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サイバーパンク映画にみられる情報化社会における身体イメージ Body Image in the Information Society of Cyberpunk Films 奥山研究室 10M30141 鈴木 淳平 (SUZUKI, Jumpei) Keywords:映画、身体イメージ、SF、仮想空間、テクノロジー movie, body image, science fiction, virtual space, technology 1.序 現代社会では、情報技術が構築する環境との関わりの中で、私 達の身体に対する認識は必ずしも物理的な身体だけではなく、 現実の空間に定位しない不確かなものへとなりつつある 1) 。こ のような身体に対する認識は様々なメディアからみることがで き、特に高度なテクノロジーが発達した環境として描かれたメ ディアのひとつにサイバーパンク映画 2) をあげることができ る。そこには、テクノロジーが発展した世界が描かれ、登場人 物が現実の世界(以下、現実空間)とコンピュータ・テクノロ ジーによって構築された世界(以下、仮想空間 3) )とを行き来 することで物語が進行しており、こうした描写からは未来の可 能性を示唆する身体イメージを読み取ることができる。そこで 本研究では、仮想空間が描かれるサイバーパンク映画を資料と 4) 分析することで、今後想定されうる情報化社会における身 体イメージの一端を明らかにすることを目的とする2.現実空間と仮想空間の接続形式 資料とした映画では、図1の分析例のように登場人物は情報技 術などのコンピュータ・テクノロジーを用いることによって、 仮想空間を意識の中で体験することが可能になっており、その 仮想空間での様子が視覚化されていることから、現実空間と仮 想空間とを行き来をする登場人物の様子をみることができる。 そこで、本章では、登場人物の活動を記号化しその関係図を作 成することでその性格を検討する。 2−1.シーンの抽出と分類 まず、登場人物が滞留し様々な活動が展開される単一の領域を シーンと定義し関係図を作成する基本単位とした。ここで現実 空間と仮想空間にみられるシーンをそれぞれ現実シーンと仮想 シーンと定義する。資料とした作品からシーンを抽出し、図2 のように分類した。 2−2.現実ユニットと仮想ユニット 資料とした映画では、現実空間と仮想空間それぞれにおいて、 前節で整理したシーンの内容とその前後に描かれたシーン相互 の関係から一連の空間的なまとまりを読み取ることができる。 こうしたシーン相互の関係を記述した結果、この一連の描写に みられるシーンのまとまりをユニットとして定義する。またユ ニットを単一のシーンで構成される滞在型と、複数のシーンを 登場人物が移動する移動型の2つに大別した(図3)。また資 料には、仮想ユニットからさらにテクノロジーを用いて他の仮 想ユニットに入るという、仮想空間に階層がある作品もみられ た(図4)。 2−3.現実空間と仮想空間の接続形式 資料において、仮想空間に入る現実空間の場所が限定されてい る作品や、必ずしも仮想空間に入る場所が限定されずに、様々 な仮想空間に入ることができる作品がみられた。こうした違い によって、情報技術がつくりだす環境と身体の関係が異なると 考えられる。さらに現実空間と仮想空間を行き来する描写から 資料とした作品ごとに現実シーンと仮想シーン相互の接続関 係(以下、経路パタン)を検討した。その結果、まず経路パタ ンを仮想シーンに入る現実シーンの数が単一(23 作品)のも のと複数(11 作品)のものに大別した。さらに接続の複雑性 を踏まえ、単一の現実シーンから単一の仮想シーンと接続する ものを単純経路、複数の仮想シーンと接続するものを放射経 路、また、複数の現実シーンから複数の仮想シーンへ接続する 単純・放射混在経路として位置づけた(図5)。ここで捉えた 経路パタンと仮想ユニットの数との関係から、サイバーパンク 映画における現実空間と仮想空間の接続形式を導き出した(図 現実シーンと接続する仮想ユニット 階層あり ※図中の数はシーン数を示す。