то запаливсклад. Лошадь догнала его и одним мощным ударом заброси�ла далеко�далеко в море. После чего за всю жизнь не сделалабольше ни одного плохого дела.

Кстати, очень выгодное заклинание:

ловко распальцевав его по селу, можно

рассчитывать на 120-150 единиц веры

единовременно.

Штаб-квартира ООН - только отсюда можно загружать сохранен-

ные игры. А мы-то надеялись, что хоть в этом Lionhead

обойдется без сомнительных псевдоконсольных новаций.

Page 35: Game.EXE 05.2001

36

В центре | Game.EXE 5’01

ëèøêîì ìíîãî âåùåé òðåáóþò âàøåãî âíèìàíèÿ îäíîâðåìåííî: ïîêà âû èçáèâàåòåîáåçüÿíó (æðåò ëþäåé!), â äàëüíåì ñåëå ïûëàåò àìáàð. Âû áðîñàåòå ìàðòûøêó,êîòîðàÿ òóò æå õâàòàåò ñ çåìëè ïåéçàíèíà è ñóåò çà ùåêó, è ì÷èòåñü ê ìåñòó ïðîèñ−øåñòâèÿ, íà õîäó ïàëüöóÿ ìûøüþ ïîæàðîòóøèòåëüíîå çàêëèíàíèå.  ýòî âðåìÿ âçàìêå ó Øåôà äîõíóò Worshipers, êîòîðûì âû çàáûëè çàäàòü êîðì. Æåñòîêèé ñè−

ìóëÿòîð áîãà íå ïîääàåòñÿ àâòîìàòèçàöèè äàæå òàì, ãäå áåç íåå íå îáîéòèñü.Ñåãîäíÿ ìíå ñíèëîñü, ÷òî ÿ ãîâîðþ ÷òî−òî âàæíîå íà ñîáðàíèè, êàæåòñÿ, àêöèîíåðîâ. Â êðàé−

íåì ñëó÷àå — íà ñîâåòå äèðåêòîðîâ. Ñ êàæäûì ìîèì ñëîâîì îò àêöèîíåðñêèõ ëûñèí ïîäíèìà−þòñÿ òåïëûå ïîëóïðîçðà÷íûå îáëà÷êà ñ öèôðàìè âíóòðè. Âî ñíå ÿ ïîíèìàþ, ÷òî öèôðû ñêëà−äûâàþòñÿ â ìîþ çàðïëàòó, è íà÷èíàþ óñíàùàòü ðå÷ü ìåòàôîðàìè è ïîäïóñêàòü â ãîëîñ íåïîä−äåëüíîé óáåäèòåëüíîñòè. Öèôðû ðàñòóò.  ïîñëåäíèé ðàç íå÷òî ïîäîáíîå ôèêñèðîâàëîñü ìå−äèêàìè ïîñëå òîãî, êàê ÿ â ãëóáîêîì äåòñòâå ñóòêè êðÿäó èãðàë â òåòðèñ ïîñðåäñòâîì òðóïíîãîöâåòà ïëàñòèêîâîãî àãðåãàòà ñ êíîïî÷êàìè. Êóáèêè ïðîäîëæàëè âûñòðàèâàòüñÿ äàæå çà çàêðûòû−ìè âåêàìè åùå î÷åíü äîëãî.

“È ñîâåðøó íàä íèìè âåëèêîå ìùåíèå íàêàçàíüÿìè ÿðîñòíûìè, è óçíàþò Ìîå èìÿ…” Áóäó÷èíàïèñàííûìè íà áóìàãå, ýòè ñëîâà ñèëüíî òåðÿþò â âûðàçèòåëüíîé ñèëå. Èõ íóæíî ïðîèçíîñèòüæóòêèì ãîëîñîì, ñâåðêàÿ ïðè ýòîì áåçóìíûìè ãëàçàìè.  èäåàëå, êî âñåìó ýòîìó äîëæíà ïðèëà−ãàòüñÿ øàðîîáðàçíàÿ ïðè÷åñêà “àôðî” è ðåâîëüâåð äëÿ óáåäèòåëüíîñòè. Òîãäà âû ïîíèìàåòå, ÷òîíàêàçàíèÿ áóäóò ñàìûìè ÿðîñòíûìè, à ìùåíèå — íèêàê íå ìåíåå ÷åì âåëèêèì.

Äåñòðóêòèâíûå çàêëèíàíèÿ ïî÷åìó−òî êîíâåðòèðóþòñÿ â âåðó ïî ìàêñèìàëüíî âûãîäíîìóêóðñó. ß áû, ìîæåò, è ðàä áûòü äîáðûì, íî ïðàãìàòèêà, îñíîâíîé èíñòèíêò, ïîíóæäàåò îáðó−øèâàòü íà ìÿòåæíûå äåðåâíè îãíåííûé àä âìåñòî ðóòèííîãî íàïîëíåíèÿ çàêðîìîâ. Îäíà èçïîñëåäíèõ èñòèí B&W: ãðîìèòü ñåëà ëó÷øå ñ ìàêñèìàëüíîé âûñîòû, îòêóäà íå âèäíî óìè−ðàþùèõ ëèëèïóòîâ.

Ìîëèíü¸ ðàññòàâèë íåñêîëüêî ëîâóøåê äëÿ òåõ, êòî âñåðüåç ñ÷èòàåò, ÷òî áóäåò â èãðå âñåâëàñ−òíûì áîãîì. Íåò−íåò, âñåãî ëèøü áîæêîì, ìàêñèìóì — ÿçû÷åñêèì èäîëîì, òèòàíîì íå èç ñàìûõâûñîêèõ íåáåñíûõ ñôåð. Äîêàçàòåëüñòâà? Äâàæäû äâà. Âû ïðèíîñèòå æåðòâîïðèíîøåíèÿ —êîìó? Êòî äàåò âàì çà ýòî ìàãè÷åñêóþ ýíåðãèþ? Ïðèäåòñÿ ïðèçíàòü: íåêòî ðàíãîì ïîâûøå.

Âû íå óñòàíàâëèâàåòå ïðàâèëà — âû òîëüêî ìîæåòå âûáðàòü ñâîé ïóòü èç áîëüøîãî ÷èñëà âàðè−àíòîâ. Âû íå ñîçäàâàëè ýòîò ìèð, âû ïðèøëè â íåãî… Ñëóæèòü?  êîíöå êîíöîâ, âàñ ðåãóëÿðíîïîáèâàþò è óíèæàþò êóäà áîëåå ñèëüíûå áîæåñòâà. Êàêîé óæ òóò âñåäåðæèòåëü…

 èãðå ñëèøêîì ìíîãî ðåæèññóðû, ñëèøêîì ìíîãî õîäîâ, ÿâíî íàïðàâëåííûõ íà òî, ÷òîáû ñðåä−íåñòàòèñòè÷åñêèé ïîòðåáèòåëü (êàêèõ æå æóòêèõ óñèëèé òðåáóåò îòêàç îò èñïîëüçîâàíèÿ çàïðåùåí−íîãî ñëîâà “êàçóàë”!) íå çàñêó÷àë. Ñþæåòíàÿ ýêâèëèáðèñòèêà, âñòðîåííûå ãîëîâîëîìêè — âñå ýòî÷óæîå, íå îòñþäà. Ìåäèòàòèâíîãî ãåéìïëåÿ øèðîêèå íàðîäíûå îáû÷íî íå ïîíèìàþò: ýòî ñðîäíè÷òåíèþ êíèã áåç êàðòèíîê, â êîòîðûõ ê òîìó æå áûâàåò áîëüøå äâóõñîò ñòðàíèö è íèêîãäà íå âñòðå−÷àþòñÿ êîíñòðóêöèè âðîäå “Èâàí óäàðèë óáëþäêà íîãîé â âèñîê è âûïðûãíóë â îêíî”. Ìíå íàäîåëàýêñïàíñèÿ, ïóñòü è îñóùåñòâëÿåìàÿ òàêèìè óëüòðàíåîðòîäîêñàëüíûìè ìåòîäàìè. ß õî÷ó âîäèòüçâåðÿ íà ïðîãóëêó, ðàñïóãèâàòü ðûáîê ðóêîé, ïåñòîâàòü ïîñåëåíèå — è ÷òîáû â ýòî âðåìÿ íèêòî íåíàóñüêèâàë ìåíÿ ðàçîðÿòü âðàæüè ãíåçäà! Ëèöåìåðíûå óâåðåíèÿ àâòîðîâ B&W â òîì, ÷òî ìîæíîæèòü â èãðå â ñâîå óäîâîëüñòâèå, ëèøü èçðåäêà ùåëêàÿ íà Gold Scrolls äëÿ ïðîäâèæåíèÿ ïî ñþæå−òó, âûãëÿäÿò íåñêîëüêî áëåäíî. Íî — ñïàñèáî è çà ýòî. Ìîãëè âåäü è ïîëîñíóòü.

C

Андрей Ом, отрывки из книги

Black & White:

Воспоминания о будущем

Page 36: Game.EXE 05.2001

37

В центре | Game.EXE 5’01

Скульптурная композиция "Олимпийский огонь" -

безвозмездный дар Зураба Це жителям Эдема.

Послушники-дровосеки - нас

тоящая экологическая катас

тро-

фа. Минут за 20 они превра

щают заросший дремучими ле

сами

остров в пустыню Кызыл-Кум

.

Корчма “Львиная голова”

Наименование блюда ..................................

..................................

............... Black & White

Веб$сайт блюда ..................................

..................................

................ www.bwgame.com

Кухня ....................................

....................................

................................ Симулятор бога

Шеф$повар ..................................

..................................

.......................... Lionhead Studios

Веб$сайт шеф$повара ..................................

..................................

...... www.lionhead.com

Сегодня угощает ..................................

..................................

...................... Electronic Arts

Веб$сайт спонсора ..................................

..................................

..................... www.ea.com

Рейтинги блюда (заполните сами)

Калорийность ..................................

..............

Художественное оформление ........................

Идея ....................................

...........................

Музыкальное оформление .............................

Акустика ..................................

......................

Легкость в поглощении .................................

Вкуснотища ....................................

...............

Описание блюда

Блюдо напоминает гигантский дикий парк, в котором чрезмерно осторожные хозяева

проложили узкие тропинки от одного чудесного места к другому. И пока мы не дойдем до

самого конца, остановить прогулку нет никакой возможности.

Требования к клиенту

Windows 95/98/2000, Pentium II 350, 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 3D$акселератор

(8 Мбайт ОЗУ), 4$x CD$ROM.

Страничка из меню,

корчма “Львиная голова”

ñðåäíÿÿ5

4,55

44,6

4,9

Page 37: Game.EXE 05.2001

38 Game.EXE #5’0138 Game. EXE #12’00Game.EXEСтратегии

38

печатление —как от спускапо течениювеликой реки.Н е б ы в а л ы й

энтузиазм, с которым демо�вер�сия была встречена на сетевыхпросторах, десяток патчей, пре�парирующих такие ее глубины,после которых пятьдесят мис�сий полной версии кажутся уже

совершенным излишеством,происходят именно от этогопоразительного ощущениявнутренней цельности незакон�ченной еще толком игры.

КАРУСЕЛЬМы оказываемся в эпицентревоенного фильма: вокруг насраскручивается дорогостоящаякинематографическая карусель

B

— с огромной массовкой, инди�видуально смоделированными ипошитыми костюмами, всевоз�можной техникой, декорациямидеревеньки Лолис и роскошнойнатурой (двумя вместительнымидолинами, утыканными сосна�ми, елями и ракитником). Еслиотказаться от хронологии, то впервой миссии OperationFlashpoint (OF) мы водим джипы,ездим в них пассажирами, тря�семся в кузове пятитонки, лета�ем на вертолетах, прыгаем с па�рашютом, участвуем в лобовойатаке россыпью, примазываемсяк зачистке населенного пункта ипопадаем под артобстрел, неор�ганизованно отступаем, несемпотери, героически подрываембронетранспортеры.

Все вроде бы нормально в этойпатриотической картине. Воттолько роль у нас, несмотря нанасыщенность действием, дале�ко не главная. Наш рядовой — изразряда статистов, безымянногопушечного мяса. Это он бежитпо холму среди разрывов где�тона заднем плане, это он средивосьми других таких же обормо�тов старается не вышибить себезубы стволом М�16 в кузове, этоему громовым голосом отдаютприказы настоящие герои. А

Фраг СИБИРСКИЙ

ВРАГ У ВОРОТ

Прочь весь прошлый опыт, за борт готовые мерки, в открытыйкосмос привычные шкалы измерения! Демо�версия Operation Flashpoint:Cold War Crisis раскручивается от старта без особой спешки, экономядвижения, подобно большой рыбе, но какая мощь, какая свободачувствуется в ее развитии!

Первый взгляд

OPERATIONFLASHPOINT:COLD WAR CRISIS(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.flashpoint1985.com

Жанр

Action/strategy

(“Коппола отдыхает”)

Дата выхода

Май 2001 г.

Объем демо$версии

62 Мбайта

(см. ее на нашем диске!)

Разработчик

Bohemia Interactive Studio

www.bistudio.com

Издатель

Codemasters

www.codemasters.com

СУТЬГрандиозная милитаристическая

фантасмагория.

ОСОБЕННОСТИПотрясающая графика, крайне

детализированные модели с

фотореалистичными текстурами,

революционный принцип превращеK

ния игрока в подневольное пушечное

мясо, толпа вооруженного народу,

интенсивное движение бронетехники

и вертолетов.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 98/ME, Pentium II 400

(рек. Pentium III 700), 64 Мбайта

ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 3DK

акселератор второго поколения

(TNT 2, Voodoo3 etc.), совместимый

с Glide или Direct3D (16 Мбайт ОЗУ,

рек. 32 Мбайта), DirectX 7.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ200 Мбайт на жестком диске после

инсталляции. ДемоKверсия не

поддерживает Windows 95 & 2000.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Из атомов возникает мир: из списков, картинок, обещаKний возникла Operation Flashpoint. В первое зрелище поKверить не легче, чем во второе. Пражская BohemiaInteractive Studio создала, ни больше ни меньше, самуюзначительную военную игру современности. Если уж такслучилось, что вы пропустили многокрасочный анонс в #3за 2001 год и посему столкнетесь с жестокой реальносKтью неподготовленными, мы слагаем с себя ответственKность за возможные припадки, аффекты и приступы. Мыстарались, старались предупредить! Как могли...

Запаска, надписи, условныеобозначения и малая сапернаялопатка на несчастном джипе —

вместе с розовым рассветнымосвещением, тенями и бликами наметаллических деталях. Бутафор

и осветитель постарались?

Page 38: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 39

Один из самых умных участниковзачистки выслеживает цель с

выгодной и безопасной позиции. Но вбезопасности он ровно до тех пор,пока в городок не войдут танки…

если статист и проявит все жесебя в “пятой сцене с атакующимБМП” — то только для того, что�бы быть красиво разорваннымна части, явив собой частныйпример героического самопо�жертвования.

Да, это кино снято в традици�ях реализма. Здесь красиво про�шибают головы и каски, ране�ные стонут и катаются по скло�ну, ползут и выкрикивают, матьих, медиков; окровавленные иизуродованные тела валятся снебес после прямого попаданияснаряда Т�72. Отчего же не ис�чезает ощущение удалой кине�матографичности? Да оттого,что в OF все на редкость краси�во, разнообразно и продумано!Каждый ракурс — результатпрофессиональной операторс�кой работы и тщательно постав�ленного освещения (что онисделали с рассветами!). Каждаямассовая сцена — титаничес�кий труд режиссера. Каждыйподрыв БТР, БМП или грузови�ка с солдатами — плод усилийкаскадеров и пиротехников. Та�кое по крайней мере впечатле�ние. Прекраснейшая плавность,четкая организованностьOperation Flashpoint не сочета�ется с хаотичностью войныобыкновенной.

УПОРЯДОЧЕННЫЙ ХАОСНо это если смотреть со сторо�ны. Как сказано выше, во всей де�монстрационной операции намотведена роль безмолвного, но вмеру героического статиста: онпобывает во всех ключевых точ�ках, кое�где себя даже и проявит,но командование ему передадутлишь в случае трагической гибе�ли всего актерского состава. Ну,чтобы доставить на базу сообще�ние о подвиге погибших.

По крайней мере он осознаетположение своего тела в про�странстве: управляться прихо�дится не только с идиотской ав�томатической винтовкой, недающей выпрямиться, сесть,лечь, а также ходить и бежать,пока ее не перевесишь на спи�ну (а тогда она не дает выпря�миться и всячески мешает удер�живать равновесие), но и с соб�ственными коленями, локтямии плечами, а также некоторымидругими частями тела. Бесстра�шие Bohemia Interactive Studioпозволяет ей с честью пройтичерез медные трубы реалистич�ной физики персонажа, — ондостоверен и в мгновение за�талкивания в грузовик, и в мо�мент снятия с оного, и в процес�се ползания с перебитыми но�гами, и в попытках прицелить�ся с отстреленными руками.Никаких пошлостей с “молоч�

ными железами” из Trespasser —лишь суровая правда короткойсолдатской жизни. Все эти со�трясения, подрагивания, поша�тывания и подергивания пре�вращают единицу пушечногомяса в человека — и человека

страдающего. Так что главныйвопрос звучит так: а слишком лиотличаются ощущения статис�та масштабно поставленной ба�тальной сцены от ощущенийстатиста масштабной баталь�ной сцены, поставленной заденьги в парниковых условиях?

Между делом удается полюбо�ваться феноменальным ассорти�ментом деталей — портупеей,ремнями ранца, магазинами, под�сумками, фляжками и фонари�ком. Конечно, главный шок впе�реди — все окружающие сорат�ники, великолепно анимирован�ные и вооруженные, оснащены стой же дотошностью! Ранцы под�прыгивают на ремнях, болтают�ся сошки у пулемета М60, раска�

чиваются фляжки. В долгой по�ездке на грузовике отряд весьмасвободно обходится с оружием,будь то даже высоченная AT4Sagot. В бою, разумеется, все доб�ро остается на окровавленныхтелах — можно очень быстро пе�реквалифицироваться, поменявМ�16 на пулемет, а то и (после ус�тановки патча) на снайперскуювинтовку (М21 и даже СВД — обепревосходные, с поправкой надальность, отсрочкой попада�ния). Баллистика умеренная, но сразбросом все более чем в поряд�ке: из пулемета вообще можно ве�сти прицельный огонь лишь вположении лежа, установив егона сошки, а из винтовки — толь�ко не с быстрого движения.

Маленькие черные точки мель�кают между домами — группазалегла на дороге, офицер за ку�стом, цепочка идет под прикры�тием БТР; потом выпрыгиваютиз грузовиков — и в эфире рас�цветает сущий рай для снайпе�ра: цель на одиннадцать часов,скопление целей на шесть, оди�ночная на три, и тому подобныежизнерадостные сообщения.Знай наводи да бей — не забывзанять поудобнее позицию.

Впрочем, все веселье продол�жается ровно до того момента,как в деревню входит вражескаябронетехника. Любой снайпермоментально выкуривается.БМП и Т�72 передвигаются сострашной скоростью, мгновен�но отрезая пути к отступлению,а здания начинают прочесыватькарательные отряды. Оптималь�ный вариант — отступить вмес�

Мужественный профильтемнокожего сержанта,изрыгающего антиславянские

проклятья. Крутится рулевоеколесо, функционируетспидометр, педали под

армейскими ботинками тожене бездействуют.

…во всейдемонстрационнойоперации намотведена рольбезмолвного, но вмеру героическогостатиста: онпобывает во всехключевых точках,кое�где себя даже ипроявит…

Page 39: Game.EXE 05.2001

40 Game.EXE #5’01

От подошв до верха каскиучастники постановки снаряжены

по полной программе. Особеннотрогательны нашитые флажки иогромные кресты на спинах медиков

— очень удобно целиться.Интересно, научатся ли в полнойверсии офицеры срезать знаки

отличия перед заданием?

те со взводом, загрузиться в точ�ке эксфильтрации в UH�60, по�пасть под огонь самоходных ус�тановок противовоздушнойобороны и в числе немногихуцелевших вынужденно десан�тироваться.

ХРОНИКИВ задании номер один неочень�то погеройствуешь. Затоможно разбить командирскийджип о сосну, пострелять из ра�кетной установки и подстволь�ника, вволю пошвыряться гра�натами с большим радиусом по�ражения, поводить грузовик.Тактический интеллект легкопроверяется атакой на друже�ственные силы — бить предате�ля приезжают на джипах с со�седних блокпостов. С другойстороны, в разгар боя ничего нестоит уложить под шумок пару�тройку своих. С содроганиемпредставляю охоту на команди�ра в погоне за повышением. Вполной версии.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Мне не нравится сама идея отом, что надо стрелять комуKтоименно в голову, чтобы убитьнегодяя. Чтобы научитьсяпоступать так, нужно долго иупорно тренироваться. Стрехсот ярдов всегдаприходится бить по меньшеймере дважды, прежде чемтебе повезет. По моемумнению, человек не долженбежать, получив пулю влегкие. Многие мои знакоKмые, получив пулю в легкие,упали бы (хотя и не обязательKно умерли бы) с одноговыстрела. Если бы они ещенемножко поползали, этобыло бы здорово, но не надозаставлять их продолжатьбег...” Мы демонстративнооставим без комментариевжестокие откровения МэттаМ. (Matt M.) с форума http://http://http://http://http://ofpnetwork.com/ubb/Fofpnetwork.com/ubb/Fofpnetwork.com/ubb/Fofpnetwork.com/ubb/Fofpnetwork.com/ubb/Forum1/orum1/orum1/orum1/orum1/HTML/001982.htmlHTML/001982.htmlHTML/001982.htmlHTML/001982.htmlHTML/001982.html.

“Не говорите мне о выстрелах вголову, сосунки! Меня ранили,вы поняли, меня тяжело раниливо время этого задания, и мнепришлось несколько часовползать с перебитыми ногами впоисках медиков, вы слышите!Война! Война — это ад! Хорошоеще, что они меня вылечили...”— режет правдуKматку нектоKornKob с безразмерногофорума wwwwwwwwwwwwwww.oper.oper.oper.oper.operationKationKationKationKationKffffflashpoint.netlashpoint.netlashpoint.netlashpoint.netlashpoint.net.

Самое интересное вскрывает�ся в недрах демо вездесущимипатчами: ночные бои с прибо�рами не менее ночного виде�ния, масса оружия и техники,возможность воевать за рус�ских, окопавшихся в той самойдеревеньке. Кроме того, для осо�бо творческих личностей ужесооружен редактор (а в нем —задание, симулирующее нападе�ние на штаб�квартиру… компа�нии Intel). Милости просим наwww.operation�flashpoint.net(или на http://ofpnetwork.com)всех желающих приобщиться ксим таинствам.

Отыскано даже грандиозноепобоище из второго заданияполной версии — классическая,

по учебнику, засада. Здесь ужеранг повыше, можно отдаватьприказы десятку бойцов (в томчисле и саперу), устанавливаю�щих соответствующие агрегатына середине пыльной улочки. Нуа дальнейшее вы тысячу раз ви�дели в кино: головной Т�72 раз�носит на части, замыкающийТ�72 подрывается из гранатоме�та, запирая БМП и грузовики вкоробочку. Разгром угодившей вловушку колонны — дело техни�ки. При должной сноровке — всето же тщательно отрепетирован�ное, изящное представление скучей трупов и пожарами.

И все же Operation Flashpoint —игра легкомысленная. Чего стоятхотя бы высказывания о сущнос�ти военного дела, зачитываемыенад нашим бренным телом с дыр�кой в голове от меткого выстреладалекого снайпера (между про�чим, подкупающе кинематогра�фичная деталь — проклятый уби�вец любовно выискивается каме�рой и демонстрируется крупнымпланом всем желающим)! А этазаставка в удалом духе “РядовогоРайана”! Первому же персонажутам картинно проделывают в кас�ке (и ее содержимом) дыру, в ко�торую пройдет свернутый в труб�ку журнал Game.EXE. Уж поверьтеспециалисту…

Мы долго уговаривали этогомужественного защитника мира

во всем мире попозировать длянашего издания, переходили с нимс места на место, искали

удачный ракурс и положениесолнца и, думается, по правуможем гордиться результатом!

Page 40: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 41

Вид стопроцентно готический,аутентичный. Дерево

очаровательно, правда?

41 Game. EXE #12’00Game.EXEРПГ

роект внезап�но всплыл со�всем недавно,когда находя�щиеся под не�

усыпным вниманием ББ не�мецкие сайты покрылисьобильной сыпью хвалебныхрецензий на уже готовый про�дукт. Нет, вы даже не представ�ляете себе этот уровень эйфо�рии, столь несвойственнойспокойной арийской расе:оценки начинались минимум с9 баллов (из 10 возможных)!Нам, обитателям ролевого угла.EXE, стало жутко интересно инемного обидно: дело в том,что знание немецкого языка невходит в число наших неисчис�лимых достоинств.

ХАНА$БИЧто означает “фейерверки”. Раз�мер архива в 260 мегабайт (речьо демо #2), ДОС�приложение —ничто не обещало особой радо�сти. Кто мог подумать, что со�вершенно неизвестная на роле�вом поле боя Piranha Bytes сде�

лает игру с совершенным, са�мым красивым графическимдвижком, когда�либо виденномпоклонниками жанра?..

Между тем Gothic обещаетбыть абсолютно гениальнойРПГ — когда будет переведенана человеческий, то есть анг�лийский язык. Играть в ролевуюигру, не понимая о чем идетречь и залихватски проматываявсе диалоги, невозможно. Впро�

П

чем, мы и не собирались. Демо�версия стала любопытной экс�курсионной прогулкой по изу�мительному миру Gothic. Благо�даря ей список потенциальныххитов, релиз которых ожидает�ся с неизменным нетерпениеми зудом в суставах, пополнилсяеще одним очень красивым на�званием.

СОВЕРШЕННЫЙ МИРСложный, полностью полиго�нальный, с комплексными моде�лями и поражающим воображе�ние богатством текстур, проектGothic умеет произвести впечат�ление при первом же знаком�стве. Движок на удивление мощ�ный: ни замысловатая плавностьландшафта, ни солидное количе�

Александр ВЕРШИНИН

Gothic от Piranha Bytes — существо для нас практически неизвестное,диковинное. Одно время этот немецкий проект имел постоянноевнимание игровой прессы, ребята занимались пиаром и раскруткой. Азатем подозрительно затихли. Ну, событий вокруг стало слишкоммного, и игровая общественность потихоньку забыла об игре.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Убедительная победа немецкого капитализма над североаKмериканским. Немцы делали не игру, а хит. В демонстрациKонную версию (260Kмегабайтную, на наш диск не уместивKшуюся) вошло добрых пять минут симпатичных мультфильмов,вступительная скриптовая сценка и замечательный среднеKвековый городок с его ближайшими окрестностями — и всев отличном состоянии! Ах, если бы знать немецкий и пониKмать, о чем говорят эти рыцари в дорогих доспехах…

SPRECHEN SIE GOTHIC?

Первый взгляд

GOTHIC(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.gothicthegame.com

Жанр

Культовая немецкая РПГ

Дата выхода

Осень 2001 г. (немецкий

релиз уже в продаже)

Объем демо$версии

94 Мбайта

(см. ее на нашем диске!)

Разработчик/издатель

Piranha Bytes

www.piranhaKbytes.com

СУТЬCамая красивая и умная 3D

RPG, которая выходила в

последнее время. Жаль, что

пока существует лишь

немецкий релиз, — могла бы

получиться достойная Ultima:

Ascension 2.

ОСОБЕННОСТИИзумительной красоты и мощи

графический движок. Отличная

работа AI, прекрасные модели

NPC, потрясающая архитектура.

Надо ли говорить, что в игре

вообще все хорошо?

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 98/2000, Pentium II

400 (рек. Pentium III), 128

Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт),

3DKакселератор класса

GeForce, DirectX 7.0a+, 600+

Мбайт на жестком диске.

Page 41: Game.EXE 05.2001

42 Game.EXE #5’01

Эксклюзивный вид: с крыши и отпервого лица. Натуралистичноеочарование средневековья.

ство запредельно текстуриро�ванных NPC и монстров, ни ихтщательно подогнанная плас�тичная анимация не роняет fps(frames per second) до неприлич�ных дискретных рывков. Каме�ра работает с благородной теку�честью — с подобной аристок�ратической ленностью и созна�нием собственного превосход�ства проплывают по воздухуароматные клубы дыма дорогихкубинских сигар.

Создание немецких игростро�ителей вполне способно завое�вать репутацию “второй Ultima:Ascension” или хотя бы ее идей�ного преемника. ТолькоAscension проигрывает Gothic вэкспрессивности и художе�ственной глубине видеоряда.Последний отпрыск Лорда Бри�тиша (Richard “Lord British”Garriott) отличался бросающей�ся в глаза лубочностью картин�ки, неземной, режущей глаз яр�костью палитры и определен�ным географическим идиотиз�мом. Gothic подходит к воссоз�данию игрового мира с похо�жей болезненной тщательнос�тью, но не забывает ни о пра�вильном масштабированиипредметов и расстояний, ни ожелаемой реалистичности тек�стур. Этот мир реален, хотя иизрядно мрачноват. Стопро�центная готика, господа!

РАЙСКИЕ КУЩИЕще раз оговорюсь: данный рас�сказ затрагивает только вне�шние, визуальные достоинстваигры. Для действительно адек�ватной оценки нам придетсяподождать английскую версиюпроекта. Кстати, ее обещают кконцу лета�2001.

Раз уж сравнение монструоз�ной Ascension и Gothic было про�ведено, давайте его продолжим.Педантичные немцы выжали изамериканского поросеночка всевозможные соки: от домашнейутвари и меблировки в каждойхате до охотливой общительно�сти первого встречного пейзани�на. Извлекли все самое замеча�тельное и двинулись дальше. Наэтом этапе самых впечатлитель�ных попрошу сесть. Я и сам пе�

реварил все описанное ниже в со�стоянии глубокого удивления, со�скальзывающего в благоговейноепоклонение.

Молодецкая бодрость гра�фического движка не знаетграниц. Он весело пережевы�вает десятки сложнейших ар�хитектурных построений.Так, с городской крепостной

стены вы сможете наблюдатьза полноценной жизнью це�лого района! Замечу, это штукпятнадцать домов, раскидан�ных на разных высотах. Меж�ду ними снуют NPC: воякиважно расхаживают, бряцаяоружием, рабочий люд зани�мается первобытнообщин�ным бизнесом. При ближай�шем рассмотрении поселениеоказывается еще более при�влекательным — благодарявсе тем же потрясающим тек�стурам и обилию мелкихобъектов. В каждом углу най�дется куцый кустик, зеленая

поросль, доска, бочка, ящик,поленница, табуретка и про�чий хлам. Подчеркиваю: вкаждом! Ни одна улица неимеет утомляющей геометри�чески правильной формы. На�хоженные тропки�улочки за�мысловато петляют между до�мами, уходят то выше, тониже, берут левее и правее.Поселение построено сти�хийно, архитектурных проек�тов средневековье просто незнало, — поэтому каждыйрайон отличается самобыт�ностью. Глаз отдыхает, разумторжествует. В любое местоможно проникнуть. Герой слегкостью залезает на крышиодних домов, оттуда забира�ется уровнем повыше и, нако�нец, добирается до высокогопомоста крепостной стены.Отсюда открывается живо�писный вид на окрестности.

САМЫЙЧЕЛОВЕЧНЫЙ ЧЕЛОВЕКNPC, их текстуры и анимация —отдельный разговор. Постара�юсь не впасть в экзальтирован�ный идиотизм, честное слово.Хотя сие сложно, ведь на каждоммече своя уникальная текстура.Понимаете? Когда я случайновзглянул на свой подобранныйпод виселицей меч (тому парнюоружие уже не пригодится), топришел в священный ужас. Лез�вие оказалось испещрено урод�ливыми зазубринами, выбоина�ми и потертостями! Бросившисьразглядывать вооружение горо�жан, я с завистью обнаружилдлинные хищные клинки с бо�гато украшенной гардой, широ�кие, покрытые затейливыми ру�нами боевые мечи. У каждого на�емника (я предполагаю, это все�таки продажные псы войны) заспиной висит арбалет. У некото�рых — с позолоченной ручкой!На ручке дубинки бедняка я раз�глядел остатки березовой коры.На палице простого воина нехватало одного клыка. С оружияя перешел на доспехи. Кожаные,кольчужные, кованые — на лю�бой вкус и кошелек. На дорогихобнаруживаются гербы владель�

Тот самый Мюнхгаузен меча. Кчеловеку с таким лицом я в

реальной жизни ни за что неподойду!

Создание немецкихигростроителейвполне способнозавоеватьрепутацию“второй Ultima:Ascension” илихотя бы ееидейногопреемника.

Page 42: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 43

Доисторические птички и труп“гомо сапиенс слабоумо”. Ну кто жекидается с мечом и без брони сразу

на трех злобных птичек!

цев. На дешевых только шнуров�ка на боку, да глубокие порезыот ударов. Но они есть, друзья.

А как двигаются персонажи!Это балет, высокая школа. Вотлишь два примера. В заведениикузнеца я обнаружил пару здо�ровенных мужиков, не отрыва�ющихся от работы ни на секун�ду. Один из них сначала нагре�вал в горне заготовки (рука вра�щает будущий меч, нога опери�рует жаровней), затем перехо�дил к наковальне и, вытащив изкрепления на поясе молот, при�давал будущему изделию форму(все тело мерно покачивается втакт ударам, оба плеча двигают�ся естественно, свободное урав�новешивает движения нагру�женного, локоть уходит назад,когда рука с молотом тяжелоопускается на наковальню) иостужал уже почти готовый мечв кадке с водой (то вынимая рас�каленное докрасна железо изжидкости, то вновь опуская егообратно). Второй же брал про�дукцию и завершал работу, за�тачивая ее на точильном круге(море брызг, скрежет, бешеноевращение точила).

Второй, то есть третий, NPCнадолго пригвоздил меня к зем�ле — пока я не решился спус�титься на арену и поговорить смастером�фехтовальщиком. Выкогда�нибудь играли в Tekken 3(PS, PS2) или Soulcalibur(Dreamcast)? Ну хорошо, сорев�нования по у�шу видели? Слива�ющиеся в единое кошачье дви�жение удары�приемы, перетека�

Ну хорошо,соревнования поу�шу видели?Сливающиеся вединое кошачьедвижение удары�приемы,перетекающиеодна в другуюстойки… ОН ЭТОДЕЛАЛ С МЕЧОМ.

ющие одна в другую стойки… ОНЭТО ДЕЛАЛ С МЕЧОМ. Хваткаодной рукой, меч над головой,замах, удар, меч проворачивает�ся в руке и оказывается уже упояса, оборот на 180, выпад, ру�коять в руках, рубящий удар, за�мах, колющий, снова одна рука…И так далее. Зачарованный, каксамая захудалая кобра, я стоял илюбовался смертельным танцем.А затем пришла очень умнаямысль: а в бою он так же хорош?Спрыгнул на арену, вытащилмеч. Перед тем как нанести свойединственный прозаичный ру�бящий удар, мастер меча трираза предупредил меня (пере�хват камеры и управления, диа�логовый вид со стороны, озвучи�ваемые (!) реплики). Через ми�нуту мой герой шевельнулся,встал, подобрал с земли меч ипополз на поиски дальнейшихприключений.

ОБЩЕСТВЕННАЯДЕЯТЕЛЬНОСТЬПо несчастной случайности, не�мецкий язык является для менястоль же диковинным, как, ска�жем, китайский. Поэтому диало�ги с многочисленными персона�жами выходили несколько одно�бокими — лишь они понимали,что увлеченно картавит мой ге�

рой. И не всегда реагировалиположительно. Так, охране внут�реннего замка (в средневековомгороде всегда были внешняя сте�на и внутренняя) мой задохликсказал явно что�то не то. Послы�шался повсеместный скрипвзводимых арбалетов и шелествытягиваемых мечей. К моемуудивленному трупу сбежаласьдюжина охранников. Один изних (мерзавец!) обыскал моипожитки. Ну и пусть, все равноденег не было и нет.

Обыскивать труп игрока иизымать все интересное и цен�ное — лишь одна из замечатель�ных черт отличного немецкого

AI. Так, в Gothic совершенно не�возможно войти в чужой дом вприсутствии хозяина. Болеетого, даже если мужлан нахо�дится неподалеку, стоит вамподойти к валяющемуся на сто�ле куску мяса, как вход загора�живает массивная фигура с па�

лицей наперевес. Думаете, лезетв драку? Только если вы схвати�те кусок. Если же вы решите от�ступить, он проследит за вамивзглядом и уберет оружие. По�разительно. AI — умница.

Однажды мне почти удалосьзакрыть городские ворота.Подъемный ворот вполне рабо�тоспособен — как и охранникоколо него. Вообще, все наве�шанное на себя оружие NPC спревеликим удовольствием пус�кают в ход: достают луки и ар�балеты, если вы на расстоянии,вытягивают мечи, палицы и ду�бины для ближнего боя. В горо�де обычно не убивают, лишь из�бивают до полусмерти.

С дикими животными хуже. Глу�пые твари, они совершенно не зна�ют о гуманизме. Поэтому дикиецыплята�акселераты, похожие настраусов�переростков, с удоволь�ствием выклевывают из героя всюжизнь без остатка. Зато с нимиможно по�настоящему подраться,тогда как с NPC разговор короткий:один пропущенный удар — и ба�иньки. Боевая система одновре�менно похожа и на образец изAscension, и на модель недавнегохита Blade of Darkness. Судя по жут�кому разнообразию видов оружияи чарующим стойкам гладиатора,допускаю, что дело не ограничит�ся тремя�четырьмя простейшимиударами, доступными в демо.

Заканчивать материал не хо�чется, но надо. Напоследок, тра�диционная речевка�заклинание:“Gothic — наше все. Теперь мыждем его”. Договорились? Учим.

Кузнецы за работой. Жаль, нечемзаплатить за свежий меч!

Page 43: Game.EXE 05.2001

44 Game.EXE #5’01

ри всей про�стоте и одно�значности ин�гредиентов,салат “Цезарь”

по эту сторону Альп готовить неумеет никто: осклизлые кускижирной курицы, размокшие су�харики, вялые листья салата исомнительный кислый соус —вот препятствия, воздвигаемыеперед вами общепитом. При�мерно то же самое происходит

с Homeworld за пределами офи�са Relic. O, Canada…

КОЛОСНИКИ И ГРУЗИНЫДля начала Strategy First прило�жила все усилия, чтобы техноло�гическая альфа�версия не доста�лась никому: 256 Мбайт ОЗУ,GeForce2 и Pentium III в качествеминимальных требований спо�собны лишить вкуса к жизнидаже тех отчаянных храбрецов,кто с помощью среднестатисти�

П

ческой российской АТС (все по�нимают соль шутки?) выкачалэти рыхлые 240 Мбайт кода. Привсем этом O.R.B. (злые языки ут�верждают, что это означаетOffworld Resource Base) дико ба�жит, показывает нам корабли безтекстур и многоугольные плане�ты. К чему было демонстриро�вать все это бордельеро публике— понять нельзя, однако теперьотговорки не принимаются. Рас�пишитесь в получении.

(Кричать о том, что системныетребования к релизу рухнут вер�тикально вниз, тоже поздно: мызакономерно огрызнемся, что32�битные текстуры кораблей,которых сейчас нет, но которыеобязательно появятся, этому не�пременно поспособствуют.)

При первом же пристальномвзгляде нам становится ясно, чтоклоноводчество, в общем, неслишком веселая штука. Вы хо�тите делать свою игру, но биз�нес�план утверждает, что вы дол�жны делать “игру N, только луч�ше”. В сущности, экзистенциаль�ная трагедия. Отсюда zoom подвум зажатым мышиным кноп�кам, отсюда симуляция переме�щений в 3D посредством двух�мерной карты и тому подобныесистемообразующие вещи. Че�рез полтора года после Большо�го взрыва это смотрится очень

Андрей ОМ

ДАУН−КОСМОС

Учебное погружение в аквариум, заполненный слабым растворомкислоты с оптическими свойствами, близкими к нулю. Упражнениенаправлено на адаптацию периферийного зрения к космическойтемноте, в которой, как известно каждому, ничего (в оригиналегрубее) не видно.

Первый взгляд

O.R.B.(ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ

АЛЬФА�ВЕРСИЯ)

www.oKrKb.com

Жанр

3D space combat RTS

Дата выхода

Июнь 2001 г.

Объем демо$версии

240 Мбайт (нет, нет, не

ищите ее на нашем диске!)

Разработчик/издатель

Strategy First

www.strategyfirst.com

СУТЬИзвестная своим до крайности

леворезьбовым продуктом

Disciples, тоже во многом

проходящим по разряду

клонирования, Strategy First

пытается сражаться с Homeworld

на его поле.

ОСОБЕННОСТИВсе без исключения корабли

обвешаны фарами, что делает их

похожими на автомобиль “Нива”,

попавший в руки на редкость

безвкусного владельца. Наверное,

внутри их кабин болтаются мягкие

игрушки, а приборные панели

обклеены выцветшими наклейками с

целомудренными девушками

восточноевропейского вида аKля

“милаямая солнышколесное”.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/2000, Pentium III

600+, 256 Мбайт ОЗУ,

3DKускоритель класса GeForce (рек.

GeForce2 Ultra).

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Бесконечный космос вдруг оказался твердым и немногопыльным на ощупь. Страшная догадка приходит сразу: этопровинциальный планетарий на окраине парка культурыи Горького! Я знаю, вы еще помните это ощущение: задуKшевный голос, вещающий про пыльные тропинки далекихпланет, неудобное сиденье, списанное из окрестного киKнотеатра, вырезанное на подлокотнике и успевшее почерKнеть от времени известное срамное слово…

Астероиды вращаютсясовершенно гипнотически: из игры

получился бы превосходныйскринсейвер.

Game.EXEСтратегии

44

Page 44: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 45

Красные квадратики, порхающиевокруг поля боя, символизируют

вражьи истребители. Скоро к нимприсоединятся зеленые, и зачнетсявеликая битва!

трогательно. 12�inch SingleExtended Dance Mix. Что�то та�кое из области специфическоймолодежной субкультуры. “С чу�мовым джогдаелом”.

PROOF OF LIFEКлонодел по определению все�гда находится в положении оп�равдывающегося: в качестве од�ного из основных доказательствжизни в альфа�версии присут�ствуют вращающиеся по своиморбитам астероидные поля. Судяпо некоторым интервью, траек�тории движения камней созда�ны на основе реальных астроно�мических данных. Новшествоприятно будоражит затылочныедоли мозга: сейчас развернуть�ся негде, но наступит день, ког�да мы будем поминутно с упое�нием поглядывать, не занесло ли,часом, наши харвестеры на зва�ный ужин к противнику в каче�стве главного блюда. Среди валь�сирующих камней, разодетых вшелка и кринолины bumpmapping’а, скромно и неподвиж�но висит наша уродливая стан�ция, намекающая на будущее ба�зостроительство со всеми выте�кающими.

С подлинной пролетарской не�навистью исполнена новация, откоторой Алекс Гарден (AlexGarden) публично открестилсядва года назад, сказав, что нанынешнем этапе развития тех�нологий подобное невозможнов принципе: waypoints в трех�мерном пространстве. Спешитевидеть! Не прошло и двадцатичетырех месяцев: давите Ctrl и,

усердно высунув язык, рисуетесхему движения гипотетичес�ких патрулей. Пользоватьсяэтим все равно невозможно, нокак основание для соответству�ющей галочки на коробке —вещь, безусловно, решительнонеобходимая.

В качестве компенсации затакие дерзости концепция бое�вой системы O.R.B. содрана сHW, что называется, в ноль: ис�требители ведут своего родарыцарские турниры, разгоняясьи летя друг другу в лоб, в то вре�мя как крупные фрегаты плю�ются жирными лучами. Встре�ча двух роев истребителей при�водит к кошмарным (здесь дол�жно быть запрещенное револю�ционным декретом слово “глю�кам”) галлюцинациям: на этомместе будет система collisiondetection, опять же, если веритьсладким обещаниям, списаннаяиз учебников физики. То естькорабли не будут, как это при�нято в материнской игре, пристолкновении весело разлетать�ся в стороны подобно машин�кам из “Автодрома”. Наверное.

САМЫЙ УЖАС……заключается в полном отсут�ствии у Strategy First жизненноважного органа, ответственно�го за, я не знаю, атмосферу, чтоли. Первая ваша мысль при

взгляде на истребители: “С ка�кой стороны у ЭТОГО голова?”.Понять и впрямь сложно: на лбуу всего наличного транспорта,художественно стилизованногопод мрачные коряги, горятфары! См. врез: очевидно, гало�

геновыми лампами сподручноразгонять адскую тьму космоса,в котором (сдержусь, сдержусьи на этот раз!) совершенно ни�чего не видно. Как говорят По�пов�унд�Белобров, “в увлека�тельной игре собири все звёзд�ныйе багацтва космоса сыплю�щиеся из бездонного неба надголовой!” Зерро�даун. Добавьтев Homeworld фары, и вместокосмооперы вы получите в луч�шем случае космооперетту, а тои вовсе космобалаган вроде за�

Намедни читал превью наGamespy.com: “В отличие отHomeworld, вы не будете

постоянно наблюдать на экранеяркие хвосты отработанноготоплива!”

…корабли небудут, как этопринято вматеринской игре,при столкновениивеселоразлетаться встороны подобномашинкам из“Автодрома”.Наверное.

седания Государственной ДумыР нашей с вами Ф.

Сходные проблемы у capitalships: при взгляде на них вам нехочется немедленно выкрутитьручку громкости на системномблоке резко вправо (специфи�ческое эстетское удовольствие,доступное лишь владельцам SBLive! Platinum) и включить трек“Dark Side of the Force” извест�ного происхождения. Вам хо�чется совсем другого. Подобнойнемочью, видимо, профессио�нальным клонодельческим за�болеванием, между тем страда�ет и чудо�компания Barking Dog,превратившая Cataclysm в то, вочто она его превратила.

НЕТВся эта хула не имеет ровнымсчетом никакого отношения кграфическому исполнению.Напротив, когда будет отловлени опущен за ложноножку в кис�лотный раствор последний жук,O.R.B. будет выглядеть до край�ности неплохо. Но знаете, чтоскажет вам об игре все? Чтоможно было бы набрать “ариа�лом” двадцать шестого кегляпосреди белого разворота, и вывсе равно поняли бы, что яимею в виду?

Помимо двух основных кам�паний, в игре будет секретнаятретья, где действие будет про�исходить от лица расы инсек�тоидных негуманоидов с орга�ническими кораблями.

КОММЕНТАРИЙ РЕДАКЦИИНу?

Page 45: Game.EXE 05.2001

46 Game.EXE #5’0146 Game. EXE #12’00

хорошем чело�веке все долж�но быть хоро�шо. Как там уклассика? “И

лицо, и одежда, и душа, и мысли…”Для хорошей игры требования ав�томатически снижаются на трипорядка. Было бы хоть что�нибудьприличным — и мы все поймем ипростим. Ну, уровни подкачали —зато какое оружие, а! Геймплейпотерян? Бог с ним, зато музыкуможно в Winamp’е слушать!

Мне очень хотелось чем�тооправдать время, затраченноена мучительную загрузку соро�ка пяти мегабайт через узенькоегорлышко модема. Я играл, иг�рал, играл, сам с собой и на про�сторах большого Интернета. Я

медитировал, вглядываясь в сте�ны уровней, и верил, что смогуувидеть в них свет Истины. Из�вините, я не нашел ни одногооправдания существованиюэтого чудовища.

Мы с коллегами долго спори�ли, что самое ужасное в демо�версии Gore, а что — самое луч�

B

шее (из худшего, разумеется. Взащитники никто так и не запи�сался). Я отстаивал точку зрения,что огнемет — лучший, а осталь�ные уверяли, что именно в немзаключена квинтэссенция убо�гости. Поскольку обе стороныпривели в свою пользу железныеаргументы, а допустить отстрелиз этих аргументов половиныредакции в самый разгар подго�товки номера было как�то не сруки, пришлось обратиться к ма�тематике. Общеизвестно, что не�равенства a�b и a�b можноудовлетворить одновременно, иэто достигается при a=b. В ито�ге решено было, что всё, то естьабсолютно всё, кошмарно в оди�наковой степени.

КОНЦЕПТНет, нет, игре стало плохо от�нюдь не в результате чьей�то

Господин ПЭЖЭ

ЛУКОВОЕ Г

Хорошо, что буржуины не знают русского языка. Знали бы — ни зачто не рискнули бы на такую честность, как авторы этого горюшка.Если кто�то не в курсе, поясню: Gore в переводе с иностранного —это не то, что вы сейчас подумали, а пресловутые МЯСО и КРОВИЩА,которые столь модны в жанре action. Увы, мяса не вышло, хорошейигры тоже не особо заметно, а вот горя — сколько угодно...

Первый взгляд

GORE:THE ULTIMATESOLDIER(МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ

ТЕСТОВАЯ ВЕРСИЯ)

www.4drulers.com/gore/

index.html

Жанр

Дефматчевый шутер от

первого лица

Дата выхода

Не объявлена

Объем демо$версии

45 Мбайт

Разработчики

4D Rulers Software

www.4drulers.com

Eyecon Pty.

www.eyecon.com.au

Slam Software

www.slamsoftware.com

Издатель

Не объявлен

СУТЬУжас. Нет, не просто ужас, ужас

триумфальный, ужас торжествуюK

щий, ужас, настолько ужасный, что

занял три полосы в уважающем

себя издании и заставил вас

прочитать их запоем.

ОСОБЕННОСТИВ то время, когда писался движок,

ускорители толькоKтолько вылупляK

лись из яиц и делали первые

неловкие шаги на рынке. Улавливаете

мысль?

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/NT/2000, Pentium

II 200 (рек. Pentium II 450), 64

Мбайта ОЗУ, 3DKускоритель

(OpenGL), DirectX 7.0+.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Устанавливались мы долго и мучительно. Пациент упорнохотел жить, показывал красивые картинки, грозился каKрами небесными, расшвыривал файлы по случайным каKталогам, да только так и не догадался, что запускать конKвертер файлов конфигурации из Quake в Gore лучше всеKтаки после того, как оный Gore уже установлен. Рука ПроKвидения оказалась, как всегда, тверда, пациент подергалKся еще немного, но конфигурация была уже обтесана двуKручным скальпелем, и момент запуска в лучший мир приKближался неумолимо… Здравствуй, горюшко ты мое лукоKвое! Как хорошо, что ты не релиз…

Ох, горюшко, мне снятся кошмары.Горы трупов, костры, кроваво�красные стены… Кажется, именно

так выглядит ад.

Game.EXEAction

46

Page 46: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 47

Ох, горюшко, я, похоже, допрыгался— силы кончились, теперь придется

этой красной дырой любоваться,пока не прикончат…

случайной ошибки. Отнюдь.Она задумывалась такой, и былоэто аж пять лет назад. Фирма 4DRulers Software, как она сама осебе рассказывает, “продюсиру�ет и разрабатывает Gore с 1996года, направляя творческийпуть проекта, чтобы полнее рас�крыть художественные талантывсей команды”. Если перевестиэту фразу с маркетингового начеловеческий, выяснится, чтоеще пять лет назад веселая ком�пашка друзей впервые собра�лась (никаких других проектовза 4D Rulers не числится) и на�

чала что�то придумывать. Денеги опыта ни у кого не было, про�граммированием, похоже, ник�то из участников не занимался,так что игру решили делать начужом движке.

Не проблема — нашли SlamSoftware (замечательная фирма,состоящая из одного человека,Бена Ирхарта (Ben Earhart), иоснованная в том же самом 96году, явно под заказ). Движок,правда, самостоятельно освоитьоказалось тоже не по силам. Иэто решаемо: порывшись ещенемного, уже на противополож�ной грани земного куба, отко�пали почти серьезную фирму,Eyecon, начавшую труды все втом же 96�м, но успевшую, кро�ме разработки программнойчасти Gore (особенно AI), па�раллельно выпустить могучую

трехмерную игру Joey’s Count10, обучающую детишек счи�тать до десяти.

