E5D Nº16

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    COLABORAN:Francisco Jos Ruiz Jimnez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amors Girona/Soul-Es3prods

    Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Snchez Fernndez/Little_CthulhuCristina Renedo Farpn /SallyJuan Gil Fernndez/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/AgramarMario Garca Gmez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragnDavid Alcn Kombo/ KomboGarrakLus Fernndez Poy/BelenguerJon Hurtado Gonzlez/bairrinJos Mariano Sez Moya

    Daniel Martinez Muoz/ElmenEndakil

    EDITORIAL

    ZONA PROHIBIDA - LA CREATIVIDAD, COMO ELEMENTO FUN-

    DAMENTAL EN EL HOBBY

    GRANDE RELATOS

    PRESS START - OBLIVIO WARHAMMER 40.000: CHAOS GATE

    ENTREVISTA - JAVIER GONZLEZ

    EL TALLER - SHERLOCK

    MAS ALLA DEL PINCEL - CABALLERO ERRANTE WARGAMES - MALIFAUX

    PINTURA - CARMILLA

    EL ESCRIBA

    ROL

    ARTICULO - TACTYCUM NECRONTYR

    ARTICULO - MAGIC

    ARTICULO - MAGIC: ALTERACIN DE CARTAS

    Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas enReino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrcos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nicaintencin de exponer de forma ms grca lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de E5D, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn benecio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otrarevista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la direccin http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego x, o la miniatura y para poder hablar de ella o l. De todas formas, sialguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material graco de su propiedad intelectual en la pgina web, o en el e-zine quepor favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queris utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlopor favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin aaquellos/as que copian cachos y los ponen como suyos).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos copyrights (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor,si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D slo tendr el derecho de usarlo en ele-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algn miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradecera-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

    Indice

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    Fe liz Ao 2013De que mejor manera para empezar con buen pie el ao nuevo que pu-blicando nuestro dcimo sexto nmero. Como todos sabis en Noviembrecumplimos tres aos. Se dice pronto! En estas ocasiones se suelen hacerlos tpicos balances de cmo ha ido el ao. Y, por qu no?Veamos. Como grupo de acionados, individualmente hemos mejoradomucho en nuestras facetas artsticas, ya sea como escultor o como pintor.Pero si existe alguna persona que deberamos destacar por encima delresto, es Manuel Del Toro Zarza. Un joven talento que derrocha creatividadpor todos lados, y que en menos de dos aos ha conseguido varios Gol-den Demons. Una autntica joya que debemos de cuidar. Pero, tampocote lo creas! eh! Como grupo, nos hemos conocido an mejor, hemos po-dido compartir momentos muy buenos y sobre todo, ha aanzado nuestraamistad. Aunque todos sabemos, que el crack soy yo. Pero est feo decir-lo. Es broma!

    Ahora bien! Como iniciativa, pues que decir ms que no sepis. Pues queseguimos al pie del can. Muestra de ello es este ltimo nmero. Que

    siempre estamos intentando mejorar y que por encima de todo, intentarque lo que tanto nos fascina a muchos de nosotros os sea por tan solo porunos instantes de utilidad. Pues al n y al cabo es nuestro objetivo princi-pal. Entreteneros de una forma diferente.No hay que olvidar la poca en la que estamos viviendo porque afectadirectamente a nuestras vidas, da a da, y como consecuencia a nuestrasaciones. No os voy a dar la solucin a la crisis, pues simplemente no las, ni me atrevo a ello, pero s que os voy a decir, que a pesar de que sonmomentos muy difciles para muchos de nosotros, solo podemos seguiradelante luchando. Lucha da a da!. Intente no solo mejorar tu situacineconmica sino tu situacin social. Intenta cada da ser mejor persona, y lo

    ms importante, sentirte mejor contigo mismo. Porque si t no te aceptas,quin lo va a hacer?

    Hemos perdido a muchos amigos por el camino (abandono del hobby)y hemos conocido a muchos nuevos (Bairrin, Jose BP0, Belenguer,Migue, etc, etc) durante el 2012. Muchos de vosotros no recordaris conanhelo el 2012. No hace falta! Un nuevo camino se abre ante nuestrosojos. Aprovechalo!

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    la creatividad, como elemento

    fundamental en el hobby

    Muy buenas lectores! hoy y por primera vez, entroa participar a la revista sin aparecer con un tutorialde pintura debajo del brazo.

    Este artculo es una simple visin personal de unacualidad que desde mi punto de vista debemos depotenciar y sacar todo el partido posible en el hobbydel modalismo en general, y del pintado y trabajo deminiaturas en particular.

    Esta cualidad a la que me reero no es otra que lacreatividad.

    La creatividad, muy ligada a la imaginacin o alingenio, es una de las pocas cualidades que se vaperdiendo segn vamos creciendo y madurando(la lgica del pensamiento y la socializacin tienebuena culpa de ello).Vemos como la creatividad delos nios es innita, mientras que la de un adulto seencuentra ya muy mermada en trminos generales.Pero tranquilos, que toda cualidad o habilidad sepuede trabajar y por tanto mejorar.

    La propia lgica valimitando la creativi-dad, Pintar un cielorojo? Un rbol azul?Hasta a nosotros

    mismos nos pareceabsurdopues eseste tipo de pensa-miento es el que vaapagando la creati-vidadla forma mssimple de combatirloes preguntarse ypor qu no?.

    Ya hablando delhobby, sobre todocuando empiezas enel pintado de minia-turas, es tpico jartede los Boxart de laminiatura que te hascomprado, tratando

    de que tu gura quede tan bien como la del ejemplo.En parte, intentando conseguir ese efecto visual queha conseguido un pintor profesional y que segura-mente est a aos luz de tu capacidad inicial.

    Tambin es comn encontrarse en ciertas marcas deminiaturas muy populares, en las cajas, las pinturasque se han empleado para que las guras queden as(y ni si quiera coinciden muchas veces, pero ese esotro tema). Pues desde aqu mando una orden paranavegantes, en este caso personas de marketingde dichas marcas.eso esta MAAALLL!!!. Es unaforma sencilla de limitar el pensamiento, de hacer en-trar a la gente por el mismo aro, y en cierta medida,de retrasar su aprendizaje en cuanto al modelismo ypintado de guras se reere.

    Pero ojo, que la creatividad en el hobby no se limitaa los pincelesprecisamente es una cualidad que seencuentra en todos sus aspectos: pintado, modelado(desde cero o parcial), realizacin de peanas (sim-ples, escnicas), realizacin de dioramas, cons-truccin de escenografa y un largo etc. Y es precisa-mente el dominar esta pluralidad de aspectos lo que

    luisan 1990

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    hace que se consigan miniaturas nicas.

    Dentro de este apartado, veo fundamental sealar elreciclado. S amigos, el reciclado de todas aquellascosas que para la gente que no esta metida en estoson basura. Como ejemplo tenemos un muelle, aran-delas, piedras, trozos de metal, ramitas, cortezasdonde la gente comn podra ver basura yo veomateriales para la construccin de peanas y vie-

    tas. Aunque parezca una tontera al hacer eso estisdesarrollando vuestra faceta creativa y poniendo enprctica esta cualidad.

    Lo bueno de este hobby es que siempre puedes reu-tilizar algo y sacar partido a cosas que en principiono tiene utilidad Y lo bien que quedan las pajitas dezumo para realizar caeras a escala?.La creatividad se hace presente en todas aquellasideas que han aparecido en tu cabeza y que has sido(o sers) capaz de realizar.

    Para aquellos pintores noveles, que an tienendicultades para salirse del canon establecido (elBoxart o la trasera de una caja de miniaturas) es muyinteresante el hecho de cotillear por internet, porforos o en el mejor de los casos asistir a concursosde pintura, donde adems de ver las obras de artepuedes charlas con sus creadores.

    Al tema de los concursos es precisamente dondequera llegar. Es donde mejor se puede ver el duelode mentes creativas, el desarrollo de esta cualidad entodo su esplendor.

    Pues amigos, bajo mi punto de vista, uno de los me-jores concursos para ver esta cualidad en su mximodesarrollo es el por todos conocido Golden Demon.Y os preguntareis Por qu este concurso y no elresto? Pues bien, en primer lugar, y es obvio, en to-dos y cada uno de los concursos esta cualidad estaenormemente desarrollada, de eso no hay duda.

    Sin embargo el GD me parece un buen ejemplo paraque en este artculo se me entienda. Aqu van misrazones:

    - Este concurso, al ser de una determinada marca co-mercial, el tipo de miniaturas que van ya esta acota-do: las de GW (en otros concursos hay ms variedad,otras marcas).

    - No hace falta estar muy puesto en esto para sabertambin que hay ciertas miniaturas que ya tienenmuchas papeletas para reproducirse como setasen estos eventos, por ejemplo: las novedades de lamarca de ese ao (muy golosas para presentar), loshroes del espacio (marines espaciales), los temiblesorcos en su variante pasada y futuray algunas queotras ms.

    - Y por ultimo la enorme cantidad de miniaturas pre-sentadas.

    Estos tres factores hacen que si quieres llevarte el

    gato al agua (ganar) le hayas tenido que dedicar a tusguras algo ms que el propio tiempo de los pince-les, y no es raro encontrarse a las miniaturas gana-dores fuertes componentes de modelado, trabajo depeana, vietas que potencian la gura etcaparte deun pintado excelente.

    En denitiva, tienes que conseguir que tu miniaturadestaque por encima del resto y eso simplemente

    con los pinceles es muy difcil de conseguir, por elloel trabajo en el desarrollo de la idea que has tenidoes lo que marcar la diferencia.

    Adems hay que tener en cuenta que este concursosuele tener las categoras de duelo y diorama, pun-to a favor para darle al coco y currarte una escena.Pues en estas categoras podemos ver una buenacantidad de guras modicadas e ideas ms ampliasque tambin estn muy logradas.

    A modo de ejemplicacin tenemos el Ork raider de

    Zwo (y Pablo Ronda como escultor), colaborador deE5D y ganador de este ultimo Golden, el cual puedeservir como ejemplo:

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    Una idea diferente y sobresaliente bien plasmada(llevar al mundo de warhammer al antihroe del c-mic), que se ha conseguido con modelado, puesta enescena y un pintado espectacular.

    Como he dicho antes, en todos los concursos lasguras presentadas han tenido un tratamiento espec-tacular en todos sus aspectos, lo cual signica quelos artistas le han dedicado un tiempo a plasmar una

    idea que va ms all del uso del pincel. Pero comoeste es simplemente un artculo de aproximacin,creo que el ejemplo del GD es ms que sucientepara haceros con la idea.

