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Fare gruppo. 160 giochi per creare il clima giusto

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Si possono mettere d'accordo tutti i componenti di un gruppo dove ci sono i paurosi e i gradassi, quelli che si fanno sempre avanti e i timidi, gli eterni burloni e i riservati, senza che ci siano continue arrabbiature o addirittura scontri? Saper osservare, ascoltare e comunicare con sensibilità è essenziale per formare un'atmosfera di fiducia in un gruppo. Infatti, una comunità che sa riconoscere i bisogni dei singoli e li affronta in modo costruttivo, genera relazioni di fiducia. Questa raccolta di giochi costituisce una miniera di stimoli per imparare a conoscere meglio se stessi e gli altri e, divertendosi insieme, rafforzare relazioni interpersonali stabili e basate sul rispetto reciproco. I giochi si rivolgono a tutti coloro che hanno a che fare con bambini. Occorre solo la convinzione che, liberando in modo corretto le energie di un litigio, il gruppo cresce meglio.

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ISBN 978-88-89197-82-X

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Birgit Fuchs FARE GRUPPO

160 giochi per creare il clima giusto

Traduzione diAntonietta Cellie

edizioni la meridianap a r t e n z e

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Indice Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Mappa dei giochi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Giochi di percezione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Giochi per gestire l’aggressività. . . . . . . . . . . 21

Giochi per riconciliarsi e calmarsi. . . . . . . . . 29

Giochi per lo sviluppo dell’autonomia. . . . . . 37

Giochi per l’ordine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Giochi di intrattenimento. . . . . . . . . . . . . . . . 55

Giochi istruttivi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Giochi per il tempo libero. . . . . . . . . . . . . . . .71

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Introduzione Rabbia, collera e delusione

Tema di questo libro è il miglioramento delclima sociale all’interno della famiglia o di ungruppo.La domanda è questa: quando si sviluppanoreazioni colleriche all’interno di un gruppo?Quand’è che ci si arrabbia?Per esempio quando ci si sente fraintesi o trat-tati ingiustamente. Quando si viene presi ingiro, quando qualcuno pretende troppo da noi,ma anche quando ci chiede troppo poco,quando ci attaccano o semplicemente ci igno-rano. Quando al proprio fianco non si hannoamici, o si hanno quelli sbagliati. Il cattivoumore nasce anche quando si carica qualcunodi responsabilità troppo grosse, quando unaterribile noia, la mancanza di spazio, un con-trollo permanente o l’assenza di comunicazionedell’ambiente circostante limitano drastica-mente il campo d’azione.Tutti questi fattori possono ridurre la sicurezzadi un individuo e di conseguenza far nascereanche la paura. Paura che, a sua volta, diventaun fertile terreno di cultura per comportamentiaggressivi.Le aggressioni possono manifestarsi in modidiversi. Per alcuni si nascondono dietro atteg-giamenti di superiorità, provocazione, presa ingiro ed ironia o sfociano addirittura in veri epropri episodi di violenza. Altri invece reagi-scono tendendo piuttosto al pianto, in modoipersensibile o addirittura fobico.Le reazioni dell’ambiente circostante sono pre-vedibili in partenza: chi disturba si sentirà dire:“Di nuovo tu, c’era da aspettarselo!”. Aqualcun altro verrà magari detto per la cente-sima volta: “Mio Dio, se continui a fare cosìnon concluderai mai nulla di buono”.Ma così non si fa che peggiorare la situazione:chi è stato apostrofato in questo modo saràancora più frustrato, il potenziale aggressivoaumenterà e di conseguenza il comportamentoindesiderato ne uscirà rinforzato. Si entra in un

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circolo vizioso che inevitabilmente influenzaanche il clima di gruppo. Per ogni capogruppo sarà più semplice trovareuna via d’uscita da questa situazione se rico-nosce che quasi nessun guastafeste sta vera-mente bene con se stesso, e che costui habisogno di aiuto anche se urla forte il contrario.