Воспоследовавшие пять лет ра�боты триумфально завершилисьвыпуском той самой демо�версии,которую мы и имеем несчастьелицезреть. Согласитесь, что ника�ких шансов стать иной у беднягине было и быть не могло.

ВИЗУАЛВсю дорогу меня преследовалоощущение, что я вернулся годана три�четыре назад. Полиго�нов вокруг хватает только на то,чтобы не просвечивала кибер�нетическая пустота; модели сде�

ланы так, что классическиеящики из�под бытовой техникина плечах настоящих квакероввспоминаются как образец дляподражания; спецэффекты ипрочая визуализация навеваюттяжелые мысли о напрасно по�траченных на железо деньгах.

И только изучив историю со�здания Gore, я все понял: тяже�лое наследие того самого Joey’sCount 10 дает о себе знать. В товремя, когда писался движок, ус�корители только�только вылуп�лялись из яиц и делали первыенеловкие шаги на рынке. Каки�ми бы чадолюбивыми ни былиродители, покупать видеокар�

точку за три�четыре сотни длясвоего пятилетнего чада онивряд ли стали бы. И, натураль�но, движок изначально заточи�ли под программный ренде�ринг. Пять лет, конечно, даромне прошли, Бен работал в потелица, и аппаратное 3D (междупрочим, только OpenGL — оче�редное наследие старых вре�мен, когда альтернатив простоне было) в каком�то виде сюдапроникло. Но побороть тяже�лое наследие так и не осилило.

Сложнее уяснить, откуда взя�лась такая (а точнее, никакая)физика. Ощущение “рельсов”, покоторым перемещается игрок,омерзительно сильно. Подобнонастоящему трамваю, эта двуно�гая конструкция (кстати, надоотметить: болтающиеся внизуноги и впрямь видно, хотя ихдвижения в таком ракурсе доболи не совпадают с перемеще�ниями игрока в целом) мгновен�но ускоряется и мгновенно жеостанавливается, гладенько пре�одолевая любые препятствия,гладенько же падая и прыгая.

Впрочем “гладкость” компен�сируется качеством сетевойигры (правильнее сказать, егоотсутствием), радующими душурегулярными дисконнектами

Было бы хоть что�нибудь приличным— и мы все поймеми простим. Ну,уровни подкачали— зато какоеоружие, а! Геймплейпотерян? Бог с ним,зато музыкуможно в Winamp’еслушать!

Page 47: Game.EXE 05.2001

48 Game.EXE #5’01

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕОбозреватель сайтаprprprprprophecyophecyophecyophecyophecy.co.za.co.za.co.za.co.za.co.za уже дошел доразговоров с самим собой:“Можно, я предположу: у игрыесть сюжет? На удивление, да.Он длиной в целую страницу,что гораздо круче, чем сюжетQuake 3, написанный, похоже,группой детсадовцев всвободное время”.

А Джон Каллахам (John “JCal”Callaham) с сайтаstomped.comstomped.comstomped.comstomped.comstomped.com вполнесправедливо подмечаетисточники вдохновенияавторов игры: “Небольшаяарена (для 2K4 игроков)проста по дизайну и построеKна по мотивам сответствуюKщих сооружений древнегоЕгипта (как Serious Sam). Одиниз двух больших уровней (4K16 человек) очень похож наиндустриальноKфантастичесKкий уровень Quake 2. А мойлюбимый — второй большойуровень, жутко напоминаетKingpin”.

без видимых причин и мощны�ми прыжками изображения,символизирующими смерть…

А пресловутая “заморозка напироге”, которую я недавно в оче�редной раз встретил в переводнойкнижке (кстати, запомните пожа�луйста: слово “извините” пишетсяименно так, а “icing on the cake”переводится как “глазурь на тор�те”), в случае нашего горюшка, —безусловно, освещение. Лавры ги�перболоидостроителя Гарина недают спокойно спать инженерам�программистам и их друзьям ху�дожникам. И ставят, ставят ониярко�малиновые лампочки точнопод кислотно�зелеными, выжигаяглаза и мозги игрокам… Простиим, Господь, ибо я простить неспособен. Говорят, ты прощаешьдаже таких…

Впрочем, это я зря. Не надо ихпрощать. Они ведь, кроме све�

Ох, горюшко, какие цвета вэтом твоем городе…

Праздник пьяных маляров…

Ох, горюшко, в одном тебе нельзя

отказать: интерфейс неплохой.

Как справедливозаметил одинобозреватель,“любители Quakeненавидят этуигру, потому чтоих навыки здесьбесполезны”.

та, еще и модели сделали. Я немогу и не хочу описывать ЭТО— все равно вырежут. Все естьна скриншотах. Слово за вами.

ХАРДКОРКак справедливо заметил одинобозреватель, “любители Quakeненавидят эту игру, потому чтоих навыки здесь бесполезны”.Как удалось с такой легкостьюи элегантностью добиться не�нависти 99% потенциальныхпокупателей, спросите вы? Эле�ментарно: добавлением одного�единственного элемента. Уста�лости. Пресловутая полоска а�ляDiablo II, ползущая к нулю прилюбых действиях (причем, чемтяжелее оружие и быстрее бег— тем быстрее убывают силы).Когда последние капли желу�дочного сока утекают, незадач�ливый марафонец�тяжеловесостанавливается, задирает голо�ву к потолку и некоторое времядумает о вечном, а потом ещедолго ходит только шагом.

Эффект потрясающий. Отны�не битвы воспринимаются какдосадные помехи на пути к за�ветной бутылке, которая добавитсил для бега и даст�таки возмож�ность, быстро собрав подарки,спрятаться в нычке, засесть тамнавсегда и вальяжно отстрели�вать из базуки пробегающихмимо идиотов. Мечты авторов о“свежеродившихся игроках, лег�ко убегающих от обвешанныхоружием ветеранов”, и о том, кактаким путем будут достигнутывсеобщая честность, справедли�вость, равенство и братство, каквы, наверное, уже догадались,сбываться не особо спешат.

Поскольку в число “крамоль�ных” движений (особенно силь�но пожирающих силы) занесеныв частности прыжки, то картинамаслом “приплыли” повторяетсяс завидной регулярностью, а боинапоминают эпоху “Вульфенш�тейна”: двое неподвижно стоятдруг против друга и ждут, пока уодного кончится здоровье…

Второй метод действует нехуже. Отныне почти все, что ле�жит на полу, можно (и нужно)расстреливать, оно от этоговзрывается. Особенно полезноделать это из засады, когда наи�вный младенец, родившийся не�подалеку, решает взять сувенирна память. Из засады можнодаже не выходить…

На всякий случай позвольте за�ранее попросить прощения, еслирелиз Gore: The Ultimate Soldier внашем журнале не засветится.Вокруг так много хороших игр, астраниц в журнале так мало…

Page 48: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 4949 Game. EXE #12’00Game.EXEСимуляторы

ичего удиви�т е л ь н о г о .Весь вечерпрошел вборьбе с де�

мо�версией Battlecruiser Millen�nium, не пожелавшей дружить смоей практически не знающейосечек системой. Все пошло

вкривь и вкось с самой инстал�ляции: пиктограмма игры в StartMenu указывала на пустое мес�то, а обязательным в таких слу�чаях Uninstall’ом и не пахло (Де�рек Смарт (Derek Smart) оченьлюбит себя и свою игру и хо�чет, чтобы вы, решив удалитьBCM со своего компьютера, как

Н

минимум забрались в дебриControl Panel. Что ж, вполне по�нятный, но не самый прилич�ный поступок).

В итоге игра попросту отказа�лась запускаться. Попытки пе�реустановить ее, побаловаться сразрешением экрана и поэкспе�риментировать со всевозмож�ными версиями DirectX ничегоне дали. Пришлось лезть в мон�струозный FAQ и ползать по фо�румам. На удивление, проблемарешилась довольно просто: ока�зывается, BCM принципиаль�но не желает работать на кар�точках nVidia с включеннойопцией “Adjust Z�buffer depthto rendering depth if unequal”(так что советую позаботить�ся об этом заранее) и не при�знает никаких драйверов,кроме Detonator 6.50. Какаяизбалованность!

ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯИнтерфейс BCM, если уж уда�лось до него добраться, повер�гает любого знатока космичес�ких симуляторов в культурныйшок (кроме тех, кто шел соСмартом нога в ногу все эти че�тыре c половиной года, скачи�вая каждый новый патч и невылезая из вселеннойBC3000AD ни на секунду). Ка�жется, что во всем этом не ра�зобраться и за девять кошачьихжизней — что уж говорить оединственной человеческой.

Михаил СУДАКОВ

Ночью мне приснился Дерек Смарт. Он стоял на капитанском мостике,одетый в скафандр стандартного покроя, и читал присутствующимофицерам лекцию о необходимости боевого применения системы EMD.Не уверен в деталях ток�шоу, но помню, что жутко хотелось спать.Сквозь полудрему доносились перешептывания команды и зычный голосСмарта, предупреждающий всех об исходящей от кораблей�невидимокопасности.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Battlecruiser Millennium (BCM) — это, должно быть, самыйприятный сюрприз месяца. Дерек Смарт учел почти все своиошибки и принял единственно правильное решение: вместорелиза напичканной ошибками игры устроить глобальныйбетаKтестинг, растянув демоKверсию на шесть независимыхдруг от друга частей. Несмотря на то что по первому эпизодутрудно делать далеко идущие выводы, одно умозаключениея себе всеKтаки позволю: шансы BCM когдаKнибудь появитьKся на свет и не разочаровать своих многочисленных поклонKников из призрачных превратились во вполне осязаемые.

КАПИТАНСКИЙ МОСТИК

Первый взгляд

BATTLECRUISERMILLENNIUM(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.3000ad.com/

products/bcm.shtml

Жанр

Space exploration

Дата выхода

Конец 2001 г.

Объем демо$версии

92 Мбайта

Разработчик/издатель

3000AD

www.3000ad.com

СУТЬСамый монструозный космический

симулятор на белом свете показал

нам маленький кусочек себя.

Впечатляет, но хочется большего.

ОСОБЕННОСТИВсего пять звездных систем и

полнейшее отсутствие какихKлибо

космических тел вроде планет, светил

или метеоритов. Неисчерпаемые

возможности по управлению

командой боевого крейсера и до

предела функциональный, но, увы,

изрядно перегруженный интерфейс.

Масштабные космические сражения,

возможность абордажа и выхода в

открытый космос, управление любым

кораблем по выбору, захват

вражеских кораблей и станций. Все

остальное — в следующем эпизоде.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/ME/2000,

Pentium II 300 (рек. Pentium III),

64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 3DK

ускоритель (Direct 3D), DirectX 7.0+.

Со времен BC3000AD изменилась нетолько базовая операционнаясистема, но и графика — особенно

по части взрывов.

Page 49: Game.EXE 05.2001

50 Game.EXE #5’01

ной информации, но мозг ужеактивно работает в направле�нии: как это можно использо�вать с максимальной выгодойдля себя. От волнующих перс�пектив загораются глаза.

НАЧАЛОАКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙПервая миссия особого вос�торга не вызывает. Защита соб�ственной станции — что можетбыть проще? Вражеские кораб�ли околевают один за другим,получая в лоб по две ракеты.Это если охота возиться само�му. А можно взвалить всю гряз�ную работу на истребители, —не забывайте, что мы имеемдело с тяжелым крейсером, ко�торый даже разворот на 360градусов совершает секунд задесять. Мелкие корабли — со�всем другое дело. Заходим вменю управления командой,освобождаем один из них отпилота и запускаем внутрь своеальтер�эго. Мама, я умею во�дить старфайтеры!

Миссия номер два, предлага�ющая повоевать за другую сто�рону, гораздо более интересна.Вместо пассивного ожидания(когда же наконец появятся этипроклятые красные точки?)прыгаем в соседнюю звезднуюсистему и начинаем атаку вра�жеской станции. Этот орешеквыглядит по�настоящему твер�дым. Начнем с того, что в про�странстве летает уйма невиди�мых поначалу кораблей про�тивника, а для уничтожения ос�новной цели пары ракет реши�

тельно не хватает. И потом, выхотя бы представляете себе, ка�ких размеров этот монстр?

Серьезно — уж за что нельзяупрекнуть Смарта, так это запренебрежение космическимимасштабами. Подсобный истре�битель выглядит сущей крохойпо сравнению с вашим крейсе�ром, а тот, в свою очередь, едва�едва заметен на фоне среднихразмеров станции. X�Tensionтихо сгорает от стыда.

Тем временем звездная мясо�рубка набирает обороты: вашиистребители атакуют кораблипротивника и стараются задетьстанцию. Вы одновременноосаждаете наглецов, пытающих�ся взять вас на абордаж, постре�ливаете по пролетающим мимоврагам, занимаетесь ремонтомбортовых систем как крейсера,так и поддержки (причина по�ломки всегда кристально ясна,иногда лишь не совсем понятно,где взять запчасти; впрочем, издвух раздолбанных корабликовможно соорудить один вполнеработоспособный — крайнеизящное решение) и, стараясь неособо мазать, поплевываете ра�кетами в серую крепость. Слу�чись ракетам закончиться —надо будет посылать кого�ни�будь домой, за доппайком.

Иллюзия участия в настоя�щем, без скидок и условностей,космическом сражении —полнейшая. Starlancer иDescent Freespace вспомина�

ются не без смеха: да, тамбольше экшена, но нет этогопотрясающего ощущения то�тального контроля за проис�ходящим! Сильно, товарищСмарт, на удивление сильно.

СПОКОЙНОЕ ВРЕМЯДальнейшие рассуждения о дос�тоинствах игры не имеют нималейшего смысла. Первый эпи�зод демо�версии лишь демонст�рирует возможности AI (непло�хо, очень неплохо), да показы�вает, как будут выглядеть крей�серские войны в полной версии.Ничего кроме вы, при всем же�лании, увидеть не сможете. Пятьдоступных для исследованиязвездных систем пусты, как залыкинотеатров во время показаBattlefield Earth: ни планет, нисветил — вообще ничего, кромекораблей и станций. Все это, какутверждает Смарт, появится вовтором эпизоде.

Признаюсь, изначально я былнастроен по отношению к BCMдовольно скептически. Но зна�комство с демо�версией измени�ло мою точку зрения если не пол�ностью, то по крайней мере про�центов на 75. Фактически, за всевремя, проведенное с игрой, онаумудрилась ни разу не выкинутьзнакомые по BC3000AD коленцас вылетом на рабочий стол илиполным провисанием системы.Говорить это о продукте ДерекаСмарта несколько непривычно,но так уж выпали карты. Впрочем,расслабляться и ждать от BCMманны небесной все еще рано.Посмотрим, что будет дальше.

Это гипер�прыжок. В динамике

выглядит довольно изящно, непоспоришь.

Если враги подстрелят вас вовремя выхода в открытыйкосмос, игра автоматически

закончится.

Экран покрыт десятками“иконок”, множеством строчектекста и тремя крупными, в со�вокупности занимающими по�ловину экрана прозрачнымипанелями. Щелканья мышки по�зволяют убирать их с экрана,переключаться между режима�ми работы и выдавать на�горамиллионы малопонятных слу�чайному прохожему меню.Игра отправляется на taskbar, апринтер, повинуясь указаниямхозяина, печатает увесистыймануал — без него здесь никак.

С пониманием приходит вос�хищение. Несмотря на то чтоинтерфейс абсолютно не инту�итивен, потрясающая функци�ональность всецело искупаетэтот грех. Да, вы не можете выб�рать объект на тактическом ска�нере, просто щелкнув по немумышкой, зато клавишей “/” вы�деляется ближайшая к курсоруцель, клавишами “N” и “M” — со�ответственно ближайшие атаку�ющая и вражеская, а по нажа�тию “B” вы переключаетесь наближайшую нападающую цельдля вашей текущей (!!!). Добавь�те сюда циклическое переклю�чение между целями, переборцелей в выбранном классе, воз�можность убрать с перегружен�ного сканера все цели, крометекущей, полноценный фильтрпо типам целей и прочее, про�чее... Голова пухнет от получен�

Page 50: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 5151 Game. EXE #12’00Game.EXEСтратегии

дейная пред�шественницан ы н е ш н и хк р а с н о � к о �р и ч н е в ы х

мурзилок, обильно продаю�щихся у подножия манежногомаршала Жу, газета “Правда”пленяла меня лет семнадцатьназад совершенно определен�ной вещью: обличительнымикарикатурами. Эти образцы ве�ликодержавного пропагандист�ского трэша, изображавшиеобычно гунявого Дядю Сэма связанкой ракет “Першинг�2”под мышкой, годились для ты�сячи практических целей: лич�но я клеил из них такие герои�ческие комиксы, что Марв Вол�фмэн (Marv Wolfman), создательи бессменный президент MarvelComics, доведись ему увидеть тешедевры, рыдал бы крокодиль�ими слезами.

ЗОВИТЕ МЕНЯ СМИТСначала то есть никак невоз�можно поверить, что все это —всерьез. Внешность и голосглавного героя, несомненно,срисовывали с небритого Вил�лиса из “Last Man Standing”, аего напарнику�доктору и вов�се место в какой�нибудь буф�фонаде вроде “Матрицы”: эску�лап одноглаз, разговариваетстрашным голосом и бегает

И

Андрей ОМ

Упражнение из разряда детских: возьмите Desperados и заменитеантураж на что�нибудь шизоидно�неземное. Вместо мрачныхпиксельных гусанос нарисуйте демонов, гигантских тараканов илигоргон с медузами. Выкиньте борсалино и нарядите подопечных вскафандры. Помножьте кольты на фазеры с мазерами. Что получитсяв итоге? Совершенно верно, все равно Commandos.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Влезьте на колокольню, скиньте оттуда на макушку бандиKтам газовую гранату. Спуститесь вниз и хладнокровно переKрежьте бесчувственным ушкуйникам глотки. Отпустите поэтому поводу несуразную шутку родом из индийской двухсеKрийной эпохалки “Танцор диско”. Приготовьтесь к тому, чтосамым страшным вашим врагом будут зеленые треугольниKки, вырастающие из глаз патрульных. Украдите лошадь и скаKчите прочь.

МОДЕЛЬ ДЛЯ СБОРКИ

Первый взгляд

DESPERADOS:WANTED DEADOR ALIVE(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.desperadosKgame.com

Жанр

Action/strategy

Дата выхода

Лето 2001 г.

Объем демо$версии

96 Мбайт

(см. ее на нашем диске)

Разработчик

Spellbound Interactive

www.spellbound.de

Издатель

Infogrames

www.infogrames.com

СУТЬПодстерегли патруль — перерезали

глотки — спрятали трупы —

встретили часового — нарвались

на пулю — Load Game. Подкрались

к часовому — перерезали глотку —

спрятали труп — встретили патруль

— получили пулю — Load Game. И

так десять тысяч раз подряд. Что

может быть интереснее?

ОСОБЕННОСТИДикий Запад, пребывающий в тех же

отношениях с реалистичностью, что и

гэдээровские фильмы про Чингачгука

с Гойко Митичем в гл. р. Абсолютно

фантасмагорические аксессуары

местных “коммандос” прекрасно

дополняют картину.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/ME/2000,

Pentium II 266 (рек. Pentium III), 64

Мбайта ОЗУ, 3DKускоритель (4+

Мбайта ОЗУ), DirectX 8.0, 130

Мбайт на жестком диске.

так, что фалды его дирижерс�кого фрака развеваются напо�добие гигантских вороньихкрыльев. Чуть позже к товари�щам присоединяется легендар�ная Катерина столь примеча�тельной внешности, что, при�нимая во внимание нежныйвозраст некоторых наших чи�тателей, от комментариев по ееповоду мы здесь воздержимся.В довершение ко всему экран“Mission Failed” снабжен зарос�шей физиономией типичногогробовщика из “спагетти�вес�тернов” и многозначительнымпортновским сантиметром.

Иными словами, бал вDesperados правят чудовищней�шие стереотипы, живо напом�нившие мне и “Першинги”, и“Нет могильщикам ОСВ�2”.Продолжая подобную опере�точную традицию, в начале

Сознайтесь, вы доверили бы своездоровье доктору с подобным

выражением лица?

Page 51: Game.EXE 05.2001

52 Game.EXE #5’01

демо�версии наш паноптикумприбывает в заселенный банди�тами город с целью повязатьглавгада и почему�то сдать егодикозападному министерствупутей сообщения (я всегда по�дозревал в этой организациидемонические черты Majestic12). Предыдущий bounty hunter(с гадким голосом и, как нистранно, совсем не похожий наДжона Смита) на наших глазахполучает пулю и картинно кле�ит ласты посреди экрана.

И здесь вдруг выясняется, чтовсе это время нам сильно нехватало Commandos.

А ТЕПЕРЬ ПЕРОЗА ЭТО ПОЛУЧАЙНас, надеявшихся кровожадноворваться в село и разыгратьпару сцен из Леоне, с первыхже шагов озадачивают самымгромоподобным образом: в го�родской черте стрелять из ог�нестрельного оружия катего�рически нельзя. На огонек совсех уголков карты сбегаютсяалкоголики, тунеядцы и хули�ганы и начинают задорно по�ливать наших героев свинцоми страшной бранью с кавказс�ким акцентом (“I am a realassassino!”). Убежать нельзя:бандиты успокаиваются край�не неохотно, и в девяноста де�вяти случаях из ста нас все рав�но находят и убивают.

Там, где европейские дивер�санты используют остроги,десперадосы перебиваются не�вероятнейшей экзотикой: на�бор доступных аксессуаров

сделает честь любому Бэтмэну.Доктор швыряется флакончи�ками с сомнительного вида зе�леным газом, — интересно, чтобросать их нужно исключи�тельно на вражью голову, заб�равшись для этого на подходя�щий балкон или, скажем, коло�кольню. Оружие Катерины —кружевные подвязки (пожалуй�ста, не спрашивайте меня оподробностях) и игральныекарты. Единственным прилич�ным человеком во всей этойтруппе заезжих комедиантовявляется, как ни странно, нашВиллис: 95% убийств в демо�версии совершаются посред�ством его метательного ножа,который, конечно, имеетсястрого в единственном экзем�пляре. То есть для повторногоиспользования следует прогу�ляться к трупу потерпевшего инож из него выдрать.

Случаются и дикие сцены: ог�лушенные докторским бакте�риологическим оружием, чет�веро гусанос заскучали в стра�тегически важной точке у под�ножия церкви. Пришлось пе�ререзать им, бесчувственным,глотки. Каждый удар ножаОдинокий герой/Последнийбойскаут сопровождал бархат�ным баритоном: “Sleep well”.Кошмар.

Судя по всему, гражданинприставлен следить за тем,

чтобы не украли белье.

ВОДЕВИЛЬПонимаю, звучит все это докрайности дико. Однако пье�са Commandos, разыгранная вновых декорациях и снабжен�ная разнообразными допол�нительными вкусностями (ре�жим Quick Action — последо�вательность действий можно“записать” заблаговременно,после чего в нужный моментторжествующе стукнуть поSpace’у), четко срывает апло�дисменты. Вместе с тем со все�ми полагающимися овациямина сцену выкатывается дежур�ный помидор: как и в прото�игре от Pyro, вы движетесь помиссии ровно тем путем, кото�

рый предусмотрен авторами.Незначительные вариациивозможны, но, условно говоря,плюнуть на церковь и сразуотправиться освобождать ше�рифа не получится никогда.Рельсы такие. Трамвайные.

Местный театр: злодеииграют в расшибалочку, прыгая

с лошади лицом в землю.

Впрочем, не слишком ли мыстроги? В Desperados естьглавное: играть сложно до не�вероятия. К примеру, зеленыеконусы зон видимости вырас�тают у врагов не постоянно, аисключительно по нашейпросьбе и не более чем у од�ного�двоих одновременно. Выне поверите, но часто прихо�дится, включив максимальноеприближение, лично следитьза поворотом головы особонадоедливого патрульного —один его выстрел автомати�чески означает лицезрениеменю “Load Game”, котороебыстро становится вам вто�рым домом. Кстати, о домах.Их использование являетсянетривиальным тактическимходом. Во все хибары можнозаходить и там прятаться дотех пор, пока туда не заглянетпатруль. В результате из стро�ения доносятся крики и удары,после чего мы остаемся наеди�не с давешним гробовщиком.“Том и Джерри”.

Использование всего оружия,включая обыкновенные револь�веры, жестко ограничено коли�чеством боеприпасов. В концеконцов доктор может оказатьуслуги по перевязке толькотрижды, после чего карьераbounty hunter’а скоропостижноподходит к концу.

Хард, как говорится, кор. К со�жалению, пути решения основ�ных проблем самым злодейс�ким образом подсказываются вглавном меню — никчемная ус�тупка слабым духом и мозгом!

На огонек со всехуголков картысбегаютсяалкоголики,тунеядцы ихулиганы иначинают задорнополивать нашихгероев свинцом истрашной браньюс кавказскимакцентом.

Page 52: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 53Game.EXEКвестологика

казка начина�ется: четырегода назад,когда рисо�ванные квесты

были в расцвете, шведская ком�пания Prelusion задумала рисо�ванный квест, сменила пять илишесть издателей, удивленно по�глядывая на рушащуюся вокругимперию, и завершила работу уее пылающих стен. В настоящиймомент квест Gilbert Goodmateand the Mushroom of Phungoriaполностью закончен, и отсрочкас релизом связана лишь с поис�ком издателей на землях другихгосударств (Польша, Англия) дарекламной кампанией.

ПАРАЛИЗОВАННЫЙ КВЕСТОднажды в процессе яростно�го творчества в Prelusion обна�ружили, что если игру они ког�да�нибудь и завершат, то сдела�

ют это исключительно на ра�дость ветеранам, вздыхающим остарых светлых деньках. Поэто�му уже первые ее сцены шоки�рующе архаичны.

Не менее скрипучими выгля�дят и видения будущего. Здесьесть тени, панорамы и даже кое�какие спецэффекты. Но никтоне пытался в кратчайшие сро�ки превратить Gilbert Goodmate

C

в The Longest Journey — наобо�рот, создатели всячески подчер�кивают историческую ценностьквеста Gilbert Goodmate. Веро�ятно, они смогут продавать егокак учебное пособие.

А может, и еще как�нибудьпродавать.

Картинкам Gilbert Goodmateприсущ очень легкий стиль.Гилберт Гудмейт через подзор�ную трубу озирает со смотро�вой площадки на вершинегоры королевство Фангорию —ярко, красочно и просто, но ссочными подробностями. И схудшей анимацией в историикомпьютерных игр, считаяZork и Space Invaders!

Нет, такой анимации, как у Аб�рахама Гудмейта вы не найдетедаже в лубочных творениях оте�чества. Ну, по крайней мере нев каждом из творений.

Маша АРИМАНОВА

Восьмого июня Gilbert Goodmate прорежется на территории Европы. ВРоссии издавать игру будет московская New Media Generation, но срок“нашего” релиза еще не определен. Пока же мы любуемся демо�версией,которая, напротив, доказывает со всей определенностью: GilbertGoodmate — рисованный квест четырехлетней давности.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Prelusion и ее издательский партнер Clear Water Interactiveимеют в активе каторжный труд художников сроком в тривременных периода по триста шестьдесят пять и один в трисKта шестьдесят шесть дней и идеалы сюжета, юмора и построKения головоломок образца первого Monkey Island. Впрочем,иногда они больше склоняются в сторону Discworld. А иногдакренятся на Day of the Tentacle. Создатели Gilbert Goodmateand the Muchroom of Phungoria стояли у мутного потока вреKмен и острогой выбивали из игры все самое ценное.

ЛИФТ НЕ РАБОТАЕТ

Первый взгляд

GILBERTGOODMATE ANDTHE MUSHROOMOF PHUNGORIA(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.gilbertgoodmate.com

Жанр

Квест

Дата выхода

Июнь 2001 г.

Объем демо$версии

43,6 Мбайта

(см. ее на нашем диске!)

Разработчик

Prelusion

www.prelusion.com

Издатель

Clear Water Interactive

www.cwKi.com

СУТЬРисованный квест четырехлетней

давности.

ОСОБЕННОСТИСвоеобычный юмор, мастерские

загадки.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/ME/2000/NT 4.0,

Pentium 166 (рек. Pentium 266+),

32 Мбайта ОЗУ (рек. 64 Мбайта),

SVGA (2 Мбайта ОЗУ), DirectX 6.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯДо 400 Мбайт на жестком диске.

Если намертво застряли на первом

экране — ничего страшного: просто

держите левую клавишу мыши — и

этот проклятый интерфейс наконецK

то проявится!

Та самая “простая машина”. Она и

на вид простая. Гилберт, не надо, некомментируй!

Page 53: Game.EXE 05.2001

54 Game.EXE #5’01

В движении Gilbert Goodmateнастолько же отвратителен, на�сколько прекрасен в статике.Если это дань прошлому, топредлагается в срочном поряд�ке ввести в быт адвенчуры, поаналогии с немым кино, новыйраздел: парализованный квест.

Gilbert Goodmate станет иде�альным его представителем.

У ДЕДУШКИНЫХ ЧАСОВЗавязка сюжета примитивна доневозможности. О развитии,конечно, говорить пока рано...Все, что Гилберту требуется сде�лать в демо�версии, так это по�чинить лифт и спуститься нанем в город.

Прежде всего бросается вглаза огромное число актив�ных объектов, о каждом из ко�торых Гилберту найдется чтосказать. С птичьей восторжен�ностью Prelusion выкладывалагнездышко ненужными, но

смешными деталями. Большуюложку Гилберт не берет. Ма�ленькую тоже не берет. Чер�ный квестовый юмор!

Доброкачественный пиксель�хантинг — для ценителей, ко�нечно. Пара�тройка реплик Гил�берта Гудмейта, как уже подме�тили западные коллеги, достой�на уст Гайбраша Трипвуда. И приэтом создатели Gilbert

Goodmate умудряются избегатьпрямого цитирования.

Вот классический образчиктворчества Prelusion: бросивнам небрежно, насколько эле�ментарно устроен подъемник,

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Поток диалогов GilbertGoodmate ошеломляет.Диалогов здесь больше, чем влюбой другой игре, включаяThe Longest Journey (вот уж недумал, что эти суровыескандинавы окажуется такимиболтливыми!), и все, или почтивсе, необычайно остроумны.Но, наверное, комуKто этобудет здорово действовать нанервы”, — открывает переднами райские перспективыуже видевший бетаKверсиюигры Лен Грин (Len Green) ссайта QuandarylandQuandarylandQuandarylandQuandarylandQuandaryland(www(www(www(www(www.quandaryland.com).quandaryland.com).quandaryland.com).quandaryland.com).quandaryland.com).

“Графика роскошная;невероятно многокрасочная,почти ослепительная...Впрочем, я не художник, апотому не сомневаюсь, чтоктоKнибудь непременнонайдет в игре объект длякритики”, — зловещеприщуривается ЭндрюВалентайн (Endrew Valentine) ссайта Just AdventurJust AdventurJust AdventurJust AdventurJust Adventureeeee(www(www(www(www(www.justadventur.justadventur.justadventur.justadventur.justadventure.com)e.com)e.com)e.com)e.com).

Гилберт быстренько проходит�ся по его конструкции: флюге�ру, турбине, шкивам, барабану,веревке, другим шкивам, лифто�вой кабине. Затем он упомина�ет натяжные устройства и регу�ляторы скорости, ну и, конечно,не забывает о поворотных бло�ках и запирающем механизме.Потом говорит, что механизмприводится в действие однойкнопкой. В финале замечает,что кнопка не работает.

На протяжении этой арии кве�стер успевает изумиться, возму�титься, сникнуть, воспрянутьдухом и развеселиться. Еще бы,ведь устройство ему придетсячинить при помощи лески длязубов и геля для волос, смешан�ного в миксере с тестом для бис�квитов! После демо�версииможно сказать: в GilbertGoodmate непременно найдут�ся сложные задачки с изящнымрешением. Кроме того, по слу�хам, там будет всего одна встав�ная головоломка.

Вот что пишут счастливцы,рискнувшие узреть полную вер�сию: “Здесь нет механических,математических, криптографи�ческих, иероглифических ишахматных головоломок, кар�точек доступа, кодовых замкови разрезанных картинок. А естьтолько задачки на манипуля�цию предметами — самые эзо�терические из всех”.

А вот еще один классическийобразчик: напольные часы смаятником Гилберт именует неиначе как grandfather’s grand�father clock. Достойно Трипвуда,согласны?

Конечно, все это звучит эхомпрошлых побед. Но я, к приме�ру, по отношению к ироничнойPrelusion (с ее легкомысленны�ми обещаниями и легкомыслен�ным их исполнением) настрое�на вполне дружелюбно. Так, вполной версии мы с вами от�правимся в мирное, не слишкомдолгое и не очень трудное, новсе�таки путешествие, встретимипохондрика, спеленутого мла�денца, охранника на мосту ислепого идиота.

Разве вы не испытываете хотьчуточку нетерпения?

Для любителей пиксель�хантинга слицензией: найдите на этойкартинке камедь и получите от

нашего издания золотуюстатуэтку стрелка. Надеюсь, всезнают, что такое камедь?

Помешательство деталей икрасок: выйди Gilbert Goodmateчетыре года назад, и сейчас в

специальных университетах,готовящих легионыразработчиков квестов,

разработчики квестоврассматривали бы этукартинку в учебных пособиях

по классическим квестам.

“Здесь нетмеханических,математических,криптографических,иероглифических ишахматныхголоволомок,карточек доступа,кодовых замков иразрезанныхкартинок. А естьтолько задачки наманипуляциюпредметами —самыеэзотерические извсех”.

Page 54: Game.EXE 05.2001

ПОСЛЕДНИЙ ВЗГЛЯД

STAR TREK:AWAY TEAM

CТР. 68

KOHAN:IMMORTAL

SOVEREIGNSCТР. 80

“ОПЕРАЦИЯ“ПЛАСТИЛИН”

CТР. 60

OFFROADCТР. 71

EVIL DEAD:HAIL TO THE KING

CТР. 93

WORMSWORLD PARTY

CТР. 73

FALLOUT TACTICS:BROTHERHOOD OF STEEL

CТР. 56

STAR WARS:EPISODE I BATTLE

FOR NABOOCТР. 66

“ВОСКРЕШЕНИЕ:ВОЗВРАЩЕНИЕ

ЧЕРНОГО ДРАКОНА”CТР. 75

SUMMONERCТР. 63

GROUCHCТР. 91

THE SIMS:HOUSE PARTY EP

CТР. 98

STUNT GP

Не берите The Brute! Не покупайте

запчастей к Nitro Lightin’! Не ходите на

гору со Sky Hawk под мышкой! Не ездите

по лентам Мебиуса! Не вспоминайте

великие аркады начала девяностых!

CТР. 102

TRIBES 2

Один из немногих шутеров, не имеющий

адекватной оффлайновой части — и

ничего от этого не теряющий. Соотече:

ственникам “правильный” Интернет,

увы, не по карману, а жаль…

CТР. 95

THE HOUSE OF THE DEAD 2

Я, с вашего позволения, удалюсь. Да, на

носу дедлайн, да, пора приниматься за

нетленку г:на Смарта, но Original Mode

пройден всего двадцать пять раз — совсем

ничего для такой ве:ли:ко:леп:ной игры.

CТР. 86

HOSTILE WATERS:ANTAEUS RISING

Это суровое, однозначное, бессмертное

искусство — вызывание огня, вызыва:

ние огня на бис и вновь вызывание огня.

CТР. 88

SERIOUS SAM:THE FIRST ENCOUNTER

…молодое поколение получило:таки

свой шанс понять нас, стариков, и

принять на грудь дозу адреналина

вместо физраствора…

CТР. 82

“ШТОРМ”

У “Шторма” есть все, что нужно для успеха:

отличный движок, реалистичная физика,

необъятный, насыщенный игровой мир.

Отличная заявка на первенство!

CТР. 77

Page 55: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСтратегии

56

ПРАВО НА ЖИЗНЬСцена, за которуюигре можнопростить многое:Deathclaw Matri"arch гонится засамопровозглашенным“императором”Beastlords.Догоняет, бьет.Раз, другой.Загораютсябесстрастныенадписи: “Blinded”,“Crippled” — этоозначает,соответственно,вырванные глаза ипереломанныеконечности.Большей частьюсцена происходиту нас в головах.Сильно.

Последний взгляд

FALLOUT TACTICS:BROTHERHOODOF STEELwww.jointhebrotherhood

ofsteel.com

www.interplay.com/

falloutbos

Жанр

Squad combat tactics

Разработчик

Microforte

www.microforte.com

Издатель

Interplay

www.interplay.com

Сложность переопределяемая

Графика 4,8

Сюжет 3

Музыка 3,7

Звук 4,2

Управление 4,4

И н т е р е с н о с т ь

4,2

СУТЬМутанты не могут использовать

пистолеты — пальцы слишком

толстые. Специальный perk,

доступный только ghouls,

позволяет вырастить на

собственной голове деревце, как

у Harold’a. К третьему уровню вы

можете получить Small Guns на

120%, сформировать взвод

снайперов и зачищать уровни,

практически не двигаясь с места.

Брамины бывают одноголовые, а

Alien Blaster и револьвер 14 го

калибра исчезли навсегда.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯWindows 95/98/2000 (для

многопользовательской игры

только Windows 98), Pentium II 266

(рек. Pentium III), 64 Мбайта ОЗУ

(рек. 128+ Мбайт), SVGA с 8+

Мбайтами ОЗУ, 4x CD ROM,

DirectX 8.0.

Андрей ОМ

илостивые су�дари, поучи�тельная исто�рия моих взаи�моотношений

с Fallout Tactics (FT), к которой мыперейдем после необходимого за�чина, полна невероятных изгибови подлинно гишпанских страстей.Первые дни течение моей жизнибыло полностью месмеризирова�но: с г�ном Хажинскинмъ и кор�нетом Николя Давыдовым при�шлось общаться исключительнопротивоестественным манером.Денщик Прошка доставлял отменя в Дворянское собрание за�писки, состоящие полностью изпредлогов и знаков препинания.Воспроизводить здесь остальнойтекст мне воспрещает воспитание— там было сплошь непечатное.

ЗАПИСИ И ВЫПИСКИС трудом уйдя живой после на�шей товарищеской встречи вфевральском номере, Microforteспешно перевязала наиболее уяз�вленные места: число оставших�ся в распоряжении “стальногобрата” AP теперь исправно мая�чит рядом с курсором, враждеб�но настроенные персонажи под�свечиваются красным, а из ин�вентаря пропали чудовищные“кармашки” для ключей и апте�чек. Все это, однако, не отменяетглавного: австралийские абори�гены, силь ву пле, не доросли покадо игр подобного уровня и зна�чения. В этом убеждении я оста�юсь тверд, как Джордано Бруно— в своем. Их единственная игра,увидевшая свет до сего дня, назы�вается Enemy Infestation (FT, к сло�ву, исполнена на ее движке) и за�нимает в моей коллекции при�чудливого трэша место где�томежду эпическим кинополотномУмберто Ленци (Umberto Lenzi)“Пир каннибалов” 1981 года вы�пуска и бюджет�изданием Unrealна финском языке. EnemyInfestation славится в частноститем, что с чудовищами там при�ходится бороться посредствомтуалетных освежителей воздуха иогнетушителей.

М

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Смирившись с почти полным отсутствием Fallout и некото рым недостатком Tactics, вы неожиданно поймете, что су хой остаток вполне годен к употреблению и даже обладаетприятным вкусом. Первый динамичный проход через пол уровня на броневике в реальном времени — это как пер вый глоток “Слънчев бряга” на школьном дворе за забо ром. Тошно, но запоминается.

“А брат мой в банке...” — “О,большим человеком стал?” — “Данет, он в банке с формалином.”

Page 56: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 57

В профилактических целях передначалом миссии лучше наесться

RadX и закусить RadAway — на конустоит действующая модельядерной бомбы.

Пускать таких людей во все�ленную Fallout, конечно, былокатегорически нельзя. По перво�му требованию я готов предъя�вить рулон тонкой факсовой бу�маги, с обеих сторон испещрен�ный проклятьями: ни одной изперечисленных там вещей BlackIsle, делай она хоть Fallout�черт�дери�Rally, не допустила бы ни�когда. Здесь мы ограничимсявыдержками: вы видели этоintro? Жалкое зрелище. Мизе�рабль. Где, обобщенно говоря,Луи Армстронг (Louis Armstrong;в открывающих титрах Fallout 2была песня в его исполнении) взаставке? Впрочем, нет, все начи�нается еще раньше — с мануала.Мануал FT… Отвратен. В сравне�нии с произведениями искусст�ва, лежащими в коробках Falloutи Fallout 2 (для еще не достигшихполного просветления намекну:в тамошнем тексте есть замеча�тельные пометки Vault Elder’a, ана обложке — штамп “Property ofVaultTec. Do not remove!”). Есть именее очевидные, менее матери�альные вещи, разящие тем неменее очень больно: так, у неко�торых местных браминов поодной голове! Потом, в FT име�ют хождение две валюты —скрепки канцелярские для рас�четов с племенами дикими ихрустящие пачки долларов для“братанов”. Бутылочные крышкиначисто отсутствуют и ни в од�ном постапокалиптическом об�менном пункте не принимают�ся. Все понимают масштабы ко�щунства, да?

В более же глобальном смыс�ле меня интересует история имотивация Brotherhood of Steel(BoS). Действие FT, как мы всепомним, происходит во вре�менном промежутке между пер�вой и второй материнскими иг�рами, — однако в мире Fallout 2(возьмем для наглядности хро�нологически более поздний ва�риант) мало кто слышал о раз�ветвленной террористическойорганизации жестко иерархи�ческого толка, члены которойносятся по пустыне на броневи�ках, “Хаммерах” и танках (!!!),обращают в рабство неверныхи имеют, судя по некоторым

оговоркам в брифингах, кон�центрационные лагеря для не�желающих узреть животворныйсвет истины врагов народа.Знай о них старина VaultDweller, Пустоши пришлось быспасать отнюдь не от армии су�пермутантов — последние посравнению с BoS выглядятшкодливыми шестиклассника�ми, бросающими дрожжи вшкольный унитаз.

Самой же крупной неприят�ностью оборачивается Таин�

ственная Угроза с Востока (вовсех диалогах именно так, спрописных). Сюжет делает на�меки на Нечто Ужасное. Даже нетак: НЕЧТО УЖАСНОЕ.

Когда же в конце концов вы�ясняется, чего так судорожнобоялись супермутанты, большевсего хочется досадливо плю�нуть на пол — даже если вы ни�когда ничего подобного в жиз�ни не делали. И зачем толькоаборигенам доверяют Святое?

JAGGED ALLIANCE LIGHTSТаким образом, главное при об�щении с FT — отринуть грехов�ные устремления и мощным се�ансом раджа�йоги убедить себя,

что в заставке и в меню нет сло�ва “Fallout”. “Tactics” — и все. Аб�страктные такие. Чем скорее выпридете к прозрению, чем ко�роче будет период ломок и акк�лиматизации, тем скорее играначнет вызывать чувства, отлич�ные от глухого раздражения.Переход в качественно новуюстадию духа обычно сопровож�дается обретением командойпары свежих уровней: произве�дя серию несложных манипуля�ций с характеристиками персо�нажей, можно уже к моментуполучения первого perk’а про�качать критически важное по�началу умение обращаться слегким огнестрельным оружи�ем до заоблачных показателей110�120%. Жизнь после этогостановится майским лугом, покоторому бродят ахалтекинс�кие жеребцы: снарядив взводнебезызвестными агрегатамиАК�47 (и придав ему тем самымпортретное сходство с бандой

Натурально, тараканьи бега.Сколько же я вас, гады, передавил в

Wastelands и дома на кухне.

пакистанских моджахедов),можно почти не переживать засобственное душевное равнове�сие. Имеющие неосторожностьпоявиться в пределах видимос�ти недруги получают по полно�му рожку в глаз раньше, чем ус�певают сказать “fuck” (вы ведьникогда не отключаете languagefilter, верно?). Такими очевидны�ми подначками игра понужда�ет нас предать походовый ре�жим и отправиться на сладкийзов сирен тупейшего реально�го времени, превращающеготактический симулятор в детс�кую игру “в Чапая”. Помните, да?Это когда шашки (не те, кото�рые “порррублю!”, а которые вдамки) ставятся на попа и ката�ются по доске с целью сбитьвражеские. Насколько я помню,это очень весело.

При этом все говорит в пользутого, что сами уровни строилисьс серьезной оглядкой именно наотключенный TB�режим: кто�то

Самой же крупнойнеприятностьюоборачиваетсяТаинственнаяУгроза с Востока(во всех диалогахименно так, спрописных). Сюжетделает намеки наНечто Ужасное.Даже не так: НЕЧТОУЖАСНОЕ.

Page 57: Game.EXE 05.2001

58 Game.EXE #5’01

Судя по портретам персонажей, вBrotherhood в полном составе

нанялась какая"нибудь потешнаяпсевдорадикальная группа типа Korn.

из заморских острословов даве�ча назвал их “изометрическимDOOM”. То есть вошел в комна�ту — убил всех — нашел ключик— открыл дверку — убил всех —нашел ключик — убил босса.Противники за тысячу после�дних лет так и не разучилисьпрогуливаться возле бочек с ке�росином. В отличие от DOOM,впрочем, здесь присутствует се�рьезный дисбаланс типов ору�жия: многочисленные монти�ровки и бейсбольные биты невыдерживают конкуренциидаже с первыми робкими писто�летиками. Дальше тенденцияпроявляется еще четче: упро�щенно говоря, у кого большествол, тот и… Ну, вы понимаете.Исключения в виде снайперскихвинтовок только подтверждаютизвестно что. Тщательнее надобыло. Вдумчивее.

Сдержитесь, привяжите себя кмачте. Пошаговый режим все�рьез вытягивает FT из болота, вкоторое игра было плотно уго�дила: в нем открываются инте�реснейшие тонкости вроде углапоражения дробовиков. Инымисловами, все оружие, использу�ющее shotgun slugs, стреляет снекоторым рассеиванием дро�бинок: в таких условиях пре�

больно ужалить собственногоколлегу, стоящего в опаснойблизости, — плевое дело. В ре�

альном времени вам банальнонекогда учитывать все эти тон�кости: отряд очень любит бегать

стадом и палить из всех стволовпо всему, что движется, в подав�ляющем большинстве случаевпричиняя собственным подель�никам куда большие увечья, чемврагам. Развлечение нескольков дурном вкусе, если вы меняспросите. Одна из моих запи�сок господам коллегам начина�лась, за вычетом страшной бра�ни, так: “Это похоже на упро�щенный, вульгаризированныйJagged Alliance: миссии линейныи выдаются в строгой последо�вательности. Все, чем можно за�ниматься между ними, — это ма�родерство и спекуляция награб�ленным в лабазах Братства.Иногда я чувствую себя игру�шечным паровозиком, вынуж�денным изо дня в день возитьмерзких вопящих детей по не�изменному кругу, и это сводитменя с остатков ума”.

ПРИБЫТИЕ ПОЕЗДАFallout Tactics и Black and White всовокупности, смысл моей жиз�ни последнего месяца, навели наинтересное соображение: на ны�нешнем этапе развития техноло�гий 3D, каким бы реалистичнымни пыталось оно (трехмерье) ка�заться, заметно уступает изомет�рии в качестве симулятора реаль�ности. Трехмерность действуетздесь весьма прямолинейным об�разом: what you see is what you get,вам показывают готовую картин�ку, не оставляя простора для ма�невра. Изометрия — другое, онатолько деликатно набрасываетштрихи, перекладывая всю ос�новную работу на воображение.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕРецензент Daily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com).com).com).com).com)снабжает игру отметиной“Hit!” и делится наблюдения ми из жизни немногочислен ных NPC: “Лучший из них —бармен Angry Rick. Пареньвыражается почище, чемEminem на слете бойскаутов!Он ругается, брызжет слюнойи отказывается давать вамто, за чем вы пришли.Фактически, эту штуку у негоможно только выиграть, ипри этом подонок бессовест но жульничает. Но неволнуйтесь, у вас всегда естьрадикальный выход —очередь из АК 47”.

А вот теоретизирует сотруд ник PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com),попутно выдавая FT рейтинг8,3/108,3/108,3/108,3/108,3/10: “Будем надеяться,игра послужит прототипомдля дальнейших жанросме шений, все больше прибли жая нас к Идеальной Игре —MMORPGRTSFPS проинтеллектуальную гоночнуюмашину, которая крадетартефакты из античныххрамов, затопленных лавой”.

В ПОМОЩЬСТРАЖДУЩЕМУ1. Погрузка/выгрузка изавтотранспорта осуществля ется комбинацией Ctrl+LClick.Будьте осторожны — натормозном пути танк можетнемного задавить.2. Гнусные красные надписиBandaged, Crippled, Blinded,Winded и т.п. излечиваютсяпосредством содержимогодокторского саквояжа. Неперепутайте — именносаквояжа, а не аптечки саспирином.3. В игре 70 perks, 26 миссийи четыре варианта концовки,ни один из которых намомент написания этоготекста никто в мире еще невидел.

У девушки есть шикарный trait:даже если мину не удалось

обезвредить, она запроситподтверждение. Дескать,взорваться сейчас или позже?

Отряд оченьлюбит бегатьстадом и палитьиз всех стволов повсему, чтодвижется, вподавляющембольшинствеслучаев причиняясобственнымподельникам кудабольшие увечья,чем врагам.

Page 58: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 59

У движка, кстати, некоторыепроблемы с геометрией: все углыландшафта строго прямые.

Вот random encounter по�здним вечером: гигантскиекрысы несутся наперерез бро�невику, взрываясь на ходу кро�вавыми ошметками, — Steinпредпочитает тяжелый пуле�мет Browning. Две, три, одна…последняя бросается на бро�нированную стену и получаетиз Desert Eagle. “Giant rat’s scullis fractured”. Еще бы, после та�кого�то.

(Special encounters, кстати,пребывают на высочайшем,сладко напомнившем Fallout иFallout 2 уровне. Моим персо�нальным фаворитом пока рабо�тает Titanic, но к нему вплотнуюподбирается Pitch Black, — это,граждане, сильно.)

Вот на крыше какой�то разру�шенной хибары выпрямляетсясупермутант и, прежде чем кто�то из команды успевает вски�нуть берданку, разряжает базу�ку. Вы, натурально, начинаетеорать, когда понимаете, что сей�час будет. Точно, все худшиепредположения оправдывают�ся: снайпер Farsight и медикStitch выпадают на землю кро�вавым дождиком, пока вы тря�сущейся рукой тянетесь к кноп�ке, ответственной за производ�ство скриншотов.

Вот банда мутантов, со всехсторон нападающая на город�скую церковь (так выглядел бы“Безумный Макс”, будь он снятДжоном Ву вместо “TheKiller”), где ghouls прячут Свя�щенный Плутон — ядернуюбоеголовку. У нас несколькосекунд на расположение ко�

…гигантскиекрысы несутсянаперерезброневику,взрываясь на ходукровавымиошметками, —Stein предпочитаеттяжелый пулеметBrowning. Две, три,одна…

манды в стратегически важ�ных точках, пока ураганныйогонь мутантских minigun’овкосит хлипких защитников.

Меж тем движок поразитель�но хорошо справляется с мно�гоэтажностью — хроническимпроклятьем изометрии. Незнаю, как им это удалось, нооборудование в окне второгоэтажа снайперского гнезда споследующим превращениемвсей окрестной живности в сы�рье для патологоанатома — оче�видное и действенное решение.

ПАНОПТИКУМСознательно не останавливаюсьна тысяче деталей вроде тонко�стей манипулирования интер�фейсом или принципе распре�деления XP’s (здесь, впрочем, неудержусь: за убийства и выпол�

нения квестов очки начисляют�ся, как и в демо�версии, поровнувсей банде, а за специфическиедействия вроде починки обору�

ДТП на границе с Таджикистаном.Я разве не сказал, что тяжелым

автотранспортом можнодавить неугодных?