総シーン数 613 単一 19 15 複数 図6 現実空間と仮想空間の接続形式 多数のシーンで構成される 仮想ユニットから、他の仮想ユニット へ入る仮想ユニット 現実ユニット 定義 仮想ユニット シーンが単数 図5 経路パタン 単純経路 仮想シーンに入る 現実シーン 仮想シーンに入る 現実シーン 放射経路 単純・放射混在経路 図2 シーンの分類 図3 現実ユニットと仮想ユニットの性格 図4 仮想空間の階層 3 11 9 25 9 28 23 7 4 2 3 8 5 11 7 5 Open your eyes Resurrection Total recall Cargo Circuitry man Virtual obsession VORTEX ❖◆ Tron Nirvana Tron legacy Alien intruder Existenz Thirteenth Floor Jacob's ladder the Matrix Reloaded ❖❖ Brainscan Expect no mercy ❖❖❖ Virtuosity the Cell Hot war ◆◆◆ Avalon ❖❖ X-Gamer Arcade Chatroom the Matrix Revolutions ❖❖ the Matrix ❖❖❖ Plughead rewired ❖ ◆ ◆◆ Inception ❖❖ Lawnmower man 2 ❖◆ JM ❖◆◆ the Cell 2 ❖◆◆◆◆ Lawnmower man ❖◆◆◆◆ Ghost Machine ❖ ◆ ◆◆ シーン名 85 61 5 6 14 16 17 13 5 5 7 8 10 16 48 15 20 13 9 13 4 14 15 29 5 16 17 11 16 34 22 h s r g c w a l f b i p e d v n x 商店 その他 4 43 用途などが特定できない室内 自宅、友人宅、他人の家 コンピュータショップ、本屋、 ランドリー、 ゲームショップ カフェ、レストラン、バー、屋台 ゲームセンター、クラブ、遊園地、カジノ レスリング場、学校、球場、劇場、協会 病院 ホテル 仮想現実研究所、ゲーム制作会社 刑務所、警察署、図書館、裁判所 工場、倉庫 広場、公園、境内、テニスコート 路上、線路、商店街、橋上 駅、駐車場、空港 ホバークラフト、電車、車、飛行機 森、砂漠、海、 何もない均質な空間 飲食 娯楽施設 文化施設 福祉施設 宿泊施設 研究施設 公的機関 広場公園 路上 駅・停留所 乗物 自然 工場など 特殊 現実 シーン 仮想 シーン 7 8 3 5 7 1 1 4 15 5 2 5 7 8 0 21 2 3 0 1 Mind warp 単一 複数 混在型 放射型 複数混在型 複数放射型 単純型 7. 31. 23. 1. 2. 16. 4. 15. 17. 25. 34. 3. 5. 9. 18. 21. 32. 8. 28. 13. 22. 24. 11. 19. 20. 26. 12. 14. 10. 30. 27. 33. 6. 29. 6)。単純経路のみをもつ【単純型】は、現実空間と仮想空間 が単一の経路のみによって接続される両空間の関係が明快な接 続形式であることから、現実空間においても仮想空間において も身体イメージが明確に表現されていると考えられる。放射経 路をもつ接続形式は単一の現実シーンに対し複数の仮想シーン が接続するものである。そのうち、【放射型】はある現実シー ンがひとつの仮想空間における複数の仮想シーンと接続するこ とから、現実空間では空間によって特徴付けられた身体が描か れるのに対し、仮想空間では特定の定位しない身体イメージが 描写されていると考えられる。これに対し、【複数放射型】は 単一の現実シーンから複数の仮想ユニットに接続するものであ ることから、仮想空間において様々な身体イメージが断片的に 表現されると考えられる。単純・放射混在経路をもつ接続形式 は現実空間と仮想空間を複雑に往来するものである。そのうち、 【混在型】は現実空間の場所に限定されることなく、特定の仮 想空間に様々な経路を介して接続することから、現実空間の身 体イメージは明確に表現されにくいと考えられる。【複数混在 型】では現実空間と仮想空間との往来が繰り返し描かれること により場所のイメージが希薄になること身体イメージは常に相 対的にしか位置づかないと考えられる。 図1 分析例 20. The Matrix (1999) 2. 現実空間と仮想空間の接続形式 接続形式 3. 現実空間と仮想空間における身体拡張 仮想ユニット 現実ユニット 記号化 仮想空間 現実空間 現実空間 現実空間 仮想空間 現実空間 仮想空間 仮想空間 テクノロジー と身体描写 抽出 h1 g h1 v1 i1 h1 a1 v1 x n x v1 i2 e1 v1 e2 v1 a1 h2 a1 i3 v1 x i4 v2 e3 d a2 v1 体内に埋め込まれた接続端子 ホバークラフト テクノロジー 身体の変化 レーザー銃 仮想空間における身体能力向上 a1 v1 i3 i2 x a2 h2 g h1 e1 n i4 d v2 e3 l1 v1 〈現実強調〉 現実空間でテクノロジーにより身体拡張が みられるグループ 複数放射型

