94
ORAÇÃO DO PROSSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA Dia 1º de Setembro. Dia do Profissional de Educação Física SENHOR, - Permitistes que nos fizéssemos professores. - Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicação: - Que compreendamos que nossa missão não é de moldarmos super criaturas, que não vejamos apenas o corpo, mas a alma que é sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de músculos e a sincronização de movimentos reflitam a indispensável harmonia interior. - Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir e que, além disso, transmitamos a esperança que nasce do saber. - Que, se há limites máximos para as barreiras dos altos, não as há para o sentimento e para a mente da criatura. - Àqueles que não tem condições de realizar fisicamente aquilo que teriam direito, possamos comunicar a bravura de não se entregar e o conforto de não abandonar a lista que se confunde com a própria existência. - Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira liberdade é aquela que respeita princípios que se põe a serviço da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.

Fundamentos Do Voleybol

Embed Size (px)

Citation preview

  • ORAO DO PROSSIONAL DE EDUCAO FSICA

    Dia 1 de Setembro. Dia do Profissional de Educao Fsica

    SENHOR,

    - Permitistes que nos fizssemos professores.

    - Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos

    que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicao:

    - Que compreendamos que nossa misso no de moldarmos

    super criaturas, que no vejamos apenas o corpo, mas a alma

    que sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de

    msculos e a sincronizao de movimentos reflitam a

    indispensvel harmonia interior.

    - Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir

    e que, alm disso, transmitamos a esperana que nasce do

    saber.

    - Que, se h limites mximos para as barreiras dos altos, no as

    h para o sentimento e para a mente da criatura.

    - queles que no tem condies de realizar fisicamente aquilo

    que teriam direito, possamos comunicar a bravura de no se

    entregar e o conforto de no abandonar a lista que se confunde

    com a prpria existncia.

    - Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira

    liberdade aquela que respeita princpios que se pe a servio

    da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.

  • - Que transmitamos que as maiores vitrias no so as que

    levam aos dios, s medalhas e a ovao, mas as que resultam

    das silenciosas e incomparveis refregas que se travam no

    corao e no pensamento.

    - Que compreendamos que so diferentes as condies

    corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as

    muitas variedades antropomrficas, culturais, ambientais,

    pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, sempre

    credor de nosso respeito, de nossa dedicao, de nosso

    trabalho, de nosso afeto, porque ests em cada um e,

    justamente naquele em que parece mais difcil encontrar-te e

    revelar-te.

    - E que mais se deve concentrar-se nosso esforo, nosso

    trabalho e nossa conscincia de educadores, j que educar

    exatamente trazer-te tona...

    SENHOR:

    - Tu criastes o ser cujas aptides fsicas nos determinastes que

    aprimorssemos:

    - Que o faamos tomados pelo teu esprito de amor...

    Assim seja,

    SENHOR!

  • DEZ NORMAS PARA O PROFISSIONAL DE ED. FISICA

    Aproveito esse inicio de ano, para mostrar aos professores de

    Educao Fsica 10 normas importantes para a prtica da

    Educao Fsica para serem repassadas aos alunos. j havia

    postado essas normas anteriormente, mas como achei

    importante para o inicio do ano letivo, voltei a posta-l. (essas

    normas foram retiradas de uma comunidade de Ed. Fsica -

    autor desconhecido)

    DEZ NORMAS IMPORTANTES:

    1 Aguardar a chegada do professor dentro da sala de aula e

    em silncio;

    2 Descer para a quadra organizadamente e em silncio; 3

    Usar uniforme adequado: camiseta, short/bermuda/cala de

    moleton ou tactel, tnis. No ser permitido o uso de calas e

    bermudas jeans, saias, chinelos, sandlias e sapatos.

    Recomendam-se retirar brincos, pulseiras, colares e piercing

    durante a aula para evitar acidentes; 4 Durante a aula, saber

    ouvir e saber falar. 5 Respeitar o professor, colegas e outros

    funcionrios da escola; 6 Retirar, utilizar e devolver

    corretamente os materiais da aula (exemplo: No chutar bolas

    que no sejam de futebol); 7 proibido pendurar-se nas

    traves e postes, acertar intencionalmente o colega, danificar os

    materiais de aula, permanecer em outro local diferente da aula;

    8 No final da aula, utilizar os cinco minutos restantes para ir

    ao banheiro e tomar gua, retornando imediatamente para a

    sala de aula e em silncio para no atrapalhar outras classes; 9

    Caso o aluno esteja impossibilitado por problema de sade de

    freqentar a aula de Educao Fsica, dever apresentar um

  • atestado mdico assinado e datado. Mesmo dispensado, o

    aluno presente deve assistir aula e fazer um relatrio da aula;

    10 Qualquer problema de indisciplina grave ser levado

    direo e/ou coordenao da escola.

    Caros professores: So muitos os desafios enfrentados no nosso

    dia a dia, e a nossa responsabilidade como professor maior

    ainda. Mas existem diversos mandamentos que determinam a

    eficincia de um bom professor de Educao Fsica, elenco aqui

    alguns deles.

    OS MANDAMENTOS DE UM BOM PROFESSOR

    1 - CONFIE COMPLETAMENTE EM VOC tenha uma f

    inabalvel na sua habilidade de conseguir atingir seus objetivos

    e faa com que todos os seus alunos tenham um objetivo em

    comum;

    2- ACREDITE NO SEU TRABALHO acredite que voc tem nas

    suas mos uma maneira de dar uma boa aula e poder mudar a

    vida de muitos alunos;

    3- CAPACIDADE DE TRABALHAR EM EQUIPE Para ter sucesso

    no trabalho, fundamental saber trabalhar em equipe, tratar

    bem todos os professores e funcionrios, eles podero ser seus

    aliados.

