35
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME CERITA KOMIK AKAL BERDASARKAN USABILITY TESTING, EYE TRACKING ANALYSIS, DAN EVALUASI HEURISTIK SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri. Disusun oleh: Nama: Hani Dwi Hapsari NPM : 2014610017 PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN BANDUNG 2018

EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

  • Upload
    others

  • View
    18

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME CERITA KOMIK AKAL BERDASARKAN USABILITY

TESTING, EYE TRACKING ANALYSIS, DAN EVALUASI HEURISTIK

SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar

Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri.

Disusun oleh:

Nama: Hani Dwi Hapsari NPM : 2014610017

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN

BANDUNG

2018

Page 2: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME
Page 3: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri Universitas Katolik Parahyangan

Pernyataan Tidak Mencontek atau Melakukan Tindakan Plagiat

Saya, yang bertanda tangan dibawah ini, Nama : Hani Dwi Hapsari NPM : 2014610017

dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul :

"EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME CERITA KOMIK AKAL BERDASARKAN USABILITY TESTING, EYE TRACKING ANALYSIS, DAN EVALUASI HEURISTIK"

adalah hasil pekerjaan saya dan seluruh ide, pendapat atau materi dari sumber lain telah dikutip dengan cara penulisan referensi yang sesuai.

Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan jika pernyataan ini tidak sesuai dengan kenyataan, maka saya bersedia menanggung sanksi yang akan dikenakan kepada saya.

Bandung, 9 Juli 2018

Hani Dwi Hapsari NPM : 201461007

Page 4: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME
Page 5: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

i

ABSTRAK PT Akal Interaktif merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengembang game edukasi untuk anak-anak dan anak usia dini. Saat ini, PT Akal Interaktif tengah mengerjakan sebuah proyek pembuatan permainan edukatif anak usia dini yang bernama Cerita Komik Akal. Game ini merupakan permainan pertama yang dibuat oleh PT Akal Interaktif yang dikemas dalam bentuk komik. Tingginya persaingan dalam bisnis game membuat PT Akal Interaktif harus dapat menciptakan game berkualitas yang mampu bersaing di pasar. Oleh karena itu sebelum release ke pasar dibutuhkan evaluasi ulang user interface game Cerita Komik Akal. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi game Cerita Komik Akal, membuat rekomendasi dan perancangan ulang game berdasarkan evaluasi awal, dan mengevaluasi rancangan ulang game. Evaluasi game Cerita Komik Akal saat ini dilakukan terhadap 10 orang anak berusia 3-5 tahun dengan menggunakan metode usability testing dan eye tracking analysis. Pengukuran usability testing dengan menetapkan tiga buah kriteria yaitu efektivitas, learnability, dan satisfaction. Hasil eye tracking dianalisis menggunakan metode gazeplot. Evaluasi rancangan ulang dilakukan terhadap 10 orang anak 3-5 tahun pada dua kelompok user yang berbeda dengan menggunakan metode usability testing dan evaluasi heuristik. Evaluasi dilakukan pada dua buah game yang ada pada game Cerita Komik Akal, yaitu Komik Interaktif, dan Kumpul Benda. Dari hasil evaluasi awal didapatkan sebelas buah usability problems. Dari usability problems yang didapatkan, dibuatlah rekomendasi perbaikannya lalu beberapa rekomendasi dibuat ke dalam rancangan ulang game berupa low-fidelity prototype. Hasil evaluasi rancangan ulang memberikan peningkatan dalam user interface pada ketiga kriteria. Peningkatan pesat terjadi pada kriteria efektivitas untuk game Komik Interaktif dari yang semula 40% kini menjadi 87%, dan pada game Kumpul Benda yang semula 43% kini menjadi 88%. Berdasarkan salah satu kompetensi pada learnability, user interface pada rancangan ulang game mampu meningkatkan jumlah user yang paham mengenai cerita pada Komik Interaktif sebanyak 70%. Rancangan ulang pun dapat meningkatkan satisfaction user, dari semula 67% kini menjadi 83%. Hasil dari eye tracking analysis salah satunya adalah dengan ditemukan recognition yang rendah pada beberapa ikon yang ada saat ini. Sedangkan hasil evaluasi heuristik adalah, penambahan ikon speaker pada narasi cerita agar audio dapat diputar ulang dengan mudah. Agar hasil penelitian lebih komprehensif, maka dilakukan pula perbaikan terhadap rancangan ulang.

Page 6: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

ii

ABSTRACT PT Akal Interaktif is a game developer with specialty in children and preschool education games. PT Akal Interaktif is currently working on a preschool educational game project that is Cerita Komik Akal. This also this game is the first comical game ever created by PT Akal Interaktif. Due to the high competition in gaming business, PT Akal Interaktif must be able to create qualified game that can compete in the market. Therefore, before Cerita Komik Akal release to the market, it needs to be evaluated. The purpose of this research is to evaluate Cerita Komik Akal game, make recommendation and redesign the game, and evaluate the redesign game. The first evaluation of Cerita Komik Akal is conducted towards ten children aged 3-5 year old using usability testing and eye tracking analysis. Measurement of usability testing is by setting three criteria that are effectiveness, learnability, and satisfaction. While eye tracking is analyzed using gazeplot method. The re-design evaluation was conducted towards ten 3-5 year olds with two different user groups using usability testing and heuritic evaluation methods. Evaluation was undergone towards two games that exist in the Cerita Komik Akal game, which are Komik Interaktif, and Kumpul Benda. Initial evaluation resulted in eleven usability problems. From the usability problems, recommendations were made and some of them were redesigned into low-fidelity prototype. The rapid increase occurred on the effectiveness criteria for the Komik Interaktif game from the original 40% to 87%, and in Kumpul Benda game which was originally 43% is now 88%. Based on one of the competencies in learnability, the user interface in game redesign can increase the number of users who are able to comprehend the story in the Komik Interaktif by as much as 70%. One of the result from eye tracking analysis is low-recognition on some icons in the game were detected. While heuristic evaluation resulted in adding speaker icon in narration bubble in order to replay the audio easily. The redesign also succeeded in increasing user satisfaction, from 67% to 83%. In order to generate more comprehensive results, improvements to the redesign were also made.

Page 7: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan

perlindungan dari-Nya rangkaian penulisan dan laporan skripsi dengan Judul

“Evaluasi dan Perancangan Ulang Game Cerita Komik Akal Berdasarkan

Usability Testing, Eye Tracking Analysis, dan Evaluasi Heuristik” dapat selesai

dengan baik. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademik

untuk meraih gelar Sarjana Teknik Industri di Universitas Katolik Parahyangan. Dalam proses penyelesaian penelitian skripsi, tentu ditemukan berbagai

macam hambatan dan kesulitan. Namun berkat dukungan dari beberapa pihak

yang ada, pada akhirnya laporan skripsi ini dapat diselesaikan. Oleh karena hal

tersebut, pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama

proses pengerjaan skripsi. Ucapan terima kasih penulis diucapkan kepada:

1. Bapak Dr. Thedy Yogasara, S.T., M.EngSc., selaku dosen pembimbing skripsi

yang selalu memberikan saran, masukan, serta bimbingannya kepada penulis

selama proses penyusunan dan penulisan laporan skripsi.

2. Bapak Muhammad Rizky selaku pihak dari PT Akal Interaktif yang telah

banyak memberi kesempatan dan membantu penulis dalam proses

pengumpulan data maupun proses pengolahan data.

3. Bapak Daniel Siswanto, S.T., M.T. dan Bapak Yansen Theopillus S.T., M.T.,

selaku dosen penguji yang sudah memberikan masukan dan pengarahan

dalam penelitian ini.

4. Orang tua penulis yang selalu memberikan doa, dukungan dan motivasi

kepada penulis selama proses perkuliahan di TI UNPAR, juga dalam proses

pengerjaan skripsi.

