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El li

bro

Expl

orad

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3. A

ctiv

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ades para vacaciones fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Exploradores 3. Actividades para vacaciones son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción

parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

D. R. © 2014 por EDITORIAL SANTILLANA, S.� A. de C. �V.Avenida Río Mixcoac 274 piso 4, colonia Acacias, C.� P.� 03240,

delegación Benito Juárez, México, D.� F.

ISBN: 978-607-01-2483-9Primera edición: diciembre de 2014

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.Reg. Núm. 802

Impreso en México/Printed in Mexico

AutoríaArely Castillo Ortega

EdiciónVíctor Iván Cabañas López y Xochitl Magaly Toral Barrera

Corrección de estiloRamona Enciso Centeno, Mónica Méndez García

y Daniela Barranco Ortiz

Edición de RealizaciónHaydée Jaramillo Barona

Edición DigitalMiguel Ángel Flores Medina

Diseño de portada e interioresStephanie Iraís Landa Cruz

DiagramaciónHéctor Ovando Jarquín

IconografíaMiguel Bucio Trejo

IlustraciónAlma Julieta Núñez Cruz

CartografíaRicardo Ríos Delgado

FotografíaShutterstock.com, Thinkstock.com, Latinstock.com

Digitalización de imágenesGerardo Hernández Ortiz

Ilustración de portadaManuel Alejandro Molohua Hernández

Créditos especiales de fotografíaPágina 75:

pimas/obson.wordpress.com,kiliwas/spaciocultural.wordpress.com, mayos/etnohistoriaenah.blogspot.com

Dirección General de ContenidosAntonio Moreno Paniagua

Gerencia de Preescolar y PrimariaGabriel Hernández Valverde

Gerencia de Arte y DiseñoHumberto Ayala Santiago

Coordinación de Primaria OficialNorma Alejandra Becerra Castillo

Coordinación de DiseñoCarlos A. Vela Turcott

Coordinación de IconografíaNadira Nizametdinova Malekovna

Coordinación de RealizaciónGabriela Armillas Bojorges

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Segunda reimpresión: diciembre de 2015

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PresentaciónPara acompañarte en tus días de descanso y para que tengas un espacio de entretenimiento y de repaso de lo que aprendiste en la escuela, Editorial Santillana te ofrece el libro Exploradores 3. Actividades para vacaciones, una obra diferente de las que has usado en clase. Con este libro pondrás en juego tus conocimientos ytu imaginación cuando realices actividades, experimentos, juegos y manualidades.

La obra está diseñada para que trabajes dieciséis lecciones durante tres semanas sin orden determinado. Las actividades propuestas se adaptan a tus necesidades y a los materiales de que dispongas y las podrás desarrollar solo o en compañía de tus familiares y amigos. Recuerda trabajar con precaución y con la guía de un adulto para evitar accidentes.

Cada lección se inicia con una imagen y un texto relacionados con las actividades que vas a desarrollar. Al fi nal podrás valorar lo que aprendiste y, si lo hiciste bien, te harás acreedor a una insignia. Para ello, es recomendable que revises tus respuestas con un adulto, como tu papá, tu mamá u otro familiar, quien deberá tener el solucionario que acompaña este libro.

Esperamos que este material ayude a que tus vacaciones sean más divertidas y constructivas. ¿Estás listo para convertirte en explorador? ¡Que comience la aventura!

Los editores

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Guía para exploradores

En el mar la vida es más…

Bajo la superficie marina hay muchos animales misteriosos

y otros que no conocemos y nunca han sido vistos

por un humano.

Es muy difícil saber cómo es la vida de las plantas y los

animales bajo del mar, ya que los seres humanos no

podemos sobrevivir bajo el agua.

Sin embargo, sabemos que al igual que los animales

terrestres, los acuáticos también son clasificados según su

tipo de alimentación en carnívoros, aquellos animales que

solo comen carne; hervíboros, que comen plantas, semillas

y frutas y los omnívoros, que son los animales que comen

plantas y carne.

