7
EduTech № 2 (14) 2018 Потребности и прототипы: как использовать дизайн-мышление в обучении?

Edu · в бизнесе, выпускают ведущие ученые и практики: Ричард Флорида (Richard Florida, 2002), Дэниэл Пинк (Daniel Pink,

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

EduTech№ 2 (14) 2018

Потребности и прототипы: как использовать дизайн-мышление в обучении?

1

2016В структуре КУ Сбербанка создана Школа дизайн-мышления

2013 В Корпоративном университете Сбербанка открыта первая в России программа «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» и выпущено одноименное учебное пособие

2007 Hasso Plattner Institute (HPI, Hasso Plattner Institut für Softwaresystemtechnik GmbH в Потсдаме (Германия) открыл программу подготовки специалистов по дизайн-мышлению

2004 При Стэнфордском университете при содействии Дэвида М. Келли создан Институт Дизайна Хассо Платтнера (Hasso Plattner Institute of design at Stanford), известный как ди-скул (d.school) и предлагающий программы по обучению дизайн-мышлению

2000-е Работы, посвященные дизайн-мышлению в бизнесе, выпускают ведущие ученые и практики: Ричард Флорида (Richard Florida, 2002), Дэниэл Пинк (Daniel Pink, 2006), Роджер Мартин (Roger Martin, 2007), Малкольм Гладуэлл (Malcolm Gladwell, 2008) и другие

1991 Дэвид М. Келли (David M. Kelly) открывает агентство IDEO, основанное на коммерческом использовании дизайн-мышления

1987 Питер Роу (Peter Rowe), профессор Гарвардской высшей школы дизайна (Harvard Graduate School of Design, The GSD), выпустил книгу «Дизайн-мышление» (Design Thinking)

1986 В корпорации Motorola создана концепция управления производством «Шесть сигм», включающая проектную технологию DFSS (Design for Six Sigma), основанную на дизайн-мышлении. С подачи Джека Уэлча (John Francis «Jack» Welch) концепция взята за основу организации производства корпорацией Дженерал Электрик (GE), а вслед за ней и другими крупными компаниями

1969 Герберт Саймон (Herbert A. Simon) в книге «Науки об искусственном» (The Sciences of the Artificial) пишет о дизайне как способе мышления

1937 Ласло Мохой-Надь (László Moholy-Nagy) создает при Иллинойском технологическом институте в Чикаго (Illinois Institute of Technology, IIT) Институт дизайна, основанный на идеях школы промышленного дизайна Баухаус. В 1991 году здесь была открыта первая докторская программа по дизайн-мышлению

2

Ключевые определения

Дизаин-мышление (design thinking) —способ разработки продуктов и услуг в условиях неопределенности, основанный на дизайнерских подходах и эвристических приемах. Главными особенностями дизайн-мышления являются опора на эмоциональную составляющую потребитель- ского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим. Наиболь- ший эффект дизайн-мышление дает в сочетании с гибкими, итерационнымиметодами разработки (agile development), эмпатией в отношении пользователей, эмоциональной вовлеченностью разработчиков и работой в малых группах, состоя-щих из специалистов различного профиля.

В европейской научной литературе термин дизайн-мышление заменяют термином дизаин, основанныи на человеческои вовлеченности, или дизаин, ориентиро-ванныи на человека (human-centered design, HCD)

Модель ADDIE —традиционная модель разработки учебных программ, созданная в 1970-х. В модели пять этапов создания программы обучения: analysis (анализ), design (проектирование), development (разработка), implementation (реализация, про- ведение), evaluation (оценка). Каждый этап предусматривает свой набор действий и свои промежуточные результаты. Начало каждого следующего этапа базируется на результатах предыдущего

Evaluation

(Оценка)Implementation (Проведение)

Development (Разработка)

Design (Дизайн)

Analysis (Анализ)

3

Модель последовательных приближении (successive approximations model, SAM) —

инкрементально-итерационная модель разработки образовательных продуктов, осно-ванная на выполнении небольших повторяющихся циклов (итераций) прототипиро-вания и разработки с возможностью возврата на предыдущий этап и внесения изме-нений. Каждый цикл инкрементален, т. е. подразумевает пошаговое и постепенное улучшение проекта

Подготови-тельный этап

Этап итеративного дизайна

Этап итеративной разработки

АнализДизайн

Оценка

Прототип Оценка

Внедрение

Разработка

Дизаин, основанныи на пользовательском опыте (user-centered design, UCD, or user-driven development, UDD) —разработка продуктов или сервисов, при которой основное внимание уде-ляется выявлению неявного знания (tacit knowledge) потребителя, устранению «разрыва» пользовательского опыта (experience gap, разница между пользова-тельским ожиданием и реальностью в процессе пользования продуктом или услугой) с учетом эмоциональной вовлеченности и предполагаемых впе-чатлений потребителя

Модель педагоги- ческого дизаина (instructional systems design model, ISDM), — систематизированный подход (или план) создания эффективных обу-чающих решений, которые соответству-ют потребностям организации и обучающихся

4

Главный вопрос КУ Сбербанка: кого, зачем, почему и как учить дизайн-мышлению?

Но в условиях редизайна наших бизнес-процессов в области образовательных решений не менее важен вопрос: мы только учим или тоже внедряем и ис-пользуем дизайн-мышле-ние в нашей работе?

Мы считаем возможным, используя принципы ди-зайн-мышления, сократить time to market (TTM, срок вы-хода образовательных реше-ний на внутренний рынок банка) до трех месяцев.

Сейчас в разработке мы используем классическую модель ADDIE. Потрясаю-щая модель, но она была создана в 1970-х и плохо — долго, линейно — работает в современных условиях.

Одна из новых и популяр-ных сейчас моделей — SAM,

основанная на принципах agile и дизайн-мышления. В SAM, в отличие от ADDIE, мощные инструменты обратной связи, высокая скорость прототипирования и возможность быстро воз-вращаться на предыдущие этапы небольшими итера-циями. Фактически здесь процессы анализа, оценки и обратной связи пронизы-вают все этапы.

Сначала на основе быстро-го анализа существующей информации и мозгового штурма со всеми заинтере-сованными лицами согласу-ется общий образ результата.

Далее — итеративный дизайн. Цикл «дизайн-

прототип-оценка», повто-ряющийся при необходи-мости, с возможностью возврата на этап анализа с любой стадии. Это по-зволяет увеличить число создаваемых прототипов, которые можно оценить, пощупать и согласовать — и по-другому увидеть обра-зовательное решение.

Затем итеративная раз-работка, цикл «разработ-ка-внедрение-оценка» с теми же возможностями. Так маленькими шага-ми-итерациями, после-довательными прибли-жениями можно быстрее нащупать коллективное решение для дальнейшего масштабирования.

Дмитрии Волков, директор по развитию

образовательных технологий, КУ Сбербанка

Последо-вательные приближе-ния к идеалу

Использование принципов дизайн-мышления сократит сроки выхода образова-тельных решений на внутренний рынок банка

Полная версия выступления:

Желаете продолжить чтение?

Зарегистрируйтесь в сообществе EduTech Club.Это совершенно бесплатно!

Зарегистрироваться