Upload
others
View
18
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME CERITA KOMIK AKAL BERDASARKAN USABILITY
TESTING, EYE TRACKING ANALYSIS, DAN EVALUASI HEURISTIK
SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar
Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri.
Disusun oleh:
Nama: Hani Dwi Hapsari NPM : 2014610017
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN
BANDUNG
2018
Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri Universitas Katolik Parahyangan
Pernyataan Tidak Mencontek atau Melakukan Tindakan Plagiat
Saya, yang bertanda tangan dibawah ini, Nama : Hani Dwi Hapsari NPM : 2014610017
dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul :
"EVALUASI DAN PERANCANGAN ULANG GAME CERITA KOMIK AKAL BERDASARKAN USABILITY TESTING, EYE TRACKING ANALYSIS, DAN EVALUASI HEURISTIK"
adalah hasil pekerjaan saya dan seluruh ide, pendapat atau materi dari sumber lain telah dikutip dengan cara penulisan referensi yang sesuai.
Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan jika pernyataan ini tidak sesuai dengan kenyataan, maka saya bersedia menanggung sanksi yang akan dikenakan kepada saya.
Bandung, 9 Juli 2018
Hani Dwi Hapsari NPM : 201461007
i
ABSTRAK PT Akal Interaktif merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengembang game edukasi untuk anak-anak dan anak usia dini. Saat ini, PT Akal Interaktif tengah mengerjakan sebuah proyek pembuatan permainan edukatif anak usia dini yang bernama Cerita Komik Akal. Game ini merupakan permainan pertama yang dibuat oleh PT Akal Interaktif yang dikemas dalam bentuk komik. Tingginya persaingan dalam bisnis game membuat PT Akal Interaktif harus dapat menciptakan game berkualitas yang mampu bersaing di pasar. Oleh karena itu sebelum release ke pasar dibutuhkan evaluasi ulang user interface game Cerita Komik Akal. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi game Cerita Komik Akal, membuat rekomendasi dan perancangan ulang game berdasarkan evaluasi awal, dan mengevaluasi rancangan ulang game. Evaluasi game Cerita Komik Akal saat ini dilakukan terhadap 10 orang anak berusia 3-5 tahun dengan menggunakan metode usability testing dan eye tracking analysis. Pengukuran usability testing dengan menetapkan tiga buah kriteria yaitu efektivitas, learnability, dan satisfaction. Hasil eye tracking dianalisis menggunakan metode gazeplot. Evaluasi rancangan ulang dilakukan terhadap 10 orang anak 3-5 tahun pada dua kelompok user yang berbeda dengan menggunakan metode usability testing dan evaluasi heuristik. Evaluasi dilakukan pada dua buah game yang ada pada game Cerita Komik Akal, yaitu Komik Interaktif, dan Kumpul Benda. Dari hasil evaluasi awal didapatkan sebelas buah usability problems. Dari usability problems yang didapatkan, dibuatlah rekomendasi perbaikannya lalu beberapa rekomendasi dibuat ke dalam rancangan ulang game berupa low-fidelity prototype. Hasil evaluasi rancangan ulang memberikan peningkatan dalam user interface pada ketiga kriteria. Peningkatan pesat terjadi pada kriteria efektivitas untuk game Komik Interaktif dari yang semula 40% kini menjadi 87%, dan pada game Kumpul Benda yang semula 43% kini menjadi 88%. Berdasarkan salah satu kompetensi pada learnability, user interface pada rancangan ulang game mampu meningkatkan jumlah user yang paham mengenai cerita pada Komik Interaktif sebanyak 70%. Rancangan ulang pun dapat meningkatkan satisfaction user, dari semula 67% kini menjadi 83%. Hasil dari eye tracking analysis salah satunya adalah dengan ditemukan recognition yang rendah pada beberapa ikon yang ada saat ini. Sedangkan hasil evaluasi heuristik adalah, penambahan ikon speaker pada narasi cerita agar audio dapat diputar ulang dengan mudah. Agar hasil penelitian lebih komprehensif, maka dilakukan pula perbaikan terhadap rancangan ulang.
ii
ABSTRACT PT Akal Interaktif is a game developer with specialty in children and preschool education games. PT Akal Interaktif is currently working on a preschool educational game project that is Cerita Komik Akal. This also this game is the first comical game ever created by PT Akal Interaktif. Due to the high competition in gaming business, PT Akal Interaktif must be able to create qualified game that can compete in the market. Therefore, before Cerita Komik Akal release to the market, it needs to be evaluated. The purpose of this research is to evaluate Cerita Komik Akal game, make recommendation and redesign the game, and evaluate the redesign game. The first evaluation of Cerita Komik Akal is conducted towards ten children aged 3-5 year old using usability testing and eye tracking analysis. Measurement of usability testing is by setting three criteria that are effectiveness, learnability, and satisfaction. While eye tracking is analyzed using gazeplot method. The re-design evaluation was conducted towards ten 3-5 year olds with two different user groups using usability testing and heuritic evaluation methods. Evaluation was undergone towards two games that exist in the Cerita Komik Akal game, which are Komik Interaktif, and Kumpul Benda. Initial evaluation resulted in eleven usability problems. From the usability problems, recommendations were made and some of them were redesigned into low-fidelity prototype. The rapid increase occurred on the effectiveness criteria for the Komik Interaktif game from the original 40% to 87%, and in Kumpul Benda game which was originally 43% is now 88%. Based on one of the competencies in learnability, the user interface in game redesign can increase the number of users who are able to comprehend the story in the Komik Interaktif by as much as 70%. One of the result from eye tracking analysis is low-recognition on some icons in the game were detected. While heuristic evaluation resulted in adding speaker icon in narration bubble in order to replay the audio easily. The redesign also succeeded in increasing user satisfaction, from 67% to 83%. In order to generate more comprehensive results, improvements to the redesign were also made.
iii
KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan
perlindungan dari-Nya rangkaian penulisan dan laporan skripsi dengan Judul
“Evaluasi dan Perancangan Ulang Game Cerita Komik Akal Berdasarkan
Usability Testing, Eye Tracking Analysis, dan Evaluasi Heuristik” dapat selesai
dengan baik. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademik
untuk meraih gelar Sarjana Teknik Industri di Universitas Katolik Parahyangan. Dalam proses penyelesaian penelitian skripsi, tentu ditemukan berbagai
macam hambatan dan kesulitan. Namun berkat dukungan dari beberapa pihak
yang ada, pada akhirnya laporan skripsi ini dapat diselesaikan. Oleh karena hal
tersebut, pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama
proses pengerjaan skripsi. Ucapan terima kasih penulis diucapkan kepada:
1. Bapak Dr. Thedy Yogasara, S.T., M.EngSc., selaku dosen pembimbing skripsi
yang selalu memberikan saran, masukan, serta bimbingannya kepada penulis
selama proses penyusunan dan penulisan laporan skripsi.
2. Bapak Muhammad Rizky selaku pihak dari PT Akal Interaktif yang telah
banyak memberi kesempatan dan membantu penulis dalam proses
pengumpulan data maupun proses pengolahan data.
3. Bapak Daniel Siswanto, S.T., M.T. dan Bapak Yansen Theopillus S.T., M.T.,
selaku dosen penguji yang sudah memberikan masukan dan pengarahan
dalam penelitian ini.
4. Orang tua penulis yang selalu memberikan doa, dukungan dan motivasi
kepada penulis selama proses perkuliahan di TI UNPAR, juga dalam proses
pengerjaan skripsi.
5. Segenap responden serta orang tua responden yang telah bersedia
menyisihkan waktu dan tenaganya untuk membantu pengumpulan data pada
penelitian skripsi ini.
6. Haidar Ali Rizqi, selaku sahabat terbaik penulis yang senantiasa menemani
penulis, memberikan semangat dan dukungannya selama masa perkuliahan
dan masa pengerjaan skripsi.
iv
7. Mellisa Dyanthinie selaku sahabat penulis yang selalu menemani penulis baik
secara sengaja maupun tidak sengaja dalam kegiatan apapun selama
berkuliah di UNPAR.