サイバーパンク映画にみられる情報化社会における …サイバーパンク映画にみられる情報化社会における身体イメージ Body Image in the Information

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Page 1: サイバーパンク映画にみられる情報化社会における …サイバーパンク映画にみられる情報化社会における身体イメージ Body Image in the Information

サイバーパンク映画にみられる情報化社会における身体イメージ

Body Image in the Information Society of Cyberpunk Films

奥山研究室 10M30141 鈴木 淳平 (SUZUKI, Jumpei)

Keywords:映画、身体イメージ、SF、仮想空間、テクノロジー

movie, body image, science fiction, virtual space, technology

1.序現代社会では、情報技術が構築する環境との関わりの中で、私

達の身体に対する認識は必ずしも物理的な身体だけではなく、

現実の空間に定位しない不確かなものへとなりつつある1)。こ

のような身体に対する認識は様々なメディアからみることがで

き、特に高度なテクノロジーが発達した環境として描かれたメ

ディアのひとつにサイバーパンク映画2) をあげることができ

る。そこには、テクノロジーが発展した世界が描かれ、登場人

物が現実の世界(以下、現実空間)とコンピュータ・テクノロ

ジーによって構築された世界(以下、仮想空間3))とを行き来

することで物語が進行しており、こうした描写からは未来の可

能性を示唆する身体イメージを読み取ることができる。そこで

本研究では、仮想空間が描かれるサイバーパンク映画を資料と

し4) 分析することで、今後想定されうる情報化社会における身

体イメージの一端を明らかにすることを目的とする。2.現実空間と仮想空間の接続形式資料とした映画では、図1の分析例のように登場人物は情報技

術などのコンピュータ・テクノロジーを用いることによって、

仮想空間を意識の中で体験することが可能になっており、その

仮想空間での様子が視覚化されていることから、現実空間と仮

想空間とを行き来をする登場人物の様子をみることができる。

そこで、本章では、登場人物の活動を記号化しその関係図を作

成することでその性格を検討する。

2−1.シーンの抽出と分類

まず、登場人物が滞留し様々な活動が展開される単一の領域を

シーンと定義し関係図を作成する基本単位とした。ここで現実

空間と仮想空間にみられるシーンをそれぞれ現実シーンと仮想

シーンと定義する。資料とした作品からシーンを抽出し、図2

のように分類した。

2−2.現実ユニットと仮想ユニット

資料とした映画では、現実空間と仮想空間それぞれにおいて、

前節で整理したシーンの内容とその前後に描かれたシーン相互

の関係から一連の空間的なまとまりを読み取ることができる。

こうしたシーン相互の関係を記述した結果、この一連の描写に

みられるシーンのまとまりをユニットとして定義する。またユ

ニットを単一のシーンで構成される滞在型と、複数のシーンを

登場人物が移動する移動型の2つに大別した(図3)。また資

料には、仮想ユニットからさらにテクノロジーを用いて他の仮

想ユニットに入るという、仮想空間に階層がある作品もみられ

た(図4)。

2−3.現実空間と仮想空間の接続形式

資料において、仮想空間に入る現実空間の場所が限定されてい

る作品や、必ずしも仮想空間に入る場所が限定されずに、様々

な仮想空間に入ることができる作品がみられた。こうした違い

によって、情報技術がつくりだす環境と身体の関係が異なると

考えられる。さらに現実空間と仮想空間を行き来する描写から

資料とした作品ごとに現実シーンと仮想シーン相互の接続関

係(以下、経路パタン)を検討した。その結果、まず経路パタ

ンを仮想シーンに入る現実シーンの数が単一(23 作品)のも

のと複数(11 作品)のものに大別した。さらに接続の複雑性