    En denitiva, la creatividad va de la mano con el ho-bby. Podemos decir que es todo el trabajo de pensa-miento que se encuentra detrs de la idea que pre-tendemos plasmar, que probablemente pretenda seruna idea diferente, impactante y novedosa. Posterior-mente esa idea se hace realidad, y para ello tomamos

    todos los elementos que puedan sernos de utilidad.

    Para entrenar la creatividad, se necesita tiempo yganas de aprender, jarse en los trabajos de otros ar-tistas, no dejarse frenar por lo normal o coherentee ir a buscar lo diferente, y sobre todo tener ganas dedarle un estilo personal que gracias a esta cualidadcada artista ir desarrollando el suyo.

    Desde aqu, yo, y toda la gente de E5D os animamosa buscar ese toque especial, estilo personal e ideaexcepcional que haga que vuestras miniaturas de ex-posicin, de concurso, o vuestros ejrcitos enteros,tengan esa personalidad, esa diferencia, que haganque sean nicos y que precisamente por eso sernms valorados por el resto de artistas y jugadores.

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    DENTRO DEL LABERINTO

    De nio tena una pesadilla recu-rrente. Al cerrar los ojos aparecaen un mundo oscuro y grotescolleno de monstruos extraos. Parasalir de l y volver a casa debaatravesar un laberinto lleno detrampas hasta llegar a un parquede atracciones decorado con gu-ras horrorosas, que representabansobre todo a grgolas y dragones.La ltima prueba antes de llegar alparque de atracciones era un fosoen cuyas paredes haba unas ma-nos espeluznantes que te dabandos opciones: bajar o subir. Si lesdeca que deseaba bajar caa enun agujero cuyo fondo era el suelode mi habitacin, del que me levantaba sudoroso,temblando y magullado por haberme cado de lacama.

    Si siguen las referencias, se darn cuenta de quemi mente infantil form la pesadilla a partir de dosreferencias a obras fantsticas, la famosa serie detelevisin Dragones y Mazmorras (1983), y la nomenos clebre pelcula de Jim Henson llamada enEspaa Dentro del laberinto (1986).

    Ah, Dentro del laberinto, la pelcula apropiada paraun domingo por la tarde, la pelcula que colocabanlos responsables del comedor del colegio los dasde tormenta, la pelcula que no haba nio que pu-diera no haber visto junto a Eduardo Manostijeras

    (1990) si no quera ser una especie de bicho raro.Recuerdo haberla visto una decena de veces, pre-guntndome cmo demonios podan ser tan realesesas marionetas. La magia del cine.

    Aquella magia era fruto del mejor marionetistadel mundo, Jim Henson, creador o productor deseries inolvidables como Los Teleecos (1976),Barrio Ssamo (1969), El Cuentacuentos (1987) yFraggle Rock (1983).

    Dentro del laberinto segua la estela del xito deCristal Oscuro (1982), con la salvedad de que se

    centraba con ms profusin en la esttica pop ytena un tono ms desenfadado y humorstico. Lahistoria era la siguiente, una jovencita llamada Sa-rah (Jennifer Connely) amante de la fantasa sufrede celos por culpa de su pequeo medio hermano,

    un beb malcriado. Siente quesu padre no le presta la debidaatencin y su madrastra le cargaal pequeo cada vez que quierensalir. Por ello focaliza su ira sobreel pequeo y le desea que el reyde los duendes se lo lleve parasiempre.

    Sarah no contaba con que su de-seo se iba a hacer realidad. Cuan-do menos se lo espera su herma-no desaparece y se da cuenta deque el rey que haba llamado haraptado al beb para convertirlo enuno de sus sirvientes duendes. Elrey de los duendes es el cantanteDavid Bowei, que supuso uno delos reclamos de la pelcula. Sarah

    le implora que le devuelva su hermano, pero Ja-reth, as se llama, le dice que slo podr recupe-rarlo si llega hasta su fortaleza en el centro de sulaberinto, un lugar lleno de misterios y trampas.

    Sarah, decidida, reta a Jareth y se interna en lafortaleza de los duendes, iniciando un periplo alms puro estilo de Alicia.Como se puede ver, la historia de Dentro dellaberinto marcha en la tradicin de la simpleza delas pelculas de fantasa de la poca, no deja deser una excusa para centrarse en lo que intere-sa: mostrar todo un mundo de imagen a travsde elaboradas marionetas, ricos decorados ysosticados efectos especiales. Era una pelculaenfocada a un pblico joven que lo que buscabaera diversin directa, por tanto evita hacer un

    desarrollo exhaustivo de los personajes y los limitaa seres planos, estereotipados y cmicos, lo bas-tante efectivos como para que no desentonen enel mundo que se presenta, el verdadero protago-nista.

    Jos Mariano Sez

    http://www.youtube.com/watch?v=FW7lYb9gRf4http://www.youtube.com/watch?v=FW7lYb9gRf4
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    En Dentro del laberinto no importan tanto lospersonajes y la historia como el producir en elespectador una sensacin constante de ansia pordescubrir y explorar un mundo nuevo, vivo y cam-biante. Por eso el laberinto est lleno de detalles,que mezclan lo siniestro y lo bello, el horror y lohumorstico.

    La escena de las escaleras, representando lalitografa de M.C. Escher con David Bowei desa-ando la gravedad, es un reejo de lo que deca.Resulta turbador ver esa representacin de variosplanos de escaleras que no llevan a ninguna par-te mientras el personaje maquillado al estilo punkde Bowei se pasea del revs, pero bellsima almismo tiempo. La escena del pantano pestilentees hilarante y siniestra a los ojos de los nios deentonces.

    Una escena que siempre me ha encantado es

    la que apareca en mis pesadillas de nio, la dela puerta que da a un pozo plagado de manosque forman rostros grotescos y hablan por bocasformadas con dedos. Slo hay una escena en elcine de fantasa que me guste tanto como esa,y es la de Oogie Boogie en Pesadilla Antes deNavidad (1993).

    La msica de Trevor Jones sigue la estela detemas electrnicos de la poca, cumple su come-tido sin destacar, y desde luego no ha sido de lasrecordadas del cine fantstico del momento, casocontrario del trabajo de Giorgio Moroder en La

    historia interminable (1984).

    Puesto que el intrprete que se buscaba en lapelcula para el antagonista era un cantante dexito, cualquier excusa era buena para el luci-miento de Bowei. Henson le dej cuartel para queescribiese, cambiase o arreglase lo que consi-

    derase de su texto y sobre todo para escribir suscanciones. Aunque le dan una ptina de simpata,tanto las canciones de Bowei como su interpre-tacin son ms un complemento al esplndidodespliegue tcnico de efectos y marionetas queun dechado de virtudes interpretativas. Tampocose recordarn las canciones de Dentro del labe-rinto como un portento dentro del mundo de lamsica. Y desde luego hoy da difcil es escucharel trabajo de Bowei para esta pelcula en los re-copilatorios de canciones de cine de los ochenta.

    Funcional siempre su trabajo, no obstante.

    Lo ms recordado de Bowei en esta pelcula sersiempre su caracterizacin, ese pelo cardado roc-kero, el maquillaje y el traje negro, jugando consu bolita mgica. En su momento un dolo paralas jvenes seguidoras de la pelcula, al nivel deJohny Deep en Eduardo Manostijeras.

    La interpretacin de Jennifer Connelly, aunquecumple su trabajo, tampoco destaca demasiadoen el conjunto. La joven actriz tardara todavaunos aos en dar sus mejores frutos, y el guintampoco daba demasiado pie al lucimiento inter-

    pretativo. En lo que se reere a ese asunto, elverdadero reto estaba en los titiriteros, que conespectacular forma dan vida de forma coordinadaa la plyade de marionetas que pueblan el mundodel laberinto, con especial mencin al trabajo demovimiento de Shari Weiser con el personaje deHoggle, que parece casi real. No menos impor-tantes los artistas que construyeron los escena-rios, de una belleza maniesta.

    Dentro del Laberinto es una pelcula de fantasaque ha sido y es recordada por los nios de las

    generaciones de los setenta y ochenta con grancario. Fue una poca de derroche de creatividadcon producciones cinematogrcas inolvidables.Si en su momento no pudiste verla, te recomiendoencarecidamente que lo hagas, junto con el restode la obra de Henson. Se trata de un pequeoviaje aun mun-do cuyonicolmite esla imagi-nacin.

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    Buenas a todos, soy nue-vo por aqu y no veo mejor for-ma de empezar que escribiendosobre el juego de ordenador

    con el que conoc el hobby allpor el 1998, aunque realmenteno supe de su existencia comojuego hasta pasados un parde aos, durante ese tiempobusque incansablemente estejuego.

    Sinopsis

    En el oscuro y gtico universodel 41 milenio, las fuerzas delCaos han conseguid atravesarel Ojo del Terror y adelantase

    en el universo material paradevolver el duro golpe quesufrieron hace diez mil aos atrs durante la Hereja deHorus, cuando fueron derrotados y empujados hacia elOjo del Terror.

    Una barcaza de batalla de los Ultramarines, bajo la direc-cin del capitn Kruger, se dirigen al campo de batalla enel cumplimento de su deber y con gran valor defendernlos mundos Imperiales, enfrentndose contra los tropasdel ejrcitos del Seor Chaos; Zymran, que lidera unatropa marines traidores del capitulo Portadores de laPalabra y sus aliados demonacos.

    Detrs de este conicto blico esta un antiguo rencorentre los Ultramarines y Portadores de la Palabra, anti-guos enemigos desde el momento en que estos ltimostraicionaron al Emperador de la humanidad revelndosecontra el en la Hereja de Horus con las dems legionestraidoras, que desataron por todo el Imperio una guerracivil galctica que se extendi por todos los planetassumergindolos en un mar de llamas y muerte, y ahoralos traidores quieren repetir sus actos.

    Contingentes

    En los Ultramarines viajaran de mundo a mundo en

    una barcaza de batalla que transporta; cinco escudarasTcticas, una de Exterminadores, otra de Devastadores,

    y nalmente una escuadra deMarines Espaciales de Asalto,cuatro Bibliotecarios, dos Tec-nomarines, dos Apotecarios, unCapelln y el Capitn que estaal cargo de la misin, ademas

    se dispondr de un Rhino,Dreadnought, un Landspeedery un tanque de la clase Devas-tador.

    Las tropas del Caos lideradaspor Zymran, y sus lugartenien-tes Capellanes, contaran desdelos dbiles Cultistas del Caos,pasando por Marines del Caos,Exterminadores del Caos,Berserkers de Khorne, sinolvidar el Rhino, Dreadnought

    predator, las tropas mortales delcaos sern apoyadas demonioscomo el Seor de la Transformacin y un Devorador deAlamas, seguidos de demonios menores como los Masti-nes de Khorne, Desangradores, Incineradores y HorroresRosa y Azules.

    Vamos, que en este juego vamos a tener un buen pua-do de unidades, y podremos dar guerra a placer, sobreto-do enemigas.