дования или проявление меди�цинских навыков баллы доста�ются только отличившемуся. На�верное, это правильно) — вовсем этом куда приятнее разби�раться лично, нежели просточитать чужие измышления(даже на этих благостных стра�ницах). Нас же с вами ждут бо�лее глобальные заключения.

Никто особо не скрывал, чтоFT — своего рода тест импле�ментирования многопользова�тельских опций в гипотетичес�кий ролевой Fallout или любуюдругую игру, использующуюпатентованную систему харак�теристик S.P.E.C.I.A.L. (в этом но�мере мы говорим в частности оTorn). Получилось не то чтобыблистательно, но сносно: игратьсоло по�прежнему куда веселее,чем любым другим способом, —на это не влияют даже такиелюбопытные новшества, кактаймер, ограничивающий вре�мя ходов. В будущем, возможно,из всего этого выйдет толк —если будет где развернуться.Squad combat пока трещит пошвам и коротковат в рукавах.

Вообще, частный случай ис�пользования S.P.E.C.I.A.L. в FT —невероятный простор для сло�воблудия. Некоторые вещи насто процентов провалены: так,половина умений вроде scienceи особенно talk не используют�ся вообще никогда (если бы вы

не были предупреждены намизаранее, то продолжали бы тра�тить на это безобразие драго�ценные XP). С другой стороны,добавленные в эту таблицу Мен�делеева новые элементы пре�красно уживаются в положен�ных им графах: так, некоторыесупермутанты имеют потрясаю�щий perk Stinker: исходящая отних чудовищная вонь заставля�ет все окружающие живые су�щества, не исключая товарищейпо команде, сильно терять в па�раметре Perception. Своего родабиологическое оружие.

P.S. Военрука “Братства” озвучи�вает блистательный Ли Эрми(Lee Ermey, сержант Хартман изFull Metal Jacket). Кажется, я по�нимаю, что имели в виду сред�невековые сказители, утверж�дая, что от голоса Ричарда Льви�ное Сердце приседали все конив радиусе нескольких миль.P.P.S. Небольшое расследова�ние, предпринятое вашим мной,показало любопытнейшуювещь. В ответ на сообщение наофициальном форуме IcewindDale “I hate you, why wont youdo Fallout 3!!!” Джеймс Сойер(James Sawyer) из Black Isle за�метил вот что: “Если учесть, чтотолько что мы обсуждали такиевещи, как Wide Burst, NarrowBurst и Continuous Fire, вы мо�жете поставить крупную суммуна то, что речь шла не о сикве�ле IWD”. Что�то будет.

Page 59: Game.EXE 05.2001

Game.EXEКвестологика

60

Фирменная зубастая ворона в

клетке услаждает слух хриплымивоплями. А эти круглые штуки назаднем плане великолепно

сдвигаются в панораме.

ГОЛЕМ В ШИНЕЛИКак"то раз нашеиздание ужеобращало свой совсемдаже благосклонныйвзор напластилиновоетворение умелых рукотечественныхмастеров рекламныхмультфильмов изсиропообразногоолеата с воском имаслом.“Пластилиновый сон”про пионера Руффа иего молоток —помните, бытьможет, дружескоезнакомство? Всебезумно влюбившиесяв “Пластилиновыйсон” радостно и легковоспримут благуювесть о том, чтокомпания “1С” иглавный лепных делмастер А.Ефремовлично продолжаютпобедоносную сериюотечественныхпластилиновыхквестов.

Последний взгляд

“ОПЕРАЦИЯ“ПЛАСТИЛИН”http://games.1c.ru/

SPQ.htm

Жанр

Квест

Разработчики

“1C” и А.Ефремов

Издатель

“1С”

www.1c.ru

Сложность низкая

Графика 4,4

Сюжет 2,1

Музыка 2,1

Звук 2,1

Управление пиксель хантинг

И н т е р е с н о с т ь

4,1

СУТЬ

Пусть даже пластилин

используется импортный,

квест этот на отечественных

началах.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium 133,

16 Мбайт ОЗУ, SVGA (2

Мбайта ОЗУ), 8x CD ROM,

DirectX 7.0, DirectX Media 6.0,

Intel Indeo 5.06.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

150 Мбайт на жестком диске.

Маша АРИМАНОВА

С

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Собственно, данным пассажем наша история об “Операции“Пластилин” должна была бы завершаться. Но я сразу хочусказать, что, по моему глубокому убеждению, пластилиновыйквест должен быть интересен скорее вопреки пластилину, чемблагодаря ему. И не хочется рассматривать его как несураз ную диковинку, причудливого зверька.“Операция “Пластилин” доставляет немало веселых минут тогорода, что может доставить только квест. И мне приятно, что,несмотря на все внутренние неурядицы, большой пластилино вый труд — труд, который нельзя не уважать, — не пропал зря.А раз так — смотрим пристальнее.

п р и с у щ е йразработчи�кам отече�с т в е н н ы хквестов изоб�ретательнос�

тью новое приобретение носитназвание “Операция “Пласти�лин”. Прежде всего следует от�метить, что произошла нако�нец�то отстыковка от мощной(как выяснилось) традиции пла�стилиновых квестов, заложен�ной единственным их предста�вителем от Dreamworks. Квест“Операция “Пластилин” доволь�но обособлен, самобытен и в

головоломках, и в облике и сутиперсонажей, и в характере зада�чек. Если бы, скажем, какой�ни�будь злой гений в подземномубежище под вулканическимостровом вынашивал коварныйплан отнять у “Операции “Пла�стилин” ее самостоятельность,у него ничего бы не вышло.

О РАЗНЫХ УРОДЦАХКакие же горизонты открываетперед нами автономия россий�ского пластилинового квеста?Мимо первого пункта не прой�дешь при всем желании: глав�ный герой “Операции” занима�

Page 60: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 61

Еще немного чудеснойживности. Да и наборная

плитка тюремного дворикавосхитительна — какая играоттенков и блеска!

трудном пути через “Опера�цию”, уверенно отождествляют�ся с нетрезвыми амебами. Мед�сестра или следователь, охран�ник или поборник гигиены поддушем наделены цветом экзоти�ческих фруктов, объемом пол�ного собрания сочинений ижизнеспособностью клониро�ванного слоника. Эти ужасные,неуклюжие и неудобные обра�зины выкатываются на экранлишь для того, чтобы исторг�нуть ряд нечленораздельныхзвуков, напугать до полусмертини в чем неповинного квестераи удалиться обратно в уютноевместилище запредельногоуродства. Моральные травмы,

ими нанесенные, по мерескромных своих возможностейврачует местная живность: оба�ятельные насекомые, птицы,кошки да собаки.

За розового паука с любовновылепленным на спинке белымчерепом создателей следовалобы наградить специальным

призом “За лучшее изображе�ние розового паука в пластили�новом квесте”. Кроме шуток —все будущие попытки лепки ро�зовых пауков в отечественноми зарубежном квестостроенииабсолютно обречены на провал.

О СИЛЕ ВОЛИВторым пунктом проходят сю�жет, загадки и прочие мелочи.Отмечу вновь, разок оглянув�шись на пластилиновую сущ�ность “Операции”, что освоение

панорамирования и даже при�знаки параллакса украшают всеэти яркоцветные дворцы, ба�шенки, казематы и камеры не�имоверно. Жаль, используютсяони только раз�другой на всемпротяжении.

Здесь начинается территория,на которой все трудолюбие ва�ятелей, изготовивших немалыйи разнообразный мир из непо�датливого материала, в зачет неидет. Комбинации случаютсядовольно замысловатые, но всеони ограничены пределом ло�кации в стиле “Братьев Пило�тов” или Goblins. “Операция“Пластилин” отнюдь не лишенаизящных находок: так, мнеочень запомнились задачка скарандашом и камерой слеже�ния, а также маскировка под са�нитара. Красиво и естественно.Колоссальный карандаш укора�чивается в грандиозной точил�ке, чтобы сместить угол обзоракамеры, — тогда герой проезжа�ет на конвейере беспрепят�ственно, выставив болванку надпузом. Между прочим, ручки сметаллическими наконечника�ми, кнопки, скрепки и прочие

Нелегкий труд. Разве вы немечтали в детстве толкать

через всю локацию здоровыйпластилиновый куб?

ет четверть экрана и, кажется,постоянно расширяется. Это несимпатяга Клеймен и не скром�няга Руфф. Нет, перед нами кра�суется обрюзгший, косоглазый,облаченный в походные зеле�ные доспехи (в нашем случае —необъятную зеленую шинель изеленую каску) пулеобразныхочертаний солдатик — очевид�но, уволенный за обжорство изрядов игрушечных военныхлибо дезертировавший из час�тей мягких боеприпасов. Навер�ное, существующая дискрими�нация пластилиновых военнос�лужащих и довела его до такойжизни: на поясе потенциаль�ный самоубийца таскает двезловещего вида, почему�то досих пор не пропитые гранаты.Нрава он, впрочем, мирного.

Анимация героя может бытьуверенно удостоена почетнойграмоты. Ему присущи плав�ность движений, множествомелких ужимок и жестов и этанепередаваемая готовность припервом удобном случае распол�зтись во все стороны — чарую�щая черта отечественной плас�тилиновой школы, о которойзападные и заокеанские пласти�лины даже и мечтать не смеют.Кроме того, он ни на кого и нина что не похож. За это — вто�рая почетная грамота.

Зато двенадцать других персо�нажей, встреченных на много�

Анимация герояможет бытьуверенно удостоенапочетной грамоты.Кроме того, он нина кого и ни на чтоне похож. За это —вторая почетнаяграмота.

Page 61: Game.EXE 05.2001

62 Game.EXE #5’01

А приближения этой амебы внаушниках не выдерживает дажеглавный герой. Видите, забился под

пульт и молится, чтобы незаметили? Нормальный игрок ведетсебя так при встрече с каждым

второстепенным персонажем“Операции”.

канцелярские принадлежностипронзают пластилиновую ре�альность, придавая ей, в пикуNeverhood, несерьезную игру�шечность. Здесь не поговоришьоб истории, культуре и обыча�ях сказочного государства —налепили люди декораций идурачатся. Тоже самобытность.

Человеческая конечность, пе�ретаскивающая солдатика с од�ной локации в другую, эффектусиливает. Да и сюжет об утерян�ном бильярдном шаре отличает�ся некоторой предсказуемостьюразвития, вы не находите?..

Продолжая разговор о квесто�вых находках… Для начала, естьдикие изобретения в духе недав�него антиквестера Громова. Вызнаете, что пружина и ветка всумме дают качественный мино�искатель? Есть действия хоть изабавные, но умом совершеннонепостижимые, — вроде проре�зания окошка в пластилиновойстенке, облизывания листка илимучений под душем в каске. Кро�ме того, присутствует пиксель�

Есть действияхоть и забавные,но умомсовершеннонепостижимые, —вроде прорезанияокошка впластилиновойстенке,облизываниялистка илимучений поддушем в каске.

Одно из местных страшилищ

— то, что трет себе спинупод душем и не даетустановить нормальную

температуру воды. Выводитеженщин и детей вон изкомнаты!

хантинг на ровном месте. Поис�ки абстрактной точки на полуили стене, в которой только иможно расколотить миску иливодрузить катушку, даже есливы точно знаете, что там онаесть, — первейший знак экстре�мального пиксель�хантинга,развлечения для крепких духом.Стоит также учесть, что жирныйсолдат умудряется героическизагораживать собственным те�лом по несколько активных то�чек на экране за раз.

А еще авторы до беспамятстваодержимы одним магическимчислом. Три камня следует по�ложить в птичью клетку. С тре�тьего раза поддается прут в ре�

шетке. При третьем гудке роня�ет коня потерявший терпениешахматист. Третья попытка от�крыть гигантскую бутылку ока�зывается успешной. Мне кажет�ся, что во всех этих (и многих

других — с разбиванием часов,с веревкой, с рычагами на зап�равочной станции) случаях длярешения прекрасно подошлабы и сакральная единица.

И О ПРОТЯЖЕННОСТИКонечно, при любом усердии итрудолюбии вряд ли в человечес�ких силах вылепить квест длиной

с The Longest Journey. Длитель�ность “Операции” всячески ста�рались увеличить — главным об�разом за счет вставных головоло�мок. Тут и замечательная наход�ка с открытием сейфа ходом шах�матного коня, и детсадовскаяигра с составлением лестниц изкубиков. В общем, терпимо. Кудастрашнее упражнение на ско�ростную стрельбу или улавлива�ние катящихся по конвейерамшестеренок! При жуткой неук�люжести пластилиновых су�ществ в целом (и мышиногокурсора в пластилиновом мирев частности) они куда сложнее,чем должны были быть.

Верх ереси — развлечение симпровизированной азбукой. Яуже как�то писала, что из�затрудностей с артикуляцией го�ворить пластилиновые герои немогут в принципе и поэтомуограничиваются гулюканием,бормотанием и односложнымивоплями. А теперь представля�ем себе кошмар: допрос первойстепени в подобных условиях.Не знаю даже, кого мне большежалко — следователя или сол�датика. Разговор глухонемыхдебилов завершается, когда сле�дователь проламывает кулакомсобственный стол.

Так учатся убивать время.

Page 62: Game.EXE 05.2001

Game.EXEРПГ

63

ПРАВЫЙ УКЛОНГоспода! Мыпродолжаем циклнаучно"популярныхзаметок оподопытныхживотныхМосковскогозоопарка. В этомномере: МартышкаПавлова пробуетбанан и получаетсатори порасширеннойпрограмме. —Тренировка заднихконечностей, силахвоста. — Зависть кшимпанзе — ихинтерфейс лучше.— Маленький шагдля мартышки ипрыжок назад черезголову для всегочеловечества.Summoner. Нажмитеправую кнопку.

Последний взгляд

SUMMONERwww.summoner.com

Жанр

Action/RPG

Разработчик

Volition

www.volition inc.com

Издатель

THQ

www.thq.com

Сложность низкая

Графика 3,3

Сюжет 3,7

Музыка 3,5

Звук клик клик!

Управление 1,2

И н т е р е с н о с т ь

3,9

СУТЬ

Очень длинная дорога в

полигональных дюнах.

Местами красиво. Местами

невероятно утомительно.

Везде однообразно. Похоже

на увеселительную поездку

по кольцевой линии

московского метро: бодро,

быстро, станции ошеломляю

ще хороши. Но эти туннели...

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium

II 400, 64 Мбайта ОЗУ, 3D

ускоритель (8 Мбайт ОЗУ), 4x

CD ROM, DirectX 8.0.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Многопользовательский

режим: TCP/IP, LAN, Интернет.

Александр ВЕРШИНИН

А

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Если вам все еще хочется понять, как устроен Summoner, воттипичный пример. Входим в область. Долго бьемся лбами втупики и овраги — благодаря отвратительной работе игро вой камеры, не позволяющей взглянуть дальше носков ге роических ботинок, и наличию единственного возможногопути. Через каждые пять шагов, в томительном ожидании,монстр или два. Остановка, орудуем правой кнопкой. Сновабежим. В конце растянувшегося на всю карту (обязательно!)уровня — сюжетный предмет, встреча или скриптовая сцен ка. Бежим обратно в надежде получить новую карту и на стричь побольше опыта для героев. Повторяем. Много раз.

также многое,многое дру�гое. Юннаты.EXE провелиполномасш�

табное научное исследованиепо изучению необычного под�вида ролевых игр, пришедшихна родную землю в комплекте сосвежающими весенними дож�дями и острой мясной припра�вой “Ящур�2001”. Результатыопытов оказались вполне ожи�даемыми: Summoner от Volitionпризнали Катастрофой года, новыбросить почему�то забыли.Упорно играли, потом еще иг�

рали, затем еще чуть�чуть. Ког�да стало ясно, что удивить насуже нечем, а виновник торже�ства лежит без сил в непригляд�ном препарированном виде,поиграли еще. Понравилось.Наш уклон — правый.

КРАХ МАЛДемонстрационная версияигры, растерзанная натуралис�том Вершининым (не родствен�ник!) в прошлом номере, дей�ствительно была слеплена изрук вон и показать Summoner вположительном свете не моглапри всем мнимом желании. От�

Практически “Сонная лощина”.Только Джонни Депп не шастал полесу с (таким огромным) мечом.

Page 63: Game.EXE 05.2001

64 Game. EXE #5’01

Модели главных героев, в

принципе, выполнены совсемнеплохо. Другое дело — обычныегородские обыватели. Вернее,

страхолюдины!

чатление. Действительно, какможно вытеснить из памяти пре�красные рисованные дрожащейрукой алкоголика и размалеван�ные трехлетним младенцем кар�тинки каждой заставки? А угне�тенное состояние узника замкаIf, не способного перешагнутьчерез арбу, небрежно загоражи�вающую выход с уровня? А бес�конечные прогулки вдоль за�борчика, будь он заборчиком,палисадничком, стенкой, реч�кой, обрывом, куцыми спрайто�выми кустиками или даже сюр�реалистической полосой огня?Обидно, честное слово. Миро�вая раскрутка, славное гремучееимя разработчика, целых двакомпакт�диска — и такая ересь.Хотелось покончить.

Если признаюсь, что искал вы�ход с первой, вполне очевиднойкарты в течение (на конце “е”,если позволите) полутора часов,поверите? Под сонмы хитроум�ных проклятий, цветастых эпи�тетов и неприличных гримас. Вомногом злоключениям поспо�собствовал интерфейс, наиболеекривое создание рук человечес�ких. Не изучив описание и не уз�нав, что существуют целых дваспособа управления партией спомощью одной и той же мыши,можно долго и тщетно пытатьсябегать по пересеченной местно�сти, подниматься и опускаться

по лестницам, входить в дверныепроемы и даже переходить суровня на уровень. Не получиц�ца. Ха. Ха. Ха.

Когда недоразумения с мы�шиным лоцманом исчерпаны,на горизонте появляется по�настоящему глобальное удив�ление. Нет, не приподнятые послучаю кошмарнейших тек�стур скарифицированные бро�ви, не налившиеся благодаряослиному поведению камерыглаза и даже не щемящая больв сердце при виде отважно ни�щенствующей архитектуры (нуи что, что из всех домов внеобъятной деревне можновойти только в конюшню!). Номожно ли простить посягатель�ство на святое — контроль надперсонажами в бою? Ведь безадреналина быстрого кликаздесь, простите, нечего делать.

ТОРЖЕСТВО ПК“ПК” расшифровывается как“правая кнопка” и никакого от�ношения к персональным ком�пьютерам не имеет. Уверяю вас.Понять принцип ПК непосвя�щенному бывает затруднитель�но. Осознание глубины процес�са под внешней симплистичнойоболочкой занимает от несколь�ких часов до нескольких дней.Зато как хорошо живется про�светленному, то есть уже отму�чившему свой “дедовской” срок!

Шок изначального неприятияситуации неизбежен. Выбираемцель курсором, герои торопли�во располагаются вокруг нее иначинают упоенно мять бока

супостату. А я? А мне? Вот бы хуксправа или ножичком в животкому�нибудь пырнуть. Ну хотябы дубинкой по голове? А? Нотакой функции нет и в помине.В Summoner нет привычных дляконсолей “ударов”. Силовым ре�шением авторы ввели необыч�ную концепцию “ПК” и тем са�мым похоронили все ролевыеклассы, кроме воинского.Объяснения следуют.

Технически, ситуация неприг�лядна. Каждый раз, когда выбран�ный вами в данный момент пер�сонаж собирается нанести физи�ческий удар находящимся в егоруках оружием (от железки зави�сит скорость, то есть частота по�вторения и сила атаки), над егоголовой появляется ославленнаяапрельским .EXE “восьмерка Пав�лова”. Повинуясь выработанномудемонстрационной версиейигры рефлексу, послушная мар�тышка жмет на правую кнопкумыши и тем самым зачинает пос�ледовательность ударов, называ�емую в простонародье не иначекак “комбо”. Вне зависимости оттого, попал ли ваш удар в цель, от�разил ли его противник, следую�щая атака вам гарантирована обе�зьяньей конституцией. Если вы неуказали один из четырех огова�риваемых интерфейсом ударов,компьютер выбирает продолже�ние комбо интуитивно. То естьабсолютно наугад. Пока вы про�должаете chain�комбинацию,

кусите от себя кусочек уха, при�лепите к нему глаз и левую ногу.Что, сможет это чудовище по�бедить на конкурсе красоты(Пепперштейн отзовите свойголос, вы не в Оме)? Деятели изVolition, конечно, сами винова�ты — нечего было скаредни�чать. Не правы, ох, не правы!

Summoner — аркада. Ее бегствоиз застенков соответствующегоотдела спасло ей жизнь, а ее хо�зяевам боевую славу и кошелек.Без ролевых пристроек вродескиллов, инвентории и прочегоагрикультурного хозяйства игрепришлось бы побираться на па�перти в одной компании с раз�жалованным коммандером Ки�ном и колобком�диабетикомПэкмэном. Потому что горючимматериалом для движения геро�ев по полигонам и вдоль сюжет�ной линии в Summoner являет�ся ожидание следующего уров�ня, нового скилла или боевогоприема, а также нескольких жал�ких очков для прокачиванияперсонажей. Когда кончаетсяэто топливо, игровой двигательглохнет и интереса к дальней�шей жизнедеятельности не про�являет. Вот она, прав�да.

КАТЕХИЗИСКатастрофа. Первое слово, изре�каемое начинающим “суммоне�ром” (дерев.), может варьиро�ваться в пределах лексическойсилы термина: чума, армагеддон,катаклизм, потоп, кали�юга.Summoner оставляет совершен�но неземное, незабываемое впе�

Зеленый туман — это нечто.Вражеский солдат доверительновыкладывает секретные данные

Джозефу лично.

Page 64: Game.EXE 05.2001

Game. EXE #5’01 65

А вот и примерчик summoning’а.

Добро пожаловать в нашеизмерение, зверюшка!

противник не может атаковатьвас сам, а ваши удары следуют не�прерывно, без оглядки на скоро�стрельность оружия. Уф!

Опустим формальности. Кра�сота “правой кнопки” заключа�ется в полном слиянии со сво�им героем, заимствовании егопластики, идеальном повторе�нии движений его руки с мечом.Режущий нижний, переходя�щий в рубящий сверху, быстрыйколющий и снова рубящий.Пресловутая правая кнопка бу�дет нажата правильно толькотогда, когда вы чувствуете каж�дый удар, как будто наноситеего собственноручно: вгоняетемеч по самую рукоятку, почтиотпуская его и в последний мо�мент дотягиваясь кончикамипальцев до мягко щелкающейкнопки на его гарде. Вам уже всеравно, что происходит вокруг.“Я погружаюсь в кромешныймрак, когда дерусь, — говорилодин известный самурай, — явыбираю одного противника изтысячи и вижу только его”. Хо�роший метод. Одобряю.

Таким образом, ваше непос�редственное участие в бою, есливы его все еще жаждете, сводит�ся к плотной опеке лишь одногогероя. Вполне естественно, чтовы желаете развить его боевыеспособности, тогда как осталь�ным персонажам отводятся ролиактеров второго плана. Так мыприходим к Джозефу (Joseph).

ПРИ СТАВКАДлиннющая, как “Сага о Форсай�тах”, ролевая игра Summonerповествует о мыльно�фэнтезий�ных злоключениях молодогочеловека по имени Джозеф. Сце�нарий — классика мексиканскойтелепрозы для прокаженныхпенсионеров! Пара предсказуе�мых, но все равно интригующихU�поворотов сюжета, вращаю�щийся вокруг бедного крестья�нина мир, волшебный дар с ты�сячелетним прошлым в багаже,разрушаемые демонами коро�левства, потерявшие памятьпринцессы, заговоры, отравле�ния, архизлодеи, драконы и во�семь колец на одного хозяина.Не утомил? А ведь должен бы.

И если вязкую тягучесть длясвоего темперамента сюжет по�заимствовал на родине голубойагавы, то схеме построения онобязан Стране восходящегосолнца и приставочным изде�лиям того же месторождения.Ни шагу в сторону! Никуда безопеки. Вы физически не спо�собны сделать что�то не вовре�мя или не к месту. Ваши шагипросчитаны от начала и до кон�ца: последовательность посеще�ния карт и выдача пушечногомяса для линчевания, смена ге�роев в партии и обновлениевойскового гардероба. Большевсего оскорбляют неожидан�

ные командировки того илииного героя. Учитывая, что их(героев) всего четыре за всюигру (не считая приглашенныхзвезд, о которых позже), ситуа�ция может вдруг оказаться угро�жающей. Например, когда васвыставляют с одной лучницей�вором, профессионалом весьмаузкой специализации, противбитком набитой самураями вра�жеской крепости. Крутое пике.

Развивать для chain�комбо надоосновного героя, Джозефа, —факт очевидный. Из него получа�ется прекрасный воин, полнос�тью замещающий фигуру, пред�писанную на эту роль сюжетом.Профессиональный рубака ока�зывается попросту не у дел бла�годаря частым отлучкам по сю�жетным делам. Туда же, в мусор�ную корзину, могут преспокойноотправляться и виновники спе�цифического названия игры, ми�фические чудовища, демоны и

драконы, призываемые (sum�mon) Джозефом — и только им.Чудесная картинка: весь сюжетзакручен вокруг добывания Джо�зефом специальных колец, по�зволяющих ему суммонить(сленг.) монстров по одному, навремя присоединяя их к своейбоевой партии. Суть шутки зак�лючается в том, что помощь Джо�зефу не нужна. Вообще. Вдвоемсо своей вороватой подружкойпо имени Флис (Fleece) они ук�ладывают любое количество вра�гов. Он держит на себе зарвавше�гося монстра, не давая ему ни еди�ного шанса ударить с помощьюбесконечного chain�комбо, а онаэффективно поливает избивае�мого стрелами. В принципе, об�ладая недюжинными талантамив сфере магии, Джозеф можетшинковать врагов и собственно�ручно, по необходимости обкла�дывая себя вспомогательнымизаклинаниями.

МАРАФОНВ Италии дистанцию в 42 кило�метра пробегают даже девянос�толетние старушки. А вы не мо�жете пересечь какой�то городок?Да, большую часть игры вы все�таки бегаете, а не деретесь и незанимаетесь некоей интеллекту�альной деятельностью. Соб�ственно, последний пункт в по�вестке дня вообще не появлялся.

Дистанции в Summoner длин�ны, как дорожка до известногогреческого поселения. Не знаю,насколько скучно было бежатьпервому марафонцу, но Джозефу

…можно липроститьпосягательствона святое —контроль надперсонажами вбою? Ведь безадреналинабыстрого кликаздесь, простите,нечего делать.

с компанией не позавидуешь. Тути там приходится возвращатьсяк выходу с карты по уже зачищен�ной, а потому голой и непригляд�ной местности. Графика не спо�собствует возмужанию эстети�ческого восприятия, но лишьтравмирует его и больно бьет порецепторам. Главный город коро�левства — сущий ад, состоящийиз череды невразумительно про�тяженных районов. Разумеется,чтобы выполнить квест, необхо�димо десять раз сбегать туда и об�ратно, на что уходит минут семьреального времени (абсолютносерьезно!). В один конец. Убить�ся можно. Не зря злые демонысровняли город с землей (про�стите за хинт) — на их месте такпоступил бы каждый.

Когда после пятнадцатогоуровня персонажей настигаетсвоеобразный климакс и выда�ча новых умений и chain�ударовпрекращается, наступает пол�ноценный человеческий кри�зис. Текстуры и полигоны всебольше режут глаз, chain�ударысоревнуются с проходящимитоварными поездами в количе�стве вагонов. От “лучшей РПГ наPS2” веет смертельной скукой.Наконец�то. Впрочем, надо от�дать ей должное, она оказаласьлучше, чем мы предполагали.Почему�то хочется помахать ейправой кнопкой руки.

P.S. Дайте банан. В натуре.

Page 65: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

66 САМОЛЕТОМ, ПОЕЗДОМ,СТАРФАЙТЕРОМ

Она не вызываетникаких эмоций.Она не заставляетсходить с ума отвосторга илиплеваться ядом отзлости. Она непросится на первуюстраницу обложки ине спешит попастьв “позорныйсписок”. Онапротестуетпротив оценки “3” ине пытаетсяпрыгнуть выше “4”.Она составит вамкомпанию на двавечера, а потомзабудется, каксерый осенний день.

Последний взгляд

STAR WARS:EPISODE IBATTLE FOR NABOOwww.lucasarts.com/

products/naboo

Жанр

Action

Разработчик

Factor 5

www.factor5.com

Издатель

LucasArts

www.lucasarts.com

Сложность средняя

Графика 3,2

Сюжет 3

Музыка 3,9

Звук 3,5

Управление 3,2

И н т е р е с н о с т ь

3,3

СУТЬ

Очередная “лицензия” по Star

Wars: Episode I. Серенько,

зато много экшена.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium 233

(рек. Pentium II 400), 64

Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт),

Direct3D ускоритель (8 Мбайт

ОЗУ, рек. 16 Мбайт), 4x CD

ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

150 Мбайт на жестком

диске.

Михаил СУДАКОВ

ля Battle forNaboo (BfN)п о д о б н ы йстатус — на�стоящий по�

дарок. Все могло бы закон�читься во сто крат хуже, ока�жись игра столь же интерес�ной, как ее демо�версия, ко�торую после долгих колеба�ний (размазать по стенке илипросто не заметить?) былорешено проигнорировать скаменным лицом. Но я всеравно поклялся никогда боль�ше не верить обещаниямприставочников.

НЕГАТИВИграть в BfN больно физически.Заявляю это как привыкший ккомфорту action�управленияадепт ПК. Все в игре кричит о не�обходимости обзавестись гейм�падом похитрее — желательнотаким, как на родной <censored>64. Разумеется, в системе подоб�ного устройства не обнаружива�ется, и наша красавица жуткорасстраивается, обижается и ре�шает доставить игроку как мож�но больше неприятных минут вовремя знакомства.

Несчастный начинает с джой�стика (жанр обязывает) и обна�руживает себя “в седле” несуще�гося по дворовым закоулкамFlash Speeder’а, все враги кото�рого удобно расположились вметре от земли. В общем, джой�стик не нужен и даже немногомешается. Выбор падает на род�ную клавиатуру, и полторы мис�сии проходятся “на ура”.

Затем начинаются полеты нане слишком большой высоте, ив воздухе появляются парящиевраги. Клавиатура произноситотчетливое “ой” и стыдливо от�казывается функционироватькак надо. Враги не ловятся в при�цел, последний каждую секунду

Д

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Не слушайте консолененавистников, утверждающих, что играплоха, — они не знают правды. Не слушайте истеричных обо жателей Episode I, свято верящих, что Battle for Naboo гени альна, — они не хотят видеть правды. Слушайте только нас —мы очень правдиво и тактично обойдемся словом “никакая”.Factor 5 умудрилась соорудить игру с плохой, но терпимой гра фикой и однообразным, но не слишком утомительным игро вым процессом — весьма ловкий трюк для такой маленькойкоманды. Сюжет порой вызывает приступы нездорового сме ха, а к управлению привыкаешь примерно на середине игры— многие, как правило, тут ее и бросают. Но настоящие дже даи просто обязаны пройти до конца. Или не обязаны?..

Скромный дворцовый

экстерьер.

Page 66: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 67

норовит вернуться на исходнуюпозицию, сквозь грохот выстре�лов слышатся глухие “…ать!…ка!!!”. Игрок торопливо пере�ключается на мышь. Затем наджойстик. Снова на клавиатуру.Мышь, джойстик, джойстик,мышь, клавиатура, мышь, мышь,мышь, кла… Нет, все�таки мышь.

Дело осложняется тем, что BfNне приемлет однообразия пило�тируемых агрегатов, — даже впределах одной миссии вы мо�жете летать, парить и скользитьпо поверхности воды. Это здо�рово, но сильно мешает сосре�доточиться. К примеру, когдауправляешь “спидером”, чтобывыстрелить в расположенноговыше врага, хочется сначаладернуть джойстик вверх (есливы, в отличие от меня, предпоч�ли именно этот способ управ�ления). В аналогичной ситуа�ции, но сидя в маневренном ле�тающем “старфайтере”, тянешьрукоятку на себя: так уж при�учен. Казалось бы, выход прост:нажал паузу, забежал в опции ипоменял управление. Ан нет —изменить что�либо можно лишьв главном меню. Приходитсятерпеть и ошибаться.

НЕГАТИВHПОЗИТИВЗакрыв глаза на корявое управ�ление (хотя сделать это получа�ется разве что с помощью сол�нцезащитных очков), отдаешьсебя в руки безумия дизайнерс�кой мысли. По количеству иразнообразию ландшафтов тя�гаться с BfN не легче, чем с ил�люстрированным географичес�ким атласом, — порой, еле сдер�живая смех, тычешь в экранпальцем и кричишь: “Переста�рались, умельцы! Ой, перестара�лись!”. Потому как довольнотрудно поверить, что за две ми�нуты (как реальных, так и игро�вых), прошедших с конца одноймиссии до начала следующей,солнечный день успел сменить�ся густыми сумерками.

Ловишь хитрецов на слове ипри этом не перестаешь уважи�тельно�удивленно цокать язы�ком. Состряпать из скудного на�бора текстур и пары эффектова�ля “черное небо, белое небо”

что�то приличное — задача неиз простых. Решение находит�ся где�то в области подкован�ных блох и рисовых зернышекс ПСС товарища Мао. И когда задесять минут игры глаза успева�ют зафиксировать добрый пя�ток совершенно не похожихдруг на друга ландшафтов и по�годных условий, хочется вру�чить разработчикам переходя�щее красное знамя с профилемЛевши. Заслужили.

Совершенно другая картинапредстает, если начать вгляды�ваться в детали. Левое веко не�рвно подергивается, губы не�произвольно сжимаются в тон�кую полоску. Все артефакты до�потопной <censored> 64, где

BfN считается чуть ли не венцомтворения, лезут на белый свет.И полигоны, которых так мало,что главный герой, гордо вос�седающий на “спидере”, испол�нен в виде двух поставленныхкрест�накрест плоскостей(форменная деградация, ей�богу). И спецэффекты, скудныенастолько, что поле битвы по�рой напоминает возню в груп�пе продленного дня: вроде во�юют, а взрывов не видно. И глу�бина прорисовки, которая ус�лужливо скрывает от вашеговзора кучкующихся на горизон�те врагов, — зачастую ориенти�руешься исключительно по ра�дару… который (да�да, господа“оттуда” были правы) совер�шенно похабно работает накосмических высотах: малотого, что невозможно понять,где именно расположился враг,так услужливый компьютер еще

и не желает выпускать вас изопределенного конусообразно�го пространства. Вы пытаетесьзадрать нос еще чуток повыше,а корабль разворачивается такнелепо, что надолго отбиваетохоту к подобным маневрам.

НЕЙТРАЛBattle for Naboo заслуживает каз�ни не больше и не меньше, чемлюбая другая игра со слабой тех�нической реализацией, но впол�не сносным геймплеем. Ведь насамом деле процесс отстрелапособников коварной ТорговойФедерации не лишен какого�топримитивного обаяния. Все тупои просто как раз настолько, что�бы вызывать не раздражение, апривыкание: если и начинаетнадоедать, то уж никак не от не�достатка экшена (видели бы выбитву за Набу… Настоящая мясо�рубка!), а скорее от общей пре�сности и заезженности концеп�ции. Игра на пару вечеров — чтотут еще добавить…

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Мультиплейера Battle forNaboo не хватает в той жестепени, что и нормальнойграфики. Но это и понятно —у разработчиков просто нехватило времени длянормального переноса игры сN64”, — грудью вступается занерадивых парней из Factor 5Фрэн Мирабелла Третий (FranMirabella III), сайт PC IGNPC IGNPC IGNPC IGNPC IGN(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:7,4/10)7,4/10)7,4/10)7,4/10)7,4/10).

“Неуклюжее управление,сильно ограниченный радар,тусклое исполнение иоднообразный геймплей —все это просто кричит о том,что игре лучше было остатьсяна N64”, — уверяет ДжиммиКлайдесдейл (JimmyClydesdale), сайтGameOverGameOverGameOverGameOverGameOver.Net (www.Net (www.Net (www.Net (www.Net (www.game .game .game .game .game overoveroveroverover.net; рейтинг игры: 58%).net; рейтинг игры: 58%).net; рейтинг игры: 58%).net; рейтинг игры: 58%).net; рейтинг игры: 58%).

Хатт"предатель заперся вэтом корабле. Ничего, выкурим

проклятую жабу!

Играть в BfNбольно физически.Заявляю это какпривыкший ккомфорту actionEуправления адептПК.

Темная сторона Силы может

быть очень привлекательной…Особенно на такой крошке.

Page 67: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСтратегии

68

НАКОНЕЦ−ТО СВОБОДЕНТолько глубочайшаятоска, навеяннаяигрой в FalloutTactics, можетзаставить васобратитьвнимание на StarTrek: Away Team. Азря. О чем думалибоссы Activisionвместе савстралийскимреэкспортныммонстром,выпуская этоткоктейль из ArmyMen и Commandos,решительнонеизвестно.Наверное, охорошем.

Последний взгляд

STAR TREK:AWAY TEAMwww.stawayteam.com

Жанр

Action/strategy

Разработчик

Reflexive

www.reflexive.net

Издатель

Activision

www.activision.com

Сложность низкая

Графика 3,5

Сюжет 4,5

Музыка 3

Звук 4,5

Управление 4,2

И н т е р е с н о с т ь

3,9

СУТЬ

Попытка построить на базе

Star Trek “правильную” научно

фантастическую игру

Commandos почти удалась,

однако в последний момент

смежники подвели с дизайном

уровней, а на складе не

оказалось AI нужной формы.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium II 266 (рек. Pentium II

300), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128

Мбайт), SVGA с 4 Мбайтами

ОЗУ (рек. 8 Мбайт), 4x CD ROM

(рек. 12х), DirectX 8.0+, 480

Мбайт на жестком диске.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Многопользовательский

режим весьма необычен:

только cooperative, только

для двоих и только по LAN.

Олег ХАЖИНСКИЙ

тать <censo�red> сериалаStar Trek мнене удается ис�ключительно

по причине тотальной занятос�ти. Общение с телевизором ог�раничивается просмотром кана�ла Extreme Channel, который

C

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Компания Reflexive за время своего славного существованияотметилась двумя локальными хитами — игрой Swarm, в ко торой главной и единственной целью играющего являетсяуничтожение всего, что находится на мониторе, и игрой Zag,которая отличается от Swarm сюжетом и количеством кадровв секунду.И вдруг происходит чудо. Следующей игрой Reflexive становит ся ретротактический симулятор, один лишь взгляд на которыйзаставляет вспомнить Commandos, Fallout Tactics (не к ночибудь помянут), а также игру, о которой мы говорили так много,что повторяться не имеет смысла. Игрок собирает команду изразношерстных специалистов, отправляется вместе с ними навыполнение опасных миссий, успех в которых ожидает нестолько смелого и ловкого, сколько умного и терпеливого,эффектным нажатием кнопки останавливает бег времени ивдумчиво отдает приказы. 18 миссий чистого тактическогонаслаждения и некогда трехмерных плоскодонных рельефова ля Baldur’s Gate, да еще в мире Star Trek: Next Generation!Неужели этого мало, чтобы потратить 140 рублей и заодновытащить бледнолицего Дэйту из глубочайшей задницы?

добрые дяди из космического те�левидения включили в самый де�шевый цифровой пакет. Однакоте несколько серий, что все жеудалось посмотреть, навсегда из�менили мое отношение к чело�веку с лысым черепом.

Говорят, привыкание к сериа�лу наступает на третьей серии.С игрой все несколько сложнее:первые две миссии невыносимоскучны и ничего, кроме жела�ния поскорее завершить это по�стыдное и муторное занятие, невызывают. Несколько нелепоодетых человечков плотнойтолпой бегают по совершенноплоским уровням и по сигналусинхронно режут оранжевымилучами все живое. Процесс оди�наково равноудален как от так�

Похоже, на борту “Независимости”творится что"то ужасное.

Офицеры Звездного флота палятдруг в друга из табельного оружия.К чему бы это?

Page 68: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 69

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Klingon Academy, Elite Force,The Fallen и вот теперь AwayTeam. Когда они вдругрешили делать хорошиеигры?” — удивляется авторDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com).com).com).com).com).

“Те из вас, кто не прониксявеликолепной Commandos,вряд ли смогут по достоинствуоценить стиль Away Team.Игра не завоюет наград заграфику и AI, но в целомобеспечивает солиднуюпорцию fun’а”, — совершен но справедливо замечаетобозреватель FFFFFunky Gamesunky Gamesunky Gamesunky Gamesunky Games(www(www(www(www(www.funkygames.il).funkygames.il).funkygames.il).funkygames.il).funkygames.il).

тики, так и от стратегии. Блед�нолицый Дэйта откуда�тосверху раздает ценные указа�ния: воспользуйтесь гранатами,опробуйте снайперскую вин�товку (криворуко позаимство�вано у Commandos), etc. Насту�пив на невидимый капкан триг�гера, провоцируем тираду пасу�щихся NPC. Ощущения целост�ности происходящего не возни�кает даже со скидкой на StarTrek. О достоверности не можетбыть и речи. “Брось бяку и вер�нись ко мне”, — нежно шепчетна ухо демо�версия OperationFlashpoint. Не могу — на посту.

К пятой миссии в игре просы�пается сюжет. Где�то в глубинепонимаешь, что спал на самомделе ты, а сюжет всеми силамипытался тебя разбудить, но про�фессиональная гордость не по�зволяет признаться в этом сразу.Безумно хорошо озвученныеперсонажи склонились над кро�ватью, в которой спят все игрокимира, и трясут их за плечи. Ока�зывается, высший эшелон властиФедерации захвачен некими“варденами”. Захват осуществленпутем встраивания в мозг неболь�шой коробочки и внешне никакне проявляется. Разве что целыемежзвездные корабли вдруг сры�ваются с якоря и уплывают в не�известном направлении. РоднаяАкадемия становится опаснымместом для прогулок — бывшиеоднокашники выхватывают свои“станеры” и “фазеры”, едва зави�дев человека без коробочки в го�лове. Интриги. Грядет война ми�ров. Дэйта задвигает сеять ра�зумное, доброе, вечное и про�сит о помощи. А когда почтивесь экипаж широко известно�го “Индепенденс” вдруг оказы�вается… впрочем, тссс… Вдруг выстанете играть.

ПОДБОР КОМАНДЫПять минут назад, место чтениято же. Среди разноцветья StarTrek’ов, которые, по заключениюнашего эксперта Андрея Ома,год от году становятся все менееплохими, Star Trek: Away Team за�нимает место особенное. Несмотрите на то, что плоский, ри�сованный и замшелый. Зато по�

вествует о самом сокровенном,что есть во всем сериале, — вы�садке команды приключенцевна поверхность всяческих пла�нет. Перемещение между кораб�лем и планетой в Star Trek, ктоне знает, организовано оченьэкономно: группа отважных кос�монавтов занимает места втранспортировочной кабине(количество мест ограничено —их всего шесть), кто�то нажима�ет кнопку — и вы уже в другомсъемочном павильоне. Обрат�ное путешествие проходит точ�но таким же образом.

Игрок руководит этими самы�ми космонавтами, каждый разтранспортируя от 4 до 6 чело�век навстречу неведомым, иног�

да скучным, иногда захватыва�ющим приключениям. Речь онелинейном сюжете или слу�чайно генерируемых миссияхлучше даже не начинать. В AwayTeam все сделано просто и по�домашнему: скромные по раз�мерам карты, обозримые цели,доступные средства.

Началу каждой миссии пред�шествует целый ряд брифингов.Сначала вступительное словокомандующего, затем краткиесообщения от ученых, которые,видите ли, закончили анализподобранных на поле боя хит�роумных штуковин и предлага�ют на вооружение новую техно�логию, подробный разбор по�летов уже на местности. “Выхо�дите отсюда, идете туда, делае�те то�то”. Запомнить все с пер�вого раза не получится, но, ксчастью, есть карта, где синимикружками отмечены зоны, в ко�торых игроку настоятельно ре�комендуют появиться.

Где�то между вторым и треть�им брифингами начинается са�

мое главное — подбор команды.Выбрать есть из кого и выбордействительно повлияет на всюдальнейшую игру. Количествомест в кабине ограничено, а сде�лать нужно порой так много.Согасно древней Star Trek’овскойтрадиции, экипаж служит по раз�ным ведомствам — есть пилоты,медики, “силовики” и так далее(чем не маги, паладины и воры!).Казалось бы, ничего сложного:берем из каждой касты по само�му�самому — и в путь. Но нет,персонажи отличаются не толь�ко характеристиками (один бы�стрее, другой слабее), у каждогоеще и особенность своя имеет�ся: кто�то умеет перемещатьсяневидимым, кто�то мастерскивладеет снайперской винтовкой,а во взрывчатке ни бум�бум, аодна медичка так и вовсе вместолечения — калечит. Такое вот унее хобби.

В общем, нам приходится совсем вниманием вчитываться взеленые закорючки фирменно�го Star Trek’овского шрифта имного, много думать. А ведь пос�ле людей приходит черед обо�рудования, где сам черт ногусломит. “Трикодеры”, “гипосп�реи”, “фазерные ружья” — мо�жет быть, поклоннику сериалаони как отец с матерью, мне же— абсолютно чужие. К счастью,в игре работает хитроумная си�стема подсказок: если мы взялина миссию совсем не тех и со�всем не то, красным огнем за�горятся надписи на бортовомкомпьютере. “Пристегните рем�ни”, другими словами. Будет вам

Графический движок Away

Team, один из наиболеесовершенных на сегодня,позволяет единым нажатием

кнопки “+” увеличитьизображение. Не могу сказать,что эта операция

прибавляет на картинкедеталей, зато пиксели явностановятся крупнее.

Говорят,привыкание ксериалунаступает натретьей серии. Сигрой всенесколькосложнее…

Page 69: Game.EXE 05.2001

70 Game.EXE #5’01

Вращающиеся камеры и нестрадающие остеохондрозомохранники добавляют

происходящему на экране солиднуюдозу адреналина.

Волнующий процесс выборакоманды мог бы затянуться на

годы, если бы не хитроумнаяполуавтоматическая системапомощи. “Рекомендуемые” и

“требуемые” в очереднойвылазке умения и оборудованиетревожно горят красным

цветом. Если перед стартомэкран посинел целиком —значит, беспокоиться не о чем.

Даже самый недалекий игрокрано или поздно дойдет дофинала.

на этой планете совсем плохобез “экстрактора” и професси�онала по взлому компьютерныхсистем. Несколько щелчковмыши — и вот уже нужный бо�родач терпеливо ожидаеттранспортировки. Beam usdown, профессор.

В ГЛУБИНЕИтак, команда собрана и теле�портирована куда следует. Дажене надейтесь пройти миссию спервого раза. Впрочем, остав�лять попыток тоже не следует —тем более что в нашем распо�ряжении ироничный “сэйв” иуслужливый “лоад”. Авторы явнохотели сообразить что�то в духеCommandos — чтобы игратьбыло сложно и волнительно,чтобы не бегали мы толпой, аперемещались на карачках, что�бы не оставляли трупов где неслед, чтобы прятались от окавсевидящих камер, чтобы лома�ли голову и плакали от счастья,когда все позади. Увы, результатвсе еще неровный. Но есть мно�го забавных новинок. Скажем,звуковые волны, которые стре�мительно разбегаются из�подног бегущих и еле колышутсяпод ногами ползущих. Удобныйинтерфейс, все нужные функ�ции продублированы на клави�атуре, да и пауза по “вводу” неоказалась лишней. Ей бы толь�ко сползти чуть левее и ниже —в область “пробела”, и большеничего не надо.

Но, несмотря на вылизанноедлительным QA тело игры, вто�рого “погружения” не получи�

лось. Подводит, на мой взгляд,дизайн уровней и недостаточноискусственный недостаточноинтеллект. Посмотришь на уро�вень со стороны — и хоть в гробложись. Все так сложно, все такперекручено — коридоры, две�ри, помещения, лестницы, стены.А на деле все оказывается кудакак просто. Вот секретный тер�минал, который надо взломать.А вот его защитный экран зак�рывает. А рядом с экраном ещеодин терминал и охранник. Ох�ранника оглушить или убить(крррайне удобные у них там вStar Trek на пистолетах переклю�чатели, вот бы нам такие), тер�минал взломать, второй тоже —здесь и миссии конец. Вся потен�циальная окрестная красота ни�какой роли в происходящем неиграет, это лишь декорации.

Потревоженные обитателикосмического корабля действи�тельно могут обеспокоитьсяпри виде трупов, но через пятьсекунд снова вернутся в умирот�воренное состояние. Бросив�шийся в погоню патруль запу�тается в собственном алгорит�ме нахождения пути, прекративпреследование. Осторожно —ваши персонажи пользуютсятем же самым алгоритмом! Не�смотря на то что карты невели�ки, а видимых путей достиже�ния заветной цели так много,

гарантировать целостность до�ставки фирма не в состоянии.Учитывая, что игра у нас проис�текает в реальном времени,промедление в буквальномсмысле подобно смерти.

Впрочем, далеко не все мис�сии просты и далеко не всегдаони проходятся грубой силой вобход многочисленных камер,патрулей и ядов замедленногодействия. В определенный мо�мент групповые пробежки подогнем противника становятсяопасны для здоровья. В такиеминуты приходится следить занаправлением взгляда ближай�шего врага, считать до трех ибросаться к следующему укры�тию, метать электромагнитныегранаты, чтобы вывести изстроя хитроумные устройстванаблюдения, использоватьснайпера для устранения наи�более опасных персонажей ипродумывать каждый свой шаг.

Играть порой очень и оченьвесело. Away Team могла бы по�лучить значительно более высо�кую оценку, если бы не два мо�

мента. Во�первых, персонажине развиваются в процессеигры. Это скучно. Захваченныена поле боя трофеи можно ис�пользовать во время миссии, нонельзя брать с собой на ко�рабль. Уровни объединенылишь сюжетом, этого достаточ�но для сериала, но иногда слиш�ком мало для хорошей игры.

Во�вторых (и это самое страш�ное), миры Away Team абсолют�но неинтерактивны. Другимисловами, декорации не горят и нетонут в воде. Каждый уровень —неуничтожимый памятник про�граммистам и художникамReflexive, которые в результатепреступного сговора лишили насвозможности рушить стены, пла�вить переборки и сметать на сво�ем пути если не все, то хоть что�то. Потому что иначе все стара�ния сценаристов Star Trek помес�тить нас в определенную точкупространства в определенноевремя пойдут прахом.

Таким образом, мы приходимк одному и единственно пра�вильному выводу: игра Star Trek:Away Team не вполне расста�лась со своим телевизионнымпрошлым, и потому на званиеполноценной рассчитывать неможет. Если вас устраиваетроль героя, который путеше�ствует между планетами, оста�ваясь в комфортном креслеперед телевизором, приобре�тите это. Несколько запомина�ющихся вечеров вам обеспече�ны. Я же, с вашего разрешения,снова под пули калибра 7,62.

Page 70: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

71

РОАД ПО ОФФУПрежде всего неверьте сладкомузвучанию имени.Свободы не будет.Трасс —пожалуйста.Рекламных щитов— будьте любезны.Но с дорогисворачивать — низа что. И не точтобы реальнонельзя, простоничего больше длянаших колес нет. Аесть обычная, сдвух сторонограниченная, этасамая. По которойс облаками.

Последний взгляд

OFFROADwww.rage.com/offroad

Жанр

Аркадные гонки

Разработчик

Rage Software

www.rage.co.uk

Издатель

Infogrames Entertainment

www.infogrames.com

Сложность ниже средней

Графика 4,4

Сюжет 2,7

Звук 3,4 (с секретом — 4,8)

Управление 3

И н т е р е с н о с т ь

3,1 (с секретом — 4,3)

СУТЬ

Обычные, ничем особо не

выделяющиеся гонки на

непонятных маленьких

полуджипах полубагги. Если

бы не одно случайно

обнаруженное “но”.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98 (внимание:

игра не идет под Windows

2000!), Pentium II 300, 32

Мбайта ОЗУ, Direct3D

ускоритель, 2x CD ROM,

DirectX 7a.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

200 Мбайт на жестком

диске. Сетевая игра и

сплит скрин. И, конечно,

Большой Секрет.