Imagina que eres un buzo que tiene la misión de investigar

cómo es la vida de los animales acuáticos y qué comen.

Nutrición heterótrofa en animales

Los seres heterótrofos son los

que se alimentan

de otros.

Explora

Animales de agua

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Este es el contenido que repasarás en la lección.

Vacaciones en casa

Aquí encontrarás

actividades para

hacer sin salir de tu hogar.

Vacaciones en la localidad

Si estás en una ciudad o un pueblo,

es probable que encuentres espacios

divertidos.

Vacaciones en la Naturaleza

Para los que gustan de explorar entornos

salvajes.

Cada lección tiene una fotografía, un título y una lectura relacionados con el ámbito y lo que se trabajará en las páginas siguientes.

En cada lección, un icono permite identifi car el ámbito que se trabajará.

Con estos iconos se indican los ámbitos en que trabajarás en el libro:

P

¿Para qué es este libro? Es para explorar, aprender y recuperar conocimientos por medio de actividades

divertidas. ¡Conócelo!

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En cada lección hallarás tres apartados como este, con información o tareas que debes realizar.

Explora

5. Ahora que sabes más acerca de las plantas, haz tu propio especiero.

Especieros vivosMaterial Tres frascos de vidrio de un litro o botellas de PET Semillas de cilantro, perejil y epazote Medio costal de tierra Cucharas desechables

Procedimiento1. Llena cada botella con tierra hasta la mitad.2. Coloca las semillas de cada planta en un frasco o botella y rellena con más tierra hasta 5 cm antes del tope.3. Riega tu semilla todos los días con un atomizador de agua.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si ganaste la insignia.

¿Qué significa nutrición autótrofa? a) Alimentarse de otros seres vivos.b) Que se obtienen sales del agua de mar.c) No alimentarse de otros seres vivos.d) Que se obtienen nutrimentos de la carne roja. ¿Qué hace la planta en el proceso de fotosíntesis?a) Convierte el aire en materia orgánica.b) Absorbe el agua y los minerales del suelo.c) Extrae nutrimentos de la tierra para la planta. d) Convierte materia inorgánica en orgánica.

¿Qué producen las plantas? a) Cloruro de sodio b) Oxígenoc) Dióxido de carbono d) Agua

Investiga qué es la fotosíntesis y cuál es su procedimiento.

Explora

Haz un diario visual con fotografías de cómo van creciendo tus plantas y compártelo con tus amigos.

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RecortablesRecortable 2, página 17, actividad 2

Recortable 1, página 8, actividad 1

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Al fi nal de cada lección pondrás en juego lo que aprendiste. Si las resuelves correctamente te harás acreedor a una insignia, la cual podrás recortar de la página 71.

En las páginas interiores de cada lección, encontrarás distintos tipos de actividades, así como manualidades, experimentos, recetas y juegos que puedes realizar con amigos y familiares.

Cuando veas este icono, usarás tus habilidades digitales.

Para complementar algunas

actividades, al fi nal del

libro hay unas páginas con

material recortable.

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Índice• Casa

¡A jugar en el patio! 7• Localidad

Las mascotas 11• Naturaleza

Animales de agua 15• Localidad

Nuestros juguetes 19• Localidad

¡Váaamonos! 23• Casa

Mi monstruo 27• Localidad

La kermés 31• Naturaleza

Mis plantas 35• Naturaleza

El desierto 39• Casa

¡A cocinar! 43• Casa

La radio informa 47• Localidad

¿Qué comeremos hoy? 51• Natulareza

Río abajo 55• Casa

Teatro en casa 59• Naturaleza

Las caras de la Luna 63

Las tarjetas 67

Recortables 71

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Juguemos en paz

Jugar con los amigos puede ser lo más divertido del mundo, pero en ocasiones hay malentendidos. ¿Te ha pasado?

Algunos confl ictos en los juegos se deben a que no nos ponemos de acuerdo. Para evitarlos, primero hay que establecer las reglas del juego.