    Anlisis

    Como acabo de decir tendremos una gran cantidad de

    opciones en las unidades, las cuales iremos desblo-queando poco a poco mientras avanza el juego, vamosprimero tendremos unos pocos Marines Tcticos msadelante Devastadores, y as hasta que los tengamos atodos. Pero el abanico de opciones no se quedara soloen elegir las tropas que participaran en el cambo de bata-lla antes de iniciar las misiones, ya que tambin podre-mos congurar el armamento que porten las escuadrasde las opciones que nos darn amoldndose a nuestrasnecesidades, ya que en cada una de las misiones ten-dremos diferentes enemigos, al igual que el terreno y elobjetivo sern diferentes, en la mayora de misiones ten-dremos que eliminar las fuerzas enemigas pero alguna

    que otra tendremos otros objetivos.Pero bueno hablemos por partes, ya que como acabo

    OBLIVIO Warhammer 40.000:Chaos Gate

    Belenger

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    de decir al inicio de cada misin seleccionaremos lasunidades que lucharan y las equiparemos con el arma-mento pesado y cargadores de municin, concediendolas armas a los soldados con mayor puntera ya que losMarines tiene perles. Cambien en ese men los podre-mos llenar su inventario de granadas y municin para

    sus armas, ya que iremos gastando cargadores de balassegn vayan disparando las tropas, unos proyectiles queno se recarga de misin a misin, as que tendremos queir buscando cajas de suministros mientras realizamoslas misiones y as poder ir abastecindonos, malo seriaencontrarnos en las ultimas misiones y solo tener un parde granadas y unos pocos cargadores de bolter, comoes lgico tendremos que ir con cuidad y no derrochar lamunicin y disparar cuando los enemigos estn ms atiro, por que como es lgico si tienen cobertura es muyposible que no impacten nuestros proyectiles.

    De igual forma los Marines que caigan en combate nosern sustituidos por otros nuevos, as que sera mejor noir sacricando las valio-sas fuerzas en ataquesestpidos sin sentidopor no estar planeados,aunque el juego tienesu parte aleatoria en loscombates. Por todo lodicho podis intuir queen este juego aparte delas estrategias de batallahay que tener algo deprevisin de futuro.

    Este juego es de esosde estrategia que sejuegan por turnos, en elque en lugar de moverlas escuadras como unsolo ente podremos usarcada soldado de formaindependiente situndo-se donde ms lo necesi-temos, podemos moverlos trapas si queremosen grupo pero por logeneral no es algo quenos termine de veneciardel todo.

    Cada uno de nuestros Marines tendr una puntuacinque sern las acciones que podr realizar ese turno,como moverse o disparar, como es de suponer cuandose agoten las acciones de todos nuestros Marines podre-mos pasar de turno y sera el momento que nuestro rivalse tome venganza.

    Hay que tener en en cuenta que el terreno donde nosencontremos tendr cierta inuencia en los enfrentamien-

    tos, tanto para novemos como para agacharnos y cogercoberturas tanto completas para que no nos puedandaar como las parciales para poder disparar y esperarel fuego de respuesta del enemigo rezando para que nonos dae demasiado, aunque en ocasiones los disparostambin fallaran dependiendo de la distancia del objetivoy en que altura se encuentre nuestro enemigo, ya que apesar de estar de pie si disparamos a alguien que estesituado dentro de un crter o un nivel ms bajo,es bas-tante probable que terminemos por fallar el disparo, deigual forma que si ese enemigo se encontrara agachado,por motivos similares si nos encontramos en un terrenomuy elevado como una forticacin tendremos un mejor

    angulo para disparar, algo que en el modo campaa porlo general suelen tener las tropas del Caos.

    El el apartado de sonido puede que sea un poco simple,para la ambientacin de las misiones tendremos sonidoscomo viento y tal, los tiros parecen solo ruidos y los pa-sos no se que parecen, seguido en que en ocasiones lastropas hablaran pero no es que tengan un gran repertoriode sonidos, pero este juego brilla un poco en su bandasonora, la cual esta bastante bien, con diversos coros devoces y orquestas, una msica que aparte de no estarnada mal y tener algn tema interesante, queda perfec-ta para la ambientacin que tiene el universo gtico deWarhammer 40k.

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    Grcamente el juego no esta mal para su poca, perotampoco es que sea especialmente destacarle ya quepor lo general los los modelos se repiten mucho, inclusolos del terreno, aunque algn que otro detalle curiosotienen los escenarios no son extremadamente ricos endetalles, pero lo dicho para su poca no esta nada mal ylas unidades se reconocen fcilmente sin verse pixeladasy tienen unos movimientos algo uidos, aunque cuandomueren caen de una forma un tanto rpida, puede quehabiendo sido el mapa un poco ms grande y las unida-des ms pequeas aun se habran visto mejor, y de pasotendramos una mejor visin del campo de batalla.

    La nica pega que le encontr en su momento a este jue-go es que la trama gira alrededor de los Ultramarines yson los nico que se pueden jugar e la campaa, siendoel Caos solo una fraccin jugable en el modo multijuga-dor, pena que nunca pude probar ese modo de juego yaque me birlaron la copia que tenia del juego al dejarlo,supongo que le gusto bastante a ese personaje.

    En n un juego que ahora esta anticuado y da diculta-des para ser jugado en ordenadores nuevos con siste-mas operativos, pero no esta nada mal y puede dar unbuen puado de horas de entretenimiento con sus 13misiones, y un sistema de juego que parece que gustoya que fue rescatado no hace mucho para el Warham-mer 40.000: Squad Command con algunas mejoras perobsicamente es lo mismo.

    Personalmente en ms de una ocasin me han dado ga-nas de buscar el juego y disfrutarlo de nuevo, y de pasoenterarme ms de la historia ya que de aquellas mi nivelde Ingles no era demasiado alto, pero la falta de tiempo yel hecho de que no encontr ningn parche para poderlojugar en XP de momento han conseguido refrenar misganas de jugar.

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    EntrevistaJAVIER GONZLEZ

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    En casi todas las en-trevistas comenzamossiempre preguntando lomismo, y bueno! Hoyno va a ser la excepcin.Queremos saber culesfueron tus primeros ini-

    cios en el hobby. Cundo fue la primera vez?

    Ante todo buenos das :).Supongo que esta pregunta tambin tiene una respuesta

    similar, como casi todos, cuando era un chaval comenccon Warhammer 40.000, me encantaban las guras, lostanques, y el aspecto impresionante de una mesa de jue-go terminada, pero lo deje durante un tiempo porque misamigos no jugaban.Mucho tiempo despus salieron las guras del seor delos anillos junto con las pelculas, y retom el tema. Ya coninternet es ms fcil encontrar ms gente que comparteel hobby y descubres que con la pintura se pueden hacercosas que ni siquiera pensabas que eran posibles. Ahme pic el gusanillo.Todos conocemos tu faceta de pintor de miniaturas,

    pero has jugado alguna vez a algn wargame? Y si lohaces, a qu sueles jugar?

    Bueno como dije antes, he jugado alguna vez a warham-mer 40.000 y al seor de los anillos, pero no soy un granjugador (siempre pierdo). Adems mis amigos no son muywargameros, por tanto he ido derivando mis gustos msa juegos de mesa tipo Arkham Horror, Mansiones de lalocura o Descent. Me encanta el Descent!

    A da de hoy eres considerado uno de los mejores,por lo menos por territorio espaol. Pero, claro! Esecamino ha tenido que ser muy difcil. Has tenido

    algn maestro o a alguien que te haya enseado lospasos a seguir?

    Claro, hoy en da hay mucha informacin accesible,mucha facilidad para contactar con gente que le gusta lomismo que a ti y gracias a internet no existe la barrera dela distancia.Debo decir que el primero que abri mi mente a nuevasposibilidades fue Paloji (Pablo Lpez, que recientementeha ganado al espada en el golden de Espaa). En aquelmomento, por el ao 2006 ambos eramos apenas unosprincipiantes, pero creo que nos picamos muy sanamente

    entre nosotros y progresamos mucho en esa poca. Ade-ms conservamos una buena amistad.Aprend tambin de Alfonso Giraldes a raz de uno de suscursos, para despus trabajar un tiempo con Jos ManuelPalomares. Tras eso comenc a volar solo y a tratar debuscar mi propio camino. Decid que era el momento de

    olvidarme un poco de referencias y tratar de hacer lo quea mi me gusta sin jarme en nadie ms, aunque esto noquita que ocasionalmente me je en algo concreto quealguien ha hecho.En ese momento me distanci un poco tambin de lavorgine de internet, pero quiero creer que soy accesibleen los eventos, as que si me veis y queris charlar unpoco conmigo.. adelante! No muerdo, aunque se que doyaspecto de serio y distante :P

    Sabemos que pintas para muchas marcas como

    freelance, pero, Cul ha sido la gura que has pinta-do para alguna marca que ms te haya gustado?

    Buf esa es una pregunta muy muy complicada. Han sidomuchas guras, muchas de ellas difciles, pero creo que sitengo que quedarme con alguna, la gura ms espectacu-lar y con ms complejidad que he pintado para marca esla sirena de origen art, parece sencilla pero hacerle justiciacon la pintura a una escultura tan impresionante fue bas-tante complejo.

    Y a nivel personal? Cul es la gura que con ms

    cario la recuerdas? Y por qu?

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    Aunque parezca mentira, esta pregunta es an ms com-plicada que la anterior. Hay muchas guras que he pitadocon las que me quedara. Algunas superaron mis propiasexpectativas, y me dio mucha pena entregarlas, como elMarine de Starcraft, Sigvald el magnico, Boromir, Zorabeto el Varathar. De las que permanecen en mi vitrina o enla de alguno de mis amigos de The Cursed monkey corp,The Getaway o el Servoterror, pero si tengo que quedar-me con una solo, esta es en Seor Lobo espacial en trono,

    en colaboracin con mi amigo Piqui (Antonio Fdez), poruna serie de aspectos sentimentales que tiene detrs.

    A lo largo del ao se celebra multitud de eventosorganizando concursos de modelismo. Cul es tufavorito? Has sido alguna vez juez? Cmo es laexperiencia?

    Me encantan los Golden Demon, aunque se que es unconcurso muy particular, que o lo amas o lo odias. Se quemucha gente opina que limita la libertad o que tiene unoscriterios arbitrarios, pero la emocin de este concurso nola tiene ningn open. Por otro lado me encanta Monte SanSavino, por la hospitalidad de la comunidad Italiana, siem-pre me hacen sentir incluso mejor que en Espaa, amnde ser el concurso en el que he estado con el nivel msalto del panorama actual, adems este ao he sido juez.No es mi primera vez, pero si que es la primera en unconcurso de este nivel. Reconozco que preero participar,la tarea de juez es muy dura y difcil, aunque te deja luegoun regusto dulce y amargo difcil de describir.