    4- VISUALIZE-SE COMO ALGUM DE SUCESSO desenvolva sua

    auto-imagem;

    5- ACREDITE QUE SEUS ALUNOS VO ATINGIR TODOS OS

    OBJETIVOS DE SUA AULA demonstre isso na sua aparncia,

    voz e esprito para o aluno;

  • 6- CURTE AS MUDANAS DO SEU DIA A DIA o trabalho com os

    alunos no pode virar rotina, procure sempre alterar essa

    rotina;

    7- PLANEJE SEMPRE O SEU TRABALHO, DEPOIS TRABALHE O

    QUE PLANEJOU D importncia ao planejamento. Ele um

    fator determinante para o sucesso ou fracasso da sua aula;

    8- SEJA SEMPRE ENTUSISTICO EM TODAS AS AULAS o

    entusiasmo pode fazer de uma aula montona um verdadeiro

    sucesso, enquanto o desnimo pode afundar a aula mais

    motivante. Entusiasmo fundamental.

    9- SO OS ALUNOS QUE IMPORTAM - Devemos nos perguntar

    O que espero que meus alunos aprendam hoje? e no O que

    eu vou fazer hoje?

    10- O FOCO DURANTE UMA AULA NO O PROFESSOR, MAS

    SIM O ALUNO - Orgulho sim, arrogncia no;

    11- ESTUDE OS ALUNOS Importante conhecer o material

    didtico, porm, mais importante conhecer seus alunos;

    12- SE VOC QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREA

    SEGURANA - Crie um pequeno ritual para o incio de cada aula.

    A quadra a sala de aula de Ed. Fsica e precisa ser um terreno

    do aluno e no esquea de falar sempre dos exemplos e cultura

    que eles trazem para escola;

    13- VULNERABILIDADE NO COMPROMETE A CREDIBILIDADE -

    Se voc disser eu no sei isso no significa que a sua classe

    vai acreditar menos em voc. Ao contrrio, seus alunos iro te

    admirar ainda mais;

  • 14- REPITA OS PONTOS IMPORTANTES - A primeira vez que

    voc diz uma coisa, as pessoas escutam. Se voc fala uma

    segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se voc fala uma

    terceira vez, elas aprendem. (William H. Rastetter); - Faa isto,

    sem ser chato;

    15 BONS EDUCADORES FAZEM BOAS PERGUNTAS Faa

    perguntas que permitam maiores discusses sobre os temas:

    Porque isso funciona assim? Qual a razo dessa reao? E se

    fizssemos de outra maneira?

    16- ESCUTE MAIS DO QUE FALA - Fique atento aos sinais no

    escritos: olhares, movimentos, entre outros. -Escutar o que os

    seus alunos dizem, significa que voc se importa com eles. Nem

    tudo dito por palavras.

    17- PERMITE QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI - Realize com

    seus alunos pequenas atividades fsicas, e pea que eles

    reflitam sobre ela e registrem essas atividades e entenda que o

    professor no a nica fonte de conhecimento da sala.

    18 - E FINALMENTE: PAIXO E PROPSITO -

    O que faz a diferena entre um bom professor e um excelente

    professor a paixo pelo ensinar.

    Caros Professores: essa uma dinmica corporal, uma viagem

    para dentro de si mesmo, eu j realizei com professores e deu

    certo, mais ainda no tive a oportunidade de realizar com

    alunos. A dinmica inicia da seguinte forma: coloca uma msica

    bem relaxante de fundo, pede-se para que todos os alunos

    deitem no colcho, ou papelo, ou jornal; e faz uma breve

    explanao de que esse tipo de relaxamento necessita da ajuda

    de cada um para que todos possam atingir o objetivo mental do

  • relaxamento, em seguida pede para que todos fechem os olhos

    e tente lembrar s de lugares onde tem bastante gua,

    cachoeira, natureza, cu azul... pensem em momentos felizes

    que passaram Terminando essa etapa explique para todos que

    voc vai falar algumas palavras que esta relacionada ao nosso

    corpo e que cada palavra citada o aluno tentasse relaxar aquela

    parte do corpo que voc estar dizendo e que os alunos

    repitam mentalmente aquilo que voc estar dizendo pelo

    menos 2 vezes ex: MEUS PS ESTO DESCONTRAIDOS eles

    repetem mentalmente 2 vezes e tenta relaxar o mximo

    possvel os ps; depois vai subindo MEUS TORNOZELOS ESTO

    DESCONTRAIDOS, MINHAS PANTURRILHAS ESTO

    DESCONTRAIDAS, depois JOELHOS, COXAS , ANTE COXA,

    ORGOS GENITAIS, ABDOMM, MOS, BRAOS, ANTE-

    BRAOS, OMBROS, COSTA depois os orgos internos:

    ESTOMAGO, RINS, FIGADO, PULMO, PEITO e depois o

    CORAO. Sempre dizendo calmamente a mesma frase:

    MEUS....... esto descontrados ou meu... est descontrado

    depende se tiver 1 s dele no corpo ou no caso dos rins que

    tem 2 , pulmes enfim, em seguida sobe para o PESCOO e

    depois no ROSTO, BOCA, NARIZ, ORELHA, OLHOS at chegar na

    mente , da pra frente que o relaxamento vai surtir efeito

    dependendo do professor que vai dizer varias vezes: MINHA

    MENTE EST DESCONTRAIDA, MINHA MENTE EST EM PAZ.

    Isso tem que ser frizado pelo menos umas 5 vezes, bem calmo,

    depois voc diz: MEU SUBCOCIENTE EST DESCONTRAIDO

    tambm por 5 vezes, ENCERRANDO voc pede para todos

    imaginarem um foco de luz azul que est vindo em direo da

    cabea de cada um e esse foco est entrando no corpo de todos

    e irradiando luz azul em volta de todo o corpo depois pede para

    todos imaginar essa luz passando de azul para branca e agora

  • todos esto repleto de luz branca. Durante esse momento voc

    fala que para ele repetirem mentalmente suas palavras A

    FORA IMANENTE DE DEUS EST DENTRO DE MIM (repetir

    vrias vezes), depois fale: MEU CORAO EST EM PAZ, depois

    MINHA MENTE EST EM PAZ, MEU SUBCOCIENTE EST EM PAZ

    repete varias vezes intercalando as frases de auto-ajuda. Para

    terminar pea para que todos abram os olhos, fiquem sentados

    e digam o que sentiu, se est melhor e faa uma roda de bate-

    papo. Abraos a todos!