Se pueden hacer nuevas reglas para un juego o cambiarlas, siempre y cuando sea por consenso. Esto quiere decir que todos los jugadores, o la mayoría, están de acuerdo.

También existe la posibilidad de que, al no respetar o incumplir una regla, el jugador reciba una sanción.

¡A jugar en el patio!

Reglas y sanciones en los juegos

Las reglas permiten planear y organizar un juego. Es importante que sean claras y que todos estén de acuerdo con ellas.

Explora

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1. Lee las reglas de los juegos y pega las imágenes del recortable 1 de la página 79.

2. Reúnete con tus amigos o familiares y organícense para realizar los tres juegos anteriores.

Reglas

Los monos

1. Cada jugador debe colocarse una cola de tela o de papel, pero sin amarrarla.

2. Los jugadores deben perseguirse entre sí para quitarse las colas.

3. Gana el jugador que consiga mayor número de colas.

Las jirafas

1. El número de participantes debe ser par.

2. El jugador más fuerte debe ir en la parte delantera y cargar al otro, que forma las patas traseras.

3. Gana la pareja que llegue primero a la meta sin caerse.

4. Intercambien parejas para que el juego sea más divertido.

Los cangrejos

1. Cada jugador debe pintar su carril de un metro y medio de ancho.

2. Se debe correr de espaldas, hacia atrás y con las manos en el suelo.

3. El jugador que se salga de su carril quedará descalifi cado.

4. Gana quien llegue primero sin que su espalda haya tocado el suelo.

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3. Arma un laberinto con tus amigos. Las instrucciones sirven para crearlo en el piso o en el pasto.

4. Anota una sanción para quien no siga las reglas del juego. Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la sanción que se establezca.

Situación Sanción

a) Un jugador se quitó la bufanda o el antifaz para ver el camino.

b) Un jugador tomó a otro de la mano para guiarlo.

»

»

El laberinto

Sirvo para medir, también para jugar y no pelear. Si no me respetas, ganar no podrás.¿Quién soy?

Explora

Material para piso • Gises • Antifaz o bufanda • Cronómetro

Procedimiento1. Dibujen un laberinto

con entrada y salida.

2. Tapen los ojos a un jugador. Otra persona debe dar instrucciones para que el primero recorra el laberinto.

3. Una tercera persona debe tomar el tiempo del primer jugador.

4. Gana quien recorra más rápidamente el laberinto sin salirse del camino.

5. Borren los caminos o muevan los palitos para hacer un nuevo laberinto cuando lo deseen.

Material para pasto • Palitos de madera • Listones de colores • Antifaz o bufanda • Cronómetro

Procedimiento1. Claven los palitos de

madera y formen un laberinto con los listones.

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5. Colorea de verde la sanción justa según la falta.

Futbol Basquetbol

Un jugador tomó el balón con las manos.

Un jugador golpeó intencionalmente a otro.

Amonestar al jugador con una tarjeta amarilla.

Decir al jugador que no lo vuelva a hacer.

Sacar al jugador del juego e insultarlo.

Suspender al jugador varios partidos.

Expulsar al jugador durante todo el torneo.

Entregar al jugador a la policía para que lo castigue.

6. Escribe por qué las sanciones que escogiste son justas.

Platica con tus amigos sobre la importancia de seguir las reglas en los juegos y de que las sanciones sean justas.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Cómo deben ser las reglas de un juego? a) Justas b) Aburridasc) Injustas d) Chistosas

• ¿Cuál es una condición para que una regla sea válida?a) Que la mayoría esté de acuerdo.b) Que convenga a una persona.c) Que nadie esté de acuerdo con ella.d) Que ningún jugador la respete.

• ¿Cómo es una sanción justa?a) Favorable para quien desobedeció la regla.b) Exagerada para que no se vuelva a repetir.c) Variable según a la persona que se aplique.d) Proporcional a la infracción que se cometió.

Investiga qué quiere decir la palabra justicia.