    A la hora de iniciar un nuevo proyecto, Cules sonlos factores a tener en cuenta a la hora de llevar acabo un nuevo proyecto?

    La respuesta a esta pregunta depende un poco de si setrata de un trabajo o una gura ms personal. Cuando setrata de un trabajo los factores a tener en cuenta son b-sicamente los destinados a que el cliente quede contento,

    es decir, hacer el mejor trabajo posible en el menor tiempoposible y al precio ms ajustado posible. Y sobre todo,cumplir con lo que prometo, no sirve de nada llenarme laboca de palabras bonitas si luego el cliente tiene que estardetrs de mi para que le entregue el trabajo que ha encar-gado. Por lo general, dedico poco tiempo al marketing olabor comercial y dejo que sea mi trabajo el que hable demi.Si el trabajo es ms personal entonces es totalmente

    diferente, tengo pocas oportunidades de hacer miniaturaspara mi y cuando lo hago busco expresar algo con ellas,practicar algo nuevo o hacer algo que me apetece. Esto

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    a veces supone que el resultado es una de mis mejoresminiaturas o justo lo contrario, no me importa mucho elresultado si he disfrutado del proceso, soy mucho menosexigente con lo que hago para mi que con lo que hagopara clientes, lo que me gusta es el camino a recorrer, nola meta.

    Para nalizar, nos puedes dar algn consejo paraaquellos lectores que quieran seguir tu mismo cami-

    no?

    Suena duro, pero mi consejo es que se lo piensen dosveces. No conozco a ningn pintor que viva holgadamen-te y trabaje poco. Es un camino vocacional, muy duro,muy competitivo, no hay vacaciones, hay que trabajar deforma constante, ser muy responsable ya que no tienesms jefes que tus clientes, hay que trabajar ests bien oests mal, hay que dar cada da el 100% o ms, estartremendamente concentrado en cada cosa que haces,si un da estas a medio gas se nota mucho, y lo notantodos.

    Nadie se hace rico con esto, sino ms bien lo contrario.Y adems lograr establecer una pequea parcela parauno mismo, consolidarse en el sector, es una tarea de3-4 aos de duro trabajo en los que las cosas no siempresalen como quieres, necesitas mucho apoyo de amigosy familiares durante este periodo, tanto anmico comoeconmico, sin ellos no es posible.Dicho esto, tengo que aclarar que si, es dursimo, no esun trabajo para cualquiera, pero por dios, me encanta mitrabajo!

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    La novedad del mes de abril de Adalid Modelsfue Sherlock Holmes. Aunque me imagino que nohace falta explicar quin es, permitidme una breveintroduccin para los ms despistados.

    ste personaje fue creado por Arthur Conan Doyley es el protagonista de una serie de novelas de c-cin. Es un detective asesor muy excntrico, perocon una gran inteligencia y razonamiento deductivo.Es decir, que era un frikencio que las pillaba al vue-lo, y un poco de todo eso quera captar en la gura.

    Partiendo de un alambre cubierto con papel de alu-minio y luego con Super Sculpey Firm, hice la formade un huevo al que fui sacando los rasgos bsicos,

    que seran las cuencas oculares, el tabique nasal yla zona de las cejacas, es decir, las zonas durasque forman los huesos de la cara. Continu con losrasgos ms bsicos, como la boca y la barbilla, lasfosas nasales y el principio de los ojos. Todo estolo fui anando con ayuda del pincel de goma, y fuiaadiendo y quitando masilla donde era necesario,alando los rasgos de la boca y la nariz, aadiendolas arrugas de expresin e igualando los ojos. Loltimo es el toque artstico, y ayudndonos con lagrasa de caballo se termina de matizar la cara, alisary unicar todos los msculos y aadir una expresin

    detectivesca en las cejas.

    Cuando estuvo horneado, a 110 durante 15-20 mi-nutos, coloqu la cabeza en un armazn de alambre

    y lo cubr todo con papel de aluminio y Super SculpeyFirm, dando a la vez los volmenes bsicos del torso,el cuello y el brazo.

    La ropa la hice aadiendo sucesivas planchas deFirm, que hice con una mquina para hacer pasta,que bsicamente son dos rodillos que aplanan la

    GNOBLARBOY

    She rlock

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    masa (masilla en este caso). Una vez hecho, delimit elchaleco y la solapa, marqu dnde iran los botones y talllas arrugas en consecuencia. Aad el pauelo con unatira de Firm, los botones y el bolsillo, junto a una cadenade modelismo, donde lleva el reloj.

    Ya tenemos el chaleco, pero falta la gabardina con la capaque cubre los hombros tan caracterstica de este persona-je. Para la gabardina aad ms masilla en los bordes dela base de la capa que haba hecho en el paso anterior, loalis bien y luego tall la superposicin de la gabardina yla capa. Hice lo mismo para el cuello de la capa y la gabar-

    dina, aad masilla en bruto y fui tallandola poco a poco y

    alisando constantemente con el pincel de goma.

    Una vez endurecido el cuerpo, cort la cabeza por lacoronilla para hacer el sombrero. ste lo hice colocandouna plancha na de epoxi Aves sobre la cabeza. Es unamasilla muy dura una vez seca, as que la lij para darlela forma adecuada y una buena nura en las viseras. Lazona de la cabeza, que bsicamente sera reconstruir loque habamos cortado antes, la hice con Firm, pegandosta a la Aves con una bola de masilla verde. Las orejerasque lleva a los lados del gorro las hice una vez endurecidala Firm, aadiendo unas nas tiras que luego lij hasta

    darles la forma.

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    El brazo es el siguiente paso. Taladr unalambre y lo sujet al torso con masilla

    verde recubierta con Sculpey Firm. Cuandola verde se qued dura, complet el brazoaadiendo las arrugas, fundindolas y re-tallndolas hasta conseguir una adecuadanaturalidad. Para hacer la mano antes tuveque modelar la pipa, a partir de un alambredoblado, masilla, limas y paciencia. Denuevo, al igual que con el sombrero, colo-qu unos churros de masilla verde para losdedos y la mano, y los cubr con Firm parair formando las falanges a medida que seva endureciendo la masilla verde.

    Espero que os haya gustado, y no olvidisvisitar la web de Adalid Models:

    www.adalidmodels.com/

    Hasta la prxima!

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    Caballe ro Errante75mmZwo

    Introduccin

    El 24 de Abril del ao pasado (2011) mi padre me regalopor mi cumple esta fantstica gura de Pegaso Models

    (famosa marca Italiana). Al verla no saba si sonrer oponerme a llorar, pues me pareca realmente complicaday preciosa a la vez.

    Nunca haba pintando un caballo y era la segunda gurade 75 que pintaba. Finalmente le dije La pintare, perocon tiempo, he tardado muchas horas en pintar estagura, seguramente mas de 100 pero estoy muy muycontento con ella :D

    Mi idea era representar un caballero y ambiente frio, nomuy frio pero si con un toque siniestro. Por eso he usado

    mucho colores rojizos(es un color comodn) ,purpuras yazules as como la desaturacin en muchas de las zonasde la gura. Una gura de 75 mm muy saturada hubieraquedado irreal y articial.

    Os contare un poco sobre como he pintado esta gura,problemas varios, planteamiento de colores, texturasetc

    A la hora de plantear una gura siempre hay que tenerclaro que tenemos que pintar a full gas, en mi casoseleccione como partes ms importantes la cara, capay caballaro. Si todo lo pintamos al 100% nos quedarauna gura algo confusa (todo ser llamativo) por lo queunas partes hay que pintarlas al 100% y otras al 95%(porponer un numero)

    Cara

    Quera crear una cara con poco color, fra y muy marca-da. Por ello intente evitar colores clidos como el naranjao amarillo y utilizando colores fros (rojo purpura, algo deazul )en los tonos medios y sombra. Como podeis veres una cara plida muy desaturada (realmente esta des-aturada en luz y saturada en sombra para que quedara

    un bonito contraste).

    Hay que tener en cuenta que la mitad de la cara ibacubierta por la capucha, razn por la cual oriente toda lailuminacin de la misma hacia su izquierda. Si esto no lo

    hubiera tenidoen cuenta lacara hubie-ra quedado

    bastante rara eirreal.

    Es realmenteimportantehacer unamirada expre-siva, pero creoque en esta

    gura eso era aun mas determinante. Opte por dirigir lamirada hacia su derecha para que nos mirara desde lavista frontal de la gura. Para darle ms vidilla le hice una

    barba de 3 das a base de veladuras azules y por ultimole aad un corte en la mejilla.

    Para que nos quede una cara forzada, y marcada hayque perlar muy bien todos sus rasgos haciendo micro-volumenes

    Peto

    Para las telas eleg un color granate (rojo con purpura),es un color medianamente vivo y que me gusta bastante.

    Empec iluminando y sombreando de panera mas gene-ral, marcando los planos de luz y de sombra mas grande.Finalmente marque todas las arrugas para que quedaramas interesante el peto.

    Como podis ver se aprecia bastante bien la iluminacingeneral, la granate de las piernas aunque sea plano deluz esta menos iluminada que la parte mas alta del peto.Hay que tener muy en cuenta la iluminacin por zona y lailuminacin general.

    CaballoSin duda el caballo es la parte de la gura que mas me

    ha costado pintar, ha sido un autentico parto.

    Mi idea era pintarlo de color negro con un toque de azul,pero nalmente se me fue mas a un gris oscuro que a unnegro. Se parece mucho a pintar una capa texturizada o

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    cualquier otra zona. Hice un trabajo previo con el aer-grafo donde marque las sombras (negras, azules pur-puras) y luces ms generales (las hice con un gris muyclarito), luego simule la textura del pelaje con un pincelviejo. Para que nos quede bien hay que descargar bienel pincel.

    Aunque fue muy difcil pintarlo, es un proceso muy creati-vo y entretenido.

    Capa

    Para la capa use un color comodn como el verde, estecolor de por si no es ni frio ni clido depende principal-mente de cmo lo entonemos para que tienda hacia unatemperatura concreta. Adems el verde complementacon el rojo(en este caso rojo/purpura). Ilumine aadiendoamarillo hielo y sombree con purpuras y azules, las tintassuelen quedar muy bien para eso ultimo

    La idea era representar una capa muy usada, desgasta-

    da con cortes. Como mejor quedan este tipo de texturases haciendo un trabajo de luces y sombras como si fueraun degradado normal (use aergrafo) y luego texturizan-

    do a pincelviejo o conuna espon-ja. Paratexturizarla pinturatiene queestar inclu-so un pelnpastosapara quequede masrealista.

    Por ultimole aadunos cortesy pigmentopara unir lagura conla peana.Para hacer

    cortes sim-plementetenemosque perlaren sombra

    por arriba y perlar en luz por abajo paralograr simular dicho volumen.

