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Etude de cas réalisée en mai 2006 dans le cadre du Mastère Marketing Management & Communication Ecole Supérieure de Commerce de Toulouse Réalisé par : Yohann JOYEUX, Raphael KLEIN, Pierre-Etienne NOBLE et Caroline SOMPAYRAC. Pour toutes informations complémentaires, contactez Pierre-Etienne NOBLE [email protected] (http://www.universvirtuels.com ) Etude de cas World Of Warcraft – Version simplifiée pour publication Page 1/77

Etude de cas World Of Warcraft

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Analyse de World Of Warcraft de son positionnement et des opérations marketing associé au lancement du jeu. Ce document n'est qu'une partie de l'étude de cas réalisée lors du Mastère M2C (Management, Marketing et communication) de l'école Supèrieure de Commerce de Toulouse Session 2006. Yohann JOYEUX, Raphael KLEIN, Pierre-Etienne NOBLE et Caroline SOMPAYRAC.

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Etude de cas réalisée en mai 2006 dans le cadre du

Mastère Marketing Management & CommunicationEcole Supérieure de Commerce de Toulouse

Réalisé par :Yohann JOYEUX, Raphael KLEIN,

Pierre-Etienne NOBLE et Caroline SOMPAYRAC.

Pour toutes informations complémentaires, contactez Pierre-Etienne NOBLE [email protected] (http://www.universvirtuels.com)

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Sommaire

1 – LES MMORPGs, DES JEUX DE RÔLE EN RESEAU .......................................... 4 2 – LES JOUEURS DE MMORPGs ............................................................................ 5

2.1 Renversons les préjugés .................................................................................................... 5 2.2 Attentes des joueurs .......................................................................................................... 6 2.3 Motivations des joueurs .................................................................................................... 7 2.4 Comportement général des joueurs ................................................................................... 7 2.5 En résumé .......................................................................................................................... 8

3 - PRESENTATION DE LA SOCIETE BLIZZARD ..................................................... 9 3.1 Historique .......................................................................................................................... 9 3.2 Les jeux et la notoriété de Blizzard ................................................................................... 9 3.3 Le succès de Battle.net, un premier pas dans le jeu en réseau ........................................ 11 3.4 Vivendi Universal Games (VUG) ................................................................................... 11

4 –DE “WARCRAFT” A “WORLD OF WARCRAFT” ............................................... 13 4.1 La saga Warcraft ............................................................................................................. 13 4.2 Comparaison entre “Warcraft” et “World of Warcraft” ................................................. 13

5 – PRESENTATION WORLD OF WARCRAFT ....................................................... 15 5.1 Le succès planétaire de World of Warcraft .................................................................... 15 5.2 Points fort du jeu ............................................................................................................ 15 5.3 L’impact du « seigneur des anneaux » ............................................................................ 16 6.1 Positionnement vis-à-vis des nouveaux joueurs ............................................................. 18 6.2 Une grande facilité d’accès ............................................................................................. 18 6.3 De nombreuses combinaisons de jeu .............................................................................. 20 6.4 Pour joueurs assidus et occasionnels. ............................................................................. 21 6.5 Adapté à différents styles de jeu ..................................................................................... 22

7 – REPONDRE AUX DIFFERENTES MOTIVATIONS DES JOUEURS .................. 24 7.1 Pour ceux qui aiment combattre ...................................................................................... 24 7.2 Pour ceux qui aiment explorer un monde virtuel ............................................................ 24 7.3 Pour ceux qui aiment incarner leur avatar et faire du jeu de rôle ................................... 25 7.4 Pour ceux qui aiment tisser des liens avec d’autres joueurs ........................................... 26

8 - ANALYSE DE LA CONCURRENCE ..................................................................... 26 8.1 Le marché des MMORPGs ............................................................................................. 26 8.2 Les univers exploités ....................................................................................................... 28 8.3 Les sociétés concurrentes et leurs produits ..................................................................... 29

9 - LA DISTRIBUTION DE WORLD OF WARCRAFT ............................................... 32 9.1 Réseau de distribution .................................................................................................... 32 9.2 Le prix ............................................................................................................................. 33 9.2 Carte prépayée ................................................................................................................. 33 9.3 Offre de parrainage ......................................................................................................... 34 9.4 Produits dérivés ............................................................................................................... 34

10 - LE PACKAGING .................................................................................................. 35 10.1 Deux packaging horde / alliance ................................................................................... 35 10.2 Edition Collector ........................................................................................................... 35 10.3 Détail du packaging classique ....................................................................................... 36

11 - GESTION DE LA COMMUNAUTE ...................................................................... 38 11.1 L’importance de la communauté ................................................................................... 38 11.2 Implication dans la phase de développement ................................................................ 38 11.3 Communauté de joueurs et guildes : des agents de fidélisation .................................... 39 11.4 Le programme de site de fan ......................................................................................... 40 11.5 Garder le contrôle de la communauté ........................................................................... 41

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11.6 Faire participer les joueurs. ........................................................................................... 42 12 – ANNEXES : ......................................................................................................... 44

Annexe 1 : Historique de la communication Blizzard sur World Of Warcraft ..................... 44 Annexe 2 : Les salons de jeux vidéo et la BlizzCon ............................................................. 49 Annexe 3: Graphe détaillé des abonnements ....................................................................... 53 Annexe 4: Fiches des produits concurrents ........................................................................... 55

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1 – LES MMORPGs, DES JEUX DE RÔLE EN RESEAU

Les jeux de rôles qui se jouaient initialement au moyen de cartes papiers et de livres, furent portés au format numérique en 1996, mais les versions en 3D sont apparues aux alentours des années 2000. Reprenant les bases même des jeux en 3D qui existent depuis plusieurs années comme le célèbre jeu « Lara Croft », les MMORPGs apportent la dimension « réseau » en permettant à des milliers de joueurs de se retrouver sur Internet et d’évoluer ensemble dans ces mondes virtuels.

Ces jeux d’actions et d’aventures immergent les joueurs dans des mondes virtuels de plus en plus réalistes, peuplés d’une faune et d’une flore gérées par une intelligence artificielle qui prend en charge la gestion climatique, les saisons, parfois même les migrations de la faune. Ce sont ces différents éléments, qui font de ces mondes, des univers immersifs qui favorisent le sentiment d’appartenance à un univers «réel».

Pour jouer à un MMORPG, le joueur doit être équipé d’un PC ou d’un Mac connecté à Internet, acheter le jeu (environ 60€) et payer un abonnement (environ 13 €/mois) pour accéder à son univers virtuel où il se retrouvera avec plusieurs milliers d’autres joueurs (de 5 à 20 000).

Le joueur va alors se créer un « avatar » c'est-à-dire un personnage en 3D, le représentant à l’intérieur du jeu. Piloté par le joueur, l’avatar apprend un métier, gagne de l’argent virtuel qui lui permet de s’équiper pour progresser et découvrir le monde tout en tissant des liens sociaux avec d’autres avatars. Lorsqu’un joueur se déconnecte du monde, celui-ci continue d’évoluer avec les autres joueurs présents. La partie ne s’arrête donc jamais ; c’est ce qu’on appelle « un monde persistant ».

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2 – LES JOUEURS DE MMORPGs

2.1 Renversons les préjugés

Quand on parle de jeu vidéo la majorité des gens pensent : jeux destinés aux adolescents. En effet les MMORPGs ont longtemps souffert de préjugés. Grâce à de récentes études le rideau s’est levé sur un phénomène étonnant.

En 2003 Griffith, Davies et Chappels font un constat : l’image d’un joueur type est socialement dépréciée et catégorisée comme l’apanage d’une jeunesse sous-cultivée. Les données de sondages qu’ils récoltent (sur des sites s’adressant aux joueurs du MMORPG EverQuest) remettent en cause ce stéréotype d’adolescent marginalisé. Sur un échantillon de 10 000 personnes les réponses montrent que les clients du jeu sont majoritairement des adultes.

Intrigué par ces résultats, Nick Yee1 a voulu approfondir l’étude de ses prédécesseurs. Sur un échantillon de 5 506 personnes il à découvert que l’âge moyen des joueurs était de 25 ans, mais que le l’âge des participants à l’étude variait de 11 à 68 ans !

Graphique issu du site : http://www.nickyee.com/daedalus/

Toujours dans le cadre de cette étude, sur un échantillon de 2 846 réponses, 50% des joueurs travaillent à plein temps, 36% sont mariés et 22% ont des enfants et 13% sont des femmes au foyer.

Ce qui est le plus surprenant dans cette étude c’est la diversité des statuts sociaux que rassemblent les MMORPGs. Adolescents, étudiants, jeunes professionnels mais aussi femmes au foyer et retraités collaborent ensemble pour accomplir les mêmes quêtes. Alors que dans la vie réelle ils ne se seraient jamais rencontrés, leurs expériences virtuelles les rassemblent.

1 Enquête auprès de joueur de MMORPG – Nick Yee – www.nickyee.com

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Graphique issu du site : http://www.nickyee.com/daedalus/

Face à cette diversité de profils il nous paraît difficile de définir précisément une cible selon les critères âges, sexes, CSP. Pour définir notre cible il nous faut étudier les attentes et les motivations des joueurs.

2.2 Attentes des joueurs

La simplicité, une attente des joueurs non initiés

Avant même la sortie de World Of Warcraft (WOW) la société Blizzard avait décrété que leur projet était de rendre le MMORPG plus accessible et compréhensible pour tous. WOW serait un jeu qui contrairement aux jeux concurrents ne nécessiterait pas d’enseignement particulier pour commencer à jouer.

En effet la complexité de ce type de jeu rebutait ceux qui n’avaient pas été initié aux spécificités des MMORPGs.

Des possibilités de « gameplay » variées Dans les MMORPGs, il existe de nombreuses façons de jouer (Gameplay), ainsi certains jeux sont plus adaptés aux joueurs Roleplay (axés sur le jeu de rôles) d’autres sur le PVP (axés sur les combats entre joueurs) ou le PVE (axés sur les combats contre des monstres). Peu de jeux permettent d’avoir accès à l’ensemble de ces différents modes de Gameplay, mais nous verrons par la suite comment World Of Warcraft a réussi à proposer ces différents genres au sein d’un même jeu, une des clés de sa réussite.

Des habitudes de jeu différentes

On distingue deux types de joueurs, les « hardcore gamers » et les « casual gamers », les premiers étant de vrais accrocs capables de passer plus de 40 heures par semaine sur le jeu alors que les seconds sont des joueurs plus occasionnels. Dans certains jeux comme World Of Warcraft, des mécanismes sont mis en place pour limiter les écarts de progression dans le jeu entre les deux types de joueurs.

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2.3 Motivations des joueurs

Des motivations diverses émergent de l’étude de Nick Yee auprès des joueurs

Relationnel : la motivation est de chercher des relations amicales avec les autres utilisateurs, chercher un groupe d’appartenance, une tribu… avec lesquels on partage parfois des confidences venant de la vie réelle. Parfois même on connaît l’identité des joueurs avant même de commencer à jouer (ex : relation maritale ou de parenté).

Manipulation : certains utilisateurs aiment tester leur capacité à se servir des autres joueurs pour accomplir leurs propres fins.

Immersion : la volonté d’être quelqu’un d’autre pendant un petit laps de temps.

Echappatoire : se servir du monde virtuel pour oublier ou suspendre le monde réel et ses problèmes.

Réussite : le désir de pouvoir…

Graphique issu du site : http://www.nickyee.com/daedalus/

2.4 Comportement général des joueurs

La fidélité

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L’une des spécificités la plus importante du joueur de MMORPGs est sans aucun doute sa fidélité. Les MMORPGs permettent d’incarner un avatar et d’évoluer dans un monde virtuel partagé avec d’autres joueurs. Ce concept offre la possibilité d’interagir avec eux, de réaliser des objectifs communs, d’échanger des objets ou simplement, de faire une balade romantique dans les bois virtuels. En somme, le potentiel d’assimilation affectif à ce personnage est énorme comparé à un outil comme MSN ou un simple site communautaire. Si pour un joueur l’investissement financier demeure relativement accessible, l’investissement en temps de jeu pèse énormément et joue directement sur la fidélisation du client.