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Tiernos amuletos

¿Sabías que hace muchos años las personas creían que las mascotas eran de buena suerte? Sí, la palabra mascota proviene de la palabra francesa mascotte, que signifi ca amuleto.

La gente creía que las mascotas tenían poderes mágicos que benefi ciaban a sus amos. Ahora sabemos que no son mágicas, pero sí tienen el asombroso poder de hacernos muy felices.

Y tú, ¿has tenido alguna mascota o quieres una? ¿Cuál sería tu mascota favorita? ¿Y la de los demás? Para saberlo puedes hacer una encuesta y registrar los resultados en una gráfi ca.

Lectura de gráfi cas de barras

Las mascotas

Las gráfi cas de barras representan datos o información.

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1. Observa la gráfi ca que hicieron los alumnos de tercer grado acerca de cuál es su mascota preferida.

» Completa la tabla con la información de la gráfi ca.

Mascota Número de votos

Gato

Perro

Roedor

Pájaro

Pez

2. Responde.

a) ¿Cuál mascota es la que prefi eren más personas?

b) ¿Es más fácil leer la información en un texto o en una gráfi ca? ¿Por qué?

Investiga en Internet qué tipo de gráfi cas existen y para qué sirven.

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3. Construye un juguete para mascotas con la ayuda de un adulto. Si no tienes mascota, se lo puedes regalar a alguien que sí tenga.

Croquetónetón

5. Si tienes oportunidad, graba a la mascota mientras usa el juguete y muestra la grabación a tus amigos. Tal vez se animen a hacer su propio juguete.

Material • Una botella de plástico • Tijeras • Una cuerda gruesa (1 m) • Croquetas para perro o gato

Procedimiento1. Haz de tres a cinco hoyos

de 1 cm de diámetro aproximadamente en la parte inferior de la botella. Determina el diámetro de acuerdo con el tamaño de una croqueta.

2. Llena la mitad de la botella con croquetas.

3. Haz un nudo en cada extremo

de la cuerda e introduce uno en la boca de la botella, de tal manera que la cuerda no se salga fácilmente si la jalas.

4. Cuelga la botella a una altura que permita que la mascota la alcance para que caigan croquetas cuando la mueva.

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4. Encuesta a tus amigos y familiares para saber cuál es su mascota preferida. Dibuja los animales y haz una gráfi ca con los resultados.

Platica los resultados de la gráfi ca con tus amigos y familiares.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Qué elementos tiene una gráfi ca de barras?a) Números y barras b) Filas y columnasc) Palabras y fl echas d) Círculos y cuadrados

• Las gráfi cas sirven para...a) crear una lista de datos.b) dar colorido a un texto.c) organizar la información.d) dibujar barras de colores.

• ¿Qué son los datos representados en una gráfi ca?a) Las personas que hacen la gráfi ca.b) Las actividades que se realizarán.c) Los resultados de una investigación.d) La información necesaria para realizarla.

Tengo dos brazos, uno siempre mira al norte y el otro siempre al este, me rayan con barras, puntos o líneas.Ayudo a organizar la información. ¿Quién soy?

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En el mar la vida es más…

Bajo la superfi cie marina hay muchos animales misteriosos y otros que no conocemos y nunca han sido vistos por un humano.

Es muy difícil saber cómo es la vida de las plantas y los animales bajo del mar, ya que los seres humanos no podemos sobrevivir bajo el agua.

Sin embargo, sabemos que al igual que los animales terrestres, los acuáticos también son clasifi cados según su tipo de alimentación en carnívoros, aquellos animales que solo comen carne; herbívoros, que comen plantas, semillas y frutas y los omnívoros, que son las especies que comen plantas y carne.

Imagina que eres un buzo que tiene la misión de investigar cómo es la vida de los animales acuáticos y qué comen.

Nutrición heterótrofa en animales

Los seres heterótrofos son los que se alimentan de otros.

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Animales de agua

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1. Investiga en Internet o en enciclopedias y completa las fi chas de estos animales acuáticos.