5. Segenap responden serta orang tua responden yang telah bersedia

menyisihkan waktu dan tenaganya untuk membantu pengumpulan data pada

penelitian skripsi ini.

6. Haidar Ali Rizqi, selaku sahabat terbaik penulis yang senantiasa menemani

penulis, memberikan semangat dan dukungannya selama masa perkuliahan

dan masa pengerjaan skripsi.

Page 8: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

iv

7. Mellisa Dyanthinie selaku sahabat penulis yang selalu menemani penulis baik

secara sengaja maupun tidak sengaja dalam kegiatan apapun selama

berkuliah di UNPAR.

8. Shafira Andini, Selly Christiani dan Mellisa D., selaku teman berbagi suka dan

duka dalam menjalani kehidupan ketika MPM maupun selepas MPM.

9. Ghiffarani Zahra Puteri selaku teman pertama penulis di TI UNPAR juga

sebagai teman curhat dan teman kerja praktek yang selalu mengkomplain

segalanya bersama.

10. Teman-teman kelas B 2014, khususnya B Girls, yang telah menemani hari-

hari penulis selama masa perkuliahan, saling membantu dan saling berbagi

dalam berbagai suasana.

11. Nadya Prabarini dan Desi Karolin, sebagai teman yang telah membantu dan

menemani dalam proses pengambilan data skripsi ini.

12. Steffi, Devina Wiyanto, Maria Ceacilia, selaku teman seperjuangan dalam

topik skripsi ini yang selalu berbagi informasi mengenai skripsi masing-

masing.

13. Sheryl, Jessica, dan Isabella selaku teman-teman seperjuangan dalam

mengguanakan eye tracking yang telah bersama-sama menghadapi

tantangan dalam pengerjaan skripsi.

14. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu oleh penulis.

Dalam penyusunan penelitian skripsi ini tentunya terdapat kesalahan dan

kekurangan baik dalam penulisan maupun isi dari laporan yang disusun. Penulis

sangat terbuka dan menerima segala bentuk kritik dan saran agar dapat

membangun dan mengembangkan kemampuan penulis untuk masa yang akan

datang.

Bandung, Agustus 2018

Penulis

Page 9: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................ i ABSTRACT ......................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................ v DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... I-1

I.1 Latar Belakang… ................................................................................ I-1

I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah ................................................... I-4

I.3 Batasan dan Asumsi Penelitian ......................................................... I-12

I.4 Tujuan Penelitian ............................................................................... I-13

I.5 Manfaat Penelitian ............................................................................ I-13

I.6 Metodologi Penelitian ........................................................................ I-13

I.7 Sistematika Penulisan........................................................................ I-17

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... II-1

II.1 Desain Interaksi ................................................................................. II-1

II.2 Human-Computer Interaction ............................................................. II-1

II.3 Usability ............................................................................................. II-2

II.4 Usability Testing ................................................................................ II-3

II.5 User Experience ................................................................................ II-5

II.6 Eye Tracking Analysis........................................................................ II-5

II.7 Evaluasi Heuristik .............................................................................. II-8

II.8 Prototype ......................................................................................... II-10

BAB III EVALUASI GAME SAAT INI DAN PEMBUATAN REKOMENDASI ................................................................................. III-1

III.1 Game Cerita Komik Akal Saat Ini ..................................................... III-1

III.2 Persiapan Evaluasi Game Cerita Komik Akal Saat Ini...................... III-4

Page 10: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

vi

III.2.1 Penentuan Jumlah Responden .............................................. III-5

III.2.2 Penentuan Lingkungan Pengujian .......................................... III-5

III.2.4 Pembuatan Orientation Script ................................................ III-6

III.2.5 Pembuatan Task-List Scenario .............................................. III-7

III.2.6 Pembuatan Post- Test Questionnaire .................................. III-10

III.3 Hasil Evaluasi Usability Testing Game Cerita Komik Akal ......................

Akal Saat Ini................................................................................... III-11

III.3.1 Efektivitas ............................................................................ III-11

III.3.1.1 Efektivitas pada Permainan Komik Interaktif ............ III-11

III.3.1.2 Efektivitas pada Permainan Kumpul Benda ............. III-14

III.3.2 Learnability .......................................................................... III-17

III.3.3 Satisfaction .......................................................................... III-21

III.4 Hasil Eye Tracking Analysis pada Game Cerita

Komik Akal Saat In......................................................................... III-25

III.4.1 Eye Tracking Analysis pada Game Komik Interaktif ............. III-26

III.5 Masalah pada Usability dan Rekomendasi .................................... III-44

BAB IV PERANCANGAN ULANG GAME DAN EVALUASI RANCANGAN ULANG .......................................................................IV-1

IV.1 Hasil Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ...........................IV-1

IV.2 Evaluasi Rancangan Ulang dengan Evaluasi Heuristik ....................IV-6

IV.3 Evaluasi Rancangan Ulang dengan Usability Testing .................... IV-11

IV.3.1 Efektivitas pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif .. IV-14

IV.3.2 Efektivitas pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ... IV-17

IV.3.3 Learnability Rancangan Ulang ............................................ IV-20

IV.3.4 Satisfaction Rancangan Ulang ............................................ IV-24

IV.4 Perbaikan Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ................. IV-26

IV.5 Hasil Perbaikan Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ........ IV-27

IV.6 Perbandingan Hasil Evaluasi Awal dan Akhir ................................ IV-30

BAB V ANALISIS ............................................................................................ V-1

V.1 Analisis Pemilihan Metode Evaluasi ................................................. V-1

V.2 Analisis Pemilihan Kriteria Evaluasi Usability Testing ....................... V-2

V.3 Analisis Pemilihan Responden ......................................................... V-4

Page 11: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

vii

V.4 Analisis Pembuatan Task List ............................................................ V-5

V.5 Analisis Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini ............................................ V-5

V.5.1 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Usability Testing ........... V-5

V.5.2 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Eye Tracking Analysis .. V-9

V.6 Analisis Pembuatan Rekomendasi .................................................. V-12

V.7 Analisis Hasil Rancangan Ulang ...................................................... V-12

V.8 Analisis Hasil Evaluasi Rancangan Ulang ....................................... V-14

V.8.1 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Usabiltiy Testing .................. V-14

V.8.2 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Evaluasi Heuristik................ V-17

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. VI-1

VI.1 Kesimpulan .................................................................................... VI-1

VI.2 Saran ............................................................................................. VI-2

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP PENULIS

Page 12: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

ix

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama ................. I-7

Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua .................... I-8

Tabel I.3 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Ketiga ................... I-10

Tabel III.1 Persentase Masalah Usability yang Ditemukan dalam 100

Sampel Analisis ............................................................................. III-5

Tabel III.2 Task-List Scenario Komik Interaktif ................................................. III-8

Tabel III.3 Task-List Scenario Kumpul Benda .................................................. III-9

Tabel III.4 Efektivitas Game Komik Interaktif berdasarkan Penyelesaian

Tugas ........................................................................................... III-12

Tabel III.5 Jenis Error pada Game Komik Interaktif ........................................ III-12

Tabel III.6 Jumlah Error pada Game Komik Interaktif ..................................... III-13

Tabel III.7 Efektivitas dengan Error pada Game Komik Interaktif ................... III-14

Tabel III.8 Efektivitas Game Kumpul Benda berdasarkan Penyelesaian

Tugas ............................................................................................ III-15

Tabel III.9 Jenis Error pada Game Kumpul Benda ......................................... III-15

Tabel III.10 Jumlah Error pada Game Kumpul Benda .................................... III-16

Tabel III.11 Efektivitas dengan Error pada Game Kumpul Benda .................. III-16

Tabel III.12 Learnability Game Komik Interaktif .............................................. III-18

Tabel III.13 Rekapitulasi Learnability Game Komik Interaktif ......................... III-20

Tabel III.14 Learnability Game Kumpul Benda ............................................... III-20

Tabel III.15 Rekapitulasi Learnability Game Kumpul Benda ........................... III-21