    O PAPEL DO PROFESSOR ED.FISICA

    O professor de Educao Fsica no deve ser repetidor de sries

    exaustivas de exerccios, mas deve se transformar naquele que

    dirige as experincias da criana permitindo-lhe produzir. No

    deve ser o elemento que determina e corrige; deve ser o

    orientador, aquele que prope as atividades, controla o

    processo, interage, encoraja e valoriza a criana no grupo.

    Assim a orientao implica na considerao das caractersticas

    individuais; motivao, direito ao erro, auto correo,

    espontaneidade.

    Do ponto de vista prtico o professor dever esforar-se para:

    -colocar a criana diante de situaes reais com uma tarefa

    concreta a desempenhar, orientando-a de forma a dirigi-la para

    uma execuo de conformidade com os objetivos, de tal forma

    que ela possa:

    -Perceber as dificuldades e resolv-las;

    -Julgar suas possibilidades e contornar as dificuldades

    apresentadas;

  • -Corrigir os eventuais erros (s, ou com ajuda dos colegas ou

    professor).

    No desenvolvimento de uma aula o professor dever:

    - Reunir as crianas de maneira informal(sentadas ao seu

    redor);

    - Informar o que se pretende com as atividades que sero

    desenvolvidas;

    - Informar de maneira clara e breve o que elas devero realizar;

    - Propor variaes sobre as atividades ou aceitar as variaes

    propostas pelos alunos;

    - Orientar as execues das atividades no que se refere a

    preveno de acidentes;

    - Estimular a cooperao atravs de jogos ou atividades de

    auxilio mtuo;

    - Observar a criana em movimento e detectar suas dificuldades

    para a conseqente orientao;

    - Propiciar nmero suficiente de tentativas, tanto no decorrer

    de uma aula, como em aulas sucessivas;

    - E por fim, planejar suas aulas sempre de forma mais simples

    para a mais complexas, respeitando a faixa etria e a evoluo

    pessoal de cada criana.

  • 26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA

    Ol a todos. Estou de volta aps um longo perodo sem

    postagens. Nesse perodo recebi vrios e-mails pedindo

    atividades para dias de chuva ou para pequenos espaos, ento

    separei algumas atividades que so prprias para espaos

    pequenos, sendo muito teis naqueles dias de chuva. nesta

    hora que o ptio e a sala de aula podem ser uma alternativa

    para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias

    e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de

    prazer.

    Lembrem-se sempre de adequar as atividades faixa etria

    com quem vo trabalhar e fazer no final uma reflexo do

    aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente

    adaptadas em outros espaos.

    OBS: Todas essas atividades foram realizadas na EE Prof. Jos

    Benedito Gonalves-Zezito (ciclo l ) na cidade de Salto/SP com

    sucesso.

    26 Atividades para pequenos

    espaos ou dias de chuvas

    1- QUANDO EU FOR A PARIS...

    Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o

    primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU

    LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir

  • dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E

    UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um

    novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se

    equivoque e esquea um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O

    jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto

    que iro levar na sua viagem.

    2- TU FALAS E EU RETRUCO

    Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O

    professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao

    parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o

    nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno

    correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no,

    QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar,

    todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada,

    porm, visitando outro lugar.

    Material: Nenhum.

    3- APONTE O QUE OUVIU

    Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico

    Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo.

    Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do

    professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo,

    afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o

    nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte,

    imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo

    que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e

  • afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte

    colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao,

    indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O

    professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder

    estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o

    grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural

    do participante, premido pela urgncia de sua resposta,

    apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora

    de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve

    dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo

    humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o

    desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da

    forca).

    Observaes: O jogo tem como objetivos:

    desenvolver na criana a ateno para "o ouvir"

    conhecer as partes do corpo, nomeando-as

    levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo,

    identificando-as no seu prprio corpo.

    4- AUTGRAFOS

    Material: lpis e papel - Formao: participantes livremente

    dispostos.

    Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante

    deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior

    n. de autgrafos dos presentes.

    Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no

    tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.

  • Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes

    estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter

    (receber) assinaturas freqentemente suplanta o gesto de

    formar autgrafos (dar).

    5- MINHA DIREITA

    Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia.

    Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia

    diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana

    (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega

    designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira

    indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro

    colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem

    uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro

    colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo

    haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do

    grupo.

    Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita-

    esquerda em si, no outro e em relao aos objetos,

    desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na

    disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo

    novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes.

    6- CAA FANTASMAS

    Material: um lenol.

    Formao: em crculo, todos sentados.

  • Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente

    para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo

    permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o

    lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e

    que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est

    do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi

    coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de

    lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est

    adivinhando.

    Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao

    espacial e ateno.

    7- JOGO DA VELHA CORPORAL

    MATERIAL: Corda ou giz

    DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da

    velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos,

    e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo,

    alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio

    que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal,

    vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto

    para a sua equipe.

    8- N MALUCO

    DESCRIO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para

    frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve

    segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura

    (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras

    duas por exemplo. O objetivo desatar o n que se forma, sem

    soltar em momento algum as mos.

  • 9- ESCUDO, LEO E ESPINGARDA

    Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que

    cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as

    equipes escolhero um smbolo, que so "escudo", "leo" e

    "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe

    escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de

    costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo,

    iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo

    mostrada pelo monitor no momento da explicao.

    Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da

    "espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.

    10- BUZZ/FIZZ

    Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de

    sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz.

    Descrio:

    Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam

    em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha

    um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como

    vinte e um).

    O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois".

    O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois

    jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis,

    quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada

    vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o

    jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o

  • nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze"

    "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero

    dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por

    diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do

    Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem

    ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro

    unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero

    unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte

    e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E

    considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero

    errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo

    de sete.