8. Shafira Andini, Selly Christiani dan Mellisa D., selaku teman berbagi suka dan
duka dalam menjalani kehidupan ketika MPM maupun selepas MPM.
9. Ghiffarani Zahra Puteri selaku teman pertama penulis di TI UNPAR juga
sebagai teman curhat dan teman kerja praktek yang selalu mengkomplain
segalanya bersama.
10. Teman-teman kelas B 2014, khususnya B Girls, yang telah menemani hari-
hari penulis selama masa perkuliahan, saling membantu dan saling berbagi
dalam berbagai suasana.
11. Nadya Prabarini dan Desi Karolin, sebagai teman yang telah membantu dan
menemani dalam proses pengambilan data skripsi ini.
12. Steffi, Devina Wiyanto, Maria Ceacilia, selaku teman seperjuangan dalam
topik skripsi ini yang selalu berbagi informasi mengenai skripsi masing-
masing.
13. Sheryl, Jessica, dan Isabella selaku teman-teman seperjuangan dalam
mengguanakan eye tracking yang telah bersama-sama menghadapi
tantangan dalam pengerjaan skripsi.
14. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu oleh penulis.
Dalam penyusunan penelitian skripsi ini tentunya terdapat kesalahan dan
kekurangan baik dalam penulisan maupun isi dari laporan yang disusun. Penulis
sangat terbuka dan menerima segala bentuk kritik dan saran agar dapat
membangun dan mengembangkan kemampuan penulis untuk masa yang akan
datang.
Bandung, Agustus 2018
Penulis
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................ i ABSTRACT ......................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................ v DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... I-1
I.1 Latar Belakang… ................................................................................ I-1
I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah ................................................... I-4
I.3 Batasan dan Asumsi Penelitian ......................................................... I-12
I.4 Tujuan Penelitian ............................................................................... I-13
I.5 Manfaat Penelitian ............................................................................ I-13
I.6 Metodologi Penelitian ........................................................................ I-13
I.7 Sistematika Penulisan........................................................................ I-17
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... II-1
II.1 Desain Interaksi ................................................................................. II-1
II.2 Human-Computer Interaction ............................................................. II-1
II.3 Usability ............................................................................................. II-2
II.4 Usability Testing ................................................................................ II-3
II.5 User Experience ................................................................................ II-5
II.6 Eye Tracking Analysis........................................................................ II-5
II.7 Evaluasi Heuristik .............................................................................. II-8
II.8 Prototype ......................................................................................... II-10
BAB III EVALUASI GAME SAAT INI DAN PEMBUATAN REKOMENDASI ................................................................................. III-1
III.1 Game Cerita Komik Akal Saat Ini ..................................................... III-1
III.2 Persiapan Evaluasi Game Cerita Komik Akal Saat Ini...................... III-4
vi
III.2.1 Penentuan Jumlah Responden .............................................. III-5
III.2.2 Penentuan Lingkungan Pengujian .......................................... III-5
III.2.4 Pembuatan Orientation Script ................................................ III-6
III.2.5 Pembuatan Task-List Scenario .............................................. III-7
III.2.6 Pembuatan Post- Test Questionnaire .................................. III-10
III.3 Hasil Evaluasi Usability Testing Game Cerita Komik Akal ......................
Akal Saat Ini................................................................................... III-11
III.3.1 Efektivitas ............................................................................ III-11
III.3.1.1 Efektivitas pada Permainan Komik Interaktif ............ III-11
III.3.1.2 Efektivitas pada Permainan Kumpul Benda ............. III-14
III.3.2 Learnability .......................................................................... III-17
III.3.3 Satisfaction .......................................................................... III-21
III.4 Hasil Eye Tracking Analysis pada Game Cerita
Komik Akal Saat In......................................................................... III-25
III.4.1 Eye Tracking Analysis pada Game Komik Interaktif ............. III-26
III.5 Masalah pada Usability dan Rekomendasi .................................... III-44
BAB IV PERANCANGAN ULANG GAME DAN EVALUASI RANCANGAN ULANG .......................................................................IV-1
IV.1 Hasil Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ...........................IV-1
IV.2 Evaluasi Rancangan Ulang dengan Evaluasi Heuristik ....................IV-6
IV.3 Evaluasi Rancangan Ulang dengan Usability Testing .................... IV-11
IV.3.1 Efektivitas pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif .. IV-14
IV.3.2 Efektivitas pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ... IV-17
IV.3.3 Learnability Rancangan Ulang ............................................ IV-20
IV.3.4 Satisfaction Rancangan Ulang ............................................ IV-24
IV.4 Perbaikan Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ................. IV-26
IV.5 Hasil Perbaikan Rancangan Ulang Game Cerita Komik Akal ........ IV-27
IV.6 Perbandingan Hasil Evaluasi Awal dan Akhir ................................ IV-30
BAB V ANALISIS ............................................................................................ V-1
V.1 Analisis Pemilihan Metode Evaluasi ................................................. V-1
V.2 Analisis Pemilihan Kriteria Evaluasi Usability Testing ....................... V-2
V.3 Analisis Pemilihan Responden ......................................................... V-4
vii
V.4 Analisis Pembuatan Task List ............................................................ V-5
V.5 Analisis Hasil Evaluasi Aplikasi Saat Ini ............................................ V-5
V.5.1 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Usability Testing ........... V-5
V.5.2 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Eye Tracking Analysis .. V-9
V.6 Analisis Pembuatan Rekomendasi .................................................. V-12
V.7 Analisis Hasil Rancangan Ulang ...................................................... V-12
V.8 Analisis Hasil Evaluasi Rancangan Ulang ....................................... V-14
V.8.1 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Usabiltiy Testing .................. V-14
V.8.2 Analisis Hasil Evaluasi Menggunakan Evaluasi Heuristik................ V-17
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. VI-1
VI.1 Kesimpulan .................................................................................... VI-1
VI.2 Saran ............................................................................................. VI-2
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP PENULIS
ix
DAFTAR TABEL
Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama ................. I-7
Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua .................... I-8
Tabel I.3 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Ketiga ................... I-10
Tabel III.1 Persentase Masalah Usability yang Ditemukan dalam 100
Sampel Analisis ............................................................................. III-5
Tabel III.2 Task-List Scenario Komik Interaktif ................................................. III-8
Tabel III.3 Task-List Scenario Kumpul Benda .................................................. III-9
Tabel III.4 Efektivitas Game Komik Interaktif berdasarkan Penyelesaian
Tugas ........................................................................................... III-12
Tabel III.5 Jenis Error pada Game Komik Interaktif ........................................ III-12
Tabel III.6 Jumlah Error pada Game Komik Interaktif ..................................... III-13
Tabel III.7 Efektivitas dengan Error pada Game Komik Interaktif ................... III-14
Tabel III.8 Efektivitas Game Kumpul Benda berdasarkan Penyelesaian
Tugas ............................................................................................ III-15
Tabel III.9 Jenis Error pada Game Kumpul Benda ......................................... III-15
Tabel III.10 Jumlah Error pada Game Kumpul Benda .................................... III-16
Tabel III.11 Efektivitas dengan Error pada Game Kumpul Benda .................. III-16
Tabel III.12 Learnability Game Komik Interaktif .............................................. III-18
Tabel III.13 Rekapitulasi Learnability Game Komik Interaktif ......................... III-20
Tabel III.14 Learnability Game Kumpul Benda ............................................... III-20
Tabel III.15 Rekapitulasi Learnability Game Kumpul Benda ........................... III-21
Tabel III.16 Hasil Penilaian Satisfaction Cerita Komik Akal ............................ III-23
Tabel III.17 Komentar Responden ................................................................ III-23
Tabel III.18 Rekapitulasi Masalah Hasil Eye Tracking Analysis ...................... III-44
Tabel III.19 Rekapitulasi Usability Problem .................................................... III-44
Tabel III.20 Rekapitulasi Rekomendasi .......................................................... III-45
Tabel IV.1 Skenario Evaluasi Heuristik ............................................................ IV-7
Tabel IV.2 Formulir Bagian A Hasil Evaluasi Heuristik ..................................... IV-8