Tabel III.16 Hasil Penilaian Satisfaction Cerita Komik Akal ............................ III-23

Tabel III.17 Komentar Responden ................................................................ III-23

Tabel III.18 Rekapitulasi Masalah Hasil Eye Tracking Analysis ...................... III-44

Tabel III.19 Rekapitulasi Usability Problem .................................................... III-44

Tabel III.20 Rekapitulasi Rekomendasi .......................................................... III-45

Tabel IV.1 Skenario Evaluasi Heuristik ............................................................ IV-7

Tabel IV.2 Formulir Bagian A Hasil Evaluasi Heuristik ..................................... IV-8

Tabel IV.3 Formulir Bagian B Hasil Evaluasi Heuristik ..................................... IV-9

Tabel IV.4 Task-List Scenario untuk Rancangan Ulang Game

Komik Interaktif ............................................................................. IV-12

Page 13: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

x

Tabel IV.5 Task-List Scenario untuk Rancangan Ulang Game

Kumpul Benda .............................................................................. IV-13

Tabel IV.6 Efektivitas Rancangan Ulang Game Komik Interaktif

Berdasarkan Penyelesaian Tugas ................................................. IV-14

Tabel IV.7 Error pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ................... IV-15

Tabel IV.8 Jumlah Error pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ....... IV-15

Tabel IV.9 Efektivitas berdasarkan Error pada Rancangan Ulang Game

Komik Interaktif ............................................................................ IV-16

Tabel IV.10 Efektivitas Rancangan Ulang Game Kumpul Benda

Berdasarkan Penyelesaian Tugas ............................................... IV-17

Tabel IV.11 Error pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ................... IV-18

Tabel IV.12 Jumlah Error pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ...... IV-18

Tabel IV.13 Efektivitas berdasarkan Error pada Rancangan Ulang Game

Kumpul Benda............................................................................. IV-19

Tabel IV.14 Learnability pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ....... IV-20

Tabel IV.15 Rekapitulasi Learnability Rancangan Ulang Game Komik

Interaktif ...................................................................................... IV-22

Tabel IV.16 Learnability pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ........ IV-23

Tabel IV.17 Rekapitulasi Learnability Rancangan Ulang Game Kumpul

Benda ......................................................................................... IV-24

Tabel IV.18 Satisfaction Rancangan Ulang Cerita Komik Akal ....................... IV-25

Tabel IV.19 Komentar Responden terhadap Rancangan Ulang Cerita

Komik Akal .................................................................................. IV-25

Tabel IV.20 Usability Problem dan Perbaikan pada Rancangan Ulang

Cerita Komik Akal ....................................................................... IV-26

Tabel IV.21 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir

Game Akhir Komik Interaktif ......................................................... IV-30

Tabel IV.22 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir

Game Akhir Kumpul Benda .......................................................... IV-31

Tabel IV.23 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir

Game Cerita Komik Akal Kriteria Satisfaction ............................... IV-31

Page 14: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1 Jumlah Aplikasi di Google Playstore ............................................... I-3

Gambar I.2 Tampilan Awal Game Cerita Komik Akal ......................................... I-5

Gambar I.3 Tampilan Komik Interaktif pada Game Cerita Komik Akal ............... I-5

Gambar I.4 Tampilan Pilihan Permainan Ikon Konsol pada Game

Cerita Komik Akal............................................................................ I-6

Gambar I.5 Diagram Alir Metodologi Penelitian ............................................... I-14

Gambar II.1 Hubungan Antara Desain Interaksi dengan Berbagai Macam

Bidang Interdisipliner ..................................................................... II-2

Gambar II.2 Gaze Plots pada Halaman Web .................................................... II-7

Gambar II.3 Heatmaps pada Halaman Web ..................................................... II-7

Gambar III.1 Tampilan Homepage Game Cerita Komik Akal ........................... III-2

Gambar III.2 Tampilan Halaman Pilihan Cerita Game Cerita Komik Akal ........ III-2

Gambar III.3 Tampilan Cerita ke-3 Game Komik Interaktif ............................... III-3

Gambar III.4 Tampilan Pilihan Cerita pada Ikon Konsol ................................... III-3

Gambar III.5 Tampilan Game Kumpul Benda .................................................. III-4

Gambar III.6 Contoh Kuesioner Satisfaction .................................................. III-22

Gambar III.7 Memulai Kalibrasi ...................................................................... III-25

Gambar III.8 Hasil Kalibrasi .......................................................................... III-26

Gambar III.9 (a) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Komik Interaktif (a) .... III-27

Gambar III.9 (b) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Komik Interaktif (b) ..... III-27

Gambar III.10 (a)Gaze Plot Dalam Permainan untuk Dimainkan

Berurutan (a) .......................................................................... III-28

Gambar III.10 (b) Gaze Plot Dalam Permainan untuk Dimainkan

Berurutan (b) ........................................................................... III-28

Gambar III.11 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Pertama Komik Interaktif (a) ........ III-29

Gambar III.11 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Pertama Komik Interaktif (b) ....... III-29

Gambar III.12 (a) Gaze Plot DDalam Cerita Kedua Komik Interaktif (a) ......... III-30

Gambar III.12 (b) Gaze Plot DDalam Cerita Kedua Komik Interaktif (b) ......... III-30

Gambar III.13 (a) Responden 6 Dalam Cerita Ketiga Komik Interaktif (a) ...... III-31

Gambar III.13 (b) Responden 6 Dalam Cerita Ketiga Komik Interaktif (b) ...... III-31

Gambar III.14 Responden 7 Dalam Cerita Keempat Komik Interaktif ............. III-32

Page 15: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

xii

Gambar III.15 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Kelima Komik Interaktif (a) ........... III-32

Gambar III.15 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Kelima Komik Interaktif (b) ........... III-33

Gambar III.16 Responden 10 Dalam Cerita Keenam Komik Interaktif ............ III-33

Gambar III.17 Responden 7 Dalam Cerita Ketujuh Komik Interaktif ............... III-33

Gambar III.18 (a) Responden 9 Dalam Cerita Kedelapan

Komik Interaktif (a) .................................................................. III-34

Gambar III.18 (b) Responden 9 Dalam Cerita Kedelapan

Komik Interaktif (b) .................................................................. III-34

Gambar III.19 Responden 8 Dalam Cerita Kesembilan Komik Interaktif ........ III-35

Gambar III.20 Responden 7 Dalam Cerita Kesepuluh Komik Interaktif .......... III-35

Gambar III.21 Responden 2 Dalam Cerita Kesebelas Komik Interaktif .......... III-36

Gambar III.22 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Kedua Belas Komik Interaktif (a) .. III-36

Gambar III.22 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Kedua Belas Komik Interaktif (b) .. III-37

Gambar III.23 Responden 1 Dalam Memilih Cerita Favorit ............................ III-37

Gambar III.24 (a) Responden 1 Dalam Bermain Cerita Favorit (a) ................. III-38

Gambar III.24 (b) Responden 1 Dalam Bermain Cerita Favorit (b) ................. III-38

Gambar III.25 Responden 1 Menuju Homepage ............................................ III-39

Gambar III.26 (a) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Kumpul Benda (a) ..... III-40

Gambar III.26 (b) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Kumpul Benda (b) ..... III-40

Gambar III.27 (a) Gaze Plot Dalam Memilih Game Kumpul Benda (a) ........... III-41

Gambar III.27 (b) Gaze Plot Dalam Memilih Game Kumpul Benda (a) ........... III-41

Gambar III.28 (a) Gaze Plot saat Bermain Game (a) ..................................... III-42

Gambar III.28 (b) Gaze Plot saat Bermain Game (b) ..................................... III-42

Gambar III.29 (a)Gaze Plot untuk Kembali ke Homepage (a) ....................... III-43

Gambar III.29 (b) Gaze Plot untuk Kembali ke Homepage (b) ...................... III-43