I giochi creano una buona base

Le cause di arrabbiature e dispiaceri sonoquindi svariate e diverse da persona a persona.Altrettanto molteplici sono le possibilità di farluce su di esse per comprendere i motivi recon-diti delle reazioni umane.A questo scopo c’è bisogno di formare e svilup-pare una sensibilità e un’intelligenza sociale.Saper osservare acutamente, ascoltare conattenzione e comunicare con tatto sono pre-messe essenziali per la formazione di una solidacomunità e contrassegni di un’atmosfera difiducia. Il punto di arrivo è una comunità chericonosca i bisogni e le paure dei singoli e liaffronti in modo costruttivo, un gruppo in cuiognuno possa fidarsi dell’altro.Questa raccolta di giochi mostra come sia pos-sibile raggiungere tale scopo con attività spiri-tose e avvincenti. Essa contiene tanti stimoli perimparare a conoscere meglio se stessi e gli altri,e per, giocando e divertendosi insieme, contri-buire allo sviluppo di relazioni interpersonalistabili e basate sul rispetto reciproco.I giochi possono essere proposti in contestidiversi. Che si tratti della propria famiglia, diclassi di scuola materna o elementare, di gruppiche trascorrono insieme le vacanze o di gruppigiovanili, essi si rivolgono a tutti coloro chehanno a che fare con bambini, adolescenti egiovani adulti. Non ha importanza se giocatoridi età diversa si ritrovano insieme per lo stessogioco, poiché i capitoli del libro – fatte poche

eccezioni – non sono suddivisi per contenuti ecapacità specifici delle diverse fasce di età, matrattano aspetti generali rilevanti per la vita digruppo.

Le finalità dei giochi

Si vuole acuire lo sguardo verso le persone e lecose circostanti e, partendo da alcuni giochi, sivuole imparare a fare ordine. Vengono mostratediverse possibilità per far sì che i contendenti diuna lite diano sfogo alla pressione accumulata,ma riescano poi a riconciliarsi. Tutti i giochimirano a rafforzare la consapevolezza di sé deisingoli affinché siano meglio preparati a farfronte alle complesse esigenze che nasconoall’interno di processi e dinamiche di gruppo.Le attività proposte possono essere utili ancheper chi cerchi idee contro la noia, stato d’animoche, velocemente, potrebbe degenerare inmalumore. Inoltre vengono presentati una seriedi ingegnosi giochi istruttivi che dimostranocome sia piacevole ampliare le proprie cono-scenze e che fanno divertire non solo gli scolari.E, dulcis in fundo, affinché anche il fine setti-mana trascorra serenamente, la parte settimaoffre un colorito mix di giochi per organizzareinsieme il tempo libero.

Regole di gioco

Tutti i giochi possono essere fatti con l’ausiliodi poco o di nessun materiale. La maggior partedegli oggetti utilizzati sono reperibili in ognicasa o in ogni sala adibita ad incontri digruppo.Per i giochi che prevedono più giocatori è con-sigliabile stabilire individualmente il numerodei partecipanti, a seconda del temperamento e

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della composizione del gruppo. I simboli pre-senti prima di ogni gioco ne indicano il tipo:

= adatto ad una persona

= gioco di coppia

= gioco di gruppo

La combinazione del primo e del terzo simbolosta a significare che in un primo momento sonoi singoli ad essere attivi, per poi condividere irisultati ottenuti in un’attività di gruppo.Anche lo stabilire regole usando la propriacreatività può essere divertente e fruttuoso.Bisognerebbe quindi lasciare ai giocatori questapossibilità, a patto che le nuove regole nonoffendano nessun partecipante.Per una buona riuscita del gioco è inoltreimportante il momento in cui introdurlo. Ungioco per riconciliarsi, per esempio, nondovrebbe essere fatto immediatamente dopouna grande litigata. La carica aggressiva èancora troppo forte per essere messa da parte acomando. Diversamente invece, per i giochicentrati sull’ordine, aspettare a lungo sarebbesbagliato perché nel frattempo qualcun altropotrebbe già aver rimesso a posto il “campo dibattaglia”...Per le attività che prevedono un’apertura aglialtri, oltre alla scelta del momento adatto, èimportante anche l’ambiente circostante. Allamaggior parte degli individui risulta infatti piùfacile parlare in un luogo caldo e accoglientecon un’illuminazione soffusa, invece che in unasala fredda e impersonale alla luce di un neon.Un fattore non trascurabile per il buon esitodelle attività è, infine, la presentazione che se nefa. Dire: “Ascoltate tutti, adesso facciamo un

gioco...” spesso non basta per risvegliare lavoglia di giocare. Un’introduzione informativao misteriosa – eventualmente travestita daenigma – può accrescere notevolmente l’inte-resse.E adesso buon divertimento, buona riuscita ebuon clima di gruppo.