Tabel IV.3 Formulir Bagian B Hasil Evaluasi Heuristik ..................................... IV-9
Tabel IV.4 Task-List Scenario untuk Rancangan Ulang Game
Komik Interaktif ............................................................................. IV-12
x
Tabel IV.5 Task-List Scenario untuk Rancangan Ulang Game
Kumpul Benda .............................................................................. IV-13
Tabel IV.6 Efektivitas Rancangan Ulang Game Komik Interaktif
Berdasarkan Penyelesaian Tugas ................................................. IV-14
Tabel IV.7 Error pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ................... IV-15
Tabel IV.8 Jumlah Error pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ....... IV-15
Tabel IV.9 Efektivitas berdasarkan Error pada Rancangan Ulang Game
Komik Interaktif ............................................................................ IV-16
Tabel IV.10 Efektivitas Rancangan Ulang Game Kumpul Benda
Berdasarkan Penyelesaian Tugas ............................................... IV-17
Tabel IV.11 Error pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ................... IV-18
Tabel IV.12 Jumlah Error pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ...... IV-18
Tabel IV.13 Efektivitas berdasarkan Error pada Rancangan Ulang Game
Kumpul Benda............................................................................. IV-19
Tabel IV.14 Learnability pada Rancangan Ulang Game Komik Interaktif ....... IV-20
Tabel IV.15 Rekapitulasi Learnability Rancangan Ulang Game Komik
Interaktif ...................................................................................... IV-22
Tabel IV.16 Learnability pada Rancangan Ulang Game Kumpul Benda ........ IV-23
Tabel IV.17 Rekapitulasi Learnability Rancangan Ulang Game Kumpul
Benda ......................................................................................... IV-24
Tabel IV.18 Satisfaction Rancangan Ulang Cerita Komik Akal ....................... IV-25
Tabel IV.19 Komentar Responden terhadap Rancangan Ulang Cerita
Komik Akal .................................................................................. IV-25
Tabel IV.20 Usability Problem dan Perbaikan pada Rancangan Ulang
Cerita Komik Akal ....................................................................... IV-26
Tabel IV.21 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir
Game Akhir Komik Interaktif ......................................................... IV-30
Tabel IV.22 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir
Game Akhir Kumpul Benda .......................................................... IV-31
Tabel IV.23 Perbandingan Hasil Evaluasi Usability Testing Awal dan Akhir
Game Cerita Komik Akal Kriteria Satisfaction ............................... IV-31
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.1 Jumlah Aplikasi di Google Playstore ............................................... I-3
Gambar I.2 Tampilan Awal Game Cerita Komik Akal ......................................... I-5
Gambar I.3 Tampilan Komik Interaktif pada Game Cerita Komik Akal ............... I-5
Gambar I.4 Tampilan Pilihan Permainan Ikon Konsol pada Game
Cerita Komik Akal............................................................................ I-6
Gambar I.5 Diagram Alir Metodologi Penelitian ............................................... I-14
Gambar II.1 Hubungan Antara Desain Interaksi dengan Berbagai Macam
Bidang Interdisipliner ..................................................................... II-2
Gambar II.2 Gaze Plots pada Halaman Web .................................................... II-7
Gambar II.3 Heatmaps pada Halaman Web ..................................................... II-7
Gambar III.1 Tampilan Homepage Game Cerita Komik Akal ........................... III-2
Gambar III.2 Tampilan Halaman Pilihan Cerita Game Cerita Komik Akal ........ III-2
Gambar III.3 Tampilan Cerita ke-3 Game Komik Interaktif ............................... III-3
Gambar III.4 Tampilan Pilihan Cerita pada Ikon Konsol ................................... III-3
Gambar III.5 Tampilan Game Kumpul Benda .................................................. III-4
Gambar III.6 Contoh Kuesioner Satisfaction .................................................. III-22
Gambar III.7 Memulai Kalibrasi ...................................................................... III-25
Gambar III.8 Hasil Kalibrasi .......................................................................... III-26
Gambar III.9 (a) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Komik Interaktif (a) .... III-27
Gambar III.9 (b) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Komik Interaktif (b) ..... III-27
Gambar III.10 (a)Gaze Plot Dalam Permainan untuk Dimainkan
Berurutan (a) .......................................................................... III-28
Gambar III.10 (b) Gaze Plot Dalam Permainan untuk Dimainkan
Berurutan (b) ........................................................................... III-28
Gambar III.11 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Pertama Komik Interaktif (a) ........ III-29
Gambar III.11 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Pertama Komik Interaktif (b) ....... III-29
Gambar III.12 (a) Gaze Plot DDalam Cerita Kedua Komik Interaktif (a) ......... III-30
Gambar III.12 (b) Gaze Plot DDalam Cerita Kedua Komik Interaktif (b) ......... III-30
Gambar III.13 (a) Responden 6 Dalam Cerita Ketiga Komik Interaktif (a) ...... III-31
Gambar III.13 (b) Responden 6 Dalam Cerita Ketiga Komik Interaktif (b) ...... III-31
Gambar III.14 Responden 7 Dalam Cerita Keempat Komik Interaktif ............. III-32
xii
Gambar III.15 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Kelima Komik Interaktif (a) ........... III-32
Gambar III.15 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Kelima Komik Interaktif (b) ........... III-33
Gambar III.16 Responden 10 Dalam Cerita Keenam Komik Interaktif ............ III-33
Gambar III.17 Responden 7 Dalam Cerita Ketujuh Komik Interaktif ............... III-33
Gambar III.18 (a) Responden 9 Dalam Cerita Kedelapan
Komik Interaktif (a) .................................................................. III-34
Gambar III.18 (b) Responden 9 Dalam Cerita Kedelapan
Komik Interaktif (b) .................................................................. III-34
Gambar III.19 Responden 8 Dalam Cerita Kesembilan Komik Interaktif ........ III-35
Gambar III.20 Responden 7 Dalam Cerita Kesepuluh Komik Interaktif .......... III-35
Gambar III.21 Responden 2 Dalam Cerita Kesebelas Komik Interaktif .......... III-36
Gambar III.22 (a) Gaze Plot Dalam Cerita Kedua Belas Komik Interaktif (a) .. III-36
Gambar III.22 (b) Gaze Plot Dalam Cerita Kedua Belas Komik Interaktif (b) .. III-37
Gambar III.23 Responden 1 Dalam Memilih Cerita Favorit ............................ III-37
Gambar III.24 (a) Responden 1 Dalam Bermain Cerita Favorit (a) ................. III-38
Gambar III.24 (b) Responden 1 Dalam Bermain Cerita Favorit (b) ................. III-38
Gambar III.25 Responden 1 Menuju Homepage ............................................ III-39
Gambar III.26 (a) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Kumpul Benda (a) ..... III-40
Gambar III.26 (b) Gaze Plot Dalam Mengakses Game Kumpul Benda (b) ..... III-40
Gambar III.27 (a) Gaze Plot Dalam Memilih Game Kumpul Benda (a) ........... III-41
Gambar III.27 (b) Gaze Plot Dalam Memilih Game Kumpul Benda (a) ........... III-41
Gambar III.28 (a) Gaze Plot saat Bermain Game (a) ..................................... III-42
Gambar III.28 (b) Gaze Plot saat Bermain Game (b) ..................................... III-42
Gambar III.29 (a)Gaze Plot untuk Kembali ke Homepage (a) ....................... III-43
Gambar III.29 (b) Gaze Plot untuk Kembali ke Homepage (b) ...................... III-43
Gambar IV.1 Tampilan Rancangan Ulang Home Page Cerita Komik Akal ...... IV-2
Gambar IV.2 Tampilan Rancangan Ulang untuk Pilihan Media Sosial ............ IV-2
Gambar IV.3 Tampilan Halaman Preview Game Kumpul Benda .................... IV-3
Gambar IV.4 Tampilan Rancangan Ulang Game Kumpul Benda .................... IV-3
Gambar IV.5 (a) Tampilan Rancangan Ulang Pilihan Cerita (a) ...................... IV-4
Gambar IV.5 (b) Tampilan Rancangan Ulang Pilihan Cerita (b) ...................... IV-4
Gambar IV.6 (a) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (a) ........ IV-5
Gambar IV.6 (b) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (b) ........ IV-5
Gambar IV.6 (c) Tampilan Rancangan Ulang Game Komik Interaktif (c)......... IV-6
xiii
Gambar IV.7 Perbaikan Rancangan Ulang Homepage ................................. IV-27
Gambar IV.8 Perbaikan Rancangan Ulang Halaman Preview Game
Kumpul Benda ......................................................................... IV-27
Gambar IV.9 (a) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan
Video Tutorial (a) .................................................................... IV-28
Gambar IV.9 (b) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan
Video Tutorial (b) .................................................................... IV-28
Gambar IV.9 (c) Perbaikan Penempatan Ikon Instruksi dan Penambahan
Video Tutorial (c) ..................................................................... IV-29
Gambar IV.10 (a) Perbaikan Audio Narasi pada Game Komik Interaktif (a) .. IV-29
Gambar IV.10 (b) Perbaikan Audio Narasi pada Game Komik Interaktif (b) .. IV-29
Gambar IV.11 Perbaikan Kata Cerita ke-9 .................................................... IV-30
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Post- Test Questionnaire
LAMPIRAN B: Hasil Eye Tracking Analysis
LAMPIRAN C: Test Plan Evaluasi Heuristik
I-1
BAB I PENDAHULUAN
Sebelum mengadakan penelitian, penting untuk mengetahui dasar-
dasar dilakukannya penelitian. Penelitian yang akan dilakukan merupakan
evaluasi game Cerita Komik Akal berdasarkan usability testing dan eye tracking
analysis. Beberapa hal yang akan dijabarkan pada bab ini diantaranya adalah
latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan penelitian.