Nombre común: Dragón de mar

Nombre científi co:

Tamaño: 30 cmHábitat: Costas del sur de Australia

Alimentación:

Clasifi cación según su

alimentación:

Nombre común:

Nombre científi co: TetraodontidaeTamaño: De 2.5 cm a 61 cmHábitat: Aguas tropicales

Alimentación:

Clasifi cación según su

alimentación:

Nombre común: MantarrayaNombre científi co: Manta birostrisTamaño:

Hábitat: Aguas templadas

Alimentación:

Clasifi cación según su

alimentación:

Por mi aleta me ves y por mordelón me temes.¿Quién soy?

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Ahora descubrirás otros animales y sabrás quién se come a quién.

2. Usa el recortable 2 de la página 79 para completar la cadena alimentaria.

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Todos los animales son heterótrofos, pues consumen plantas u otros animales.

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3. Rodea los nombres de los tres animales acuáticos omnívoros.

z i n h o v z o e e m

b y d j b a c a l a o

p a x b k j c l ñ a o

u s c c o r a l a r ñ

l a l o d h c c k a j

p o g r e s h a r p k

o r l f l a a m q a c

a w z f f ñ l a t i s

k l ñ q í u p r g m w

u y s d n n t ó m a q

ñ h b a l l e n a m p

f ñ q t f l g t y c o

v a r o s k a g y b t

a b j n w f q a n u i

Refl exiona: ¿Cumpliste la misión de conocer la vida de los animales acuáticos y su alimentación? Platica tus descubrimientos con un familiar.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Qué nutrición tenemos los seres humanos? a) Orgánica b) Autótrofac) Heterótrofa d) Inorgánica

• ¿En qué consiste la nutrición heterótrofa?a) En alimentarse de organismos vivosb) En generar alimento por medios propiosc) En sintetizar sustancias inorgánicasd) En comer lo que sea para sobrevivir

• ¿Cuáles animales comen plantas y otros animales?a) Omnívoros b) Marinos c) Terrestres d) Carnívoros

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El México de los niños

La cultura es lo que defi ne a un pueblo, es decir, sus tradiciones, costumbres, ideas, idioma, alimentación y la vida cotidiana de sus habitantes. Los mexicanos tenemos una cultura propia.

Nuestro país tiene una gran riqueza cultural porque existen personas con diferentes formas de pensar y hacer las cosas, por ejemplo, los pueblos indígenas como el maya y el zapoteca. Un ejemplo de la cultura mexicana son los juegos y los juguetes, como la Lotería, el balero, la pirinola, la matatena, el rehilete, la matraca, las serpientes y escaleras y el trompo, entre otros que seguramente has visto. ¿Sabes cómo se juegan?

Diversidad cultural en México

Nuestros juguetes

Los juegos y juguetes tradicionales son una expresión de nuestra cultura porque transmiten valores, formas de vida y tradiciones.

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1. Anota el nombre de los juguetes y describe la manera más común de jugarlos.

2. Consigue un trompo y un balero y practica algunas formas de jugar.

Con el trompo…En grupo, dibujen un círculo en el piso y, uno a uno, lancen su trompo con el propósito de sacar los otros trompos del área marcada.

Con el balero…Pon el mazo dentro del palito. Con una mano toma el palito y con la otra el hilo. Desde ahí impulsa el balero hacia arriba y gira el mazo para meter el palito de nuevo en el hueco.

Con el trompo…Cuando el trompo esté girando en el suelo, mete la mano debajo de él para que lo subas a la palma de tu mano y gire ahí el mayor tiempo posible.

Nombre:

Así se juega:

Nombre:

Así se juega:

el nombre de los juguetarlos.

be la manera más comú

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3. Inventa nuevas maneras de jugar el trompo y el balero, dales un nombre y descríbelas en la tabla. Reta a tus amigos a que las sigan.