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Giochi di percezione

In un gruppo si trovano l’una di fronte all’altratante persone diverse. Ognuna di esse è un indi-viduo particolare con le proprie caratteristiche,opinioni, paure, preferenze e la propria menta-lità. Non c’è quindi da stupirsi se non regnisempre l’armonia. Delle regole stabilite insiemedovrebbero contribuire a rafforzare un climasociale piacevole.Ma allora, se ognuno ha razionalmente com-preso tali regole, perché nascono sempre malu-mori, seri conflitti o addirittura episodi peg-giori? La semplice comprensione di regole, norme,accordi, ecc., è un processo che avviene nel cer-vello a livello puramente cognitivo. Ogni indi-viduo è però anche un essere dotato di senti-menti e questo rende più difficile, spesso addi-rittura impossibile, attenersi razionalmente aicomportamenti desiderati. Ci troviamo difronte ad un grande problema dei nostri tempi.I giovani sanno esattamente cosa ci si aspetta daloro. La pressione esercitata dalla società inmerito alle prestazioni e all’adeguamentosociale è enorme: si deve funzionare in modoottimale per poter “raggiungere qualcosa”. Ecosì si finisce in una spirale di aspettative,ideali, criteri di valutazione dettati dalla societàe distruttivi vincoli concorrenziali. Apparte-niamo sempre più ad una società cerebrale conla tendenza minacciosamente in aumento alla

labilità e alla confusione psichica. Nella frenesiadelle cose da fare quello che viene trascurato èspesso la propria persona. Chi sono io, chi miconosce, chi mi ascolta e alla fin fine chi mi puòdare sicurezza con il suo atteggiamento com-prensivo?Niente dà ad un individuo più tranquillità esicurezza di un rapporto confidenziale conqualcuno con cui si possa parlare apertamente eche mostri interesse per i punti deboli e per idesideri dei membri del gruppo. Ognuno di noiha bisogno di almeno una persona con cui nonci sia bisogno di fare l’attore e di recitare unfaticoso ruolo.La prima parte di questo libro contiene nume-rosi giochi che ampliano la percezione ottica esociale. Solo osservando più attentamente unapersona e ascoltandola in profondità si riesce aconoscerla veramente. Si possono quindi met-tere man mano da parte le diverse maschere delgradasso, del piagnone, dell’intoccabile...perché in questi giochi è richiesta assoluta sin-cerità.

1Il gioco degli idoli

Si può venire a conoscenza di cose straordinariesugli altri se si scopre per quali idoli essi strave-dano o quali siano i loro modelli. Come esempivengono sempre prese delle persone che in unqualche modo rappresentano dei modelliattraenti. Chiaramente quello che può essereattraente per un membro del gruppo non deveassolutamente esserlo anche per un altro. Forse Pietro, che è sempre ordinatissimo, stra-vede per una pop star con i vestiti sfilacciati el’aspetto segnato proprio perché essa rappre-senta per lui una certa dose di disinvoltura.Forse Pietro scambierebbe con sommo piacerei suoi pantaloni “buoni” con dei jeans strappatie allora si sentirebbe veramente bene.

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Il gioco degli idoli porta alla luce questi fatti.Per farlo, i partecipanti si trasformano – este-riormente ed interiormente – nei loro amatiidoli. Vestiti, colore dei capelli (spray lavabili),lingua, modi di dire, portamento, ecc., vengonocopiati come meglio possibile. Alla fine queste“celebrità” (naturalmente anche personaggisconosciuti) si presentano e raccontano cosa liaffascina di più di queste persone.

2Messaggi ovattati

“Mi ha veramente ferito quando mi haidetto...”. Ogni persona che vive insieme ai suoisimili ha già fatto questa esperienza. Nei rap-porti quotidiani capita inevitabilmente di ferirsia vicenda. La bravura sta nel capire che scopo sivuole ottenere con il proprio “attacco”. Si vuolechiarire qualcosa o si vuole provocare? Il giocoche segue serve a rendersi conto dei punti più omeno sensibili della controparte. Si ritaglia da un cartone un interlocutore digrandezza reale, dotato di testa, una grandepancia e delle estremità meno rilevanti. Lapancia viene suddivisa con un pennarello in sto-maco e basso ventre.Poi si fissa quest’uomo di cartone ad un alberoo lo si incolla con del nastro adesivo ad unaparete della stanza.A questo punto ogni giocatore intinge nel-l’acqua un batuffolo di ovatta, lo strizza un po’e si prepara al lancio!