I.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan seorang
manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kemendikbud, 2016),
pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau
kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya
pengajaran dan pelatihan. Selain itu, pendidikan dapat diartikan juga sebagai
proses, cara, dan perbuatan mendidik. Beberapa negara dengan angka literasi
tertinggi di dunia seperti Amerika, Jepang, dan Australia memiliki pendapatan per
kapita yang tinggi pula, sehingga dapat dihubungkan bahwa pendidikan akan
meningkatkan taraf hidup seseorang.
Mengingat pentingnya pendidikan, maka setiap orang tua akan
berusaha untuk memberikan pendidikan terbaik bagi anak-anaknya. Pendidikan
pertama kali dimulai dari lingkungan terkecil, yaitu keluarga, lalu berlanjut ke
dalam lingkup formal dari jenjang Taman Kanak-Kanak (TK), Sekolah Dasar
(SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA),
hingga ke perguruan tinggi. Dalam rangka meningkatkan tingkat keikutsertaan
masyarakat dalam pendidikan, maka pemerintah memiliki program 11 tahun
wajib belajar. Namun, banyak orang tua yang bahkan sudah menyekolahkan
anaknya sedari dini yaitu dengan keikutsertaan di dalam TK. Menurut
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud, 2017), jumlah murid
TK di Indonesia sendiri pada tahun ajaran 2016/2017 adalah 8.027.829. Dengan
banyaknya keikutsertaan di TK, mengartikan bahwa para orang tua sudah sadar
BAB I PENDAHULUAN
I-2
akan pentingnya pendidikan anak sedari dini.
Menurut Sanstrock dan Yussen (1992), usia dini adalah masa yang
penuh dengan kejadian-kejadian penting dan unik yang meletakkan dasar bagi
kehidupan seseorang di masa dewasa. Pentingnya perkembangan kemampuan
kognitif anak usia dini juga dapat dilakukan melalui pendidikan. Menurut
Heckman dan Carneiro (2003), partisipasi anak dalam program pendidikan anak
usia dini memberikan manfaat bagi perkembangan dan keberhasilan pendidikan,
karena pada anak usia dini antara 0-6 tahun, kemampuan emosional, sosial,
intelektual dan verbal dapat dikembangkan dan dididik sejak dini. Pemerintah
pun kini memasukkan pendidikan usia dini dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, Bab 1, Pasal 1, Butir 14 yang menyatakan bahwa,
pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada
anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan
lebih lanjut (Kemenristekdikti, 2003).
Rangsangan pendidikan untuk anak usia dini dapat ditempuh dengan
bermacam cara. Cara-cara konvensional seperti pengajaran langsung dengan
metode bercerita dan menjelaskan adalah metode yang umum dilakukan,
terutama pada lingkungan keluarga. Seiring dengan kemajuan teknologi, maka
saat ini beberapa metode pangajaran tidak hanya mengikuti cara konvensional,
tapi dikombinasikan dengan penggunaan software pembelajaran anak yang
dikemas dalam berbagai macam bentuk, baik dari e-book hingga game edukatif
baik dalam bentuk CD ataupun aplikasi online.
Menurut Kementerian Informasi dan Informatika (Kominfo, 2016),
seorang individu dalam menggunakan internet, 47,7% penggunaannya ditujukan
untuk mencari informasi mengenai layanan pendidikan, sedangkan aktivitas
belajar memiliki nilai 39,8%. Dari data ini dapat terlihat fungsi internet cukup
banyak digunakan untuk kegiatan yang berkaitan dengan hal-hal yang berkaitan
dengan pendidikan dan belajar. Hal ini semakin diperkuat dengan adanya data
statistik pada Gambar I.1, yang memperlihatkan bahwa jumlah aplikasi terbanyak
pada Google Playstore ada pada kategori edukasi. Saat ini telah tersedia aplikasi
edukasi sebanyak 311.614 dari total 4.020.055 aplikasi di Playstore (42 Matters
AG, 2018).
BAB I PENDAHULUAN
I-3
Gambar I.1 Jumlah Aplikasi di Google Playstore
(Sumber: 42 Matters AG, 2018)
Melihat tingginya antusiasme pengguna internet dalam menggunakan
aplikasi edukasi, maka tidak menutup kemungkinan jika para orangtua pun kini
banyak mengajarkan anak-anak mereka sejak dini dengan menggunakan
aplikasi pada gadget. Dengan tingginya tingkat persaingan antar aplikasi, maka
setiap orang akan dengan mudahnya mencari aplikasi terbaik yang dapat
memenuhi keinginan pengguna. Terlebih, aplikasi edukasi bagi anak tentu
berada dalam pengawasan orangtua, sehingga setiap aplikasi dinilai kualitasnya
menurut standar para orangtua.
PT Akal Interaktif merupakan perusahaan yang bergerak di bidang
pengembang game edukatif untuk anak-anak. PT Akal Interaktif telah berdiri
sejak tahun 1999 dan telah membuat berbagai jenis permainan untuk anak usia
dini dengan berbagai tema, seperti belajar berhitung, membaca, belajar
kesopanan, bahkan kemandirian. Sebagai pelopor pengembang game edukasi
anak usia dini di Indonesia, PT Akal Interaktif telah melahirkan banyak karya
software permainan edukatif dalam berbagai bentuk media, seperti CD, aplikasi
Android, hingga video-video edukasi yang ada pada Youtube. PT Akal Interaktif
mendistribusikan karyanya semula dalam bentuk CD dan kini sedang mencoba
untuk bersaing dalam bentuk aplikasi mobile yang dapat diakses melalui
Playstore.