Кирилл “Хват” ИВАНСКИЙ

ам бессовест�но предлага�ют нарезатьпостылые кру�ги. И эта нео�

жиданная подлость, этот не�предсказуемый обман явно недобавляют игре баллов.

НА НЕЙВидимо, именно она, такая вся изсебя неказистая и в колдобинах,и называется у них offroad. У насже в России подобные инженер�ные сооружения возникаютдаже без помощи инженеров. Априлизанный Запад просто вы�

нужден прибегать к экскавато�рам, коих без счету наставленоокрест. С пустыми кабинами исветящейся в фарах тоской.

Солярки у пролетариев хвати�ло только на геометрическиправильное, с циркулями и от�весами, рытье. А потом — бро�сили и убежали. Испугавшись,что гонщики выйдут на них сви�ньей и начистят ковши. Потомучто халтурная работа, товари�щи. Нам с гонщиками мало рэн�домайза и мягкого суглинка подколесами. Те две с половинойлужицы, которые должны сим�волизировать внедорожнуюгрязь�по�колено, выглядят дажене смешно: ровненькие и про�зрачные, они похожи на при�легшую отдохнуть автомойку.Из которой при наезде вылеза�ет белая мыльная жидкость.

ОКРУЖАЮТ……нас, кроме экскаваторов, еще

две вещи: елки и, простите,пальмы. Растут они как положе�но, то есть ровненькими рядка�ми, вплотную друг к другу, что�бы мы, не дай бог, не рассмот�рели, что там за ними прячется.Такие, знаете, камуфляжные зе�леные тряпки в дырочках, в луч�

Н

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!В руках отточенный журналистский скальпель. На столерыхлое тельце с фабричным клеймом на плече. “Аркад ные гонки. Вариант 14а”. Машинки, штук пятнадцать.Штук двадцать трасс. Для препарирования беру из рек визита две вещи: бесценное пособие “Физики шутят” ибутылочку крепленого яду. Фельдшер достает оранжевыйреспиратор и пластмассовый руль.Пока — никакого намека на Большой Секрет. А что — выеще не в курсе? Так никто не в курсе. Право открытия оногоэксклюзивно принадлежит .УЧУ. Но он с вами поделится, ондобрый и цветной.Можно начинать.

Сборище техники. Такихвехиклов встречается до

тридцати на одной трассе.

Page 71: Game.EXE 05.2001

72 Game.EXE #5’01

стекла; ночные трассы с обилиемфонарей и прочих огоньков…

Сделано добротно и основа�тельно. Даже красиво. Но до пре�дыдущих творений Rage (речь,конечно же, о культовойExpendable, и только о ней) как�то не дотягивает. Как будто этовсё прикрутили сбоку в качествебантика. Для весомости пресс�релизов и зазывности коробки.

Едешь и не чувствуешь ровноникакой разницы между сухойпылью и грязью (мокрой, разу�меется). Намеки на некотороепроскальзывание имеются, нонас ведь не купишь намеками?

Теперь о машинках, которыетак мило вписываются в общуюпастораль.

У этой толпы из двух дюжин ка�ров нет никаких видимых парамет�ров, вроде скорости, мощности,тормозов и проч. Лишь чем�то не�уловимо отличаются корпуса: ко�робочки побольше и поменьше,поширше и поужее. На каждуюможно наложить одну из трех рас�цветок. Одни болиды стандартнонедоступны в начале, высвечиваясьв меню черными силуэтами. Доби�ваться их расположения желанияне возникает совершенно. Тут бы симеющимися обнаружить взаим�ность. Сводить в кино, подаритьпару�тройку нитро�бустов.

Бусты — апофеоз, квинтэссен�ция аркадности. Такие замеча�тельные синие зубнопастовыетюбики, которые выдаются передкаждой гонкой. При нажатии наспециальную клавишу происхо�дит выброс содержимого тюби�ков (наверное, это все же адрена�

лин) в бензобак. Машины от это�го звереют, полыхают в заднемместе огнем и резко ускоряются.Но так как трассы худо�бедно, аперекопаны, — толку от ускоре�ния обычно мало. Потому чтодаже вертикальные рельсы где�токончаются. И вот ты уже въезжа�ешь в замечательную кленовуюелку, толкая перед собой реклам�ные щиты. Один раз я тащил пе�ред собой такой щит пару кило�метров. Он даже не поцарапался.

Тут вообще ничего не мнется, негнется, не царапается. Можно наполной скорости въехать бокомв камень, а зеркальце этого дажене заметит. Впечатывание в экс�каваторный ковш тоже ничем,кроме потери скорости, не гро�зит. Более того, ничем не грозитпотеря скорости (тут уже откро�венная подсказка! Большой Сек�рет не за горами!): оппонентыпредусмотрительно притормо�зят, подождут и экскортируют дофиниша. Всегда чуть сзади. Хотяв чемпионате у них бывают при�ходы… Могут и обогнать.

ЧЕМПИОНАТУ меня вообще такое ощущение,что в этой игре многое сделанодля галочки, “а чтоб было, понят�но?”. Вот и в плане “чемпионши�па”. Надо, чтобы он был, — и онесть: забавный экономическийпримитивизм, зарабатываниеочков, какие�то уродско�поке�монские логотипы команд. Хо�тите погонять за лягушку? Во�во.

Cпонсоры за нами пристальнонаблюдают. Понравится, как мыездим, — предложат задорогопродаться. Открою вам секрет(нет, это пока не ОН): денежныемешки приглядываются сквозьпальцы. Поэтому в любом случаепосле двух заездов они все равнопроапгрейдят вам движок. Хотьвы там боком ехали часа три. Вампредлагают работу, даже если высознательно ее избегаете. Вы ста�новитесь милионэром, даже еслине отгадали ни одного слова.

БОЛЬШОЙ СЕКРЕТ. ЕГО,ВИДИМО, ЖДАЛИИ тут на сцену выходит Боль�шой Секрет. Захлопните фор�точки, включите газ, соблюдай�

те тишину, приготовьтесь чир�кнуть спичкой. Это стоит того.Наберите побольше воздуха ипрочтите уже это, наконец. Rageтаки сказала нам свое вескоереволюционное слово.

МАШИНКИ ЗДЕСЬ ЕЗДЯТСАМИ. В прямом (но не здравом)смысле. Запустите игру, загрузи�те уровень. И НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЙ�ТЕ. Ваша машина со скоростью 3�6 миль в час поедет сама. Если онавоткнется в забор, ее услужливопоставят в центр трассы. Такиммакаром она без проблем самадоедет до финиша. Более того, выне сможете ее остановить. Есливы нажмете “назад”, а потом от�пустите, то она все равно поедетвперед. Так уж ее запрограммиро�вали. Фанфары и шампанское!Открыт новый жанр “пассивно�го рэйсинга”!! Чиркайте же ско�рее спичкой!!! Итс нот икспен�дэбл, точно говорю.

УЖЕ НЕ ГТаким образом, самая интересная,увлекательная, с драйвом, задором,прихлопами, притопами, с огонь�ком и крендельком часть Offroadмогла бы и выпасть из поля ваше�го зрения, кабы не стоящий настраже подобных багофич .УЧУ.Запомните, люди: пассивный рэй�синг split�screen — это что�то! Нина одном ипподроме вы не полу�чите столько отборного адрена�лина. “Я дверь�то открыл — а оникак ломанулись!” в действии. Меж�ду прочим, на одном из участковмашины разогнались до 60 км/ч.Сами. Без ансамбля. Физики не точто шутят — они загибаются от хо�хота, им уже вызывают “03” и вы�носят вперед мозгами.

Итак, друзья, трасса целикомсамопроезжается за полчаса.Рекомендуется повторять и де�лать ставки.

Таким образом, игра, о которойникто ничего такого не подозре�вал, которая представлялась такойстандартной и невыделяющейся,вдруг повернулась к нам совер�шенно сногсшибательным ракур�сом и ускакала в свою внедорож�ную автонирвану с гигантскойскоростью.

“Мальчик, сколько времени?”— “Offroad.”

Солнце и пальмы. Легкий утреннийтуман. Светило немногопревышает стандартные

размеры, но бликует грамотно.

ших традициях думовских по�койников повернутые к нам од�ной стороной.

Но я вам открою глаза наглавное чудо природы отчет�ной игры Offroad (не путать сБольшим Секретом!): с елок, снаших нежных вечнозеленыххвойных друзей, падают на до�рогу (и в больших количе�ствах) КЛЕНОВЫЕ ЛИСТЬЯ.Елки и листья маразматическироятся в голове, жестко сбиваяс наезженных рельсов.

О РЕЛЬСАХРельсы, невидимые рельсы! Рель�сы волшебные, вертикальные,фигурно выложенные. Благодаряим наши кары не отрываются отземли, даже когда им очень хочет�ся. Машинки на гигантской ско�рости плавно огибают небольшиехолмики, даже и не думая подпры�гивать. Очень интересное реше�ние. Но зрелищность, мягко гово�ря, падает. А геймплей крадучисьвыходит покурить на балкон, что�бы невзначай сверзиться вниз. Вотздесь�то игра и намекает нам, чтоу нее есть Большой Секрет!

“ФИЧИ” ЕСТЬOffroad можно использовать в ка�честве методического пособия длядевелоперов. В игре есть все обя�зательные для современного гонкивещи. Как�то (зеваем): слепящиесолнечные блики; пыль столбом;дождь, появляющийся в метре от

Page 72: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

73ТОТАЛЬНОЕБЕСПОЗВОНОЧЬЕ

Будем честны ссобою (говорят,честность —лучшая политика,и я в это верю):игра Worms WorldParty не принесланам ни"че"гонового. Совсемничего. Ее авторыи издатели,безусловно, счувством глубокогоудовлетворениячитают рецензии,где каждыйуважающий себяжурналист счистым сердцемставит игре 80%,копируя их изтекстадвухгодичнойдавности, и, хитрощуря глаз,прикидывают,сколько еще разможно будетвыпустить одну иту же игру подразныминазваниями.

Последний взгляд

WORMSWORLD PARTYwwp.team17.com

Жанр

Баллистический

шутер с червяками

Разработчик

Team 17

www.team17.com

Издатель

Titus

www.titusgames.com

Сложность средняя

Графика 4

Сюжет 4

Музыка 4

Звук 4

Управление 4

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Еще одна копия той же самой

игры. В этот раз с полноцен

ной поддержкой игры через

Интернет.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium 100 (рек. Pentium

200), 32 Мбайта ОЗУ (рек. 64

Мбайта), SVGA (2 Мбайта ОЗУ),

2x CD ROM (рек. 8x).

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Для сетевой игры нужно

иметь по диску в каждой

машине.

Господин ПЭЖЭ

озвращаемсяна два года на�зад. Десятогофевраля девя�носто девято�

го года я писал дословно следу�ющее: “Как громогласно объяви�ли разработчики, они решилизавязать с двумерными червяка�ми, но перед этим выпуститьокончательную, последнюю,финальную (где мой словарьсинонимов?) версию знамени�тых “Червяков”. Дабы замаскиро�вать тот факт, что ничего дей�ствительно нового в игре нет,назвали ее не Worms 3, а краси�во и слегка претенциозно:Worms Armageddon. Но, впрочем,что меняется от названия, кро�ме цифр в строчке “количествопродаж”? И не все ли нам равно?”

Оказалось, что нам все�такине все равно. Окончательная,последняя, финальная оказа�лась предокончательной, пред�последней и предфинальной, амаркетинговые лозунги оста�лись абсолютно теми же самы�ми. Тьфу на них на всех.

ПОВТОРЕНЬЕ —МАТЬ УЧЕНЬЯТем, кто еще не был с нами двагода назад (по молодости, на�

пример), конспективно повто�рю. Были мелкие игровые ма�шинки (“Синклеры” всякие ит.п.). Был DOS. Были гориллы изGWBASIC. Пришла VGA и появи�лись Castles, а за ней — иScorched Earth (заслуженно по�павшая в наш ретрономер).

И тут�то Team 17 и родила сво�их “Червей” (возгласы из зала“глисты, глисты, пургену им,пургену” отметем как идеологи�чески незрелые). Говорят, чтоидея возникла в 1994 году.

Но продолжим наши штудии.Голос из прошлого декламиру�ет: “Worms 2 добавили радостейдо упора, и казалось, что даль�ше уже просто некуда. Но, на�помню, индустрия пораженараком продолжений, и самыйпростой способ выкачать ещеденег — это вовремя дать фана�там то, чего они хотят”. Что ж,все верно и поныне, разве чточуточку изменились желанияфанатов. Если попросить слу�чайного фаната назвать самоегромко звучащее современноеслово, он скажет: “Онлайн!” (ибудет прав). Team 17 напряглась,втихаря глотнула какую�то пи�люлю и прилюдно выдавила изсебя более�менее полноценнуюигру через Интернет. В принци�

B

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Я обещал, что не буду больше обозревать игры из серииSmall Soldiers, пока в них не изменится хоть что нибудь.А сейчас я прилюдно даю такое же обещание касательнобесконечной серии о червяках. Еще один раз переписы вать слово в слово предыдущие рецензии мне совесть непозволит. Этот “последний взгляд” — действительно пос ледний, независимо от желаний Team 17 и Titus. Зара нее хочется попросить у читателей прощения за повышен ное количество ассоциаций пищеварительного характе ра, наличествующих в материале, — что же поделать, есличервь по сути состоит только из прямой кишки?..

Page 73: Game.EXE 05.2001

74 Game.EXE #5’01

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕСайт аглицкого журнала PCPCPCPCPCZZZZZone (wwwone (wwwone (wwwone (wwwone (www.pczone.co.uk).pczone.co.uk).pczone.co.uk).pczone.co.uk).pczone.co.uk)честно заявляет: “Проблемывылезают на поверхностьтолько в том случае, если увас уже есть одна изпредыдущих версий. Worms— это все таки одноразовоеудовольствие, и если выодин раз за него ужезаплатили, делать это сноване придется”.

пе, уже в Worms Armageddon всенеобходимое было, но сейчасоно устоялось, осело и затвер�дело. С удаленными игрокамиможно делать все то же самое,что и с локальными, ну и, дляпущего чувства локтя, разгова�ривать с ними до и после игры(увы, только в чате — никакихтебе новомодных голосовыхштучек).

При этом тех, ради кого всеи делалось (Dreamcast�игро�ков), почему�то обидели: онимогут собираться группамитолько по четыре человека, анам с вами позволяется при�гласить еще пару друзей иразвлекаться вшестером. Зато,как горделиво изрекают авто�ры, “в этой игре не бываетникакого заметного лага!” Да,безусловно, в пошаговой игреочень трудно заметить лаг, иэто, разумеется, можно поста�вить в заслугу программис�там�титанам.

МАРТЫШКА В СЕБЕДва года назад в списке новинокчислилось “немножко новогооружия и все те настройки, окоторых просили поклонникисериала”. Сегодня, увы, нововве�дений еще меньше. Ни одноговида оружия нам не добавили.Официальная точка зрения гла�сит: “его там и так хватает”.Отыгрались на параметрах. Чув�ствуешь себя уже не пилотомистребителя, но обезьяной запультом АЭС.

А чтобы мартышка в каждомиз нас не скучала, ей дали кра�сивый игральный автомат. По�няв, видимо, что настроекслишком много и что они нор�мальному человеку скучны инепонятны, Team 17 сделалаштуковину под названиемWormPot. Достаточно щелк�нуть по одной кнопке — и избогатого набора вариацийигры будут выбраны три слу�чайных, образуя правила длятекущего сеанса.

Скажем, поверхность землиможет стать скользкой, могутпоявиться или исчезнуть огра�ничения на оружие, можетвключиться режим Fortress, раз�мещающий всех червяков од�ной команды внутри их форта,или режим Specialist Worms, гдекаждый червь владеет тольконекоторыми видами оружия(подрывник, ПэЖэ с шотганом,инженер с лопатой). Имеется и“денежный” вариант (Points forWeapons), где оружие придетсяпокупать, и Goliath Mode со здо�ровенным суперчервем, требу�ющим особого внимания…

Короче говоря, режимов до�вольно много, и набирая из нихпо три штуки, как подсчиталиавторы, можно получить боль�ше 400 вариаций игры.

Два года назад я недоуме�вал: “чего лично мне не по�стичь — так это странногорешения: не пускать в игрутех несчастных игроков, ктохочет потренироваться вгордом одиночестве, пока тене пройдут “тренировоч�ные” миссии”. Надо отдатьдолжное разработчикам: от�ныне у игрока появилась

свобода воли. Играй во чтохочешь и когда хочешь. Чтож, и на том спасибо.

ЦИФЕРКИ, ЦИФЕРКИ!Рассказ о новинках был бы не�полон без перечисления новыхцифр. Настоящих червепоклон�ников ждут 20 мультиплейер�ных миссий, где можно, к при�меру, не только драться, но икооперативно побеждать робо�тов (и через Интернет, разуме�ется, тоже).

Для одиночной игры миссийаж целых 45, еще 16 — для но�вого режима Time Attack, гдепридется соревноваться с са�мым неумолимым врагом — се�кундомером, а для новичков да�дено еще и 19 учебных уровней.И, безусловно, существует бес�конечное количество случай�ных карт, на которых и пойдетосновное развлечение. Кстати,учебная игра углублена, расши�рена и надстроена. Среди про�чих добавок — гражданскиечерви, выползшие погреться навесеннем солнышке и уничто�жению не подлежащие. Так чтоточность стрельбы тоже при�дется тренировать.

Чтобы новичок чувствовалсебя совсем уверенно на про�сторах большого Интернета,его обеспечили толстенной эн�циклопедией по оружию и со�ветам профессионалов. Тому,кто осилит, — честь и хвала.

Ну а вам, зажравшиеся, пред�лагается новый редактор, с по�мощью которого вы сможететворить и тренировочныеуровни, и даже клановые бит�вы, программировать выпаде�ние ящиков и любые настрой�ки. Результаты разрешено вык�ладывать в WWW.

Да, да, бетонный ишак — на�родный фаворит, я знаю. Но ячувствую себя именно такимишаком, когда мне пытаютсяснова втюхать ту же самую кон�фетку, обсосанную уже не одинраз, но завернутую в новый цве�тастый фантик. И все это радитого, чтобы гордо заявить: “Мывыпустили очередной продукт,причем одновременно дляDreamcast и PC”…

ББ, как и положено главномуредактору, занял

руководящее положение иотгородился от народастеной. Впрочем, оттуда

весьма удобно лить напалмведрами…

Дружная команда .EXEобязуется победить всех, кторискнет бросить вызов.

Page 74: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

75

Вместо того чтобы заниматьсяделом, Гау помогает своему другу"

кузнецу испытывать новейшихпаровых роботов.

СЕРАЯ ПОРОДА…Поначалу ничтоне предвещаетбеды. Наоборот —как будто раз инавсегда решивотринуть всеканоны, играрадует неплохимкульбитомсюжета, который,посетовав на кознизлого колдунаАхивога(замыслившегоиспортить жизнькоролевствуСаграс, начав спрекрасногопринца Бертрана),неожиданнопредлагаетпринять сторонуЗла. Знакомьтесь— полудемонДоминик, верныйслуга Ахивога иваш первыйперсонаж.

Последний взгляд

“ВОСКРЕШЕНИЕ:ВОЗВРАЩЕНИЕЧЕРНОГО ДРАКОНА”(RESURRECTION:

THE RETURN OF THE

BLACK DRAGON)

www.russobit m.ru/rus/

games/ressur

Жанр

Action

Разработчик

Nebula Entertainment

web.jet.es/wisefox

Издатель

“Руссобит М”

www.russobit m.ru

Сложность высокая

Графика 3,8

Сюжет 4

Музыка 3

Звук 3,6

Управление 2,7

И н т е р е с н о с т ь

2,5

СУТЬ

Если Blade of Darkness можно

было назвать “идеальной

Rune”, то “Воскрешению”

отходит титул “Severance по

деревенски”.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 200 MMX (рек.

Pentium II 400), 64 Мбайта

ОЗУ, Direct3D совместимый

ускоритель, 8x CD ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

250 Мбайт на жестком

диске.

Михаил СУДАКОВ

а первый взг�ляд, Доминик— незамени�мое существо.Умеет ползать

по потолкам и прятаться втени, поэтому должен с легко�стью избегать пристальноговнимания врагов, глядя на них

сверху вниз и обрушиваясь наголовы в самых неожиданныхместах. Куда там! Для передви�жения ползком приспособленоот силы 20 процентов потол�ков, а для проникновения в не�которые двери требуются клю�чи всевозможных цветовых от�тенков.

Н

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Выпускать ТАКУЮ игру всего лишь месяц спустя послевыхода Blade of Darkness — чистое безумие и насмешканад поклонниками слэшеров. Крови и насилия практичес ки нет, боевая система находится в зародышевом состо янии, управление жутко заторможено и в добавок ко все му никак не настраивается. Различия между доступнымиперсонажами (кто то очень силен, кто то умеет ползатьпо потолкам, а кто то научился пугать врагов “файербо лами”) скрадываются вышеперечисленными недостатка ми и однообразностью геймплея (ключи, двери). Зато естькакое то подобие файтинга, вынесенное в отдельныйпункт главного меню: вид сбоку, полоски энергии и не большая арена. Уже занятнее, но лишь на самую малость.Пожалуй, компании “Руссобит М” стоит на несколько по рядков тщательнее подходить к вопросу выбора игр длялокализации и, не будем ходить вокруг да около, к соб ственно переводу на русский. Не надо быть большим ум ником, чтобы догадаться: Key и Mode в контексте мануа ла переводятся как “Клавиша” и “Режим”, а не “Ключ” и“Модуль”. И это лишь один из жутковатых примеров.

Page 75: Game.EXE 05.2001

76 Game.EXE #5’01

Миляга Доминик вот"вотобрушится кое"кому на голову.

Но драться все равно придется.

В этом�то и заключаетсяглавная проблема Доминика:для того чтобы открыть дверь,надо убить одного из охран�ников, на лбу которого, увы, ненаписано: “У меня есть фиоле�товый ключ”. То есть stealth�миссии невозможны в прин�ципе: если повезет, вам при�дется перебить ПОЧТИ всехврагов. Если не повезет — всехдо единого. Выясняется, чтополудемон — самый обычныйперсонаж, разве что излишнеслабый в ближнем бою.

ЕЩЕ ОДНА ПОПЫТКАМиссия номер два пытается пе�ретянуть игрока на светлую сто�рону. Рыцарь Гау по потолкамшастать не умеет, да и не особоот этого страдает. В качествекомпенсации предлагается воз�росшая сила и обилие круговыхударов: ими, без сомнения, лег�че лишать окруживших героясупостатов всевозможных ил�

люзий. Затем появляется жрицаДайко, со стороны поразитель�но смахивающая на амазонку;самое большее, на что ее хвата�ет — потратить абсолютно всюману и выпустить огненныйшар, мощности которого с на�тугой достанет на одного зом�би. Изумленный игрок трясетголовой и понимает, что ему потретьему разу пытаются подсу�нуть одного и того же персона�жа, одетого в разные шкуры.

Действительно, тактика драки(если такое словосочетание во�обще имеет право на жизнь)неизменна в своей примитив�ности: подбегаем к плохим имолотим их до состояния “аут”,предварительно упав с потолкаили метнув “файербол”. Зрели�ще, надо сказать, довольно уны�лое: никто из героев не умеетисполнять сколь�нибудь слож�ных комбо�ударов, посему про�цесс сводится к многократномунажатию левой кнопки мыши.Иногда приходится ставить“блок”, реализованный в худ�ших традициях файтинговкласса “С”: персонаж в страхезакрывается руками или туповытягивает перед собой меч,полагая, что именно так защи�щаются большие дяди.

Что самое противное, лучшевсего это выходит именно уврагов: подлецы могут стоятьв блоке столько, сколько со�чтут нужным, и вы НИЧЕГО несможете с ними поделать — нухоть тресни! А вот ваш блокпробивается “на ура”: защи�щайся — не защищайся, всеравно будешь бит от души.Вкупе с мизерным количе�ством ударов, возмутительнонеудобным управлением, ко�торое к тому же нельзя на�строить, и отвратительнойпривычкой вашего аватара

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Большинство враговпользуются блоком чересчурактивно, что делает практи чески невозможнымипопытки причинить им хотькакой нибудь вред. К тому жеуправление сильно разочаро вывает из за своей неотзыв чивости, особенно в частиисполнения специальныхударов. А что это за графика?Есть, конечно, и светлыемоменты, но в целомвпечатление довольноудручающее: низкокачествен ные текстуры и оченьоднообразная архитектура —поди разберись, где тывообще находишься”, —причитает ДжанкарлоВаранини (Giancarlo Varanini),обозреватель сайтаGameSpot PCGameSpot PCGameSpot PCGameSpot PCGameSpot PC(pc.gamespot.com)(pc.gamespot.com)(pc.gamespot.com)(pc.gamespot.com)(pc.gamespot.com).

У каждого персонажа есть ровноона подобная магическая атака,

отнимающая изрядную частьманы. Полезная штука, еслипротивник не ушел в глухой блок.

безо всякой команды свышезацикливаться на одном изпротивников — валит наповал.Это уже не “плохая боевая си�стема”, это ее полное и прин�ципиальное отсутствие.

И ОСТАЛОСЬ…Лично мне обиднее всего вотчто: чтобы познать суть “Вос�крешения”, не стоило идти доконца. Как только вы одолевае�те три первые миссии (умудрив�шись не причинить себе, ком�пьютеру и довольно симпатич�но оформленному диску ника�кого вреда), дело, можно счи�тать, в шляпе — ничего карди�нально нового вы об игре неузнаете. Каждый следующийвраг убивается точно так же, каки предыдущий, — ни тактика, ниприложенные усилия не меня�ются ни на йоту. Наверное,здесь бы очень пригодилисьРПГ�элементы а�ля Severance,но, увы и ах, снова и снова…

Тьфу. Надоело писать обэтом порождении Великой Се�рости. На каждую попыткудать игре еще один шанс сле�дует какая�нибудь подлость встиле: “А мы его сейчас окру�жим втроем и посмотрим, какон будет выкручиваться”. Длясведения: в подобной ситуа�ции нельзя даже по�человечес�ки отступить — уродец�геройползет ТАК медленно, что нетникаких сил. Вздумали выйтииз боевого режима, чтобы раз�вернуться и убежать? Не успе�ете моргнуть глазом, как этотслабоумный снова приметпозу и радостно подставит не�приятелю спину.

Устав от постоянных воскре�шений, я взял в привычку преры�вать игру, запускать House of theDead 2 и вымещать на виртуаль�ной нечисти накопившуюся зло�бу. После такой процедуры ужене так отчаянно хочется схва�тить какого�нибудь неуспевшегослинять разработчика за грудкии прошипеть ему прямо в лицо:“Что ж вы, ироды, не слизалиRune или Blade of Darkness под�чистую?! Мы бы простили…”. Ноне поймут, серая порода. Не длятого созданы.

Page 76: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСимуляторы

77

БУДНИ САРАНЧИКогда мы впоследний разприобщались киграбельной версии“Шторма”, этобыл сущий кошмар.Казалось, гораздолегче пройти курсподготовкикосмонавта иотправитьсякруглосуточноориентировать насолнце нынепочившуюстанцию “Мир”,чем управлятьатмосфернымлетательнымаппаратом нашегос вами недалекогобудущего.

Последний взгляд

“ШТОРМ”(ECHELON)

www.storm.ru

echelon.bethsoft.com

Жанр

Футуристический

авиасимулятор

Разработчик

“MADия”

Издатель

“Бука”

www.buka.ru

Издатель на Западе

Bethesda Softworks

www.bethsoft.com

Сложность высокая

Графика 4,4

Сюжет 4

Музыка 2,8

Звук 4,5

Управление 4,1

И н т е р е с н о с т ь

4.5

СУТЬ

Оригинальный симулятор

боевых летательных аппара

тов нашего общего будущего.

Отличный дизайн миссий

превращает “Шторм” в нечто

большее, чем авиасимулятор,

— в приключение.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium II 266, 64 Мбайта ОЗУ

(рек. Pentium III), 3D ускоритель

второго поколения, 8х CD ROM,

DirectX 7.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

650 Мбайт на жестком

диске (рек. 750 Мбайт).

Александр ВЕРШИНИН

оэтому короб�ка с готовойигрой получи�ла эксклюзив�ное внимание,

сродни тому, каким саперы на�граждают самосвал, доверхугруженный тротилом. Преждечем проинсталлировать игру,мы тщательно изучили описа�ние, зазубрили раскладку клави�атуры и даже повесили на сте�ну аккуратно разлинованную наквадраты карту пресловутогоконтинента, места грядущихподвигов.

ЧУМА ЛЕТУЧАЯСложно сказать, какое из риту�альных телодвижений показа�лось “Шторму” удовлетвори�

П

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!До сих пор российские разработчики могли похвастатьсялишь ультрареалистичными авиасимуляторами классаFlanker. Проект “Шторм” стал первым действительно се рьезным отечественным конкурентом знаменитых меж жанровых хитов от Origin — Strike Commander и WingCommander. У “Шторма” есть все, что нужно для успеха:отличный движок, реалистичная физика, необъятный, на сыщенный игровой мир. Отличная заявка на первенство!

тельным, но нас он больше необижал. Наоборот, мы быстроподружились и проводили всесвободное время вместе: он из�девается и подкидывает все бо�лее нереальные боевые задачи,а мы морщимся от удовольствияи выполняем их примерно стридцать третьего раза. Идил�лическое взаимопонимание че�ловека и машины.

Наших воинственных антипо�дов, велианцев, мы вскоре нача�ли называть ласково, “павианца�ми” (да, .EXE потянуло на дар�винизм). В обеденный перерывредакционные летчики�асы сознанием дела обсуждали, какэти мерзкие макаки возбужден�но визжат за штурвалом истре�бителей, что жмут гашетку ис�ключительно хвостом, кидаюткожуру от бананов прямо напол, а во время полета на авто�пилоте вычесывают друг у дру�га блох: стрелок у пилота, пилоту штурмана, и так далее. Да, мыих ненавидели — и было за что.

Бороться с велианцами былоужасно тяжело в силу их такти�ческого и психологическогопревосходства. У них практи�чески неограниченные резер�вы, великолепная ПВО и более

Под обстрелом. Хорошо, чтоперехватчик — быстрая штучка и

попасть в него сложно.

Page 77: Game.EXE 05.2001

78 Game.EXE #5’01

Цель поражена! Ухожу на базу.совершенные технологии. При�ходилось брать умением, как изавещал один из давно забытыхгенералов человеческой расы.

КОВАНЫЙ САПОГПочему война велась в основ�ном в воздухе до сих пор внят�но объяснить не может никто.Быть может, потому, что обезь�яны и произошедший от нихчеловек всегда стремились ле�тать аки птицы. Для осуществ�ления своей мечты они постро�или продвинутые реактивныелетательные аппараты (ЛА), —от известных нам самолетовони отличались разве что заме�чательным умением зависать наместе с нулевой скоростью, каканглийские “Харриеры”. Такимобразом, крылья им были нуж�ны лишь для пущей устойчиво�сти на скорости и при манев�рировании, а также для разве�шивания на них всевозможныхприспособлений для укроще�ния противника.

Итак, увидев, что главный со�мнительный момент “Шторма” —невероятное по своей сложнос�ти управление — было успешноприведено в чувство, мы поняли:шансы на победу все�таки есть,управлять ЛА теперь может лю�бой казуал. Разумеется, при опре�

деленном терпении, правильномджойстике и ампутированномчувстве героизма. Не удивляйтесь,это настоящая война, где пафос�ные рыцари выживают лишь слу�чайно или после того, как выучатвсе фокусы выполняемого зада�ния наизусть.

Да, схема организации миссийприятно поражает — начиная спервого же боевого вылета.Представьте себе: вы кадет, преж�девременный выкидыш авиаци�онного училища, направленыпрямо на фронт. Вам поручает�ся самая мерзкая и грязная рабо�та: эскорт транспортов. Все идетзамечательно до тех пор, покавашего “папочку”�опекуна, ко�мандира крыла, не сбивает заск�риптованной вражьей пулей.Оказывается, подлые велианцы�павианцы притащили на линиюфронта АВАКС и теперь вовсюоттягиваются, накрывая, каза�лось бы, недостижимые цели натерритории наших соплеменни�ков. Следует приказ: “Все кадетык ноге, чистить картошку. Все ос�тальные, типа, гасить обезьян�цев”. Можно послушаться и быс�тро ретироваться в родные безо�пасные казармы. А можно обра�тить внимание на отчаянный

радиовсхлип кого�то из высокихчинов. Мол, “спасайте, кто мо�жет”. Вы залезаете в радиоменюи с удивлением засекаете новуюфункцию: “отрапортовать”. Вашдобровольческий энтузиазм ра�дует начальство (кадета не жал�ко), и оно отправляет вас прями�ком в пекло, на уничтожениезлокозненного АВАКСА.

ОДИН И БЕЗ ХОРУНЖЕГОВот здесь и начинается доброка�чественное веселье, после кото�рого не влюбиться в “Шторм”невозможно. Первые три�четы�ре раза вы ломитесь напрямик,на солидной высоте и немедлен�но получаете сразу дюжину ра�

кет в брюхо: говорили же, у па�вианцев отличная ПВО! Урокномер один. Может, следует дей�ствовать по инструкции? Кото�рая настоятельно советует при�держиваться разработанного ко�мандиром маршрута по самомудну глубокого ущелья. Если скоб�лить металлическим брюхомрыжий песочек на дне каньона,пресловутые зенитчики даже незаметят, как вы искрометно про�скользнете прямо под их черес�чур длинными носами. Правда,на середине ущелья попадаетсяпрепятствие — звено друже�ственных истребителей ведетбой с превосходящими силамиобезьянцев. Если повезет (нерассчитывайте), удастся проне�стись мимо и не получить раке�ту “воздух�воздух” в качествебесплатного угощения. В про�тивном, в обоих смыслах, случаеначинаются настоящие гонки навыживание. Урок номер два: невздумайте вступать в неравныйвоздушный бой. Собьют, как ку�тенка, безжалостно и абсолютнонесправедливо. Поэтому при�творитесь самым быстрым кра�биком в мире и песочьте на мак�симальной скорости, проявляячудеса пилотского мастерства.Не получается? Есть два вариан�та. Либо используй Силу, Люк,либо используй опыт. Посколь�ку джедаев в нашей галактикеможно встретить разве что в од�

Дефиле над родной базой на самомтяжелом бомбардировщике. Пусть

молятся на мои пилотскиенавыки.

Page 78: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 79

Когда включен автопилот, естьвремя написать пару

трехстиший. Благо, что пейзажиспособствуют.

ной палате с Бонапартом иАменхотепом, сразу предла�гаю второе. Примерно последюжины вылетов вы будетеутюжить родную землицу так,как будто вы паук�водомерка,только сухопутный.

Урок следующий. Описаниенастоятельно советует лететь вметре или двух (это невозмож�но, но очень хочется) от повер�хности земли. Все просто, так ввас невозможно шмальнуть ра�кетой. Остаются только борто�вые пушки, и вот здесь, поверь�те, “Шторм” гарантирует такуюдозу адреналина, какой у вас небыло со времен первого пропу�щенного гола по бразильскойсистеме. Совершенно отчетли�вое, настойчиво параноидаль�ное чувство, что у вас за спинойстоят двое с ножами. Вернее,висят, а еще вернее — мчатся.Вы от них, мерзко хихикая привоспоминании о грандиозномпрорыве к охраняемому звеномистребителей АВАКСУ, а они завами, нетерпеливо теребя га�шетки, как мы уже выяснили,хвостами. Времени обернутьсяи посмотреть, как они располо�жились, нет. Истребитель тря�сет, он не рассчитан на разви�тую вами скорость. Трясет иваши руки (честное�пречестноеслово! После первой успешноймиссии конечности заметнодрожали от нервного напряже�ния!), а предательски неровнаяповерхность пролетает в каких�то миллиметрах под брюхомЛА. А вокруг буквально рвутсяплазменные разряды. Теперь выточно знаете, где преследовате�ли: по тому, как каждый из нихукладывает очередь. Лисой из�ворачиваться между взрывов иоставаться живым — вот истин�ный кайф!

Что еще более важно, в любомсимуляторе, кроме “Шторма”,подобная гонка всегда заканчи�вается смертью преследуемого.Но не здесь. Через некотороевремя охотники разворачива�

Может, следуетдействовать поинструкции?Котораянастоятельносоветуетпридерживатьсяразработанногокомандироммаршрута посамому днуглубокогоущелья.

ются и оставляют вас. Они мо�гут передать вас коллегам, мо�жет закончится их зона патру�лирования, или вы просто вой�дете в свое воздушное про�странство. Важно, что это рабо�тает. Море адреналина и удо�вольствия. Особенно когда по�добный прорыв награждаетсянемедленно и по заслугам.

ЗОЛОТЫЕ РЕДИСКИ1HЙ СТЕПЕНИВ дальнейшем будут и более су�ровые испытания (чего стоитпервый полет на тяжелом бом�бардировщике!), но боевое кре�щение все равно останется са�мым впечатляющим и волни�тельным. Дальше — рутина. Нохорошо срежиссированная:каждая миссия становится рис�кованным и интересным при�ключением. Радиоэфир никог�да не пустует, это ваша надеж�ная привязка к сюжету. Вы слы�шите, что происходит у коллег,они перекидываются с вами па�рой казуальных фраз, минуя васна пути домой.

Исходное боевое задание ред�ко оказывается единственным.По пути всегда что�то происхо�дит. Как обычно, новости пло�хие, и ваша своевременная и ре�шительная помощь будет гаран�

тированно вознаграждена.Сбить вражеские штурмовики,защитить находящийся под на�падением транспорт, поддер�жать своих в воздушном или на�земном бою — постарайтесьвыполнить основное задание,

провернуть еще несколько до�полнительных и остаться в жи�вых. Вот так интересно.

К специфическому реализмуфизической модели летатель�ного аппарата будущего надопросто привыкнуть. Знать неко�торые особенности реактивно�го истребителя, уметь ими пра�

вильно пользоваться. Покоре�ние самой бодрой боевой ло�шадки доставляет удовольствиепрежде всего вам самому. Аорганизация приборов пилотс�кой кабины и военная предус�мотрительность игрового ин�терфейса сделают приключе�ние комфортным. Вся инфор�мация наготове, под рукой и вдоступном виде. Навигация, зах�ват и ведение цели — что можетбыть проще? Автопилот всегдавыведет вас в очередную точкумаршрута и удержит в боевомпостроении.

ЛА будущего ощутимо не хва�тает лишь двух элементарныхвещей: катапультируемого пи�лотского кресла, дабы спастисебя, любимого, и средств про�тиворакетной обороны, чтобывместе с собой сохранить ещеи корабль. С другой стороны,без привычных chaff и flaresопасность чувствуется гораздоострее, желание красиво утю�жить землю возрастает во мно�го раз. Так, поневоле, рождают�ся герои: когда попадают в зонуковарного подавляющего поля,когда летят на честном слове идвух (из четырех) крыльях, ког�да реактор перегружен, а всяэскадрилья уничтожена. Добропожаловать в ласковое будущее.

Page 79: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСтратегии

80

Местные герои, как следует из

названия игры, бессмертны.Впрочем, и здесь все упираетсяв деньги: если вы не найдете

достаточно золота, чтобывыкупить бессмертную душувоителя после очередного

поражения, его тело так иостанется гнить в земле.

ВСЕ СОКРАТИТЬГиперболоидинженера Гаринабыл собран изподручныхсредств. Вдетстве я создалего аналог,воспользовавшисьручным фонарем,плотнымкартоном иканцелярскимклеем. Когда вголове полно идей,из любого мусораможно сделатьшедевр.

Последний взгляд

KOHAN:IMMORTALSOVEREIGNSwww.kohan.net

Жанр

RTS

Разработчик

TimeGate Studios

www.timegatestudios.com

Издатель

Strategy First

www.strategyfirst.com

Сложность средняя

Графика 3,5

Сюжет 4

Музыка 2

Звук 2,5

Управление 4,5

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Гении абстракционизма из

TimeGate создали игру без

грамма лишнего жира.

Взорвать жанр у Kohan уже

не выйдет, а вот взорвать все

ваши планы на ближайшую

неделю — вполне. Крепкая

штучка, рекомендую.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000/NT,

Pentium II 233+, 64 Мбайта

ОЗУ, 6x CD ROM, DirectX 7.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

150 Мбайт на жестком диске.

Многопользовательский режим

до 7 человек по Интернету или

LAN. В игру встроен редактор

миссий с генератором

случайных карт, так что играть в

Kohan можно бесконечно.

Олег ХАЖИНСКИЙ

ецензии наигры такогорода принятоначинать так:“Еще одна по�

пытка совершить революцию впределах отдельно взятого микро�организма не удалась”. Нетороп�ливо, с комфортом, в славе и бо�гатстве вымирающий жанр “плос�ких” RTS периодически радует нас

всевозможными уродцами. Тошутники из Cyberlore раздадутюнитам вольные грамоты и зас�тавят нас платить деньги за каж�дого убиенного монстра, то фран�цузы выгонят на поле пять тысячвоинов одновременно…Очередной урод, имя которогопочему�то четко ассоциируется уменя с Арнольдом Шварценегге�ром и маркой сигарет, конечно,никаких революций уже устро�ить не в состоянии. Стратегия вреальном времени на бессмерт�ную тему, плоский как стол рель�еф, три килограмма рисованныхкартинок и самое занудное зву�ковое сопровождение из всех, чтобывают на свете. Форма игрыудивить нас не в состоянии, и раз�работчики об этом прекраснознают. Все кубики, составляющиеKohan, были найдены под крова�тью в коробке с пыльными иг�рушками. Если мы начнем счи�тать влияния, не хватит пальцевна руках алжирского вора: Heroesof Might & Magic, Warlords,

Р

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Беженцы из компаний с громкими именами как правилонемедленно объединяются в компании с именами еще бо лее громкими. Это всего лишь одна из форм борьбы за вы живание: если твоя фамилия не начинается на “М” и не за канчивается “Йо”, то сколько бы ни было в голове идей на счет насильственного свержения существующего игровогостроя, успех крайне маловероятен.Именно по такому принципу год или два назад была созданастудия TimeGate, в которой работают ретировавшиеся изBioware, Atomic Games и EA. Безымянные пока герои прило жили различные части тела к Baldur’s Gate, Ultima IX, UltimaOnline, Close Combat в целом и серии Wing Commander в част ности. Возможно, это знание удержит вас от скороспелых ре шений по поводу их первой игры — Kohan: Immortal Sovereigns.Несмотря на неказистый внешний вид и вызывающий аллер гию компонент RTS в составе, первенец TimeGate смелее всехклонов WarCraft, вышедших в прошлом тысячелетии. Дайтеигре шанс, и вы еще не раз помянете меня недобрым словом.

Page 80: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 81

Помимо городов и шахт иградозволяет нам возводить

аванпосты. Грамотноразмещенный аванпост, доложуя вам, это половина победы.

Здесь происходит великоетаинство объединения

разрозненных юнитов в“компанию”. Разделить этихсуществ потом сможет только

смерть или нажатие кнопки“Disband”. Будьте осторожны.

Warlords: Battlecry, Warhammer:Dark Omen и прочая, прочая,прочая. Авторы, в совершенствевладеющие материалом, создалииз этих кубиков нечто абсолют�но нестандартное. А именно…

ИМЕННОВо�первых, нас постарались из�бавить от счастья микроменед�жмента. Не надо больше строитьоднотипные поселки — все, чтотолько можно, умещается внут�ри обнесенного забором скром�ных размеров здания, которое иесть наше поселение. Все осталь�ные лесопилки, каменоломни,бараки суть не более чем очеред�ные апгрейды, абстракция.

Соответственно ушли в про�шлое и не вернулись крестьяне,выполняющие подсобную рабо�ту. Вся эта попса с рубкой леса исбором ягод также сокращена доединой, простой и честной мате�матической формулы: столько�тоединиц леса в минуту. Столько�тоединиц камня в час. Время —деньги. Ресурсов много, но всеони в итоге пересчитываются назолото. На экране сверху — ин�формационное табло, как на то�кийской бирже. Ползут котиров�ки: металл +34, камень �21. Сухиецифры, ничего лишнего.

Поселений разрешается иметьсколько угодно, от чего Kohan сра�зу делается похожей на Civilization.Неторопливый темп игры, в кото�рой хорошая реакция не дает ров�ным счетом никакого преимуще�ства, приближает Kohan к походо�вым стратегиям. Никакого адрена�лина, никаких суетных движениймышью. Масштаб времени можноувеличить на 4000 процентов —чтобы хоть как�то стимулироватьжизнь на уровне.

СРАЖЕНИЯЗдесь тоже все по�другому. Юни�ты�одиночки в сказочной странеKohan не выживают, путешествуялишь в группах. Такие группыздесь называются “компаниями”,и состав этой компании опреде�ляется раз и навсегда, при ее рож�дении. Чрезвычайно интересныйконструктор позволяет сформи�ровать отряд по собственномуразумению: вы сами решаете, кто

будет стоять на первой линии, навторой, третьей, четвертой. В раз�гаре игры к привычным уже ко�пейщикам, мечникам, кавалери�стам и лучникам добавляютсямаги самых разных мастей и со�всем уж сказочные деятели чис�лом более 40. Разумеется, сатани�сты и некрофилы получат своюпорцию персонажей. Конструк�тор абсолютно универсален ипозволяет создать кого угодно —от отряда инженеров для пост�ройки шахты до непозволитель�но дорогой армии закованных влаты рыцарей при поддержкеэлитных кудесников.

Армии конденсируются в про�странстве без лишней задержки,хватило бы злата. Обращаться кним теперь полагается исключи�тельно через командира, личностьсамостоятельную, с именем, опы�том, моралью и всяческими хит�роумными способностями — ге�роя, другими словами. Компаниинеторопливо ползают по сказоч�ным дебрям и ищут неприятнос�ти в заброшенных храмах. Лес,золото, камень добывается авто�матически. Заботится о грамотнойзастройке “базы” не надо.

Картина, образовавшаяся в ре�зультате подобного “сокращения”,довольно безрадостна. Игрокуформенным образом нечего де�лать. Не надо обводить никого врамочку. Не надо спасать сборщи�ка грибов от лап разъяренноготигра. Не надо то и дело произво�дить новое пушечное мясо. Игрокв растерянности и не знает, чемсебя занять. Через пять минут изсоседнего леса выходит вражескаяармия, через десять минут игра за�канчивается полным поражениемигрока. Описанный сценарий по�вторяется внушительное числораз, после чего игрок вдруг начи�нает осознавать, что освободив�шееся от шевеления мышью вре�мя следует посвятить… шевелениюмозгами. После чего терпит ещеодно сокрушительное поражение.

РАДОСТЬ СКИРМИШАСильный AI — одно из несом�ненных достоинств Kohan. Пе�ред нами одна из немногих RTS,в которую интересно играть с“ботами”. Режим “скирмиш” по�лучился на редкость азартным,а куча настроек и редактор мис�сий позволяют продлить на�слаждение на любой разумныйсрок. Движение по сюжетнойлинии доставляет куда меньшееудовольствие, во многом благо�даря полному отсутствию в игретак называемой “атмосферы”.Увлекшись абстракциями, авто�ры забыли о характерах и не на�копили денег на озвучание пер�сонажей. Скучно, скучно, скуч�но. Лишь бесконечная воля зас�тавила меня пройти полныйкурс обучающих миссий, в ко�торых авторы не только разже�вали, но и, кажется, даже пере�варили каждый фрагмент их ве�ликолепной автоматизирован�ной донельзя игры.

Такой вот алмаз обнаружилсяв ежемесячной редакционнойпомойке. Моя учительница пофизике любила повторять:“Рано или поздно вы поймете,что все задачи на кинематикурешаются одинаково. Это одини тот же вопрос, который зада�ется вам разными способами”.

Беженцы из компаний с гром�кими именами стали старше исделали игру для самих себя.Они поняли, как устроена RTS,и сократили все лишнее. Остал�ся скелет — чистая структура,идеальная по форме. Хорошееначало. Все, что осталось сде�лать, — вырастить на этих кос�тях НОВОЕ мясо. И тогда бе�женцам не придется большепрятать свои имена за названи�ями известных игр.

Page 81: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

82

МЯСОКРОВИЩАЕсть игры, которыхбыть не может.Точнее, они могутбыть созданы, носудьба их обязаназакончиться вмомент последнейкомпиляции, ибо ниодин издатель,находясь в здравомуме и твердойпамяти, неспособен дажевообразитькоммерческий успехТАКОГО продукта.Спасибо вам, боги,что вы иногдасмеетесь надлюдьми…

Последний взгляд

SERIOUS SAM:THE FIRSTENCOUNTERhttp://serioussam.

godgames.com/

Жанр

Командный шутер от

первого лица

Разработчик

Croteam www.croteam.com

Издатели в России

“Логрус” www.logrus.ru

“1С” wwww.1c.ru

Издатели на Западе

Gathering of Developers

www.godgames.com

Take 2 Interactive

www.take2games.com

Сложность архивысокая

Графика 4,7

Сюжет да, но зачем?

Музыка 4,5

Звук 5

Управление 4,9

И н т е р е с н о с т ь

4,8

СУТЬ

Лучший шутер со времен DOOM.

Редкая, штучная, почти гениальная

игра. Не поймите неправильно:

были игры еще лучше, но они уже не

были шутерами. А это — чистое

МЯСО, и ничего другого. Подгузники

в комплект не входят.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/NT/2000,

Celeron A 300 или AMD K6 3 400

(рек. Thunderbird 800 или Pentium

III 800), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 256

Мбайт), 3D ускоритель (OpenGL,

рек. 32 Мбайта ОЗУ), 4x CD ROM,

300 Мбайт на жестком диске.

Господин ПЭЖЭ

авайте сразудоговоримся.Все совпаде�ния, названиядругих игр и

тому подобная ерунда здесь чи�сто случайны. Я не могу и не хочусравнивать Serious Sam с какой�либо другой игрой. Да, его авто�ры явно учились маркетингу потрудам классиков игровой инду�стрии, они, безусловно, долго иг�рали сами и наблюдали за успе�хом чужих игр. Но все это дела�ют многие. А вот добиться тогочудесного единства, когда изу�ченное в теории вдруг обрета�ет собственную глубину и яр�

кость, — это и есть настоящаяпроверка мастерства.

Эта игра во многом похожа наDOOM 2. И оружие в ней почтитакое же (даже великолепно при�думанная пушка — и та наводитна мысли о BFG). И свойство мон�стров появляться в нездоровыхколичествах явно оттуда же. И то,что принято называть искусст�венным интеллектом, бьет в ту жесамую точку (прежде всего фак�том своего отсутствия). Но, по�верьте мне, те, кто еще помнитDOOM, воспринимают эти игрыочень по�разному.

DOOM был прорывом из аркадк “вживанию” игрока в новыймир, а Serious Sam сделал разво�рот на 180 градусов и пришел вту же точку с другой стороны. Мытак привыкли к серьезности про�исходящего, так хорошо освои�ли все кинематографическиеизыски, что перестали восприни�мать игру как игру и оцениваемее по тем же критериям, что и ху�дожественное кино. И как же све�жо и приятно снова (а для кого�то и впервые) окунуться с голо�вой в аркадное развлечение!..