• Colpire l’eroe di cartone sulla testa significapoter dire apertamente in faccia qualcosa aqualcuno.

• Mirare alla parte alta della pancia significadargli verbalmente un pugno nello stomaco.

• Colpire il basso ventre equivale psicologica-mente ad infliggergli un colpo basso.

Di conseguenza ci saranno 30 punti per ogni

centro nella zona della testa, 10 per lo stomacoe 0 per il basso ventre.Infatti è sempre meglio fare le proprie rimo-stranze, possibilmente in modo “ovattato”, macomunque parlando direttamente in faccia alcontendente, invece di colpirlo dove fa ancorapiù male, suscitando così nuovi impulsi aggres-sivi.

3Check-lampo

Due giocatori si posizionano l’uno di fronteall’altro e si guardano negli occhi. Hanno unminuto di tempo per fissarsi reciprocamentecon attenzione e memorizzare quanti più det-tagli possibili.Infine viene esaminata la loro capacità percet-tiva e mnemonica. Entrambi ruotano di 180° inmodo da trovarsi spalla contro spalla. Ricor-dano il disegno delle calze dell’altro? O se ipantaloni di costui abbiano delle righe nere eblu o nere e verdi?Le domande vengono escogitate dagli altrimembri del gruppo e poste a turno ai due gio-catori.Per ogni risposta esatta il giocatore in questionericeve 1 punto.

Ad ogni giocatore deve essere posto lo stessonumero di domande. Inoltre ognuno di essiha a disposizione un jolly-lampo. Lo puògiocare solo una volta prima di risponderead una domanda e se la risposta è esatta rice-verà 10 punti.

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Giochi perriconciliarsi e calmarsi

Ad ognuno di quei conflitti che nascono e sisviluppano all’interno di un gruppo dovrebbeseguire una riconciliazione, perché è il perdonoche rende costruttiva una lite. Non si può impa-rare a portare avanti energicamente la propriaopinione se si sperimenta che di conseguenza siperde l’affetto degli altri, quasi come se la per-dita di affetto fosse una punizione per la pro-pria iniziativa. Sono soprattutto i bambini e igiovani ad aver bisogno di un segno di riconci-liazione, ma anche per gli adulti – che spessovogliono credere di essere superiori a questecose – dopo una controversia è importante unsimile feedback tranquillizzante per poter con-tinuare a muoversi liberamente all’interno delgruppo.La riconciliazione può essere offerta verbal-mente in modo diretto (forma, questa, cherichiede già una sviluppata competenzasociale), altrimenti si può ricorrere a dei giochiin cui gli individui inevitabilmente finisconoper riavvicinarsi. Spesso nel gioco per rompereil ghiaccio basta già un incrociarsi degli sguardi,un sorriso, un piccolo contatto fisico.Nel turbinio delle attività quotidiane spessomanca il tempo per dedicarsi alle relazioniinterpersonali. In genere si progetta semprequalcosa di nuovo, un impegno segue l’altro aruota, si aspetta impazientemente una festa par-ticolare...

Con questo atteggiamento continuamente rivol-to a quello che verrà, non si pensa a quanto sianonecessari anche dei momenti di pace e tranquil-lità, fasi in cui gli avvenimenti appena trascorsipossono ancora avere un peso, i bisogni dell’ani-mo possono venire in superficie e il desiderio diarmonia e affetto trova il suo posto.

41Il piccolo dorme

Il seguente gioco tranquillizzante si adatta per-fettamente a chiudere una giornata vivace osemplicemente come intermezzo per calmarsiun po’.Un giocatore si stende al centro della stanza sudei cuscini comodi e morbidi: impersona il pic-colo che si è appena addormentato. Da qualcheparte della stanza ci sono dei visitatori curiosiche vogliono ammirare il neonato nel sonno. Aturno si avvicinano lentamente al lettino, inpunta di piedi, cercando di non far rumore.Appena il piccolo percepisce anche un leggeris-simo fruscio fa un verso tipico dei bebè e con la“manina” indica la direzione dalla quale credesia venuto il rumore. Il goffo visitatore, sco-perto, deve ritornare al suo posto e un nuovogiocatore può sfidare la sorte. Se riesce ad arri-vare fino al bebè senza far rumore può accarez-zarlo delicatamente tre volte sulla testa. Segueuno scambio di ruoli e il bravo visitatore siaccuccia sul lettino: sarà lui il bebè addormen-tato del prossimo giro. Sssss!