Nombre Descripción

Trompo

Balero

Otro juguete representativo de la cultura mexicana es el alebrije. Los alebrijes son seres fantásticos producto de la imaginación de los artesanos mexicanos. Sus colores, formas, diseños y tamaños nunca se repiten.

4. Elabora tu propio alebrije con la ayuda de un adulto.

Alebrije

Material • Periódico • Pegamento • Pinturas acrílicas • Pinceles

Procedimiento1. Recorta el periódico en cuadros pequeños. 2. Con la plastilina forma una base para

parar tu alebrije sobre la tabla.3. Con el alambre crea un esqueleto;

puedes hacerlo de la fi gura y el tamaño que quieras.

4. Cuando termines el esqueleto, comienza a cubrirlo con el periódico, igual que una piñata.

5. Déjalo secar por varias horas o usa una secadora para el cabello.

6. Cuando esté seco, decóralo con las pinturas.

Recuerda hacer diseños, formas y fi guras variadas con colores muy vivos.

• Tijeras • Alambre galvanizado • Plastilina • Una tabla de madera

Investiga con tus familiares qué juguetes tradicionales conocen. ¿Cuántos de ellos has jugado?

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5. Tómale una fotografía a tu alebrije, imprímela y pégala. Inventa y escribe un nombre para él. Enséñaselo a tus amigos y familiares.

Nombre:

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Cuál es un juguete tradicional mexicano? a) La matatenab) Los videojuegosc) El disco voladord) El juego de las sillas

• ¿Por qué son importantes los juegos y los juguetes tradicionales?a) Porque nos divierten y nos hacen sonreír.b) Porque nos permiten convivir con las personas.c) Porque nos ayudan a conocer gente nueva. d) Porque transmiten valores y tradiciones.

• ¿Qué es lo que nos da identidad como mexicanos? a) Los juguetes b) La culturac) La gente d) El país

Te doy identidad, cuento tu historia y hablo de tu vida cotidiana, vives conmigo y me transformas todos los días.¿Quién soy?

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Ahí vienen el tren, el tranvía y…

Mi abuelo Edmundo vive en Ciudad Juárez, Chihuahua. Siempre que lo visito me lleva a conocer lugares diferentes, como las barrancas del Cobre. La última vez fuimos a ver cómo pasaba el ferrocarril.

Me contó que su abuelo vivió durante el Porfi riato, y en esa época no había tantos medios de transporte como ahora, por lo que recibir una carta podía tardar días o meses.

También me dijo que durante el gobierno de Porfi rio Díaz llegaron a México el ferrocarril y otros transportes y que algunos trenes eran máquinas de vapor y otros funcionaban con electricidad. Me gusta platicar con mi abuelo porque es como si me subiera a una máquina del tiempo.

Transportes durante el Porfi riato

Durante el gobierno de Porfi rio Díaz se innovaron varios medios de transporte que favorecieron el comercio y el traslado de personas.

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¡Váaamonos!

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1. Usa el recortable 3 de la página 77 y pega los transportes según su descripción.

Vehículo tirado por caballos que transportaba mercancías o personas.

Vehículo de combustible. En 1895 circuló por vez primera uno de ellos en México.

Iba jalado por caballos sobre unas vías parecidas a las del tren. Comenzó a funcionar en 1858.

Funcionaba con electricidad. En 1900 empezó a dar servicio la primera línea.

2. Responde.

a) ¿Cuáles consideras que eran las desventajas del carruaje?

b) ¿Qué ventajas tuvo el automóvil de combustible?

c) Actualmente, ¿qué transporte sustituye al tranvía eléctrico?

Investiga algunas consecuencias de la introducción de nuevos transportes durante el Porfi riato.

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El ferrocarril fue uno de los medios de transporte más importantes que se introdujeron durante el Porfi riato. En 1880 empezó la construcción de las vías para conectar a Chihuahua con la Ciudad de México.