СЕРЬЕЗНО?Все, кто пытался писать об этойигре, не удержались и выдали

Д

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Сколько раз я жалел молодежь, говоря ей с высоты (или ужеглубины?) прожитых лет: “Эх, как же вас, бедняг, угораздилопромазать всего на несколько лет с рождением? Вы пропус тили DOOM, и восполнить это невозможно…” Акселераторыразвратили души, Half Life приучила к голливудским сюжетам.И вдруг, из под хорватских бомбежек, как бабочка из под сач ка, выпорхнул ОН. Серьезный такой. И я понял, что молодоепоколение получило таки свой шанс понять нас, стариков, ипринять на грудь дозу адреналина вместо физраствора… Ко нечно, все будет иначе, чем у нас, но, пожалуй, немногим хуже.Да, очень немногим…

Обстановка здесь не главное.Даже эти симпатичные

статуи. А вот цифры “300/285”говорят о прилежном поискесекреток. Настоятельно

рекомендую.

Page 82: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 83

что�нибудь на предмет “серьез�ности”. Что уж тут поделаешь —удачное название. И, главное,очень и очень соответствует. Да,изредка встречаются моментывеселенькой разрядки (“A�a�a�a�a�a�a yourself!”, бегающая таб�летка), но нормальное состоя�ние игрока — это когда большаячасть ментальных ресурсов на�правлена на контроль сфинкте�ра, а не пальцев. Трясущимисяруками выпускаем последнююпулю из пистолета (о, как же хо�рошо, что пули там не заканчи�

ваются, как вернусь с победой— обязательно поставлю памят�ник изобретателю техномаги�ческого устройства, которое ихтам создает) в последнего мон�стра, вздыхаем облегченно, на�чинаем оглядываться в поискаххоть пробирочки здоровья, ноза спиной и по бокам именно вэтот момент слышится сакра�ментальное “Бздынь”, и мы на�чинаем осознавать, что после�дняя волна монстров снова ока�залась предпоследней и впере�ди очередная сотня.

Кстати, о сотнях. На одномуровне Serious Sam вполне мо�жет оказаться (и оказывается!)больше монстров, чем в некото�рых играх целиком. Скажем,сотен шесть. Или семь�восемь.И никаких угрызений совести уавторов явно не было, когдаони, мерзко хихикая, прописы�вали нам атаку очередной вол�ны из десятка мажоров�биоме�хов и по паре тех же самых де�сятков (монстров штуками немеряют, так и знайте) гарпий искелетов в небольшом дворике…

Когда же к ним в количествехотя бы пары�тройки все тех жедесятков добавляется всеобщийдомашний любимец (увы, одно�разовый) безголовый камикадзе,жизнь стремительно приобрета�

ет новый смысл, обратно про�порциональный ее количеству, аклавиша “пробел”, чаще всего на�значаемая на прыжок, вдруг осоз�нает, зачем под ней обычно сто�ят два контакта вместо одного…

Я неоднократно ловил себя натом, что я БОЮСЬ брать крупнуюброню или здоровье, хамски ле�жащие посреди дороги, что мнеза каждой дверью чудится (ненадо, не надо, я старенький, ноеще не настолько!) пресловутое“а�а�а�а�а�а�а!” или далекий топоткопыт… Я не раз и не два осозна�вал, что пытаюсь оправдать своенежелание идти в следующий за�куток поисками последней сек�ретки (о, эти секретки… в них естьвсё, но найти их — все — нор�мальный человек неспособен). Ядавно так не боялся, как боялся,проходя Serious Sam.

Забавно, впрочем, что адрена�лин, который накачивается вкровь под высоким давлением,находит свой выход и полноеудовлетворение. Враги фонтани�руют под выстрелами, их рвет на

тысячу маленьких цветных мед�вежат и щедро поливает краснойюшкой. Английское слово“carnage” всплывает из подсоз�нания даже самого отъявленно�го двоечника, изучавшего в шко�ле монгольский, и начинает нео�ново моргать где�то в мозжечке,посылая красные отсветы в гла�за игрока и делая их подозри�тельно похожими на глазаWerebull’а (помесь вервольфа,быка и, пожалуй, все�таки буль�терьера — очень уж цепко у негосамонаведение работает).

СЕРЬЕЗНО…Игра моментально учит, какнельзя жить. Да, на уровнях до

В таком редакторе уровнейпросто позорно не делать

шедевры. Желающимнастоятельно советую заняться,игра того более чем достойна.

И как же свежо иприятно сноваокунуться сголовой варкадноеразвлечение!..

Normal включительно игратьочень просто. Страшно, конеч�но, но здоровье имеет тенден�цию скорее накапливаться, чемзаканчиваться, а из самыхстрашных битв, где главная про�блема (сразу после контролясфинктера) — трясущиеся руки,мешающие попадать, и озеропота, где тонет мышь, выходишьуставшим, но довольным и гото�вым биться дальше. Этому же,кстати, неплохо помогает проду�

Что вы, что вы, это небитва, это разминка передней. Не обращайте внимания,

лучше взгляните наenvironment mapping на моемпулемете…

Page 83: Game.EXE 05.2001

84 Game.EXE #5’01

Mya"ha"ha! Просто mya"ha"ha!Ложитесь, ложитесь, гады, и

красные, и синие — все ложитесь!

манная система автозаписи, по�зволяющая, как и положено в хо�рошей аркаде, убрать мозги вящик стола до лучших времен идовериться дизайнерам игры.

Но стоит поверить, что ты ужеSerious, и обнаружится, чтосмерть — дама довольно назой�ливая, автосэйвы уже не спасают,а тактика “спиной к стене и пуш�ку помощнее”, любимая чайника�ми со свистком, не дает ни одно�го шанса. И тут�то и начинаетсянастоящая ценность игры. Пре�словутая replayability. Учишьсясчитать секунды и доли секунд,следить сразу за всем полем бит�вы, то и дело совершатьgrenade+rocket�джампы (главное

лекарство на “харде” и выше;впрочем, здесь не без проблем:похоже, что авторы и тестеры неочень�то часто пользовались эти�ми приемами, оттого, заскочив накакую�нибудь господствующуювысоту, вдруг обнаруживаешькривость близлежащих текстур идаже их, текстур, подлое отсут�ствие), перепрыгивать мелкихврагов, чтобы большие уперлисьв них, заслоняться большими, номедлительными от мелких, ногадких, подставлять толстых подракеты и огорчаться только тем,что они не хотят драться друг сдругом. В конце концов недаромже там целых 18 типов врагов(включая боссов)…

СЕРЬЕЗНО!Serious Sam — в значительной сте�пени сенсация еще и вот почему.Традиционно “нормальные” игрыне продаются по такой смешнойцене. Не продаются даже нестолько в смысле “их не продают”,а в смысле “их не рискуют поку�пать — боятся подвоха”. В самомделе, на момент релиза цена ко�робки была $20, а кое�где и $14.95…Черт возьми, даже скромный ад�дончик Team Arena от некоей idпродавался более чем за 30 пол�новесных “зеленых”! А тут такое…Короче говоря, и здесь хорваты сих штатовским издателем(Gathering of Developers) отличи�лись, как смогли.

(Я правда не понимаю, чемобъясняется такая цена. Игра бо�лее чем современна, в ней полнопресловутых ООП (ОгромныхОткрытых Пространств, именнотак, с прописных букв и с приды�ханием), отличная архитектура,приятные холмики и горушки, за�мечательное оружие и велико�лепный звук (о, этот звук! я бы дал

Учишься считатьсекунды и долисекунд, следитьсразу за всемполем битвы, то идело совершатьgrenade+rocketEджампы…

специальный приз этой игретолько за звук “пушек”: в рукахявно не духовушка из школьноготира, а Настоящее Оружие). Да,игра чуток коротковата (около 15уровней, хотя и огромного раз�мера), да, малость разочаровыва�ет победный финиш (уж оченьявно намекают на продолжение),но это все воспринимается какнебольшие и нестрашные детали.Но, впрочем, продавцу всегдавиднее, какую цену на свой товарназначать, — не нам указывать.)

Поговорим лучше о том, чтоделать после успешного про�хождения на всех уровняхсложности. О�о, здесь мало ктосравнится со стариной “Сэ�мом”! Само собой, есть дефматч.По Интернету не слишком хо�рошо, явно видно, что код покасыроват, но, играя в локальнойсети, ты не можешь не радовать�ся роскошному оружию, ты тутже вспоминаешь вечнозеленыйDOOM 2… Есть и мелкие радос�

ти, вроде большего количестваочков за “вынос” лидера.

А вот там, где все остальныеуже остановились, “Сэм” толь�ко набирает ход. Реализованвпечатляющий кооператив�ный режим. Монстров (вы неповерите — и я тоже не могу)ЕЩЕ БОЛЬШЕ! Но и Сэмовприбавляется, так что битваприобретает подлинно апока�липтические масштабы, и саб�вуфер начинает захлебывать�ся слюной от желания выб�раться из�под стола, чтобыпосмотреть, что же может выз�вать ТАКОЙ звук…

Это, конечно, не 3D Studio, но этовесьма и весьма мощно и удобно.Чуток многовато тулбаров, но,

безусловно, из доступных (ибесплатных!) — один из лучших3D"моделлеров.

Page 84: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 85

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕНекто hx с сайта http://http://http://http://http://gameguru.box.skgameguru.box.skgameguru.box.skgameguru.box.skgameguru.box.sk признается:“А сейчас я вынужден сказатьвам правду: это чумоваяигра! Если кто то еще помнитDOOM, возьмите его иумножьте кайф на 10. Да,именно так: бесконечное,безостановочное, сладчай шее МЯСО…”

Майк Хоукс (Mike “StarHawk”Hawks) с сайтаwwwwwwwwwwwwwww.intelgamer.intelgamer.intelgamer.intelgamer.intelgamer.com.com.com.com.com, как,впрочем, и все остальныеобозреватели, не можетудержаться от каламбуров (ителомбелов тоже): “SeriousEngine выдает весьмасерьезную графику, и SeriousSam обеспечивает весьмасерьезное удовольствие. ОK,извините. Я обещал себе некаламбурить насчет серьез ности, но, если серьезно, этоотличное описание игры”.

Якуб Войнарович (JakubWojnarowicz) с сайта http://http://http://http://http://fffffiringsquad.gameriringsquad.gameriringsquad.gameriringsquad.gameriringsquad.gamers.coms.coms.coms.coms.comживописует опыт борьбы:“Мы выработали своималенькие игры и стратегии.Скажем, можно отбегатьназад, чтобы монстрыпослабее выстроились влинию и были сметенынесущимся Werebull’ом, еслизаканчиваются патроны”.

А для настоящих россиян ихорватов, у которых цена в 20долларов вызывает нездоровоежелание весь мир насилья раз�рушить до основанья, предус�мотрен сверхрежим. Я ведь ужепредупреждал, что перед намиаркада? Так вот: здесь есть игравдвоем за одной машиной!!! Ка�мон, бэйби, ду ит эгейн!!!

Между прочим, особая статья,за которую надо бы похвалить,прежде чем перейти к скучнойтехнической стороне, этоюмор. Его не так много, но на�шим хорватам явно удалосьнайти где�то человека, реальнознающего английский язык иобладающего английским жеюмором, тонким и непростым.Скажем, одна из “шкур” длямультиплейера называетсяSerious Santa. Догадайтесь, поче�му? Это же очевидно: Санта�Кла�ус обожает раздавать подарки…

СЕРЬЕЗНО!!!Сразу я как�то постеснялся упо�мянуть такую интимную деталь,но сейчас вынужден признать:в комплекте ровно одна (ещераз и снова прописью: ОДНА)карта для дефматча. Страшно? Авот мне нет, я ведь Ленина ви�дел… В смысле, на том компакт�диске, что нам прислали (а нанем написано “Beta 3 — ReviewVersion 1”), как и на настоящем,релизном, есть такое, что ядолго отскребал с пола рухнув�шую на него челюсть.

Все инструменты, нужные длясоздания на базе Serious Sam’ановой игры, в том числе мощ�ный моделлер (!!!), не менеемощный редактор уровней, де�сятки полезнейших инструмен�тов для импорта, экспорта, пре�образований и обработки все�возможных форматов данных,мощнейшая документация навсе это (с подробными приме�рами и объяснениями, а нетолько перечислением надпи�сей на кнопках), могучий языксценариев… Короче, полноцен�ный SDK (Software DevelopmentKit), дающий самодеятельнымтворцам полную свободу.

И я ни на секунду не сомневаюсь,что первые пользовательские уров�

ни будут созданы еще до того, какэтот номер журнала увидит свет, апервый мод явился миру буквально

в тот же день, что и сама игра. Поадресу www.3dactionplanet.com/serioussam/warped/ можно скачатьтри новых вида геймплея: ControlZone, вознаграждающую за пребы�вание поблизости от флага,

Objective Thief, где необходимо от�ловить ту самую Objective где�то науровне и притащить ее к себе, и,наконец, Rugby (игра такая есть —регби), где нужно ухватить и дер�жать, держать, держать…

Более того — есть у менясмутное подозрение, что сле�дующий конкурс… Но пока по�молчим, ведь еще не подведе�ны итоги предыдущего. Впро�чем… чего молчать�то? Доро�гие товарищи из Croteam,“Логруса” и “1С”, мы настоя�тельно набиваемся к вам в со�организаторы конкурса уров�ней к Serious Sam. Давайте нач�нем тут же, в июне или июле,не возражаете?

Мне за каждойдверью чудитсяпресловутое “аEаEаEаEаEаEа!” илидалекий топоткопыт…

Page 85: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

86

СТРЕЛЯЛИ“С зомбями, —наставительноучил меня дедушкаПэЖэ, угощаячашкой вкусного чаяматэ, — надобнообходиться по"строгому. Он натебя прет, мычит,как грузовикомушибленный, а тыему шотганом,шотганом поморде! И руки"ногипоотрывать, чтобчеловеческому языкунаучился. Можно,конечно, и безшотгана — так,пистолетикомшестизарядным. Нотогда, ешкин кот,совсем никакоговеселья”.

Последний взгляд

THE HOUSEOF THE DEAD 2www.sega.co.jp/sega/pc/

hod2

Жанр

Тир

Разработчик

Sega PC

www.sega.co.jp/sega/pc

Издатель

Sega

www.sega.com

Сложность легкая

Графика 4,1

Сюжет Фраза “How can anyone

do this?”, повторенная тысячу раз

Музыка 3

Звук 3,3

Управление 4,2

И н т е р е с н о с т ь

4,5

СУТЬ

“Движение по рельсам”,

перманентный отстрел

неживого, КРОВИЩА и летящие

во все стороны куски МЯСА.

Настоящим Охотником считается

лишь тот, кто прошел игру не

менее 100 раз. Поверьте, это не

так уж и трудно.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium

200 MMX (рек. Pentium II 400),

64 Мбайта ОЗУ (рек. 128

Мбайт), Direct3D совсместимая

видеокарта (рек. что нибудь с

поддержкой FSAA), 8x CD ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

300 Мбайт на жестком диске.

Многопользовательский

режим: TCP/IP, один экран.

Михаил СУДАКОВ

укавил дед,прошедшийсуровую шко�лу The Houseof the Dead

(1998 г.), ох, лукавил! Настоя�щий Охотник на зомби всегдаумеет наслаждаться процес�сом. Какая пушка в руках —дело семнадцатое. На звукимертвецов — ноль эмоций.Важнее всего — боевая подру�га мышь.

ВСТУПЛЕНИЕНастоящие Охотники развле�каются по�своему. Особыйшик — разнести беднягу�упы�ря на мелкие кусочки: сначалааккуратно декапитируютсяруки, затем пробивается боль�шая дырка в груди. Как прави�ло, заурядный зомби послеэтого умирает, не успев и пик�нуть. Для особо живучих —контрольный в голову или, навыбор игрока, яростное“шмяк�шмяк�шмяк” по всемутелу. Путешествие по населен�ному нежитью городу превра�щается в аттракцион “Убей ихмного, убей их сладко”: поза�быв о своей великой миссии(естественно, спасти челове�чество), Охотник остервенелодолбит по левой кнопке мыши,грозя проделать гарантийныймиллион щелчков за какую�топару часов. Правой кнопке, от�вечающей за перезарядку,очень повезло — ее нажимают

Л

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Бесконечно жаль, что под рукой нет заявленного Sega USB пи столета. Поверьте бывалому стрелку, просадившему на игро вых автоматах не один десяток жетонов, — с этой штуковинойлюбая, даже самая испорченная игра становится милее во сто крат. А The House of the Dead 2 — игра отличная. Такие, как онапроходятся не за один и не за два раза: вы можете избрать одиниз множества путей, просто спасая (или не спасая) одного изгорожан, подстрелив лежащий на земле ключ, сбив замок наворотах или разнеся в щепки одну из попавшихся на пути две рей. Зомби дохнут артистично, принося разное количество оч ков в зависимости от вашей меткости и числа выпущенных пуль.И, разумеется, куча мала всевозможных секретов и бонусов(жаль, что все на японском — приходится действовать методомтыка), несколько концовок и доступных персонажей, возмож ность парной игры (это нечто!) и далее по списку.

Пуля, что называется, прошланавылет. Вместе с груднойклеткой и головой.

Page 86: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 87

в шесть раз реже или, если уда�лось раздобыть “бонус беско�нечных патронов”, не трогаютвовсе.

Самозабвенному отстрелу все�го, что движется, сильно меша�ют люди. Очень вежливые жи�вые кретины, коллеги по чело�вечеству, застрявшие в этом го�роде, в избытке наделены чув�ством страха, но начисто лише�ны рассудка: со скоростью че�репах уползают, но никак немогут уползти от медлительныхвампиров, постоянно попадая вперекрестие прицела. Хочетсяубить бастарда, но нельзя: каж�дый стоит жизни, коих не так ужи много, а некоторые, в благо�дарность спасителю, преподно�сят подарки разной степениполезности — хоть какая�топомощь от убогих. Живите.

ПОГОЛОВЬЕ ТРУПОВМонстры — красавцы. Такихжалко убивать, не то что раз�рывать на части. Кривые, изъе�денные червями, с выпученны�ми глазами — это “классичес�кие” мертвецы. Одетые в об�рывки толстяки, тощие костля�вые создания, типы в железныхмасках, спецназовцы в беретах— уже посерьезней. По улицамразгуливают “качки” с бензо�пилами, по стенам и потолкамползает что�то паукочеловеко�образное, кидается невесть от�куда взявшимися мясницкиминожами. Ближе к концу игрыпопадаются решительно на�строенные “иксфайловские”инопланетяне — сущие милаш�ки по сравнению с зубастымирыбами, зубастыми лягушкамии зубастыми же червяками,портившими кровь на началь�ных этапах.

А за местное “начальство”,черт возьми, готов расцеловатьвсех дизайнеров и аниматоров,независимо от численности,контингента и половой при�надлежности. Боссы, однознач�но, подают пример отстающим— внешний вид и судорожныетелодвижения запросто тянутна эталон.

Вот безголовый гигант с окро�вавленным топором неимовер�

ного размера — полон тяжело�весной грации, переваливаетсяс ноги на ногу так, что дрожитземля. Непогрешим и неуязвим,но слишком сильно зависит отмелкого вертлявого демона скожистыми крыльями и пискля�вым голоском. Такие долго неживут. Вот пятиголовая гидра,покрытая блестящей чешуей,оскаливающая одну пасть задругой, атакующая молниенос�но, жестоко, но... Слишком,слишком эффектно. Не жилец.

Под занавес типичный “фи�нальный босс от Sega” (знающие,да поймут), заставляющийвспомнить все приобретенныеза время борьбы с “младшим на�чальством” навыки. Не слишкомтрудно, но крайне изящно. Дляизвращенцев, не удовлетворив�ших свою жажду крови, — Boss

Mode, где все шестеро воскреса�ют, дабы послужить живой маке�варой для разбушевавшегосяОхотника.

ПОЛУРАСПАДНадо заметить, что наблюдать заметаниями Sega с переносом игрс платформы на платформу —сплошное удовольствие. В жер�тву непонятно каким принци�пам приносится то поддержка3D�акселераторов (Last Bronx),то большая часть полигонов(House of the Dead), то что�ни�будь еще. На этот раз, вы не по�верите, PC�версия лишилась са�

мого обычного текстурного раз�мазывания (filtering). Местами,надо заметить, смотрится дико,хотя в виду преобладания каче�ственных текстур и высокополи�гональных моделей можно понезнанию и не обратить на этотказус внимания.

К тому же движок довольношустр и с легкостью поддаетсяантиалиазингу: так, на GeForce2GTS со включенным FSAA 4x4игра летает — истинный крест.Соответственно, внешний видулучшается на порядок, и в этомсвете о House of the Dead 2 мож�но говорить как об одной изсамых симпатичных и стиль�ных игр, перенесенных на ПК с“тех краев”. Первое впечатле�ние, впрочем, немного портитвключенная по умолчанию зе�леная кровь, однако... (Слушай�те совет: в подкаталоге tex на�ходите файл scr_blo�od_green.bin, переименовывае�те его во что угодно, затем дуб�лируете файл scr_blood_red.binи заменяете red на green. Теперьпочти вся кровь в игре сталакрасной, с чем следует себя по�здравить и приняться за Охотус удвоенной силой.)

А я, с вашего позволения, уда�люсь. Да, на носу дедлайн, да,пора приниматься за нетленкуг�на Смарта, но Original Modeпройден всего двадцать пять раз— совсем ничего для такой ве�ли�ко�леп�ной игры. Трениров�ка “сделана” подчистую: по пятькрасных звездочек в каждомрежиме (кстати, советую обра�тить самое пристальное внима�ние — местами едва ли не забав�

Тот самый “безбашенный” босс слетающим прихвостнем. То есть

совсем наоборот.

Под занавестипичный“финальный боссот Sega”,заставляющийвспомнить всеприобретенные завремя борьбы с“младшимначальством”навыки.

нее, чем сама игра), однако досих пор “не добит” Boss Mode.

И хотя в результате всех этихмногократных прохождений,спасения заложников, выбива�ния кучи очков, уничтожениявсех ящиков и извлечения изних разнообразной мелочев�ки вроде “+4 к количеству пат�ронов”, играть становится не�измеримо легче (выбираембесконечные Continue плюсудвоение очков, или, скажем,бесконечные патроны плюсшотган, уносящий любогомонстра с одного выстрела, иразвлекаемся по полной), ин�терес не угасает, а, наоборот,продолжает расти. Почему? Немучайте Охотника подобнымирасспросами.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“К счастью, в House of theDead 2, как и в реальноммире, можно перестрелятьвсех, кто имел неосторож ность попасть в поле вашегозрения”, — по детскирадуется Грег Орландо (GregOrlando) с сайта Daily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтингигры: Hit)игры: Hit)игры: Hit)игры: Hit)игры: Hit).

“В House of the Dead 2гораздо больше стрельбы,чем в любой другой игре спистолетом; здесь болеескоростной геймплей инамного более грамотноерасположение врагов науровне”, — совершенносправедливо замечает АнупГантаят (Anoop Gantayat),пишущий для PC IGNPC IGNPC IGNPC IGNPC IGN(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:8,7/10)8,7/10)8,7/10)8,7/10)8,7/10).

Page 87: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСтратегии

88 СПАСИТЕНАШИ ДУШИ!

Морской кортик спарой изумрудов налезвии протыкаетзадорнооскалившийсячереп, оплетенныйголубой лентой, —это герб крейсера“Антей”, плавучегофеодальногогосударства, этогерб Hostile Waters:Antaeus Rising. Повсей площадиокеанаконцентрическимикругами расходятсякрохотныеострова. Какутверждают вэфире операторыЧёрч, Уокер и Кунц,человечеству неочень"то везет.

Последний взгляд

HOSTILE WATERS:ANTAEUS RISINGwww.rage.co.uk/hostile/

hostile.html

Жанр

Action/strategy

Разработчик

Rage Software

www.rage.co.uk

Издатель

Rage Games

www.rage.co.uk

Сложность средняя

Графика 4,8

Сюжет 4,7

Музыка 4

Звук 4,9

Управление 4,5

И н т е р е с н о с т ь

4,7

СУТЬ

Игра от Rage, как ни дико

это звучит, со значительным

тактическим уклоном.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium II

350 (рек. Pentium III), 64

Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт),

3D акселератор AGP с 8

Мбайтами ОЗУ (рек. 16+

Мбайт), 16x CD ROM, DirectX

8.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

600 Мбайт на жестком диске.

Фраг СИБИРСКИЙ

астанет день, иRage Software вполном соста�ве соберетсяна покой. Они

оглянутся на оставшийся поза�ди океан сотворенного огня, отпылающих берегов с малино�вым прибоем до пламенной до�рожки через горящую поверх�ность и неистово полыхающийгоризонт, и увидят прозрачныйрозовеющий дым над островка�ми Incoming, Expendable иHostile Waters (HW). Любую изигр Rage можно назвать интел�лектуально необитаемой, но до

скончания времен ни одна изних не расстанется с красотой.И это не слащавые увеселениявроде теней или архитектуры —тени HW не выставляют себя на�показ, а постройки и моделифантастически примитивны.Нет, это суровое, однозначное,бессмертное искусство — вызы�вание огня, вызывание огня набис и вновь вызывание огня.

ГОРЕНИЕНа территориях HW горит,взрывается, разлетается метео�ритами сам воздух. Вечнуюсхватку над полем нефтяныхвышек (кажется, она не прекра�щалась со времен возникнове�ния жанра RTS), атаку на грузо�вые корабли или оборону крей�сера (зенитные пушки так и несмолкли для Rage) мешают ком�фортно наблюдать слезы вос�хищения. Дым за ракетами приатаке вертолетов H�9 Hornet, ато и амфибий Salamander, осна�

Н

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Третий бросок пылающих кубиков игральных костей — и сноваудача Rage Software. Это становится однообразным. Начав сцветомузыкального Incoming, они перешли к лучшей на этомсвете аркаде Expendable, а от нее шагнули к “стратегической”Hostile Waters — сохранив при этом всю свою непорочную цве томузыкальность. Здесь есть ресурсы и битвы за них под грозо выми, догрозовыми или послегрозовыми небесами, мини кон структор вертолетов и амфибий, затяжные бои с восстановле нием разрушенных зданий, длиннющая кампания, насквозьпродуваемая сюжетом. Но ритуальные обязанности главноко мандующего можно сложить с себя в любой момент. И тогда…

Включайте “Полет валькирий”,вертолеты атакуют на

рассвете! Умелая эксплуатациядыма, пара, тумана и лазерныхлучей делает эпизод

неограниченно годным кпросмотру на широком экране.

Page 88: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 89

щенных установками B�1Longbow, следует консервиро�вать и продавать в стеклянныхбаночках.

Все остальное — лишь опра�ва для спецэффектов. С эпохиIncoming ночь научилась сме�нять день, а из средних слоеватмосферы нашли выход соот�ветствующие осадки, но наэтом прогресс и успокоился.Выразительно зеленые архипе�лаги, омываемые слегка сереб�рящейся жидкостью, служатлишь приятным фоном, — вой�на проходит в огне.

Впрочем, есть и чайки над уте�сами, и даже крохотные пехо�тинцы, марширующие в строю.Их, конечно же, так приятноразмазывать по холмам и бето�ну. Цельности картины для про�ведена серьезная, ювелирнаяработа над физикой: нырки вер�толетов обрывают сердце, аявно подразумевающее какой�то будущий симулятор движе�ние пустынного багги околдо�вывает. Вместе с осколками пы�лью над горящей землей гармо�нично скользит очередное суд�но на воздушной подушке, под�держиваемое алгеброй.

Поначалу сам крейсер “Антей”слишком уж невелик, даже совсеми палубными местами, пе�рерабатывающим устройством,зенитным обрамлением, борто�вой батареей и командным мо�стиком с первоклассным обзо�ром. Но после нескольких сто�янок в доках “Антей” (как онсмотрится на ремонте, в окру�жении работающих манипуля�

торов!) уже напоминает доро�гую декорацию к фильму проводный мир. Ну, из тех, что воз�водят за несколько миллионовдолларов, чтобы потом разру�шить перед камерой и прова�литься в прокате.

Потерянное звено, HW воз�вращает нас в золотой векaction/strategy (обозначение“трехмерная RTS” тогда еще неродилось — родилось оно поз�же, и в страшных муках, а всеродители перемерли от родиль�ной горячки), в славные, старыедобрые деньки Uprising, Battle�zone, а то и Uprising 2. Бесхит�

ростность Rage Software служитмашиной времени. Да, в HWимеется карта со множествомзагадочных огоньков, разно�цветных точек и исполненныхскрытого смысла символов, ра�зобраться в которой сумеет

только профессиональныйкриптолог. Конечно, там естьпередвижная фабрика Minitechдля конвейерного выпуска вер�толетов, амфибий и зенитныхпушек. Без сомнения, управле�ние той или иной боевой еди�ницей у нас то и дело перехва�тывают шустрые соратники, ве�домые загадочным искусствен�ным интеллектом, приветству�ющим дружеские советы, при�казы и разговоры за жизнь.

Что не мешает нам, увешав че�тырехколесный самокат nc�1Puma броней да установкамиScalpel, с корнем выдрав из негоплаты памяти и дистанционно�го управления, отправиться вглубокий рейд по военным ба�зам противника, уничтожить егофабрики, средства коммуника�ций и вспомогательные соору�жения, выполнить невыполни�мое задание и вернуться на крей�сер, оставив раскладных сбор�щиков металлического лома T1rScarab ползать по идиллическидымящемуся полю боя.

БИТВА С МЕЛЬНИЦАМИСоздатели прекрасных в своейбессмысленности боевиков хо�рошо понимают, как отчаянноскучен и параноидален процессразвития, рутина возведениясборщиков, вертолетов H�8aPegasus, что доставят их на уме�ренно твердую землю, если нетеще на крейсере особых транс�

Пальмы чужих берегов. Зеленыехолмы…

Выразительнозеленыеархипелаги,омываемыеслегкасеребрящейсяжидкостью,служат лишьприятнымфоном, — войнапроходит в огне.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Задания увязаны вместе припомощи великолепныхроликов на движке, рисую щих нам активность вТихоокеанской зоне боевыхдействий и раскрывающихпрошлое жильцов душеулови телей. Отменная актерскаяработа Глайнис Барбер иТома Брэндона, не говоря ужо бесподобном Томе Бейкереиз Dr. Who, удачно оттеняетусилия маэстро Эллиса.Непривычно видеть игру, гдесюжет и проработкахарактеров находятся наодном уровне с фантастичес кой графикой!” — не спешасмакует предмет НорманБейтс, ценитель с сайтаGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (www.zdnet.com/.zdnet.com/.zdnet.com/.zdnet.com/.zdnet.com/gamespot)gamespot)gamespot)gamespot)gamespot).

“Будет очень стыдно, еслиHW постигнет та же судьба,что и Battlezone: критикиподнимут ее на щит, апокупатели пройдут мимо. Аведь похоже на то! Можетбыть, гибрид экшена истратегии не самая удачнаяидея? Может, он в принципене может привлечь внима ния как любителей экшена,так и поклонников страте гии?” — зрит в корень МайкСмит с сайта Games DomainGames DomainGames DomainGames DomainGames Domain(www(www(www(www(www.gamesdomain.co.uk).gamesdomain.co.uk).gamesdomain.co.uk).gamesdomain.co.uk).gamesdomain.co.uk).

Не смотрите слишком долго наэту картинку — безвозвратноиспортите зрение! В лучшем

случае, заработаете эпилепсию.

Page 89: Game.EXE 05.2001

90 Game.EXE #5’01

…и с чувством выполненногодолга они удаляются в сторону

заходящего солнца. Да, этоновая “Касабланка”.

портов Magpie, выжидания мер�но тикающих ресурсов, осна�щения и постройки боевых еди�ниц перед завязкой каждой но�вой миссии.

Поэтому в четверти заданийбой начинается мгновенно, ав другой четверти хорошо от�лаженная военная машинаоказывается бесполезной. НиРэнсом, ни Пэттон не сдела�ют снайперский выстрел с до�ставленной турели Q�1Sentinel по пилоту грузовогогеликоптера, при легком при�зраке опасности взлетающе�го с Магелланом и Висконтина борту. И даже не потому,что не додумаются, а потому,что турель в это время сколь�зит под горку.

При всем уважении к “СлавеКоролёвой”, лучшему пилотуамфибий на планете, разведкуна прикрытой щитом невиди�мости nc�1 рекомендуется про�водить самостоятельно, не пе�репоручая вторым и третьимлицам состава.

К каждому заданию — строгоиндивидуальный подход, и этохорошо, потому что собствен�но тактические сражения в HWсводятся к единственной фор�муле: амфибиями терроризиру�ются зенитные пушки, вертоле�тами громятся пушки наземные.При использовании восстано�вительной T1r вся система вра�жеской обороны выводится изстроя одним вертолетом и од�ной амфибией.

А вот каких высот достигаетRage на родном поле: за двад�цать минут нам предлагается

уничтожить три станции уп�равления ракетами. Однуспешно и собственноручновыносим огнем корабельнойартиллерии. На вторую все�таки насылаем вертолеты, и сфирменными матюгами Пэт�тон и Рэнсом, Мэдсен и Кроу�кер сравнивают ее с остро�

вной поверхностью. Но тре�тья… Волны бронированныхвертолетов и амфибий не при�чиняют ей видимого вреда —уничтожены ветряные мель�ницы и нефтяные вышки, а до�полнительный источник энер�гии в одном из трех каменныхкуполов неуязвим. И тут в делоснова вступает одинокий пи�лот прямиком из Incoming —он перетаскивает на тросе гру�зовики со взрывчаткой в бе�тонное кольцо и подрывает ихснайперским выстрелом.

Такая вот стратегия.

ЧУЖИЕ БЕРЕГАБледные звезды над облаками,восходит и, как правило, захо�дит солнце, а “Антей” в своихскитаниях от одного острова к

В священной ярости атакуетпарящий Salamander под

управлением отставного хакераКроукера! Боже ты мой, что заудар!.. Крышка цистерны

улетает — ориентировочно — всторону первой “АльфаЦентавра”.

другому занимается обычнойработой: похищением самоле�тов, вертолетов и судов непо�нятной принадлежности, спасе�нием ученых, разрушением но�вых баз, разграблением старыхи атакой конвоев. Стратегичес�кий гений, как указано выше, нетребуется — проворство в обра�щении с прибором ночного ви�дения и лазерным целеуказате�лем успешно его компенсирует.Острова трагически разнятсяпо форме, смутно напоминаяобразы, виденные ранее, в раз�нообразии их скоплений естьчто�то от созвездий, пятен насолнце, облаков.

Каждая миссия открываетсяпанорамой с мостика, — в раз�ные дни, в разную погоду мывидим другие берега.

СПАСЕННЫЕ ДУШИПредусмотрительно нанятый забольшие деньги Уоррен Эллис(Warren Ellis), профессиональ�ный автор комиксов, не тольконаселил мир HW подводнымичудовищами, безумными дикта�торами и летательными аппара�тами, трансформирующимися вщупальца, но и разработал по�настоящему трогательную науч�но�фантастическую концепцию,поднявшись даже над своими

классическими сериямиStormwatch, Planetary и Trans�metropolitan (печатаются онииздательством DC Comics имрачны настолько, что чернаякраска подвозится цистернами).

Яркие личности Кензи, Бор�ден, Рэнсом, Королёва, Мэд�сен, Пэттон и Кроукер, осна�щенные биографиями и ха�рактерами, давно мертвы. Мыслышим их голоса, их душипереговариваются в эфире, ноза нас воюют мертвецы. Душе�уловители, микросхемы с мат�рицами погибших пилотов,инженеров, электронщиков,подрывников и снайперов, ус�танавливаются в боевые еди�ницы. Может, обитатели душе�уловителей и не понимаюттолком, что с ними произош�ло, но дерутся они от этого нехуже, раз за разом возвраща�ясь в ловушку, чтобы сновасражаться — и снова погиб�нуть. Голоса с записей старыхвоенных переговоров.

Пригласив довольно извест�ных актеров, переполнив ра�диочастоты ликованием, гне�вом, страхом, ненавистью, бер�серкерской яростью, в Rage до�бились мучительной реальнос�ти персонажей. Они там, внут�ри своих чипов, мы помним ихвсех по именам, мы начинаемговорить с ними и в конце ос�таемся с одним только ужасом,ужасом небытия.

Яркие личностиКензи, Борден,Рэнсом, Королёва,Мэдсен, Пэттон иКроукер,оснащенныебиографиями ихарактерами,давно мертвы.

Page 90: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

91

ХИТРОСТЬ С ОТСЕЧЕНИЕМДорогаякиностудия!Пишет вам вашлюбимый актер,звезда первойвеличины в жанреэкшен, экс"мистерОлимпия, экс"конный варвар, экс"терминатор(можно без дефиса)АрнольдБрауншвайнер. Явнимательноизучилпредложенныйвами сценарийнового фильма смоим участием ихотел бывысказатьнесколькопожеланий икомментариев поповоду этоголитературноготруда вчастности и всейбудущейхудожественнойкиноленты вцелом.

Последний взгляд

GROUCHwww.revistronic.com/

grouch.htm

www.russobit m.ru/rus/

games/grouch/index.html

Жанр

Аркада

Разработчик

Revistronic

www.revistronic.com

Издатель в России

“Руссобит М”

www.russobit m.ru

Издатель в Европе

Dinamic Multimedia

www.dinamic.com

Сложность средняя

Графика 3,9

Сюжет 3,1

Музыка 3

Звук 3

Управление 3,3

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Легкая, динамичная трехмер

ная аркада в отличном

исполнении испанских

братьев по оружию.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium 200 MMX (рек.

Pentium II), 32 Мбайта ОЗУ

(рек. 64+ Мбайта), 3D

ускоритель (8 Мбайт ОЗУ), 8х

CD ROM, DirectX 7.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

250 Мбайт на жестком

диске.

Александр ВЕРШИНИН

кажу сразу: на�звание “Gro�uch” мне нра�вится. Но, учи�тывая специ�

фику сюжета, его можно былобы чуть�чуть изменить. Как вам“Беги, Grouch, беги”? Молодежине помешает узнать, что кромепресловутого Тыквера с его Ло�лой, существуют такие замеча�тельные авторы, как мистерДж.Апдайк. Легкий налет интел�лигентности, понимаете? Тольконе надо громких слов благодар�ности, я всего лишь помогаюсвоим добрым друзьям.

СЮЖЕТЯ ничего не имею против спасе�ния принцесс. Детишки это лю�

C

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Любое совпадение упоминаемых в рецензии имен и фа милий с именами реально существующих людей являет ся абсолютной случайностью. За существование назван ных книг и кинофильмов мы также не ручаемся. Если вовремя чтения рецензии у вас возникло чувство физичес кого неудобства или появились признаки эпилептическо го припадка, это ваши проблемы. Мы здесь абсолютнони при чем.

бят — особенно когда такая вотобаятельная с любого угла зре�ния блондинка бегает по экранув крошечных лоскутках одежды,сделанной, очевидно, из шкурокполевых мышек и молодых кро�тиков. Но вы пишете, что гряз�ные чудовища, орки, похитилидевушку для (бррр!) “облагора�живания собственного генофон�да”! Не знаю, кем учрежден этотфонд, но их намерения кажутсямне кощунственными. Вот еслибы они похитили невинную де�вицу, чтобы принести ее в жерт�ву кровавому древнему божеству,и пытали, медленно терзая ееплоть диковинными крис�ножа�ми, постепенно подрезая ногтина руках и ногах, затем прини�маясь за брови, ресницы (по од�

Берлога белого рыцаря. Длябезопасности посетителей у

этого зверя были удалены клыки иправая рука с мечом.

Page 91: Game.EXE 05.2001

92 Game.EXE #5’01

Недовольные акционерыобщества “Рука и копыто”

требуют дивидендов.

ной), сбривая волоски с... Впро�чем, я несколько увлекся — ска�зывается богатый опыт участияв фэнтези�драмах.

Далее. Вы предлагаете мне со�вершить слишком уж далекоепутешествие. Хорошенько по�думайте: поход через разрушен�ный монстрами город, взятиегорного утеса, преодоление ма�гических пещер и путешествиечерез зловещий волшебный лес— этого хватило бы на паруполноценных продолженийсаги “Властелин колец”, моегосамого любимого литературно�го произведения после “ГарриПоттера” и русской “Незнайки”(кажется, это девочка). Быть мо�жет, будет лучше, если я приду вгородской притон, напьюсь тамдоброго эля, устрою погром ипознакомлюсь с парой очаро�вательных девиц, одна из кото�рых окажется любовницейглавного орка, а? После бурнойночи она проведет меня прямов его покои, где я продемонст�рирую свое знание приемов во�сточных единоборств и велико�лепное, обмазанное блестящимжиром мускулистое тело?.. Нет?Но я ведь только предлагаю.

ТРЮКИ И СПЕЦЭФФЕКТЫПо сюжету мне приходитсяслишком много прыгать. По�смотрите на мой послужной спи�сок — я далеко не юноша, междупрочим! И эти бесконечныепрыжки больше подойдут Тарза�

ну, нежели моему герою. Вы толь�ко вдумайтесь, что вы от меня тре�буете! Тройной прыжок с одноголевитирующего островка на дру�гой (на каждом — зрелищнаясхватка с отрицательным персо�нажем), затем точный прыжок набыстро скользящий по поверхно�сти воды плотик (обстреливае�мый группой маленьких существ,похожих на кенгуру!). Боже. Сра�зу после этого мне предстоит од�ним махом преодолеть бездон�ные пропасти, в то время как надмоей головой будут проноситьсяогненные кометы, из стен выле�зать смертельно опасные шипы,а каждый второй кусок скалы бу�дет обламываться и с грохотомпадать вниз. Я похож на Коппер�фильда, да? Вы видите у меня заспиной большие белые крыльяили реактивный ранец? Да вы по�пробуйте сами хотя бы перепрыг�нуть с одного стула на другой, —поймете, каково приходится звез�дам жанра экшен.

Судя по тому же сценарию, мнепридется много и каждый разтрагически умирать. Не поймитеменя превратно, мне не привы�кать — я играл Гамлета, Ромео иДжульетту (моно�спектакль),даже белого кролика для компь�ютерного мегахита DOOM. Ноперед смертью всегда жестокомстил за предстоящий драмати�ческий финал. Враги сотнямипадали на землю, образуя своеоб�разные поленницы, земля умыва�лась их красным кетчупом, а навопрос: “Что ты нам оставил, Мэй�трикс?”, я гордо, немного презри�тельно отвечал: “Трупы”.

Что же творится здесь? Как по�нимать ваше намерение пропус�тить огромный стальной шипсквозь мой череп? Причем в са�мом начале ленты? Что? В следу�ющие три раза меня будет уби�вать на этих же шипах, протыкая,уродуя и коверкая мое тело наразные лады? Это чтобы я на�учился правильно прыгать? Не�приемлемо, господа. А эта стран�ная штука с водой. Я великолеп�но плаваю, но вы бесцеремоннотопите меня каждый раз, когдамоя пятка коснется поверхностиводоема! А хищные циркулярныепилы, которыми до отказа наби�ты все эпизоды?! В “ИндианеДжонс” их было только три, здесьже — добрых три сотни. Толькопредставьте себе, сколько дубле�ров будет израсходовано в про�цессе съемок, ведь меня много�кратно распиливают вдоль и по�перек. И все для того, чтобы я за�

ново выполнял прыжки, преодо�левал шипы и боролся с пилами.Иезуитство. Я уже не напоминаювам об абсурдных, почти заводс�ких сборочно�разборочных ли�ниях, где на каждом шагу что�тосмертельно тяжелое стучит постене и потолку, готовое разма�зать меня в лепешку, на головусваливаются бревна, огромныевалуны и прочие подарки судьбы.Мы снимаем экшен�муви илиолимпийские соревнования подеструктивной гимнастике? Есливы не удалите эти безумные атт�ракционы из повестки дня, я будунастоятельно советовать всемсвоим друзьям�каскадерам непринимать участия в фильме. С

меня хватит несчастных случаев:на съемках моего последнегофильма трюкачи забыли подпи�лить зубы нильскому крокодилу,и он сожрал половину массовки.

ПОЛИТКОРРЕКТНОСТЬНам дадут рейтинг “PG” и мыпотеряем большую часть потен�циальных зрителей. Почему?Посмотрите, что вы делаете сживотными.

Сначала вручаете эти глупыелуки крошкам�кенгуру. И застав�ляете меня отрубать им лапки ихвостики огромным уродливымтопором, в то время как опера�тор смакует вид еще дергающих�ся конечностей! Что скажут ав�стралийцы? Но это сущие пустя�ки по сравнению с истерикой,которая охватит ряды зеленых.Ведь вы натравливаете на моегогероя живых бобров, вооруживих суковатыми дубинами! Чудо�вищно неосмотрительное реше�ние, команда Кусто будет в ярос�ти. А истребление редкого видапрямоходящих на задних конеч�ностях бурых медведей? А вы�рубка оживших вековых дубов?Охота на снежного человека иистребление маленького безза�щитного дракончика! Господа,общество нас не поймет.

Особенно после батальныхсцен, где мой герой убивает вра�гов с особой жестокостью и ци�низмом. Расправляется с нимине сразу: отрубая конечностиодну за другой, а затем выделы�вая твистовые па на еще тепломтрупе! Более того, вы планируе�те тщательно подсчитывать ко�личество затоптанных, декапи�тированных и растерзанныхантагонистов, дабы демонстри�ровать статистику после каждойбоевой сцены! Боюсь, это са�мый фашистский, бесчеловеч�ный сценарий, который я ког�да�либо читал.

ЗАКЛЮЧЕНИЕА вообще, ваш стиль мне оченьнравится. И фильм тоже — осо�бенно его финансовая сторона.Даю свое согласие сняться вроли Брюзги, если вы удвоитемой гонорар. Искренне ваш,Арнольд Брауншвайнер.

Быть может,будет лучше, еслия приду вгородской притон,напьюсь тамдоброго эля,устрою погром ипознакомлюсь спаройочаровательныхдевиц?

Page 92: Game.EXE 05.2001

Game.EXEКвестологика

93

СТРАШНОЕ КИНОНаблюдение изжизни: всякийчеловек, вылезшийиз"под катка EvilDead: Hail to the King,выглядит так,будто он побывал нафронте или, нахудой конец,продирался через лесс ожившимимертвецами. Междутем на вопрос: “Выбыли на фронте?”почти всегдаследует только одинответ: “Япродирался через лесс ожившимимертвецами”.

Последний взгляд

EVIL DEAD:HAIL TO THE KINGwww.evildeadgame.com

Жанр

Survival horror

Разработчик

Heavy Iron Studios

Издатель в России

THQ

www.thq.com

Сложность низкая

Графика 3

Сюжет 3

Музыка 4,5

Звук 3

Управление 1,2

И н т е р е с н о с т ь

2,5

СУТЬ

Эту игру следовало бы

выпустить на видеокассетах.

Это не комплимент.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium II

300+, 64 Мбайта ОЗУ (рек.

96+ Мбайт), Direct3D

ускоритель c 8 Мбайтами ОЗУ

(рек. 12 Мбайт), 8x CD ROM,

DirectX 7.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

600 Мбайт на жестком

диске.

Маша АРИМАНОВА

вестовые поту�ги Wild WildWest когда�тоудостоилисьот нас особого

титула — титула хорошей игрыкласса “Б”, игры второго эшело�на, третьей свежести, четверто�го сорта. Какие бы достоинствани таились в глубине любой низ�кобюджетной поделки — из тех,что никогда не вышли бы на ки�ноэкране, если бы игры на ки�ноэкране демонстрировались, апрозябали бы вечность на пол�ке в пункте проката видеокассет,где их брали бы на дом по ошиб�ке и возвращали в слезах ужасаи отчаяния, — внешне она всеравно не подарок.

К

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!У Evil Dead: Hail to the King, все таки выдавленной из себяHeavy Iron Studios под мягким нажимом THQ, оказалисьнеплохие гены для второсортной игры. Тройка Сэма Рей ми, запряженная трудягой Брюсом Кэмпбеллом и “Некро номиконом”, также не могла особо похвастаться многи ми нулями в статьях расходов, высокой художественнос тью исполнения и общечеловеческим смыслом. Так чтовсеми желающими с легкостью проводятся параллелимежду проектами…

Нечего радоваться даже при�личной игре пятого разряда. Пло�хой же игре шестого не следова�ло бы не только появляться насвет, но и оформляться в воспа�ленном сознании измученногобессонницей разработчика, нестоило выходить фильму, по ли�цензии которого она произведе�на, а создателю этого фильма ярекомендовала бы не рождаться.

ПРИ ПОМОЩИБЕНЗОПИЛЫВнутри Evil Dead заключены деше�вые декорации, сюжет про “Не�крономикон”, кровь и один актер(и тот Брюс Кэмпбелл). Нет, неспорю, ничто не мешало постро�ить Evil Dead в отсутствие БрюсаКэмпбелла. Думаю, что удалось бысотворить Evil Dead и без сюжетапро “Некрономикон”. Наконец,верю, что была возможность со�орудить Evil Dead вообще без де�кораций (поместив все действиевнутри одной хижины, как посту�пил в свое время Сэм Рейми). Од�нако без одной вещи существова�ние Evil Dead не мыслится никак,и эта вещь называется кровь. Наней, как известно, все замешано.

И крови в игре предостаточно.Она стекает с бензопилы Эша.Она капает с его топора, соби�рается в лужицы, летит веселы�ми брызгами, заливает пол, ук�

Эпохальное противостояние

добра и зла несколько оскверненочерезмерной обглоданностьюскелета. И скелет еще хорошо

выглядит по сравнению смертвецами во плоти!

Page 93: Game.EXE 05.2001

94 Game.EXE #5’01

рашает затейливыми орнамен�тами стены, потолок и мебель,образует моря, океаны, проливыи реки. По цветовой гамме онаблизится скорее к томатномусоку, нежели к кукурузному си�ропу, — это низкобюджетная, непервой свежести кровь. Но ее покрайней мере не жалеют.

Поэтому есть хорошо знакомоепоклонникам Рейми ощущениесумрачной, какой�то безысходнойвеселости во всех этих блуждани�ях Эша по лабиринту из кустарни�ка, перебежках между хижиной,домом отшельника и кладбищем,в истреблении сотен ожившихмертвецов и тысяч скелетов, непре�рывно и повсеместно возрождаю�щихся. Заведенная на правой рукебензопила радостно фырчит и ис�пускает клубы бензинового дыма,пока бензин не кончится. Жужжа�щий агрегат гарантирует массуприятных ощущений — из поса�женного на вращающиеся зубцысубъекта так и брызжит во все сто�

роны, а Эш тем временем свобод�ной рукой отрубает неугомонномумертвецу голову или отстреливаетее из дробовика либо пистолета со�рок пятого калибра. Когда бензинвсе же кончится (а он кончится,если только вы не научитесь до�бывать его из мухоморов и само�гона) — бензопила успешно ис�пользуется в качестве рыцарско�го меча. Я говорила уже, что с неестекает кровь?

На ночных полях Evil Deadразбросаны впечатляющие под�робности: раскачивающиесяветви и их подвижные тени, ко�лышущиеся занавески. Заметитьих нелегко в связи с размытос�тью картинки (низкое разреше�ние связано с осложненнымконсольным детством — как исундуки с инвентарем и сэйва�ми). Если бы игры снимали налюбительские камеры, они выг�лядели бы точно так же.

Модели — от распоследнегопугала до передового босса —условны. Ну, кроме разве что са�мого Эша: совести ли хватилоили Кэмпбелл за спиной стоял,нам неведомо, но парень осна�щен даже порезами на физионо�мии. Хотя кто в состоянии пред�ставить себе Эша без порезов…

Убогие, но многочисленные фи�олетовые огни озаряют сценусверх всякой меры. Со спецэффек�тами в Evil Dead та же проблема,что и с ожившими мертвецами, —их слишком много и они повто�ряются непрерывно. Все весельекончается вместе с бензином, ивосстановить его можно лишьгрибочками и самогоном.