PT Akal Interaktif kini tengah mengerjakan sebuah proyek pembuatan
permainan edukatif anak usia dini. Nama permainan ini adalah Cerita Komik Akal
dan merupakan permainan pertama yang dibuat oleh PT Akal Interaktif yang
BAB I PENDAHULUAN
I-4
dikemas dalam bentuk komik. Tingginya persaingan dalam bisnis game membuat
PT Akal Interaktif harus dapat menciptakan game berkualitas yang mampu
bersaing di pasar. Kemampupakaian dan kenyamanan saat bermain game
merupakan hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan game ini. Menurut
Shalley (2001, dalam Federoff, 2002), sebuah game yang memiliki user interface
yang buruk akan membuat user tidak menikmati aktivitas bermain game nya.
Dalam proses pengembangan produk yang sedang dilakukan, penting bagi PT
Akal Interaktif untuk mengutamakan kemampupakaian dari game Cerita Komik
Akal. Lalu, menurut Denton, Renshaw, dan Stevens (2009), di dalam era dimana
biaya produksi, ukuran tim desainer, dan kecanggihan permainan terus
meningkat, menerapkan prinsip desain kemampupakaian yang berharga pada
proses pengembangan permainan yaitu saat proses produksi, akan dapat
menghasilkan keuntungan finansial yang substansial. Melihat pentingnya hal ini,
maka penelitian ini akan berfokus pada evaluasi tahap pengembangan produk
dengan memperhatikan masalah usability.
I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah PT Akal Interaktif merupakan satu dari banyak pengembang game
edukatif anak usia dini di Indonesia. Sembilan belas tahun berkarya, PT Akal
Interaktif telah mengalami pasang surut dunia industri game di tanah air. Pada
bulan Mei 2016, game terpopuler di Indonesia memiliki rata-rata unduhan aplikasi
game dalam satu bulan mencapai 500.000 (Kominfo, 2017). Hal ini tentu
membuat para pengembang game di Indonesia harus berlomba-lomba membuat
produk yang baik dan disukai oleh pasar agar terus dapat bertahan dan bersaing
dalam industri ini.
Saat ini PT Akal Interaktif sedang melakukan sebuah pengembangan
produk game untuk anak usia dini. Sesuai dengan Indonesian Game Rating
System (IGRS), game tersebut akan digolongkan ke dalam kategori usia tiga
tahun ke atas. Proyek ini bernama Cerita Komik Akal dan merupakan proyek
pertama PT Akal Interaktif dalam mengembangkan produk aplikasi game yang
berbentuk komik. Cerita Komik Akal ini memiliki cerita yang tema utamanya
mengajarkan mengenai kemandirian melalui Komik Interaktif. Selain Komik
Interaktif, terdapat pula tiga permainan lain yang ada pada game Cerita Komik
Akal. Untuk anak dengan usia yang lebih tua, diharapkan game ini juga dapat
BAB I PENDAHULUAN
I-5
mengajarkan untuk belajar membaca. Gambar I.2 hingga I.4 merupakan contoh
tampilan game Cerita Komik Akal.
Gambar I.2 Tampilan Awal Game Cerita Komik Akal
Gambar I.2 merupakan tampilan beranda Cerita Komik Akal. Selain
tampilan, user juga akan mendengar lagu saat berada pada menu beranda. Ikon
segitiga pada tampilan awal akan membawa user untuk bermain Komik Interaktif,
sedangkan ikon konsol akan membawa user pada pilihan permainan lain.
Gambar I.3 Tampilan Komik Interaktif pada Game Cerita Komik Akal
Ketika menekan ikon segitiga, maka akan muncul Komik Interaktif
seperti pada Gambar I.3. Pada bagian komik interaktif, terdapat efek suara yang
keluar ketika tulisan-tulisan percakapan muncul ke layar. Ketika menekan ikon
konsol, terdapat tiga buah jenis permainan yang dapat dipilih secara bebas oleh
user, seperti yang ada pada Gambar I.4. Terdapat tiga buah game yang dapat
dimainkan. Pada permainan Kumpul Benda, user akan diminta untuk
memasukkan barang-barang untuk camping ke dalam tas. Barang yang sesuai
BAB I PENDAHULUAN
I-6
dapat masuk dan yang tidak sesuai akan gagal masuk. Pada permainan Cari
Benda, user akan diberikan petunjuk mengenai benda apa yang harus dicari dan
user harus menekan benda tersebut ketika menemukannya. Pada permainan
Tangkap Benda, user akan berikan barang-barang yang dijatuhkan dari atas, lalu
harus menggeser karakter agar benda tersebut tidak menyentuh tanah.
Gambar I.4 Tampilan Pilihan Permainan pada Game Cerita Komik Akal
Pada saat proses pengembangannya, PT Akal Interaktif menyadari
bahwa untuk dapat bersaing di dalam industri game di Indonesia, selain
menyediakan game dengan konsep yang menarik dan visual yang bagus,
diperlukan juga aspek kenyamanan dan kemampupakaian dari game tersebut,
oleh karena itu akan PT Akal Interaktif ingin mengevaluasi produk ini sebelum
diluncurkan ke pasar. Menurut Tognazinni (2000), beberapa keuntungan dari
evaluasi pada masa pengembangan produk adalah:
1. Masalah dapat diperbaiki sebelum produk didistribusi.
2. Tim akan berkonsentrasi pada masalah nyata, bukan masalah imajiner.
3. Orang teknis dapat meng-coding aplikasi alih-alih berdebat.
4. Waktu yang dibutuhkan hingga peluncuran produk dapat berkurang.
5. Departemen penjualan memiliki sebuah desain solid yang dapat dijual tanpa
harus mengada-ngada bagaimana produk tersebut akan bekerja ketika sudah
diluncurkan.
Menurut Preece, Rogers, dan Sharp (2015), evaluasi dibutuhkan untuk
memeriksa apakah pengguna dapat menggunakan produk tersebut dan
menyukainya. Dalam mengevaluasi game, Clanton (1998, dalam Federoff, 2002)
menawarkan cara untuk mengungkapkan berbagai macam masalah dalam
BAB I PENDAHULUAN
I-7
(Lanjut)
usability dan membaginya ke dalam tiga area yaitu, game interface, game
mechanics, dan game play. Game interface adalah alat dimana user berinteraksi
dengan game tersebut. Area ini juga berkaitan dengan representasi visual dari
kendali perangkat lunak seperti bagaimana user mengatur game nya, mengerti
tutorial, bergerak dalam game, masuk dan keluar game. Game mechanics
adalah fisik dari game, dimana dapat dikembangkan melalui kombinasi animasi
dan programming. Biasanya area ini akan dievaluasi pada tahap quality
assurance (QA). Game play adalah proses dimana user mencapai tujuannya
dalam sebuah game, hal ini termasuk tantangan dan masalah yang harus
dihadapi user untuk menang. Walaupun masing-masing dari ketiga area saling
berpengaruh, namun argumen dari Pinelle, Stach, dan Wong (2008) mengatakan
bahwa pada game dibutuhkan interaksi secara konstan antara pemain dan
game, sehingga aspek user interface menjadi sangat penting, karena
kegagagalan dalam membangun interface yang baik akan berpengaruh pada
kualitas dan kesuksesan dari keseluruhan game. Melihat pentingnya evaluasi
produk saat dalam proses pengembangannya maka penelitian ini akan berfokus
untuk mengevaluasi aplikasi game Cerita Komik Akal berdasarkan faktor
kemampupakaian (usability) yaitu pada area user interface.
Sebagai penelitian pendahuluan maka dilakukan wawancara terhadap
tiga kelompok stakeholder terkait. Kelompok pertama yaitu PT Akal Interaktif,
kelompok kedua adalah user primer yaitu anak berusia 3-5 tahun, dan kelompok
ketiga adalah user sekunder yaitu orangtua dan guru. Wawancara pada
kelompok pertama bertujuan untuk mengetahui kondisi nyata dunia game,
khususnya game edukatif anak usia dini serta permasalahan yang sering
dihadapi, terutama yang berhubungan dengan usability. Responden dari
kelompok pertama yaitu seorang programmer yang sudah bekerja selama 10
tahun di PT Akal Interaktif. Tabel I.1 merupakan rangkuman hasil wawancara. Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama
Pertanyaan Hasil Wawancara
Apakah selama ini PT Akal Interaktif Evaluasi tentu dilakukan, namun jika
BAB I PENDAHULUAN
I-8
(Lanjut)
mengadakan evaluasi terkait usability pada game?
usability testing biasanya kami tidak mendatangkan responden dari luar
melainkan pendapat dari internal PT Akal Interaktif. Namun, usability yang berkaitan
dengan apakah game dapat berjalan dengan baik (game mechanic) kami pasti
lakukan. Tabel I.1 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Pertama (Lanjutan)
Pertanyaan Hasil Wawancara
Apakah sering terjadi kesulitan bagi anak-anak ketika memainkan game buatan PT
Akal Interaktif?