La sensibilité à l’addiction

Sur un échantillon de 5 471 réponses le temps moyen consacré aux MMORPGs est de 22,72 h par semaine… 8% des interrogés déclarent passer 40 heures et plus à jouer et 60,9% déclarent avoir déjà passé plus de 10 heures d’affilé à jouer.

Graphiques issus du site : http://www.nickyee.com/daedalus/

2.5 En résumé

En analysant ci dessus les différentes enquêtes de Nick Yee nous avons pu faire une synthèse des joueurs et de leurs habitudes de jeu.

Concernant le statut des joueurs :

• 60 % des joueurs ont entre 20 et 34 ans• 50 % des joueurs ont un travail à temps plein• 48% des joueurs gagnent plus de 1800 €/mois• 16% des joueurs sont des femmes dont plus de 55% vivent en couple contre

seulement 32 % d’homme.

Concernant leurs habitudes de jeu :

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• Les joueurs sont avant tout motivés par le fait de se faire des amis (34%)• 50 % des joueurs jouent plus de 20 heures par semaine• 76% des femmes et 60 % des hommes ont découvert le jeu au travers d’une

relation (amis, parents, concubin).• 60 % se considèrent probablement ou complètement accrocs aux jeux.• Les joueurs passent en moyenne 20 heures par semaine sur leur jeu contre 7

heures devant la télévision.

Les joueurs de MMORPGs ne sont donc pas des adolescents boutonneux, mais majoritairement de jeunes gens en activité qui délaissent la télévision au profit d’un divertissement plus actif et impliquant.

3 - PRESENTATION DE LA SOCIETE BLIZZARD

World Of Warcraft a été développé par la société Blizzard Entertainment, une société leader dans le développement des jeux vidéo.

3.1 Historique

Blizzard Entertainment a été fondé en 1991 par Allen Adham, Michael Morhaime (président) et Frank Pearce (vice-président senior). A l’époque, l’entreprise s’appelait Silicon & Synapses et développait des jeux tels que Rock & Roll Racing et The Lost Vikings.

Elle est acquise en 1994 par le distributeur Davidson & Associates pour moins de 10 millions de dollars. En mars 1996, elle rachète Blizzard North, un groupe de développeurs spécialisés dans la création de jeux pour ordinateurs et consoles. Située à San Mateo, Californie, Blizzard North s’efforce de révolutionner la technologie des jeux.

La société a changé plusieurs fois de main : Davidson est acquise par CUC en 1996 qui fusionne en 1997 avec HFS Corporation pour former Cendant Software. Suite à une affaire de fraude comptable, les divisions logicielles, incluant Blizzard, sont vendues à l'éditeur Havas en 1998 ; cette même année Havas est acquise par Vivendi. Blizzard est maintenant (septembre 2005) sous le giron de Vivendi Universal Games filiale de Vivendi Universal.

3.2 Les jeux et la notoriété de Blizzard

Grâce à la qualité de ses produits, Blizzard a acquis au travers de ses nombreuses récompenses une forte notoriété auprès des joueurs du monde entier.En 1996, Blizzard s’est lancé dans l’aventure du jeu en réseau en ligne avec sa plateforme « Battle.net » qui permet de créer des parties sur Internet avec d’autres joueurs.

1994: - Sortie de « Warcraft : orcs and humans »: premier titre édité sous le label Blizzard. Jeu qui a été salué comme l’un des meilleurs jeux de stratégie de l’année 1994.

1995:

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- Sortie de « Warcraft II: Tides of Darkness ». Jeu nommé jeu de l’année et jeu multijoueur de l’année, par le magazine PC Gamer. Warcraft II est nommé meilleur jeu Online par C/Net.

1996: - Sortie de l’addon « Warcraft II : dark portal »: pour Warcraft II. - Le jeu Warcraft II devient le jeu le plus vendu dans le monde.- Sortie de « Diablo » qui est désigné comme jeu de l’année par Computer Gaming World et par Computer Game Entertainment. Le jeu dépasse les 750.000 exemplaires vendus dans le monde.- « Battle.net » dépasse les 700.000 utilisateurs et les 13 millions de parties jouées en ligne.

1998:- Sortie de « Starcraft », meilleur titre de Blizzard avec plus d’un million d’exemplaires vendus en trois mois. Le jeu est désigné jeu de l’année par Computer Entertainment et meilleur jeu de stratégie en temps réel par l’Academy of Interactive Arts and Sciences.- Battle.net dépasse les 4,5 millions d’utilisateurs uniques.

1999:- Premier tournoi majeur sur Battle.net avec plus de 20.000 dollars de récompense. Le site bat alors les records de connexions.

2000: - Sortie de « Diablo II » : la plus grande sortie d’un titre PC avec plus de 2 millions d’exemplaires mis en vente le premier jour et plus d’un million de titres vendus durant les 18 premiers jours.- Battle.net continue de croître avec 7,5 millions d’utilisateurs uniques.- Blizzard devient une partie de Vivendi Universal Interactive suite au rachat d’Universal par Vivendi.

2002:- Sortie de Warcraft III: Reign of Chaos. Avec une mise en place dépassant les 4.5 millions d’unités, c’est le plus grand lancement de l’histoire du jeux vidéo PC. Un million de jeux sont vendus en 17 jours.

2003:- Sortie de l’addon Warcraft III: Frozen Throne - Tournoi international Warcraft® III à Séoul. Les meilleurs joueurs d'Asie, d'Europe et d'Amérique du Nord se disputent 40 000 $ de gains.

2004:11/2004 - Sortie de World Of Warcraft en Amérique du Nord, Australie et Nouvelle Zélande. Vendu à plus de 240.000 exemplaires pendant les premières vingt-quatre heures (plus que n’importe quel autre jeu PC dans l’histoire du jeu vidéo)

2005: 01/2005 - Sortie en Corée du Sud02/2005 - Sortie en Europe03/2005 - Le nombre de joueur de World Of Warcraft atteint 1,5 million06/2005 - Sortie en Chine

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2006:02/2006 - Le nombre de joueur de World Of Warcraft atteint 6 millions

3.3 Le succès de Battle.net, un premier pas dans le jeu en réseau

Spécialisée dans les jeux action/stratégie, Blizzard met en place en 1996 le service Battle.net qui permet à des groupes de joueurs (limités à environ 150) de disputer des parties en réseau sur internet.

Ce système a connu un grand succès avec ses différents jeux et a atteint plus de 8 millions d’utilisateurs, ce qui en fit une des plateformes de jeu en réseau les plus utilisées. Cette plateforme permis à Blizzard d’acquérir une expérience très enrichissante dans le domaine du jeu en réseau.

Utilisateurs uniques de Battle.net (en millions)

0

2

4

6

8

Utilisateurs

Utilisateurs uniques deBattle.net

0,7 4,5 5 5,5 7,5

1996 1997 1998 1999 2000

3.4 Vivendi Universal Games (VUG)

Blizzard Entertainment est une filiale de Vivendi Universal Game, branche spécialisée du groupe Vivendi Universal qui figure parmi les premiers groupes mondiaux de médias et de télécommunications avec un chiffre d’affaires 571 millions d’euros (en 2003) et un effectif de 55 451 salariés.

Le CA par pays se répartit comme suit : France (56,4%), Europe (12,8%), Etats-Unis (17,3%) et autres (13,5%).

Le tableau suivant permet d’analyser le positionnement de VUG sur le marché mondial en 2003.

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4 –DE “WARCRAFT” A “WORLD OF WARCRAFT”

World Of Warcraft est un MMORPG qui repose sur l’univers développé dans la série des jeux Warcraft.

4.1 La saga Warcraft

Les jeux « Warcraft » sont des RTS (Real Time Stratégie), jeux qui allient action et stratégie. Les joueurs gèrent des ressources pour faire prospérer leur camp (Orques vs Humains), et battre le camp adverse.

De 1994 à 2003, la série best-seller Warcraft a été saluée par l'industrie du jeu vidéo et a bouleversé les ventes de jeu vidéo à travers le monde, avec plus de 14 millions de copies vendues.

En 2002, Blizzard a prolongé l'univers de Warcraft en sortant Warcraft III : Reign of Chaos ™, qui a été élu de nombreuses fois Meilleur jeu de l'année et jeu PC qui s’est vendu le plus vite.

Historique de la série Warcraft :1995 Warcraft I1996 Warcraft II: Tides of Darkness1997 Extension Warcraft II: Beyond the Dark Portal2002 Warcraft III: Reign of Chaos2003 Extension Warcraft III: Frozen Throne

Capture d’écran de Warcraft III

4.2 Comparaison entre “Warcraft” et “World of Warcraft”

En s’appuyant sur l’univers de sa série culte, Blizzard prolonge l’expérience des joueurs en prolongeant l’histoire de la série dans un univers plus réel où les joueurs

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s’identifient à un avatar (personnage en 3D représentant le joueur) et le font évoluer dans un monde peuplé de milliers d’autres joueurs.

Les deux jeux reprennent le même univers Heroïc Fantasy (peuplé d’humains, elfes, orques, mais aussi morts vivants, nains, gobelins, taurens, etc…)

Le graphisme « cartoon » qui a fait le succès de la série Warcraft en lui donnant une ambiance « fun » est repris dans World Of Warcraft, mais avec un passage en vrai 3D augmentant l’immersion.

Dans le jeu World Of Warcraft, on retrouve des histoires, héros, objets, potions, monstres et armes utilisés dans Warcraft 3.

Tableau récapitulatif des différences entre Warcraft 3 et World Of Warcraft

Warcraft 3 World Of WarcraftType de jeu RTS MMORPGAnimation Pas d’animation Evénements organisés dans le

jeu par des animateurs professionnels (gamemasters)

Serveurs Un serveur « battle.net » avec de nombreuses parties en temps limité (5-45 min) composées de dizaines de joueurs

De nombreux serveurs avec un monde persistant hébergeant plusieurs milliers de joueurs

Communauté Des sites de fans proposant des « Replays » et des stratégies de jeux

Des sites plus communautaires de fans organisés en guilde

Personnage Pas de persistance ni de personnalisation

Persistance des personnages et grande possibilité de personnalisation

Moyenne age 15 25Motivation Compétition, défoulement,

stratégieCyber-réalité, projection, collaboration, socialisation

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5 – PRESENTATION WORLD OF WARCRAFT

5.1 Le succès planétaire de World of Warcraft

Près de 30 millions de personnes sont abonnées à des jeux en ligne, dont plus de 6 millions à World of Warcraft, ce qui en fait le leader incontesté. Sorti en Europe en Février 2005 le jeu World of Warcraft comptait plus d’un million d’abonnés en février 2006. Le jeu a ainsi de loin dépassé et détrôné des jeux concurrents comme Dark Age of Camelot qui voit son nombre d’abonnés stagner à 200 000 joueurs.

Vivendi Universal a investi 70 millions de dollars dans World of Warcraft pour des profits de l’ordre de 100 millions de dollars. Pour un jeu qui est en début de carrière et dont la durée de vie s’étalonne sur plusieurs années, ces chiffres illustrent donc un réel succès.

5.2 Points fort du jeu

Un support en ligne professionnel et de proximité : Afin d’assurer un support en ligne de qualité, Blizzard a choisi de créer une équipe de Gamemaster professionnels localisée en Europe. Les joueurs sont très sensibles au fait que les équipes de support soient sur les mêmes fuseaux horaires, car cela permet que les événements organisés dans le jeu soient à des heures accessibles.

Les Gamemasters sont des employés de Blizzard, contrairement à certains jeux concurrents qui sous-traitent l’animation et le support en ligne, ou qui font appel à des joueurs volontaires.

Un jeu « Fun » aux graphismes originaux : depuis que la presse et les fans ont eu accès aux béta de Wow, les impressions sont unanimes, Wow est un jeu FUN ! Le

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plaisir de jouer fait l’unanimité. Certains trouverons les graphismes un peu trop « cartoonesques », mais Blizzard a souhaité rester fidèle à sa série Warcraft en conservant sa touche graphique « fun » et moins axée sur le coté réaliste que d’autres concurrents.

Une histoire passionnante : un jeu de rôle demande avant tout un univers et une histoire bien travaillée, dans le jargon des jeux de rôle on appelle cela une « LORE ».

Pour incarner leur avatar les joueurs ont besoin d’avoir une trame générale du monde sur lequel ils pourront s’appuyer et inventer une histoire à leur personnage. World of Warcraft prolonge l’histoire des Warcrafts qui s’est construite au cours des dix dernières années au travers de la saga avec en plus des compléments d’histoire, qui sont sortis sous forme de romans destinés aux fans de la série.