を踏まえ、単一の現実シーンから単一の仮想シーンと接続する

ものを単純経路、複数の仮想シーンと接続するものを放射経

路、また、複数の現実シーンから複数の仮想シーンへ接続する

単純・放射混在経路として位置づけた(図5)。ここで捉えた

経路パタンと仮想ユニットの数との関係から、サイバーパンク

映画における現実空間と仮想空間の接続形式を導き出した(図

現実シーンと接続する仮想ユニット

階層あり

※図中の数はシーン数を示す。総シーン数 613

単一 19 15複数

図6 現実空間と仮想空間の接続形式

経路パタン

放射経路

単純・放射混在経路

単純経路仮

想シーンに入る現実シーン単数

仮想シーンに入る現実シーン複数

多数のシーンで構成される仮想ユニットから、他の仮想ユニットへ入る仮想ユニット

現実ユニット定義 仮想ユニット

シーンが単数

図5 経路パタン

単純経路

仮想シーンに入る現実シーン

仮想シーンに入る現実シーン

放射経路 単純・放射混在経路

図2 シーンの分類

図3 現実ユニットと仮想ユニットの性格 図4 仮想空間の階層

滞在型

移動型

311 9

25

9

28

23

7

4 2 3 8

5

11

7

5

Open your eyes ❖❖ Resurrection ❖❖

Total recall ❖❖

Cargo ◇ ◆

Circuitry man ❖ ◆ Virtual obsession ❖ ◆

VORTEX ◇ ❖◆ Tron ❖❖

Nirvana ❖❖

Tron legacy ❖❖

Alien intruder ◇ ◆

Existenz ◇ ❖ Thirteenth Floor ❖

Jacob's ladder ◇ ❖

the Matrix Reloaded ❖ ❖❖

❖ Brainscan ◇ ❖ ❖

Expect no mercy ❖ ❖ ❖◇

Virtuosity ❖❖ ◆

the Cell ❖❖❖ ◆

Hot war ❖ ◆ ◆ ◆

Avalon ❖❖ ❖❖❖

X-Gamer ❖❖ Arcade ❖❖ Chatroom ❖ ◆

the Matrix Revolutions ❖❖❖

the Matrix ❖ ❖ ❖◇

Plughead rewired ❖ ◆◆◆

Inception ❖❖❖❖

❖ ◆◆◆◆

Lawnmower man 2 ❖❖ ◆ JM ❖ ◆◆

the Cell 2 ❖ ◆◆ ◆◆ Lawnmower man ❖ ◆ ◆ ◆◆

Ghost Machine ❖ ◆ ◆◆

シーン名 例

85 61

5 6

14 16

17 13

5 5

7 8

10 16

48 15

20 13

9 13

4 14

15 29

5 16

17 11

16 34

22

家 h

s

r

g

c

w

a

l

f

b

i

p

e

d

v

n

x

商店

その他 4 43用途などが特定できない室内

自宅、友人宅、他人の家

コンピュータショップ、本屋、ランドリー、ゲームショップ

カフェ、レストラン、バー、屋台

ゲームセンター、クラブ、遊園地、カジノ

レスリング場、学校、球場、劇場、協会

病院

ホテル

仮想現実研究所、ゲーム制作会社

刑務所、警察署、図書館、裁判所

工場、倉庫

広場、公園、境内、テニスコート

路上、線路、商店街、橋上

駅、駐車場、空港

ホバークラフト、電車、車、飛行機

森、砂漠、海、

何もない均質な空間

飲食

娯楽施設

文化施設

福祉施設

宿泊施設

研究施設

公的機関

広場公園

路上

駅・停留所

乗物

自然

工場など

特殊

屋外

屋内

店舗・施設

現実シーン

仮想シーン

◇ ◆◆

❖❖◇ ◆783 5

❖❖◇ ◆71 14

❖❖◇ ◆1552 5

❖❖◇ ◆780 21

❖❖◇ ◆230 1

Mind warp ◇ ❖◆

単一 複数混在型

放射型

複数混在型

複数放射型

単純型

7.31.23.1.2.16.4.15.17.25.34.