БЕЗ ПОМОЩИБЕНЗОПИЛЫЕще одно наблюдение из жиз�ни: в глазах людей, вдруг узнав�ших, что в Evil Dead есть квес�товые элементы, читается под�линный ужас. Кажется, с кудабольшим удовольствием ониеще раз продрались бы черезлес с ожившими мертвецами…

Чтобы попасть в дом отшельни�ка, Эш запускает генератор при

помощи провода, найденного вгазонокосилке в кустарниковомлабиринте. Фонари в старом руд�нике заработают от аккумулятораиз машины, которую откроют клю�чи священника. Священник най�дется в тылах зловещего босса втупике лабиринта — и понадобит�ся кое�что фирменное от босса вдоме отшельника, чтобы пройтиэтот тупик. Квестовые опыты HeavyIron Studios рутинны настолько, чтодаже не смешат. Они скучны, какстранички из “Некрономикона”.

Единственная звездочка — но�мер с боссом в броне, которуюможет разрушить “лишь жар ивода”. Бейте его, стреляйте, пи�лите бензопилой, любителиСэма Рэйми, вы поседеете, зубыу вас выпадут, вы проклянетебесцельно потраченную жизнь.

А потом все же перетащите тедве большие жестянки на башню,подключите провод и опуститеего в воду. Будет вам и вода, и жар,и если бы квесты занимали вашевнимание чуточку больше, вам непришлось бы оставлять здесь луч�шие годы своей жизни.

Путь через Evil Dead занял все�го чуть больше четырех часов —куда больше времени ушло напросмотр трилогии Рейми в об�разовательных целях. Обнаружи�лись забавные соответствия: кпримеру, Энни из второй кино�части Evil Dead возвращается. Какнеожиданно и в каком виде! Без�головое тело, выпрыгивающее измогилы, твердо намерено заклю�чить Эша в объятия.

Наконец, здесь в полном объе�ме содержатся образчики сло�весного творчества Брюса Кэм�пбелла. Приводить их мы не бу�дем из�за заочного уважения куровню культурного развитиянаших читателей.

У Рейми перед Heavy IronStudios (самое время устроить наэту тему пластилиновый бой сотрыванием конечностей) все�таки есть большие преимущества:в его фильмах нет квестового эле�мента — это раз. И там гораздо,гораздо меньше мертвецов, и онине возрождаются. Это два.

Зато в Evil Dead: Hail to the Kingмне удалось перерезать целыйлагерь мертвых бойскаутов.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Персонажи в игре, заисключением Эша, анимиро ваны отвратительно: если быживые мертвецы действитель но существовали, то, я думаю,они были бы смертельнооскорблены тем, как скверноони анимированы в этойигре”, — доходит до понима ния души живой мертвечиныЭнтони Чоу (Anthony Chau) ссайта PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com).

“Evil Dead: Hail to the King —очередная жертва конверсиикинофильма в игру. Ее следуетаккуратно положить в гроб,заколотить гвоздями иотправить на тихое кладбище”,— богохульствует жестокосерд ный Трей Уокер (Trey Walker) ссайта PC GameSpot (http://PC GameSpot (http://PC GameSpot (http://PC GameSpot (http://PC GameSpot (http://pc.gamespot.com)pc.gamespot.com)pc.gamespot.com)pc.gamespot.com)pc.gamespot.com).

Ой, я вам говорила, что сбензопилы Эша стекает кровь?

Не говорила? Так вот, сбензопилы Эша стекает кровь.

Хотите небольшую викторину имени

Сэма Рейми? Кого именно закопал Эш вэтой могиле? И каким образом?

Page 94: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

95ТОЛЬКОДЛЯ БЕЛЫХ

Как ипланировалось, всеонлайновые игрыотныне будутиметь онлайновуюже проверкуключей. В Tribes 2,как и в Quake 3,пираты не живут— их в Сеть никтоне пустит.

Последний взгляд

TRIBES 2www.tribes2.com

Жанр

Командный шутер

от первого лица

Разработчик

Dynamix

www.dynamix.com

Издатель

Sierra

www.sierrastudios.com

Сложность высокая

Графика 4,1

Сюжет 4,2

Музыка 4

Звук 4,1

Управление 4,8

И н т е р е с н о с т ь

Одиночная игра 3,1Мультиплейер 4,6

СУТЬ

Один из немногих шутеров,

не имеющий адекватной

оффлайновой части — и

ничего от этого не теряю

щий. Соотечественникам

“правильный” Интернет,

увы, не по карману, а жаль…

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000/NT

(SP 4.0), Pentium II 300 (рек.

Pentium III 800), 64 Мбайта ОЗУ

(рек. 128 Мбайт), Direct3D или

OpenGL совместимый

ускоритель с 12 Мбайтами ОЗУ

(рек. 32 Мбайта), 4x CD ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Мультиплейер: до 64

игроков по локальной сети

или Интернету. 530 Мбайт

на жестком диске (рек. 300

Мбайт для swap файла).

Господин ПЭЖЭ, Михаил СУДАКОВ

в оффлайне вэту игру иг�рать простонезачем. Скуч�но, друзья, и

бессмысленно — боты слишкомтупы. Пираты всего мира стро�ем отправляются в магазин залегальными копиями.

ЛИЧНОЕ ДЕЛОБАДДИ ТАНКАМесто рождения: Колхаун, Зем�ля. Возраст: 34 года (из них 16лет — в строю. Восемь боевыхкампаний, орден Святого Фран�циска, двенадцать медалей:шесть “За храбрость”, четыре“За волю к победе”, две юбилей�ные). Рост: 1,96 м. Вес: 112 кг. Повсем спортивным дисципли�

А

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Мы попробовали играть в ЭТО как в обычную игру. По пробовали дефматч с ботами — долго плевались. Попро бовали онлайн — удивились и обиделись на разработчи ков ЭТОГО. И тогда было решено по шпионски перехва тить немного конфиденциальных документов и личныхдневников. Прочитав их и пожив так же, как жили авто ры этих откровений, мы многое поняли, чего и вам жела ем. ЭТО не игра. ЭТО — стиль жизни.

нам, кроме бега, занимал в Ака�демии первые места. Поддержи�вает форму, хотя в последнеевремя несколько набрал вес.

Отдает предпочтение тяжелойброне (“я великоват, чтобы убе�гать от пуль”) и тяжелому воо�ружению. Из�за этого испыты�вает проблемы с использовани�ем реактивного ранца, зато не�заменим при установке восста�новительных станций и порта�тивных турелей.

ДНЕВНИКБАДДИ ТАНКА, ЗАПИСЬОТ 10 АПРЕЛЯ 3937 ГОДАЧем дольше мы сидим в этойдыре, отстреливаясь от все но�вых и новых вражеских бригад,тем сильнее мне хочется на всеплюнуть и сдохнуть раз и на�всегда. Если бы не ребята — Не�уловимый Джон, Тим�костолом,Булочница Ма (ну, формальноона не “ребята”, а “девчата”, ноэто уже детали)… Дыра — она ив Африке дыра, сколько бы по�лигонов в нее ни вбухали. Выкогда�нибудь носили один и тотже скафандр годами, причем неснимая? Да, там полно фильтровглубокой очистки и автомати�ческих систем рециркуляциивоздуха, воды и твердых отхо�дов. Но вся эта высоколобая ма�шинерия, похоже, занята толь�ко одним: добавляет одежке

Некоторые миры Tribes 2 полны

какой"то первобытнойкрасоты.

Page 95: Game.EXE 05.2001

96 Game.EXE #5’01

весу. Через месяц�другой, ко�нечно, привыкаешь, но глаза всеравно режет.

Пожалуй, диктую я это все,чтобы не потерять рассудок.Вчера опять убили Стива Мак�магона, и он успел напоследокрадировать, что отказываетсяот очередного оживления ихочет “сдохнуть на <censored>и не видеть эту <censored>планету сквозь этот вонючийшлем”. Я его, конечно, пони�маю, сам не раз думал на этутему, но так и не решился: ре�бятам без меня будет трудно.Впрочем, об этом я уже, кажет�ся, говорил… Надо будет пока�заться полковому психиатру —видимо, и правда что�то в че�репушке пошаливает.

А впереди еще немало миль иеще больше трупов. Карибдис непервая и не последняя вонючаядыра, куда засунули восьмой ба�тальон, чтобы заткнуть очеред�ной прорыв биодермов. Полков�ник Аканруф говорит, что линияфронта за последние шесть летрастянулась уже на четырнад�цать планет, и Карибдис с егомерзкими насекомыми — эторай по сравнению с некоторы�ми из них, покрытыми льдомили залитыми лавой. А потомобычно обещает, что мы ихвскоре увидим. Интересно, когопришлют вместо Стива?..

ЛИЧНОЕ ДЕЛОКЕВИНА ОЧКАРИКАМесто рождения: Леон, Земля.Возраст: 27 лет. Четыре годаподготовки в военном училище

имени Дж.Симпсона, окончил сотличием. Рост: 1,87 м. Вес: 81кг. Прозвище “Очкарик” (пристопроцентном зрении) полу�чил за привычку носить очкидаже в тех случаях, когда от нихнет никакого толку. Обожаетвинтовки — четырехкратныйчемпион училища по снайпер�ской стрельбе. Предпочитаетброню средней тяжести, чтонеудивительно.

ДНЕВНИК КЕВИНАОЧКАРИКА, ЗАПИСЬОТ 10 АПРЕЛЯ 3937 ГОДАМогу себе представить, как сей�час кусают локти мои однокур�сники. Завидуют небось чер�ной завистью. А как пели, какпели! “Господи, Кевин, этот Ка�рибдис — такая клоака! Авосьмой батальон — тебя ведьтуда направляют? — там жеодни смертники, у всех попять�десять “уходов” на счету”.Нет, точно завидуют. Восьмойбатальон — элита. Кого попа�ло туда не берут — даже мне,закончившему курс с отличием,пришлось изрядно похлопо�тать на этот счет.

Святой Франциск, ну комунужны все эти Ямиры, Скай�Драконис Альфы и прочие за�худалые миры! Тот же Ямир —мертвая, пустая планета. Одникамни, атмосферы практичес�ки нет, темень — хоть глаз вы�коли. Попадешь в такое местеч�ко и скиснешь в два счета. Я же,пока нас везли к месту дисло�кации на “Иерихоне”, успелочень хорошо рассмотреть эту

планетку и еще раз убедился вправильности выбора.

Но зачем они посадили всехна “Иерихон”?.. Ежу ведь понят�но — с этой дурой хлопот необерешься. Здоровенная, елеплетется, забронирована по са�мое “не хочу”, даже мобильнаястанция прилеплена непонятноза каким чертом. Нет чтобы датькаждому бойцу по “Дикой кош�ке” (замечательные мотоциклы,ничего не скажешь) — глядишь,добрались бы до базы раз в де�сять быстрее. Или, если уж такволнуются за наши шкуры, взя�ли бы “Хэвок”. Он, конечно, по�легче “Иерихона”, но и скоростьповыше. Штук пять “тяжелове�сов” по бокам и пулеметчика накорму — вот и вся защита. Дляособо нервных — эскорт из па�

рочки “Страйкфайтеров”. Про�блем�то! Но нет, выбрали самыйтихоходный транспорт во все�ленной и… Тьфу.

А Карибдис мне понравился— тут очень много деревьев.Вот на Скай�Драконисе, к при�меру, вечная осень. Оранжевоенебо, сквозь которое даже днемвидны звезды, почти никакойрастительности, кроме голыхиссохших стволов, как будтозабавы ради понатыканных тотут, то там… Тоже романтика,конечно, но не для меня. Аздесь от зелени ломит глаза.Холмы — гладенькие, ровные,аккуратные — не понять даже,растет на них трава или нет. И

деревья… Развесистые, боль�шие, настоящие красавцы икрасавицы. Здесь можно уми�рать и радоваться жизни. Впро�чем, умирать�то я как раз несобираюсь.

КОНТРОЛЬНАЯ ЗАПИСЬРАДИОПЕРЕГОВОРОВ,11 АПРЕЛЯ 3937 ГОДАПривет, малыш. Насколько язнаю, тебя зовут Кевин и тынеплохо стреляешь. Можешьне трудиться кивать головой:думаю, в наши дни салаг�пехо�тинцев уже учат в Академии,что мы работаем поодиночке,так что никто твоего кивка неувидит, кроме заблудшего био�дерма. Радиоразговор долженбыть ясным и кратким. Не зряна тебе скафандр с боевымкомпьютером — отличный ин�струмент для общения нор�мальных бойцов.

Тебе, конечно, непросто: вовремя предыдущей кампании(кодовое имя Starsiege: Tribes) тыеще под стол пешком ходил.Нам было легче: с тех временпочти ничего не изменилось —разве что скафандры сталимощнее, разрешение экрана вшлеме улучшилось, да функцийвсяких прибавилось.

Начнем с того, что мы — ко�манда. Надеюсь, ты не заблу�дился в многочисленныхокошках на экране и уже на�шел чат и новости. У руковод�ства постоянно не хватает де�нег, поэтому пока не запуще�ны встроенные службы элект�ронной почты и веб�браузер,да и специальные веб�страни�цы о каждом батальоне и каж�дом бойце пока не работают,но все это не за горами, опыт�ная эксплуатация уже благопо�лучно завершилась.

Впрочем, как только ты вы�ходишь на поверхность пла�неты — тебе уже не до чатов ипочты. Когда перед тобойразъяренная толпа биодермов(штук 30 — запросто!), а заспиной столько же товарищей,то главное здесь — умение ра�ботать в команде. Забудь вдол�бленные инструкторами�ква�керами рефлексы бегать и мо�

Чем дольше мысидим в этой дыре,отстреливаясь отвсе новых и новыхвражеских бригад,тем сильнее мнехочется на всеплюнуть исдохнуть раз инавсегда.

Только что был “куплен” великий иужасный бомбер “Меч Грома”.

Трепещите, биодермы!

Page 96: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 97

Видимо, дождь мешает

несчастному боту вылезти избашни, которая находитсяпод непрерывным обстрелом

Кевина.

чить все, что шевелится. Есликомандир поставит тебя за ту�рель или посадит стрелком вбомбер — сиди и стреляй, идаже не думай ни о какихсольных рейдах!

Да, и не забывай постояннодокладывать, где ты и что с то�бой! Повесь на стенку таблицукодов и зазубри ее раз и навсег�да — передача голоса, конечно,возможна, но скафандры с ееподдержкой никто пока и в гла�за не видел (а кто видел — го�ворят, что во время разговорау них иногда отключается ору�жие и двигатели).

Ты уже разобрался, какаяименно броня и оружие тебебольше всего по нраву? Это хо�рошо. У нас тут технологичес�кую новинку ввели: заранее вы�бираешь, что на себя нацепить,а потом быстренько подбега�ешь к заправочной станции —и тебя в момент переодевают.Сильная штука — помню, рань�ше с этим было немало хлопот,очереди к заправкам на кило�метр выстраивались…

ДНЕВНИК КЕВИНАОЧКАРИКА, ЗАПИСЬОТ 27 МАЯ 3937 ГОДАСхватка двух бомберов — жут�кое зрелище. Прижавшись гла�зом к окуляру оптическогоприцела, я не столько выиски�вал врагов, сколько наблюдалза летающими фуриями, кото�рые обстреливали друг другаиз лазерных пушек, не забываяпри этом поливать наземныесилы противника когерентно�плазменными бомбами.

Спину приятно оттягивали“Шокер” (полезная для ближ�него боя штучка!) и ракетомет,который уговорил меня взятьс собой Бадди. Надо отдать иг�рушке должное — в отличие отстарых разработок (гранато�мета или, к примеру, морти�ры), она отлично наводится нацель и обладает неплохим ра�диусом поражения. Против“летунов” — самое оно, лучшене придумать. А если учесть,что благодаря какому�то иди�оту в погонах половина наше�го батальона оказалась уком�

плектована тупыми ботами,сгинувшими в первые же двад�цать минут Большой Заваруш�ки (“Захват и удержание” несамое простое задание; мне,например, гораздо большенравится “Кролик” — веселотак, схватил флаг и скачи повсей планете, уворачивайся отзагребущих рук), предусмот�рительность Бадди оказаласьвыше всяких похвал.

Нас, живых людей, оставалосьвсего шестеро. Старичок Танкотдувался за троих — казалось,что завалить этого увальня чем�то, кроме прямого попаданияатомной бомбы, просто нере�ально. Подступы к башне, кото�рую мы удерживали минут со�рок, были закрыты именно бла�годаря нашей связке: я снималбиодермов еще на подступе кканьону (иногда приходилосьпускать в ход ракетомет), а Бад�ди расправлялся с теми, ктоумудрялся подкрасться ближе.От Джона и Тима помощи ждатьне приходилось — им хваталозабот и на родной башне, а Мас Кирком сидели в одном избомберов.

И как раз в тот момент, когдая на секунду отвлекся от окуля�ра, решив протереть очки (чер�товы стекляшки, чертова при�вычка, разобью их когда�ни�будь!), все и произошло. В ра�ции послышался раздражен�ный рык Бадди: “Смотри, кудастреляешь, девочка! Он ведьмог и на меня упа… Булочница,твою ма�а�а..!!!” И все стихло.Ну, не все, разумеется, но руга�тельства Танка, которые за вре�мя службы в этом батальонестали для меня неотличимы оттишины, вдруг смолкли, сме�нившись тяжелым дыханием. Япулей выскочил из башни и,умело комбинируя прыжки среактивным ранцем (нехитрая,но очень важная наука), понес�ся, почти полетел в сторонухолма, где находился Бадди икуда (о, нет!) только что упалвражеский бомбер…

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Tribes 2 потрясающе хороша.Мы играем в нее и на работе,и дома, так что если вызайдете на один из серверовTribes 2 и увидите там людей сименами Albrecht IGN,Boognish IGN или Fatty McGee IGN (в общем, чтобы на концебыло IGN, ясно?) — смелоатакуйте, — они наверняказаскочили сюда сделатьпарочку скриншотов”, —выдает товарищей человек поимени Стив Баттс (SteveButts), сайт PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;рейтинг игры: 8,9/10)рейтинг игры: 8,9/10)рейтинг игры: 8,9/10)рейтинг игры: 8,9/10)рейтинг игры: 8,9/10).

“Это новый стандарт,которому обязаны следоватьвсе командные игры. Так чтохватайте свое снаряжение,рядовой, и отправляйтесь назадание — вас ждет паравражеских флагов!” —командует Кевин Райс (KevinRice), старший офицерподразделения Daily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтингигры: Dirигры: Dirигры: Dirигры: Dirигры: Direct Hit)ect Hit)ect Hit)ect Hit)ect Hit).

Заправочная станция, кото�рую Бадди тащил куда�то, уце�лела. Он успел отбросить ее,прежде чем пылающий обло�мок пробил�таки тяжелуюброню, изрядно ослабленнуюпредыдущей атакой. После�дним, что прошептал мой на�ставник, было: “А�а, к чертувсе! Не воскрешайте больше.Вы и без меня справитесь —только пусть кто�нибудь дота�щит эту станцию… Мы их ужепочти сделали…” Помню, ятогда сказал что�то до ужасасентиментальное, вроде: “Неволнуйся, Танк. Справимся”, иподумал, что стоит, пожалуй,переодеться в “Джаггернаут”.Предстояло поджарить ещепару биодермовых задниц…

Игра в “Кролика” —презабавнейшее занятие,

особенно когда кролик не ты.

Page 97: Game.EXE 05.2001

Game.EXEСимуляторы

98

МАССОВЫЙ ТРАНЗИТНа сайтеTheSims.com едва лиможно найти словопо"английски. Игранащупалавосточный рынок, ивсе остальноепотеряло смысл изначение.Предыдущий аддон,содержимоекотороголюбопытныепользователимогли скачать изИнтернетабесплатно, удалосьраспространитьтиражом 700000копий. Интересно,какая судьбаожидает HouseParty, о которомдаже самые строгиекритикиотзываютсяблагосклоннее?

Последний взгляд

THE SIMS:HOUSE PARTYEXPANSION PACKwww.thesims.com

Жанр

Симулятор жизни

Разработчик

Maxis

www.maxis.com

Издатель

Electronic Arts

www.ea.com

Сложность низкая

Графика 4

Сюжет 4

Музыка 4,5

Звук 4

Управление 4,5

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Если вы чувствуете, что

клубная жизнь обошла вас

стороной, приобретите ее

симулятор.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 200 (рек. Pentium II

300), 64 Мбайта ОЗУ (рек.

128 Мбайт), 3D ускоритель,

4x CD ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

300 Мбайт на жестком

диске.

Олег ХАЖИНСКИЙ

кучно живет�ся на этомсвете. Опос�тылели горыоблака доли�

ны. Может сходить в библиоте�ку? И где я слышал это выраже�ние? Смешное…

Приобретите себе стильныйтелефон который поможет ваморганизовать вечеринку.

АТРЫВАЦАПривет Роман! Привет Бионикл!Привет Сэм! Привет Ява! О Серж!Да мои дела отлично я тут на дняхпо твоему совету заказал себе

C

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Приобрети себе “Сим” комплект! Одна пластинка веществасодержит: стол кухонный с неоновым освещением изнутри— применяется преимущественно для барной стойки, новыйбар в стиле “хайтек”, шкаф для разнообразных нарядов наслучай вечеринки, пульт диджейский с комплектом пласти нок, а также торт, содержащий танцора (танцовщицу), каль ян на четырех персон, вытяжку (2x2), фонтан вина, двери ту алетные “М” и “Ж”, тренажер “Наездник”, клетку для танцев,а также деревяшку медведя. Больше пластинка не содержитровным счетом ничего, кроме нового интерьера, различнойнадувной мебели, пяти музыкальных стилей и душистой ат мосферы танцпола.

тортик с клубничкой. Незабыва�емое ощущение! Отличный дабкто играет? Этот парень лучшетого что был здесь на прошлойнеделе. Я смотрю даже танцоровпригласили? Круто. Привет Лизаты отлично выглядишь тебе такидут эти очки! Просто невероят�но! Боже какая у нее задница нетслов. Жаль здесь нет бассейна. Агде же здесь можно перекусить?

Смотрите как немодно прики�нута сегодня Ява у нее очевидныйкризис жанра здесь же гора одеж�ды одевайся как хочешь. КстатиКатрин переехала в новый дом иу нее скоро будет party только в

Превратить свою квартиру в клуб?Теперь это под силу не только БорисуРаскольникову, но и каждому лоху.

Немного денег на оформление, и воту вас день и ночь толпа народу.Надеюсь, в следующем аддоне мы

сможем открыть на кухне бар иготовить коктейли на заказ.

Page 98: Game.EXE 05.2001

Game.EXE #5’01 101

Лиза ты такойотрывной челможет намстоит чащевстречаться? Утебя приличныйприкид всеостальныепросто тухнутна твоем фоне.Слушай а тутнигде нельзяпокурить?

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Если вы действительноувлечены идеей проведениявечеринок в своем Sims доме,аддон вам просто необходим.В противном случае гораздопроще (и дешевле) посетитьодин из толковых веб сайтов,посвященных игре(www.thesimsresource.com,например), и скачать те жетридцать пять тонн новыхобъектов и скинов”, —рассуждает спецкорGamesGamesGamesGamesGames D D D D Domainomainomainomainomain(www(www(www(www(www.gamesdomain.com).gamesdomain.com).gamesdomain.com).gamesdomain.com).gamesdomain.com).

“Предыдущий аддон, Livin’Large, не привнес в игрусколько нибудь серьезныхизменений по части геймплея.Расширение House Party с егоновыми возможностями вобласти социального общения,дикими вечеринками ибезумными жилищами,существенно меняет The Sims”,— полагают журналистыGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (wwwGameSpot (www.gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).

РАЗРАБОТЧИКИ ОБ ИГРЕ

Игрокам всегда нравилосьнаблюдать за тем, как их симыобщаются друг с другом.Однако до выхода House Party уперсонажей было не так многоповодов собраться вместе.Теперь симы умеют тусоваться,а в игре достаточно всякихштучек, чтобы вы смоглиорганизовать многолюднуювечернику. Это весело, и этоменяет The Sims!

ее невыносимом кантри�стайлвряд ли удастся нормально про�вести время. Там нет ничего ин�тересного кроме выпивки кругомсплошная безвкусица. Но самаКатрин просто улет так что я пой�ду в любом случае.

О после трех энерготоников сводкой девушки полезли по клет�кам! Лиза ты такой отрывной челможет нам стоит чаще встречать�ся? У тебя приличный прикид всеостальные просто тухнут на тво�ем фоне. Слушай а тут нигденельзя покурить? Да точно со�всем забыл вы тут все на стиму�ляторах. Ладно всем бай я на ра�боту. Сегодня вечером патрули�ровать город я же полицейский.

ВЕСЕЛИДЗАПривет Катрин! Конечно придууже выхожу! О Бионикл привет!Ты все�таки решил прийти полю�боваться на крошку Кэт? Здрав�ствуй дорогая Катрин отличнаявечеринка! Ты купила себе “наез�дника”? Вот это здорово! ПриветСэм. Промочу горло у вас виски?ОК спасибо. Да… медведя я ужевидел не очень он мне. Что�то Кат�рин всех девушек распугала такнельзя с мужиками скучноватопричем все уже пьяны и начали кней приставать. Смотри а ей этонравится. Знаешь кажется я в нейошибся. Это кантри ваше ужасноевсе�таки занудство, вчера было ве�селее хотя кислота тоже начина�ет надоедать. Серж! Да мои делаотлично я тут на днях заказал себеторт с клубничкой. Незабываемоеощущение! C моим fun творилосьчто�то невероятное. Может как�нибудь возьмем на двоих? Катриннапилась в дядю Ваню с мыльно�го завода… Пора уходить. ПокаКатрин! Да да конечно позвоню.Пока всем.

Всю ночь снились кариозныемонстры. Не выспался. Безумнохочется спать. Не пойти на ра�боту? Пыльный мир… Да. Алло.Слушаю! Сколько?! Простите нет.Я уже собирался выходить но уменя прорвало трубу в туалете…Да я ждал сантехника только чтопочинили я обязательно будузавтра. Реальность бьет унита�зом и по голове. Это значит чтомне пора в гости к Джа.

АБЩАТЦАПриветик Джа! Здорово тут у вас.Отличный цвет волос тебе идет.Конечно давай пыхнем. Неплохо!

Откуда ганджа? Привет! Это тыпозавчера играл на даб�вечерин�ке? Пригласи если будешь высту�

Девушка"сюрприз подшоколадным кремом свишенками — это праздник с

доставкой на дом. Для играющихженщин доступенальтернативный вариант с

мужчиной"стриптизером.

пать снова ты лучший. Лиз кактебе сегодня? Меня пробило наеду пойду посмотрю кто у нихобитает в холодильнике. Непло�хой интерьер и свет мягкий не точто этот неон с прожекторами.Кстати регги вполне можно тер�петь. Сэм что читаешь? Ничегосебе Кастанеду… Я бы не морочил�ся на твоем месте. Как дела вооб�ще? Я сейчас в полиции платятнормально особенно если в ночьвыходить. Позитивно тут. И тра�ва не грузит это тоже неплохопойду выпью. Ты во что рубишь�ся? Вау ничего себе монстры! Апо сети можно? Лиз я тебе позво�ню ОК? Не пойду завтра на рабо�ту хочешь приходи в гости? Толь�ко одна. Кальян у меня такой жезакажем пиццу отдохнем… Нет?Как знаешь. Значит, завтра к Сай�мону. Как жизнь Саймон? Нор�мальный ход! Привет Катрин!Привет Сэм. Слушай тут у вас такк�л�е�в�о, п�р�о�с�т�о сииил… нет.

Еще один готов. Унесите.

Согласитесь, новыедекоративные стили

смотрятся куда болееадекватно, чемпсевдосредневековые обои из

предыдущего аддона.

Page 99: Game.EXE 05.2001

Game.EXEAction

102 ФОТОГРАФИЯНА ПАМЯТЬ

По счастью, мы ужеговорили с вами одемо"версии StuntGP, а потому слегкостью избежимдлинноговступления. Вамуже рассказано и окрасотах, и отитаническихусилиях Team 17, и орадиоуправляемыхавтомобильчиках, ио каталоге чудес. Азначит, ничто немешает намперейти прямо кобсуждениюгоночного счастья.

Фраг СИБИРСКИЙ

ежду тем пол�ная версияStunt GP оченьблизко подо�шла к его (сча�

стья) воплощению. Эту аркад�ную гонку можно сравнивать ис Re�Volt, и с Rollcage, но в дей�ствительности она непохожа нина одну из них. Всей своей иг�рой парни из Team 17 совершен�но точно указали нам на своихкумиров и свои идеалы: создате�ли Stunt GP нашли их в золотойзаре аркадного автомобилизма.

МОНОХРОМНАЯИНТЕРЕСНОСТЬДюжину треков Stunt GP можнообвинить в чем угодно, но толь�ко не в однообразии. Пять странприютили все эти кольца, петли,

трубы, иероглифические борти�ки и стеклянные вставки, различ�ными архитектурными ухищре�ниями сведенные в скоростныекомпозиции, достойные крэм�мондовской Stunt Race. Уникаль�ное ощущение: если убрать с зад�ников игры машины, самолеты,автопогрузчики, скутера и верто�леты, спрятать маяки, небоскре�бы, склады и магазины, изъять всеукрашения и оставить одни толь�ко полосатые треки в CGA�палит�ре, то перед нами предстанет уда�лая игра начала девяностых. StuntRace или Stunt FX…

Если хотите, попробуем разоб�раться, почему такое впечатлениевозникает. Может быть, секрет всумасшедших перепадах амери�канской Rise’n’Falls или HelipadHeights? Или в бесконечных вит�ках испанской The Sandwinder? Аможет, в прозрачной трубе япон�ского Tubular Hell?..

Каждый второй трек Stunt GP —маленький или большой шедевр.От Bank Job до Wide Wall Chase насвстречают трамплины восторга,серпантины мастерства, триум�фальные арки… скорости? Ну да,этой чертовой скорости! Они непривязаны к вращающимся зна�кам и сакурам по сторонам, ониабсолютно самостоятельны и са�моценны, и они прекрасны.

Вы думаете, что Stunt GP беретсвое уникальной конструкциейтреков? Не уверен. Для совре�

М

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Не берите The Brute! Не покупайте запчастей к Nitro Lightin’! Неходите на гору со Sky Hawk под мышкой! Не глядите на Японию,Францию, Испанию, Англию и нижнюю Америку! Не ездите полентам Мебиуса! Не вспоминайте великие аркады начала де вяностых! Переверните страницу сразу после прочтения этойзаметки, с которой вы, как честный человек, должны были на чать чтение! Одержимость еще никого не украшала…

Последний взгляд

STUNT GPhttp://stuntgp.team17.com

Жанр

Аркадные гонки

Разработчик

Team 17 Software

www.team17.com

Издатель

Eon Digital Interactive

www.eon digital.com

Сложность высокая

Графика 4,7

Сюжет 4,3

Музыка 4

Звук 5

Управление 4

И н т е р е с н о с т ь

4,7

СУТЬ

Видимо, существует всего

одна настоящая аркадная

гонка — Stunt. И время от

времени она является в

разных обличиях — FX, Race...

Но сегодня бал правит только

GP — прелюбопытнейшая

гоночная игра классической

традиции.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 98/2000/ME,

Pentium II 233 (рек. Pentium II

350), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128

Мбайт), Direct3D или Glide

совместимый 3D ускоритель

(8 12 Мбайт ОЗУ), 4x CD ROM,

DirectX 7.0+.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

300 Мбайт на жестком

диске.

Знаменитая на весь мир труба

со знаменитого на весь мирTubular Hell! Вам дозволяетсяобратить внимание на детали

автомобильчиков — к примеру,на прорисовку протекторов ичастей корпуса.

Page 100: Game.EXE 05.2001

104 Game.EXE #5’01

Суровый гоночный трек свысоким ограждением, ночь и

самые скоростныеавтомобили Stunt GP.

Разогнавшийся The Brute остановитьне легче, чем вон тот автопогрузчик.

Несчастный тракторишко Dune Ratуже пал жертвой!

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Как ярко! Бог ты мой, какярко! Кажется, я заработаложог сетчатки… А какоймногопользовательскийрежим по сети! Ах да, нетздесь многопользовательс кого режима по сети…” —счастливо острит нектоZenoxx с сайта PC GamePC GamePC GamePC GamePC GameReview (wwwReview (wwwReview (wwwReview (wwwReview (www.pcgr.pcgr.pcgr.pcgr.pcgr.com).com).com).com).com).

А вот г н Земляника(Strawberry) с сайта GameCopyGameCopyGameCopyGameCopyGameCopyWorld (http://game.elite World (http://game.elite World (http://game.elite World (http://game.elite World (http://game.elite clans.com)clans.com)clans.com)clans.com)clans.com) твердо намереносновать новую религию:“Вчера я сумел совместитьтройной переворот вперед снырком вправо! А ведь всего то надо было правильновоспользоваться ускорителемда прозрачным трамплиномнад трюковой трубой. Теперьбуду учиться комбинироватьэтот прием — я назвал его“Шпиль смерти” — с “бочкой”— и, желательно, с “бочкой”назад. Этот прием я назову… э э э… скажем, “Бочка смерти”!”

менной игры здесь неприлич�но велик набор стратегий, че�ресчур обширна сокровищницастилей вождения и приемовборьбы на этих треках.

САМ СЕБЕ ИНЖЕКТОРЕсли помните, вся гонка завяза�на на мастерском использова�нии ускорителей. Так вот, этиускорители истощают общийэнергетический запас машины— попросту говоря, нещаднопросаживают батарейку. А лебе�диная поездка на радиоуправля�емой машинке с полудохлойбатарейкой основательно угне�тает психику. То есть ускорите�ли не просто используются помере необходимости либо от�ставания — нет, надо владетьискусством ускорения в совер�шенстве, тщательно рассчиты�

вать дозу очередного огненно�го впрыскивания на самом под�ходящем участке трассы.

Простора для полета мыслидобавляют станции подзарядки.На десяти кругах TheSandwinder возникают такиестрашные, зловещие планы,проводятся настолько тонкиерасчеты и возводятся такиедворцы спортивного коварства,что Шумахер бы, скажем, запла�кал. И тот, и другой.

Смело плюсуйте к энергети�ческой мудрости трюки, совер�шаемые по волшебному “шифту”на полной скорости самоубий�цами, позарившимися на вожде�ленные коробки из каталога: аб�страктные Aeromiles преобразу�ются во вполне конкретные дол�лары, а за приличную подвескуTGR или легкие батарейкиCaltech отвалить придется по�рядка трех десятков тысяч — от�нюдь не абстрактных Aeromiles.Тренироваться ходим на бетон�ную трубу в стадионе. Родео!

Верхней отметки мастерстване существует: от обычной “боч�ки”, которую волей�неволей ис�полнит, и не раз, любой “чай�ник”, оказавшийся на сложнойтрассе, прогрессируем к пере�днему и обратному сальто, ле�вому и правому перевороту, аотсюда уже недалеко до архи�сложных нырков, а от нырковперейдем к комбинациям… Нагрупповой фотографии в об�нимку с Шумахерами горькорыдает Энтони Хок.

Вот машина�мечта из Stunt GP:Nitro Lightin’ на батареях Titan 7,2V Lite�MAX, с двигателем CaltechNitro�V Extreme, подвеской TGRCarbon Magna, протекторамиR�Line Velocity и мелочами вродеплаты Mysuko Diablo Extreme,пружин, тормозов и коробки пе�редач от Itex. В начале же, есливеду ее на родео, меняю батареюна никель�кадмиевую 64V Duo,что куда легче, чем Quadro. Ос�тальных изменений на трюковойтрассе не перечесть. А идиотское

наслаждение от перебора всехдеталей Nitro Lightin’ сравнитсяразве что с гаражными рапсоди�ями Street Rod, игры, родом из всетой же золотой зари аркадногоавтомобилизма.

НОВОСТИ С ОРБИТЫВнедорожники Stunt GP катятсяпо трассе неторопливо, раскачи�ваясь на рессорах, и сшибаютсяс жутким скрежетом (звук в StuntGP потрясающий!). На ломящий�ся внедорожник The Brute про�сто страшно смотреть — трах! —неудачно подвернувшийся SandShark отправляется в пропасть —бах! — вертящийся Dune Rat подуге улетает в другую сторонуземли — хрясь! — Alley Cat ухо�дит на околоземную орбиту. Ког�да соревнуются трюковые маши�ны, картина радикально меняет�ся: Sky Hawk грохочет по одно�му барьеру, а Stunt Monkey не�возможным образом балансиру�ет на втором; в искрах и расплы�вающихся огнях они набираюти набирают Aeromiles, пока кто�нибудь из них не перевалится вбездну. Такие гонки заканчива�ют только миллионерами!

Есть и ночные трассы — по нимсо включенными фарами мчатсягоночные автомобили классаMean Streak или все того же NitroLightin’. Тут увидишь и езду по сте�нам, и неконтролируемые поле�ты после столкновения на уско�рителях — до восьмидесяти вит�ков в разреженной атмосфере.Как правило, без приземления…

Недостатки? Ну как же… И гра�фика стилизованная, местамиупрощенная, и Aeromiles вечно нехватает, и музыка надоедливая, икамера неудобная, к тому же слег�ка дерганая, и автомобильчики напрыжках удается рассмотретьразве что в телескоп, и запчастейкот наплакал. Но разве можноупрекать каталог Мечты за недо�статочный выбор товаров?

Видимо, существует всегоодна настоящая аркадная гонка— Stunt. И время от времени онаявляется в разных обличиях —GP, FX, Race. И тогда на группо�вой фотографии, обнявшись сХоком и Шумахерами, счастли�во всхлипывают игроки.

Page 101: Game.EXE 05.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #5’01 105

ПОЛИГОНКАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

РАЗРАБОТЧИКИ ВСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Èçäàåòñÿ ñ àâãóñòà 1999 ãîäà. Âûõîäèò îäèí ðàç â ìåñÿö. #5 (20) ’01

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ И РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ С КРИСОМ КРОУФОРДОМ Продолжение.

Начало см. в ## 2�4’01

Следующий вопрос, который встает переднами при создании моделируемогонарративного опыта, состоит с следующем:каким образом мы сможем рассчитать времяпроявления тех или иных заскриптованных(смоделированных) событий, призванныхдобавить игровому процессухудожественности?

СТР.106

ШТРИХИ К ПОРТРЕТУ,ИЛИ ДО СВИДАНИЯ!

LIONHEAD STUDIOS:ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕОкончание. Начало см. в ## 8�11’99, 2�11’00, 1�4’01

ГЛАВНОЕ ОКНО СТР.110

СТР.112

Итак, наш рассказо созданииBlack & White,как ни груст1но об этомговорить,подошел кконцу.

ЗАМЕТКИКУДЕСНИКА ШОТГАНАО ДЕВЕЛОПЕРСКОМДЕЛЕ

АНАТОМИЯ ИГРЫ

ЧАСТЬ 9:СКРИПТИМПОТИХОНЬКУПродолжение. Начало см. в ## 2�4, 6,8�10’00, 1’01

…поговорим о программировании, котороепочему1то не принято считать столь жесложным и почетным, как созданиеграфических движков. Обсудим сценарии.

Page 102: Game.EXE 05.2001

106 Game.EXE #5’01 • ПОЛИГОН

ИНТЕРАКТИВНОСТЬИ РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ С КРИСОМ КРОУФОРДОММарк БАРРЕТТ

МАРК БАРРЕТТ —КРИСУ КРОУФОРДУ17 АВГУСТА 1999 Г.Следующий вопрос, которыйвстает перед нами при созданиимоделируемого нарративногоопыта, состоит с следующем: ка�ким образом мы сможем рассчи�тать время проявления тех илииных заскриптованных (смоде�лированных) событий, призван�ных добавить игровому процес�су художественности? Да, конеч�но, в этом смысле у нас имеетсяопределенная свобода действий,но нам обязательно нужно убе�диться в том, что отдельные эпи�зоды не вступают в противоре�чие с общей хронологией собы�тий, и в том, что их случайнообразовавшиеся связи с другимисобытиями будут четко просле�живаться и не окажутся непонят�ными пользователю. Как прави�ло, эти цели достигаются введе�нием полного контроля над по�вествованием, однако мы ужерешили отказаться от такогоконтроля в пользу интерактив�ности. Поэтому наша задача —определить, что именно нам сле�дует взять под свой контроль,так, чтобы это способствовалоповышению художественногоэффекта.

На самом деле, мы вполне мо�жем манипулировать значи�тельной частью нашей моделитак, что пользователь не будетиметь об этом ни малейшегопонятия. Мы, например, можем

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

указать заранее, какие предме�ты будут доступны игроку, какиеиз них ему потребуются обяза�тельно... Причем все это не бу�дет заскриптовано в явном виде— мы применим алгоритм, да�ющий некое условное разгра�ничение событий. Благодаряэтому алгоритму мы сможемотслеживать возникновение де�фицита или избытка тех илииных ресурсов и привязывать ктаким моментам “раскрытие”новых порций информации.

А еще у нас будет возможностьследить, скажем, за последстви�ями возникшего дефицита. На�пример, пятеро шахтеров уми�рают от удушья — сказываетсянедостаток воздуха. К этому со�бытию мы вполне можем при�вязать раскрытие новой инфор�мации. И, разумеется, мы можемотслеживать комплексные со�стояния: к примеру, гибнутпятьдесят шахтеров + на плане�те свирепствует эпидемия + не�достаток медикаментов = игрокполучает сообщение о том, чтодопущена ошибка, что лекарствпотребуется гораздо больше,чем казалось ранее.

И до тех пор, пока мы не по�зволяем информации раскры�ваться таким образом, что онаможет вступить в конфликт с за�данной хронологией событийили нарушить сформировавши�еся ранее логические связи, всебудет в полном порядке. При�чем для организации всего это�

го нам будет достаточно про�стейшей логики — ведь все воз�можные события и результатыдействий нам известны заранее!

Заметьте, что скриптованиехудожественных элементов,“включаемых” при выполнениив модели определенных усло�вий, — совсем не то же самое,что скриптование точно так же“включаемых” узловых момен�тов. В первом случае событияуже произошли, и игра попрос�ту отвечает на текущее положе�ние дел, раскрывая пользовате�лю некую важную информа�цию. Во втором случае для того,чтобы сюжетная линия (а в не�которых случаях и вся игра)получила продолжение, игрокнепременно должен совершитьопределенное действие, — со�бытие должно произойти. На�пример, когда в симуляторе воз�душного боя игрок совершаетдействие (нажимает на гашет�ку), игра должна дать немедлен�ный ответ: показать, как у вра�жеского самолета отваливают�ся крылья. В дальнейшемпользователь может получитьсообщение о том, сколько все�го он сбил самолетов противни�ка. И совсем другое дело, когдаот игрока требуется сбить не�кий определенный самолет, что�бы получить доступ к следую�щей миссии или эпизоду.

И, наконец, последний шаг внасыщении модели эмоцио�нальной составляющей: нам не�

обходимо добиться того, чтопользователь станет доброволь�но участвовать в процессе, чтоон будет увлечен происходя�щим. Как же нам привить игро�ку заинтересованность в полу�чении игрового опыта, заста�вить его по собственной волепотратить время, силы и эмо�ции на исследование нашеймодели?

Что ж, существует несколькоспособов вызвать у пользовате�ля интерес. Для начала давайтепредположим, что имеем делос обычным, среднестатистичес�ким игроком, который всерьезнамеревается оставить своихшахтеров в живых. Далее. Доба�вим в модель ряд вымышленныхэлементов, которые помогут“оживить” шахтеров, придатьим реальные черты. Полученнаяинформация заставит работатьвоображение пользователя ивызовет у него симпатию к сво�им персонажам. Не прибегая кпомощи текста, мы вполне спо�собны обеспечить “досье” накаждого шахтера, сдобрив егофотографиями, фактами изжизни персонажа. Возможно,имеет смысл добавить короткиевидеоролики о семьях героев,изображения тесно связанныхс ними предметов. Можно пре�доставить игроку возможность влюбой момент получить доступк этим данным, и если он про�смотрит все эти картинки/роли�ки незадолго до смерти персо�

Продолжение. Начало см. в ## 2�4’01

Page 103: Game.EXE 05.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #5’01 107

нажа, это лишь добавит ему мо�тивации, заставит почувство�вать горечь утраты. Мы можемсделать так, что когда шахтерумирает, на экране пользовате�ля высвечивается информацияо погибшем, все эти картинки,или же игрок просто получаетсообщение о том, что “досье”персонажа ему нужно еще разоткрыть.

В целях дальнейшего повы�шения интереса мы можем за�ранее подготовить сообщения,которые посылаются игроку вслучае, если дела пойдут со�всем плохо: некоторые из нихбудут носить чисто бюрокра�тический характер, зато другиеокажутся видеофрагментами, вкоторых записаны отчаянныемольбы умирающих. Чтобыеще более повысить ставки,можно перенести в игровуюсреду личность пользователя,придать одному из персонажей“я” самого игрока, чтобы он вусловиях недостатка ресурсовкак бы стремился выжить сам— за счет остальных.

Наконец, мы можем отслежи�вать действия игрока и опреде�лять, не тратит ли он на какую�нибудь из колоний больше вре�мени или ресурсов. Такие наблю�дения позволят нам узнать, какаяиз колоний более важна для иг�рока, какую он стремится оста�вить в живых прежде всего. Меж�ду прочим, при этом достигает�ся наибольший интерес к игре,так как выбор делается исключи�тельно самим пользователем.Мы можем даже, если захотим,как�нибудь наказывать колонии,в процветании которых игрокбольше всего заинтересован: этодля него будет иметь чрезвычай�но важное значение.

* * *Ну что ж, думаю, пришло времяоставить приведенный мнойпример и продолжить наширассуждения. Итак, мы имеемхудожественный контекст наоснове модели, который затем,после прохождения игрыпользователем, превратится вретроспективный нарративныйопыт. У нас есть причинно�

следственные связи, вымыш�ленные элементы, время дей�ствия и эмоциональная вовле�ченность игрока в происходя�щее. И что, у нас уже получиласьхорошая модель? Ничего по�добного! Это лишь некая осно�ва, база, на которую мы можемопираться в дальнейшем. Поче�му я так считаю? Ответ вы най�дете ниже.

Ранее я отметил, что нам покане стоит говорить о трехмерныхмоделях и ситуациях, когда име�ется непосредственный конф�ликт между оппонентами. Деловот в чем: природа этих элемен�тов такова, что они сами по себечрезвычайно интересны дляпользователя. Наш пример свя�зан с такими элементами не�сколько сильнее, чем “Эразмат�рон”, и все же нам удается при�дать художественность нашемунарративному контексту.

Однако, если мы добавим вмодель виртуальные трехмер�ные пространства и прямыеконфликты, то получим в своируки два мощнейших козыря.Во�первых, наличие конфликтапридает контексту драматизм:для игрока нет ничего болееважного (а зачастую и болеежелательного), чем ожиданиеатаки противника, чем предвку�шение вооруженного столкно�вения. На первый взгляд, следу�ющий шаг должен привестипрямиком к “хардкорной” игре,игре до первой смерти, но речьпока не об этом. Конфликт дра�матичен сам по себе.

Во�вторых, путешествие втрехмерном пространстве —хороший способ действовать врамках заданного нарративно�го контекста, имея при этомвозможность полностью конт�ролировать свое исследованиеигрового мира. Например, пос�ле того как при игре в Quake выполностью очищаете от враговнекую часть уровня, вы можетепо ней свободно гулять, иссле�довать все закоулки, задерживаятем самым развитие сюжета вцелом (сюжет в данном случаеопределяется дизайном уров�ня), но при этом оставаясь вконтексте игрового мира. Затем

вы можете снова “запустить”действие, для этого вам доста�точно открыть еще одну дверь,за которой вы найдете уйму но�вых проблем. (Если мы хотимувеличить внутреннюю драма�тическую составляющую втрехмерной модели, нам нуж�но лишь ввести в нее оппонен�тов, которые могут действо�вать “по ситуации”, то есть по�являться в тех местах, которыеигрок уже “очистил”, делая та�ким образом опасной букваль�но каждую точку уровня в лю�бой момент времени.)

Можно спорить, можно ут�верждать, будто такая свободадействий автоматически при�ведет к тому, что продвижениепо сюжетной линии станет вя�лым, а получение нарративно�го опыта — неинтересным, но,опять�таки, это мнение осно�вывается на точке зрения ли�нейности (когда все, что игрокделает в тот или иной моментвремени, определяется линей�ным образом). На самом жеделе все наоборот: упомянутуюсвободу следует рассматриватьв качестве “усилителя” получа�емого игроком интерактивно�го опыта, потому что она по�зволяет ему, игроку, в гораздобольшей степени влиять насвое поведение в игре.

Самым главным во всем этомявляется следующее: в первуюочередь, мы стремимся именнок созданию увлекательной, зах�ватывающей интерактивности,а вовсе не к повествовательно�му раскрытию некоей последо�вательности событий. Если бымы просто хотели рассказатьисторию, нам следовало бы вос�пользоваться одной из пассив�ных сред, которые справятся стакой задачей гораздо лучшеинтерактивности. И еще одноотличие: интерактивность все�гда должна строиться вокругполучения игроком опыта (по�средством его участия в ролиперсонажа, построения моделии ее нарративного контекста),тогда как во всех пассивныхформах происходит лишь “на�блюдение” за тем, как опыт по�лучают персонажи.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Отступление от темы: я со�гласен с вами только до техпор, пока речь идет о самыхвысоких уровнях разработкиинтерактивного мира. Но япо�прежнему убежден, чтонижний, ближайший к пользо�вателю, уровень все такжедолжен базироваться на от�дельных, индивидуальных со�бытиях, выражаемых форму�лой “субъект — глагол —объект”. Проблема в том, чтотакая схема оказываетсяслишком неуклюжей, если ис�ходить из глобальных целейавтора. Нам необходим болеевысокий уровень созидания, издесь я согласен, что он долженбыть более абстрактным.

Тут я, пожалуй, с вами согла�шусь, если, конечно, ваша фор�мула “субъект — глагол —объект” будет нелингвистичес�кой. Чтобы обеспечить пользо�вателю эмоциональную вовле�ченность в происходящее, по�требуются специфические дей�ствия и события, но нам вовсене обязательно облекать их вслова. На самом деле, как я ужене раз говорил, у нас есть вес�кие причины этого избегать.

То, что мы исследуем при по�мощи “Эразматрона” версии 2,есть абстракция, основаннаяна разработке по принципу“сверху вниз”. Создатель исто�рии начинает с четырьмя ос�новными командами: “Вступ�ление”, “Проблема”, “Поиск ре�шения” и “Решение проблемы”.Каждую из этих команд мож�но разбить на вспомогатель�ные, которые, в свою очередь,разбиваются еще дальше, итак далее, до тех пор, пока ис�тория не обрастет деталяминастолько, чтобы удовлетво�рить ее автора. Но такой под�ход не имеет ничего общего сабстрагированием и, что со�всем неприятно, основываетсянепосредственно на сюжетно�сти, от которой вы так пре�достерегаете.

Верно. Вы абстрагировалитрехактную структуру при по�

Page 104: Game.EXE 05.2001

108 Game.EXE #5’01 • ПОЛИГОН

мощи методологии, которая ра�ботает в вашем “Эразматроне”,но ведь вся интерактивность увас — в генерации различныхсюжетных линий! И вам по�пре�жнему приходится ломать голо�ву над тем, как заставить все этивспомогательные глаголы взаи�модействовать должным обра�зом и в должное время, и приэтом следить за бесшовностьюдействия! Значительную частьэтих задач перевести на болеевысокий уровень абстракциипросто нельзя.

Вместе с тем, попытавшись “от�вязать” машину от внешнего ин�терфейса, вы добились того, чтопозволили вашей аудитории ис�пользовать собственное вообра�жение для сглаживания перехо�дов от одного “глагола низкогоуровня” к другому. И я представ�ляю себе, как связь между интен�сивностью восприятия и нашим“третьим измерением” (ось Z нанекоем воображаемом графи�ке) станет первым шагом присоставлении набора техноло�гий, призванных ослабить на�грузку на вашу машину. Да, этоизвестный, скучный способ,применяемый в кино, но начи�нать мы должны именно с это�го, начального, уровня.