    O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que

    em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que

    seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que

    tenha cinco ou seja mltiplo de cinco.

    Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e

    assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5,

    10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50,

    assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os

    nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so

    todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais

    fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Edio 1 II de

    Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg.

    19

    11- DRAGO E RABO

    Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (drago) no centro,

    um atrs do outro, segurando nos ombros ou na cintura do

  • colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do

    drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda

    atingir apenas o ltimo do centro (rabo), e o drago ter que se

    defender. Assim, o primeiro poder tocar na bola com a cabea

    para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar

    da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que

    se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou

    prximo a quem estiver com a bola; a cabea quem comanda o

    deslocamento, provavelmente os alunos percebero isso. Os

    alunos da roda passaro a bola uns para os outros, com a

    inteno de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabea,

    quem era cabea vira rabo e quem era o rabo vai para a roda

    (circulo).

    Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade,

    ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao.

    12- JOGO DA MEMRIA

    Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de

    cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS,

    ROSAS E AMARELAS. Devero dobrar no meio certinho e um da

    dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O

    outro amigo da dupla poder ficar olhando. Quando o primeiro

    acabar, o amigo tentar ser o espelho do desenho e ter que

    fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos

    desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das

    folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um

    nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os

    desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que

    possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da

  • cpia. Obs. Sempre que possvel realizar essa atividade com

    msicas de fundo.

    Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade,

    mas a dificuldade ser maior.

    13- O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO

    O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade;

    dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar,

    atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel

    o aluno escrever:

    De: seu nome.

    Para: nome do colega escolhido.

    Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.

    Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade.

    Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim,

    quem a solicitou.

    14- JOGO DAS SLABAS

    Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno

    se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo

    uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O

    professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba

    (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes,

    uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda

    slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.

  • 15- VOLEIBOL DE PALAVRAS

    O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A

    turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis

    palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no

    exemplo abaixo:

    Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem

    iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba

    de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega

    uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma

    palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde

    o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de

    boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra

    equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a

    equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas.

    OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que

    primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma

    slaba de uma das palavras da outra equipe.

    A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra.

    16- DESENHAR A PALAVRA

    A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero

    uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os

    alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo

    A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que

    descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez

    do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve

    cronometrar o tempo.

  • 17- MIMICA DA PALAVRA

    A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir

    da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se

    apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma

    poder ser feito uso da palavra falada.

    18- OUTRAS PALAVRAS

    A turma poder ser dividida em vrios grupos.

    O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo

    diversas letras, preferencialmente no repetidas.

    Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma

    folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no

    mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente

    no quadro-negro.

    O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de

    palavras.

    19- NMEROS LIVRES

    O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada

    aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O

    professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno

    escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o

    direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O

    aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar

    ou (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.

  • 20- CARRINHO MALUCO

    A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente

    ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se

    locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu

    dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir

    andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado.

    Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no

    ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as

    duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-

    se as posies.

    OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para

    que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo

    repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

    21- O ESPELHO

    Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes,

    dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois,

    trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho.

    OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam

    movimentos bem criativos.

    22- O FOTGRAFO E O MODELO

    Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem

    dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na

    praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos

  • alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e

    de nvel internacional.

    OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocam-se as funes, ou

    seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.

    23- MEUS NOVOS VIZINHOS

    Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero

    cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um

    abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo

    que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar

    novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas

    anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao

    lado de todos.

    24- EU ESTOU ASSIM

    Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo

    interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro

    "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois,

    iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose

    que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do

    professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou".

    A seguir, trocam-se os crculos.

    25- CORRIDAS DOS NMEROS

    Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5.

    Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero,

  • por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr

    por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos

    os nmeros correrem devero descansar. O professor falar

    outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com

    os vencedores de cada nmero.

    26- GIRAFANTE

    Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos

    participantes no centro.

    O participantes que estar no centro do crculo dever apontar

    um dos participantes do crculo e falar o nome de um dos dois

    bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno

    apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da

    esquerda e da direita.

    Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os

    braos como se fosse o pescoo da girafa, os participantes da

    esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo

    do participante do meio (aquele que est com os braos

    erguidos).

    Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar

    suas mos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz

    como se fosse a tromba do elefante, os participantes da

    esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as

    mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as

    orelhas do elefante.

    Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante,

    dever ir para o meio do crculo.

  • Educador Nilton Zumba Educao Fsica Escolar

    LIVRARIA CULTURA

    Mostrando postagens com marcador 15 Atividades de

    Recreao. Mostrar todas as postagens Mostrando postagens

    com marcador 15 Atividades de Recreao. Mostrar todas as

    postagens

    tera-feira, 15 de janeiro de 2008Recreao "Projeto: Aprender

    Com Prazer"

    Se os teus projetos forem para um ano, semeia o gro.

    Se forem para dez anos, planta uma rvore.

    Se forem para cem anos, educa o povo.

    (Provrbio Chins)

    Apresento a seguir alguns modelos de aulas de Educao Fsica

    Escolar(recreao- ciclo I) surgidas de algumas reflexes de

    ordem didtica e pedaggica adquiridos atravs de aprendizado

    e observaes realizada dentro de um complexo acadmico,

    atravs de estgios, aulas, cursos e principalmente atravs de

  • experincias realizadas com professores de Educao Fsica das

    Diretorias de Ensino de Presidente Prudente, Tup e Itu.

    Quero deixar claro, que em nenhum momento pensei em

    constituir um roteiro obrigatrio e fechado em si, a ponto de ser

    seguido, mesmo porque, as aulas dependem da realidade de

    cada unidade. So apenas sugestes que apresento aos colegas,

    na esperana de que possam auxili-los em suas atividades

    dirias de Educao Fsica. As atividades, bem como as fotos so

    dos alunos da EE Professor Jos Benedito Gonalves da cidade de

    Salto/SP com total respaldo da direo escolar (Obs: todas as

    fotos foram autorizadas). Antes, gostaria de dar a definio e a

    importncia da Educao Fsica Escolar e da Recreao na vida

    dos educandos.