3.5.9.18.21.

32.8.28.

13.22.24.11.19.20.26.

12.14.10.30.27.33.

6.29.

6)。単純経路のみをもつ【単純型】は、現実空間と仮想空間

が単一の経路のみによって接続される両空間の関係が明快な接

続形式であることから、現実空間においても仮想空間において

も身体イメージが明確に表現されていると考えられる。放射経

路をもつ接続形式は単一の現実シーンに対し複数の仮想シーン

が接続するものである。そのうち、【放射型】はある現実シー

ンがひとつの仮想空間における複数の仮想シーンと接続するこ

とから、現実空間では空間によって特徴付けられた身体が描か

れるのに対し、仮想空間では特定の定位しない身体イメージが

描写されていると考えられる。これに対し、【複数放射型】は

単一の現実シーンから複数の仮想ユニットに接続するものであ

ることから、仮想空間において様々な身体イメージが断片的に

表現されると考えられる。単純・放射混在経路をもつ接続形式

は現実空間と仮想空間を複雑に往来するものである。そのうち、

【混在型】は現実空間の場所に限定されることなく、特定の仮

想空間に様々な経路を介して接続することから、現実空間の身

体イメージは明確に表現されにくいと考えられる。【複数混在

型】では現実空間と仮想空間との往来が繰り返し描かれること

により場所のイメージが希薄になること身体イメージは常に相

対的にしか位置づかないと考えられる。

図1 分析例

20. The Matrix (1999) 2. 現実空間と仮想空間の接続形式

接続形式

3. 現実空間と仮想空間における身体拡張

仮想ユニット

現実ユニット

記号化

仮想空間

現実空間 現実空間 現実空間 仮想空間

現実空間 仮想空間 仮想空間

テクノロジーと身体描写抽出

h1 g h1 v1 i1 h1 a1 v1 x n x v1 i2 e1 v1 e2 v1 a1 h2 a1 i3 v1 x i4 v2 e3 d a2 v1

体内に埋め込まれた接続端子 ホバークラフト

テクノロジー 身体の変化

レーザー銃 仮想空間における身体能力向上

a1

v1

i3 i2 x a2h2

g h1 e1 n i4 d

v2 e3l1v1

〈現実強調〉現実空間でテクノロジーにより身体拡張がみられるグループ

複数放射型

Page 2: サイバーパンク映画にみられる情報化社会における …サイバーパンク映画にみられる情報化社会における身体イメージ Body Image in the Information