Des mises à jour régulières : les serveurs de jeux sont régulièrement mis à jour (environ tous les mois), avec de nouvelles quêtes, de nouveaux donjons ou champs de bataille. De nombreuses fonctionnalités sont aussi ajoutées à cette occasion.Afin d’éviter que les joueurs arrivés au niveau maximum (60) ne se lassent, de nombreuses missions sont spécialement rajoutées.

Un jeu en 4 langues : la localisation est en fait la traduction d’un jeu, World of Warcraft sorti entièrement traduit en quatre langues, anglais, chinois, français, allemand. Les produits concurrents proposent bien souvent beaucoup moins de langues.

5.3 L’impact du « seigneur des anneaux »

La sortie au cinéma de la trilogie du Seigneur des Anneaux réalisé par Peter Jackson aura fait redécouvrir au grand public l’univers heroïc fantasy de J.R.R Tolkien. Les 11 Oscars reçus en 2004 peuvent être considérés comme des récompenses pour l'ensemble des trois films et célèbrent le succès de cette trilogie.Les trois films sortis fin 2001, 2002, et 2003 ont précédé de quelques mois le lancement de World Of Warcraft. Les sorties en DVD de la trilogie ont prolongé le phénomène et coïncidé avec la première année de lancement de World Of Warcraft.

Si cet engouement pour les mondes fantastiques a profité à l’ensemble des éditeurs de MMORPGs s’appuyant sur les univers d’heroïc fantasy, il a été beaucoup plus avantageux pour Blizzard qui ciblait prioritairement le grand public.Au travers de World Of Warcraft, les cinéphiles peuvent redécouvrir un monde peuplé d’elfes et d’orques.

Pour annoncer le lancement de son jeu, Blizzard a sorti plusieurs petits films en image de synthèse appelés « Trailers », d’une qualité impressionnante et qui rappelle fortement les images du Seigneurs des anneaux. Bien évidement les joueurs savent que ces trailers ne reflètent pas le jeu, mais ils y sont très sensibles.

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6 – POSITIONNEMENT ET CARACTERISTIQUES DU JEU

6.1 Positionnement vis-à-vis des nouveaux joueurs La stratégie de Blizzard repose sur la particularité du profil des hardcore gamers, le public traditionnel de ce type de jeu. Ce sont avant tout des passionnés, qui peuvent rester plus de deux ans sur un même jeu en y passant plus de 30 heures par semaine. Ceux-ci s’investissent tellement dans leur jeu que même lorsque de meilleurs produits leurs sont proposés, ils préfèrent rester dans le leur car ils se sont attachés à leur avatar et à la communauté des joueurs sans compter l’investissement en temps et en argent. Ce type de joueurs est donc très difficile à conquérir pour un nouvel arrivant sur ce marché.

Le ticket d’entrée de ces jeux est aussi à prendre en compte, l’achat de la boîte de jeu (50 à 60€) équivaut à environ 3 à 4 mois d’abonnement ce qui dissuade les joueurs de délaisser le jeu.

Stratégiquement, il est donc plus intéressant de cibler de nouveaux joueurs qui ne se sont pas encore investis (par manque de temps ou trouvant les produits proposés trop compliqués) dans un MMORPG en leur proposant un jeu accessible et plus grand public.

Parmi ces joueurs ont retrouvera les fans des anciens Warcrafts qui franchiront sûrement le pas du jeu classique vers le MMORPG, rassurés par l’univers de Warcraft et l’image positive des produits Blizzards, mais aussi de nombreux joueurs de jeu d’aventure qui franchiront enfin le pas vers les MMORPGs.

Les premiers niveaux de World of Warcraft peuvent se franchir en jouant seul, ce qui rassure les joueurs qui viennent de jeux plus classiques (Warcraft par exemple) et sont habitués à évoluer seul sans avoir à faire la démarche de rechercher d’autres joueurs pour les aider à progresser. Une fois familiarisés avec le jeu et la communauté des joueurs, un certain nombre de missions proposées nécessitent la formation d’un groupe de joueur pour progresser.

Si le jeu cible aussi les hardcore gamers (dans une moindre mesure), c’est pour essayer de capter les joueurs qui sont actuellement sur des produits concurrents en fin de vie et qui vont donc rechercher un produit complet pour répondre à leurs attentes. L’univers de World of Warcraft et le nombre de quêtes disponibles sont suffisamment intéressants pour capter ces joueurs.

Blizzard : « World de Warcraft a été conçu avec une interface aussi simple et facile à comprendre que possible, pour donner accès au jeu au maximum de joueurs. »

D’après une enquête menée auprès des joueurs de MMORPGs, nous avons pu évaluer le ressenti des joueurs de World Of Warcraft afin de positionner celui-ci. Les résultats montrent clairement que World of Warcraft est très équilibré (voir fiche de jeu en annexe) au travers toutes les qualités nécessaires.

6.2 Une grande facilité d’accès

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Destiné au grand public, le jeu se veut très accessible pour l’achat, l’installation, ainsi que pour son apprentissage.

Pour l’acquisition du jeu

• Petit PC : la configuration matérielle requise est assez simple, elle ne demande pas de PC très puissant et est accessible aux utilisateurs de Macintosh.

• Carte prépayée : le jeu nécessite un abonnement mensuel, mais celui-ci peut se faire par l’intermédiaire de cartes prépayées commercialisées en magasin pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent acheter l’abonnement sur Internet.

• En plusieurs langues : le jeu est entièrement traduit en Français, Allemand, Coréen.

• Suite de Warcraft : l’univers du jeu est familier, dans un environnement médiéval-fantastique inspiré de la série connue des Warcrafts.

• Vu dans la presse : le jeu a largement été plébiscité par la presse spécialisée.

• Pub vidéo : une bande annonce vidéo en image de synthèse de grande qualité rappelant l’univers du seigneur des anneaux a été largement diffusée sur les points de ventes, les sites web et autres médias.

• Prix : le jeu est vendu au prix du marché, avec un mois d’abonnement inclus. Les abonnements sont au même prix que ceux de la concurrence avec un tarif dégressif.

Une fois dans le jeu

• Création de l’avatar : beaucoup plus simple que dans d’autres MMORPGs, tout en gardant suffisamment d’options de configuration.

• Prise en main : facilitée par une interface intuitive et personnalisable.• Tutorial : les premières missions servent de tutorial et permettent de se

familiariser avec le système de jeu.• Accès aux missions : pour aider les joueurs qui veulent faire des quêtes, le

jeu rend les donneurs de quêtes faciles à identifier en affichant un point d'exclamation jaune au-dessus de leur tête.

• Aide interactive : Au fur et à mesure de la progression, des bulles d’aide viennent enseigner au joueur de nouvelles fonctionnalités.

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6.3 De nombreuses combinaisons de jeu

Pour garder les joueurs le plus longtemps possible, il faut pouvoir multiplier les façons de jouer. Certains joueurs font évoluer parallèlement plusieurs avatars de races ou de classes différentes, alors que d’autres finissent le jeu avec un seul avatar, et le recommencent ensuite avec un autre. Pour cela, il y a plusieurs combinaisons possibles pour donner au joueur de nombreuses possibilités.Cette richesse de combinaisons possibles permet aux joueurs les plus passionnés de redécouvrir complètement le jeu et de continuer à s’amuser.

Ecran de création d’un avatar

Jouer plusieurs avatars : le nombre d’avatars n’étant pas limité, le joueur peut se créer plusieurs avatars et recommencer le jeu en découvrant différentes façons de jouer.

Le type de serveur : en fonction du serveur le joueur peut complètement changer de style de jeu et passer d’un serveur « guerre ouverte » où l’action prime à un serveur « jeu de rôle » où c’est le coté social et Roleplay qui est mis en avant.

Le camp horde / alliance : les joueurs peuvent changer de camp et se retrouver à combattre leurs amis qui sont restés dans l’autre camp. Chaque camp a ses propres races, et certaines classes sont spécifiques à leur race.

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La race de l’avatar : chaque race commence l’aventure sur un territoire bien particulier, ce qui permet lors de la création de découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles quêtes.

La classe de l’avatar : le système de classe sous World of Warcraft est très important puisqu’il définit complètement la façon de jouer. Certaines classes comme celle du mage sont plutôt faites pour jouer en groupe, alors que d’autres comme celle du chasseur conviennent plus pour progresser seul. La façon de jouer est aussi fortement impactée par la race de l’avatar choisi.

6.4 Pour joueurs assidus et occasionnels.Les joueurs de MMORPGs passent plus ou moins de temps à jouer, et cela va du joueur occasionnel (Casual gamer) qui passe 10 à 20 heures par semaine au joueur assidu (Hardcore gamer) qui peut passer plus de 60 heures par semaine en jeu.World of Warcraft met en place des mécanismes adaptés aux deux typologies de joueurs.

Pour les casual gamers

Afin de limiter les écarts de progression avec les « hardcore gamers », un système de compensation a été mis en place. Les joueurs occasionnels qui laissent leur avatar dans une ville au moment de quitter le jeu bénéficient d’un bonus de gain d’expérience (Bonus de repos) à leur retour dans le jeu. Ils regagnent ainsi plus rapidement des points d’expérience et peuvent rattraper leurs amis qui ont déjà progressé.

Pour les hardcore gamers

Les hardcore gamers passent beaucoup de temps à jouer et arrivent plus rapidement au niveau 60 (après 480 heures de jeu selon l’enquête du site Daedalus Project), niveau maximum qu’un avatar puisse atteindre. Pour éviter qu’ils se lassent du jeu, Blizzard leur propose des contenus fréquemment mis à jour et la possibilité de recommencer le jeu avec d’autres avatars comme nous l’avons vu au chapitre précédent « De nombreuses combinaisons de jeu ».

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Courbe de progression d’un avatar jusqu’au niveau maxi.

6.5 Adapté à différents styles de jeu

Afin de capter le public le plus large possible, World Of Warcraft propose des options permettant de répondre aux différents styles de jeux.

Avec ou sans jeu de rôle

Si les MMORPGs sont avant tout des jeux de rôle en ligne, jouer Roleplay (en jeu de rôle) requiert des habitudes et de la discipline. Le « rôliste » est un joueur qui communique avec les autres joueurs en tenant uniquement compte de la personnalité de son avatar, un peu à la manière d’un acteur de théâtre. Il ne parlera donc pas de sa vie privée ou de choses étrangères à l’univers du jeu.Ainsi un très grand nombre de joueurs profitent du jeu pour « chatter » et créer des liens d’amitié, ce qui est particulièrement le cas des joueurs qui découvrent les MMORPGs.Afin de ne pas parasiter le plaisir des rôlistes, Blizzard propose différents serveurs orientés ou non Roleplay.

• Serveur « Jeu de rôle »Ce type de serveur est réservé aux rôlistes qui s’engagent sur une charte de conduite plus stricte et de discussions roleplay. Le langage SMS est complètement bannit.

• Serveur « Normal » Le personnage se concentre sur son évolution, aucune réglementation quant au nom ou à la façon de parler.

Ces deux types de serveurs sont encore décomposés en deux catégories qui permettent aux joueurs d’accepter ou de ne pas accepter les combats avec le camp adverse.

• Serveur « Guerre ouverte »

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Sur ces serveurs, le joueur peut être attaqué par des joueurs de l'autre camp sans aucun avertissement ce mode est appelé JcJ/PvP (joueur contre joueur ou Player versus Player)

• Serveur « Trêve » Sur ces serveurs, le combat est entièrement consensuel, le joueur ne peut pas être attaqué par d'autres joueurs à moins qu’il ne le désire.

Ecran de sélection du serveur.

Chaque joueur peut créer autant d’avatar qu’il le souhaite sur chaque serveur. Contrairement à d’autre jeux concurrents, il n’y à donc pas de limite dans le nombre d’avatar.

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7 – REPONDRE AUX DIFFERENTES MOTIVATIONS DES JOUEURS

Si certains joueurs recherchent les combats, d’autres recherchent davantage l’apport social ou le roleplay. World Of Warcraft répond à l’ensemble de ces joueurs en proposant une large palette de fonctionnalités adaptées à chaque joueur.