Tidak ada kesulitan berarti, karena game Akal Interaktif dirancang agar anak dapat mengeksplorasi permainan sesuai dengan
keingintahuannya. Walaupun terkadang beberapa fitur yang kami buat pada akhirnya tidak dimainkan oleh anak
tersebut.
Apakah diperlukan usability testing pada game Cerita Komik Akal menurut PT Akal
Interaktif?
Saat masih menjual bentuk CD, kami rutin melakukan usability testing. Namun sejak beralih ke aplikasi, kami mengandalkan
review dari user melalui komentar di Playstore. Akan sangat baik bagi Cerita Komik Akal jika dapat dievaluasi dengan
usability testing.
Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa untuk game yang
diluncurkan melalui aplikasi kini tidak menggunakan metode evaluasi khusus,
melainkan metode evalusi internal saja. Dapat diketahui pula bahwa game dari
Akal Interaktif merupakan game yang dirancang agar user dapat bereksplorasi di
dalamnya. Selanjutnya dilakukan wawancara dengan kelompok kedua, yaitu user
primer. Wawancara dengan user primer bertujuan untuk menggali kebutuhan
anak usia 3-5 tahun, juga untuk mengetahui minat anak terhadap game tertentu
dan komentar anak terhadap game yang sering dimainkannya. Tabel I.2
merupakan hasil wawancaranya.
Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua
Responden Profil Game yang Diminati
Komentar terhadap Game yang Diminati
1.
Jenis Kelamin Laki-Laki Game bola,
Candy Crush.
Main game bareng sama kakak atau ditemenin
orangtua. Usia 5 tahun
2. Jenis Kelamin Laki-Laki Game bola,
game belajar Game belajar seru, tapi lama-
lama bosan karena isinya
BAB I PENDAHULUAN
I-9
Usia 5 tahun
membaca tulis,
Transformers.
cuma belajar. Kadang suka bingung kalau main game sendiri, harus bertanya ke
orangtua.
3.
Jenis Kelamin Perempuan Game
Talking Tom, Subway Surfer.
Game yang biasa dimainkan semuanya seru, tapi kadang bosan dengan Talking Tom
jadi harus download seri barunya.
Usia 5 tahun
Tabel I.2 Hasil Wawancara dengan Responden Kelompok Kedua (Lanjutan)
Responden Profil Game yang Diminati
Komentar terhadap Game yang Diminati
4.
Jenis Kelamin Perempuan Main game
puzzle, menonton di
Youtube.
Game puzzle banyak tantangannya, tapi kalau mau
bermain game lain (masih dalam aplikasi yang sama) minta tolong ke orangtua. Usia 4 tahun
5.
Jenis Kelamin Laki-laki Jarang
bermain game,
menonton kartun di Youtube.
Jarang bermain game, kadang-kadang bermain puzzle. Jari dan tangan
masih kurang lincah untuk bermain game sehingga lebih
banyak menonton dan mendengarkan.
Usia 3 tahun
Dari hasil wawancara dapat terlihat para responden menyukai interaksi
dengan apa yang ada di dalam game, seperti berinteraksi dengan kucing pada
game Talking Tom, interaksi dengan lawan pada Transformers dan GTA. Anak
laki-laki lebih menyenangi game yang dinamis, sedangkan anak perempuan
umumnya menyukai game yang memberikan penghargaan berupa koin serta
game yang cenderung lebih statis. Jika dilihat dari umur, terlihat pula perbedaan
yang cukup signifikan. Semakin tua usia anak, maka game yang dimainkan
membutuhkan lebih banyak interaksi antara user dengan game tersebut.
Sedangkan semakin muda usia anak, tipe game yang dimainkan cenderung lebih
pasif dan jauh lebih sederhana, contohnya seperti bermain puzzle. Beberapa
permasalahan yang sering dialami oleh anak-anak ketika bermain game adalah
sangat butuh bantuan orangtua untuk melakukan hal-hal sederhana seperti
mengganti pilihan game pada aplikasi yang sama, atau bantuan untuk
melakukan navigasi sederhana.
Wawancara selanjutnya merupakan wawancara pada kelompok tiga,
yaitu user sekunder yang terdiri atas orangtua dan guru. Wawancara pada
BAB I PENDAHULUAN
I-10
kelompok ini bertujuan untuk memperjelas lagi mengenai game yang diminati
anak-anak pada umumnya, karakteristik game yang umumnya diminati oleh
anak, serta aspek penting yang biasanya mempengaruhi minat anak terhadap
game tertentu. Wawancara pertama dilakukan pada dua responden dengan profil
yang berbeda, yaitu guru TK dan orangtua dari anak berusia 3 tahun. Tabel I.3
merupakan hasil wawancaranya. Tabel I.3 Hasil Wawancara pada Kelompok Ketiga
Responden Profil Game yang Diminati Anak-Anak
Kesulitan Selama Anak Bermain Game
1. Guru TK
Umumnya anak-anak yang
bersekolah disini tidak memainkan game tertentu.
Namun, lebih suka menonton Youtube.
Anak tiga atau empat tahun biasanya bermain game yang
sederhana karena motorik sensoriknya belum begitu baik. Untuk anak lima tahun sudah bisa bermain game yang lebih
beragam. Namun karena belum dapat membaca dengan lancar,
anak-anak masing mengandalkan visual dan auditori game nya ketika
berinteraksi dengan game.
2. Ibu Rumah Tangga
Biasanya bermain puzzle tapi lebih sering menonton game di Youtube.
Kalau anak tiga tahun sudah mulai mengenal icon dari
permainan, jadi kalau mau bermain biasanya menunjuk atau sudah menekan sendiri icon nya. Tapi untuk menavigasi game nya
tetap perlu bantuan.
Dari hasil wawancara dengan kedua responden dari kelompok tiga
dapat diketahui bahwa anak-anak berusia 3-5 tahun lebih banyak melihat video
dibandingkan bermain game. Hal ini berarti ketika berusia tiga tahun, anak lebih
banyak berinteraksi secara statis dengan smartphone. Untuk berinteraksi dengan
game, anak-anak biasanya mengandalkan visual dan auditori dari game karena
adanya keterbatasan belum bisa membaca.
Dari hasil wawancara dengan ketiga stakeholder, dapat diketahui bahwa
dalam proses pengembangan produk, diperlukan evaluasi usability game Cerita
Komik Akal sebelum produk release. Usability ini menjadi hal yang penting bagi
BAB I PENDAHULUAN
I-11
anak-anak karena saat anak berinteraksi dengan game, masih terdapat
beberapa keterbatasan yang sering dialami. Melihat kebutuhan tersebut, maka
akan dilakukan evaluasi dari usability (kemampupakaian) dengan usability testing
dan eye tracking analysis terhadap game Cerita Komik Akal. Untuk mendukung
hasil usability testing dan eye tracking, dilakukan juga evaluasi usability secara
heuristik.