3.現実空間と仮想空間における身体拡張3−1.現実空間と仮想空間にみられるテクノロジー

サイエンス・フィクションのひとつのジャンルである本研究の

資料では、空を飛ぶ車や高度に発達したサイボーグのように私

達が暮らす現代において一般的ではないが、今後想定されるテ

クノロジーが描写される。テクノロジーは身体の機能を代替、

あるいは拡張させるものとして開発考案されてきたと考えれ

ば、資料に描かれたテクノロジーからは身体の拡張に対する認

識が現れているといえる。そこで、現実空間と仮想空間に描写

されたテクノロジーを抽出し、その内容を比較検討した。その

結果、電子義眼などの〈義体〉、アンドロイドなどの〈人工生命〉

といった《身体》と、レーザー銃などの〈武器〉、物質転送装

置などの〈通信〉、ホバークラフトなどの〈乗物〉といった《道

具》の大きく2つに分類した。現実空間と仮想空間ごとにテク

ノロジーの内容を比較すると、現実空間ではコンピュータに接

続するための装置を埋め込むなど、直接肉体を改造する身体拡

張が多いのに対し、仮想空間では銃や乗物などの道具による身

体拡張が多くみられた。

また、登場人物が現実空間から仮想空間に移動する際に用いる

テクノロジーを抽出すると、その内容は持ち運びが可能な携帯

型装置と、建物に固定された設置型装置に分類できた(図8)。

3−2.身体の変化

また、仮想空間において、空を自由に飛ぶことのできる身体や、

形状を変形できる身体など、特異な能力を獲得している登場人

物がみられる。これらの描写からは私達の身体能力の拡張に対

する直接的な願望が読み取れるものと考えられる(図9)。

註1)たとえば、マーシャル・マクルーハンは「電子メディアによって我々の身体は意識の拡張をしてる」といい、建築家の伊東豊雄は情報化社会における現代人は「リアルな身体」と「バーチャルな身体」をもつといい、身体の物理的側面のみならず、意識的な側面に関する認識がみられる。2)サイバーパンクとはコンピュータが支配する未来社会を描く SF のひとつ(広辞苑)。3)コンピュータや情報機器がインターネットによって結びつけられ、世界的な規模でコミュニケーションや情報サービスが展開される状況を、空間的な比喩でイメージしやすく言い表したもの。Cyberspaceの訳語。電脳空間、とも訳される(現代用語の基礎知識)。4)サイバーパンクという SF のジャンルが台頭した1980年以後から現代までに発表され、コンピュータ・テクノロジーによって構築された仮想空間が映像として明確に描写された SF 映画のうち、社会的認知度の観点より、「サターン SF 賞」や「アカデミー賞」などの各映画賞や映画祭への出展作として選ばれた34作品を資料対象としている。

参考文献マーシャル・マクルーハン『人間拡張の原理』:竹内書店新社 (1967)伊東豊雄『透層する建築』:青土社 (2000)巽孝之『サイバーパンク・アメリカ』:勁草書房 (1988)