7.1 Pour ceux qui aiment combattre

World of Warcraft répond aux attentes des joueurs qui aiment l’action et le combat entre joueurs.

• Serveurs « Guerre ouverte » : Les joueurs choisiront un serveur de type « Guerre ouverte » où ils peuvent attaquer et être attaqués par le camp adverse dès qu’ils sortent d’une ville.

• Choisir un camp : Dès le départ, le joueur doit choisir son camp, la horde ou l’alliance, ce qui le met directement en opposition avec les joueurs du camp adverse.

• On ne parlemente pas ! : L’opposition alliance/horde clairement affichée est renforcée par le fait que les joueurs des deux camps ne peuvent pas communiquer entre eux. Cela évite surtout que les combats dérivent en joute verbale, ou pire que les joueurs fassent la paix… !

• Duels : Les joueurs d’une même faction peuvent régler leurs différents ou s’entraîner au combat grâce à un système de duel.

• Raids et invasions : Possibilité de composer des groupes de raid pour organiser des attaques sur les territoires ennemis.

• Territoires contestés : La carte du monde est divisée en territoires attribués à chacune des deux factions, plus des territoires contestés que se disputent les joueurs de chaque faction.

• Tableau d’honneur : Le jeu comporte un système de classement des meilleurs joueurs au combat, en fonction de leurs victoires et un système de grade avec des récompenses (armures et armes spéciales). Un mini site web récapitule les résultats obtenus pour chaque joueur.

• De la stratégie : Les combats restent stratégiques grâce aux différentes « classes » disponibles lors de la création de l’avatar. Un guerrier combattra différemment s’il est opposé à un mage ou à un voleur.

• Des champs de bataille : De nombreux champs de bataille sont accessibles pour de l’action pure et permettent aux deux factions de s’affronter directement pour gagner des points d’honneur qui permettent de monter en grade.

7.2 Pour ceux qui aiment explorer un monde virtuel

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Dans les MMORPGs, une grande partie des joueurs aiment jouer aux explorateurs et passent leur temps à parcourir le monde virtuel qui se doit d’être grand, riche et varié. World of Warcraft donne à ces joueurs de grandes étendues virtuelles.

• Une grande zone de jeux : Un monde entier à découvrir avec deux continents et des paysages très variés. A titre d’information, on estime à plus de 6 heures de jeu le temps qu’il faudrait pour qu’un avatar traverse à pied la carte de part en part sans être ralenti par des monstres.

• Pas de temps d’attente : Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de temps de chargement pour passer d’une zone de jeu à une autre.

• Des moyens de transports : Etant donné la taille du monde, des moyens de transport variés (monture, bateau, montgolfière) sont utilisables pour faciliter et accélérer les déplacements.

• Grande liberté de mouvement : Pour renforcer l’immersion dans le jeu, les joueurs ont la possibilité de tomber, de nager, de sauter, de courir, etc.

• Gain d’expérience à la découverte : En récompense, les explorateurs reçoivent des points d’expériences lors de la découverte de nouveaux territoires.

7.3 Pour ceux qui aiment incarner leur avatar et faire du jeu de rôle

Le jeu de rôle en ligne consiste faire interagir son personnage avec les autres avatars. Pour cela, chaque joueur crée son personnage, lui invente une vie et parle en son nom, un peu comme une improvisation d’acteur de théâtre.Pour aider le joueur à prendre place dans le monde de World of Warcraft et lui permettre d’incarner son avatar, World Of Warcraft propose :

• Un avatar personnalisable : La première chose pour le joueur sera de choisir parmi les 8 races disponibles, le sexe et les 9 classes jouables. Soit plus de 80 combinaisons possibles. Une fois que ce choix est fait, le physique de l’avatar se personnalise en intervenant sur 5 critères : couleur de peau, pilosité, visage, forme des cheveux, couleur des cheveux.Dès qu’il va commencer à faire évoluer son avatar, le joueur va pouvoir définir l’apparence de son avatar en l’équipant de nouvelles armes et tenues ce qui correspond à plusieurs milliers de combinaisons possibles.

• Un monde vivant et son histoire : Pour développer l’histoire de leur avatar, les joueurs s’appuient sur l’histoire du monde de Warcraft qui est largement détaillée sur le site et dans le manuel du jeu. Cette histoire évolue depuis le jeu Warcraft 1, et a été complétée par plusieurs romans sur l’histoire du monde de Warcraft publié en librairie. Au fur et à mesure de sa progression, le joueur découvre au travers de son avancée, la suite de l’histoire.Des évènements viennent aussi dynamiser le jeu, organisés par des groupes de joueurs (mariage, défilé, etc.) ou par les animateurs du jeu (foire, invasion, fête de noël, etc.).

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• Des métiers et du commerce : Pour renforcer encore plus l’immersion et donner une identité propre à son avatar, le joueur devra choisir une profession de collecte (ex : herboriste) et de production (ex : Alchimiste). S’il le souhaite il pourra lui enseigner aussi des professions secondaires (ex : Pécheur).Les joueurs peuvent donc occuper leur temps à forger, coudre, ou pécher, et revendre leur production aux autres joueurs au travers d’un système d’enchère.L’artisanat et le commerce sont des parties essentielles pour les joueurs moins attirés par les combats, et qui préfèrent tisser des liens dans leur entourage virtuel.

7.4 Pour ceux qui aiment tisser des liens avec d’autres joueurs

Les MMORPGs permettent aux joueurs de tisser des liens sociaux entre eux. D’après les enquêtes du site Daedalus Project, 34 % des joueurs viennent sur un MMORPG pour se faire des amis.

Cet aspect du jeu est favorisé dans World of Warcraft par des missions qui ne peuvent être accomplies qu’en groupe. Cette particularité les amène à jouer ensemble et à collaborer pour mener à bien ces missions.

Une fois qu’ils se connaissent bien, les joueurs peuvent se regrouper dans des guildes, qui permettent de s’entraider et de partager une façon de jouer et une vision du jeu.

8 - ANALYSE DE LA CONCURRENCE

8.1 Le marché des MMORPGs

Il existe plus d’une quarantaine de MMORPGs sur le marché, beaucoup d’entre eux n’occupent que des niches très restreintes. Nous nous focalisons volontairement sur les MMORPGs les plus importants qui comptent plusieurs dizaines de milliers d’abonnés.

Le site MMOGCHART.COM suit l’évolution des MMORPGs depuis 1997. Ce site s’appuie sur des estimations et non sur des chiffres officiels. Cette analyse du marché est donc présentée dans un but pédagogique.

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Certains jeux arrivent en fin de vie et leurs joueurs se reporteront sur les derniers titres parus.

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Note : Les graphes ci-dessus sont accessibles en annexe dans des résolutions plus grandes.

8.2 Les univers exploités

Si quelques éditeurs se diversifient en utilisant des univers de science fiction (Star Wars, Matrix), la majorité des joueurs (plus de 90%) se retrouvent dans des jeux Héroïc fantasy inspirés du Seigneur des Anneaux de JRR Tolkien.

Historiquement, les premières versions papier de jeu de rôle comme « Dungeons & Dragons » utilisaient déjà l’Heroïc fantasy et la sortie au cinéma de la trilogie du seigneur des anneaux de Peter Jackson a fortement popularisé le style auprès du grand public.

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Répartition des joueurs par type d'univers

Fantasy RPG92%

Social / Other2%

Combat Simulation

1%

Sci-FI / Superhero

5%

8.3 Les sociétés concurrentes et leurs produits

Ce chapitre présente les sociétés les plus influentes dans le domaine des MMORPGs. Vous trouverez en annexe des fiches détaillées sur plusieurs jeux concurrents de World Of Warcraft.

NCsoft

NCsoft est une société coréenne fondée en 1997 et qui est spécialisée dans le développement et l’édition de MMORPGs. Comptant plus de 1000 salariés, cette entreprise a bâti sa renommée avec Lineage 1, qui, sorti en 2001 a compté plus de 3 millions d’abonnés essentiellement sur le marché asiatique.

D’après Han Jaihwuk (responsable chez NCsoft), la première version de Lineage basée sur une bande dessinée populaire coréenne était trop adaptée au gameplay «asiatique» pour pouvoir séduire le public occidental. Lineage 2 et City of Hero (CoH) sont plus accessibles aux joueurs occidentaux. NCsoft cible également un marché chinois en forte croissance.

Les derniers produits de cette société sont des concurrents directs de World Of Warcraft. NCsoft a aussi sorti Guildswar un CORPG (Coopérative Online Role Playing Game) qui reprend les bases des MMORPGs, mais qui ne permet de jouer qu’avec 8 joueurs à la fois. Le point fort de ce jeu réside dans le fait qu’il ne nécessite pas d’abonnement.

Produits Sortit le CommentaireLineage 2001 Concurrent direct en fin de vie

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Lineage 2 11/2003 Concurrent direct City of Hero 2004 Concurrent directGuildwars 2005 Concurrent indirect

Sony Online Entertainment

Le siège social de Sony Online Entertainment Inc. (SOE) est situé à San Diego, en Californie, et la société exploite des studios de développement additionnels à St. Louis et à Austin. Cette filiale de Sony Corporation et de Sony Pictures Digital Entertainment est l’un des leaders du marché avec le produit Everquest.

EverQuest et sa suite Everquest 2 occupent un segment très proche de celui sur lequel se positionne World of Warcraft. Everquest 2 cible cependant des joueurs plus axés sur le jeu de rôle (le combat entre joueur n’étant pas prévu initialement) et nécessite un PC beaucoup plus puissant.

Final Fantasy XI, est le seul MMORPG à être distribué sur PC et sur console (Playstation 2). Edité par SOE il est disponible depuis mai 2002 au japon et depuis octobre 2003 en version américaine.

SOE distribue aussi des MMORPGs qui exploitent l’univers de la science fiction. Ils produisent des jeux s’appuyant sur de célèbres univers cinématographiques : Star Wars Galaxies, Matrix Online...

Produits Sortit le CommentaireEverquest 02/1999 Concurrent direct en fin de vieFinal Fantasy XI 05/2002 Concurrent direct déjà installéStar Wars Galaxies 06/2003 Concurrent direct déjà installéEverquest 2 11/2004 Concurrent directMatrix Online 04/2005 Concurrent indirect, univers science fiction

Electronic Arts

Electronic Arts fondé en 1982 a annoncé en 2002 des revenus de plus de 1.7 milliards de dollars. Spécialisé dans le jeu vidéo et plus particulièrement les jeux de sport, cette société est connue dans l’univers des MMORPGs pour avoir édité Ultima Online, l’un des tous premiers MMORPGs à succès. Sorti en 1997 et développé par Origin ce jeu a connu plus de 7 extensions dont la dernière a été publiée en 2005. Cette référence dans le monde des MMORPGs souffre désormais de ses graphismes obsolètes qui ne séduisent plus personne.

Dans les projets en cours, Electronic Arts a annoncé l’abandon du développement de Ultima X: Odyssey et de Ultima Worlds Online deux MMORPGs inspirés de Ultima Online.A la frontière du MMORPG, Electronic Arts a sorti fin 2002 « The sims online » une extension du jeu Sim qui permet de jouer en réseau.

Produits Sortit le CommentaireUltima Online 1997 En fin de vie, graphisme 2D dépasséUltima X: Odyssey Annulé

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Ultima Worlds Online AnnuléThe sims online 12/2002 Concurrent indirect.

Gravity Corp.

Société Coréenne fondée en 2001, Gravity Corp. est connu pour son MMORPG Ragnarok Online, un jeu en 2D isométrique aux graphismes de style manga. Tout comme Lineage, ce jeu n’a connu un réel succès que dans les pays asiatiques. Deux produits ont été annoncés R.O.S.E. Online et Ragnarok Online 2 qui restent axés sur des graphismes stylisés manga pour un public coréen.

Produits Sortit le CommentaireRagnarok Online 08/2002 En fin de vieR.O.S.E. Online Prévu fin 2005 Concurrent directRagnarok Online 2 Prévu fin 2006 Concurrent direct, à venir

Wanadoo Interactive

Wanadoo Interactive s’affiche comme le leader européen des MMORPGs avec son seul titre Dark Age Of Camelot (DAOC) développé par Mythic Entertainment et animé par GOA. Depuis sa sortie en janvier 2002 DAOC continue d’évoluer avec déjà plus de 5 extensions. Le jeu qui est entièrement traduit en français, anglais, allemand devrait bientôt être aussi disponible en espagnol. Avec plus de 350.000 boîtes vendues, Wanadoo Interactive continue de maintenir son produit à un bon niveau en améliorant notamment le graphisme du jeu au travers de ses extensions dont une sixième est annoncée pour 2005.