    EDUCAO FSICA ESCOLAR: Elemento educacional

    caracterizado pelo ensino de conceitos, princpios, valores,

    atitudes e conhecimentos sobre o movimento humano

    voluntrio e corporiedade no sentido de propiciar ao aluno,

    atravs da prtica reflexiva de atividades, a otimizao de

    possibilidades e potencialidades para o desenvolvimento e

    movimentao corporal harmnica e eficaz e, em decorrncia,

    desenvolver conscincia corporal e a capacitao para atingir

    objetivos em relao educao, sade, prtica esportiva e

    expresso corporal orientadas para a conquista de um estilo de

    vida ativo e para o pleno exerccio da cidadania. (Hoffman, S.J.

    & Harris, J.C. - Nahas, M.V.).

    .

    RECREAO NA ESCOLA: Segundo o Professor Ricardo Jesus da

    Costa, A Recreao deve procurar o desenvolvimento das

  • potencialidades individuais latentes que cada um possui e que

    logo daro riquezas a vida cotidiana.

    Atribuiu-se a Plato a seguinte frase: Ao ensinar crianas,

    treine-as atravs dos jogos e voc ser capaz de ver mais

    nitidamente a inclinao natural de cada uma. Ou seja:

    Recreao significa: Recrear a Ao, e no apenas brincar por

    brincar.(N.C.Z.)

    ________#####_______#####_______#####______#####_____

    _#####______

    15 ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS

    1- CORRENTE

    Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um

    aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais

    dinmica, o professor poder ser o pegador).

    Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrs

    dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do

    pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at

    formar uma grande corrente. A atividade prossegue, at que

    todos faam parte dessa corrente.

    Regras: 1) A corrente no pode se quebrar, 2) os nicos que

    podem ser os pegadores so os alunos que esto na ponta da

    corrente.

    Variao: Corrente de duplas

  • Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um

    aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais

    dinmica, o professor poder ser o pegador).

    Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrs

    dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do

    pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at

    formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a

    corrente de quatro alunos, se dividir em 2 grupos de 2 pessoas

    de mos dadas e a atividade prossegue, at que todos faam

    parte da corrente em duplas.

    Reflexo: Aps terminar a atividade, o professor e os alunos

    fazem vrias indagaes e reflexes sobre a importncia da

    cooperao para o sucesso da atividade e para outros projetos

    de vida.

    02 MUDA REI

    Posio: todos sentados em circulo.

    Dinmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de

    fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mo para

    um aluno do circulo que ser o rei. Este deve fazer algum tipo de

    som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as

    mos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos

    do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio

    do circulo para tentar descobrir quem o rei. Sendo que todos

    devem imitar o rei e disfarar para que o rei no seja descoberto.

    Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os ps,

    estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem

    o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para

  • adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do

    circulo para continuar a atividade.

    03- NUNCA TRS

    Marco: As diferenas existentes entre os movimentos

    locomotores e no locomotores e como estes se articulam na

    realizao de atividades na nossa vida.

    Conceito: Locomoo e no locomoo

    Material: Nenhum

    Fazendo a Atividade:

    Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que

    fiquem em duplas parados, de dois em dois, em p e de mos

    dadas. Aps isto, escolhido 2 alunos onde um destes ser o

    pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador

    tentar tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a

    perseguio, sempre que quiser o fugitivo poder segurar a mo

    de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da

    extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o

    que exercia esta funo antes da troca. Variao: nunca trs

    sentados, da mesma forma do exerccio anterior, s que ao invs

    de ficarem em p, os alunos ficam sentados de dois em dois,

    (conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na

    frente ou atrs dos alunos sentados para se salvar. caso sente na

    frente, o aluno de trs corre em perseguio ao fugitivo e vice-

    versa.

    Refletindo a Atividade:

  • Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum

    momento em que ficou mais fcil? Quais os movimentos que

    fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar

    parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos

    muito no dia-a-dia? Vocs sabem as diferenas entre

    movimentos locomotores e no locomotores?

    Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na prxima

    semana, uma folha com colagens onde esto presentes os

    diversos tipos de movimentos.

    04- PISCA-PISCA

    Posio: alunos sentados em dois crculos concntricos, (pode-se

    usar o circulo central da quadra de futsal como referncia). Os

    alunos do circulo de fora, devero ficar em p, atrs dos alunos

    do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficar em

    p sem parceiro ( importante que o professor inicie a

    atividade).

    Dinmica: aps estarem em formao, o aluno ou professor que

    estiver em p e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver

    sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem

    sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em p e

    sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, dever fugir

    e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho

    continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno

    que estiver em p dever segurar o aluno que estiver sentado

    para no deixa-lo fugir. Invertem-se as posies quando o

    professor sentir a necessidade.

  • Variao: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com

    os alunos sentados no cho ou em cadeiras.

    05- FUTEBOL EM DUPLAS

    Marco de aprendizagem: interdependncia dos segmentos

    corporais e as necessidades de adaptao que o corpo cria

    mediante alguma limitao.

    Conceito: Interdependncia das partes do corpo em movimento,

    Esquema corporal.

    Material: uma Bola

    Fazendo a atividade: professor prope:

    a formao de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra

    e de mos dadas; utilizao das regras do futebol de salo,

    adaptando-as s necessidades discutidas previamente pelo

    grupo.

    Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado

    tempo, sendo que os alunos que esto em duplas no podem

    soltar as mos durante a partida, com exceo do goleiro que

    fica sozinho no gol.

    Variao: pode ao invs de formar duas equipes, serem

    formadas trs equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B

    e C).

    Reflexo: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as

    dificuldades encontradas?

  • Ressaltar as dificuldades, elenc-las, solicitar o porque; destacar

    como foi desenvolvido o futebol em decorrncia de estarem de

    mos dadas.

    Qual a importncia da cooperao e trabalho em grupo para a

    realizao da atividade proposta?