Gambar IV.1 Tampilan Rancangan Ulang Home Page Cerita Komik Akal ...... IV-2

Gambar IV.2 Tampilan Rancangan Ulang untuk Pilihan Media Sosial ............ IV-2

Gambar IV.3 Tampilan Halaman Preview Game Kumpul Benda .................... IV-3

Gambar IV.4 Tampilan Rancangan Ulang Game Kumpul Benda .................... IV-3

Gambar IV.5 (a) Tampilan Rancangan Ulang Pilihan Cerita (a) ...................... IV-4

Gambar IV.5 (b) Tampilan Rancangan Ulang Pilihan Cerita (b) ...................... IV-4

Gambar IV.6 (a) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (a) ........ IV-5

Gambar IV.6 (b) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (b) ........ IV-5

Gambar IV.6 (c) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (c)......... IV-6

Page 16: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

xiii

Gambar IV.7 Perbaikan Rancangan Ulang Homepage ................................. IV-27

Gambar IV.8 Perbaikan Rancangan Ulang Halaman Preview Game

Kumpul Benda ......................................................................... IV-27

Gambar IV.9 (a) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan

Video Tutorial (a) .................................................................... IV-28

Gambar IV.9 (b) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan

Video Tutorial (b) .................................................................... IV-28

Gambar IV.9 (c) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan

Video Tutorial (c) ..................................................................... IV-29

Gambar IV.10 (a) Perbaikan Audio Narasi pada Game Komik Interaktif (a) .. IV-29

Gambar IV.10 (b) Perbaikan Audio Narasi pada Game Komik Interaktif (b) .. IV-29

Gambar IV.11 Perbaikan Kata Cerita ke-9 .................................................... IV-30

Page 17: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: Post- Test Questionnaire

LAMPIRAN B: Hasil Eye Tracking Analysis

LAMPIRAN C: Test Plan Evaluasi Heuristik

Page 18: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

I-1

BAB I PENDAHULUAN

Sebelum mengadakan penelitian, penting untuk mengetahui dasar-

dasar dilakukannya penelitian. Penelitian yang akan dilakukan merupakan

evaluasi game Cerita Komik Akal berdasarkan usability testing dan eye tracking

analysis. Beberapa hal yang akan dijabarkan pada bab ini diantaranya adalah

latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan penelitian.

I.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan seorang

manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kemendikbud, 2016),

pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau

kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya

pengajaran dan pelatihan. Selain itu, pendidikan dapat diartikan juga sebagai

proses, cara, dan perbuatan mendidik. Beberapa negara dengan angka literasi

tertinggi di dunia seperti Amerika, Jepang, dan Australia memiliki pendapatan per

kapita yang tinggi pula, sehingga dapat dihubungkan bahwa pendidikan akan

meningkatkan taraf hidup seseorang.

Mengingat pentingnya pendidikan, maka setiap orang tua akan

berusaha untuk memberikan pendidikan terbaik bagi anak-anaknya. Pendidikan

pertama kali dimulai dari lingkungan terkecil, yaitu keluarga, lalu berlanjut ke

dalam lingkup formal dari jenjang Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar

(SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA),

hingga ke perguruan tinggi. Dalam rangka meningkatkan tingkat keikutsertaan

masyarakat dalam pendidikan, maka pemerintah memiliki program 11 tahun

wajib belajar. Namun, banyak orang tua yang bahkan sudah menyekolahkan

anaknya sedari dini yaitu dengan keikutsertaan di dalam TK. Menurut

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud, 2017), jumlah murid

TK di Indonesia sendiri pada tahun ajaran 2016/2017 adalah 8.027.829. Dengan

banyaknya keikutsertaan di TK, mengartikan bahwa para orang tua sudah sadar

Page 19: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-2

akan pentingnya pendidikan anak sedari dini.

Menurut Sanstrock dan Yussen (1992), usia dini adalah masa yang

penuh dengan kejadian-kejadian penting dan unik yang meletakkan dasar bagi

kehidupan seseorang di masa dewasa. Pentingnya perkembangan kemampuan

kognitif anak usia dini juga dapat dilakukan melalui pendidikan. Menurut

Heckman dan Carneiro (2003), partisipasi anak dalam program pendidikan anak

usia dini memberikan manfaat bagi perkembangan dan keberhasilan pendidikan,

karena pada anak usia dini antara 0-6 tahun, kemampuan emosional, sosial,

intelektual dan verbal dapat dikembangkan dan dididik sejak dini. Pemerintah

pun kini memasukkan pendidikan usia dini dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional, Bab 1, Pasal 1, Butir 14 yang menyatakan bahwa,

pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada

anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian

rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan

jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan

lebih lanjut (Kemenristekdikti, 2003).

Rangsangan pendidikan untuk anak usia dini dapat ditempuh dengan

bermacam cara. Cara-cara konvensional seperti pengajaran langsung dengan

metode bercerita dan menjelaskan adalah metode yang umum dilakukan,

terutama pada lingkungan keluarga. Seiring dengan kemajuan teknologi, maka

saat ini beberapa metode pangajaran tidak hanya mengikuti cara konvensional,

tapi dikombinasikan dengan penggunaan software pembelajaran anak yang

dikemas dalam berbagai macam bentuk, baik dari e-book hingga game edukatif

baik dalam bentuk CD ataupun aplikasi online.

Menurut Kementerian Informasi dan Informatika (Kominfo, 2016),

seorang individu dalam menggunakan internet, 47,7% penggunaannya ditujukan

untuk mencari informasi mengenai layanan pendidikan, sedangkan aktivitas

belajar memiliki nilai 39,8%. Dari data ini dapat terlihat fungsi internet cukup

banyak digunakan untuk kegiatan yang berkaitan dengan hal-hal yang berkaitan

dengan pendidikan dan belajar. Hal ini semakin diperkuat dengan adanya data

statistik pada Gambar I.1, yang memperlihatkan bahwa jumlah aplikasi terbanyak

pada Google Playstore ada pada kategori edukasi. Saat ini telah tersedia aplikasi

edukasi sebanyak 311.614 dari total 4.020.055 aplikasi di Playstore (42 Matters

AG, 2018).

Page 20: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-3

Gambar I.1 Jumlah Aplikasi di Google Playstore

(Sumber: 42 Matters AG, 2018)

Melihat tingginya antusiasme pengguna internet dalam menggunakan

aplikasi edukasi, maka tidak menutup kemungkinan jika para orangtua pun kini

banyak mengajarkan anak-anak mereka sejak dini dengan menggunakan

aplikasi pada gadget. Dengan tingginya tingkat persaingan antar aplikasi, maka

setiap orang akan dengan mudahnya mencari aplikasi terbaik yang dapat

memenuhi keinginan pengguna. Terlebih, aplikasi edukasi bagi anak tentu

berada dalam pengawasan orangtua, sehingga setiap aplikasi dinilai kualitasnya

menurut standar para orangtua.

PT Akal Interaktif merupakan perusahaan yang bergerak di bidang

pengembang game edukatif untuk anak-anak. PT Akal Interaktif telah berdiri

sejak tahun 1999 dan telah membuat berbagai jenis permainan untuk anak usia

dini dengan berbagai tema, seperti belajar berhitung, membaca, belajar

kesopanan, bahkan kemandirian. Sebagai pelopor pengembang game edukasi

anak usia dini di Indonesia, PT Akal Interaktif telah melahirkan banyak karya

software permainan edukatif dalam berbagai bentuk media, seperti CD, aplikasi

Android, hingga video-video edukasi yang ada pada Youtube. PT Akal Interaktif

mendistribusikan karyanya semula dalam bentuk CD dan kini sedang mencoba

untuk bersaing dalam bentuk aplikasi mobile yang dapat diakses melalui

Playstore.