Итак, какого же рода основан�ную на моделировании абст�ракцию мы можем состряпать?Сюжет описывает последова�тельность событий, а модельописывает некий процесс.

Сюжет описывает не простопоследовательность событий, апоследовательность событий наопределенном отрезке времени— так же, как и модель. С рет�роспективной точки зрения,это одно и то же, и именно здесьмы можем перейти от заранееописанного повествования кнарративному опыту.

Что мы имеем в виду под “ху�дожественным процессом”?

Художественным в таком слу�чае будет любой процесс, име�ющий место в художественномконтексте. Если события, пусть

даже они были заскриптованызаранее, вызваны взаимодей�ствием игрока с моделью, у наснет оснований полагать, чтоигрок не испытает эмоциональ�ной задействованности в про�исходящем. Если же события незаскриптованы совсем, то рукиу нас развязаны.

Кстати, мне кажется, немало�важно иметь в виду вот что: впассивных средах опыт аудито�рии почти никогда не являетсянепрерывной, от начала пове�ствования до его конца, цепьюэмоций. В большинстве книг,фильмов, театральных постано�вок присутствуют лишь один�двамомента с по�настоящему силь�ной эмоциональной составляю�щей. Вся остальная часть произ�ведения является попросту вспо�могательной, она призвана под�готовить читателя/зрителя кэтим моментам. К сожалению,начинает казаться, что интерак�тивная история должна обеспе�чивать гораздо больше таких вотэмоциональных всплесков (игораздо более продолжитель�ных), чем пассивная форма рас�сказа. Но я с этим не согласен.Если мы сумеем создать модель,которая заставит игрока пере�жить хотя бы один или два эмо�ционально насыщенных инте�рактивных момента, которыебудут определены им самим, это,на мой взгляд, станет для нас ог�ромным успехом.

На это дело можно взглянуть,например, вот с какой сторо�ны (в качестве примера пустьбудет “Макбет”):З � П � У � Р � СгдеЗ означает “В голове у Макбе�та рождается Замысел”.П означает “Макбет и ледиМакбет разрабатываютПлан”.У означает “СовершаетсяУбийство”.Р означает “Следует ответ�ная Реакция”.С означает “Смерть. Они рас�плачиваются за свои грехи”.А теперь смотрите: мы рас�сматриваем сюжет как после�довательность событий З, П, У,

Р, С. Но, может быть, нам сле�дует рассматривать его так:x — p(x) � y — p(y) � z —p(z) � u — p(u) � vИными словами, сами собы�тия мы рассматриваем какнеизвестные, но мир этих со�бытий определяем на основенеких процессов р, где р —функция от тех самых собы�тий�переменных.

Мне кажется, обе диаграммыстрадают от одной и той жепроблемы: они представляютсобой описания линейной цеписобытий, причем вне зависимо�сти от того, определены эти со�бытия заранее или нет. По�мо�ему, мы должны стремиться ксхеме, которая описывает смо�делированный процесс (и ктому же неявным образом оп�ределяет роль игрока в процес�се). Для меня ключевой являет�ся идея создания модели, потен�циал которой, с одной стороны,позволит игроку ее исследовать,а с другой стороны, постояннобудет приводить его, игрока, кнеожиданным результатам.

Так, может быть, вместо тогочтобы рисовать диаграмму за�ведомо линейного процесса,нам лучше взять ряд игровыхэлементов, объявить несколькоправил, определяющих, как этиэлементы друг с другом взаимо�действуют, уложить все это вмешок и хорошенько его потря�сти? В таких случаях мы гово�рим, что драматическая состав�ляющая определена внутри са�мих элементов и не зависит отих упорядоченности. Получает�ся в некотором смысле слияние.Сплав. Вот, например:

роль + симулятор боя +нарративный контекст = по�тенциальная драматичес�кая составляющая

Я продемонстрировал вам ре�цепт почти каждого шутера отпервого лица, почти каждойигры от третьего лица, почтикаждого симулятора военныхдействий. Не думаю, что этопроизошло случайно. Наш воп�рос заключается в том, насколь�ко далеко за рамки проблемывыигрыша/проигрыша мы мо�

жем завести применение дан�ного рецепта. Думаю, что, доба�вив умело подготовленные дра�матические элементы и приме�нив некоторые технологиииного рода, мы можем зайтидовольно далеко.

Весьма оригинальный, хотя инесколько ограниченный при�мер такого рода художествен�ного сплава можно найти вмоей работе над FighterSquadron: Screamin’ DemonsOver Europe (SDOE). Я разраба�тывал миссии для этой игры и,еще не начав работу, чувствовал,что у меня появился удобныйслучай создать такой образецвоздушного боя, какого ещеникто никогда не видел. Поче�му мне так показалось? Да по�тому, что у меня под рукой быливсе необходимые ингредиенты.

(С точки зрения наших целей,симулятор военного самолетавремен Второй Мировой войныоказывается довольно непло�хой моделью, причем по мно�гим причинам. Прежде всегоперсонаж изолирован в кабинесамолета, так что игроку не ме�шает ожидание встречи, а темболее взаимодействия, с други�ми персонажами, на любом эта�пе игры, за исключением соб�ственно схватки между двумясамолетами. Кроме того, роль,которую играет пользователь,очень тесно связана с воссозда�ваемым в модели процессом.Наконец, в отличие от тех си�муляторов, в которых использу�ется радар, поле зрения игрока(а следовательно, и его понима�ние игровой ситуации) ограни�чивается рамками кабины, а этозначительно увеличивает на�пряжение и интерес к игре.)

Главной же особенностью,выделившей SDOE среди ос�тальных симуляторов самоле�та, стала детализация при мо�делировании повреждений.Сделав всего несколько выле�тов, я не мог не заметить, чтоувиденное мной в игре удиви�тельно напоминает кадры ки�нохроники Второй Мировойвойны (обратите внимание, этосовсем не то же самое, что вос�создание вымышленного кине�

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Page 105: Game.EXE 05.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #5’01 109

матографического нарратива,против которого я все времявозражаю). Когда я на своем Р�51 в первый раз пристроился вхвост к вражескому бомбарди�ровщику и снес ему один измоторов, я был просто потря�сен: самолет с искореженнымкрылом вошел в штопор и по�несся к земле. В тот моментвоображение перенесло меняименно туда, где я хотел быть,впечатление было необыкно�венным, как и последовавшаяэмоциональная реакция.

В общем, зная, что движокигры способен обеспечить та�кую степень реализма, я полу�чил возможность при разработ�ке миссий пойти немного даль�ше, чем простое скриптование,и попытаться использовать весьпотенциал программы. Факти�чески, для меня было очевидно,что наиболее захватывающимиаспектами игрового действастанут те, которые зависят ис�ключительно от случая, а вовсене от того, как они были описа�ны заранее. Ведь подобные мо�менты на все сто процентовопределяются действиями са�мих игроков, их движениями, атакже положением “съемочной”камеры (то есть места, из кото�рого игрок “смотрит” на проис�ходящее). Такие вот случайныемоменты я назвал “кинематог�рафическими”, так как достига�емый ими художественный эф�фект не уступает тому, что даетнам пассивная среда кино. Идаже превосходит его, ибо в на�шем случае пользователь самэти моменты определяет.

В результате, все миссии выше�упомянутой игры я разработалименно таким образом, как иописал выше на примере моде�ли логистических операций. Вмодель я добавил несколько раз�нообразных нарративных кон�текстов (цели миссий) и ряд вы�мышленных элементов, вродетекстовых указаний цели дан�ной миссии, последующего раз�бора полета... Но ядром всегопроцесса, основной составляю�щей получаемого игрового опы�та осталась сама модель, симуля�ция полета, а вместе с ней ожи�

дание игроком тех самых слу�чайностей, происхождение ко�торых определяется исключи�тельно им самим. По моему мне�нию, которое, кстати, подтверж�дается реакцией пользователей(выраженной в их комментари�ях по поводу игры), так вот, помоему мнению, приближениеоказалось удачным. Ниже я ци�тирую реплику одного из такихпользователей:

“Конечно, это всего лишь не�большой забавный симулятор.Но если вы можете сказать толь�ко это, значит, вы относитесь ктем людям, которых наиболеесложные элементы симулятораполета почему�то интересуютменьше всего.”

Я на это ответил следующее:наибольшее наслаждение приигре в симулятор полета я полу�чаю вовсе не от его сложностиили отсутствия таковой (данныеаспекты, кстати, можно оцени�вать исключительно исходя изсравнений с другими играми).Нет, я увлекся этой игрой скореепотому, что она заставляет меняиспытать такое ощущение, будтоя действительно нахожусь в каби�не самолета и принимаю участиев воздушном бою, будто я на са�мом деле рискую погибнуть. Нив каком другом симуляторе эточувство не было таким сильными четким. А природа подобныхощущений — в том, что обычнаямеханика симулятора “пропита�на” смыслом, в том, что игра вхо�дит в непосредственный кон�такт с моим воображением. Та�кое, по�моему, встречаетсячрезвычайно редко. Игра даетвам полноту ощущений, сто�процентное впечатление, чтовы находитесь в кабине пилота.Именно эти факторы, а вовсе несложность игры, для меня явля�ются самыми главными.

Мне кажется, во всем этом икроется главная причина, покоторой одни люди буквальноне могут оторваться от игры,тогда как другие лишь раздра�женно пожимают плечами.Первые из них воспринимаютинтерактивный процесс так, какэто мало кто делает в настоящеевремя. Они “участвуют” в игре

на эмоциональном, а не на ин�теллектуальном уровне. Они,возможно, в первый раз почув�ствовали себя именно В КАБИ�НЕ САМОЛЕТА. А это и есть то,о чем такие игроки мечтаютвсю жизнь.

Я очень надеюсь, что когда�нибудь игра будет “отполирова�на” настолько, что подобнымобразом, на эмоциональномуровне, ее сможет воспринятькаждый, и тогда всем доведетсяиспытать то, что пережил я, ата�куя на своем Р�51 в бескрайнихнебесных просторах немецкиеистребители. Ибо, когда я этоделал, я уже не играл. Вернее,больше чем играл.

Все это выглядело и звучалобы просто великолепно, еслибы не одна маленькая деталь:а что они такое, эти самыепроцессы? Как мы их определя�ем? И тут мы скатываемсяпрямиком к нынешней модели“Эразматрона”, потому чтоосновные компоненты упомя�нутых процессов это: 1) при�рода события, “запускающего”данный процесс и 2) результат(выбор), этим процессом по�рожденный.

Больше всего это напоминаетуравнение тенденции. (Для техчитателей, которые не знают,что это такое, поясняю: уравне�ние тенденции — специфичес�кий термин, относящийся к те�ории “Эразматрона”, созданнойКрисом Кроуфордом програм�мы для сочинения интерактив�ных историй. С его Интернет�сайта я скопировал нижеследу�ющие определения.)

Что есть тенденция?Тенденция — это вероят�

ность того, что пользовательвыберет данную опцию.

Каждая опция описываетсясвоим собственным уравнени�ем тенденции. При его вычис�лении получается некое число,которое и присваивается оп�ции. Пользователь всегда выби�рает опцию, у которой такоечисло самое большое. Тенденцияв данном случае не совсем тоже самое, что вероятность,

потому что пользователь ВСЕ�ГДА выбирает опцию, у кото�рой уравнение тенденции даетнаибольший результат.

В “Эразматроне” есть немалодеталей, делающих уравнениетенденции весьма важным. Непоследней из этих деталей явля�ется взаимодействие персона�жей при помощи языка. Тем неменее уравнение тенденциипредставляет собой не более чемпример попытки создания ис�кусственного интеллекта. Урав�нение тенденции, наверное,можно будет использовать дляописания процесса реактивного,а не детерминативного. Помни�те, я предлагал использовать длязаранее определенных, неиз�бежных результатов заскрипто�ванные события? Это тоже свое�го рода уравнения тенденции.Пока поведение пользователянаходится в рамках смоделиро�ванного процесса, я не вижу, вчем могут возникнуть проблемы.

В этот момент я в отчаяниивоздеваю руки. Но сдаваться несобираюсь! Я буду продолжатьпродираться в выбранном на�правлении и надеюсь, что выпоменяете свои взгляды и со�ставите мне компанию.

А я надеюсь, что сумел кое�чтодля вас прояснить. Согласен,что объяснить все не так�топросто, и сознаю, что не раз ине два сбивался в своих рассуж�дениях. То, что я задержался сответом, объясняется лишь тем,что до сих пор мне ни разу недоводилось высказывать все этиидеи сразу, да еще в условияхнеобходимости сделать это чет�ко и убедительно. Я ведь долженбыл не только объяснить, чтохочу сделать, но и убедиться втом, что в моей теории не оста�лось зияющих дыр, которыми судовольствием воспользуютсямои оппоненты. Все это сильноусложняло мою задачу.

Марк.

(Окончание следует.)

Перевод с английскогоАнтона ИСУПОВА.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Page 106: Game.EXE 05.2001

110 Game.EXE #5’01 • ПОЛИГОН

Октябрь 1999 года. Мозгами на

мониторе мэра не удивишь!

Окончание. Начало см. в ## 8�11’99, 2�11’00, 1�4’01

Стив ДЖЕКСОН, очарованный очевидец

ве с лишнимтысячи летназад этотдень, 15 мар�та, стал роко�вым для

Юлия Цезаря. По сути, он сталего последним днем. Что яхочу этим сказать? Только то,что 15 марта 2001 года сталоне менее значимой датой. Вовсяком случае для нас, дляLionhead’овцев. Впору зано�сить его в календари и изучать

в школах. Скажем, в школах,где готовят разработчиков.

Обильно политая за три слишним года потом, кровью ислезами Black & White наконецзакончена. Не “почти готова”, не“осталось только пару ошибокисправить”, нет, мы ЕЕ СДЕЛА�ЛИ! Именно в этот день. Давай�те же вспомним последние не�дели перед выходом игры…

Всю вторую неделю мартаB&W проходила строгое фи�нальное тестирование, попав в

цепкие лапы департаментаElectronic Arts по контролю ка�чества. Между тем, и это знаетлюбой младенец, отсутствиеошибок гарантировать простоневозможно. Игры, выходя�щие сегодня, состоят из мил�лионов строк кода (в B&W ихболее 1,5 миллиона), и един�ственная ошибка в синтакси�се или знак, находящийся нена том месте, может стать при�чиной крупных проблем. Кро�ме того, необходимо попы�таться предсказать ошибки,которые могут всплыть в мо�мент, когда, например, 3D�коди анимация объединяются вбесконечном количестве ком�бинаций.

Издатели не могут рисковать,выпуская игру с множествомошибок. Да,она можетбыть шедев�ром. Однакослухи о возму�щенных поку�пателях, тре�бующих воз�м е с т и т ьущерб, оченьбыстро могутубить все пер�

ГЛАВНОЕ ОКНО

спективы по ее продаже. Каж�дый издатель имеет собствен�ные скорбные истории об иг�рах, вышедших на рынок, непройдя надлежащего тестиро�вания. ЕА не выпустит игру,если она не проработает ус�тойчиво в течение 40 часов.Мы надеялись, что наша пос�ледняя версия пройдет этотстрогий тест. Однако за парудней до описываемого момен�та, аккурат после теннисногоматча с Яном Ливингстоуном

Д

LIONHEAD STUDIOS:ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕ

ШТРИХИ К ПОРТРЕТУ,ИЛИ ДО СВИДАНИЯ!

Здесь и далее: этапы большогопути. Февраль 1999 года. Звукив мастерской аудиогуру

Рассела Шоу размножаются вестественных условиях.

Page 107: Game.EXE 05.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #5’01 111

Сентябрь 2000 года. Питердемонстрирует Black & White

на Е3 2000.

(Ian Livingstone) из Eidos я едване заработал инфаркт: до Янадошли сведения, что в ЕА выя�вили пять крупных (класса “А”)ошибок, нуждающихся в ис�правлении. Боже мой!

К счастью, вскоре выясни�лось, что это не более чем слу�хи. Высшая сила в лице депар�тамента ЕА по контролю каче�ства допустила�таки игру к под�готовке мастер�копии. Сначалав Штатах, потом в Европе. Дискбыл отправлен в тираж, и намоставалось только сидеть иждать. Через две недели играстолкнется с НАИВЫСШИМ те�стом, появившись на прилавкахмагазинов. Публика вынесетсвой вердикт нашему детищу,голосуя своими бумажниками.Нервное время…

Но мы настроены оптимистич�но. Первые признаки обнадежи�вающие. Европейская игроваяпресса очень тепло принимаетB&W. Оценки зашкаливают за 90баллов из 100 возможных. Так,родной лондонский журнал PC

Zone наградилBlack & White95%, заметив:“Купите ее пря�мо сейчас иливы пропуститеодин из вели�чайших момен�тов в историикомпьютерныхигр”. Датский PCPlayer дал нам 10

из 10. В Испании Micromaniaоценила нас на все 100%. Впро�чем, даже самые пылкие рецен�зии не могут гарантировать вы�соких продаж. Дело за игрокамипо всему миру. Мы в Lionhead мо�жем только ждать. И надеяться…

Хотя Black & White законче�на, дел — вы правы! — ещеуйма. Игра появится наPlayStation 1 и 2, а также наXbox. Работа по портированиюв самом разгаре. К сожалению,версия для Dreamcast была от�менена компанией Sega, объя�вившей недавно о прекраще�нии выпуска консоли. Но таккак проект завершен на тричетверти, им может занятьсядругой издатель. Мы обсужда�ем возможность выхода B&Wна Gameboy Advance и даже со�здание версии для мобильныхтелефонов. И позвольте напом�нить о двух командах�спутни�ках Lionhead — Big Blue Box иIntrepid. Обе находятся на пол�пути к завершению собствен�ных проектов. Это свеженькиеигры для Xbox, которые будутопубликованы Microsoft.

Будущее самой Black & Whiteбыло вверено Black & WhiteStudios — компании, полностьюпринадлежащей Lionhead. Пер�воначально B&W Studios будет

з а н и м а т ь с яп о д д е р ж к о йонлайн�игры ипрограммны�ми патчами. Еепервым реаль�ным проектомбудет аддон кBlack & White,содержащийдополнитель�ные виды су�ществ, земель и

Март 2001 года.

Когда дописана сага…

ГЛАВНОЕ ОКНО

Февраль 2001 года. ПитерМолиньё и Жиль Джерми (Giles

Jermy). Спецэффекты для“чуда”: разбор полетов.

испытаний. По�том мы начнемдумать надBlack & White 2.

Но для основ�ной командыLionhead за�в е р ш е н и еBlack & Whiteозначает “ко�нец эпохи”.Питер, Марк,Тим и остальные программис�ты уйдут в заслуженный отпуск.Оглянувшись назад, можно ска�зать, что эти три с половинойгода были незабываемым вре�менем. Когда я только начиналписать “Записки на дисплее”, адело было в далеком 1997 году,я рассчитывал на пару лет раз�работки, не больше. То есть все�го�то на 20�25 эпизодов. Меж�ду тем вы читаете 41�ю главунашей саги!

Как и сама игра, дневник сталэпическим произведением. Из�дательство Prima Publishing, вы�пускающее официальный путе�водитель по Black & White, вме�сте с ним готовит к печати кни�гу “Создание Black & White”, на�писанную Джеймсом Личем(James Leach), сценаристомигры. Так вот, она содержит мно�жество фрагментов “Записок надисплее”, включая несколько“классических” эпизодов. Выеще помните, как нас посещалместный мэр и как хитрец и вы�думщик Марк Хили изображал,будто может управлять курсоромна экране, делая пассы своей ру�кой в шерстяной перчатке, из ко�торой торчали два сомнитель�ных проводка? Конечно, помни�те. Мэр был под сильным впечат�лением от демон�страции запатен�тованной “техно�логии имитациируки”… А “собесе�дование” с некоейдамой легкого по�ведения (попростустриптизершой),будто бы претен�довавшей на местонашей секретар�ши? Вы не забыли,что все происхо�

Май 2000 года. Питер снова

первый! Среди худшихпрограммистов.

дившее (срывание одежд и по�хабные песни) было записано навидео нашим вебмастеромДжейми Дюрраном?..

Итак, наш рассказ о созданииBlack & White, как ни грустно обэтом говорить, подошел к кон�цу. Без сомнения, некоторые чи�татели сейчас же захотят узнать,чем будет заниматься дальшеLionhead, не так ли? Правда втом, что у нас нет ответа на этотвопрос. Последнее, о чем дума�ют сейчас в Lionhead, — следую�щий проект. Но каким бы он нибыл, все мы знаем — он будет вы�дающимся.

Хотя сделать игру лучше Black& White будет ох как сложно.

В л ю б о м с л у ч а е — д освидания!

КОНЕЦ.

The .LHX Files© 2000Steve Jackson

Перевод с английскогоМарии ГОРБАТОВОЙ.

Page 108: Game.EXE 05.2001

112 Game.EXE #5’01 • ПОЛИГОН АНАТОМИЯ ИГРЫ

ЗАМЕТКИ КУДЕСНИКА ШОТГАНАО ДЕВЕЛОПЕРСКОМ ДЕЛЕ

Из записных книжек 1989>2001 гг. Господина ПэЖэ

ПРОГРАММИРОВАНИЕВТОРОГО УРОВНЯЗато теперь мы вновь с вами, азначит — не грех вспомнитьради чего вся эта долгоиграю�щая публикация затевалась: за�пуская свою любимую игрушку,многие, до обидного многие, незнают, что тикает у нее внутри.Подобно тому, как настоящиймужчина должен знать, что вы�талкивает пулю из ствола егошотгана, понимать, куда девает�ся бензин в двигателе его авто�мобиля и электричество в еготелевизоре, а при необходимо�сти — уметь воткнуть новый вин�честер и разметить его, поста�вить Windows 2000 без докумен�тации, после чего объяснитьженщине, чем он все это времязанимался, так и здесь: любойпоклонник компьютерных игр,независимо от пола и возраста,должен иметь хотя бы поверхно�стное, а лучше — серьезное,представление о том, чем его

потчуют игроделы. Вообще, зна�ние вооружает человека лучшелюбого оружия (кроме шотгана,но о нем — особый разговор).

Поэтому, пока шотганы непоявились в доме у каждого,продолжим попытки воору�житься вторым по мощностиоружием и поговорим о про�граммировании, которое поче�му�то не принято считать стольже сложным и почетным, каксоздание графических движков.Обсудим сценарии.

ЗАЧЕМ ЭТО НАДО?У человека, впервые узнавшего,как выглядит типичная совре�менная игра изнутри, волосывстают дыбом и возникает оче�видный вопрос: ЗАЧЕМ ВСЕЭТО? Люди, вы только что на�писали десять мегабайт кода навашем любимом C++, у вас ужеесть работающая игра — так за�чем вы прикручиваете туда ещеодин язык, ничуть не похожийна основной, и пишете остав�шиеся рюшечки и финтиф�люшки (описания миссий, ис�кусственный интеллект и т.п.)на нем? Вам что, по ночам пло�хо спится, скучно и хочетсячем�то занять руки? Вы знаетеодин язык до тонкостей — такпишите на нем все!

Ответная программистскаяотповедь чаще всего бываетдвух видов. Первый вариантзвучит снобистски, но по сутиочень глубок. На C++ и на язы�ке сценариев разные людипишут разные вещи, а авторамдвижка несподручно самимзаниматься черновой работой.

Поэтому излагать на C++ опи�сание миссий неудобно и чре�вато ошибками, не говоря ужео лишних сложностях взаимо�действия двух групп специали�стов (обычно не слишком вда�ющихся в чужие дела), корпя�щих над одним и тем же кодом.

Отповедь номер два более че�ловеколюбива. Сейчас сталомодным делать игры, позволя�ющие модифицировать себялюбому желающему. Игра, ко�торая дает такую возможность,просто лучше продается. Ипрограммисты, не желая даватьвсем и каждому полные исход�ники, разумеется, выбрали ком�промиссное решение: отдатьпользователям только текстына “высокоуровневом” языке,относящиеся исключительно ктой части, которая индивиду�альна для конкретной игры. Ипусть переделывают на здоро�вье — никто любимый супер�движок не украдет.

На самом деле есть еще не�сколько причин для отделе�ния системного кода от игро�вого. К примеру, такую игрупроще перенести на другиеплатформы (Macintosh, Linux,приставки) — ведь в сценари�ях вообще ничего не придет�ся менять, только поправитьих интерпретатор для совме�стимости. Опять же, немалаяпольза возникает оттого, чтоязык сценариев достаточнопрост, чтобы с ним комфорт�но общались дизайнеры уров�ней, а значит, они сами, безпосторонней помощи, могутвставлять туда интересные

Извините за стольдолгое отсутствие“Заметок одевелоперскомделе”: в январеначался конкурсуровней к HiredTeam: Trial — иместа для теориипопросту неосталось…

ЧАСТЬ 9: СКРИПТИМ ПОТИХОНЬКУПродолжение. Начало см. в ## 2�4, 6, 8�10’00, 1’01

Quake 1.

Page 109: Game.EXE 05.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #5’01 113АНАТОМИЯ ИГРЫ

интерактивные события пря�мо во время работы над уров�нями (а это гораздо эффек�тивнее, чем просить програм�мистов о каждой мелочи).

И не нужно каждый раз пе�рекомпилировать весь здоро�венный проект только пото�му, что бета�тестеры откопа�ли на одном из уровней ка�кую�нибудь незакрывающую�ся дверь. Уже на одном этомэкономится столько времени,что затраты на разработкусценарной части движка оку�паются с лихвой.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ?Давайте будем двигаться от цен�тра к периферии. Разобрав�шись, зачем нужны сценарныеязыки, разумно выяснить, отку�да они берутся и как устроены,а потом уже смотреть на при�меры их применения.

В принципе, язык сценариевничем от любого другого языкане отличается, разве что к немуобычно прицеплена большаябиблиотека встроенных функ�ций, дающих простой доступ к“настоящему” игровому движку.Например, функция “вывести наэкран надпись” абстрагирует насот всех деталей реализации: неприходится думать о том, откудаберется шрифт, на какую тексту�ру его накладывают, как и куда этутекстуру отображают... Все это —забота движка низкого уровня.

Разница, пожалуй, только втом, что сценарии практическиникогда не компилируются вмашинный код, чаще всего ихинтерпретируют на лету (как встарые времена чаще всего по�ступали с языком Basic). Это,конечно, несколько медленее(приходится читать текстовуюстроку, проверять ее на пра�вильность, разбирать на состав�ные части и только потом вы�полнять то, что в ней написано),зато позволяет очень быстроменять что угодно, не заботясьо перекомпиляции, соответ�ствии исходных и скомпилиро�ванных файлов, и т.п.

Существует немало языков,которые использовались илимогут использоваться в каче�

стве сценарных в играх. Нача�лось все, по�видимому, с квес�тов и РПГ. В те далекие (но,само собой, счастливые) вре�мена именно эти игры первы�ми наткнулись на порог слож�ности, за которым один чело�век уже не мог все сделать сам,а потому вынужден был обра�титься к профессионалам вдругих областях. События, ко�торые происходили в пресло�вутых “twisted passages, all alike”игрового мира, кто�то долженбыл придумать и записать вдоступном компьютеру виде.

Традиционный подход (не�достатки которого, собствен�но, и объяснялись чуть выше)работал довольно просто: каж�дый предмет или персонаж вигре задавался совокупностьюданных и не содержал ника�ких команд. Если было нужно,чтобы персонаж заговорил сигроком, где�то в данных сто�ял флажок “персонаж говоря�щий” (а все молчаливые, самособой, тоже обязаны были со�держать такой же флажок, нов отключенном состоянии). Итак для каждого действия, ка�ким бы редким оно ни было.

А само действие (разговор,например) описывалось проце�дурой в основном коде про�граммы, которая вызывалась,когда у проверяемого (этим жекодом) объекта обнаруживалсяпресловутый флажок.

Но игры становились всесложнее, и наступил момент,когда разнообразие сталослишком большим. Количе�ство флажков перевалило завсе разумные границы, и по�надобилось решить проблемураз и навсегда. Теперь чело�век, занятый разработкойперсонажа, мог не ждать, покапрограммист напишет длянего процедуру какой�нибудьхитрой манипуляции с пред�метами или общения с персо�нажем, вместо этого он могсесть и сам все написать, навполне понятном ему языке. Аосновная программа, вместобесконечной проверки флаж�ков и выбора функций из ог�ромной кучи, обнаружив в

описании персонажа код наязыке сценариев, просто вы�полняла его.

Впрочем, народные массыэтого не замечали довольнодолго — к играм в те временаотносились потребительски. Авот появление после весьмазакрытого DOOM новаторско�го Quake, где дебютировалязык QuakeC, было событием,и событием очень заметным.Именно в этой игре впервыепрактически полностью разде�лились графический движок и“игровой”. Переписав полнос�тью текст на QuakeC, можнобыло (и это предпринималосьнеоднократно) сделать совер�шенно другую игру, не трогаяфайл Quake.exe.

А еще году в 95�м вышла играAbuse от знаменитой (и, увы,уже умершей) фирмы Crack DotCom, потрясшая всех тем, что,несмотря на активный геймп�лей и неплохую скорость, онаимела “под капотом” язык Lisp,о применимости которого киграм никто раньше и не заду�мывался.

Затем появился Quake 2, гдеподход к “двум языкам” сновапоменялся. В самом деле, послетого как разделение на две час�ти состоялось, встал вопрос: азачем, собственно, принуждатького�то использовать конкрет�ный язык, да еще и делать егоинтерпретируемым? Ведь мож�но и скорость повысить, и ком�пиляторы стандартные задей�ствовать, если разрешить при�менять любые языки. А для со�вместимости достаточно упот�

ребить стандартный дляWindows механизм — DLL (ди�намически связываемые биб�лиотеки). При этом, правда, те�ряется преимущество интер�претируемости, после любыхизменений приходится пере�компилировать исходные тек�сты нашего сценария. Но ос�тальные радости сохраняются вполном объеме.

В Unreal и Unreal Tournamentс самого начала и до сих порблагополучно сохраняетсяUnrealScript, довольно похо�жий на Basic, но собственнойразработки. Вообще, большин�ство авторов игр обожают пи�сать свои собственные языки(загляните на досуге наwww.activision.com/games/civilization/slic.html — это языкCivilization: Call to Power), ноесть и исключения.

В последнее время вышло не�мало игр, авторы которых ре�шили, что собственноручнописать сценарный интерпрета�тор неразумно и лучше взятьодин из многочисленных гото�вых (скажем, на www.id�i o m . c o m / f r e e � c o m p i l e r s /CATEGORY/scriptin�1.html на�лицо немало бесплатных язы�ков сценариев, в том числе инесколько уже использован�ных в играх, к примеру, Python,“засветившийся” недавно вSeverance: Blade of Darkness).

ПОД КАПОТОМРассказ о языках — штука бес�конечная, очень уж огромная и

Unreal.

Page 110: Game.EXE 05.2001

114 Game.EXE #5’01 • ПОЛИГОН

сложная тема, и так легко ска�титься на обсуждение деталейи особенностей разных язы�ков. Но ведь это мало кому бу�дет интересно, вряд ли кто�тособерется завтра же использо�вать эти знания на практике.Но есть несколько деталей, ко�торые будут полезны и “рядо�вому” игроку, когда он изучаетсвежекупленную игру.

Многие обычные игроки небез удовольствия “копаются” вигре, чтобы выяснить, что и гденаходится, как работает, гдеможно подправить, если захо�чется чуточку обмануть игру. Издесь пригодится пониманиевзаимодействия движка и сце�нарной части.

Основная программа, какправило, проводит большуючасть времени в так называе�мом основном цикле — пере�

АНАТОМИЯ ИГРЫ

СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ, УМЕСТНЫХ В ДИСКУССИИ О ДВИЖКАХ,ВЕДУЩЕЙСЯ В ПРИЛИЧНОМ ОБЩЕСТВЕПродолжение. Начало см. в ## 2�4, 6, 8�10’00, 1’01

ScriptScriptScriptScriptScript — сценарий, иногда“скрипт”. Программа, чащевсего записанная на специ"альном языке, отличном отосновного языка (на которомнаписана игра). Применяетсядля удобного задания собы"тий и свойств предметов иперсонажей.Script languageScript languageScript languageScript languageScript language — язык сце"нариев. Чаще всего интер"претируется, а не компилиру"ется (для удобства разработ"ки и отладки). Впрочем, бы"вают исключения.

CompilerCompilerCompilerCompilerCompiler — компилятор, про"грамма, преобразующаяфайл с исходным текстомпользовательской програм"мы в файл с исполняемымимашинными кодами. Полу"ченный исполняемый файлработает с высокой скорос"тью, но после внесения лю"бых изменений в исходныйтекст процесс компиляциинадо повторять.InterprInterprInterprInterprInterpreteretereteretereter — интерпретатор,программа, исполняющаяпользовательский код путем

чтения его по одной строке инемедленного выполнениясодержащихся в ней инст"рукций.EventEventEventEventEvent — событие, любая си"туация в основной програм"ме, которая приводит к“дерганию” за один из ме"тодов в сценарии. Как пра"вило, именно обработкойсобытий и заняты сцена"рии. Иногда сценарий мо"жет, в свою очередь, со"здать событие, которое бу"дет обработано основной

программой или другимсценарием.Event"driven arEvent"driven arEvent"driven arEvent"driven arEvent"driven architecturchitecturchitecturchitecturchitectureeeee —архитектура, построенная наобработке событий. Доста"точно типичная модель про"граммы, где “прикладной”программист не должен за"ботиться о глобальных ве"щах, от него требуется толь"ко быстро и правильно обра"ботать несколько несложныхсобытий.

(Продолжение следует.)

считываетположенияо б ъ е к т о в ,принимаети передаетданные с ус�тройств вво�да и по сети,отрисовыва�ет картинкуна экране.Но все этизадачи низ�

коуровневые, на полноценнуюигру этого не хватит. Нужнаеще игровая логика.

Здесь�то на сцену и выходитпонятие “события”. Связь меж�ду основным кодом и сцена�риями осуществляется черезузкое “горлышко”. Выполнятькод имеет смысл только в томслучае, если в игровом миречто�нибудь изменилось. И по�тому кусочки сценариев изна�чально привязываются к опре�деленным ситуациям, в кото�рых они будут вызваны. К при�меру, к модели монстра навер�няка окажется прицепленнымкод, реагирующий на столкно�вения со стенами и триггера�ми, на попадания пуль и т.п.Есть и один необычный част�ный случай — событие, сраба�тывающее от таймера с посто�янной частотой.

При такой организации про�грамма получается легко отла�

Abuse.

живаемой, каждый небольшойкусочек вполне обозрим и мо�жет быть написан даже не оченьопытным человеком (дизайне�ром уровней или сценаристом).

Правда, код обработки собы�тия обязан выполняться доста�точно быстро, чтобы не задер�живать всю программу, — ведьон выполняется не параллель�но основному циклу, а внутринего, иначе практически невоз�можно обеспечить нормальнуюсинхронизацию событий. Чащевсего обработчик проверяет иизменяет несколько свойствобъектов главной программы, апотом немедленно заканчиваетработу.

ЧТО ДАЛЬШЕ?Языки сценариев в последнеевремя начали использоваться не

только для повышения интерак�тивности уровней. С ростомпроизводительности процессо�ров стало возможным перело�жить на высокоуровневые язы�ки все больше и больше функ�ций, оставив в программномядре только самые критичные повремени части. Это ускоряет раз�работку и делает ядро более про�стым, а значит, более надежным.Заодно и перенос программ наразнообразные приставки резкооблегчается. В частности, всечаще и чаще именно язык сце�нариев служит для написанияискусственного интеллекта пер�сонажей. Именно об AI мы и по�говорим в следующий раз.

(Продолжение следует.)

Quake 2.

Page 111: Game.EXE 05.2001

ИГРОВОЕЖЕЛЕЗО

МЫШИНАЯРЕЗНЯ−2Железный отделGame.EXE оченьлюбил мышей.Бывало, поймаетпарочку, положитна стол и давайпрепарировать,пока мамы непозовут.

Стр.122

ЗАПОМНИТЬ ВСЕСегодня речь пойдет об оперативной памяти, или ОЗУ (оперативномзапоминающем устройстве). Эти микросхемы, в отличие от чипов ПЗУ,не могут хранить информацию будучи обесточенными, поэтому содер5жимое ОЗУ и кэшей теряется при выключении компьютера. Именнопоэтому нам приходится ждать загрузки операционной системы инужных программ при каждом включении ПК.

Стр.116

НОВЫЕ ГНЕЗДА НА БУКВУ “A”Четыре месяца назад железные УЧУ5скрижали поведали вам о ма5теринских платах для центральных процессоров Athlon и Duron,построенных на чипсете VIA Apollo KT133. С тех пор тайваньскаякорпорация успела обновить эти чипы, выпус5тив комплект микросхем KT133A.

Стр.118

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ SDRAMШирится и набирает темпы капиталистическое соревнова5ние! Передовики тяжелого чипсетостроения и заводчикиматеринских плат5чемпионов досрочно справились с обяза5тельством поддержать DDR SDRAM к очередному съезду CeBit.Отчет о весенне5полевых испытаниях ихпродукции ищите в киосках Роспечати.

Стр.124

Page 112: Game.EXE 05.2001

116 Game.EXE #5’01 •

О

ЗАПОМНИТЬ ВСЕСегодня речь пойдет об оперативной памяти, или ОЗУ(оперативном запоминающем устройстве). Эти микросхемы, вотличие от чипов ПЗУ, не могут хранить информацию будучиобесточенными, поэтому содержимое ОЗУ и кэшей теряетсяпри выключении компьютера. Именно поэтому нам приходитсяждать загрузки операционной системы и нужных программ прикаждом включении ПК.

Николай РАДОВСКИЙ

перативнаяпамять ПКтрадиционнонабирается измикросхемдинамическо�

го ОЗУ (DRAM — DynamicRandom Access Memory). Для хра�нения каждого бита данных вэтих чипах отведена одна ячей�ка, состоящая из конденсатора итранзистора. Состояние ячейкиопределяется зарядом конденса�тора (заряженный конденсаторхранит единицу, а разряженный— ноль), а транзистор позволя�ет выбрать нужный конденсатор.Эта простейшая схема хорошапрежде всего дешевизной. К со�жалению, конденсатор не можетхранить заряд вечно, поэтому,для того чтобы данные не про�пали, ячейки приходится посто�янно подзаряжать (эта процеду�ра называется регенерацией).Впрочем, этот процесс не такдолог (на регенерацию памятиуходит не более 1% времениработы современных микро�схем ОЗУ). Гораздо хуже то, чтоконденсатор разряжается прикаждом чтении ячейки. Поэто�му регенерация также необхо�дима после каждой операциичтения памяти.

Микросхемы статического ОЗУ(SRAM — Static RAM) лишеныподобных проблем. В памяти

этого типа данные сохраняютсяпутем переключения транзисто�ров в нужное состояние. Микро�схемы SRAM не нуждаются в ре�генерации, выгодно отличаясь отDRAM меньшим временем дос�тупа и большей пропускной спо�собностью. Более того, статичес�кая память способна работать назначительно более высоких ча�стотах, чем динамическая, поэто�му в ней часто размещают раз�личные кэши (например, вне�шний кэш второго уровня про�цессоров Pentium II, а также пер�вых Pentium III и Athlon). Однакомикросхемы SRAM сложны в про�изводстве, цены на них пример�но в 8 раз выше, чем на чипыSDRAM, поэтому для массовогоприменения они, к сожалению,слишком дороги.

DRAMВ основе всех распространен�ных на ПК типов памяти (обык�новенные DRAM, FPM и EDODRAM, а также SDRAM, DDRSDRAM и RDRAM) лежит одна ита же ячейка динамического ОЗУ.Такие ячейки объединяются в дву�мерные массивы (эту структурулегко представить в виде решет�ки, в узлах которой находятсяячейки). Для того чтобы обра�титься к одной из них, необхо�димо знать ее адрес, состоящийиз двух компонентов: номера

строки и номера столбца. Мас�сивы ячеек одной размерности(имеющие одинаковое количе�ство строк и столбцов), в своюочередь, объединяются в банки.Контроллер ОЗУ, посылая банкуномер строки и столбца, обра�щается к целой группе ячеек, каж�дая из которых находится по ука�занному адресу в каком�либо извходящих в банк массивов. В ре�зультате чипсет обменивается спамятью не отдельными битами,а их группами. Минимальныйобъем информации, которыйможно считать или записать вОЗУ, называется словом данных.Например, размер слова данныхDIMM�модулей SDRAM составля�ет 64 бита (8 байт).

Как правило, чипсеты запра�шивают из ОЗУ не отдельныеслова, а пакеты из нескольких(чаще всего четырех) слов. Делов том, что процесс чтения про�извольного слова из динамичес�кой памяти довольно продолжи�телен: контроллеру ОЗУ необ�ходимо выбрать нужный банки послать ему адрес строки (сиг�нал RAS), подождать, пока нуж�ная строка будет открыта (дли�тельность этого ожидания оп�ределяет параметр RAS to CASdelay), затем послать адрес стол�бца (сигнал CAS), подождать ещенемного (эта задержка опреде�ляется параметром CAS latency)

и считать требуемые данные сконтактов модуля ОЗУ. Однакопри чтении нескольких словподряд все эти действия необ�ходимо выполнить только длядоступа к первому из них, а ос�тавшиеся данные можно полу�чить быстрее.

SDRAMАкроним SDRAM расшифровыва�ется как Synchronous DRAM (син�хронная динамическая память).До появления этого типа ОЗУмодули памяти работали асинх�ронно с чипсетом и ЦП, не раз�деляя с ними каких�либо такто�вых сигналов. Чипсеты управля�ли доступом к асинхронной па�мяти (обыкновенной DRAM, атакже FPM и EDO DRAM) исходяиз множества различных вре�менных диаграмм. Все циклыдоступа к SDRAM, напротив, при�вязаны к одному тактовому сиг�налу, общему для памяти, чипсе�та и системной шины. Таким об�разом, работа SDRAM синхрони�зирована с центральным процес�сором, поэтому ЦП может по�слать запрос на чтение памяти ивернуться к обработке других ко�манд, не затрачивая времени наконтроль за доступом к затребо�ванной информации.

Строго говоря, все современ�ные типы ОЗУ (как SDRAM иDDR SDRAM, так и RDRAM) ра�

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

Page 113: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 117

ботают синхронно с чипсетоми системной шиной, поэтомупод определение SDRAM попа�дает любой из них. Однако подSDRAM, как правило, подразу�мевается синхронное ОЗУ,стандартизированное комите�том JEDEC (именно такие мо�дули установлены в подавляю�щем большинстве современ�ных ПК).

SDRAM отличается от асинх�ронной памяти также поддерж�кой пакетного режима передачиданных. В этом режиме чипсетпосылает модулю памяти адрес(номер строки и столбца) пер�вого слова, указав также после�довательность чтения другихслов, находящихся в той жестроке. Первое слово можносчитать с контактов модуляSDRAM примерно через пятьтактов после отправки адресастроки, зато остальные словапакета будут выдаваться каждыйследующий такт. Например, начтение пакета из четырех словпотребуется 8 тактов, пять изкоторых уходит на первое сло�во и по одному на три остав�шихся (длительность чтениятакого пакета часто обознача�ется “5�1�1�1”). Нетрудно заме�тить, что пакетный режим зна�чительно ускоряет чтение из па�мяти больших объемов данных.Кроме того, в микросхемыSDRAM встроены средства само�регенерации, освобождающиеконтроллер ОЗУ от забот о пе�риодическом восстановлениизаряда ячеек памяти.

Наконец, на одной микросхе�ме SDRAM можно разместить дочетырех банков памяти. ПокаЦП обращается к одному из них,содержимое других банков мо�жет регенерироваться. У много�банковой архитектуры есть ещеодно существенное достоинство.Для того чтобы разобраться внем, нам придется вспомнитьпроцедуру чтения динамичес�кой памяти, описанную в концепредыдущего параграфа.

Напомню, что перед чтениемиз памяти слова данных необ�ходимо открыть строку, в кото�рой оно находится, а затем по�слать адрес столбца и считать

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

требуемые данные с контактовмодуля ОЗУ. После того как зат�ребованная информация будетполучена, строку (иногда ее так�же называют страницей) можнооставить открытой. Любое сло�во, находящееся в открытой ра�нее строке, можно считать быс�трее, поскольку строку не при�дется открывать заново. Однакоесли нужные данные находятсяв другой (отличной от открытой)строке, перед их чтением кон�троллеру памяти придется потра�тить дополнительное время напереключение строк (закрытиетекущей и открытие новой). Со�ответственно, чем больше строкпамяти остаются открытыми, тембольше вероятность того, чтонужные данные находятся в од�ной из них. К сожалению, в каж�дом банке в любой момент вре�мени может быть открытой лишьодна строка. Таким образом, чембольше банков памяти, тем боль�ше строк можно открыть одно�временно, следовательно, темвыше вероятность того, что пе�ред чтением данных не придет�ся тратить время на открытиеновой строки.

DDR SDRAMЭтот тип памяти стал логичес�ким развитием SDRAM. АкронимDDR расшифровывается какDouble Data Rate (удвоеннаяпропускная способность). DDRSDRAM (далее просто DDR), вотличие от предшественницы,способна пересылать информа�цию на обоих фронтах такто�вого сигнала. Иными словами,эта память может обмениватьсяс чипсетом двумя словами дан�ных за такт, то есть вдвое быст�рее, чем традиционная SDRAM.Таким образом, пиковая пропус�кная способность модуля DDRвдвое выше, чем у модуля SDRAM,работающего на аналогичнойтактовой частоте. В реальности,конечно, превосходство новогоОЗУ не столь велико.

Хотя на первый взгляд модулиDDR очень похожи на привыч�ные SDRAM DIMM, на самомделе они отличаются большимколичеством контактов (184против 168) и иным располо�

жением ключей. В связи с этиммодуль DDR нельзя установитьв слот для SDRAM (обратноетоже верно: модуль SDRAM непоместится в слот для DDR).

Комитет JEDEC стандартизи�ровал модули DDR SDRAM, ра�ботающие на частотах 100 и 133МГц. Как ни странно, эти стан�дарты названы не PC200 иPC266, а PC1600 и PC2100 со�ответственно. Теперь вместоэффективной тактовой частотымодуля в названии фигурируетего пиковая пропускная способ�ность (1600 и 2100 мегабайт всекунду для 100� и 133�мегагер�цовых DDR DIMM). Безусловно,в этих попугаях модули DDRвыглядят значительно длиннее.Еще одним примером победыправил маркетинга над закона�ми логики стало больше.

PRO ET CONTRAВ заключение хотелось бы пе�речислить основные достоин�ства и недостатки DDR.

Эта память, ставшая результа�том эволюции SDRAM, должнаунаследовать у предшественни�цы невысокую стоимость. В про�изводстве чипы DDR лишь не�многим сложнее, чем микросхе�мы SDRAM. Ожидается, что примассовом выпуске модули DDRбудут стоить всего на 5�10% до�роже модулей SDRAM. Правда, намомент написания этих строк128�мегабайтные DDR DIMMстоили примерно в два с полови�ной раза дороже модулей PC133SDRAM аналогичного объема.Впрочем, цены на DDR падаютдовольно резво, в то время какцены на SDRAM уже достигли дна,поэтому разница в стоимостипамяти этих типов стремитель�но сокращается.

С другой стороны, DDR унас�ледовала у SDRAM немало огра�ничений. Во�первых, DDRочень близка к своей предше�ственнице по времени доступа.Иными словами, на чтение пер�вых восьми байт как из DDR, таки из SDRAM уходит примерноодинаковое время, зато следую�щие слова новая память способ�на поставлять вдвое быстрее.Именно поэтому приложения,

обрабатывающие относительнонебольшие объемы информа�ции (к примеру, текстовые ре�дакторы, электронные таблицыи браузеры), работают с DDR иобыкновенной SDRAM пример�но с одинаковой скоростью. Та�кие программы хранят боль�шинство данных в кэше процес�сора, обращаясь к памяти лишьв тех редких случаях, когда най�ти нужную информацию в кэшене удается. В подобных услови�ях время доступа к памяти ока�зывается гораздо важнее ее про�пускной способности.

Во�вторых, микросхемы DDR,как и многие чипы SDRAM, ос�нащены только четырьмя бан�ками памяти. Следовательно, вкаждой микросхеме DDR кон�троллер ОЗУ может одновремен�но открыть не больше четырехстрок. Так как DDR передает дан�ные вдвое быстрее, чем SDRAM,контроллеру ОЗУ приходитсячаще переключать строки, теряяна этом немало времени.

В�третьих, из�за большого ко�личества высокочастотных сиг�нальных линий, по которымDDR SDRAM общается с кон�троллером ОЗУ, существенныйрост тактовой частоты этой па�мяти приведет к серьезному уве�личению электромагнитной ин�терференции и сильно усложнитдизайн материнских плат. По тойже причине материнские платыс двумя каналами этого ОЗУ (про�пускная способность памяти втаких конфигурациях удваивает�ся) оказываются очень дороги�ми в производстве. Так что даль�нейший рост пропускной спо�собности модулей DDR SDRAMсильно затруднен. Сегодня ведут�ся разработки памяти с учетве�ренной пропускной способнос�тью (QDR SDRAM), однако длявоплощения этой идеи в железетребуется немало времени.

P.S. Я намеренно не рассказалздесь о Direct Rambus DRAM (онаже DRDRAM, или RDRAM), по�скольку этот тип динамическойпамяти столь существенно отли�чается от SDRAM, что заслужива�ет отдельного рассмотрения. Вобщем, продолжение следует…

Page 114: Game.EXE 05.2001

118 Game.EXE #5’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

НОВЫЕ ГНЕЗДА НА БУКВУ “A”Четыре месяца назад железные УЧУ.скри.жали поведали вам о материнскихплатах для центральных процессоровAthlon и Duron, построенных на чипсетеVIA Apollo KT133. С тех пор тайваньскаякорпорация успела обновить эти чипы,выпустив комплект микросхем KT133A.

Всеволод КИСЕЛЕВ

роизводите�ли материнс�ких плат, всвою очередь,оперативноотреагирова�

ли на это событие, встроивKT133A в свои свежие продук�ты. Некоторые из них оказа�лись сегодня на нашем смот�ровом столе.

A И BОсновное отличие VIA ApolloKT133A от предшественникаKT133 — официальная поддер�жка системной шины, работа�ющей на частоте 133 мегагер�ца (так как данные передаютсяпо обоим фронтам тактовогосигнала, эффективная частотаFSB составляет 266 МГц). На�помним, что уходящий в теньVIA Apollo KT133 не может по�хвастаться такими скоростями.Этот чипсет официально под�держивает работу FSB толькона 100 МГц (эффективная час�тота — 200 мегагерц). Несмот�ря на то что многие платы наKT133 позволяют разгонятьсистемную шину до 183 МГц,на практике эти возможностибесполезны, поскольку на ча�стотах выше 115 МГц чипсетработает нестабильно.

Официальная поддержка133�мегагерцовой системной

шины позволяет раскрыть по�тенциал новейших процессо�ров AMD. Северный мост чип�сета KT133A (VT8363A) кромеподдержки ускоренной FSB ни�чем не отличается от своегопредшественника. Он такжеподдерживает режим AGP 4X иможет адресовать до двух гига�байт привычной PC133 SDRAM.Стоит отметить, что VT8363Aполностью совместим по всемсвоим 552 контактам с предше�ственником VT8363 (этот се�верный мост входил в чипсетKT133), поэтому производите�ли плат при создании новыхпродуктов могут даже не ме�нять дизайн предыдущих раз�работок. Во многом благодаряэтому все рассматриваемые се�годня платы так похожи на сво�их предшественников, подроб�но изученных нами в январс�ком номере журнала.