Dalam melakukan perancangan produk, Jordan (2000) menjabarkan tiga
hierarki kebutuhan pengguna, yaitu kebutuhan fungsional, kemampupakaian
(usability), dan pleasure of use (user experience). Aspek fungsional game Cerita
Komik Akal adalah game dapat dimainkan tanpa adanya gangguan teknis,
sehingga aspek ini adalah aspek utama dan seharusnya sudah terpenuhi. Aspek
usability atau kemampupakaian menurut Rubin dan Chisnell (2008), adalah
ketika sebuah produk/jasa dapat digunakan dengan baik, pengguna dapat
melakukan hal-hal yang diinginkan tanpa adanya halangan, keraguan, atau
kebingungan. Untuk mengukur kemampupakaian, maka dilakukan usability
testing. Menurut Rubin dan Chisnell (2008), usability testing adalah suatu metode
yang sering digunakan untuk mengevaluasi suatu produk atau sistem untuk
menemukan usability problems dan memperbaikinya sebelum produk atau
sistem tersebut dipasarkan. Terdapat beberapa kriteria yang dapat digunakan
dalam melakukan usability testing, namun kriteria yang akan dinilai dalam
menguji kemampupakaian Cerita Komik Akal adalah efektivitas, learnability, dan
satisfaction.
Menurut Bojko (2013), untuk mengetahui menguak masalah dalam user
interface sebaiknya tidak hanya mengandalkan satu metode, oleh karena itu
mendukung hasil usability testing, maka akan digunakan eye tracking analysis.
Dengan menggunakan eye tracker, dapat terlihat pergerakan mata yang tidak
dapat diamati secara eksplisit, sehingga hasil tes akan menunjukkan beberapa
hal untuk mendukung evaluasi kemampupakaian, seperti bagaimana urutan
penglihatan user saat bermain game Cerita Komik Akal, juga bagaimana perilaku
user ketika berinteraksi dengan produk. Menurut Zaman (2009), ketika
mengevaluasi suatu produk, emosi yang disebabkan karena produk tersebut
tidak dapat diabaikan, oleh karena itu untuk menggali hasil usability testing pada
kriteria satisfaction, maka akan dilakukan wawancara untuk mengisi kuesioner
dengan menggunakan gambar-gambar karakter dengan ekspresi wajah yang
BAB I PENDAHULUAN
I-12
melambangkan emosi tertentu (seperti emoji) sebagai alat bantu. Hal ini
bertujuan supaya anak usia 3-5 tahun dapat mengekspresikan jawabannya
dengan mudah.
Selain usability testing, akan dilakukan pula evaluasi usability secara
heuristik. Heuristic evaluation of usability menurut Federoff (2002) adalah
mengidentifikasi prinsip-prinsip usability oleh evaluator terlatih (usability expert)
untuk mengnilai apakah sebuah desain perangkat lunak sudah baik atau belum.
Evaluasi heuristik ini sama sekali tidak melibatkan user namun berdasarkan
penilaian ahli. Menurut Pinelle, Wong dan Stach (2008), evaluasi heuristik
potensial menjadi sebuah alat evaluasi yang berharga untuk mengevaluasi
sebuah game, karena pada evaluasi ini tugas-tugas dan tujuan sebuah aplikasi
tidak dijadikan asumsi. Untuk melakukan evaluasi heuristik, diperlukan sebuah
set heuristik yang merupakan kriteria penilaian yang digunakan oleh para ahli
untuk mengevaluasi game. Beberapa penelitian telah menghasilkan set heuristik
untuk game. Federoff (2002) membagi set heuristicnya dibagi ke dalam tiga area
yaitu game interface, game mechanic, dan game play. Ada pula set heuristik
yang paling umum digunakan yaitu buatan Nielsen (1995 a), namun set ini masih
bersifat umum dan berfokus pada usability. Pengembangan lebih lanjut dari set
heuristik Nielsen yaitu set heuristik pada game yang diciptakan oleh Pinelle,
Wong dan Stach (2008).
Berdasarkan penjelasan yang telah diberikan di atas, maka disusunlah
rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana hasil evaluasi usability untuk game Cerita Komik Akal saat ini
dengan usability testing dan eye tracking analysis?
2. Bagaimana hasil rekomendasi rancangan ulang game Cerita Komik Akal
berdasarkan usability testing dan eye tracking analysis?
3. Bagaimana hasil evaluasi rekomendasi rancangan ulang game Cerita Komik
Akal berdasarkan usability testing dan evaluasi heuristik?
I.3 Batasan dan Asumsi Penelitian Pada penelitian ini akan dibuat batasan serta asumsi penelitian dengan
tujuan agar penelitian dapat tepat sasaran dan ruang lingkup tidak terlalu luas.
Berikut merupakan batasan penelitian:
1. Responden yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah anak usia 3-5 tahun.
BAB I PENDAHULUAN
I-13
2. Perancangan ulang game Cerita Komik Akal dilakukan hingga rekomendasi
berupa low fidelity prototype.
3. Device yang digunakan untuk evaluasi game adalah laptop.
4. Penelitian hanya dilakukan pada dua game yang ada pada Cerita Komik Akal
yaitu game Komik Interaktif dan Kumpul Benda.
5. Hasil rekomendasi yang diberikan, dapat diterapkan sebelum produk release
atau menjadi bahan evaluasi untuk update aplikasi maupun pembuatan game
Cerita Komik Akal versi lainnya.
Setelah itu, terdapat asumsi penelitian yang dibuat agar penelitian terfokus
dan memudahkan dalam pembuatan rekomendasi hasil penelitian. Berikut
merupakan asumsi-asumsinya:
1. Tidak terjadi perubahan tampilan pada game Cerita Komik Akal selama
penelitian berlangsung.
2. Kondisi device dan internet yang digunakan saat pengetesan dalam kondisi
baik.
I.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang ada, terdapat beberapa tujuan
penelitian yang ingin dicapai yaitu:
1. Melakukan evaluasi usability untuk game Cerita Komik Akal dengan usability
testing dan eye tracking analysis pada game Cerita Komik Akal saat ini.
2. Membuat rekomendasi rancangan ulang untuk game Cerita Komik Akal
berdasarkan hasil evaluasi usability testing dan eye tracking analysis.
3. Melakukan evaluasi usability terhadap rekomendasi rancangan ulang game
Cerita Komik Akal dengan usability testing dan evaluasi heuristik.
I.5 Manfaat Penelitian
Terdapat beberapa manfaat dari penelitian yang akan dijalan yaitu bagi
perusahaan, dan pembaca. Berikut merupakan manfaat penelitiannya:
1. Perusahaan mendapatkan usulan perbaikan game agar dapat menghasilkan
game yang lebih menarik dan berkualitas.
2. Pembaca dapat menjadikan penelitian ini sebagai referensi untuk bahan
belajar maupun untuk mengembangkan lagi penelitian serupa.
BAB I PENDAHULUAN
I-14
I.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan langkah-langkah yang akan ditempuh
dari pertama memulai penelitian hingga penelitian berakhir. Terdapat dua belas
langkah pengerjaaan penelitian dari awal hingga akhir, dimulai dari penentuan
topik penelitian, melakukan studi literatur dan studi pendahuluan,
mengidentifikasi dan merumuskan masalah penelitian, menentukan batasan dan
asumsi penelitian, penentuan tujuan, melakukan evaluasi awal, pembuatan
rekomendasi dan rancangan ulang, melakukan evaluasi rancangan ulang, hingga
pembuatan analisis serta terakhir adalah pemberian kesimpulan dan saran.
Gambar I.5 merupakan diagram alir metodologi penelitian.
BAB I PENDAHULUAN
I-15
Gambar I.5 Diagram Alir Metodologi Penelitian
Selanjutnya akan dijelaskan masing-masing langkah yang ada pada
diagram alir metodologi penelitian. Berikut merupakan penjabarannya:
1. Penentuan Topik
Penelitian diawali dari penentuan topik yang akan diteliti. Topik yang dipilih
dalam penelitian ini adalah Human-Computer Interaction yang berfokus pada
evaluasi game edukatif anak usia dini.
2. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan sebagai dasar untuk memperoleh teori-teori yang
mendukung dalam proses penelitian, seperti bagaimana memperoleh data
dan bagaimana mengolah data.