PT Akal Interaktif kini tengah mengerjakan sebuah proyek pembuatan

permainan edukatif anak usia dini. Nama permainan ini adalah Cerita Komik Akal

dan merupakan permainan pertama yang dibuat oleh PT Akal Interaktif yang

Page 21: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-4

dikemas dalam bentuk komik. Tingginya persaingan dalam bisnis game membuat

PT Akal Interaktif harus dapat menciptakan game berkualitas yang mampu

bersaing di pasar. Kemampupakaian dan kenyamanan saat bermain game

merupakan hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan game ini. Menurut

Shalley (2001, dalam Federoff, 2002), sebuah game yang memiliki user interface

yang buruk akan membuat user tidak menikmati aktivitas bermain game nya.

Dalam proses pengembangan produk yang sedang dilakukan, penting bagi PT

Akal Interaktif untuk mengutamakan kemampupakaian dari game Cerita Komik

Akal. Lalu, menurut Denton, Renshaw, dan Stevens (2009), di dalam era dimana

biaya produksi, ukuran tim desainer, dan kecanggihan permainan terus

meningkat, menerapkan prinsip desain kemampupakaian yang berharga pada

proses pengembangan permainan yaitu saat proses produksi, akan dapat

menghasilkan keuntungan finansial yang substansial. Melihat pentingnya hal ini,

maka penelitian ini akan berfokus pada evaluasi tahap pengembangan produk

dengan memperhatikan masalah usability.

I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah PT Akal Interaktif merupakan satu dari banyak pengembang game

edukatif anak usia dini di Indonesia. Sembilan belas tahun berkarya, PT Akal

Interaktif telah mengalami pasang surut dunia industri game di tanah air. Pada

bulan Mei 2016, game terpopuler di Indonesia memiliki rata-rata unduhan aplikasi

game dalam satu bulan mencapai 500.000 (Kominfo, 2017). Hal ini tentu

membuat para pengembang game di Indonesia harus berlomba-lomba membuat

produk yang baik dan disukai oleh pasar agar terus dapat bertahan dan bersaing

dalam industri ini.

Saat ini PT Akal Interaktif sedang melakukan sebuah pengembangan

produk game untuk anak usia dini. Sesuai dengan Indonesian Game Rating

System (IGRS), game tersebut akan digolongkan ke dalam kategori usia tiga

tahun ke atas. Proyek ini bernama Cerita Komik Akal dan merupakan proyek

pertama PT Akal Interaktif dalam mengembangkan produk aplikasi game yang

berbentuk komik. Cerita Komik Akal ini memiliki cerita yang tema utamanya

mengajarkan mengenai kemandirian melalui Komik Interaktif. Selain Komik

Interaktif, terdapat pula tiga permainan lain yang ada pada game Cerita Komik

Akal. Untuk anak dengan usia yang lebih tua, diharapkan game ini juga dapat

Page 22: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-5

mengajarkan untuk belajar membaca. Gambar I.2 hingga I.4 merupakan contoh

tampilan game Cerita Komik Akal.

Gambar I.2 Tampilan Awal Game Cerita Komik Akal

Gambar I.2 merupakan tampilan beranda Cerita Komik Akal. Selain

tampilan, user juga akan mendengar lagu saat berada pada menu beranda. Ikon

segitiga pada tampilan awal akan membawa user untuk bermain Komik Interaktif,

sedangkan ikon konsol akan membawa user pada pilihan permainan lain.

Gambar I.3 Tampilan Komik Interaktif pada Game Cerita Komik Akal

Ketika menekan ikon segitiga, maka akan muncul Komik Interaktif

seperti pada Gambar I.3. Pada bagian komik interaktif, terdapat efek suara yang

keluar ketika tulisan-tulisan percakapan muncul ke layar. Ketika menekan ikon

konsol, terdapat tiga buah jenis permainan yang dapat dipilih secara bebas oleh

user, seperti yang ada pada Gambar I.4. Terdapat tiga buah game yang dapat

dimainkan. Pada permainan Kumpul Benda, user akan diminta untuk

memasukkan barang-barang untuk camping ke dalam tas. Barang yang sesuai

Page 23: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-6

dapat masuk dan yang tidak sesuai akan gagal masuk. Pada permainan Cari

Benda, user akan diberikan petunjuk mengenai benda apa yang harus dicari dan

user harus menekan benda tersebut ketika menemukannya. Pada permainan

Tangkap Benda, user akan berikan barang-barang yang dijatuhkan dari atas, lalu

harus menggeser karakter agar benda tersebut tidak menyentuh tanah.

Gambar I.4 Tampilan Pilihan Permainan pada Game Cerita Komik Akal

Pada saat proses pengembangannya, PT Akal Interaktif menyadari

bahwa untuk dapat bersaing di dalam industri game di Indonesia, selain

menyediakan game dengan konsep yang menarik dan visual yang bagus,

diperlukan juga aspek kenyamanan dan kemampupakaian dari game tersebut,

oleh karena itu akan PT Akal Interaktif ingin mengevaluasi produk ini sebelum

diluncurkan ke pasar. Menurut Tognazinni (2000), beberapa keuntungan dari

evaluasi pada masa pengembangan produk adalah:

1. Masalah dapat diperbaiki sebelum produk didistribusi.

2. Tim akan berkonsentrasi pada masalah nyata, bukan masalah imajiner.

3. Orang teknis dapat meng-coding aplikasi alih-alih berdebat.

4. Waktu yang dibutuhkan hingga peluncuran produk dapat berkurang.

5. Departemen penjualan memiliki sebuah desain solid yang dapat dijual tanpa

harus mengada-ngada bagaimana produk tersebut akan bekerja ketika sudah

diluncurkan.

Menurut Preece, Rogers, dan Sharp (2015), evaluasi dibutuhkan untuk

memeriksa apakah pengguna dapat menggunakan produk tersebut dan

menyukainya. Dalam mengevaluasi game, Clanton (1998, dalam Federoff, 2002)

menawarkan cara untuk mengungkapkan berbagai macam masalah dalam

Page 24: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-7

(Lanjut)

usability dan membaginya ke dalam tiga area yaitu, game interface, game

mechanics, dan game play. Game interface adalah alat dimana user berinteraksi

dengan game tersebut. Area ini juga berkaitan dengan representasi visual dari

kendali perangkat lunak seperti bagaimana user mengatur game nya, mengerti

tutorial, bergerak dalam game, masuk dan keluar game. Game mechanics

adalah fisik dari game, dimana dapat dikembangkan melalui kombinasi animasi

dan programming. Biasanya area ini akan dievaluasi pada tahap quality

assurance (QA). Game play adalah proses dimana user mencapai tujuannya

dalam sebuah game, hal ini termasuk tantangan dan masalah yang harus

dihadapi user untuk menang. Walaupun masing-masing dari ketiga area saling

berpengaruh, namun argumen dari Pinelle, Stach, dan Wong (2008) mengatakan

bahwa pada game dibutuhkan interaksi secara konstan antara pemain dan

game, sehingga aspek user interface menjadi sangat penting, karena

kegagagalan dalam membangun interface yang baik akan berpengaruh pada

kualitas dan kesuksesan dari keseluruhan game. Melihat pentingnya evaluasi

produk saat dalam proses pengembangannya maka penelitian ini akan berfokus

untuk mengevaluasi aplikasi game Cerita Komik Akal berdasarkan faktor

kemampupakaian (usability) yaitu pada area user interface.

Sebagai penelitian pendahuluan maka dilakukan wawancara terhadap

tiga kelompok stakeholder terkait. Kelompok pertama yaitu PT Akal Interaktif,

kelompok kedua adalah user primer yaitu anak berusia 3-5 tahun, dan kelompok

ketiga adalah user sekunder yaitu orangtua dan guru. Wawancara pada

kelompok pertama bertujuan untuk mengetahui kondisi nyata dunia game,

khususnya game edukatif anak usia dini serta permasalahan yang sering

dihadapi, terutama yang berhubungan dengan usability. Responden dari

kelompok pertama yaitu seorang programmer yang sudah bekerja selama 10

tahun di PT Akal Interaktif. Tabel I.1 merupakan rangkuman hasil wawancara. Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama

Pertanyaan Hasil Wawancara

Apakah selama ini PT Akal Interaktif Evaluasi tentu dilakukan, namun jika

Page 25: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-8

(Lanjut)

mengadakan evaluasi terkait usability pada game?

usability testing biasanya kami tidak mendatangkan responden dari luar

melainkan pendapat dari internal PT Akal Interaktif. Namun, usability yang berkaitan

dengan apakah game dapat berjalan dengan baik (game mechanic) kami pasti

lakukan. Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama (Lanjutan)

Pertanyaan Hasil Wawancara

Apakah sering terjadi kesulitan bagi anak-anak ketika memainkan game buatan PT

Akal Interaktif?