    Conclusiones

    Esta gura creo que marcara un antes y undespus en mi modo de ver las guras, mehe dado cuenta realmente de que el pinceles la clave y que de nada sirve hacer degra-

    dados hiperlimpios si no buscas nada masImaginaros que soso habra quedado el caba-llo sin los pelitos.

    Me ha costado mucho trabajo, he aprendido mucho y yame ha dado mi primera satisfaccin (a parte de los co-mentarios, claro ;)), el pasado mes de Noviembre quedeprimero en el concurso de Quimera en la categora de54mm o mas Master. Todo un logro dado que el nivel eraaltsimo.

    Un abrazo! Espero que os guste este pequeo artculo.

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    Wargame SHome r Leonidas

    Cunto tiempo! Hace ni se sabe que no me hago conel control de esta seccin. Como todos sabis en Warga-mes intentamos daros a conocer un determinado juegode miniaturas. En esta ocasin, le ha tocado el turno aMalifaux, un juego de escaramuzas, creado por NathanCaroland, Eric Jones y Dan Weber. Dicho wargame es

    editado por Willy Miniatures, aunque hay que destacar queno est distribui-do por Espaa, ypor tanto, es difcilpoder conseguirmaterial en castella-no. No obstante, hedicho que es difcilpero no imposi-ble. Gracias a lamagnca labor quelleva realizando lacomunidad Dolls

    House (jugadoresde Malifaux dehabla castellana)podemos disfrutary jugar a Malifauxsin tener que saberingls. Desdeaqu os damos lasgracias! Una laborimpecable.

    Pero no nos desvie-

    mos del tema, pueslo que nos interesaes conocer mejor elmundo de Malifaux.

    De qu va?

    Debemos de ubicarnos en Estados Unidos en cuyo passe ha descubierto un vrtice que lleva a otro mundo llenode magia. Un pueblo minero llamado Malifaux del cual seextraen piedras con superpoderes. Se han pasado 100aos desde aquel acontecimiento, ahora existen miles devrtices abiertos y Malifaux se ha convertido en un lugarmuy peligroso.Malifaux es un juego de escaramuzas ambientado en un

    mundo steampunkvictoriana dondedos jugadores sedebern enfren-tarse con sus ban-das para cumplirsus respectivasmisiones.

    Cmo se juega?Pues para m, eslo ms revolucio-

    nario del juegoy lo que lo hacequizs nico. Nose utiliza dados.Todo lo que hacefalta es una barajade poker. S! Ha-bis escuchadobien! Ya sea conla baraja que elloste ofrecen conimpresionantes

    ilustraciones o conla baraja de pokerde toda la vida,ser la verdaderaherramienta ymotor del juego.

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    Dicha baraja estar compuesta por todo el mazo de cartasms dos jokers.

    Ahora, bien! Lo que no es tan original pero s que com-plementa al juego es otro mazo de cartas, denominadastramas, de las cuales te indican que submisiones tienesque llevar a cabo por turno. Porque la misin principalse elije del mismo modo que se lleva a cabo en muchoswargames, al principio de turno.

    Por otra parte, existe un recuento de piedras de alma delmaestro que se calculan al principio de cada turno. Si

    recordis, se usa una baraja de poker. Ambos jugadorescogen siete cartas y levantan una ms para saber, segnla puntuacin de las cartas, quien comenzar primero adesplegar.

    Una vez desplegadas las miniaturas, se vuelve a levantarotra carta del mazo de poker. El que saque el nmeroms alto es quien comienza aactivar sus guras. Cada minia-tura puede usar dos puntos depiedras de alma para mover,atacar o lanzar hechizos o ha-

    bilidades especiales. Una vezque termine la activacin de laminiatura elegida, le tocara alsiguiente jugador. Se volveraa realizar el paso anterior, ashasta que se hubieran activa-do todas las miniaturas en elcampo de batalla.

    Los combates se resuelvenmirando el ataque y la defensay de las cartas de poker quese han levantado. Recordar!

    Qu tenais una cartas en lasmanos, es hora de usarlaspara poner a tu favor cualquiermomento de la partida, suman-do el resultado de la carta a

    la accin que se est llevando a cabo, tanto para vencercomo para defenderte. Lo ltimo que se hace es resolverlos efectos de los combates.

    Las principales facciones que existen hasta ahora son:

    El Gremio la organizacin gubernamental ms importan-te, que impone sus leyes sobre el uso de las piedras delalma, la magia y que da caza a los que intentan romper-las.

    Los Arcanistas, personas que no quieren estar sujetas

    a las leyes y la opresin del Gremio y que experimentanpor su lado, ya sea con mquinas, bestias o a travs deantiguos cultos religiosos.

    Los Resurreccionistas, obsesionados con la muerte yla vida a partes iguales, capaces de extraer poder de lamisma muerte y devolver los difuntos a la vida.

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    Los Nonatos, seres de pesadilla a los ojosde los humanos, pero a n de cuentas, loshabitantes originales de Malifaux, los cualesluchan por recuperar su territorio y expulsar alos humanos.

    Y ya fuera de estas 4 facciones principales,encontramos a los Descastados, humanos

    repudiados de toda sociedad, mercenarios ygremlins son algunos de sus miembros.

    Espero que os haya gustado este peculiar art-culo. A continuacin os dejar varios enlaces dedonde he sacado la mayora de la informacin:

    La comunidad por excelencia de ha-bla hispana de Malifaux Dolls House (http://malifaux.foroactivos.net/)

    Una resea creada por el blog Tur-

    no a Turno (http://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/)

    Una resea realizada por el blog, Ju-gando a los Treinta y Pico (http://jugandoa-lostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.html)

    Y si os ha gustado o entrado el gusanillo, lamejor manera de conocerlo a fondo es probn-dolo. Nos leemos en el prximo nmero!

    http://malifaux.foroactivos.net/http://malifaux.foroactivos.net/http://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/http://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/http://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://jugandoalostreinta.blogspot.com.es/2012/03/malifaux.htmlhttp://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/http://turnoaturno.wordpress.com/2012/04/13/malifaux/http://malifaux.foroactivos.net/http://malifaux.foroactivos.net/
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    CarmillaElme n

    Carmilla es una novela escrita por Sheridan Le Fanu en1872. Al ser un cuento corto fue publicada en una colec-

    cin, (In A Glass Darkly). La protagonista nos narra cmosu vida pasa de comn a desconcertante y espantosacuando aparece Carmilla, una hermosa joven que resultaser una vampiro. Al transcurrir la historia Carmilla comien-za a mostrar uncomportamientobastante romn-tico hacia la otrajoven.

    La historiamuestra muchascaractersticasdel terror gtico,y resalta el este-reotipo populardel vampiro yla perplejidadde los persona-jes frente a lossucesos sobre-naturales, y laaumenta hastaconvertirse enxtasis y terror

    a la vez. Tam-bin se debe destacar que la sutil inuencia de contenidoertico, que se relaciona con los vampiros, es de carcterlsbico. Sheridan Le Fanu tom ese tema, un tab parala poca, pero supo cmo plantearlo de tal forma que ellector de la poca se fuera acercando al tema.

    Esta es una de esas piezas que cuando la ves simplemen-te en foto no dudas de que en ella puedes dar mucho yque la vas a disfrutar, convirtindose en una de las piezasms atrayentes que he pintado. El modelado es de MikeCusanelli famoso por sus anteriores Vampiras de la marca

    Solarwind y que ha sabido representar lo que la historiade Carmilla signica, a una escala ms que perfecta paratrabajar 1:4, los detalles que tiene, las texturas y la fuerzadel busto son sus puntos fuertes.

    Antes de pasar a explicar el proceso de trabajo, quiero darlas gracias a los amigos de El 5 Destino, por permitirme

    de nuevo colaborar con ellos.........................................

    La gura es un busto en siete partes contando la base, enresina maciza aescala 1:4.

    Viene prc-ticamentelista parapintar salvo porvarias lneasde molde quehay que lijary enmasillar.Tiene variosensambles quehay que dejarlistos y limpiospara su pos-terior pegadotras el pintado,si no partescomo la lapida,el relieve o el

    tocn de ma-dera seran bastante incmodos ya que el conjunto tieneun peso considerable y por consiguiente zonas bastanteinaccesibles.

    En este caso el proceso de limpieza va desde lijar lasrebabas hasta enmasillar, para ello utilizo lija de agua ymasilla tipo Aves. Tras este paso doy una ligera im-primacin para ver posibles fallos, es una costumbreun pocopesada, pero es mejor meter una hora msy dejar una supercie lo mejor posible para el pintado,esto favorece para que todo salga mejor desde el primer

    minuto. Despus paso a dar la imprimacin liquida, paraguras grandes utilizo un imprimacin gris, esto hace quese quede una supercie muy lisa y suave para los coloresposteriores.

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    Toda la pieza est pintada con acrlicos Premium deVallejo, Tamiya y Createx. Para los metales he usadoesmalte Humbrol. Paso a dar un color hueso plidoentonado con rosa, es una mezcla a ojo que hago conblanco, rojo y amarillo de Premium. Aplicado en todala piel como color base y procurando no contaminarotras partes de la gura, para esto trabajo con todas laspiezas sin ensamblar y a medida que avanzo en ella voyuniendo partes.

    Tras esta base de color empiezo a dar veladuras conmarrn mate de Tamiya y rojo muy diluidos solo dondevan a ir las sombras y a recrear los volmenes...voy muylentamente y muy suave, ya que el tono plido ha depredominar en la pieza.

    Ahora, con las sombras anteriores y morado de Tami-

    yamuy diluido acentu poco a poco las sombras mspotentes que va a tener la pieza, que ser en la cara amodo de maquillaje y en los pliegues y lneas del torso.Como digo poco a poco, ya que la idea es hacer unefecto gticode pelcula pero que este ms cercano a una ilustracinclsica de comic.En este momento pienso en las telas y paro de trabajarcon la piel para pasar a otro detalle que cubre gran partede la gura y que ha de quedar limpio en todo momento.

    Estas telas las pinto con blanco mate de Createx, cubrems y de una sola pasada puedo denir todo el detalle,pero con cuidado en su mezcla porque tiende a empas-tar muy rpidamente.Mientras que esto seca, dejo pintados de un gris bastan-te plano a partes iguales de blanco y negro Premium lo

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    que es la lapida y el relievehay lo dejo para despus.

    Como veis me gusta trabajar por tandas la gura, asveo el conjunto para que todo quede nivelado, por asdecir.