ここでは、複数の仮想ユニットに接続するため、それぞれの仮

想ユニットにおける身体イメージが対比的に描写されると考え

られる。単純・放射混在経路をもつ接続形式では、【複数混在型】

が多くみられた。その中で〈現実強調〉では、現実空間で高度

に発達したテクノロジーが様々な仮想空間への接続を成立させ

ていると考えられる。一方、〈強調なし〉では、登場人物は携

帯型装置を介し、現実空間の場所に限定せずに仮想空間に接続

することができ、両空間の往来を繰り返すことで、空間に規定

されない曖昧な身体イメージが描写されていると考えられる。

5.結

以上、サイバーパンク映画を資料とし、現実空間と仮想空間を

行き来をする登場人物に着目することで、情報化社会における

身体イメージを「現実空間と仮想空間の接続形式」と「身体拡

張としてのテクノロジー」から捉えた。現実空間と仮想空間と

の接続が単純な作品ほど両空間の差異が重要視され、そこでの

身体イメージはテクノロジーによって対比的に表現される。一

方、現実空間と仮想空間との接続が複雑な作品ほど登場人物の

往来が重要視され、両空間における身体イメージの差がなくな

り連続的に表現されるという対照的な傾向を見出した。前者で

は、テクノロジーに対する期待を仮想空間に投影していると

いった内容や、荒廃した現実の環境から逃れるために仮想空間

を用いるといった内容の作品がみられた。後者では、登場人物

が仮想空間への往来を繰り返すことで現実がどこかわからなく

なるといった内容の作品がみられた。また、現実空間では身体

イメージが明確に描写されるが、仮想空間では身体イメージが

不確定なものとして表現されるという、先に述べたふたつの対

照的な内容の中間に位置する作品も捉えることができた。

3−3.現実空間と仮想空間における身体拡張

前節までに捉えた内容を併せて検討し、身体拡張の描写が共通

する3つのグループを位置づけた(図 10)。仮想空間内でテク

ノロジーによる身体拡張がみられる〈仮想強調〉と、現実空間

内でテクノロジーによる身体拡張がみられる〈現実強調〉は、

両空間で描かれる身体の差異が明確なグループであるのに対

し、〈強調なし〉はいずれの空間においても身体拡張及び身体

変化の描写がみられないグループである。

4.映画にみられる情報化社会における身体イメージサイバーパンク映画に描写された情報化社会における身体イ

メージは現実空間と仮想空間を行き来する登場人物の様子と、

両空間にみられるテクノロジーの内容から読み取ることができ

る。そこで2章で得られた接続形式ごとに、3章で得られた

グループのかたよりを整理した(図 11)。単純経路のみをもつ

【単純型】は〈仮想強調〉〈現実強調〉が多くみられた。これは、

現実空間と仮想空間のいずれかがテクノロジーを用いて表現さ

れることにより、両空間の身体イメージが対比的に描かれるも

のである。放射経路をもつ接続形式は、仮想ユニットの数によっ

て、描写されるテクノロジーの内容が全く異なるという傾向が

みられた。【放射型】は〈強調無し〉が多くみられた。これは、

現実空間から仮想空間へ複数の経路をもちながらも、テクノロ

ジーによる身体の拡張が両空間においてみられないことから、

多様な仮想空間を体験する身体イメージが表現されていると考

えられる。一方、【複数放射型】は〈現実強調〉が多くみられ

た。これは、現実空間におけるテクノロジーによって身体が拡

張されるとともに、仮想空間において身体の変化がみられる。

図7 現実空間と仮想空間にみられるテクノロジー

図 10 映画にみれられるテクノロジーと身体の変化

◯=現実空間凡例 ●=仮想空間◉=現実空間と仮想空間

※図中の数はそれぞれのテクノロジーがみられた作品数を示す

図8 仮想空間に入るための装置 図9 仮想空間における身体の変化

全身義体

インプラント記憶装置

電子義眼

身体冷凍保存装置酸素供給装置

小型延命装置

筋電義手

インプラント発振器

蘇生装置全ての傷を治す装置

筋電義手

自動翻訳機現実をスキャンする装置ダクト型書類転送装置

TV型通信機器

現実拡張装置

物質転送装置

記憶転送装置

電子通信装置

ビデオメモTV型通信機器記憶を投影するモニター

テレビ

拳銃火炎放射器時限爆弾ワイヤー型殺人機械レーザー銃電磁パルス発生装置ロボットアーマー

変形する剣データ化して捕獲する銃

追跡弾エネルギー銃

現出する拳銃

イルカのハッカー

アンドロイド人工知能

人間を栽培するロボット偵察殲滅マシン

電子回路人間身体複製装置

遺伝子操作蜘蛛人工生命体

宇宙船水素変換装置搭載車自動操縦自動車電子的制御された馬空中を走る列車空飛ぶ車ホバークラフト

自動操縦の車

戦車戦艦

宇宙空間を走る列車

スケートボード電子バイク

ワープ可能な戦闘機

アーチ型の監視機

設置型装置 身体の変化携帯型装置 □ ■ F軍事用仮想訓練機器家庭用ゲーム機など

瞬間移動、飛行、戦闘力向上、身体形状の変化など他人の精神に入る機械 2

携帯電話 2軍事用バーチャルリアリティ訓練機ゲームポッド1インプラントプラグ2など

9 25

5 6 13 6 8

10

10 8 9 13 8

現実空間

仮想空間

《身体》〈義体〉 〈人工生命〉 〈武器〉 〈通信〉 〈乗物〉

《道具》英題

身体 道具

the Lawnmower man 2 ●◯◉ F■

Total recall ● ●●●● F■ Avalon ●● ● F■ Resurrection of the little match girl ●●● F□

Arcade ●●● ● ■ X-Gamer ● ● ■ Tron legacy ●●◉● ■ Tron ●●◉● ■ Hot war ●● ● ■ VORTEX ● ● ■

the Matrix ◯◯◉◉◯ F■ the Matrix Reloaded ◯◯◯◯◯ F■ the Matrix Revolutions ◯◯◯◯◯ F■ JM ◯ ◯◯ F■ Expect no mercy ◯◯◯ F■ Virtuosity ◯◯◯◯ ■ Virtual obsession ◯◯ ■ Cargo ◯ ◯◯ ■ Nirvana ◯ ◯ ■ Alien intruder ◯◯◯ ■ Circuitry man ◯◯◉ ◯ □ Plughead rewired circuitry man 2 ◯◯ ◯◯ □

the Lawnmower man F■● ●

Mind warp ■ Brainscan ■ Open your eyes ■ Thirteenth Floor ■ the Cell ■ Ghost Machine ◉ □ Existenz □ Jacob's ladder □ the Cell 2 □ Chatroom □ Inception □