Tidak ada kesulitan berarti, karena game Akal Interaktif dirancang agar anak dapat mengeksplorasi permainan sesuai dengan

keingintahuannya. Walaupun terkadang beberapa fitur yang kami buat pada akhirnya tidak dimainkan oleh anak

tersebut.

Apakah diperlukan usability testing pada game Cerita Komik Akal menurut PT Akal

Interaktif?

Saat masih menjual bentuk CD, kami rutin melakukan usability testing. Namun sejak beralih ke aplikasi, kami mengandalkan

review dari user melalui komentar di Playstore. Akan sangat baik bagi Cerita Komik Akal jika dapat dievaluasi dengan

usability testing.

Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa untuk game yang

diluncurkan melalui aplikasi kini tidak menggunakan metode evaluasi khusus,

melainkan metode evalusi internal saja. Dapat diketahui pula bahwa game dari

Akal Interaktif merupakan game yang dirancang agar user dapat bereksplorasi di

dalamnya. Selanjutnya dilakukan wawancara dengan kelompok kedua, yaitu user

primer. Wawancara dengan user primer bertujuan untuk menggali kebutuhan

anak usia 3-5 tahun, juga untuk mengetahui minat anak terhadap game tertentu

dan komentar anak terhadap game yang sering dimainkannya. Tabel I.2

merupakan hasil wawancaranya.

Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua

Responden Profil Game yang Diminati

Komentar terhadap Game yang Diminati

1.

Jenis Kelamin Laki-Laki Game bola,

Candy Crush.

Main game bareng sama kakak atau ditemenin

orangtua. Usia 5 tahun

2. Jenis Kelamin Laki-Laki Game bola,

game belajar Game belajar seru, tapi lama-

lama bosan karena isinya

Page 26: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-9

Usia 5 tahun

membaca tulis,

Transformers.

cuma belajar. Kadang suka bingung kalau main game sendiri, harus bertanya ke

orangtua.

3.

Jenis Kelamin Perempuan Game

Talking Tom, Subway Surfer.

Game yang biasa dimainkan semuanya seru, tapi kadang bosan dengan Talking Tom

jadi harus download seri barunya.

Usia 5 tahun

Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua (Lanjutan)

Responden Profil Game yang Diminati

Komentar terhadap Game yang Diminati

4.

Jenis Kelamin Perempuan Main game

puzzle, menonton di

Youtube.

Game puzzle banyak tantangannya, tapi kalau mau

bermain game lain (masih dalam aplikasi yang sama) minta tolong ke orangtua. Usia 4 tahun

5.

Jenis Kelamin Laki-laki Jarang

bermain game,

menonton kartun di Youtube.

Jarang bermain game, kadang-kadang bermain puzzle. Jari dan tangan

masih kurang lincah untuk bermain game sehingga lebih

banyak menonton dan mendengarkan.

Usia 3 tahun

Dari hasil wawancara dapat terlihat para responden menyukai interaksi

dengan apa yang ada di dalam game, seperti berinteraksi dengan kucing pada

game Talking Tom, interaksi dengan lawan pada Transformers dan GTA. Anak

laki-laki lebih menyenangi game yang dinamis, sedangkan anak perempuan

umumnya menyukai game yang memberikan penghargaan berupa koin serta

game yang cenderung lebih statis. Jika dilihat dari umur, terlihat pula perbedaan

yang cukup signifikan. Semakin tua usia anak, maka game yang dimainkan

membutuhkan lebih banyak interaksi antara user dengan game tersebut.

Sedangkan semakin muda usia anak, tipe game yang dimainkan cenderung lebih

pasif dan jauh lebih sederhana, contohnya seperti bermain puzzle. Beberapa

permasalahan yang sering dialami oleh anak-anak ketika bermain game adalah

sangat butuh bantuan orangtua untuk melakukan hal-hal sederhana seperti

mengganti pilihan game pada aplikasi yang sama, atau bantuan untuk

melakukan navigasi sederhana.

Wawancara selanjutnya merupakan wawancara pada kelompok tiga,

yaitu user sekunder yang terdiri atas orangtua dan guru. Wawancara pada

Page 27: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-10

kelompok ini bertujuan untuk memperjelas lagi mengenai game yang diminati

anak-anak pada umumnya, karakteristik game yang umumnya diminati oleh

anak, serta aspek penting yang biasanya mempengaruhi minat anak terhadap

game tertentu. Wawancara pertama dilakukan pada dua responden dengan profil

yang berbeda, yaitu guru TK dan orangtua dari anak berusia 3 tahun. Tabel I.3

merupakan hasil wawancaranya. Tabel I.3 Hasil Wawancara pada Kelompok Ketiga

Responden Profil Game yang Diminati Anak-Anak

Kesulitan Selama Anak Bermain Game

1. Guru TK

Umumnya anak-anak yang

bersekolah disini tidak memainkan game tertentu.

Namun, lebih suka menonton Youtube.

Anak tiga atau empat tahun biasanya bermain game yang

sederhana karena motorik sensoriknya belum begitu baik. Untuk anak lima tahun sudah bisa bermain game yang lebih

beragam. Namun karena belum dapat membaca dengan lancar,

anak-anak masing mengandalkan visual dan auditori game nya ketika

berinteraksi dengan game.

2. Ibu Rumah Tangga

Biasanya bermain puzzle tapi lebih sering menonton game di Youtube.

Kalau anak tiga tahun sudah mulai mengenal icon dari

permainan, jadi kalau mau bermain biasanya menunjuk atau sudah menekan sendiri icon nya. Tapi untuk menavigasi game nya

tetap perlu bantuan.

Dari hasil wawancara dengan kedua responden dari kelompok tiga

dapat diketahui bahwa anak-anak berusia 3-5 tahun lebih banyak melihat video

dibandingkan bermain game. Hal ini berarti ketika berusia tiga tahun, anak lebih

banyak berinteraksi secara statis dengan smartphone. Untuk berinteraksi dengan

game, anak-anak biasanya mengandalkan visual dan auditori dari game karena

adanya keterbatasan belum bisa membaca.

Dari hasil wawancara dengan ketiga stakeholder, dapat diketahui bahwa

dalam proses pengembangan produk, diperlukan evaluasi usability game Cerita

Komik Akal sebelum produk release. Usability ini menjadi hal yang penting bagi

Page 28: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-11

anak-anak karena saat anak berinteraksi dengan game, masih terdapat

beberapa keterbatasan yang sering dialami. Melihat kebutuhan tersebut, maka

akan dilakukan evaluasi dari usability (kemampupakaian) dengan usability testing

dan eye tracking analysis terhadap game Cerita Komik Akal. Untuk mendukung

hasil usability testing dan eye tracking, dilakukan juga evaluasi usability secara

heuristik.