    Pontos importantes:

    Registrando a atividade:

    Alunos: organizao de grupos para elaborao de um texto-

    sntese, enfocando os pontos importantes discutidos no

    Reflexo.

    Professor: realiza a anlise da produo dos alunos; observa a

    aproximao ou distanciamento em relao aos pontos

    importantes e ao marco da atividade.

    06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO

    1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento

    2) CONCEITO: Coordenao Motora

    3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade

    fsica que permite a realizao de movimentos combinados.

    4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao

    Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum

    lugar? Onde? Sabem seu significado?

    DESCRIO DA ATIVIDADE:

    MATERIAL: nenhum.

  • FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma

    equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia

    de 4 metros.

    DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o

    escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde

    para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).

    As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada

    rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se

    tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em

    posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se

    escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um

    escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes

    voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam

    posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles

    se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o

    ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os

    mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.

    VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em

    duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em

    grupo.

    REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?

    Quais movimentos foram inventados?

    DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos

    conhecimento sobre Coordenao Motora.

    REGISTRO DO ALUNO:

    Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora

    REGISTRO DO PROFESSOR:

  • Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao

    enfoque da aula atravs deste registro.

    06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO

    1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento

    2) CONCEITO: Coordenao Motora

    3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade

    fsica que permite a realizao de movimentos combinados.

    4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao

    Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum

    lugar? Onde? Sabem seu significado?

    DESCRIO DA ATIVIDADE:

    MATERIAL: nenhum.

    FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma

    equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia

    de 4 metros.

    DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o

    escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde

    para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).

    As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada

    rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se

    tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em

    posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se

    escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um

    escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes

    voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam

    posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles

  • se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o

    ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os

    mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.

    VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em

    duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em

    grupo.

    REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?

    Quais movimentos foram inventados?

    DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos

    conhecimento sobre Coordenao Motora.

    REGISTRO DO ALUNO:

    Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora

    REGISTRO DO PROFESSOR:

    Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao

    enfoque da aula

    atravs deste registro.

    07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA

    5) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento

    6) CONCEITO: Coordenao Motora

    7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade

    fsica que permite a realizao de movimentos combinados.

    8) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao

    Motora, Qual sua importncia no nosso dia a dia?

  • DESCRIO DA ATIVIDADE:

    MATERIAL: nenhum.

    FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma

    equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia

    de 4 metros.

    DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o

    papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a

    tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra

    e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a

    tesoura e perde do papel).

    As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura,

    com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo

    indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo

    indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se

    pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de

    combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas,

    sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do

    professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o

    ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os

    mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se

    fazer primeiramente a atividade em duplas.

    REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?

    Quais movimentos foram inventados?

    DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos

    conhecimento sobre Coordenao Motora.

    REGISTRO DO ALUNO:

    Em grupos, refletir sobre a importncia da coordenao.

  • REGISTRO DO PROFESSOR:

    Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao

    enfoque da aula atravs deste registro.

    08- FUTEBOL GREGO

    UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o Movimento

    CONCEITO: Movimento Humano

    ENFOQUE DO CONCEITO: A Educao Fsica estuda o movimento

    humano.

    PROBLEMATIZAO: Professor conversa inicialmente com seus

    alunos, para levantar conhecimentos prvios sobre a meta

    proposta:

    O que vocs acham que se aprende nas aulas de Educao

    Fsica?

    Vocs j ouviram falar em movimento? E o movimento humano?

    DESCRIO DA ATIVIDADE:

    Material: 2 bolas.

    Formao Inicial: Os alunos devero formar um grande crculo,

    com todos em p, de mos dadas, e em seguida o professor

    coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em

    circulo e sem soltar as mos devem ir tocando a bola de p em

    p de uma extremidade da quadra at chegar do outro lado e

    marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a

    bola sem soltar as mos e desfazer do circulo e continuar a

    atividade.

  • Variaes: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A

    e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao

    mesmo tempo de dentro de uma rea de gol e chegar at a outra

    rea sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol.

    Reflexo:

    Quais os movimentos foram realizados na atividade?

    Seria possvel participar dessa atividade parados? Por que?

    Foi difcil escolher o seu movimento?

    Se essa atividade foi realizada com movimentos, ento o que se

    aprende mesmo nas aulas de Educao Fsica?

    possvel viver sem movimentos?

    Qual a importncia do grupo na realizao da atividade?

    Destaques da reflexo:

    A Educao Fsica dever proporcionar e ampliar o conhecimento

    sobre o movimento humano

    Movimento definido como: a mudana de posio do corpo ou

    dos segmentos corporais no espao e no tempo.

    Registros:

    Alunos1: Divididos em pequenos grupos, devero recortar de

    revistas, figuras que representam o movimento humano.

    Alunos2: Devero colar suas figuras em uma cartolina, formando

    um painel nico da classe.

    Professor: Dever observar a aproximao da meta proposta,

    fazendo as intervenes necessrias.

  • 09-GAVIO, GALINHA E PINTINHO

    Unidade temtica: Conhecendo o movimento

    Conceito: Agilidade

    Enfoque de Conceito: A Agilidade a capacidade que nos

    permite a execuo rpida de movimentos.

    Fazendo a Atividade:

    Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na

    cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna

    ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o

    Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar

    a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO.

    Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o

    pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na

    tentativa de proteger o PINTINHO.

    Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da

    cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO,

    o professor escolhe outro aluno para representar o papel do

    gavio, pintinho e galinha.

    Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero

    de alunos.

    Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo

    na execuo da atividade?

    10- ENTULHO DE TNIS

  • Material: nenhum

    Formao inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada

    grupo deve tirar seus tnis e deixa-los em uma extremidade da

    quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.

    Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de

    cada fileira, dever correr, achar seu tnis que est misturado

    com os outros e colocar no p e amarrar os cadaros, voltar

    correndo e bater na mo do segundo da fileira, este por sua vez

    deve correr at o entulho de tnis e proceder da mesma forma

    do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de

    tnis.