    Vuelvo a la tela, y con la mezcla original de piel, la quefue color base paso a pintar las sombras que tienela gura y los detallesesta vez muy diluido, ya que

    ha de quedar muy vaporoso. Poco a poco, deno latransparencia, llega un momento que hay que detallarlas aristas y la tensin que tiene el vestido, por lo quecon un pincel no y blanco base, pinto estos detalles,ha de ser lo ms suave posible y es mejor insistir variasveces. Ahora con marrn y rojo a partes iguales muydiluido, pinto a baja presin los detalles que esa tela medeja ver, los destaco ms de lo que nalmente quedarya que tendr un momento para poder fundir todo estocon blanco, que es el paso nal en esta tela.

    Ahora, paso a pintar el pelo, de un marrn quemado

    con caoba a un 75/25 % que ser el color base, parailuminar usar piel base y rojo. Una de las ideas esfundir el tono con las luces por lo que en todo momentohan de estar los colores hmedos para ir as fundiendo.El resto de luces nales las saco detallando las mismascon carne + el color base. Con aero y negro mate oscu-rezco algunas zonas ms profundas y repito el trabajode luces.

    Vuelvo con la cara, para este detalleque ser prc-ticamente de maquillaje uso, la base de sombras ydoy tras pasos para oscurecer la zona con morado yazul. Igualo el tono con rojo muy diluido. Quedan unassombras muy llamativas y profundas, lo que le da mssensacin de terror. Detallo los ojos, la lnea de las pes-taas y el globo ocular. Para el iris uso azul Premium ynegro, ilumino este color base con ms azul hasta en7 ocasiones y dos ltimas iluminaciones de blanco. Nome olvido de pintar la pupila de negro y el punto de luz,con blanco.

    Detallo los labios con rojo y marrn, los pinto con aeropara fundirlos con la piel y esta misma mezcla la usarpara pintar a mano el perlado y la textura de los mis-mo. Para iluminarlos rosa

    plido que de nuevo podemos volver hacer. Los dien-tes, una base marrn cuero a la que voy aadiendoblanco en tres subidas de luz y perlo con blanco purosu forma, as destacan ms.

    Para pasar al resto de la pieza y dejar terminado lo quees el busto, solo queda pintar los metales del collar ydel moo. Uso negro brillante como base y me sirve ala vez de perlado, para dejar lista la base del esmal-te. Ser plata brillante de Humbrol o similar, pero si esesmalte queda ms real y brillante. Una vez seco, doyvarios lavados con esmalte negro muy diluido en agua-

    rrs y con marrn oxido de AK un pequeo toque que leda mayor profundidad.

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    Como digo ahora es momento de pasar a ms partes.Viene el tocn de madera a modo de viga que soporta lagura. Para ello, uso marrn mate de Tamiya como colordonde trabajar, con este mismo marrn y negro mate,pinto con el aero todos los detalles, grietas, araazos y labeta. Una vez seco con marrn cuero y usando la tcnicadel pincel seco saco todos los detalles, como queda unpoco ms aclarado, voy nivelando el tono con diferentesmarrones a modo de veladuras, repitiendo varias veces el

    paso de pincel seco. Con un tono carne diluido y a pincelperlo detalles de la madera.

    Para las dos bisagras que tiene, usar cobre viejo y oro,doy los mismos lavados que con el resto de metales, asganan en detalle y profundidad.

    Ahora paso a la lapida, como ya comente deje preparadoel color base y ahora solo queda detallar todo el conjunto.Con negro mate pinto las rendijas y uniones del empe-drado as voy separando las diferentes formas que tiene.Cada piedra ir de un tono diferente, marrones, rojas,

    negras, blancas y grises. Estos colores los doy a modo delavado ya que no quiero perder el gris de base ni el deta-lle. Queda un conjunto ms real que si lo pintamos todogris y listo. Ya que un suelo o empedrado nunca es igual.Este proceso lo repito con las piedras del relieve.

    El relieve, que ya tiene avanzado prcticamente la mitad,me pide ahora que lo ilumine, para ello desde arriba de lapieza, con blanco muy diluido detallo las formas y las lucesque tiene por el efecto de la luna. No lo veo como unapintura si no ms como un relieve en piedra que ha per-dido el colorido con el tiempo. Velando diferentes coloresentre ellos marrn y azul, destaco cosas que me interesany a la vez rompo esa uniformidad que tienen todos los

    detalles. Con el mismo blanco que ilumine y con pulso yaque lo pinto con el aero, aclaro las nueves y las zonas demxima luz, para despus detallarlas con blanco puro apincel. Solo doy este blanco en las zonas que me interesa,grietas, puntos de luz, aristas y detalles.

    Con esto tendramos la pieza terminada, solo para remate,dedico unos minutos a ver el conjunto y entonar una zonau otra si la quiero destacar. No me olvido de dar barnizbrillante en los ojos, la boca y satinado para los metales. Alresto de la pieza, le doy una pequea capa muy diluida debarniz mate, a penas lo va a notar pero la proteger contra

    el polvo.

    Pues ya est, espero que os haya gustado.Muchas gracias a todos,Saludos

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    El EscribaGARRAK

    Qu ha pasado aqu?- pregunt Engel a susdos compaeros marines

    -El poblado fue arrasado. Pasaron la tormenta ylos rayos, y la sangre corri por las calles. Nuestracarne present grave batalla.

    -De qu sirve presentar batalla si luego las ha-chas caen ante la furia del rayo?

    El marine se encogi de hombros. Engel volvila vista al desolador panorama. Todo el pobladohaba sido arrasado hasta los cimientos. Todo elmundo haba sido asesinado y los ros de la zonamanaban sangre roja y an reciente. Engel se

    quit el casco de modo ceremonial. Hubo una vez,hace ya mucho tiempo, que el haba vivido ah. To-dos los ngeles de Skeiding provenan de pobla-dos dispersos como aquel, poblados que habansido arrasados hasta las cenizas por los Amos dela Noche a modo de diversin.

    Ahora por la mente de Engel tan solo pasaba el

    sentimiento propio del arrepentimiento, ya queno dejaba de pensar para s mismo que tendaque haber visitado el poblado muchas ms lunas.Ahora ya no disfrutara del roce del Dios delViento, ni del tacto del Dos de la Tierra, ya que elaire estaba contaminado y la tierra era un desiertoyermo sin rastro de vida alguna.

    Diseminados por el suelo todava yacan loscadveres de los habitantes del poblado. Mu-chos de ellos se haban agrupado en torno a una

    especie de ttem con ocho brazos que apuntabacon la lengua al cielo. Por doquier no haba msque charcos de sangre viscosa y verde. Engel sepuso a enterrar segn mandaba la tradicin a losltimos miembros del a tribu Corvidae. No podahaber perdn ya. No caba duda alguna

    No haba nada ms. La sangre ya se haba derra-mado en demasa por la blanca arena de comba-te, y los Amso de la Noche, desde sus palcos enlas gradas, oserbavan como los dos recultas sepeleaban entre si por un hueco entre los hijos deKonrad Curze. Ambos, tanto el rubio fortachudo,como el pelirrojo astuto, peleaban con fereza.

    Y de momento el que llevaba las de ganar era elrubio, con su gran gancho de derecha que una yotra vez mandaba al suelo a su oponente.

    Pero el fero combate que diverta tanto a lsolegionarios a Felianna no le atraa lo ms mni-mo. Haba visto a tau pelear ms ferozmente, yeso que los tau pegaban como mariconas. Si el

    combate segua as, matara de dos sendos tiros aesos idiotas y se pondra sus cabezas a modo detrofeo con gestos al cual ms estrafalario y diver-tido. Pero justo cuando la Seora de la Guerra ibaa echar mano del gatillo, el pelirrojo se sac de lamanga un cuchillo con el cual apual a su ene-migo y lo mat en el acto. Desde el palco algunoslegionarios protestaron enrgicamente. Feliannasonri y orden al tramposo que se lo llevaran a

    las salas de conversin gentica. El chaval iba aser un buen Amo de la Noche

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    Pero, eso si, no la alcanzara jams. Era un buenda aquel. Luther haba muerto a manos de Rix.Por tanto ya solo quedaban en el planeta dosSeoras de la Guerra, ella misma y la propia Rix.De momento no se enfrentara directamente con

    Rix, ya que tema un tanto a la exterminadora, sinoque se limitara a dejarla estamparse contra losangelitos mientras ella se apropiaba de ms y msterritorios del planeta y saqueaba a los nuevosvisitantes. Adems, contaba con ciertas ayudasdesde las sombras que le facilitaran la tarea

    El nico problema podra ser conseguir sacar

    a Rix de su maldita fortaleza, pero eso podasolucionarse fcilmente, ya que su seora gus-taba mucho de las batallas despiadadas al mspuro estilo de Khorne, y una legin entera deangelitos era un aliciente ms que tentador parasalir de una fra y solitaria fortaleza en el polo.Esa estpida apenas poda encadenar ms dedos slabas seguidas, por lo que no le extraara

    nada que se matara asi misma de esa manera. Aquien tema era a su consejero, un tal Hemus Xibis,antiguo hemnculo de Crommorragh que segnse rumoreaba se la chupaba libremente a Rix. Talvez podra solucionarse sobornando a alguna queotra persona o a sus amigos de las sombras

    Solucionado el problema Rix, quedaba el proble-ma Luther. SI Luther haba muerto, ello signifca-ba que habra una hueste entera de Amos de laNoche sin lder esperando para ser gobernados.Per como buenos Amos de la Noche que eran, muyseguramente buscaran el mando de aquel ldercon ms tierras. Por tanto, dentro de poco tendraque salir de la fortaleza, o mandar a salir a su ele-gida, para tomar las llanuras del norte y conseguirganarse as el apoyo de las extropas de Luther.

    En cuanto a los ngeles Oscuros que se acer-caban por el sur, ellos si eran un problema. Sus

    amigos de las sombras le haban prometido que nola atacaran, pero Felianna se faba tanto de susamigos de las sombras como de su servoarmadu-ra, es decir, menos que un gretchin cojo. Debidoa la coyuntura del a situacin, tal vez tendra que

    efectuar la estrategia de tierra quemada, o me-terles el medo en el cuerpo de tal manera que noquisieran entrar en batalla.Una vez organizados sus pensamientos, se levantdel trono y orden a sus allegados que se levan-taran y se preparan para zarpar en las garras decombate. Ya improvisara algo, pero la espera la

    tena nerviosa, y no le gustaba que fuese la presala que dictaminara las normas del combate. Pero,antes de caminar por el pasillo que llevaba a loshangares, camin por un estrecho pasadizo por elque nadie sola pasar, recorri estrechas callejue-las de la ciudad helada, abri y destroz puertas,camin sobre el duro y quebradizo hielo, hastaque lleg por fn a una habitacin totalmente a

    oscuras, iluminada solo parcialmente por los rayosque despeda la servoarmadura de Felianna. Elsilencio solo era interrumpido por el tintinear os-cilante del os trofeos macabros. Esper. Esper.Hasta que su agudizado odo detect la presenciade unas pisadas en la oscuridad. Uno dosuno de sus amigos de las sombras, pero Quinsera el otro, que era tan ruidoso?