Dalam melakukan perancangan produk, Jordan (2000) menjabarkan tiga

hierarki kebutuhan pengguna, yaitu kebutuhan fungsional, kemampupakaian

(usability), dan pleasure of use (user experience). Aspek fungsional game Cerita

Komik Akal adalah game dapat dimainkan tanpa adanya gangguan teknis,

sehingga aspek ini adalah aspek utama dan seharusnya sudah terpenuhi. Aspek

usability atau kemampupakaian menurut Rubin dan Chisnell (2008), adalah

ketika sebuah produk/jasa dapat digunakan dengan baik, pengguna dapat

melakukan hal-hal yang diinginkan tanpa adanya halangan, keraguan, atau

kebingungan. Untuk mengukur kemampupakaian, maka dilakukan usability

testing. Menurut Rubin dan Chisnell (2008), usability testing adalah suatu metode

yang sering digunakan untuk mengevaluasi suatu produk atau sistem untuk

menemukan usability problems dan memperbaikinya sebelum produk atau

sistem tersebut dipasarkan. Terdapat beberapa kriteria yang dapat digunakan

dalam melakukan usability testing, namun kriteria yang akan dinilai dalam

menguji kemampupakaian Cerita Komik Akal adalah efektivitas, learnability, dan

satisfaction.

Menurut Bojko (2013), untuk mengetahui menguak masalah dalam user

interface sebaiknya tidak hanya mengandalkan satu metode, oleh karena itu

mendukung hasil usability testing, maka akan digunakan eye tracking analysis.

Dengan menggunakan eye tracker, dapat terlihat pergerakan mata yang tidak

dapat diamati secara eksplisit, sehingga hasil tes akan menunjukkan beberapa

hal untuk mendukung evaluasi kemampupakaian, seperti bagaimana urutan

penglihatan user saat bermain game Cerita Komik Akal, juga bagaimana perilaku

user ketika berinteraksi dengan produk. Menurut Zaman (2009), ketika

mengevaluasi suatu produk, emosi yang disebabkan karena produk tersebut

tidak dapat diabaikan, oleh karena itu untuk menggali hasil usability testing pada

kriteria satisfaction, maka akan dilakukan wawancara untuk mengisi kuesioner

dengan menggunakan gambar-gambar karakter dengan ekspresi wajah yang

Page 29: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-12

melambangkan emosi tertentu (seperti emoji) sebagai alat bantu. Hal ini

bertujuan supaya anak usia 3-5 tahun dapat mengekspresikan jawabannya

dengan mudah.

Selain usability testing, akan dilakukan pula evaluasi usability secara

heuristik. Heuristic evaluation of usability menurut Federoff (2002) adalah

mengidentifikasi prinsip-prinsip usability oleh evaluator terlatih (usability expert)

untuk mengnilai apakah sebuah desain perangkat lunak sudah baik atau belum.

Evaluasi heuristik ini sama sekali tidak melibatkan user namun berdasarkan

penilaian ahli. Menurut Pinelle, Wong dan Stach (2008), evaluasi heuristik

potensial menjadi sebuah alat evaluasi yang berharga untuk mengevaluasi

sebuah game, karena pada evaluasi ini tugas-tugas dan tujuan sebuah aplikasi

tidak dijadikan asumsi. Untuk melakukan evaluasi heuristik, diperlukan sebuah

set heuristik yang merupakan kriteria penilaian yang digunakan oleh para ahli

untuk mengevaluasi game. Beberapa penelitian telah menghasilkan set heuristik

untuk game. Federoff (2002) membagi set heuristicnya dibagi ke dalam tiga area

yaitu game interface, game mechanic, dan game play. Ada pula set heuristik

yang paling umum digunakan yaitu buatan Nielsen (1995 a), namun set ini masih

bersifat umum dan berfokus pada usability. Pengembangan lebih lanjut dari set

heuristik Nielsen yaitu set heuristik pada game yang diciptakan oleh Pinelle,

Wong dan Stach (2008).

Berdasarkan penjelasan yang telah diberikan di atas, maka disusunlah

rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana hasil evaluasi usability untuk game Cerita Komik Akal saat ini

dengan usability testing dan eye tracking analysis?

2. Bagaimana hasil rekomendasi rancangan ulang game Cerita Komik Akal

berdasarkan usability testing dan eye tracking analysis?

3. Bagaimana hasil evaluasi rekomendasi rancangan ulang game Cerita Komik

Akal berdasarkan usability testing dan evaluasi heuristik?

I.3 Batasan dan Asumsi Penelitian Pada penelitian ini akan dibuat batasan serta asumsi penelitian dengan

tujuan agar penelitian dapat tepat sasaran dan ruang lingkup tidak terlalu luas.

Berikut merupakan batasan penelitian:

1. Responden yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah anak usia 3-5 tahun.

Page 30: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-13

2. Perancangan ulang game Cerita Komik Akal dilakukan hingga rekomendasi

berupa low fidelity prototype.

3. Device yang digunakan untuk evaluasi game adalah laptop.

4. Penelitian hanya dilakukan pada dua game yang ada pada Cerita Komik Akal

yaitu game Komik Interaktif dan Kumpul Benda.

5. Hasil rekomendasi yang diberikan, dapat diterapkan sebelum produk release

atau menjadi bahan evaluasi untuk update aplikasi maupun pembuatan game

Cerita Komik Akal versi lainnya.

Setelah itu, terdapat asumsi penelitian yang dibuat agar penelitian terfokus

dan memudahkan dalam pembuatan rekomendasi hasil penelitian. Berikut

merupakan asumsi-asumsinya:

1. Tidak terjadi perubahan tampilan pada game Cerita Komik Akal selama

penelitian berlangsung.

2. Kondisi device dan internet yang digunakan saat pengetesan dalam kondisi

baik.

I.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang ada, terdapat beberapa tujuan

penelitian yang ingin dicapai yaitu:

1. Melakukan evaluasi usability untuk game Cerita Komik Akal dengan usability

testing dan eye tracking analysis pada game Cerita Komik Akal saat ini.

2. Membuat rekomendasi rancangan ulang untuk game Cerita Komik Akal

berdasarkan hasil evaluasi usability testing dan eye tracking analysis.

3. Melakukan evaluasi usability terhadap rekomendasi rancangan ulang game

Cerita Komik Akal dengan usability testing dan evaluasi heuristik.

I.5 Manfaat Penelitian

Terdapat beberapa manfaat dari penelitian yang akan dijalan yaitu bagi

perusahaan, dan pembaca. Berikut merupakan manfaat penelitiannya:

1. Perusahaan mendapatkan usulan perbaikan game agar dapat menghasilkan

game yang lebih menarik dan berkualitas.

2. Pembaca dapat menjadikan penelitian ini sebagai referensi untuk bahan

belajar maupun untuk mengembangkan lagi penelitian serupa.

Page 31: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-14

I.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan langkah-langkah yang akan ditempuh

dari pertama memulai penelitian hingga penelitian berakhir. Terdapat dua belas

langkah pengerjaaan penelitian dari awal hingga akhir, dimulai dari penentuan

topik penelitian, melakukan studi literatur dan studi pendahuluan,

mengidentifikasi dan merumuskan masalah penelitian, menentukan batasan dan

asumsi penelitian, penentuan tujuan, melakukan evaluasi awal, pembuatan

rekomendasi dan rancangan ulang, melakukan evaluasi rancangan ulang, hingga

pembuatan analisis serta terakhir adalah pemberian kesimpulan dan saran.

Gambar I.5 merupakan diagram alir metodologi penelitian.

Page 32: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-15

Gambar I.5 Diagram Alir Metodologi Penelitian

Selanjutnya akan dijelaskan masing-masing langkah yang ada pada

diagram alir metodologi penelitian. Berikut merupakan penjabarannya:

1. Penentuan Topik

Penelitian diawali dari penentuan topik yang akan diteliti. Topik yang dipilih

dalam penelitian ini adalah Human-Computer Interaction yang berfokus pada

evaluasi game edukatif anak usia dini.

2. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan sebagai dasar untuk memperoleh teori-teori yang

mendukung dalam proses penelitian, seperti bagaimana memperoleh data

dan bagaimana mengolah data.

3. Penelitian Pendahuluan

Penelitian pendahuluan meliputi pengumpulan data awal melalui wawancara

dengan tiga stakeholder dari permasalahan yang ada, yaitu pengembang

game, user primer (anak usia dini), dan user sekunder (orang tua dan guru).