Produits Sortit le CommentaireDark Age of Camelot 01/2002 Concurrent direct, se maintient attractif au

travers de ses nombreuses extensions.

Simon & Schuster Interactive

Cette maison d’édition américaine qui fait de l’édition traditionnelle de livre a fait son apparition dans l’édition du jeu vidéo il y a peu en éditant des simulations sportives. Le seul MMORPG édité est « Eve Online », un jeu des studios CCP Game qui place le joueur dans un univers de science fiction. Ce jeu à grand succès se différencie des autres MMORPGs par son gameplay.

Produits Sortit le CommentaireEve Online 05/2003 Concurrent direct mais réservé aux

amateurs de science fiction.

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9 - LA DISTRIBUTION DE WORLD OF WARCRAFT

La distribution de World Of Warcraft a joué un rôle important dans le succès du produit. Le grand public était clairement visé et des moyens considérables ont été mis en œuvre.

9.1 Réseau de distribution

Le jeu a été distribué dans différents circuits :

• Les grandes surfaces et magasins spécialisésLe jeu a été distribué dans les Leclerc, Fnac, Virgin, etc.Des écrans plasmas disposés à coté des rayons diffusaient la vidéo en image de synthèse du jeu. Un show à l’américaine a été mis en place avec des statues grandeur nature et des affiches géantes en façade de certaines enseignes.

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• Chez les grossites /détaillantsAddon, DockGames, Innelec, Micromania, Scoregames, Sodifa,…

• En ligne + Pré commandes limitéesEn commandant le jeu en ligne (Fnac.com, Alapage.fr, Amazon.fr, Boulanger.fr, etc.) avant la sortie officielle, le client recevait un code d’accès pour participer au « bêta test final», c'est-à-dire aux derniers tests précédant le lancement. Les joueurs pouvaient ainsi jouer quelques jours avant le lancement officiel.

9.2 Le prix

Le prix du jeu se situe dans la même fourchette que les produits concurrents, 44,99€ pour l’achat du jeu, et 12,99€ pour l’abonnement. Une version Collector du jeu est disponible pour 69,99€, (détail dans le chapitre Packaging)

Extrait du site officiel de WOW : Le prix de vente conseillé pour la boîte standard est de 44,99 €, et celui pour l'édition Collector de 69,99 €. Les deux versions comprennent un mois d'abonnement gratuit au jeu.

Une fois la période gratuite expirée, les joueurs de World of Warcraft pourront continuer à jouer grâce à l'une des trois formules d'abonnement suivantes : - la formule mensuelle sera à 12,99 € par mois, - la formule trimestrielle à 11,99 € par mois et - l'abonnement de six mois à 10,99 € par mois. »

9.2 Carte prépayée

La carte prépayée sert à ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas utiliser la carte bleue pour régler leur abonnement sur Internet. En achetant cette carte, le joueur accède à deux mois d’abonnement au jeu. Il suffit de gratter la carte pour révéler le code qui active l’abonnement.

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Ces cartes s’offrent aussi en cadeau lors de l’achat de la boîte ou d’un évènement particulier (Noël, anniversaire, etc.).

Il est à noter que Blizzard est l’un des seuls éditeurs à proposer ce type de carte qui correspondant à la cible « grand public ».

9.3 Offre de parrainage

Les boîtes sont accompagnées d'un certificat de parrainage permettant d'inviter un ami à tester gratuitement le jeu durant 10 jours. A l'échéance, le joueur sera invité à acheter le jeu complet et pourra conserver son personnage élaboré durant la période d'essai. Le joueur qui donne l’invitation gagne un mois d’abonnement si l’invité achète le jeu.

Cette politique de parrainage est très importante dans un jeu en réseau pour lequel plus de 50% des joueurs découvrent le jeu au travers d’une relation proche.

Graphique issu du site : http://www.nickyee.com/daedalus/

9.4 Produits dérivés

Blizzard a accompagné la sortie de son jeu de produits dérivés :- des romans se déroulant dans le monde de Warcraft- un atlas des mondes persistants- un guide de la stratégie pour réussir rapidement

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10 - LE PACKAGING

10.1 Deux packaging horde / alliance

World Of Warcraft est vendu en packagings qui offrent la possibilité de choisir entre les deux camps s’affrontant dans le jeu (Alliance et Horde). Ce choix n’impacte pas sur la possibilité de choisir son camps en jeu, les joueurs pouvant même créer des avatars dans les deux camps s’ils le souhaitent.Ce concept de double packaging qui était déjà utilisé pour Warcraft 3, permet simplement au joueur d’avoir le choix et de montrer son attirance pour l’une ou l’autre des factions du jeu.Chaque boîte de jeu est accompagnée d’un mois d’abonnement gratuit au jeu.

10.2 Edition Collector

La version Collector fut mise en vente au lancement de World Of Warcraft. Ce coffret en édition limité vendu 69,99€ était spécialement dédié aux fans de la série.

Le coffret Collector comprenait :

• Le jeu en version CD et DVD• 1 mois d'abonnement à World of Warcraft• Un manuel spécial Edition Collector signé par l'équipe de développement • Une carte en tissu des continents du jeu• Un livret d'illustrations de 208 pages, dont des images inédites et rares de

World of Warcraft.• La bande originale épique de World of Warcraft.

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• Le DVD des coulisses du processus de développement avec plus d'une heure de commentaires

• Un animal de compagnie virtuel dans le jeu à choisir parmi trois familiers exclusifs (le diabolique P'tit Diablo, le fidèle bébé Panda ou le vorace Zergling)

Il est à noter que les joueurs étaient particulièrement intéressés par l’animal de compagnie virtuel offert dans ce coffret. Ce type de cadeau virtuel est très fréquemment offert par les éditeurs car cela permet aux joueurs de se démarquer des autres joueurs. Quant au coût de ce présent, il est insignifiant car virtuel.

Exemple de panda offert avec le coffret Collector.

10.3 Détail du packaging classique

Le packaging est d’une très bonne qualité, le devant de la boîte s’ouvre et se déplie de manière à présenter des images du jeu et de son interface.

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Ci-dessous le détail de l’arrière de la boîte qui met en avant les avantages et les spécificités du jeu.

« UN MONDE VOUS ATTEND….Plongez dans World of Warcraft et rejoignez online des milliers d'autres puissants héros dans un royaume de mythes, de magie et d'aventures sans limites. Cimes enneigées, forteresses perdues dans les montages, ravins profonds, zeppelins survolant les champs de batailles dévastés, sièges épiques – un nombre illimité d’expériences s’offrent à vous. »

« DES QUÊTES ÉPIQUES VOUS ATTENDENTL’histoire de Warcraft se révèle à vous à travers des centaines de quêtes – et nous en ajoutons sans cesse de nouvelles ! Affrontez de puissants dragons, combattez les

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Morts-Vivants parmi les hautes zigourrats de Stratholm… Et plus, bien plus encore… »

« FONDEZ DE PUISSANTES ALLIANCESJouer solo ou unissez vos forces avec d’autres héros pour traverser les vastes et dangereux territoires d’un monde en guerre. »

« ENTRER DANS UN MONDE VIVANTLes équipes de Blizzard créent constamment de nouvelles aventures à accomplir, de nouveaux territoires à explorer, de nouveaux monstres à affronter. Votre quête n’aura pas de fin. »

« ACCÉLÉREZ L’AVENTUREExplorer des environnements tout simplement légendaires. Le moteur graphique de World of Warcraft supprime tous les délais de chargement pendant le jeu. Vous passez votre temps à jouer, pas à attendre. »

11 - GESTION DE LA COMMUNAUTE

11.1 L’importance de la communauté

Un jeu en réseau n’est rien sans sa communauté de joueurs. Ces jeux fournissent une dimension sociale que les joueurs s’approprient et qui permet au jeu de devenir de plus en plus vivant.

Les MMORPGs permettent de vivre selon des règles, des codes où le partage, l’honneur, l’amitié et le sacrifice sont récompensés et reconnus par la communauté de joueurs.

Comme dans toute communauté virtuelle, la taille de celle-ci est un facteur très important car plus sa taille augmente, plus elle s’enrichie et devient attirante pour ceux qui n’en font pas partie. C’est particulièrement vrai dans le cas des MMORPGs où les joueurs veulent être sûr de se retrouver dans un jeu qui supporte l’évolution des milliers d’autres joueurs.

Les joueurs doivent donc être impliqués à toutes les phases de la vie du jeu, ils doivent aussi être encouragés et valorisés pour leurs actions et leur participation à la vie du jeu et de la communauté.

11.2 Implication dans la phase de développement

La phase de développement (conception, production) de World of Warcraft aura en tout durée plus de 3 années. Contrairement à bien des secteurs, la phase de développement d’un jeu ne signifie pas ne rien laisser filtrer, bien au contraire ! C’est là tout l’intérêt et la complexité des jeux vidéo. Ces produits sont attendus par les fans, des années avant le lancement.

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Alors que les joueurs se regroupent en communautés et sont devenus de réels experts pouvant aisément comparer les jeux des concurrents, il est vital d’impliquer ces acteurs dans le lancement d’un jeu.Pour cette raison, il est d’usage de divulguer des informations quand à la conception du jeu et d’inviter quelques joueurs à tester le jeu lors des phases de Bêta-test (accès gratuit à une version non terminée du jeu).

Il existe deux types de Bêta-test qui n’ont pas les mêmes fonctions :

• Le Bêta-test fermé est réservée aux joueurs experts en MMORPGs, et l’éditeur attend d’eux une vision critique sur les mécanismes du jeu, ainsi que la participation au « débuggage ».

• Le Bêta-test ouvert est accessible à un plus grand nombre de joueurs quelques semaines avant le lancement du jeu de manière à mesurer la montée en charge des serveurs, c'est-à-dire de contrôler que le jeu fonctionne bien avec plusieurs milliers de joueurs. Il est à noter que les Bêta-tests ouverts servent aussi d’opération marketing pour faire découvrir le jeu au grand public de manière gratuite.

Durant ces tests, les joueurs pourront donner leurs impressions, conseils, critiques afin de faire évoluer le jeu. N’oublions pas que durant 3 années, d’autres jeux seront présents sur le marché des jeux vidéo et les joueurs peuvent conseiller l’éditeur sur des améliorations à apporter par rapport à des jeux concurrents.

11.3 Communauté de joueurs et guildes : des agents de fidélisation

Les jeux en réseau reposent sur des communautés très soudées et actives. En partageant le même loisir pendant de nombreuses heures, les joueurs tissent des liens avec d’autres joueurs qu’ils considèrent même souvent comme de vrais amis. Il ne faut pas perdre de vue que pour bon nombre de joueurs, l’une des principales motivations et de se faire des amis.

Si la communauté est suffisamment soudée, elle joue un rôle fidélisant pour le joueur qui hésitera à partir sur un autre jeu de peur de perdre son réseau relationnel.Pour renforcer ce sentiment d’appartenance à une communauté, il est utile de mettre en place des mécanismes permettant aux joueurs de se regrouper par affinité, ce qui est encore plus vrai pour World Of Warcraft qui abrite plusieurs millions de joueurs qui ne doivent pas se sentir perdus dans le jeu.

Les plus connus de ces mécanismes sont les guildes qui permettent aux joueurs de se regrouper en fonction de leur but ou de leur vision du jeu. Les guildes sont considérées comme une deuxième famille pour les joueurs qui en font partie, elles représentent la structure de base des communautés.

Dans le schémas ci-dessous, ont observe que le sentiment d’appartenance à une communauté se renforce avec le degré d’intimité qui est inversement proportionnel à la taille de la communauté.

Les joueurs sont très attachés à leur guilde qui ne représente que quelques dizaines de joueurs, ensuite, plus le la taille du groupe est important, moins le sentiment

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d’appartenance est fort. Le système de guilde participe donc fortement à la fidélisation du joueur.