    Diario de Isabella / 4001004/954k

    Estoy a punto de llegar a mi destino. Estoy cabrea-

    da. Tengo una pistola. Y espero tener municin

    sufciente como para usilar un planeta entero,

    porque es muy probable que termine haciendo

    algo de por el estilo Solo espero que entre yo y

    la perdicin haya un abismo negro lleno de almas

    inocentes en el borde del pecado

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    ROLSe rgio

    NOTICIAS

    Disney compra Lucas Arts.

    La compaa de George Lucas y responsable de StarWars, por ms de 4.000 millones de dlares, ha sido ven-dida a Disney. La adquisicin implica la integracin en lacompaa de Mickey del estudio de videojuegos Lucas Artsy de otras empresas de la rma como Skywalker Sound eIndustrial Light & Magic. Ello conlleva consigo el anunciode nuevas pelis de la saga ms famosa de ciencia ccin

    y, a su vez, de las consecuencias que tendr esto sobreel mercado rolero y las licencias. Habr que estar atentos.

    TSR vuelve.

    La que fuese mtica empresa creada por Gary Gigax quenos dio las primeras ediciones de Dungeons and Dragonsy dio, en cierta medida, un paso de gigante en la difusinde los juegos de rol, fue adquirida en su momento porWizards of the Coast a nales del siglo pasado (la terce-ra edicin de este juego sali ya de sus manos). Aprove-chando que esta abandon la marca, se ha constituido de

    nuevo como empresa, heredada por antiguos miembrosde la caballera gigaxiana. De momento, solo tenemos elanuncio de la revista de rol Gigax Magazine, pero estare-mos atentos a cualquier noticia adicional sobre ello.Aqupodis echarle un vistazo: http://gygaxmagazine.com

    Tesoros de La Marca vuelve a abrir sus puertas

    Son pocas las tiendas que vendan rol y juegos de mesaen nuestro pas. Tesoros de la Marca, conducida por loscreadores de Aventuras en la Marca del Este, tuvo que ce-

    rrar tras las inun-daciones acae-

    cidas en Lorca.Ahora, con nue-vo propietario,ha decidido abrirsus puertas denuevo, lo cual esuna alegra paratodos los consu-midores de estetipo de materia-les, mxime trassu triste pasado.

    Podis encon-trarla en: http://tesorosdelamar-ca.com/inicio

    Prximos eventos

    Un nmero ms, nos hacemos eco de las jornadas y con-venciones de las que podris disfrutar en los meses si-guientes, y que guardan relacin con nuestras aciones:puedes empezar con el Frikigordo 2012, los das 15 y 16de Diciembre en Alcal de Henares (ms informacin:http://www.circulodeisengard.es/wordpress) o pasarte, sieres de Oviedo y/o alrededores, por las Odisea Abierta deDiciembre, concretamente el da 15 (http://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.

    html). Si lo que quieres es preparar las cosas con mstiempo, ve hacindote a la idea de que tienes las mticasjornada de La ltima Posada 2013 en los das 1, 2 y 3 deMarzo (http://laultimaposada2013.blogspot.com.es). Esoes todo por ahora, pues como bien sabis, no andamos enfechas de muchas jornadas.

    RESEA

    Hemos repasado durante los tres nmeros anteriores jue-gos muy diferentes, intentando no entrar en lo clsico (yatocar). Sin embargo, todos estos eran juegos que se ven-

    dan y, por ende, valan dinero. En esta ocasin vamos adesmarcarnos y ofrecer algo gratuito. Y es que internetha facilitado mucho la difusin de juegos de rol y ha po-sibilitado el lanzamiento de muchos juegos, de calidades

    muy variables,accesibles paratodos.

    Dicho esto, ypara presenta-ros algo dife-rente, vamos adedicarnos en

    esta ocasin avislumbrar unjuego con unacarga de am-bientacin muy

    importante y profundamente personal. Vamos a hablar delSalvaje Oeste, pero no ser un western habitual: existencriaturas corruptas por un pasado ignoto y decadente, ma-gia chamnica y temibles sectarios. Extrao? S, peroatrayente.

    Bienvenidos a Revlveres & Ocultistas.

    Revlveres & Ocultistas es un juego creado por Arcan elViejo (mantendremos su seudnimo), publicado desdeOutcasted Project, que aglutina una serie de autores ycompaeros que persiguen unos intereses comunes. Sonpocos los juegos en castellano que se han adentrado en

    http://gygaxmagazine.com/http://gygaxmagazine.com/http://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://www.circulodeisengard.es/wordpresshttp://www.circulodeisengard.es/wordpresshttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://laultimaposada2013.blogspot.com.es/http://laultimaposada2013.blogspot.com.es/http://laultimaposada2013.blogspot.com.es/http://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://odisea-astur.blogspot.com.es/2012/12/odisea-abierta-de-diciembre.html).%20Si%20lo%20que%20quieres%20es%20preparar%20las%20cosas%20con%20m%E7%B3%A0tiemhttp://www.circulodeisengard.es/wordpresshttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://tesorosdelamarca.com/iniciohttp://gygaxmagazine.com/
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    las profundidades del Far West (quiz el juego publica-do con el mismo nombre en 1993) y alguna cosa que seme escapa. Pero, como deca, este juego es diferente: suambientacin tiene un origen fantstico y es fundamentalpara entender el mismo. Cuando nos topamos con estasegunda edicin, nos encontramos con que tres cuartaspartes del manual se hallan situadas bajo la batuta deltrasfondo, y esto no deja de darnos la sensacin de unamera descripcin de un mundo en que las reglas son algo

    plenamente secundario Es as? En parte s. Un juegocreado por y para acionados, de libre distribucin, es unjuego que pretende crecer con aportaciones de aquellosque lo usan. Esto puede ser bueno y malo. Si bien la ca-lidad del mismo es bastante aceptable y, personalmente,me pareci muy interesante, su sistema se me antoja algocorto en determinadas situaciones, y parece estar su-bliminado a la propia ambientacin, que si bien es algofundamental, encuentra sus carencias en algunos puntos.Insisto: esto es un trabajo acionado, y como ello debetratarse. El esfuerzo que hay tras sus pginas es detecta-ble tras una primera lectura.

    Vayamos al ajo. El manual se nos presenta en un docu-mento pdf (al nalizar la resea tendris el link al mismo)de 110 pginas. Tenemos una versin para imprimir y otrapara su lectura, algo que siempre es de agradecer. Lamaquetacin es a doble columna, sencilla, con un fondoapergaminado. Existen bastantes imgenes, tanto de laszonas del mundo como de personajes de ejemplo, todasellas ilustrativas y bien trabajadas. En la introduccin yase nos da por parte del autor la bienvenida a una ambien-tacin, un escenario. Esto ya nos muestra la intencin quehay detrs, ya comentada: el sistema es una mera excu-sa. Lo importante es el escenario en el que se desarrollanlos acontecimientos. Podra dedicar muchas palabras aaportar comentarios y sugerencias al mismo, pero ante lafalta de espacio, os lo describir mientras vamos reexio-nando sobre algunas cuestiones.

    Lo primero que hay que tener en cuenta es la profundainspiracin en la magna obra de S. King La Torre Oscura,as como su relacin con tintes del autor H. P. Lovecrafty otras inuencias sacadas de Robert E. Howard, entreotros. Es un mundo post-apocalptico de tipo western queha evolucionado de un tpico medieval fantstico, con todolo que ello conlleva.

    La historia del escenario bsico nos sita en un territoriogobernado principalmente por los humanos, aunque exis-ten partes de estos en las que viven enanos, elfos y orcos,adems de otras razas de carcter escaso. En un momen-to determinado, una enorme etapa de desastres naturalesaboga a que todo el continente se convierta en un caos, yse pierdan muchsimas vidas entre guerras y dems con-ictos. Los elfos sern los encargados de mediar en la paz,para luego retirarse a un valle aislado en el que comien-zan a fallecer sin dejar apenas descendencia. La etapaha dejado numerosos terrenos yermos, y las poblaciones

    ante grandiosas ahora se tornan vacas. Conforme pasel tiempo y la paz lleg de nuevo, se inici una extraaplaga que converta a las diferentes razas en aberracio-nes: ante esta situacin, la mayor parte de las personasdotadas de magia fueron a derrotarlas y desaparecierontras hacerlo, aun sin saber el por qu. El mundo se haba

    quedado sin apenas magos, y los que quedaban eran muydbiles. A esto se le llam el Primer Alzamiento. Los prac-ticantes de la magia que sobrevivieron se dedicaron ensu mayor parte la nigromancia, y comenz a llamrselesOcultistas. La paz estaba asentada en todos los territoriosy vino acompaado de una nueva etapa de elevada Fe.Esta extrema religiosidad se ampar en la obligacin deculto en todos los reinos. A su vez, un poderoso nigro-mante abri un plano ms all de este e invoc, sin darse

    cuenta, temibles criaturas ms all de cosmos, de carc-ter lovecraftiano (como si el propio Cthulhu se personica-se, vamos). Comenzaron a arrasar el mundo y los mism-simos dioses hubieron de personicarse para derrotarles,sacricio mediante. As, el mundo se haba quedado tam-bin sin dioses. A esto se le llam el Segundo Alzamiento.Habra un Tercer Alzamiento a posteriori, en una guerracivil cruenta en la que orcos, enanos y humanos se uniranpara derrotar un pequeo territorio (o barona) que ame-nazaba con volver a traer de vuelta los poderes innom-brables que estaban ms all del espacio y el tiempo. Lavictoria trajo consigo la donacin del secreto de las armas

    de fuego por parte de los enanos hacia los humanos. Trasesto, desaparecieron. El territorio comenz a llenarse depequeas poblaciones; las armas de fuego sustituyerona las antiguas de metal. Los orcos fueron disgregndoseen su unin con los humanos, seres que se haran llamarVerdosos, muchos de los cuales practicaban una magiachamnica. La religin quedara en manos del Culto a laLuz, el cual procede de los antiguos dioses. La tecnologase desarroll y un individuo descendiente de los antiguospaladines llamado Arturo Pendragon inaugur una ordendedicada a erradicar el mal, independiente de todo gobier-no o culto: los Pistoleros. Sus armas son pistolas mgicasdotadas de gran poder contra seres sobrenaturales. Y asse nos da el escenario en el presente.