Data yang berhasil didapatkan yaitu berupa permasalahan dan kebutuhan dari

sebuah game ditinjau dari sisi ketiga kelompok stakeholder. Tujuan

pengumpulan data awal ini adalah agar dapat diketahui permasalahan yang

terjadi saat ini, serta dapat menggali kebutuhan yang dimiliki oleh masing-

masing stakeholder, sehingga evaluasi dapat dilakukan untuk mengeliminasi

permasalahan yang ada berdasarkan kebutuhan yang dimiliki.

4. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Identifikasi masalah merupakan penjabaran lebih lanjut dari permasalahan

yang terjadi. Identifikasi masalah juga memberikan penekanan mengapa

penelitian ini penting untuk dilakukan dan bagaimana akan melakukan

penyelesaian masalah yang ada. Selanjutnya, setelah melakukan penjabaran

masalah dibuat perumusan masalah. Perumusan masalah yang dimaksud

adalah bagaimana hasil evaluasi game Cerita Komik Akal saat ini, serta hasil

berupa rekomendasi dengan memperhatikan usability.

5. Penentuan Batasan dan Asumsi Masalah

Tahap ini dilakukan untuk mempersempit ruang lingkup penelitian serta

dilakukan agar pemberian usulan penelitian lebih mudah, efektif, dan lebih

spesifik. Tahap ini juga mempertimbangkan waktu serta kompetensi dalam

Page 33: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-16

menyelesaikan masalah.

6. Penentuan Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan penyelesaian masalah yang telah disebutkan

pada perumusan masalah. Pada penelitian ini terdapat tiga buah tujuan

penelitian yang harus menjawab perumusan masalahnya.

7. Evaluasi Game Saat Ini dengan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Pada tahap ini, akan dilakukan evaluasi game Cerita Komik Akal dengan

menggunakan metode usability testing dan eye tracking analysis untuk

mengukur usability game Cerita Komik Akal. Kriteria yang digunakankan untuk

mengukur usability game yaitu efektivitas, learnability, dan satisfaction.

Metode eye tracking analysis yang digunakan untuk mengevaluasi hasil

pengujian yaitu metode gaze plots. Penelitian ini pun akan dibantu dengan

wawancara menggunakan alat bantu kuesioner untuk menggali lebih dalam

mengenai hasil usability testing dan eye tracking analysis. Penelitian ini akan

melibatkan responden anak dengan kelompok usia 3-5 tahun.

8. Pembuatan Rekomendasi Game Saat Ini dan Perancangan Ulang Game

Cerita Komik Akal

Setelah dilakukan evaluasi terhadap usability produk, akan dibuat

rekomendasi untuk perbaikan atau peningkatan user interface pada game

Cerita Komik Akal. Rekomendasi selanjutnya diubah ke dalam bentuk visual

dalam proses perancangan ulang game. Hasil rancangan ulang merupakan

low fidelity prototype yaitu gambar-gambar yang direkayasa menggunakan

Photoshop, lalu disimulasikan secara sederhana menggunakan Power Point.

9. Evaluasi Rancangan Ulang dengan Evaluasi Heuristik dan Usability Testing

Evaluasi selanjutnya merupakan evaluasi hasil rekomendasi yang telah dibuat

dengan evaluasi heuristik yang akan dilakukan oleh ahli dalam bidang user

interface atau user experience. Set heuristik yang akan digunakan untuk

mengevaluasi game agar rekomendasi yang didapatkan menjadi lebih

komprehensif. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan ulang baik untuk

user, maka akan dilakukan usability testing menggunakan low-fidelity

prototype.

10. Perbaikan Hasil Rancangan Ulang Berdasarkan Evaluasi Rancangan Ulang

Game

Setelah evaluasi terhadap rancangan ulang dilakukan, jika masih terdapat

Page 34: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-17

masalah usability yang perlu diperbaiki, maka akan dilakukan perbaikan.

Perbaikan ini mencakup perbaikan berupa saran maupun pembuatan bentuk

visualnya dalam low-fidelity prototype.

11. Analisis

Tahap analisis dilakukan untuk mengetahui alasan-alasan dibalik pemilihan

metode, pemilihan responden, pemilihan kriteria usability yang dievaluasi,

pembuatan task list, maupun proses-proses penting selama penelitian. Pada

tahap ini juga akan dibahas mengenai analisis dari hasil evaluasi hingga

tahap rekomendasi.

12. Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan penelitian merupakan jawaban atas perumusan masalah yang

ada, juga bukti bahwa tujuan penelitian telah tercapai. Sedangkan saran

penelitian diberikan agar penelitian maupun kegiatan perancangan serupa

berikutnya dapat meningkatkan performansinya.

I.7 Sistematika Penulisan Pada penelitian yang dilakukan, tentunya akan dilakukan penulisan

laporan sebagai proses dokumentasi dari proses penelitian yang dilakukan. Pada

penelitian ini, penulisan laporan terdiri atas lima bab. Bab-bab tersebut terdiri

atas pendahuluan, tinjauan pustaka, pengumpulan dan pengolahan data,

analisis, serta kesimpulan dan saran. Sistematika penulisan laporan skripsi ini

dibuat agar penelitian yang dilakukan tertulis secara runtut dan sistematis,

sehingga mudah dipahami oleh pembaca. Berikut akan dibahas secara singkat

mengenai bab-bab yang akan disusun pada proses penelitian ini.

BAB I PENDAHULUAN

Bab satu terdiri atas latar belakang masalah, tinjauan perusahaan,

identifikasi dan perumusan masalah, pembatasan masalah dan asums penelitian,

manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. Dasar atau

fondasi laporan penelitian ini dijabarkan pada latar belakang, identifikasi serta

rumusan masalah.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab dua merupakan tinjauan pustaka, yaitu bab yang berisi teori-teori

yang mendukung pemecahan masalah yang diteliti. Tinjauan pustaka juga

berfungsi sebagai kerangka pemikiran yang menjadi dasar evaluasi dan analisis

Page 35: EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME

BAB I PENDAHULUAN

I-18

hasil evaluasi.

BAB III EVALUASI GAME SAAT INI DAN PEMBUATAN

REKOMENDASI

Bab tiga terdiri dari persiapan evaluasi game saat ini, hasil evaluasi

menggunakan usability testing dengan masing-masing kriterianya dan hasil

evaluasi menggunakan eye tracking analysis. Pada akhir bab, seluruh

permasalahan yang didapatkan dari hasil pengujian usability testing dan eye

tracking analysis dikelompokkan agar didapatkan usability problemnya. Usability

problem ini selanjutnya dicari akar masalahnya sehingga dapat ditentukan

rekomendasi terhadap permasalahan dapat dibuat.

BAB IV PERANCANGAN ULANG GAME DAN EVALUASI

RANCANGAN ULANG

Pada bab empat, hasil rekomendasi yang telah dirancang pada bab

sebelumnya diubah ke dalam bentuk visual. Selanjutnya bab ini berisi mengenai

hasil evaluasi rancangan ulang menggunakan evaluasi heuristik dan usability

testing. Dari hasil evaluasi rancangan ulang ini kemudian dibuat perbaikan jika

masih terdapat masalah yang terjadi.

BAB V ANALISIS

Bab empat merupakan analisis. Hal-hal yang dianalisis pada bab ini

tentunya berhubungan dengan hasil evaluasi game saat ini, hasil rekomendasi

dan perancangan ulang serta evaluasi rancangan ulang. Analisis juga berfungsi

untuk dapat menghasilkan solusi terbaik dari hasil pengolahan data yang telah

dilakukan.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab lima berisi tentang kesimpulan yang menjawab tujuan-tujuan

penelitian. Saran diberikan agar penelitian-penelitian serupa berikutnya dapat

berjalan lebih baik. Saran juga diberikan kepada perusahaan sebagai referensi

perbaikan dalam mengembangkan game selanjutnya.