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Effekseer機能解説 兼マニュアル
Effekseer 0.31.1 画面
ノードツリー
• Effekseerはノードという部品を
作って組み合わせてエフェクトを作ります。
• 子ノードは親ノードからの影響を基本的に受けるが、受けないように設定することも可能。
• 子の生成数は親の生成数を掛けたものになります。
ノードの種類
•スプライト
•リング
•リボン
スプライト
• 四角ポリゴンを表示
• 粒子、柱、煙、炎、氷など
• 処理負荷が軽い
リング(輪っか)
• 見た目いい感じなエフェクトが簡単に 作れる飛び道具
• 処理負荷は少し重め?
リング(続き)
• 頂点数
• 増やすほど滑らかに。そして重くなります。
• あえて減らして多角形にすることも。
• 中央比率
• 0.0~1.0の範囲で変更可能。
• 外輪色・内輪色・中央色
• それぞれに色設定可能。
• 外輪位置・内輪位置
• X(横), Y(縦)の位置設定。
• 立体的なリングもできます。
頂点数8 頂点数40
中央比率0.2 中央比率0.8
外輪色:赤 中央色:緑 内輪色:青
外輪位置:(2, 1) 内輪位置:(2, 0)
スプライトおよび リングの配置方法 • ビルボード
• 常にカメラの方向を向いている
• パーティクルなどに
• Z軸回転ビルボード
• 回転可能なビルボード
• 非対称なパーティクルなどに
• Y軸固定
• Y軸のみ回転してカメラを向く
• 光る柱などに
• 固定
• 回転無し
• 地面に張り付いてるものなど
ビルボード Z軸回転ビルボード
Y軸固定 固定
リボン(ストライプ、帯)
• 帯、電撃、剣跡、軌跡などを
• ちょっと複雑
リボンの使い方の例
• [ノードツリー]のNodeを右クリックして[ノードの追加]をする。
• 追加した子ノード
• [描画]の[スプライト]となっている所を[リボン]にする。
• [共通]の[生成数]を20個くらいに増やす。
• [共通]の[位置への影響]を[生成時のみ] に変更。
• 親ノード
• [位置]を[位置・速度・加速度]に変更。
• 速度Yに0.5を指定する。
• 親が引っ張るように作る。
親 (スプライト)
子 (リボン)
アニメーション
•位置
•回転(角度)
•拡大(スケール)
•カラー
•フェードイン/アウト
•テクスチャのUV値
位置
• 位置 • 位置X,Y,Zを指定。
• 動き無しで固定。
• 位置・速度・加速度 • 速度を指定することで、 動きを付けられる。
• 速度UP/DOWN、重力、風等
• イージング • 開始位置、終了位置、 開始速度、終了速度を指定。
• ここからここまで移動させたいとき
回転
• 回転
• 回転角度(度)をX,Y,Z軸に指定。
• 動き無し。
• 回転・速度・加速度
• 速度を指定することで、 動きを付けられる。
• イージング
• 始点角度、始点角度、 始点速度、終点速度を指定。
X軸回転
Y軸回転
Z軸回転
回転(続き)
• 任意軸 回転・速度・加速度
• 軸をベクトルで指定して、その軸で回転させる角度を指定。
• ひらひらしたものが 表現可能
• 任意軸 イージング
• 回転軸ベクトル、 始点角度、終点角度、 始点速度、終点速度を指定。
この軸で 90°回転
拡大
• 拡大率 拡大率の向きX,Y,Zを指定。
• 拡大率・速度・加速度 拡大率、拡大速度、 拡大加速度を指定。
• イージング 始点拡大率、終点拡大率、 始点速度、終点速度を指定。
X軸拡大
拡大(続き)
• 単一 拡大率・速度・加速度
• 一つの拡大率を指定。
• ランダムを使っても縦横比が 崩れない
• 単一 イージング
• イージングの単一拡大率版
• ランダムを使っても縦横比が 崩れない
移動回転拡大のTips
• 座標変換は 拡大→回転→移動 の順序で行われます。 移動してから回転(円を描くような回転)したい場合は 子ノードを作ると実現できます。
親 子
←親 ←子
• 親を非表示にしたいときは 親ノードの[描画]のモードを[無し]にしましょう。
子 親 (見えない)
親
子
イージング
• ある点と点を補間する関数のこと
• 始点速度と終点速度を指定することで、色々な動きを付けることができる。
[始点]高速3 [終点]等速 [始点]等速 [終点]高速3
[始点]低速2 [終点]高速2 [始点]高速2 [終点]低速2 [始点]高速3[終点]高速3
[始点]等速 [終点]等速 [始点]低速3 [終点]低速3
色
• [描画]にあります。
• 固定
• 色を指定。変化なし。
• ランダム
• 色とランダム範囲を指定
• イージング
• 始点色、終点色、 始点速度、終点速度を指定。
色空間 • RGBA (赤・緑・青・不透明度)
• HSVA (色相・彩度・明度・不透明度)
ex) カラフルな星をばら撒く
[RGBA] 暗い星が混ざる [HSVA] 全部明るい星
RGB色空間 HSV色空間
フェードイン/アウト
• [描画共通] にあります。
• 生成と消滅を滑らかにする仕組み。
• 時間単位はフレーム数。
• イージング掛けられます。
フェードイン時間 フェードアウト時間
α 255
0
t
ノードの生存時間
テクスチャUV
• [描画共通]ウインドウにあります。
• 標準
• 自動割り当て。動きなし。
• 固定
• 指定する。動きなし。
• アニメーション
• パラパラアニメ。
• 始点、大きさはピクセルで指定
• スクロール
• UVを移動させます。
• 始点、大きさはピクセルで指定
ブレンド
• [描画共通]にあります。
• とりあえず加算合成にしましょう(迫真)
• ピカピカぴかりんな加算をバンバンしとけばどうにでもなるんや!
• 減算合成もまれに使えます。
加算合成を使った光魔法! 減算合成を使った闇魔法!
テクスチャのスライス
• [描画共通]にあります。
• スプライト
• 全体を使用
• リング
• 縦にスライス
• リボン
• 横にスライス
リングのスライス リボンのスライス
外側
内側
描画順先
描画順 後
Todoとかロードマップ
• タイムライン(ファンクションカーブ)
• 3Dモデルオブジェクトの表示
• Unity対応?
• 高速化
• 要望があればWikiへ
• http://www52.atwiki.jp/effekseer/
また、手伝ってくれる方 絶賛募集中!(迫真)