3. Construye un tren de pasajeros.

El ferrocarril

Material • Cajas de cartón • Tubos de cartón (como los del papel higiénico) • Papel para forrar • Botellas de PET o vasos desechables • Abatelenguas • Pegamento • Corcholatas o taparroscas • Pinturas acrílicas • Pinceles • Y cualquier material de reúso que se te ocurra

ProcedimientoObserva las ilustraciones y retoma algunas ideas para construir y decorar tu ferrocarril. Luego decide el tipo de tren que construirás y recolecta los materiales necesarios.

Finalmente puedes crear una o varias rutas divertidas, ya sea en el parque, en un lugar para jugar cerca de tu casa o donde prefi eras.

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ras.

Por un camino de hierro corro veloz y si me meto en el túnel puedes escuchar mi voz.¿Quién soy?

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4. Usa tu imaginación y crea tu propio transporte público del futuro con partes de otros. Ponle nombre y describe su funcionamiento.

» Busca en revistas, libros viejos o en Internet, imágenes de diferentes tipos de transportes del pasado o de la actualidad.

Refl exiona: ¿Cuánto ha cambiado el transporte desde el Porfi riato hasta la actualidad? ¿Qué transporte prefi eres? ¿Por qué?

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Qué es el ferrocarril?a) Medio de tracción animal guiado por carriles.b) Vehículo con motor que no necesita carriles.c) Medio de transporte terrestre guiado por vías.d) Vehículo de madera o hierro con ruedas.

• ¿Qué presidente introdujo nuevos transportes en México?a) Francisco Carvajal b) Lázaro Cárdenasc) Porfi rio Díaz d) Álvaro Obregón

• ¿Qué benefi cio trajo la llegada del tren a México?a) Facilitó el comercio entre lugares lejanos.b) Aumentó el precio de los alimentos básicos.c) Disminuyó la contaminación del aire.d) Facilitó el avance de la ciencia y la tecnología.

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¿Oíste eso?

Imagina lo que se narra a continuación:

Si te quedas callado escucharás sus pasos. ¿Oíste? ¡Shhhhh!, se está aproximando. Puedes sentir tu respiración acelerándose. ¿Viste eso? Parecían colmillos.

¿Está detrás de ti? Los vellos de tu cuello se ponen de punta, un aire frío recorre todo tu cuerpo. Sí, creo que está detrás de ti, olfateándote como si quisiera comerte.

Levántate de la cama, corre tan rápidamente como puedas, escóndete, métete al ropero, no vayas a gritar. Creo que se ha ido. ¿Habrá sido tu perro, tu gato o un monstruo de verdad?

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Los adjetivos y adverbios en los cuentos

Mi monstruo

En los cuentos, los personajes se describen con adjetivos. Por ejemplo: enorme, feo, ridículo.

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1. Lee otra vez el texto de la página anterior y responde.

a) ¿Quién narra la historia?

b) ¿Dónde ocurren los hechos?

c) ¿De qué o de quién se huye?

» Dibuja al misterioso perseguidor en el espacio de la derecha.

2. Describe con adjetivos al personaje que dibujaste. Por ejemplo: sus ojos son rojos, sus patas son largas.

3. Sigue las instrucciones para crear tu propio monstruo.

El monstruo más monstruoso

Material • Hojas de papel reciclado • Gotero o jeringa sin aguja • Pinturas acrílicas o acuarelas • Lápices de colores • Agua

Procedimiento1. Diluye las pinturas con agua. 2. Absorbe pintura con el gotero o la jeringa.3. Gotea o salpica la pintura sobre la mitad de

una hoja con el color que quieras.4. Dobla la hoja por la mitad y presiona para

que la mancha se calque en la otra mitad.5. Desdobla y deja secar la hoja.6. Dibújale a tu monstruo colmillos, patas o lo

que se te ocurra.

Soy corto y no soy número, soy más bien un texto y si no sabes quién soy, no te apures: yo te lo cuento. ¿Quién soy?

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4. Completa las características de tu monstruo.

¿Cómo se llama?

¿Dónde vive? ¿Qué come? ¿Cómo se mueve?