11.4 Le programme de site de fan

Les sites de fans sont des éléments majeurs dans la gestion de la communauté. Blizzard aide les sites de fans en leur fournissant par exemple des kits graphiques pour donner un look professionnel à leur sites, ou en mettant en avant les sites dans une rubrique particulière. Des équipes de « Commununity Managers » sont spécialement mises en place pour assurer le lien entre ces sites et Blizzard.

Blizzard a aussi mis en place un programme pour récompenser les meilleurs sites de fans. Les sites sélectionnés sont des sites qui génèrent un trafic important et pour les récompenser de leur actions bénéfiques pour la communauté, Blizzard leur fourni des informations régulières concernant le jeu, parfois même en avant première.

Un site comme JudgeHype.com, qui est le plus important site de fans francophones sur les jeux Blizzard génère plus de 18 millions de pages affichées par mois avec 55.000 visites/jour. Son forum qui compte plus de 37 000 membres enregistrés contient plus de cinq millions de messages.

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11.5 Garder le contrôle de la communauté

Gérer une communauté de plus de 6 millions de membres demande une attention de tous les instants, les équipes de Gamemasters doivent être à l’écoute des joueurs et faire respecter la charte mise en place qui définit les règles de vie en communauté pour l’ensemble des joueurs.

Les Gamemasters doivent donc être prêts à canaliser les débordements et les excès de certains joueurs, ou des manifestations virtuelles de groupe de joueurs.

Exemple de cas extrême : une manifestation de nains guerriers survenue suite à un déséquilibre constaté par les joueurs concernant leur classe, les Gamemasters ont été jusqu'à clôturer temporairement les comptes de certains joueurs après plusieurs avertissements.Cette politique visant à garder un contrôle permanent sur le jeu peut parfois pousser les éditeurs à se séparer de clients trop gênants pour maintenir le bon fonctionnement du jeu.

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11.6 Faire participer les joueurs.

Faire travailler ses clients reste le rêve de bon nombre de sociétés, pour les éditeurs de MMORPGs, c’est une réalité et cela devient même une obligation pour faire face à une concurrence acharnée et aux désirs des clients de pouvoir influer sur le produit qu’ils utilisent quotidiennement.

Tous les éditeurs ont bien compris que les joueurs étaient irremplaçables pour traquer les bogues et tester les nouvelles fonctionnalités du jeu. Mais certains éditeurs vont plus loin, comme Blizzard, qui a donné l’accès à une partie de la programmation de son jeu pour que les joueurs développent de nouvelles interfaces appelées « Addon ».

Ce système remporte un succès énorme auprès des utilisateurs qui ont enfin la possibilité d’améliorer leur jeu. Des portails comme Curse gaming (www.curse-gaming.com) recensent plus de 2700 addons pour World of Warcraft.

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12 – ANNEXES :

Annexe 1 : Historique de la communication Blizzard sur World Of Warcraft

Vous trouverez donc ci dessous l’historique de la communication Blizzard concernant World Of Warcraft. Ces annonces ont été faite sur le site de blizzard, dans la newsletter de Blizzard (Blizzard Insider) ou sur des salons.

Historique extrait du site Judgehype.com

1. COMMUNICATION PAR THEME

1.1 Les caractéristiques du produit

• Le 02/09/2001 : Blizzard annonce le développement de World of Warcraft. • Le 25/09/2001 : Blizzard lance le "Journal de Brann", qui hélas ne durera que

trois épisodes. • Le 21/05/2002 : Blizzard annonce que les Nains feront partie des races

jouables. • Le 25/03/2003 : Blizzard ouvre une section dédiée aux monstres du jeu. • Le 27/03/2003 : Le Blizzard Insider présente trois races jouables : le guerrier,

le chaman et le mage. • Le 30/04/2003 : Blizzard annonce que les Elfes de la Nuit font partie des

races jouables. • Le 01/05/2003 : Blizzard confirme l'existence du Druide et du Chasseur

comme classes jouables. • Le 30/05/2003 : Blizzard présente le Démoniste et le fonctionnement des

quêtes dans le Blizzard Insider. • Le 27/06/2003 : Blizzard parle des fameuses montures dans le Blizzard

Insider. • Le 24/08/2003 : Le magazine Computer Gaming World annonce de nouvelles

classes (paladin, prêtre, voleur) et de nouvelles races (mort-vivant, trolls, gnomes). Blizzard annonce également les Héros.

• Le 05/01/2004 : Une version alpha de World of Warcraft est disponible sur le web.

• Le 01/04/2004 : Blizzard annonce un nouveau personnage jouable, l'Ogre à deux têtes ;)

• Le 08/05/2004 : Blizzard présente le futur système de Talents. • Le 21/05/2004 : Blizzard explique en détails le fonctionnement des Auction

Houses (vente aux enchères). • Le 16/06/2004 : Le mode PvP commence à faire son arrivée dans le bêta test. • Le 16/10/2004 : Blizzard Europe donne un premier aperçu des voix françaises

du jeu.

1.2 Les Bêta tests

• Le 23/12/2003 : Blizzard reporte le bêta test au début de l'année 2004.

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• Le 05/01/2004 : Une version alpha de World of Warcraft est disponible sur le web.

• Le 07/01/2004 : Katricia annonce l'ouverture des inscriptions pour le bêta test à la fin du mois de janvier.

• Le 28/01/2004 : Ouverture des inscriptions pour le bêta test fermé aux USA. • Le 05/02/2004 : Fin des inscriptions pour le bêta test fermé aux USA. • Le 16/03/2004 : Blizzard ouvre le site dédié au bêta de World Of Warcraft. • Le 19/03/2004 : Lancement du bêta test fermé aux USA. • Le 05/07/2004 : Ouverture des inscriptions pour le bêta test fermé

européenne. • Le 26/07/2004 : Fermeture des inscriptions pour le bêta test fermée

européenne. Ouverture du site communautaire européen. • Le 12/09/2004 : Fin du Stress Test. • Le 02/09/2004 : Lancement du Stress Test aux USA avec 100.000 joueurs. • Le 31/09/2004 : Début du bêta test fermé en Europe. • Le 29/10/2004 : Fin du bêta test fermé aux USA. • Le 02/11/2004 : Lancement du second Stress Test aux USA. • Le 09/11/2004 : Lancement du bêta ouvert aux USA. • Le 18/11/2004 : Fin du bêta ouverte aux USA. Bêta Event. • Le 09/01/2005 : Lancement du bêta test final en Europe. • Le 28/01/2005 : Lancement de la seconde phase du bêta test final européen. • Le 07/02/2005 : Fin du bêta test européen. Bêta Event.

1.3 Commercialisation du jeu

• Le 18/07/2002 : Blizzard espère lancer le bêta test en 2003, mais le jeu ne sortira pas avant 2004.

• Le 13/05/2004 : Blizzard annonce la sortie du jeu pour fin 2004 aux USA et en Corée.

• Le 17/09/2004 : Blizzard annonce officiellement le contenu de l'édition collector.

• Le 04/11/2004 : Blizzard annonce la sortie de World Of Warcraft pour le 23 novembre aux USA, en Australie et en Nouvelle-Zélande. Blizzard annonce également les tarifs d'abonnement.

• Le 22/11/2004 : Blizzard Europe dévoile quelques détails pour le lancement de World Of Warcraft en Europe (tarifs, versions standard et collector).

• Le 23/11/2004 : Sortie de World of Warcraft aux USA, en Australie et en Nouvelle-Zélande.

• Le 25/11/2004 : Blizzard explose les chiffres de ventes pour un MMORPG. Blizzard Europe lance une campagne de pré-réservation avec bonus à la clé.

• Le 26/11/2004 : Lancement officiel de la campagne de pré-réservation en Europe.

• Le 09/01/2005 : Lancement du beta test final en Europe. • Le 19/01/2005 : Sortie de World of Warcraft en Corée. • Le 02/02/2005 : Blizzard Europe annonce la sortie de World Of Warcraft pour

le 11 février en Europe. • Le 11/02/2005 : Sortie de World of Warcraft en Europe.

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1.4 Mise en place de la communauté

• Le 11/09/2001 : Ouverture du forum officiel sur le site de Battle.net. • Le 14/09/2001 : Ouverture du site officiel en français. • Le 08/08/2002 : Blizzard se met à la recherche de GM pour World Of

Warcraft. • Le 17/12/2003 : Blizzard présente Katricia, la nouvelle Community Manager. • Le 04/02/2004 : Blizzard France annonce la création d'une équipe

européenne pour la sortie du jeu en Europe.

1.5 Les produits dérivés

• Le 21/05/2003 : Sortie du roman "Le Chef de la Rébellion". • Le 22/08/2003 : Sortie du roman "Le Dernier Guerrier". • Le 06/10/2004 : Blizzard annonce la sortie d'un clavier spécialement dédié à

WoW.

2. COMMUNICATION TOUT THEMES CONFONDUS

Année 2001 :

02 Septembre : Blizzard annonce le développement de World of Warcraft08 Septembre : EBGames met le jeu en pré commande11 Septembre : Ouverture du forum officiel sur le site « Battle.net »14 Septembre : Ouverture du site officiel en français25 Septembre : Lancement du « journal de Brann » qui durera 3 épisodes14 Novembre : Blizzard annonce que le jeu pourra sortir plus tôt que prévu

Année : 2002 :

21 Mai : Blizzard annonce que la race des nains fera partie des races jouables05 Juillet : le jeu Warcraft 2 sort aux USA. La version collector contient des artworks qui vont servir pour le développement de World of Warcraft.08 Aout : Blizzard recherche des GM pour World of Warcraft

Année 2003:

04 Mars: Blizzard sort un nouveau trailer que les joueurs apprécient25 Mars : Blizzard communique sur son site sur les monstres de World of Warcraft27 Mars : Le Blizzard Insider présente 3 races jouables : le guerrier, le chaman et le mage30 Avril : Blizzard annonce que « les elfes de la nuit » feront partie des races jouables01 Mai : Blizzard confirme l’existence du druide et du chasseur comme classes jouables14 Mai : Au salon E3, Blizzard présente une vidéo sur World of Warcraft21 Mai : sortie d’un roman « Le chef de la rébellion »

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30 Mai : Blizzard présente le fonctionnement des quêtes dans le « Blizzard Insider »27 Juin : Blizzard parle des montures dans le Blizzard Insider22 Aout : Sortie du roman « Le dernier guerrier »24 Aout : Le magazine « Computer Gaming World » annonce de nouvelles classes et de nouvelles races (mort-vivant, trols, gnomes). Blizzard annonce également les Héros04 Septembre : Blizzard dévoile une carte du jeu appréciée par les joueurs22 Septembre : Des captures d’écrans de la version alpha de World of Warcraft apparaissent sur Internet11 Décembre : Au salon Gen Con, World of Warcraft révèle de nombreuses informations17 Décembre : Blizzard présente Katricia, la nouvelle community manager23 Décembre : Blizzard reporte le Beta test au début de l’année 2004

Année 2004 :

05 Janvier : une version alpha de World of Warcraft est disponible sur Internet01 Janvier : Katricia annonce l’ouverture des inscriptions pour le beta test28 Janvier : Ouverture des inscriptions pour le Beta test fermé aux USA04 Février : Blizzard France annonce la création d’une équipe européenne pour la sortie du jeu sur le vieux continent05 Février : Fin des inscriptions pour le beta test fermé aux USA16 Mars : le site Internet dédié au beta test fermé USA est ouvert19 Mars : lancement du beta test fermé aux USA01 Avril : Blizzard annonce un nouveau personnage jouable, l’ogre à deux têtes07 Avril : EBGames annonce le contenu de la version collector de World of Warcraft08 Mai : Blizzard présente le futur système de Talents13 Mai : Blizzard annonce la sortie du jeu pour fin 2004 en Corée et aux USA21 Mai : Blizzard explique le fonctionnement des Auction Houses16 Juin : le mode PvP fait son arrivée dans la version Beta29 Juin : Blizzard Europe annonce l’ouverture des inscriptions pour le Beta test fermé en Europe05 Juillet : ouverture des inscriptions pour le Beta test fermé en Europe26 Juillet : fin des inscriptions Beta fermé Europe. Création du site communautaire européen.06 Aout : Le nouveau community manager, nommé « Block » annonce que les héros ne seront pas présents dans la première version finale du jeu. Ils ne seront présents que par la suite via les mises à jour sur Internet.02 Septembre : Lancement du stress test aux USA avec 100.000 joueurs.12 Septembre : fin du Stress Test13 Septembre : NVivia (cartes graphiques) et Blizzard annoncent un partenariat pour le lancement de World of Warcraft17 Septembre : Blizzard annonce officiellement le contenu de l’édition collector31 Septembre : début du beta test fermé en Europe06 Octobre : Blizzard annonce le lancement d’un clavier dédié à World of Warcraft16 Octobre : Blizzard Europe propose un aperçu des voix françaises du jeu29 Octobre : Fin du beta test fermé aux USA02 Novembre : Lancement du second Stress Test aux USA04 Novembre : Blizzard annonce la sortie de World of Warcraft le 23 Novembre aux USA, en Australie et en Nouvelle Zélande ainsi que les tarifs d’abonnement09 Novembre : Lancement du beta test ouvert aux USA18 Novembre : fin du beta test ouvert aux USA