    Como se ve, el mundo ha cambiado. Las otras razas handesaparecido y quedan expuestas a los humanos y lospistoleros. Los verdosos, que seran una suerte de se-miorcos, disponen de una magia de carcter espiritual.Los magos apenas existen, y los ocultistas juegan conpoderes incomprensibles para ellos. A su vez, la aridezha dotado al terreno de ese carcter de Salvaje Oeste,pero mantiene muchas cosas relacionadas con la fantasapica. Lo que ms destaco de todo ello es la interesan-te propuesta que nos hace el creador de R&O, que ha

    buscado dotar de un personalismo e identidad propia almundo. Creo que lo consigue de sobra dando margen aque puedas crear tus partidas en pocas muy diferentes, ydeja muchos caminos sin resolver que gustarn a muchosnarradores como yo. Pero esto tambin es un hndicap.Da la sensacin de que todo est escrito con demasiadarapidez, y quedan muchos ecos que resolver y que es elpropio lector el que tiene que amoldarse a lo que consi-dere. Afortunadamente, el manual contina con una des-cripcin ya ms extensa de los diferentes territorios, per-sonajes importantes, apuntes sobre los cultos e inclusoeconoma. Est bien expresado, pero se nota una y otra

    vez la sensacin de un mundo tan grande el creado quese queda corto en setenta pginas descritas, y son de-masiados los ecos que quedan por resolverse. Un puntonegativo que espero el autor desarrolle conforme avancenlas diferentes ediciones. Es una gran idea la que desarro-lla esta ambientacin, pero un escaso planteamiento con

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    el que lo lleva a cabo.

    R&O puede adaptarse a varios sistemas, pero vamosa comentar el que trae propio. Este se afana por ser deuna ambigedad que a muchos Directores de Juego pue-

    de echar atrs, mientras que otros disfrutarn de lo lindodotndolo de reglas caseras. Todo se basa en un ncleocentral llamado Puntos de Historia, y denido cada per-sonaje por un trasfondo que viene determinado por unaserie de rasgos, y que no son otra cosa que los atributosclsicos de otros juegos (cuerpo, mente, inteligencia, etc.)A su vez, cada rasgo dispone de descripciones, en lasque usaremos los Puntos de Historia para profundizar ennuestro personaje (fuerza, reejos, avistar, historia, fama,etc.). El otro concepto importante es la Reserva de Pro-tagonismo, que hace de Puntos de Accin (inuyes conellos en la partida de forma activa), puntos de vida, y otraserie de funciones.

    Las partidas se dividen en escenas, que son aquellos mo-mentos en los que los jugadores pueden cambiar el deve-nir de los acontecimientos y son protagonistas activos. Enellas, los jugadores usan sus trasfondos para superar cier-ta dicultad ante las situaciones que as lo requieran (De-safo de Protagonismo). Para ello, lanzar 1d10 o 2d6 ysumar su puntuacin en determinado trasfondo (si dispo-ne de ello) as como los puntos de la Reserva de Protago-nismo que desee gastar (de querer hacerlo). La dicultadmedia es 8, de manera que es bastante complejo realizarlas tareas si no somos duchos en dicha tarea. Si te que-

    das sin puntos en la Reserva de Protagonismo, no pue-des volver a actuar (es muy complejo fallecer, pues dichospuntos hacen precisamente de Puntos de Vida, y estar sinellos equivale a estar inhabilitado hasta la siguiente esce-na, en la que se recuperan). Con esto se solucionan todaslas tiradas del juego. El resto en el manual son ejemplosms concretos, reglas para el combate, rituales, etc.Concluyendo, Revlveres&Ocultistas es un juego con mul-titud de bondades que no esconden un aparente desavoen lo relativo a la ambientacin. Una ambientacin que,sin embargo, es muy digna de ser tratada e interpretada,pues da pie a numerosas ideas para aventuras la mar de

    interesantes y, lo ms llamativo, diferentes. Es un produc-to atrevido como pocos, con un sistema que casa con elresto del manual pero que parece quedarse algo corto. Osanimo a todos a que os lo descarguis y le echis un vis-tazo. En denitiva, la cuestin es darle una oportunidad aalgo diferente, innovador en su gnero y proyectado para

    todos los acionados.Cuntos productos as tenemos? Os adjunto el link acontinuacin: http://outcastedproject.blogspot.com.es/p/revolveres-y-ocultistas.html

    UNA DE PARTIDAS NAVIDEAS

    Estamos en plena poca navidea. Regalos, luces de co-lores, reyes y otras guras de carcter divino y bondadoso

    por doquiertodo vale para una poca llena de armona,compromiso y felicidad. Hasta los Directores de Juegopremian con ms experiencia a sus jugadores, reducenel nivel de desafo de los encuentros y entregan armasmgicas ms poderosas. Y si no haces todo esto, a quesperas? Si es que el espritu navideo puede con todo.Para muchos es poca de vacaciones. Vacaciones en elrol implica, por ejemplo, que muchas mesas de juego de-jan a un lado la gran campaa que llevan desde hace tresaos, y dedican estos momentos a indagar en otros jue-gos, ambientaciones y partidas. Ya sabis, como un respi-ro: y es que no son pocos los que se toman un descanso

    en el ritmo normal de juego. Cierto es que otros hacentodo lo contrario y dedican mucho ms tiempo, pero no se-rn estos el objeto de este artculo: a modo de regalo pormi parte, voy a dedicar el espacio personal de esta entre-ga a daros algunas semillas de aventuras navideas. Noespecicar sistemas ni juegos, eso os lo dejo a vosotros.Ante la duda, no obstante, existen multitud de sistemasde juegos genricos y gratuitos que os servirn para darlecaa a esas aventuras que solo se juegan en esta pocadel ao, y que tanto nos gustan a muchos. Hacer algodiferente y contagiarse del espritu navideo es posible enlos juegos de rol:

    El asesino del villancico. No hay mejor manerade celebrar la Navidad para un variopinto grupo de univer-sitarios que marcharse a una casa alejada del mundo, enplena naturaleza. El problema viene cuando en esa casa,segn relatan las leyendas locales, fue abatido un psic-pata conocido como el Asesino del Villancico, debido aque durante sus terribles torturas y posteriores asesinatossiempre sonaban las mismas melodas navideas. Unasmelodas que han comenzado a escucharse en la casaJuegos recomendados: Fragmentos, Haunted House.

    Robando la existencia de la Navidad. A los

    odos de nuestros superhroes ha llegado una noticia in-quietante: un misterioso multimillonario ha contratado unenorme elenco de cientcos con un inquietante objetivo:construir una mquina que haga desaparecer de la me-moria colectiva las bondades que trae esta poca. Lo msgrave es que parece haberlo conseguido en unas miste-riosas bases subterrneas construidas en el mismsimoPolo Norte. Juegos recomendados: Icons, SuperhroesInc., Mutants & Masterminds.

    Fin de ao no euclidiano: 26 de Diciembre de

    1926. En la noche de Navidad, una docena de personashan desaparecido en Boston. En todas las viviendas apa-reca el mismo mensaje pintado en las paredes: NhglehBhlkall Tshathoggua. El padre de uno de los desapareci-dos se pondr en contacto con vosotros para que encon-tris el paradero de este. A su vez, el da 31 se producir

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    un eclipse de luna nunca datado en estas fechas en la His-toria. Casualidad? Parece que un grupo de sectarios pre-tende despertar un horror allende el tiempo y el espacio.Juegos recomendados: La Llamada de Cthulhu, CthulhuOscuro, Skellcthulhu.

    El beln de Mara: Aos 40. El yacimiento deunas misteriosas ruinas cercanas a Jerusaln han dadocon unos documentos que hablan del Primer Beln, estoes: una serie de guras talladas por Dios, con una seriede cualidades excepcionales. El mapa seala su lugarexacto, y explica los diferentes retos que solo un verdade-ro creyente (o vosotros) conseguiris superar. Masones,Templarios y nazis en una carrera contrarreloj llena depersecuciones, engaos, disparos y aventuras en pos detan milenario objeto. Juegos recomendados: Spirit of the

    Century, Hollow Earth Expedition.

    El abeto mgico: La pequea localidad de Za-rem ha contado siempre con un enorme abeto en el centrodel pueblo, cuya energa mgica dotaba de fecundidad alos terrenos de los habitantes del mismo. Lamentablemen-te, un grupo de trasgos se encarg una noche de talarlo yrobarlo para, segn gritaban, entregrselo como ofrendaal tipo de tnica negra. Al parecer, se han escondido enuna cueva cercana. Una buena recompensa y multitud detrasgos a los que soltar espadazos. Necesita un grupode aventureros algo ms? Juegos recomendados: Dun-

    geons and Dragons, Aventuras en la Marca del Este, Rei-no de la Sombra, Donjon.

    Como veis, no son ms que ideas muy generales que,espero, vuestras mentes sepan trabajar para pasar unatarde jugando a algo diferente que, adems, entone con latemporada en la que nos encontramos. Quin sabe: quiz

    alguna da para una aventura aun ms larga.

    Con lo dicho, solo me queda desearos: Feliz Navidad,Prspero Ao Nuevo y Salud Rolera para todos!Ah, y recordaros que me tenis a vuestra disposicin [email protected]

    mailto:astinus.1988%40gmail.com?subject=Rol%20E5Dmailto:astinus.1988%40gmail.com?subject=Rol%20E5Dmailto:astinus.1988%40gmail.com?subject=Rol%20E5D
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    INTRODUCCION

    Un afectuoso saludo a todos los lectores de E5D. ste esmi primer artculo en sta fantstica revista, as que antesde meterle mano al tema me gustara presentarme breve-mente.

    Me llamo Jose, soy fundador y autor de un blog (blindajeposterior cero) centrado en la visin competitiva de lasrazas xenos de W40k (blog que comparto con otros mu-chos compaeros con la misma inclinacin). Llevo siendojugador necrn desde hace muchos aos, y previamentehe jugado casi todas las razas xenos, salvo los orkos. Soyjugador habitual de torneo, amante de mis nenes metli-cos y ms feo que pegarle a tu padre con la escobilla delvter :P

    Tras esto, os voy a dejar con la que es mi visin tcticadel ejrcito necrn, un trabajo que me ha llevado meses

    de constancia y que queda resumido en ste extensoartculo algo as como la biblia tctica necrona.

    TROPAS DE LNEA

    La nueva edicin ha supuesto una pequea revolucinpara los jugadores necrones. Histricamente los necronessiempre han tenido capacidad de destruir blindados consus armas bsicas (eso s, insistiendo mucho) y esa ca-pacidad se haba perdido por completo en 5 edicin. Conla aparicin de los puntos de casco, las armas gauss han

    vuelto a ser jugables y la nueva tabla de daos a vehcu-los ha hecho que sea ms sencillo intentar destruir porsaturacin que por un disparo afortunado.

    El codex necrn es uno de los ms limitados en cuantoa variedad de tropas de lnea, pero tambin es ciertoque dispone de una de las tropas ms slidas de todoel juego. Nuestra infantera bsica es capaz de mermarblindados e infantera, conservan un excelente liderazgoy una buena capacidad de absorcin de fuego.