Кроме того, в чипсет KT133Aвключен усовершенствован�ный южный мост VT82C686B,отличающийся от VT82C686Aподдержкой модного протоко�ла Ultra ATA/100. Впрочем, нашопыт показывает, что винчес�теры до сих пор не нуждают�ся в этом режиме. На нашвзгляд, поддержка Ultra ATA/100 остается данью маркетин�гу, а не реальной необходи�мостью.

Как нам кажется, KT133Aожидает хорошее будущее. Хотяновые материнские платы споддержкой DDR SDRAM долж�ны появиться в магазинах ужесовсем скоро, быстрое забве�ние нашим сегодняшним паци�ентам не грозит.

Забегая вперед, скажем, что нетак быстр DDR, как его малюют: вреальных тестах производитель�ности системы с новомоднойпамятью опережают ПК, укомп�лектованные KT133A и PC133SDRAM, на 1�10%. При этом мо�дули DDR SDRAM стоят пример�но вдвое дороже привычныхDIMM�модулей PC133 SDRAM.Поэтому KT133A остается пре�красным выбором для тех, ктоне готов выкладывать большиеденьги за скромную прибавку кпроизводительности.

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИРабота каждой платы с процес�сором AMD Duron 800 (его ко�эффициент умножения 8X небыл заблокирован) изучаласьпри частотах системной шины100 и 133 мегагерца. На 100�ме�гагерцовой FSB процессор рабо�тал со штатным коэффициентомумножения 8X. При частоте сис�темной шины 133 мегагерца мыкомпенсировали возросшую ско�рость FSB снижением множите�ля ЦП до 6X. В результате, про�цессор всегда работал на 800 МГцвне зависимости от частоты сис�темной шины. Таким образом,мы не только определяли влия�ние частоты FSB на производи�тельность системы, но и прове�ряли работоспособность настро�ек множителя ЦП.

В систему также устанавли�вался 128�мегабайтный модульпамяти PC133 SDRAM, графи�ческий акселератор Creative 3DBlaster Annihilator2 MX (чипсет

П

nVidia GeForce2 MX, 32 МбайтаDDR SDRAM) и жесткий дискIBM DTLA 207020 емкостью 20Гбайт. Параметры CMOS Setupвсех плат настраивались такимобразом, чтобы достичь макси�мальной производительностиподопытных.

Все тесты проводились вWindows 98 SE с DirectX 8.0 ипатчем чипсета VIA 4�in�1 вер�сии 4.29. Целочисленная про�изводительность системы изме�рялась при помощи утилитыCPU Mark99 от Ziff Davis. Ско�рость обмена данными междупроцессором и памятью оцени�валась при помощи тестаCPU/Memory Bandwidth из па�кета SiSoft Sandra Professional2000. Быстродействие системыв играх изучалось на примередемо�версии Expendable и Quake3: Arena v1.27. Обе игры запус�кались в разрешении 800х600High Color при отключеннойсинхронизации с VSYNC и кад�ровой частоте монитора 60 Гц.

Для сравнения приводятся ре�зультаты тестов платы ASUSA7V133, описанной нами в про�шлом номере. Стоит отметить,что в процессе подготовки это�го обзора мы отметили стран�ную особенность A7V133: ког�да на плату устанавливались не�сколько модулей ОЗУ с разнымчислом банков (к примеру, од�носторонний и двустороннийDIMM), она начинала сбоить. Смодулями одинаковой органи�зации (скажем, с несколькимиодносторонними DIMM) платаработала без проблем. Междутем в описании платы об этойособенности не сказано нислова. В связи с этим мы реши�ли проверить стабильность ра�боты с ОЗУ всех подопытныхплат, установив на каждую изних одно� и двухсторонний

Page 115: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 119

MSI K7T Turbo.R.

Soltek SL.75KAV.модули DIMM и запустив тестпамяти Linear Memory TestEngine версии 1.4. При установ�ке разнобанковых модулейDIMM на ASUS A7V133 эта про�грамма быстро выявляла ошиб�ки чтения ОЗУ вне зависимос�ти от настроек латентностипамяти и расположения моду�лей в разъемах.

Soltek SL-75KAV

Цена $115Формат платы ATXЧипсет VIA Apollo KT133AРазъемпроцессора Socket AКоличество слотоврасширения ОЗУ 3 DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/5/1/0/0Число портов USB(в комплекте/опциональных) 2/2Тактовые частотысистемнойшины (МГц) 100�178Слот AGP AGP Pro 4XВстроенная звуковаяплата ЕстьВстроенныйинтерфейс IDE 2

канала UltraATA/100Версия BIOS Q7

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4,5Тайваньская компания Soltekбыла образована совсем недав�но — в 1996 году. Сначала еепродукция была ориентирова�на только на внутренний и ки�тайский рынки, однако в пос�леднее время этот производи�тель проявляет все большуюмеждународную активность. Вянваре мы уже писали о со�зданной этой компанией платеSL�75KV. Напомним, что тогдадетище Soltek звезд с неба нехватало и получило среднююоценку. Посмотрим, что же смо�жет продемонстрировать пря�мая наследница SL�75KV.

В коробке, дизайн которойничуть не изменился, мы об�

наружили саму плату, диск сдрайверами, утилитами и про�граммой Virtual Drive 6, а такжеCD с комплектом из трех про�дуктов компании Symantec:WinFax, AntiVirus 2001 и Ghost.Эти три приложения и VirtualDrive снабжены описанием наанглийском языке и стоят, поутверждению Soltek, никак неменьше $230.

В комплектацию также входитсоставленное на языке Шекс�пира руководство пользовате�ля, термодатчик, 80�жильныйшлейф для UltraATA/100�совме�стимых накопителей, кабель длядисковода и планка с разъемомвторого последовательногопорта (COM2). Не стоит расце�нивать ее появление как откатк основательно забытому фор�мату AT (разъемы всех внешнихпортов размещались в этих кор�пусах на аналогичных план�ках), просто Soltek спроектиро�вала универсальныю печатнуюплату с разводкой для несколь�ких моделей “матерей”. Некото�рые из этих материнских платбудут построены на чипсете VIAApollo KM133, отличающемсяот KT133 наличием встроенно�го видеоадаптера. Место второ�го COM�порта (COM2) на та�ких платах будет занятоVGA�разъемом. В Soltek SL�75KAV графический адаптер неинтегрирован, а на месте разъе�ма COM2 находится металли�ческая заглушка. Коль скороюжный мост 686B поддержи�вает до четырех портов USB, вкомплекте платы была бы нелишней планка с двумя допол�нительными разъемами уни�версальной последовательной

шины. Жаль, что в коробке еене оказалось.

Дизайн SL�75KAV не лишенстранностей. Прежде всегоудивляет неудачное расположе�ние IDE�разъемов (шлейфы на�копителей мешают при уста�новке видеоадаптера в слотAGP) и их красный цвет. Непри�вычно также видеть на середи�не платы разъем последова�тельного интерфейса.

Плата оснащена пятью сло�тами PCI и одним ISA. На нашвзгляд, это удачная конфигу�рация слотов, поскольку пла�ты для ISA распространены досих пор, тогда как устройствадля модных слотов AMR и CNRнайти практически невозмож�но. Для графических ускори�телей предусмотрен разъемAGP Pro, способный обеспе�чить энергией даже прожорли�вые профессиональные видео�карты. Узок круг подобных3D�ускорителей, поэтому до�полнительные 20 контактовслота AGP Pro, отличающиеего от обыкновенных разъе�мов AGP, закрыты наклейкой.

Процессорное гнездо такжебыло заклеено стикером, пре�дупреждающим о необходимо�сти намазать ЦП теплопрово�дящей пастой перед установкойкулера. Нам понравилось, чторычажок, закрепляющий про�цессор в Socket A, был сделаниз металла, а не ломкого плас�тика. За стабильность питанияпроцессора отвечают четыреконденсатора емкостью 2200мкФ и шесть емкостью 3300мкФ. Жаль, что некоторые изних находятся слишком близ�ко к Socket A, мешая установкекулера. На плате есть три разъе�ма питания для подключениявентиляторов. Северный мостчипсета награжден радиаторомс увеличенной высотой ребер,поэтому нагревается он при ра�боте относительно слабо.

Разъем для подключения бло�ка питания находится на самомкраю платы, не мешая воздухо�обмену в корпусе, но ограни�чивая доступ к блокам двухпо�зиционных переключателей,позволяющих вручную задатьчастоту FSB (возможны значе�ния 100, 103, 105, 110, 112, 115,120, 124, 133, 140, 150) и мно�житель процессора в диапазо�не от 5,0 до 12,5 с шагом 0,5.Если установленный вручнуюмножитель ЦП отличается отноминального, загорается рас�положенный рядом с переклю�чателями красный светодиод(лампочка разгона). На платеприсутствует еще один свето�диод, сигнализирующий о по�даче напряжения на модулипамяти. SL�75KAV оснащена

МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ | ТЕСТИРОВАНИЕ

Page 116: Game.EXE 05.2001

120 Game.EXE #5’01 •

ABIT KT7A.RAID.также перемычками, позволяю�щими установить подаваемое намодули памяти напряжение вдиапазоне от 3,3 до 3,6 В с ша�гом 0,1 В.

Параметры CMOS Setup пре�доставляют широкие возмож�ности по настройке платы. На�пример, задать частоту FSBможно не только с помощьюпереключателей, но и про�граммно. Кроме того, к выбран�ной базовой частоте можноприбавить любое значение вдиапазоне от 1 до 28 МГц. Та�ким образом, SL�75KAV позво�ляет установить любую часто�ту системной шины в интерва�ле от 100 до 178 мегагерц.

Можно также изменить на�пряжение питания ЦП в пре�делах от 1,5 до 1,85 В с шагом0,025 В. Достаточно тонкоможно настроить работу ОЗУ,вручную задав частоту и ла�тентность памяти, а также ус�тановив режим чередованиябанков. Новичкам в деле раз�гона придется по вкусу техно�логия RedStorm, позволяющаяавтоматически и “безопасно”разогнать процессор. Послевключения этой функции сис�тема думает около 10 секунд,сообщает о рекомендованнойчастоте системной шины ипредлагает перезагрузить ком�пьютер. К сожалению,RedStorm умеет подбиратьлишь максимально допусти�мую частоту FSB, игнорируядругие немаловажные дляразгона параметры (множи�тель и вольтаж ЦП). Полно�масштабным разгоном такиемеры признать трудно, одна�ко пользователям, которыетолько собираются встать наскользкую дорожку твикинга,такой автоматизм может при�годиться. В настройках CMOSSetup нас огорчило лишь от�сутствие возможности вруч�ную распределить аппаратныепрерывания (IRQ) по слотамрасширения.

Во время тестов SL�75KAV ра�ботала весьма стабильно, недопустив ни одного сбоя дажепри “максимально быстрых”настройках CMOS Setup. В те�

стах производительности пла�та незначительно отсталалишь от рекордсмена ASUSA7V133, оставив за спинойвсех участников сегодняшне�го тестирования.

Программа Linear MemoryTest не обнаружила ни едино�го сбоя в работе подсистемыпамяти, хотя мы не только ус�танавливали на плату модулиc разным числом банков, нои меняли их (модулей) коли�чество. SL�75KAV позволилатонко настроить работу сис�темы, не навязывала нам сво�его мнения о “правильной”частоте центрального про�цессора, дышала в спину пла�те от ASUS и работала без сбо�ев. За это мы ставим ей высо�кую оценку и присуждаем “Нашвыбор”.

MSI K7T Turbo-R

Цена $133Формат платы ATXЧипсет VIA Apollo KT133AРазъемпроцессора Socket AКоличество слотоврасширения ОЗУ 3 DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/6/0/0/1Число портов USB(в комплекте/опциональных) 4/0Тактовые частотысистемнойшины (МГц) 100�166Слот AGP AGP Pro 4XВстроенная звуковаяплата ЕстьВстроенныйинтерфейс IDE 4

канала UltraATA/100Версия BIOS 10g

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3,9В комплект платы входит до�вольно подробная инструкцияпользователя (составленная,естественно, на английском),руководство по организацииRAID�массива из IDE�винчесте�

ров (it’s in English too), описа�ние системы D�LED, наклейки,диск с драйверами и многочис�ленными утилитами, два кабе�ля для UltraATA/100�совмести�мых накопителей, шлейф длядисковода и планка с двумя до�полнительными разъемамипортов USB.

MSI K7T Turbo�R оснащенаконтроллером Promise PDC�20265R, позволяющим органи�зовывать RAID�массивы нуле�вого и первого уровней. На пла�те размещены шесть слотов PCI,поэтому места для старичка ISAне нашлось, зато на самом краюприютился мало кому нужныйразъем CNR. Слот AGP нахо�дится слишком близко к разъе�мам модулей памяти, поэтомуперед установкой ОЗУ прихо�дится вынимать 3D�ускоритель.Северный мост чипсета распо�ложен под углом 45 градусов ккраям платы и охлаждается хи�лым стандартным радиатором.В результате, микросхемаVT8363A сильно нагреваетсядаже при работе системнойшины на низких частотах. Ры�чажок для закрепления процес�сора в гнезде Socket A сделаниз ненадежного пластика.

На K7T Turbo�R нет никакихпереключателей, да и число пе�ремычек весьма ограничено.Стоит отметить наличие джам�пера J17, позволяющего задатьбазовую частоту системнойшины (100 или 133 МГц). Наплате также нет светодиодов,сигнализирующих о подаче на�пряжения на слоты расшире�ния или память, но присутству�ет фирменная система диагно�

стики D�LED (она состоит из че�тырех двухцветных светодио�дов, по которым можно легкоопределить состояние платы).

Теоретически, Setup платыпозволяет изменять значениемножителя ЦП, однако убе�диться в работоспособностиэтой функции нам так и неудалось: процессор Duron 800продолжал умножать частотуFSB на 8 вне зависимости отнастроек в CMOS. Это обстоя�тельство не разрешает нам ре�комендовать K7T Turbo�R лю�бителям разгона. CMOS Setupпозволяет также изменять ча�стоту FSB в пределах от 100до 166 МГц с шагом в один ме�гагерц, а также установить на�пряжения, подаваемые напроцессор (диапазон 1,3�1,85В, шаг 0,025 В) и модули па�мяти (3,3 или 3,45 В). На�стройки ОЗУ не поразили насбогатством выбора: можно за�дать частоту работы памяти иее латентность, однако вклю�чить чередование банков (ин�терливинг) нельзя. На нашвзгляд, этот пробел был од�ной из основных причин не�высокой производительностиK7T Turbo�R.

Во время тестов плата рабо�тала стабильно, и программаLinear Memory Test не обнару�жила никаких сбоев в ОЗУ внезависимости от конфигурациимодулей DIMM. К сожалению,результаты тестов производи�тельности оставляют желатьлучшего: K7T Turbo�R оказаласьна последнем месте, заметноотстав от конкурентов. В пре�дыдущем обзоре материнских

ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

Page 117: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 121

плат для Socket A мы столкну�лись с похожей ситуацией: MSIK7T Pro2 отставала от конку�рентов, однако после обновле�ния BIOS ее показатели замет�но возросли. В этот раз все пла�ты тестировались с новейши�ми версиями BIOS, и помочь K7TTurbo�R мы ничем не могли. Мыуверены, что включение интер�ливинга памяти заметно подни�мет производительность этойплаты. Будем надеяться, чтокомпания MSI добавит соответ�ствующие настройки в ближай�шие версии BIOS.

ABIT KT7A-RAID

Цена $158Формат платы ATXЧипсет VIA Apollo KT133AРазъемпроцессора Socket AКоличество слотоврасширения ОЗУ 3 DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/6/1/0/0Число портов USB(в комплекте/опциональных) 4/0Тактовые частотысистемнойшины (МГц) 100�183Слот AGP AGP Pro 4XВстроенная звуковаяплата НетВстроенныйинтерфейс IDE 4

канала UltraATA/100Версия BIOS KT7_WZ

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4,2В комплектацию платы входитруководство пользователя (со�ставленное, как это принятопри дворе Ее Величества, наязыке туманного Альбиона), два

шлейфа для UltraATA/100�со�вместимых накопителей, ка�бель для дисковода, CD с драй�верами и утилитами, дискета сдрайвером для RAID�контрол�лера и планка с двумя дополни�тельными разъемами USB. Сто�ит отметить, что мануал состав�лен не только для этой платы,а для всего семейства KT7 (KT7,KT7�RAID, KT7A, KT7A�RAID),поэтому он довольно объемен,но не очень удобен.

Дизайн платы вызываетлишь незначительные наре�кания: на ней есть все необ�ходимое, и нет ничего, в чемопытный любитель игр неиспытывает потребности. Так,на KT7A�RAID не нашлосьместа для дешевой встроен�ной звуковой карты и беспо�лезных слотов AMR/CNR,зато на ней присутствуют: всееще нужный многим разъемISA, целых шесть слотов PCIи один разъем AGP, не обре�мененный ненужными изыс�ками типа AGP Pro. За ста�бильность питания платы от�вечают 13 конденсаторов ем�костью 2200 мкФ и 8 емкос�тью 1500 мкФ. Правда неко�торые из них все�таки умуд�рились близко подобраться кпроцессорному гнезду, пре�пятствуя установке большихкулеров. На плате установле�но целых четыре разъема пи�тания вентиляторов, причемтри из них находятся радом сSocket A.

Северный мост чипсета рас�положен под углом 45 граду�сов к краям платы, а сверхупод тем же углом к нему уста�новлены радиатор и вентиля�тор. Если раньше такие мерыохлаждения казались избы�точными, то с увеличениемчастоты системной шины онистали нормой. Сразу за сло�тами для модулей памяти на�

ходятся четыре разъема ин�терфейса IDE, два из которыхобслуживаются южным мос�том, а оставшаяся пара — ин�тегрированным RAID�кон�троллером HighPoint HPT370,позволяющим организовы�вать массивы нулевого, перво�го и нулевого+первого уров�ня. Таким образом к KT7A�RAID можно подключить до 8IDE�накопителей. К недостат�кам дизайна платы можно от�нести близость разъемовDIMM к слоту AGP (по этойпричине пользователь можетустановить модули памятитолько при отсутствии видео�адаптера). На KT7A�RAID нетсветодиодов, переключателейи перемычек.

Платы Abit издавна отлича�ются широчайшим спектромнастроек в CMOS Setup, иKT7A�RAID не стала исключе�нием. С помощью фирменнойсистемы SoftMenu III пользо�ватель может полностью скон�фигурировать систему, изме�нив процессорный множи�тель, подаваемое на ЦП на�пряжение (1,1�1,85 В, шаг0,025 В), частоту системнойшины (100�183 МГц, шаг 1МГц) и напряжение системыввода/вывода (3,2�3,9 В, шаг0,1 В). Также можно настро�ить параметры ОЗУ, установивчастоту памяти, ее латент�

ность и режим чередованиябанков (интерливинг).

При тестировании плата веласебя стабильно, и никаких сбо�ев в работе ОЗУ мы не обнару�жили. Жаль, что результаты те�стов производительности KT7A�RAID оказались не очень высо�ки: плата отстала не только отASUS A7V133, но и от Soltek SL�75KAV. Обидно, что продуктыстоль заслуженной фирмы впоследнее время далеки от ли�дерства в быстродействии.

В заключение хотелось бысказать несколько слов обASUS A7V133. Так как ни у од�ной из протестированных вэтот раз плат не возниклопроблем при работе с разно�банковыми модулями DIMM,мы склонны считать, что этотнедостаток присущ толькоплатам ASUS либо доставше�муся нам экземпляру A7V133.Очень надеемся, что в буду�щих версиях BIOS уважаемаякомпания исправит эту досад�ную ошибку.

СПАСИБО!Редакция Game.EXE выражаетблагодарность фирмам, предо�ставившим для тестированияматеринские платы:

“Пирит” 115�7101IPLabs 728�4101Flash Computers 923�6483

Таблица 1. “A” — Duron 800 (100 ÌÃö FSB), “B” — Duron 800 (133 ÌÃö FSB)

Soltek SL−75KAV MSI K7T Turbo−R Abit KT7A−RAID ASUS A7V133

A B A B A B A B

CPU Mark 99 69,0 70,9 67,1 N/A* 68,6 70,4 69,4 71,4

CPU/Memory bandwidth (мегабайт в секунду) 444 479 372 N/A* 438 469 457 498

Quake 3 demo001 100,7 102,5 97,7 N/A* 100,2 102,1 101,1 103,0

Expendable 79,3 84,2 72,5 N/A* 78,7 83,5 79,6 84,6

* Тест не пройден

МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ | ТЕСТИРОВАНИЕ

Page 118: Game.EXE 05.2001

122 Game.EXE #5’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | МЫШИ

МЫШИНАЯ РЕЗНЯ−2Железный отдел Game.EXE очень любилмышей. Бывало, поймает парочку,положит на стол и давайпрепарировать, пока мамы не позовут.

Николай РАДОВСКИЙ

смотр прово�дился на ПК спроцессоромAMD Athlon1000, мате�ринской пла�

той ASUS A7V133 (чипсет VIAKT133A), 128 мегабайтами PC�133 SDRAM, 3D�ускорителемCreative 3D Blaster GeForce2 GTSи жестким диском SeagateBarracuda II ATA ST330630A. Пе�ред установкой каждой мыши нажесткий диск инсталлироваласьанглийская версия Windows 98SE. Все мыши подключались кшине USB.

Logitech CordlessMouseMan Optical

Цена $70Число кнопок 3 +

колесо скроллингаИнтерфейс USB или PS/2Вес мыши (г) 155Версиядрайверов MouseWare 9.27

Удобство в играх 3,5Удобство в работе 4Качество драйверов 4,5

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3,9Всем мышам, заглядывавшим внашу лабораторию прежде,присущ один атавизм — хвост.Шнур, соединяющий серых с

компьютером, плох уже тем,что любит путаться в облом�ках железа, раскиданных нанашем разделочном столе вхудожественном беспорядке.Провода также обожают не до�тягиваться до нужного разъе�ма всего на пару сантиметров.

Лишенные этого атавизмамыши выпускаются довольнодавно, но широкой популярно�сти они до сих пор не сниска�ли. Большинство покупателейостанавливает нескромнаяцена этих манипуляторов.Многие именитые заводчикисерых (например Microsoft) во�обще никогда не разводилибесхвостых грызунов. Тем неменее крупнейший производи�тель этих манипуляторов ком�пания Logitech не забывает пе�риодически обновлять линей�ку своих бесхвостых мышейCordless MouseMan. Последнийпредставитель этой серии вои�

стину уникален: это перваябеспроводная мышь, оснащен�ная оптическим сенсором. Бо�лее того, оптическая начинкаэтого манипулятора тоже нео�бычна. Впрочем, обо всем попорядку.

Из живописной коробки мыизвлекли саму мышь, прием�ник (ресивер), переходникUSB�PS/2, две пальчиковых ба�тарейки Philips PowerLife XXLформата AA, диск с драйверамии руководство пользователя.Установка мыши не вызваланикаких затруднений. Доста�точно подключить приемник кпорту USB или PS/2, устано�вить две AA�батарейки в самумышь (для чего в ней предус�мотрен специальный отсек) инастроить частотный канал,по которому манипулятор бу�дет общаться с приемником.

О Последняя процедура нужнадля того, чтобы избежать на�водок от работающих рядомрадиопередающих устройств(скажем, других беспроводныхманипуляторов). Процесс на�стройки очень прост: нужнопо очереди нажать кнопку“Connect” на приемнике и кро�хотную красную кнопочку намышином брюшке.

Драйверы Logitech кроместандартных настроек (ско�рость и ускорение курсора,программирование кнопок)позволяют проверить зарядбатареек и сменить частотныйканал. Стоит отметить, что ус�танавливать их совсем необя�зательно: мышь прекрасноуживается со стандартнымидрайверами Microsoft, входя�щими в комплект Windows.Если же подключить приемникк порту PS/2, бесхвостая бу�дет дружить даже с DOS.

Cordless MouseMan Opticalможет работать на расстояниидо двух метров от приемника.Заряда пары алкалиновых ба�тареек хватает минимум на двамесяца работы мыши. Инже�неры Logitech серьезно потру�дились над тем, чтобы макси�мально продлить этот срок.При движении мыши оптичес�кий сенсор сканирует повер�хность под ней 1500 раз в се�кунду, но стоит оставить ее вLogitech Cordless MouseMan Optical.

Page 119: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 123

покое, как сенсор переключит�ся в режим сохранения энер�гии, работая 100 раз в секун�ду. Через несколько секундпростоя Cordless MouseManOptical перейдет в режим спяч�ки, включая сенсор лишь 10раз в секунду; наконец, придлительном бездействии онапогружается в глубокую спяч�ку, осматривая коврик всегодважды в секунду. Распознавмалейшее движение, мышьмоментально просыпается,мигом возвращаясь к нормаль�ному режиму работы.

Нельзя не отметить, чтоCordless MouseMan Opticalпремирована улучшеннымоптическим сенсором, разре�шающая способность которо�го возросла до 800 точек надюйм (dpi). Разрешение лю�бых других оптических мы�шей и почти всех оптомеха�нических грызунов пример�но вдвое ниже. Нужно листоль высокое разрешение? Суверенностью отвечаем: не�обходимо! Чем выше физи�ческое разрешение мыши,тем быстрее она может пере�мещать курсор по экрану безснижения точности его по�зиционирования. Скоростькурсора можно, конечно, уве�личить и программно (соот�ветствующие настройки естькак в Windows, так и в боль�шинстве игр), однако распла�чиваться за ускорение при�дется точностью: глупое ПОпопросту заставит курсор дви�гаться прыжками через не�сколько точек. Естественно,меткой стрельбе подобныенастройки никак не способ�ствуют.

Внешне Cordless MouseManOptical напоминает LogitechWheel Mouse Optical (мы рас�сказывали об этой мышке вмартовском номере .EXE), от�личаясь чуть большими габа�ритами, асимметричностью иналичием третьей кнопки. По�скольку размеры беспровод�ной мыши не очень велики,ею можно управлять, держасьбольшим пальцем и мизинцемза прорезиненные бока и по�

МЫШИ | ТЕСТИРОВАНИЕ

ложив запястье на поверх�ность стола. Напомним, что,согласно учению старцаПэЖэ, именно этот захват спо�собствует максимально точ�ной стрельбе. Мышь при этомприходится двигать только нанебольшие расстояния, по�этому скорость курсора необ�ходимо увеличить. Теоретичес�ки, солидная разрешающаяспособность должна сделатьэтот манипулятор великолеп�ным оружием для опытногоохотника за фрагами. Как нижаль, поведение этой мыши вреальном бою не позволилоприсудить ей “Наш выбор”.Cordless MouseMan Opticalоказалась слишком тяжелой:снабженная двумя полнораз�мерными пальчиковыми бата�рейками, она весит в полторараза больше любой когда�либоопробованной нами мыши.Перемещать столь массивноеи инертное устройство одни�ми пальцами, на наш взгляд,очень неудобно.

“Мягкое” (имеющее слабуюфиксацию при повороте на оп�ределенный угол) колесоскроллинга этой мыши удоб�но при просмотре длинныхдокументов, но доверять емуответственное дело сменыоружия мы бы не стали. Оп�тический сенсор CordlessMouseMan Optical недолюбли�вает пластиковые коврики сплавными градиентными за�ливками и ярко�белыми фраг�ментами: как только бесхвос�тая попадает на эти поверх�ности, курсор на экране пере�стает ей повиноваться. Испы�танные нами прежде оптичес�кие мыши относились к под�стилкам менее привередливо.Стоит также отметить, что оп�тический сенсор вытеснен от�секом для батареек к левомубоку Cordless MouseManOptical. При неторопливойработе в Windows асиммет�ричное расположение мыши�ного глаза практически неза�метно, однако при сложномманеврировании в Quake воз�никает впечатление, что умыши нелады с центром тя�

жести. Впрочем, при долгойигре к этому ощущению успе�ваешь привыкнуть.

Итог. На наш взгляд, мышьLogitech Cordless MouseManOptical слишком тяжела и не�поворотлива для игр. Женщи�нам и детям работать с этимманипулятором тоже будет не�легко. Однако если вы обеспе�ченный мужчина без вредныхпривычек, ищущий мышь длясовместного проживания вблагоустроенном доме с новы�ми Windows, к тому же смер�тельно уставший от путаю�щихся проводов и вечно гряз�ных шаров, внимательнейприсмотритесь к кандидатуреLogitech Cordless MouseManOptical.

Genius NetScroll+NB Eye

Цена $27Число кнопок 2 + колесо

скроллингаИнтерфейс USB или PS/2Вес мыши (г) 52Версия драйверов

MouseMate98 4.16.00

Удобство в играх 4,5Удобство в работе 4Качество драйверов 4

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4,4Genius NetScroll+ NB Eye —самая маленькая и легкая оп�тическая мышь, когда�либовиденная нами. По сути, этоуменьшенная копия GeniusNetScroll Optical, протести�

рованной нами в июле про�шлого года. От старшей сес�тры она отличается лишьразмером и отсутствием двухдополнительных боковыхкнопок. Сам производительпозиционирует NetScroll+NB Eye как манипулятор длявладельцев ноутбуков, жен�щин и детей, но мы считаем,что столь компактная опти�ческая мышь очень удобна виграх. Возможно, для нето�ропливого снайперскогоприцеливания она легковата,но в ближнем бою, требую�щем моментальной и точнойреакции, NetScroll+ NB Eyeпроявила себя великолепно.

В процессе тестирования унас возникла пара мелкихпретензий к этой мышке. Ееколесо скроллинга непригод�но для переключения ору�жия, поскольку вращаетсяпочти без фиксации. Хвостмышки также коротковат(его длина всего 147 санти�метров) . Тем не менееNetScroll+ NB Eye очень по�нравилась нам в бою. Смелорекомендуем ее всем, кто хо�чет побеждать согласно за�ветам старика ПэЖэ. Если выпредпочитаете управлятьмышью всей рукой, комфор�тно положив ладонь на спи�ну грызуна, — NetScroll+ NBEye не для вас.

СПАСИБО!Редакция Game.EXE выражаетблагодарность фирмам, предос�тавившим для тестированиямыши:Alion 795�0695“Бюрократ” 745�5511

Genius NetScroll+ NB Eye.

Page 120: Game.EXE 05.2001

124 Game.EXE #5’01 •

Chaintech 6VJD.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ SDRAMШирится и набирает темпыкапиталистическое соревнование!Передовики тяжелого чипсетостроения изаводчики материнских плат.чемпионовдосрочно справились с обязательствомподдержать DDR SDRAM к очередномусъезду CeBit. Отчет о весенне.полевыхиспытаниях их продукции ищите вкиосках Роспечати.

Николай РАДОВСКИЙ

родолжаемпристальноеосвидетель�с т в о в а н и ематеринскихплат. На сей

раз перед нами платы, поддер�живающие DDR SDRAM. Нопрежде чем приступать к вскры�тию “матерей”, очевидно, стоитрассказать об особенностях па�мяти DDR SDRAM.

Ее основное отличие от пред�шественницы SDRAM отраженов приставке (акроним DDR рас�шифровывается как Double DataRate, что есть “удвоенная про�пускная способность”). DDRSDRAM может передавать и по�

Плучать данные дважды за такт(то есть вдвое быстрее, чем ра�ботающая на аналогичной час�тоте SDRAM). Таким образом, попиковой пропускной способно�сти эта память опережает пред�шественницу в два раза. МодулиDDR SDRAM очень похожи напривычные SDRAM DIMM, одна�ко на них иначе расположеныключи и больше контактов. Ко�роче говоря, DIMM�модуль DDRSDRAM нельзя установить в слотдля SDRAM (обратное тоже вер�но: модуль SDRAM не влезет вслот для DDR SDRAM). По ана�логии с PC100 и PC133 SDRAM,существуют два стандарта намодули DDR SDRAM — PC1600

и PC2100. Модули, удовлетворя�ющие первому стандарту, гаран�тированно работают на часто�тах до 100 МГц, модули, изго�товленные по PC2100, дружат счастотами до 133 МГц.

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИВ систему с испытуемой платойустанавливался 128�мегабайт�ный модуль PC2100 DDR SDRAMфирмы TwinMOS, 3D�ускорительCreative 3D Blaster GeForce2 GTSи жесткий диск Seagate BarracudaII ATA ST330630A. Материнскаяплата Chaintech 6VJD тестиро�валась с процессором PentiumIII 1000 (7,5X133 МГц), а ASUSA7M266 — с процессором Athlon1000 (10X100 МГц). ПараметрыCMOS Setup обеих плат настра�ивались таким образом, чтобыдобиться максимальной произ�водительности системы.

Для чистоты экспериментаперед испытаниями каждой пла�ты заново устанавливалисьWindows 98 SE, DirectX 8.0, ви�деодрайвер nVidia Detonator6.50 и патчи для системногочипсета.

Производительность ЦП оце�нивалась с помощью теста ZDCPUmark99, скорость обменаданными между ЦП и ОЗУ изу�чалась в тесте CPU/MemoryBandwidth из пакета SiSoftSandra 2000 Professional.

Естественно, мы провелитакже разведку боем, изучивповедение плат в шутереQuake III: Arena v1.17 и демо�версиях игр Mercedes�BenzTruck Racing, Nascar Heat иDrakan. Все графические тес�ты запускались в разрешении800х600 High Color с отклю�ченной синхронизацией сVSYNC и при минимальнойкадровой частоте монитора(60 Гц).

Для сравнения приводятся ре�зультаты тестов плат ASUSCUSL2�C (чипсет i815EP) и ASUSA7V133 (чипсет VIA KT133A),укомплектованных 128�мега�байтным модулем PC133 SDRAMфирмы PQI.

Chaintech 6VJD

Цена $119Формат платы ATXЧипсет VIA Apollo Pro266Разъемпроцессора Socket 370Количество слотоврасширенияОЗУ 3 DDR DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/5/0/1/1Число портов USB(в комплекте/опциональных) 2/2Тактовые частотысистемнойшины (МГц) 66�170Слот AGP AGP 4XВстроенныйвидеоадаптер НетВстроенная звуковаяплата ЕстьВстроенныйинтерфейс IDE 2

канала UltraATA/100Версия BIOS 02/13/2001

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3,7После анонса Pentium 4 кор�порация Intel практически пе�рестала уделять внимание ве�терану Pentium III. Безусловно,эти процессоры еще произво�дятся, однако тактовая частоталучших из них замерла на от�метке один гигагерц, новыечипсеты для них корпорация

ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

Page 121: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 125

не выпускала уже почти год(недавно появившийся i815EP,полученный отрезанием ин�тегрированного видеоадаптераот i815E, трудно признать но�вым), а производство старых440BX и i820 прекращено. Темне менее Pentium III и Celeronдо сих пор остаются самымипопулярными процессорами,поэтому нехватку чипсетов отIntel восполняют конкурентыво главе с VIA Technologies.Именно эта компания первойобеспечила поддержку PC133SDRAM в своих наборах мик�росхем Apollo Pro133. ТеперьVIA осваивает DDR SDRAM.

Комплект микросхем ApolloPro266 стал первым DDR�со�вместимым чипсетом этойкомпании. Поддерживает онтакже и более традиционнуюSDRAM, позволяя размещатьна материнской плате слотыдля обоих типов ОЗУ. Правда,устанавливать DIMM�модулиSDRAM и DDR SDRAM одновре�менно нельзя, так что пользо�вателю придется выбратьодин из этих типов памяти. Отi815 новый чипсет VIA выгод�но отличается поддержкойзначительных объемов памя�ти: Apollo Pro266 способен ад�ресовать до двух гигабайт ОЗУ,в то время как материнскиеплаты на i815 выносят не бо�лее 512 мегабайт памяти (этотпорок унаследован от недоро�гого предшественника i810).Подобно предыдущим чипсе�там VIA, Apollo Pro266 можеттактировать шину памятиасинхронно с системной ши�

ной (FSB). Так, Chaintech 6VJDпозволяет задавать частотуОЗУ, отличную от частоты си�стемной шины (при частотеFSB 66 МГц память будет ра�ботать только на 100 МГц, апри 100� и 133�мегагерцовойFSB частота ОЗУ может со�ставлять как 100, так и 133МГц). Для достижения макси�мальной производительностисистемы мы тестировали 6VJDпри частоте FSB и шины па�мяти 133 мегагерца.

В коробке с традиционнымдля Chaintech дизайном хра�нилась сама материнская пла�та, два CD с драйверами и до�полнительным ПО, 80�жиль�ный UltraATA/100�совмести�мый шлейф IDE и шлейф дис�ковода, а также англоязычноеруководство пользователя и на�клейка с кратким описаниемперемычек и разъемов платы.

При осмотре 6VJD нашевнимание привлек слот рас�ширения небесно�синего цве�та, расположенный рядом сослотом AGP. Внешне оченьпохожий на PCI, он незначи�тельно смещен к тыльномукраю платы и развернут на 180градусов. Это слот ACR(Advanced CommunicationRiser), разработанный корпо�рацией AMD. Предназначен ондля установки дешевых “про�граммных” модемов, сетевыхи звуковых плат. На подобныхконтроллерах размещенытолько кодеки (схемы, ответ�ственные за цифрово�анало�говые и аналого�цифровыепреобразования сигнала), а вся

цифровая обработка сигналавозлагается на центральныйпроцессор. На плате такжепредусмотрен альтернатив�ный разъем CNR (Communi�cation and Network Riser), слу�жащий тем же целям, но пред�ложенный корпорацией Intel.Очень жаль, что при всем этомразнообразии модных кон�некторов на плате отсутству�ют слоты ISA. Заметим, чтобольшинство старых модемови сетевых плат для этой шиныработают значительно лучшеи загружают ЦП куда меньше,чем простенькие кодеки. Ктому же адаптеры для ACR иCNR практически не встреча�ются в свободной продаже, ав ISA�слотах многих ПК досих пор исправно трудятсямодемы, сетевые и звуковыеплаты, выбрасывать которыепри апгрейде “мамы” зачас�тую просто обидно.

Впрочем, в отсутствии разъе�мов ISA на 6VJD стоит упре�кать скорее разработчика чип�сета, чем компанию Chaintech.Дело в том, что Apollo Pro266стал первым комплектом мик�росхем системной логики отVIA, не обремененным поддер�жкой этой шины. Таким обра�зом, примеру корпорации Intel,отказавшейся от ISA во всехсвоих последних чипсетах(i810, i815, i820, i840 и i850),теперь последовал ее основнойконкурент. Теоретически, со�здать материнскую плату сослотами ISA на базе ApolloPro266 можно при помощимоста PCI�ISA (микросхемы, со�прягающей две эти шины), од�нако установка такого чипаувеличит стоимость платы.Большинство производителейвряд ли пойдут на дополни�тельные расходы ради стольпожилой шины. Похоже, чтоISA окончательно уходит внебытие.

Дизайн 6VJD довольностандартен. Стоит отметитьнеудачное расположениеслотов памяти, находящихсястоль близко к разъему AGP,что для установки DIMM�мо�дуля приходится вынимать ви�

деоадаптер. Кроме того, кгнезду процессора вплотнуюприближены несколько кон�денсаторов, мешающих уста�новке громоздких кулеров(нам, например, не удалосьводрузить на 6VJD популяр�ный кулер Thermaltake Gol�den Orb).

При помощи расположен�ных на плате перемычекможно задать базовую часто�ту системной шины (66, 100или 133 МГц) и коэффициентумножения ЦП. Для любите�лей разгона в CMOS Setupпредусмотрены опции “ClockBy Slight Adjust” и “CPU VcoreSelect”, позволяющие увели�чивать частоту системнойшины с шагом в 1 МГц и под�нимать напряжение питанияядра ЦП. Остальные настрой�ки CMOS Setup вполне стан�дартны для Award BIOS. От�метим лишь, что 6VJD позво�ляет вручную задавать дли�тельность циклов доступа кDDR SDRAM и настраиватьинтерливинг памяти.

Результаты тестов этой пла�ты нас не впечатлили. Во всехзабегах 6VJD отстала от уком�плектованной PC133 SDRAMплаты ASUS CUSL2�C. Проиг�рыш детища Chaintech труд�но признать серьезным (не�редко разница укладываласьв погрешность измерений),однако от платы с DDRSDRAM разумно требоватьболее весомых показателей.

Откровенно говоря, мы ненадеялись на то, что DDRSDRAM позволит платам наApollo Pro266 оставить всехпредшественников далекопозади. Проблема в том, чтопиковая пропускная способ�ность 133�мегагерцовой сис�темной шины лучшихPentium III вдвое ниже про�пускной способности PC2100DDR SDRAM. Иными словами,слабым звеном в цепи ЦП�ОЗУ оказывается не сама опе�ративная память, а FSB, покоторой центральный про�цессор общается со всемикомпонентами системы (втом числе и с ОЗУ). Поэтому

МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ | ТЕСТИРОВАНИЕ

Сверху модуль PC2100 DDR, а снизу — модуль PC133 SDRAM.

Page 122: Game.EXE 05.2001

126 Game.EXE #5’01 •

Pentium III практически ни�чего не выигрывает от сменыPC133 SDRAM на PC2100 DDRSDRAM.

Итог. История показывает,что материнские платы, по�строенные на свежих чип�сетах VIA, часто отличаютсянеторопливостью при рабо�те с памятью, однако новыеверсии BIOS, как правило,лечат этот недостаток. Ве�роятно, обновление BIOSпоможет Cha in tech 6VJDдогнать и, быть может, дажеслегка опередить платы сPC133 SDRAM. Однако ника�ких выдающихся результа�тов от этой и других мате�ринских плат, основанныхна Apollo Pro266, ждать нестоит.

ASUS A7M266

Цена $190Формат платы ATXЧипсет AMD�761 + VIA

VT82C686BРазъемпроцессора Socket AКоличество слотоврасширенияОЗУ 2 DDR DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/5/0/1/0Число портов USB(в комплекте/опциональных) 4/0Тактовые частотысистемной шины(МГц) 90, 95, 100�180Слот AGP AGP 4XВстроенныйвидеоадаптер НетВстроенная звуковаяплата ЕстьВстроенныйинтерфейс IDE 2

канала UltraATA/100Версия BIOS 1003

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3,9В эффектной красной ко�робке с логотипом ASUS пря�талась сама плата, пакетик

со шлейфами (80�жильнымUltraATA/100�совместимым ио б ы к н о в е н н ы м 4 0 � ж и л ь �ным шлейфами IDE и кабе�лем для дисковода), планкас двумя дополнительнымигнездами USB, диск с драй�верами и подробное , но ,увы, англоязычное, руковод�ство пользователя.

Осмотр самой платы наснесколько разочаровал. Не�трудно заметить, что припроектировании A7M266 ин�женеры ASUS сэкономили, непредусмотрев разводку длядополнительного контрол�лера UltraATA. Далее, все кон�денсаторы размещены не�посредственно на плате ,причем некоторые из них,находящиеся всего в санти�метре от гнезда процессора,могут помешать установкесверхбольших кулеров. На�помним, что у ASUS A7V иA7V133 конденсаторы быливынесены на дополнитель�ную мини�плату, удаленнуюот Socket A на несколькосантиметров. Неудобно рас�положен также разъем пита�ния процессорного кулера:провода от вентилятора донего приходится протягиватьнад модулями памяти.

Зато интегрированная вA7M266 звуковая подсистемаоснована не на примитивномкодеке, а на полноценномPCI�контроллере C�MediaCM8738, поддерживающемволновой синтез, DLS�банки идаже акселерацию 3D�звука.Теоретически, этот чип умеетдаже позиционировать 3D�звук на четырехканальных

акустических системах, одна�ко на A7M266 предусмотренвсего один линейный выход,позволяющий подключить кплате только пару колоноклибо наушники. Служить пол�ноценной альтернативой со�временным аудиоплатам типаSB Live! интегрированныйзвук, конечно, не в состоянии,но стать временной заменойон вполне может.

Стоит подробнее расска�зать о чипсете, установлен�ном на A7M266 . В концепрошлого года , стремясьподружить Athlon с перспек�тивной памятью DDR SDRAM,корпорация AMD выпустилачипсет AMD�760. Состоит ониз северного моста AMD�761и южного моста AMD�766.Общаются эти микросхемыпо шине PCI (по сути AMD�766 является обыкновеннымPCI�устройством). Стоит от�метить, что многие произво�дители материнских плат ис�пользуют в своих продуктахсеверный мост AMD�761 со�вместно с южным мостомVIA VT82C686B, входящим всостав многих современныхчипсетов VIA (например,KT133 и KT133A). На A7M266установлен именно такойкомплект микросхем.

Теоретически, северныймост AMD�761 поддерживаетдо двух гигабайт небуферизо�ванной PC1600 и PC2100DDR SDRAM (с модулямиPC100 и PC133 SDRAM он не�совместим). Однако реальныематеринские платы, постро�енные на этом чипе, оснаща�ются только двумя слотами

памяти. Если учесть, что мак�симальный объем произво�димых сегодня DIMM�моду�лей DDR SDRAM не превыша�ет 512 мегабайт, нетрудноподсчитать, что установить вA7M266 больше гигабайтаОЗУ невозможно. Впрочем,пока это ограничение труднопризнать существенным.

Необходимо отметить, чтоAMD�761, в отличие от чип�сетов VIA, поддерживает толь�ко синхронную работу FSB ишины памяти. Таким образом,если системная шина рабо�тает на 100 МГц, то ОЗУ будеттрудиться на этой же частоте(в режиме PC1600). Для тогочтобы DDR SDRAM работалав полную силу (то есть в ре�жиме PC2100), частота FSBдолжна составлять 133 МГц.

Корпорация AMD выпуска�ет 1�, 1,13�, 1,2� и 1,33�гига�герцовые Athlon, предназна�ченные для 133�мегагерцовойFSB, однако на момент тес�тирования эти процессорыбыли нам недоступны. Впро�чем, Athlon, созданные дляработы со 100�мегагерцовойсистемной шиной, приуменьшенном множителевполне исправно трудятся ина 133�мегагерцовой FSB. Покрайней мере имевшийся унас Athlon 1000 прекрасноработает как в штатном ре�жиме (частота FSB — 100 МГц,коэффициент умножения —10X), так и на разогнаннойдо 133 МГц системной шинес множителем, сниженнымдо 7,5X (формально этот ре�жим является разгоном, хотятактовая частота ЦП остает�ся неизменной).

Подчеркнем, что корпора�ция AMD не приветствует эк�сперименты по изменениюмножителя, однако многиематеринские платы с SocketA (в том числе и все виден�ные нами ранее платы ASUS)позволяют настраивать ко�эффициент умножения ЦП.К сожалению, ASUS A7M266этой возможностью обделе�на. На плате есть разводкапод блок переключателей,

ASUS A7M266.

ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

Page 123: Game.EXE 05.2001

• Game.EXE #5’01 127

меняющих множитель ЦП, идаже приведено описание ихположений, однако сами пе�реключатели и обслуживаю�щая их логика почему�то от�сутствуют. Возможно, онипоявятся на будущих верси�ях платы, однако доставший�ся нам экземпляр не позво�лял настраивать коэффици�ент умножения ЦП ни аппа�ратно (при помощи переклю�чателей) , ни программно(через CMOS Setup). Мы таки не смогли изучить работуA7M266 при частоте систем�ной шины 133 МГц, так какимевшийся у нас Athlon 1000предназначен для 100�мега�герцовой FSB, а уменьшитьмножитель с 10X до 7 ,5Xплата не позволяла.

В результате , все тестыпроводились при частоте си�стемной шины 100 МГц, азначит и память работала натой же частоте (то есть в ре�жиме PC1600, а не PC2100).Вероятно, именно по этойпричине A7M266 не захва�тила лидерство в тестах, от�став от A7V133, работающейсо 133�мегагерцовой FSB.

Подчеркнем, что Athlon, вотличие от Pentium III, нестеснен пропускной способ�ностью системной шины.Дело в том, что все совре�менные процессоры AMD(как Athlon, так и недорогиеDuron) передают данные поFSB на обоих фронтах так�тового сигнала, поэтому эф�ф е к т и в н а я ч а с т о т а E V � 6вдвое выше ее тактовой час�тоты. Так что в невысокихпоказателях A7V133 не сто�ит винить системную шину.Что же мешает PC1600 DDRSDRAM, теоретическая про�пускная способность кото�рой в полтора раза выше,чем у PC133 SDRAM, суще�ственно обогнать предше�ственника в реальных тес�тах? Рассмотрим наиболееправдоподобные версии от�вета на этот вопрос.

Так, в невысокой произво�дительности DDR SDRAM мо�жет быть виновата A7M266либо чипсет, на котором онапостроена. Однако, если ве�рить многочисленным обзо�рам западных веб�сайтов, ма�теринские платы других про�

изводителей (в том числе по�строенные на альтернатив�ном наборе микросхем ALIMAGiK1) работают не быст�рее A7M266. На сегодня этаплата остается одной из са�мых быстрых DDR SDRAM�совместимых платформ.

На наш взгляд, основныепричины средненькой про�изводительности PC1600DDR SDRAM скрыты в конст�руктивных особенностяхэтого типа ОЗУ. Напомним,что DDR SDRAM создана им�плантированием в чипыSDRAM не очень сложнойлогической цепи, позволяю�щей передавать и получатьданные на обоих фронтахтактового сигнала. Однакокоманды и адреса чипы DDRполучают один раз за такт,да и на поиск первых 8 байтони тратят столько же так�тов , что и обыкновенныечипы SDRAM. Иными слова�ми, работающая на 100 ме�гагерцах PC1600 DDR SDRAMполучает команды с адреса�ми и добирается до первогослова медленнее, чем при�вычная нам PC133 SDRAM.Образно говоря, PC1600 DDRSDRAM медленно запрягает(получает от чипсета адрес иищет нужные данные), затобыстро едет (передает дан�ные чипсету). В результате,реальная производитель�ность этого типа памятиочень близка к показателямPC133 SDRAM. Поэтому мыне видим смысла в покупкесистемы с PC1600 DDRSDRAM. К сожалению, проте�стировать A7M266 с болеескоростной PC2100 DDRSDRAM нам пока не удалось,

Таблица 1.

Chaintech 6VJD ASUS CUSL2−C ASUS A7M266 ASUS A7V133

Pentium III 1000 (7,5X133) Pentium III 1000 (7,5X133) Athlon 1000 (10X100) Athlon 1000 (7,5X133)

PC2100 DDR SDRAM PC133 SDRAM PC1600 DDR SDRAM PC133 SDRAM

CPUmark99 89 90,5 93,9 94,3

CPU/Memory bandwidth (мегабайт в секунду) 380 415 490 534

Quake3 demo001 144,4 147 146,7 150

Mercedes−Benz Truck Racing 61 61,9 65,3 67,2

Nascar Heat 55,5 55,6 60,5 N/A

Drakan 79,9 82,2 87,7 N/A

* Тест не пройден

однако мы обещаем воспол�нить этот пробел в ближай�ших номерах .EXE.

В заключение необходимоотметить, что век AMD�761,скорее всего, будет очень не�долог. Эта микросхема созда�на лишь затем, чтобы запол�нить рыночную нишу, преждечем VIA выпустит собственныйчипсет для Socket A с поддерж�кой DDR SDRAM, получившийимя KT266. Самой корпорацииAMD гораздо выгоднее произ�водить центральные процессо�ры, чем чипсеты для них. Мно�гие разработчики материнскихплат (в том числе и ASUS) ужесвертывают производство мо�делей на AMD�761, переключа�ясь на выпуск новых продук�тов, оснащенных чипсетом VIAKT266.

Итог. Если вам нужна сверх�быстрая система на базе Athlon,обратите внимание на ASUSA7M266. Только не забудьтеукомплектовать эту плату про�цессором, умеющим работать на133�мегагерцовой системнойшине, и модулем PC2100 DDRSDRAM.

СПАСИБО!Редакция Game.EXE выражаетблагодарность фирмам, предос�тавившим для тестирования ма�теринские платы:

“Пирит” 115�7101ASBISMoscow www.asbis.msk.ru

Отдельная благодарность ком�пании IPLabs (728�4101) ироссийскому представитель�ству AMD (www.amd.ru), пре�доставившим для тестированияцентральные процессоры.

МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ | ТЕСТИРОВАНИЕ