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22 Novembre : Blizzard Europe annonce les détails du lancement de World of Warcraft en Europe (tarifs, versions standards et collectors)23 Novembre : sortie de World of Warcraft aux USA, en Nouvelle Zéande et en Australie25 Novembre : Blizzard Europe lance une campagne de pré réservation avec bonus à la clé

Année 2005 :

09 Janvier : lancement du beta test final en Europe19 janvier: sortie de World of Warcraft en Corée24 Janvier: le président de Blizzard s’excuse auprès des joueurs pour les problèmes de serveurs28 Janvier : Lancement de la seconde phase du beta test final en Europe02 Février : Blizzard Europe annonce le lancement de World of Warcraft en Europe le 11 Février07 Février : Fin du beta test européen.11 Février : Sortie de World of Warcraft en Europe

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Annexe 2 : Les salons de jeux vidéo et la BlizzConBlizzard à fait plusieurs annonces concernant World Of Warcraft dans les salons

mondiaux de jeu vidéo (ECTS, E3, etc.). Vous trouverez ci-dessous des extraits des sites spécialisés concernant ces annonces.

Depuis 2005 Blizzard a aussi lancé la BlizzCon, une convention qui présente l’actualité des produits Blizzard.

1. LES SALONS

Info issues de overgame.com http://www.overgame.com/

ECTS 2001: World of Warcraft annoncé sur PC (11/2001 - Overgame.com)

« Blizzard a annonce que le studio travaillait sur World of Warcraft, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs base sur l'univers de la célèbre série de jeux de stratégie temps réel. L'objectif des développeurs est ambitieux : “redéfinir le jeu de rôle on-line” en le rendant “plus accessible”.Car pour Blizzard, le monde du MMORPG est encore trop réserve aux “hardcore gamers”. World of Warcraft devrait changer tout ça grâce a un univers riche et a des personnages forts. La franchise Warcraft est certainement l'un des univers de jeu vidéo les plus populaires, et c'est également l'univers que Blizzard a le

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plus développé. Pour Bill Roper, directeur du développement et présentateur de la conférence, un tel titre est une formidable opportunité pour “raconter plein d'histoires merveilleuses”.L'accessibilité passera également par un gameplay simplifie. Les combats, ainsi, seront plus rapides et plus orientes “action”, encore que l'on ne sait pas encore comment ça se traduira dans le jeu (Roper a garanti qu'il ne s'agirait pas d'une simple “frénésie de clic” a la Diablo). Par ailleurs, les concepteurs souhaitent proposer des aventures pour tous : une quête rapide pour celui qui ne se connecte qu'une heure, ou une chasse au dragon de sept heures pour les accros.Les races annoncées, sont, pour le moment, au nombre de trois : humais et orcs (évidemment) ainsi que Taurens, les minotaures introduits dans Warcraft 3. D'autres races seront ajoutées par les concepteurs au fur et a mesure. »

E3 2002 : Le MMORPG de Blizzard était en effet visible en version jouable (05/2002 - Overgame.com)

« Le MMORPG de Blizzard était en effet visible en version jouable sur le stand Vivendi Universal et autant dire que nous ne nous somme pas fait priés pour aller y jeter un oeil. C'est donc dans un univers persistant que l'on retrouvera tout monde de Warcraft. Alternant les zones in-door et out-door ce titre proposera aux joueurs de se lancer dans une multitudes de quêtes et taches diverses en marge de la quête principale. Assez réussi visuellement ce jeu massivement multijoueur proposera différentes races et classes même si toutes n'étaient pas visibles dans la version présentée sur le salon. Le joueur aura bien entendu la possibilité de personnaliser son personnage et de développer des compétences dont il bénéficiera au fil des niveaux d'expérience atteints.

Signalons que comme Dark Age Of Camelot et à la différence d'Everquest, ce monde virtuel sera sans zoning time entre les différentes régions que traverseront les joueurs. Pour les amateurs de combats entre joueurs, le PvP ne semble pas être le centre d'intérêt des équipes de développement même si certaines zones dédiées ou tout particulièrement à ce type de jeu ou encore des serveurs ne sont pas exclus. Chez Blizzard on s'attache pour l'instant à créer un MMORPG sans combat entre joueurs avant de se pencher sur le PvP, en tous les cas, tout ceci semble pour l'instant assez prometteur. Concernant la date de sortie c'est une fois encore du Blizzard tout craché avec un «courant 2003 » qui nous a été lâché et qui semblait manquer d'assurance... »

E3 2003 : Le MMORPG de Blizzard était en effet visible en version jouable (05/2003 - Overgame.com)

« Gasp ! Gorge serrée, yeux grands ouverts c'est avec émotion que nous avons enfin pu découvrir World Of Warcraft. En version jouable, le titre se dévoilait sur PC et devrait se faire apprécier des fans du célèbre univers de la série. Si l'interface de jeu se veut assez sobre, les graphismes sont d'une qualité remarquable. Fluidité et ergonomie sont les éléments à retenir de ce titre particulièrement attendu et qui pour

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l'instant ne déçoit pas. Le joueur pourra chevaucher toutes sortes d'animaux pour se rendre d'un point à un autre et disposera d'un vaste choix de personnages à incarner. Parmi ces derniers des combattants et des magiciens qui pourront entre autres invoquer des créatures comme dans Everquest (Pets) ou lancer de nombreux sorts, voici en tous les cas un MMO qui promet et que l'on attend de découvrir en version finale avec impatience. »

E3 2004: World Of Warcraft (05/2004 - JeuxVideo.com)

« Depuis le lancement de la bêta de World Of Warcraft, on a appris beaucoup sur le jeu et puisque Blizzard s'est "contenté" de ne présenter que cette bêta sur le salon, nous n'avons pas eu beaucoup d'informations sur le jeu. Cependant, plusieurs nouveautés ont été annoncées pour le futur. On a notamment parlé du PvP et de la façon dont il pourrait se dérouler. On pense par exemple à un grand champ de bataille où chacun incarnerait une unité perdue au milieu d'une grosse bagarre. Mais rien de concret à ce niveau-là pour le moment. Les autres annonces concernent les talents qui permettront de différencier chaque joueur au sein de la même race et de la même classe (par exemple, un talent particulier pour tel type de magie). Par rapport à ce que l'on connaît de la bêta, la version finale devrait aussi inclure de nouvelles spécificités au sein de chaque race pour mieux coller à l'univers Warcraft. Ces caractéristiques devraient s'inspirer de celles des races de Warcraft 3. On verra aussi de nouvelles options données au chef de guildes qui pourront par exemple changer le nom des rangs au sein de votre groupe. Enfin, les montures ont aussi été évoquées. Cela afin de faciliter les longs déplacements dans cet univers qui s'annonce de plus en plus vaste et de plus en plus riche. Le MMORPG le plus attendu du moment n'en finit plus de nous faire saliver. »

2. LA BLIZZCON

Communiqué de Blizzard http://www.blizzard.fr/press/050711.shtml

« France, Paris. – 11 juillet 2005 Blizzard Entertainment®, Inc. a dévoilé aujourd’hui le site Internet BlizzCon™ (www.blizzcon.fr) qui présente de nombreux nouveaux détails sur cette prochaine convention ludique. La BlizzCon aura lieu les 28 et 29 octobre au Anaheim Convention Center à Anaheim, Californie, USA et célébrera tout à la fois les jeux Blizzard et les joueurs qui les ont rendus si populaires dans le monde entier. La BlizzCon sera ouverte aux joueurs de tous âges et proposera une grande variété d’activités pour tous les participants.

« Blizzard a énormément grandi au cours des 14 dernières années, et cette croissance n’aurait jamais été possible sans nos joueurs », a dit Mike Morhaime, président et cofondateur de Blizzard Entertainment. « La BlizzCon est la parfaite occasion pour rencontre face à face ces joueurs et pour célébrer ensemble les univers Warcraft, Diablo et StarCraft. »

Lors de la BlizzCon, les joueurs pourront participer à de nombreux évènements; jouer en direct à des jeux Blizzard avec d’autres passionnés, essayer StarCraft: Ghost™ le très attendu jeu sur console de type infiltration. Parmi les autres activités de la BlizzCon vous trouverez :

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• Séances de Questions/Réponses avec les développeurs de World of Warcraft® et de StarCraft: Ghost.

• Le « BlizzCon Invitational Tournament » un tournoi sur invitation qui rassemblera les meilleurs joueurs professionnels mondiaux de Warcraft III et de StarCraft.

• Une salle LAN remplie de PC pour vos envies de jeux Blizzard. • Des concours pour les fondus de jeu qui veulent entrer en compétition pour un

grand « butin ». • Des souvenirs autres marchandises aux labels BlizzCon et Blizzard à la

boutique BlizzCon. • Un grand concert pour finir en beauté la convention (groupe bientôt annoncé).

Les tickets d’entrée seront en vente à partir du 21 juillet 2005, 8h (Pacific Standard Time, 17h heure de Paris). Le prix d’entrée est de 120 $ par personne et est payable avec les principales cartes de crédit internationales. Le nombre de tickets est limité à 4400 et chaque personne pourra acheter un maximum de quatre (4) tickets par carte de crédit. Pour obtenir plus d’informations sur l’achat des billets, veuillez visiter notre nouveau site Internet BlizzCon. »

Site Web de la Blizzcon

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Annexe 3: Graphe détaillé des abonnements

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Annexe 4: Fiches des produits concurrents

• Eve Online (Simon & Schuster Interactive)

• Everquest 2 (Sony Online Entertainment)

• Final Fantasy XI (Sony Online Entertainment)

• Lineage 2 (NCsoft)

• Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment)

• World Of Warcraft (Blizzard)

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Eve Online Simon & Schuster InteractiveDate de sortie : 05/2003 Prix du jeu : 20 € Abonnement : 15 €/mois

Dans la presse – Gamekult.com

« EVE Online est un jeu à part. A part, car comme tous les MMORPG son intérêt dépend de votre implication dans le jeu sauf qu'ici cette vérité est poussée à son paroxysme. EVE offre une structure de jeu entièrement basée sur les interactions entre joueurs et ce facteur, cumulé à la liberté immense qui se traduit par l'absence de réel but ou de rails à suivre, risque de tenir bien des joueurs à l'écart. EVE est en effet peu accessible, la faute à un didacticiel très léger, à une interface très riche (reflet des possibilités du titre) et à un gameplay assez mou. Les joueurs les moins persévérants et aventureux de nature en seront pour leurs frais mais les autres découvriront un titre fantastique dans la forme comme dans le fond aux richesses incroyables et au souci du détail certain. Une expérience de jeu rarement atteinte pour qui voudra vraiment s'y impliquer. »Langue : AnglaisEtat : Moins de 100.000 - En progression.