42Farsi cullare dai sogni

Nella medicina indiana i sogni hanno unagrande importanza. Già i bambini piccoli ven-

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Giochi per l’ordine

Come ci si può ben immaginare, dare un’oc-chiata sotto il sofà della famiglia Caos puòessere una vera e propria avventura. Altrettantaconfusione c’è spesso nelle teste di molti gio-vani e, a volte, anche degli adulti, che non sonopronti ad affrontare positivamente le semprepiù numerose e molteplici sfaccettature dellavita dei nostri giorni.Quotidianamente nuove e diverse impressioni,richieste e offerte, una quantità di stimoli, pochimodelli di riferimento e la perdita di valori ren-dono immensamente difficile la strutturazionedella propria vita. Sarebbe il caso di fareordine, prima di tutto nei pensieri, per farli poirifluire selettivamente e sistematicamente nel-l’organizzazione della propria esistenza.Questa parte del volume contiene una raccoltadi giochi che richiedono sia una concreta messain ordine di determinati oggetti che la coordi-nazione di concetti astratti. Si vuole esercitarela concentrazione, la percezione, la capacità diosservazione così come una sensata pianifica-zione di avvenimenti, costrutti mentali e pro-cessi sociali. Sono presentati giochi che dovreb-bero aiutare a non farsi distrarre dall’essenzialenel caos dei fenomeni esteriori.

81I pegni disordinati

Proprio quando in casa (o in giardino...) tutto èsottosopra è il momento del gioco dei pegnidisordinati. Senza preavviso e senza indulgenzasi fischia per dare inizio al gioco. Veloci comelampi i membri del gruppo raccolgono in uncesto tutti gli oggetti fuori posto. Il cesto vienepoi completamente coperto con un telo e postosul tavolo. La tensione sale perché il conduttoredel gioco afferra un oggetto dentro la cesta pro-nunciando le promettenti parole: “Che bruttapenitenza deve fare il pegno disordinato che èqui nella mia mano?”.Il gruppo propone diverse penitenze tra le qualiil conduttore del gioco ne sceglie una; dopo diche scopre il segreto. Il pegno viene portato allaluce e, di conseguenza, anche il suo proprie-tario. Costui deve assolutamente accettare il suodestino e fare quello che gli è stato ordinato. Siache debba recitare la tabellina del 7 all’indietroo che debba dare del suo meglio in una danzacosacca, la penitenza è completa quando l’og-getto traditore è stato rimesso al suo posto obuttato via. Non rimane che sperare che nelcesto non ci siano altri oggetti appartenenti allastessa persona...

82Cu-So-Ri

Un gioco che aiuta a farsi un’idea generale dellecose, degli attrezzi e degli oggetti decorativipresenti in casa o nelle stanze utilizzate dalgruppo. E soprattutto di quale sia il posto diogni cosa! Posto in cui dovrebbe essere semprepossibile trovare quei determinati oggetti.Come nel famoso gioco Cose-Città-Animali si

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Ogni schedina ha il suo perfetto sosia. I parteci-panti preparano le necessarie coppie di simboli(si fa la lista dei lavori da sbrigare e si dividonotra i membri del gruppo). Una volta pronte simischiano le carte e in uno spiritoso incontro digruppo, prima dell’inizio della settimana, simettono coperte sul tavolo. A questo punto sigioca al Memory dell’ordine.Procedendo in senso orario ogni partecipantescopre una carta e la lascia sul tavolo. Appenaun giocatore scorge la carta gemella dice:“Coppia” e la coppia di simboli è sua. Toccheràquindi a lui svolgere, nella settimana seguente,il compito raffigurato sulla carta. Poiché nonsarebbe giusto se proprio il miglior giocatoredovesse assumersi la maggior parte dei lavoridomestici, alla fine del gioco si confrontano imucchietti di carte. I vincitori possono distri-buire delle coppie di carte a loro piacere fino ache tutti non abbiano all’incirca lo stessonumero di compiti da sbrigare.Così facendo si mostra ai partecipanti anche laquantità dei lavori che ci sono da fare e, gio-cando giocando, si prende man mano coscienzadelle proprie responsabilità all’interno di ungruppo.