    Variao: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade

    todos os calados. Dado o sinal, todos os alunos correro at os

    tnis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a

    equipe que terminar primeiro a tarefa.

    11- OS ANIMAIS

    Material: papel com nomes de animais e leno

    Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno

    recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex:

    se tiver 30 alunos, sero 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas,

    6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os

    animais para se familiarizarem com o som.

    Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor

    pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno

    nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi

  • atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo

    som do animal formar um s grupo com o animal designado.

    Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e

    criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de

    nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.

    12-CAMPO MINADO

    Material: bambols e giz

    Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A e B,

    sendo que uma equipe de cada vez, tentar chegar ao ltimo

    bambol ou circulo feito com giz na quadra ou ptio, sem pisar

    no campo minado.

    Desenvolvimento: o professor coloca os bambols no cho ou faz

    vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira

    composta de 7 crculos(com trs campos minados), depois 6

    crculos(com trs campos minados), depois 4 crculos(com dois

    campos minados), 3 crculos (com dois campos minados), 2

    crculos (com um campo minado) e um circulo que ser a etapa

    final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados

    atravs de desenhos feitos em uma folha.

    Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa

    folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um

    nmero de 1 7, e pisa neste circulo numerado. Atravs deste

    nmero, o professor vai saber se esse crculo ou no um campo

    minado. Se for, o professor diz BUM e o aluno volta ao seu lugar

    e o prximo da equipe tentar executar a prova prestando

    ateno para no pisar no mesmo crculo onde estava minado,

    caso o circulo no esteja minado, o aluno continua, desta vez

  • pisando na prxima fileira de crculos, tentando chegar ao crculo

    28. Caso esse aluno consiga chegar ao crculo de nmero 28, esse

    marca um ponto para sua equipe e o prximo da equipe tenta

    marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho

    para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe A

    participarem, ser a vez da equipe B.

    13-DANA CIRCULAR

    Material: aparelho de som com musicas agitada

    Formao inicial: alunos em crculo em um espao delimitado

    pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros

    entre o primeiro e o ltimo do crculo.

    Fazendo a atividade: o professor coloca uma msica, sendo que

    o primeiro da fila comea a se movimentar em crculo e danar.

    Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento

    deste aluno. Aps uns 30 segundos, o professor pra a msica e

    esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O

    professor coloca novamente a msica e o segundo aluno do

    circulo continua a danar com um movimento diferente do

    primeiro aluno. E assim sucessivamente.

    Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer

    uma montagem com vrios trechos de msicas com vrios ritmos

    musicais.

    14-FANTOCHE

    Material: rdio e cd

  • Formao inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em p e

    o outro sentado.

    Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas

    sendo que o aluno que esta em p, com movimentos suaves

    usando os dedos indicadores e polegares e ao som da msica,

    tenta movimentar de vrias formas possveis as partes do corpo

    do aluno que est sentado e sem toca-lo, movimentado as mos,

    ps, braos, cabea, etc. aps 3 ou 4 minutos, trocado as

    posies dos alunos.

    15-TUBARO E ILHA

    Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som

    com msicas agitadas

    Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da

    quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os

    jornais so ilhas, e os alunos so tubares.

    Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para

    que cada aluno coloque a folha de jornal no cho e explica que

    ao tocar a msica, os alunos(tubares) devem se

    movimentar(danar) por entre as ilhas e o professor aproveita

    para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a msica

    for interrompida pelo professor, o tubaro tem que ocupar uma

    das ilhas. Quem ficar sem ilha ser eliminado, e assim

    sucessivamente at se chegar ao vencedor.

    Variao:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade

    anterior, s que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e

    quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha no ser

    eliminado e deve ser convidado pelo tubaro que ocupou uma

  • das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha

    com todos os tubares nela.

    Reflexo: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda

    atividade?

    Qual foi a melhor atividade? Porque?

    Qual a importncia da cooperao no trabalho em equipe?

    75 Atividades Recreativas

    Com o objetivo de auxiliar os professores de Educao Fsica no inicio do ano letivo, estou

    postando 75 novas atividades recreativas que podem ser adaptadas para os alunos de 1 a 4

    sries. A maioria das atividades foram realizadas com sucesso na EE Professor Jos Benedito

    Gonalves da cidade de Salto/Sp

    1- Formao de Palavras

    A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e

    atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras

    possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a

    equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com

    uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a

    palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto.

    Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem

    conseguiu o maior numero de palavras.

    2- Aulas de Mgicas

    Com algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e

    trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam

    tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea

    algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer

    erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula.

  • As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site

    http://www.tiobill.com.br/

    3- Mmica

    Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a

    brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal

    escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O

    professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente.

    4- Futebol de tampinhas

    O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais

    cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para

    fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea

    com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a

    foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas,

    Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo

    meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a

    tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha

    tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.

    5- Calar e descalar

    Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros

    colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro

    aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do

    prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim

    sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade.

    Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas

    segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar

    no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com

    que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado

    tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.

    importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.

    6- Bambol Mgico

    Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de

    cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um

    dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e

  • pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10

    metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.

    7- Coitadinho do Meu Gatinho

    Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que

    fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de

    um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o

    miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer:

    coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o

    gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

    8- Desenhando o Corpo

    O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um

    aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o

    contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se

    invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so

    parecidos com os referidos alunos.

    9- Acerte o Alvo

    Os alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes,

    sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a

    uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio).

    Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone).

    Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol

    e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada

    guardio quantos pontos cada equipe marcou.

    10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)

    Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos

    ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols

    pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos

    devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro

    formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum

    aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma

    forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.

  • 11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*

    Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de

    partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08

    bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem

    junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar.

    12- N maluco II

    Os alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da

    esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam

    livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre

    prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o

    n!

    13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo:

    Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas

    baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado.

    Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo,

    acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais

    magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador,

    colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios.

    Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e

    ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero

    vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

    14- JOGO DE VOLTA CALMA:

    O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof

    combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da

    viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse

    aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que

    determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1

    aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora

    dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno

    disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est

    com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os

    alunos percebam qual o segredo da atividade.

  • 15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1,

    2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2

    ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so:

    que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo

    momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de

    todos os demais.Material: Nenhum.

    16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)

    Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem

    est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da

    rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco

    falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

    Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno

    dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares

    demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um

    outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for

    desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego

    deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os

    participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por

    frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos

    e todos participaram.

    18- GOL MVEL:(D@nIeL)

    Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois

    pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses

    alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles

    alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o

    formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade

    pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol

    na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os

    alunos gostam muito, e bem divertido.

    19-Maremoto (Denis)

    Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D

    e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de

    futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando

    1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o

    professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando

  • em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio

    balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta:

    MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e

    procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q

    buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente.

    20 - Acerte o Alvo (irene)

    Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao,

    coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos

    10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em

    3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana

    dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa.

    21- AMARELINHA: - (MODERADO)

    Material: 1 pedrinha.

    Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no

    disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!

    (ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim

    sucessivamente.

    1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois

    ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem

    fim.

    2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p

    s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa

    para outra criana at chegar sua vez novamente.

    3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras

    respondem: __No. Assim casa por casa at sua

    vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.

    4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se

    com giz a mesma, podendo pisar nela com os

    dois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA

    22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO)

  • Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.

    Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos

    colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo

    de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a

    figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo

    enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir

    substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA

    23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)

    Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.

    Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:

    Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de

    responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,

    pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre,

    outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-

    se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum

    tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que

    cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de

    trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA

    24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)

    Material: 3 bolas

    Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia

    aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o

    capito de cada equipe. Este segurar a bola

    Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a

    devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar

    a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima

    criana da coluna ao receber a bola gritar viva,

    marcando ponto para sua equipe. IEEJF

  • 25- ATA E DESATA: - (ATIVO)

    Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.

    Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o

    "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e

    bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo,

    uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo

    cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra

    o assento, antes de voltar para bater na mo do

    seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.

    Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas

    pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a

    fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.

    Variantes:

    * A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao

    jogador seguinte.

    * Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o

    lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a

    para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.

    * Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos

    lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,

    a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F.

    26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)

    Material: Um apito ou chocalho.

    Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores

    ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca

    de 1 metro umas das outras.

    Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores.

    bom limitar o espao, para que as borboletas param

    imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las.

    Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras,

  • junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito

    longe das flores. IEEJF

    27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)

    Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15

    metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas

    dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra.

    Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez,

    escolhe um dos seus componentes, o qual deve

    deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas

    (palmas para cima) e com os ps preparados para uma

    possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de

    seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo

    de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que

    procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser

    tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana

    que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o

    desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo

    limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de

    prisioneiros.

    Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos

    demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega"

    (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:"

    Nesse momento que sair correr. IEEJF

    28- BARREIRA: - (MODERADO)

    Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem

    lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os

    jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um

    pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A

    outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas.

    Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs

    da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da

  • "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

    IEEJF

    29- BOLINHA: - (MODERADO)

    Material: Uma bola

    Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios

    perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam

    sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um

    crculo no cho.

    Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo,

    determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha

    junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele

    grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,

    passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes

    no possua lugar certo, coloca-se no lugar

    desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se

    dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que

    chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao

    redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF

    30- BOM DIA: - (CALMO)

    Material: Um leno

    Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um

    jogador com os olhos vendados.

    Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro

    bater o p no cho o crculo para de girar. A criana

    do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o

    reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o

    direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o

    outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo

    prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar

    acertadamente o nome do companheiro.

  • 31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)

    Material: Uma bola

    Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam

    Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao

    primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao

    segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever

    voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.

    Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de

    voltar ao seu lugar. IEEJF

    32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)

    Material: Uma bola

    Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si.

    Uma delas recebe a bola.

    Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo,

    o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A

    certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a

    intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com

    rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a

    ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma

    prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas.

    Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF

    33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO)

    Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura

    do companheiro da frente.

    Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar

    para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da

    coluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF

  • 34- CONTRRIO: - (CALMO)

    Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para

    as demais: "__ Andem para frente" E elas devero

    andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando

    iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar

    as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF

    35- CAA AO LADRO: - (MODERADO)

    Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro

    destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o

    guarda

    Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre

    procurando fugir e buscando complicados caminhos entre

    os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar

    ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua

    direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores,

    um de cada crculo ser escolhido. IEEJF

    36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)

    Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a

    um final determinado, o primeiro jogador de cada fila

    deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim

    sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro

    voltar a ser o primeiro. IEEJF

    37- CARA OU COROA: - (ATIVO)

    Material: Uma moeda

    Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro

    os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de

    jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.

  • Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda

    para verificar que face ficar voltada para cima Cara

    ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face

    anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)

    perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao

    partido contrrio, passando a agir juntamente com os

    novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar

    a moeda.

    Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.

    IEEJF

    38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)

    Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um

    coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e

    um cachorrinho

    Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do

    qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder

    a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar

    outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o

    cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.

    IEEJF

    39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)

    Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro

    com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias

    tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando

    espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca

    no centro do terreno.

    Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar.

    O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O

    coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF

  • 40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)

    Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a

    para trs.

    Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido

    Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial

    Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF

    41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)

    Material: 4 bandeirinhas ou bastes

    Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo

    frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o

    basto.

    Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda

    e contornam o crculo, chegando aos seus lugares,

    entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao

    mesmo tempo que os outros recuam um passo. As

    crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.

    Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo,

    levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF

    42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)

    Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o

    mico

    Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose

    da bola.

    Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da

    esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao

    ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do

    crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que

    uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal

    acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais

  • rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da

    continuar. Cada vez que o mico apanhado,

    interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas

    devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF

    43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO)

    Material: Dois bancos ou cadeiras

    Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas,

    dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.

    Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e,

    correndo, passar atrs do banco; d