義体人工

乗物

身体変化

デバイス

通信

武器

〈仮想強調〉

〈現実強調〉

〈強調無し〉

仮想空間でテクノロジーによる身体拡張がみられるグループ

現実空間でテクノロジーによる身体拡張がみられるグループ

現実空間でも仮想空間でもテクノロジーが特にみられず、両空間に差異がないグループ

10

13

11

2.24.25.6.8.28.34.1.19.23.14.20.26.27.12.13.11.16.31.15.7.4.10.5.9.17.18.22.30.21.3.29.32.33.

仮想強調

現実強調

強調なし

図 11 映画にみられる情報化社会における身体イメージ

Chatroom ❖◆ ‘09□32.

33. Inception

Inception33. ❖❖❖❖❖ ◆◆◆◆ ‘10□

the Cell 2 ❖◆◆◆◆ ‘08□29.Ghost Machine30. ❖◆◆◆ ‘09□

◇❖ ‘99□❖ ‘99■

Jacob's ladder ◇❖ ‘90□3.

◇❖ ❖❖ ‘94■

ExistenzThirteenth FloorBrainscanMind warp ◇ ❖◆ ‘91■

21.18.9.5.

20. the Matrix

◇◆ ‘09‘97

❖◆ ‘91□❖◆ ■

❖❖ ‘97■

◇◆ ‘93■Cargo

Circuitry man

Virtual obsession

Nirvana

Alien intruder31.

4.16.

15.

7.

❖❖ ‘01□

❖❖ ‘90■◇ ❖◆ ‘01■

❖❖ ‘82■

Resurrection

Total recallVORTEX

TronTron legacy

25.

2.23.

1.34. ❖❖ ‘10■

F

F

34. Tron legacy

Hot war ❖◆◆◆ ‘99■19.Avalon24. ❖❖ ❖❖❖ ‘01■F

Virtuosity11. ❖❖◆ ‘95■

the Matrix Reloaded ❖❖❖ ‘03■26.Expect no mercy ❖❖❖◇ ‘95■13.

the Matrix ❖❖❖◇ ‘99■20. FFF

28. X-Gamer

X-Gamer28. ❖❖ ‘05■Arcade8. ❖❖ ‘93■

Lawnmower man❖◆◆◆◆ ‘92■6. F

Plughead rewired ❖◆◆◆ ‘94□10.

the Matrix Revolutions ❖❖❖ ‘03■27.Lawnmower man 2 ❖❖◆ ‘96■14.

JM ❖◆◆ ‘95■12. FFF

❖❖ ‘97■Open your eyes17. the Cell 22. ❖❖❖◆ ‘00■

Thirteenth Floor18.

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単純型接続形式 放射型 混在型複数放射型 複数混在型

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単純型×仮想強調

放射型×強調なし 複数混在型×強調なし

複数放射型×現実強調 混在型×仮想強調

凡例

ユニットの組合せ

仮想空間に入る装置制作年

身体変化

No. 作品名

❖❖ ‘01□Resurrection25. F

電子バイク

主人公の身体変化

仮想空間 仮想空間

現出する拳銃

仮想空間では、現実空間にない電子バイクや記憶転送装置のような、多くのテクノロジーによる身体拡張がみられる。

仮想空間では、すべての傷を治す装置や、現出する拳銃というったテクノロジーによる身体拡張がみられる。

仮想空間が階層を持つことで、様々な空間への接続が繰り返し描かれる。さらに、接続には携帯型の装置が用いられることで、現実空間と仮想空間が連続的に表現される。

現実空間において多くのテクノロジーによる身体拡張がみられ、複数の仮想空間では、それぞれ異なる身体を持つ。

現実空間における研究施設から、仮想空間の銀行、ダンスフロア、ホテルへの複数の接続がみられ、両空間にはテクノロジーによる身体拡張がみられない。