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft Eve Online

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

Perso ingame: Possibilité de personnaliser l’avatar durant le jeu (modification physique: cheveux, tatouage, etc)Immersion: Ambiance du jeu favorable à l’immersion (Background, Lore, graphisme, quête, PNJ)

Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

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Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

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Estimation des abonnements

Courbe réalisée à partir des données du site MMOGCHART.COM

Eve Online

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Everquest 2 Sony Online EntertainmentDate de sortie : 05/2003 Prix du jeu : 20 € Abonnement : 15 €/mois

Dans la presse – DVDRAMA.COM

« Everquest 2 est immensément riche au niveau de son contenu et de son apparence. Il regorge de détails et de bonnes idées, ce qui en fait un jeu plus qu’agréable et auquel on peut prédire une durée de vie exceptionnelle ! La communauté des joueurs est déjà considérable, ce qui est également primordial pour jouer en groupe. A noter qu’il est parfaitement possible de jouer en solo et de s’y cantonner, ce qui est aussi intéressant quand on a du mal à trouver une équipe lors de connexions tardives ou au contraire très matinales…

Le seul reproche qu’on puisse actuellement adresser à Everquest 2 est qu’il n’est pas prévu que les joueurs puissent s’affronter en PvP (joueur contre joueur) ou en RvR (bons contre mauvais). On peut toutefois espérer que cette limite sera un jour franchie via un patch ou un add-on. «

Jeuxvideopc.com : « Comme pour le premier, Sony Online a fait le pari du développement technologique et il faut une configuration (et une carte graphique) extrêmement musclée pour jouer à Everquest 2 dans de bonnes conditions. Il est compréhensible que Sony ait voulu, de cette manière, assurer la longévité de son jeu, cependant, comme c’est souvent le cas en ce moment, on a encore favorisé le hard-gamer riche au détriment du joueur moyen. A vous de voir si vous voulez acheter Everquest 2 pour vous motiver à changer votre config ou l’acheter pour tester votre ordinateur tout neuf.»Langue : AnglaisEtat : Moins de 500.000 - Stable

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft Everquest 2

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

Perso ingame: Possibilité de personnaliser l’avatar durant le jeu (modification physique: cheveux, tatouage, etc)Immersion: Ambiance du jeu favorable à l’immersion (Background, Lore, graphisme, quête, PNJ)

Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

Etude de cas World Of Warcraft – Version simplifiée pour publication Page 61/77

Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

Estimation des abonnements

Courbe réalisée à partir des données du site MMOGCHART.COM

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Final Fantasy XI Sony Online EntertainmentDate de sortie : 05/2002 Prix du jeu : 40€ Abonnement : 15 €/mois

Dans la presse – Gamekult.com

« FFXI n'apporte pas au genre du MMORPG ce qu'on pouvait espérer. Après les premières générations, basiques mais suffisantes pour l'époque et surtout suffisamment nouvelles à leur époque, on espérait que l'entrée des Japonais dans l'arène apporterait un sérieux vent de fraîcheur aux aspects les plus lassants et répétitifs du genre. Si pour certains détails de la complexe formule, c'est effectivement le cas, ça ne l'est pas pour les plus rébarbatifs d'entre eux. Alors, certes, FFXI a beaucoup à offrir, mais c'est à un prix que tous les joueurs ne seront pas prêts à sacrifier : de très, très, très longues heures d'un jeu presque décérébré, un apprentissage fastidieux, une tolérance certaine pour une interface bien lourde et une technique faiblarde, compte tenu de la plate-forme sur laquelle on y joue : le PC. Enfin, et c'est probablement le facteur principal qui motive la dureté de cette critique, World of Warcraft arrive. On le sait : au prix et au temps requis pour un MMORPG, un seul peut subsister, et celui de Blizzard offre un game design tellement plus évolué et plus plaisant, résolvant la plupart des écueils du genre sans s'interdire une profondeur certaine, le tout pour dans si peu de temps, qu'il serait dommage, si vous cherchez un jeu du genre, de ne pas suivre le mouvement.»Langue : AnglaisEtat : Moins de 800.000 - En progression.

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft Final Fantasy XI

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

Perso ingame: Possibilité de personnaliser l’avatar durant le jeu (modification physique: cheveux, tatouage, etc)Immersion: Ambiance du jeu favorable à l’immersion (Background, Lore, graphisme, quête, PNJ)

Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

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Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

Estimation des abonnements

Courbe réalisée à partir des données du site MMOGCHART.COM

Final Fantasy XI

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Lineage 2 NCsoftDate de sortie : 04/2004 Prix du jeu : 49 € Abonnement : 13 €/mois

Dans la presse – DVDRAMA

« Patience et persévérance, les deux mamelles du MMOParce qu'il ne fait rien pour faciliter la tâche aux nouveaux arrivants, LineAge 2 s'apparente de prime abord à ces vieux Hack’n’Slash façon Diablo où il s'agit surtout d'accumuler un nombre considérable de victimes au compteur avant d'évoluer de manière substantielle. Même si le défaut a été légèrement corrigé par le biais de deux grosses mises à jours, trop peu de quêtes demeurent accessibles en début d'aventure, et elles sont de surcroît très répétitives.Une poignée de paramètres physiques (tête, visage et cheveux) donnent ensuite l’illusion de pouvoir personnaliser son avatar, mais c’est là que retentit la première fausse note. Car en dehors du fait que LineAge 2 propose peu de races et que ces dernières ne font pas forcément preuve d’originalité.LineAge 2 demande donc un certain investissement. Il requiert qu’on y mette un peu du sien en attendant que l’horizon de notre avatar s’éclaircisse (à partir du level 10). C’est durant cette période de purgatoire que la concurrence pèse nettement en défaveur de LineAge 2, surtout en comparaison avec World of Warcraft qui, dès les premières heures de jeu, propose de nombreuses quêtes ainsi que des environnements plus vastes et plus ouverts.On ne saurait évidemment donner tort à NCSoft de choyer son LineAge 2. Si le monde des MMORPG semblait jusqu’à présent s’adresser exclusivement à une communauté de fans, l’arrivée sur le marché de World of Warcraft a attiré un nombre considérable de nouveaux rôlistes sur le Web, et ces derniers seront très vraisemblablement demandeurs de nouvelles aventures en ligne. Or, les atours de LineAge 2 n’ont jamais été aussi séduisants.»Langue : Anglais - CoréenEtat : Moins de 3.000.000 - Stable

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft Lineage II

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

Perso ingame: Possibilité de personnaliser l’avatar durant le jeu (modification physique: cheveux, tatouage, etc)Immersion: Ambiance du jeu favorable à l’immersion (Background, Lore, graphisme, quête, PNJ)

Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

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Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

Etude de cas World Of Warcraft – Version simplifiée pour publication Page 68/77

Estimation des abonnements

Graphe réalisé à partir des données du site MMOGCHART.COM

Lineage II

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Star Wars Galaxies Sony Online EntertainmentDate de sortie : 06/2003 Prix du jeu : 49 € Abonnement : 15 €/mois

Dans la presse – Gamekult

« Star Wars Galaxies vous propose une immersion totale dans l'univers imaginé par Georges Lucas en 1977. Et il faut bien dire qu'il y arrive sans peine tant la musique, les décors, les personnages et l'ambiance sont en parfaite symbiose avec la saga. Mais toute médaille a un revers et pour pleinement bénéficier de ce jeu il vous faudra une très grosse configuration et un sens aigu du roleplay. En effet, il n'est pas question ici de personnage de haut niveau, de guildes surpuissantes et d'objets mythiques à arracher des griffes d'un dragon. Juste des aventuriers qui tentent de trouver la voie entre le bien et le mal. Une sorte de "The Sims rencontre Star Wars". C'est déroutant, innovant et parfaitement réalisé pour la grande joie des fans de cet univers de science-fiction mythique»Langue : AnglaisEtat : Moins de 500.000 - Stable

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft Star Wars Galaxies

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

Perso ingame: Possibilité de personnaliser l’avatar durant le jeu (modification physique: cheveux, tatouage, etc)Immersion: Ambiance du jeu favorable à l’immersion (Background, Lore, graphisme, quête, PNJ)

Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

Etude de cas World Of Warcraft – Version simplifiée pour publication Page 71/77

Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

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Estimation des abonnements

Graphe réalisé à partir des données du site MMOGCHART.COM

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World Of Warcraft Blizzard (VUG)Date de sortie : 10/2004 Prix du jeu : 49 € Abonnement : 13 €/mois

Dans la presse – Gamekult.com

« Pour son premier essai dans la grande cour des MMORPG, le moins que l'on puisse dire c'est que Blizzard frappe un grand coup. Avec World of Warcraft, le développeur américain a en effet su réunir les meilleures idées de ses concurrents et les mixer à son fabuleux univers Warcraft pour en faire une véritable référence du genre. Pour autant, World of Warcraft ne plaira certainement pas à tout le monde, loin de là. Sa grande simplicité tout comme son design à l'identité très marquée repoussera les allergiques aux gros polygones et les hardcore gamers qui ne jurent fièrement que par la complexité et l'élitisme lorsqu'ils évoquent un MMORPG. Il va pourtant falloir s'y habituer, le titre de Blizzard ouvre le genre à un public beaucoup plus large grâce à un gameplay très intuitif, une progression aisée ainsi que l'humour caractéristique à la saga STR. Fort heureusement, les joueurs avertis y trouveront aussi leur bonheur grâce à un gameplay non dénué de subtilités, notamment à haut niveau où l'organisation et la discipline règnent davantage. En fin de compte, World of Warcraft pèche surtout par son lag en raid sur les serveurs les plus peuplés, les files d'attente pour se connecter et le flou artistique entourant le contenu à haut niveau (les Battlegrounds), grandiose sur le papier, mais encore honteusement indisponible. Malgré quelques bavures, Blizzard peut être fier de son nouveau né, qu'il va falloir maintenant élever au meilleur grain pendant quelques années, d'ores et déjà très prometteuses.»Langue : Anglais – Français – Allemand – Coréen – Chinois Etat : 6.000.000 - En progression.

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Evaluation par les joueurs (www.netgroupe.com/mmorpg)Cette étude réalisée auprès des joueurs a permis à ceux-ci d’évaluer séparément les jeux auxquels ils ont joué.Ces données ne reflètent donc que les sentiments des joueurs et ne sont donc pas forcément objectives.

World of Warcraft

PVP: Possibilité de faire du PVP (présence de champs de bataille, zone pvp, duel, classement de joueur)PVE: Possibilité de faire du PVE (présence de dongeons, monstres, boss)

Jeu en équipe: Possibilité de jouer en équipe (challenge à faire en team, raid ou invasion en nombre)Jeu en solo: Possibilité de jouer en solo (Progression et exploration possible pour un joueur seul)

Hardcore gamer: Destiné au Hardcore gamer (obligation de passer beaucoup de temps pour progresser dans le jeu)Casual gamer: Destiné au Casual Gamer (possibilité de faire des quetes rapide, xp augmenté après longue absence)Perso avatar: Option de personnalisation de l’avatar à la création (corpulence, visage, tatouage, etc)

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Avatar unique: Sensation de pouvoir faire un avatar vraiment différent des autres joueurs (physique, métier, classe)Respect charte: Respect des chartes JDR par les joueurs (politesse, nommage des perso, langage sms banni)

Emotes: Bonne qualité et quantité des emotes (visuelle et sonore)Chat: Possibilité de discuter sur des canaux distinct (canal vente, JDR, recherche de groupe, etc)

Quêtes: Nombre de quêtes / missions disponiblesMonde: Nombre de lieu à visiter (taille du monde, diversité des paysages)

Items: Nombre d’items (objets / armures) disponibles dans le jeuAnimation: Animation des serveurs (nombre d’event, animation des joueurs, etc)

Evolution avatar: Possibilité de faire évoluer son avatar (nombre de métier, de spécialisation, de levels, etc)MAJ du Jeu: Fréquence de mise à jour du jeu (ajout de quête, territoire, race, etc)

Diversité actions: Diversité des actions en jeu (Possibilité de faire beaucoup de choses différentes ?)

Commerce: Possibilité de faire du commerce (système de revente, canal de chat pour le commerce, systéme d'enchère)

Artisanat: Possibilité de faire de l’artisanat, de la récolte (création d'armure, potion, pêche, forage,etc)Prise en main: Simplicité de prise en main (interface du jeu, manuel, tutorial)Petite config: Fonctionne bien sur de petites configurations (mémoire, carte vidéo, processeur)Compatibilité

hardware: Fonctionne avec tous les materiels du marché ? (compatibilité carte vidéo, etc)

Achat du jeu: Facilité à trouver le jeu en vente en magasin ou en lignePaiement en ligne: Système de paiement du jeu ou des abonnements pratique

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Killer: Killers (joueur qui aiment les combats avec d'autres joueurs)Achiever: Achievers (joueur qui aiment monter au maximum leur avatars, faire toutes les quêtes, etc)Explorer: Explorers (joueur qui aiment explorer toutes les map, connaître le maximum de chose, etc)

Socializer: Socializers (joueur qui aiment gérer les guildes, organiser des events, etc)

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