¿A qué huele? ¿Cómo es su piel? ¿Cómo asusta?

» Rodea con rojo los adjetivos que usaste y con azul los adverbios.

5. Escribe una historia en la que el personaje principal sea tu monstruo. Usa la información del esquema anterior.

Inicio

Desarrollo

Desenlace

Investiga qué son los adverbios y su clasifi cación.Busca ejemplos.

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El sensorama se inventó en 1962. Es una máquina que sirve para contar historias usando todos los sentidos del cuerpo.

6. Arma un sensorama en tu clóset o ropero y cuenta a tus amigos o familiares la historia que escribiste.

Estos consejos pueden servirte:

1. Identifi ca y consigue elementos u objetos que puedes utilizar para contar tu historia.

2. Saca del clóset o ropero cualquier mueble u objeto que pueda estorbar o lastimar.

3. Consigue una venda o bufanda para tapar los ojos de las personas a las que contarás la historia.

4. Prepara sonidos para tu historia. Cuida de no subir mucho el volumen.

5. No uses velas, cerillos ni objetos que impliquen fuego. 6. Da a probar algunos alimentos o a tocar algunas texturas.7. Lee tu historia con entonación de miedo y, cuando llegue el

momento, da a probar, oír, oler o tocar las cosas de tu sensorama.

Al fi nal, pregunta a las personas qué les pareció tu historia, qué sensaciones tuvieron y, sobre todo, si les dio miedo.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Cuál texto literario se caracteriza por ser más corto que la novela? a) Entrevista b) Noticiac) Cuento d) Reglamento

• ¿Cómo se llaman las palabras que describen a un personaje? a) Adjetivos b) Verbosc) Sustantivos d) Adverbios

• Los adverbios de modo sirven para… a) explicar cómo se desarrolla una acción. b) precisar dónde se realiza la acción. c) describir a un personaje.d) indicar el orden en que suceden los hechos.

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El último tiro

Yo quería ganar aquel balón de futbol y esa era mi última oportunidad. El público gritaba enloquecido mi nombre: ¡Jacinto! ¡Jacinto!

El sudor de mi frente escurría por mi cara. Los números bailoteaban en mi mente. ¡Era una simple cuenta! Debía apuntar justo al número que la resolvía y tirar con todas mis fuerzas con una puntería impecable.

Apunté cerrando mi ojo izquierdo y lancé el dardo con todas mis fuerzas. El tiempo parecía detenerse, el dardo voló por el aire, iba directo al blanco cuando, de repente… ¿Crees que Jacinto haya ganado?

Resolver problemas con información de portadores

La kermés

Algunos tipos de portadores que muestran información son los carteles, las gráfi cas y las tablas.

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Los vecinos de Jacinto organizaron una kermés y colocaron un cartel con los precios de los productos.

Bienvenidos a la kermésLista de precios

Boleto para juegos $5 cada uno

Comida$25 cada platillo

Bebidas $15 cada vaso

Postres $20 cada uno

1. Calcula el precio de los paquetes.

Paquete 1 Paquete 2 Paquete 3 Paquete 4BoletoPlatilloBebidaPostre

BoletoBebidaPostre

BoletoPlatilloPostre

BoletoPlatilloBebida

Total = Total = Total = Total =

2. Dibuja y calcula el total de dos paquetes más.

Paquete 5 Paquete 6

Total = Total =

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Exploradores 3. Actividades para vacaciones es

un libro para que los niños empleen su tiempo

libre de forma divertida y constructiva. A lo largo

de esta obra se presentan juegos, manualidades,

dinámicas y experimentos sencillos en los que

aplicarán e integrarán lo aprendido durante el

ciclo escolar.

Este libro puede usarse en cualquier lugar donde

los estudiantes pasen sus vacaciones, sea la

playa, el campo o la ciudad. Las actividades

propuestas se pueden realizar de manera

individual o con familiares y amigos, y promueven

la activación física y el uso de material de bajo

costo o reciclado.