84Il dado del cameriere

Se dopo un bel pasto tutti siedono intorno altavolo con la pancia piena e le gambe pesanti enessuno riesce a raccogliere le forze per alzarsi

prepara un foglio, questa volta con le abbrevia-zioni delle stanze interessate, per esempio:

per appa-recchiarela tavola

per spolverare

per scopare

per spalare la neve

per pulire lagabbiettadegli uccellini

Cu So Br

pela-papate pianoforte pezzetti vari

Cu = cucinaSo = soggiorno, sala comuneBr = stanza per bricolageRi = ripostiglioCa = cantinaecc.

Un giocatore scorre a mente l’alfabeto, finchéun secondo non lo fermi, per esempio alla let-tera P. Subito tutti i partecipanti iniziano a cer-care parole con la P da inserire nelle singolecolonne. Appena qualcuno ha scritto per ognicolonna, e cioè per ogni stanza, un oggetto conla P che si trova in quella camera, il giro èchiuso.Per ogni parola trovata ci sono 20 punti. Se duegiocatori scrivono la stessa parola ricevono 5punti ciascuno.

Tutti i partecipanti dovrebbero già avere unacerta confidenza con gli ambienti in que-stione perché il gioco si basa esclusivamentesull’arredamento di essi.

83Memory dell’ordine

Su delle schedine quadrate (dimensione 8x8 cmcirca) si disegnano i simboli dei lavori necessariper fare ordine.

Per esempio:

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Giochi istruttivi

Spesso la scuola è un tema increscioso. Già ildoversi alzare presto, le lunghe ore di concen-trazione, il dover sopportare insegnanti noiosi,le complicate domande d’esame e i compiti cherubano tanto tempo sono punti che rendonodifficile la vita dei ragazzi. Per non parlare dellematerie particolarmente odiate, che accresconola fatica dello studio. Tuttavia l’atteggiamentodei bambini nei confronti della scuola è qual-cosa che essi hanno man mano appreso. Deter-minante a questo proposito è l’atteggiamentodei loro modelli: come ne parlino per esempio igenitori, i fratelli e le sorelle, la zia o gli amici ese essi stessi ci siano andati volentieri. Afferma-zioni del tipo “Io avevo più paura di mia figliadel primo giorno di scuola”, “Avere l’altra inse-gnate sarebbe stato meglio per il mio Toni”, “Ionon sono mai stata brava in storia esattamentecome adesso Sabina”… generano nei bambinipiù che altro paure, malavoglia o comporta-menti timidi invece di prepararli verso gli“aspetti seri” della vita.Molto meglio è prendere parte in prima per-sona alla scuola e non solo come controllori deicompiti o come inflessibili precettori che fannogrigiamente ripetere i vocaboli!Il miglior modello scolastico è un individuocurioso, capace di entusiasmarsi e che riconoscegli aspetti positivi dello studio. Se poi costuiscende dal suo elevato piedistallo di intelli-

genza, maturità ed esperienza per sedersiancora una volta – almeno per gioco – neibanchi di scuola, la cosa può essere molto moti-vante. E perché mai i giochi di gruppo nondovrebbero essere anche istruttivi se è garantitoil divertimento e il coinvolgimento? La scuola èdivertente: questa è la premessa di questa parte.Ognuno ci può trovare qualcosa. Con delle pic-cole variazioni i giochi seguenti possono esserefatti con gruppi di età differente.

121Il bingo delle notizie

Con questo gioco si vede subito chi è aggior-nato politicamente!I partecipanti si siedono davanti alla TV per iltelegiornale. Uno di essi, il protocollista, equi-paggiato di carta e penna appunta tutte le infor-mazioni importanti ricevute nel corso della tra-smissione. Gli altri non devono guardare i suoiappunti; devono infatti cercare di ricordare lenotizie, per quanto possibile, senza alcun aiutoscritto. Al termine della trasmissione il proto-collista porta con sé nella “sala del bingo” ilprimo concorrente. Lì concorrente e protocol-lista siedono uno di fronte all’altro. Il concor-rente inizia ad elencare sistematicamente lenotizie che ha potuto memorizzare. Per ogniaffermazione conforme al contenuto della sualista il protocollista annuisce e scrive dietro allanotizia in questione la lettera iniziale del nomedel giocatore. Se costui riesce veramente adelencare tutte le informazioni presenti nella listaha fatto bingo.Poi si chiama il secondo concorrente. Vediamose può eguagliare la prestazione del suo prede-cessore! Se alla fine del gioco ci sono più gioca-tori con un bingo pieno si fa uno spareggio. Chirisponde per primo ad una domanda che si rife-risce ad un telegiornale di parecchi giorniprima?

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ISBN 978-88-89197-82-X