3. Penelitian Pendahuluan
Penelitian pendahuluan meliputi pengumpulan data awal melalui wawancara
dengan tiga stakeholder dari permasalahan yang ada, yaitu pengembang
game, user primer (anak usia dini), dan user sekunder (orang tua dan guru).
Data yang berhasil didapatkan yaitu berupa permasalahan dan kebutuhan dari
sebuah game ditinjau dari sisi ketiga kelompok stakeholder. Tujuan
pengumpulan data awal ini adalah agar dapat diketahui permasalahan yang
terjadi saat ini, serta dapat menggali kebutuhan yang dimiliki oleh masing-
masing stakeholder, sehingga evaluasi dapat dilakukan untuk mengeliminasi
permasalahan yang ada berdasarkan kebutuhan yang dimiliki.
4. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Identifikasi masalah merupakan penjabaran lebih lanjut dari permasalahan
yang terjadi. Identifikasi masalah juga memberikan penekanan mengapa
penelitian ini penting untuk dilakukan dan bagaimana akan melakukan
penyelesaian masalah yang ada. Selanjutnya, setelah melakukan penjabaran
masalah dibuat perumusan masalah. Perumusan masalah yang dimaksud
adalah bagaimana hasil evaluasi game Cerita Komik Akal saat ini, serta hasil
berupa rekomendasi dengan memperhatikan usability.
5. Penentuan Batasan dan Asumsi Masalah
Tahap ini dilakukan untuk mempersempit ruang lingkup penelitian serta
dilakukan agar pemberian usulan penelitian lebih mudah, efektif, dan lebih
spesifik. Tahap ini juga mempertimbangkan waktu serta kompetensi dalam
BAB I PENDAHULUAN
I-16
menyelesaikan masalah.
6. Penentuan Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan penyelesaian masalah yang telah disebutkan
pada perumusan masalah. Pada penelitian ini terdapat tiga buah tujuan
penelitian yang harus menjawab perumusan masalahnya.
7. Evaluasi Game Saat Ini dengan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis
Pada tahap ini, akan dilakukan evaluasi game Cerita Komik Akal dengan
menggunakan metode usability testing dan eye tracking analysis untuk
mengukur usability game Cerita Komik Akal. Kriteria yang digunakankan untuk
mengukur usability game yaitu efektivitas, learnability, dan satisfaction.
Metode eye tracking analysis yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
pengujian yaitu metode gaze plots. Penelitian ini pun akan dibantu dengan
wawancara menggunakan alat bantu kuesioner untuk menggali lebih dalam
mengenai hasil usability testing dan eye tracking analysis. Penelitian ini akan
melibatkan responden anak dengan kelompok usia 3-5 tahun.
8. Pembuatan Rekomendasi Game Saat Ini dan Perancangan Ulang Game
Cerita Komik Akal
Setelah dilakukan evaluasi terhadap usability produk, akan dibuat
rekomendasi untuk perbaikan atau peningkatan user interface pada game
Cerita Komik Akal. Rekomendasi selanjutnya diubah ke dalam bentuk visual
dalam proses perancangan ulang game. Hasil rancangan ulang merupakan
low fidelity prototype yaitu gambar-gambar yang direkayasa menggunakan
Photoshop, lalu disimulasikan secara sederhana menggunakan Power Point.
9. Evaluasi Rancangan Ulang dengan Evaluasi Heuristik dan Usability Testing
Evaluasi selanjutnya merupakan evaluasi hasil rekomendasi yang telah dibuat
dengan evaluasi heuristik yang akan dilakukan oleh ahli dalam bidang user
interface atau user experience. Set heuristik yang akan digunakan untuk
mengevaluasi game agar rekomendasi yang didapatkan menjadi lebih
komprehensif. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan ulang baik untuk
user, maka akan dilakukan usability testing menggunakan low-fidelity
prototype.
10. Perbaikan Hasil Rancangan Ulang Berdasarkan Evaluasi Rancangan Ulang
Game
Setelah evaluasi terhadap rancangan ulang dilakukan, jika masih terdapat
BAB I PENDAHULUAN
I-17
masalah usability yang perlu diperbaiki, maka akan dilakukan perbaikan.
Perbaikan ini mencakup perbaikan berupa saran maupun pembuatan bentuk
visualnya dalam low-fidelity prototype.
11. Analisis
Tahap analisis dilakukan untuk mengetahui alasan-alasan dibalik pemilihan
metode, pemilihan responden, pemilihan kriteria usability yang dievaluasi,
pembuatan task list, maupun proses-proses penting selama penelitian. Pada
tahap ini juga akan dibahas mengenai analisis dari hasil evaluasi hingga
tahap rekomendasi.
12. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan penelitian merupakan jawaban atas perumusan masalah yang
ada, juga bukti bahwa tujuan penelitian telah tercapai. Sedangkan saran
penelitian diberikan agar penelitian maupun kegiatan perancangan serupa
berikutnya dapat meningkatkan performansinya.
I.7 Sistematika Penulisan Pada penelitian yang dilakukan, tentunya akan dilakukan penulisan
laporan sebagai proses dokumentasi dari proses penelitian yang dilakukan. Pada
penelitian ini, penulisan laporan terdiri atas lima bab. Bab-bab tersebut terdiri
atas pendahuluan, tinjauan pustaka, pengumpulan dan pengolahan data,
analisis, serta kesimpulan dan saran. Sistematika penulisan laporan skripsi ini
dibuat agar penelitian yang dilakukan tertulis secara runtut dan sistematis,
sehingga mudah dipahami oleh pembaca. Berikut akan dibahas secara singkat
mengenai bab-bab yang akan disusun pada proses penelitian ini.
BAB I PENDAHULUAN
Bab satu terdiri atas latar belakang masalah, tinjauan perusahaan,
identifikasi dan perumusan masalah, pembatasan masalah dan asums penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. Dasar atau
fondasi laporan penelitian ini dijabarkan pada latar belakang, identifikasi serta
rumusan masalah.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab dua merupakan tinjauan pustaka, yaitu bab yang berisi teori-teori
yang mendukung pemecahan masalah yang diteliti. Tinjauan pustaka juga
berfungsi sebagai kerangka pemikiran yang menjadi dasar evaluasi dan analisis
BAB I PENDAHULUAN
I-18
hasil evaluasi.
BAB III EVALUASI GAME SAAT INI DAN PEMBUATAN
REKOMENDASI
Bab tiga terdiri dari persiapan evaluasi game saat ini, hasil evaluasi
menggunakan usability testing dengan masing-masing kriterianya dan hasil
evaluasi menggunakan eye tracking analysis. Pada akhir bab, seluruh
permasalahan yang didapatkan dari hasil pengujian usability testing dan eye
tracking analysis dikelompokkan agar didapatkan usability problemnya. Usability
problem ini selanjutnya dicari akar masalahnya sehingga dapat ditentukan
rekomendasi terhadap permasalahan dapat dibuat.
BAB IV PERANCANGAN ULANG GAME DAN EVALUASI
RANCANGAN ULANG
Pada bab empat, hasil rekomendasi yang telah dirancang pada bab
sebelumnya diubah ke dalam bentuk visual. Selanjutnya bab ini berisi mengenai
hasil evaluasi rancangan ulang menggunakan evaluasi heuristik dan usability
testing. Dari hasil evaluasi rancangan ulang ini kemudian dibuat perbaikan jika
masih terdapat masalah yang terjadi.
BAB V ANALISIS
Bab empat merupakan analisis. Hal-hal yang dianalisis pada bab ini
tentunya berhubungan dengan hasil evaluasi game saat ini, hasil rekomendasi
dan perancangan ulang serta evaluasi rancangan ulang. Analisis juga berfungsi
untuk dapat menghasilkan solusi terbaik dari hasil pengolahan data yang telah
dilakukan.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab lima berisi tentang kesimpulan yang menjawab tujuan-tujuan
penelitian. Saran diberikan agar penelitian-penelitian serupa berikutnya dapat
berjalan lebih baik. Saran juga diberikan kepada perusahaan sebagai referensi
perbaikan dalam mengembangkan game selanjutnya.