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Facciamo che Io Ero

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I giochi sono un contenitore, un media.Il gioco come mezzo di apprendimento, comunicazione e narrazione.

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Facciamo che Io Ero

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Il Gioco è da Sempre forma di Apprendimento, Comunicazione & Narrazione

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I Giochi sono Contenitori

I giochi, come i libri o i film, non sono delle storie ma le contengono.

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Il gioco è ormai attività diffusa, trasversale ad ogni fascia d’età, che raccoglie ampiamente l’interesse delle persone.

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L’interazione sociale attraverso il gioco è un mezzo non un fine. I giochi sono sempre più un catalizzatore di nuovi legami sociali e di interessi comuni.

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Il campo di applicazione dei giochi travalica l’aspetto prettamente ludico diventando mezzo di formazione e,

dunque, apprendimento, di relazione sociale sia in termini di rapporti tra le

persone che di comunicazione.

Media per sollecitare e coinvolgere le persone su istanze, messaggi.

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Engagement

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Processo di Coinvolgimento● Game Mechanics: Meccaniche di Gioco che

facilitano la pratica● Play: Il Gioco. Scelto liberamente ed associato

a piacere, divertimento● Behaviors: Comportamenti. Azioni da compiere

all'interno [durante] il gioco● Engagement: Coinvolgimento. Quando il

giocatore è assorbito dalle attività per impiego di tempo e attenzione.

● Mastery: La motivazione intrinseca. Ricerca di un nuovo livello, nuova sfida.

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Edutainment – Mass Communication Games

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Case HistorY“TARGET GAME”

Gioco di simulazione realizzato per un’azienda operante nel

settore dell’estetica professionale al fine di

migliorare i comportamenti di vendita di operatori

commerciali di diverso livello di responsabilità [direttore vendite, area manager,

marketing manager, agenti, beauty specialist, project

leader]

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Hanno partecipato 180 persone in 13 team, aggregati con un autodiagnosi sullo stile di vendita. Sono state simulate 16 prese di decisione sui comportamenti possibili in una zona di vendita: dallo scandaglio e analisi del mercato locale al giro visite, dalle azioni di contatto alla promozione vendite, dalla negoziazione alla consulenza sul prodotto, al merchandising, al comarketing e al coselling, dalla gestione dello stock all’azione anticoncorrenza.

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Il team vincente è stato quello che ha ottenuto il maggior numero di punti per i comportamenti adottati, organici all’approccio ai clienti e al mercato dell’azienda. Il tracciato del gioco è stato un circuito di “formula 1” con le facilitazioni e gli ostacoli che di solito una competizione simile comporta [chicane, bandiere gialle a strisce rosse e bandiere blu, rifornimenti]

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About

Pier Luca Santoro: esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Sperimentatore e creativo nell’ambito dell’edutainment [education+entertainment] & ai mass communication games

Contact Information:

http://giornalaio.wordpress.com/

pierlucasantoro [atnospam]@gmail.com

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