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EINFACHMACHEN
Digitale Bildung
ZERLEGUNG
ALGORITHMUS
MUSTERERKENNUNG
ABSTRAKTION
COMPUTATIONAL THINKING AUF DER ROAD TO CODE ENTWICKELN
wichtige Vorläuferfähigkeiten für digitale Kompetenzen
Computational Thinking beschreibt die individuellen Fähigkeiten, Probleme zu erkennen, sie zu abstrahieren und die einzelnen Schritte hin zur Lösung
zu identifi zieren. Die Lösungsstrategie wird dabei so strukturiert, dass sie für Menschen und Computer auszuführen ist.
Bildungsexperten sind davon überzeugt, dass die Veränderung en
unserer Zeit und in der Zukunft es mehr denn je erforderlich machen,
dass Kinder gut ausgebildete, kognitive Basiskompetenzen besitzen. Die
Grundlagen dazu legt die Elementarpädagogik. Spielerisches Lernen ist
dabei die Grundvoraussetzung für alle Lern- und Bildungsprozesse.
Auf der Road to Code nehmen wir Kinder mit in die spannende Welt
der Digitalität. Dabei werden grundlegende Fähigkeiten vermittelt, die es
ihnen ermöglichen, digitale Medien zu begreifen. Die Produkte unserer
Road to Code orientieren sich dabei ganz eng an der kindlichen Lebens-
welt und ermöglichen es, abstrakte Themen spielerisch zu begreifen.
Dabei setzen wir auf analoge Produkte, die Spaß machen und nebenbei
kognitive Basiskompetenzen wie Logik, räumliches Vorstellungsver-
mögen, Konzentrationsfähigkeit und Abstraktionsvermögen trainieren.
Genauso gehören digitale Spielmöglichkeiten zu der Road to Code.
Mit ihnen werden die Kinder selbst zum Programmierer und können
ihre Handlungsabläufe im Spiel planen, durchführen, kontrollieren und
optimieren.
Die Road to Code macht Spaß und vermittelt dabei genau
die Kompetenzen, die in einer digitalen Welt und auch
darüber hinaus von Nutzen sind.
AUF DER ROAD TO CODEDIGITALE BASISKOMPETENZEN STÄRKEN
Eine umfangreiche Aufgabe wird in kleine, unabhängig
voneinander lösbare Probleme aufgeteilt.
Das Prinzip fi ndet sowohl im menschlichen Alltag als auch
bei der Entwicklung eines Algorithmus Anwendung.
Ein Problem oder eine ganze Gruppe von Problemen kann gelöst
werden, indem eindeutige Lösungsschritte und deren Reihenfolge und
Abhängigkeiten defi niert werden. Der Algorithmus gibt die genaue
Vorgehensweise zur Lösunge eines defi nierten Problems an.
In einer Menge an Informationen werden Wieder holungen und
Gesetzmäßigkeiten als solche erkannt. Dabei werden die Merk-
male, die allen Objekten einer Kategorie gemeinsam sind und
sie von den anderen unterscheiden, wahrgenommen.
Das Wesentliche wird aus einer großen Gruppe an Informationen
identifi ziert. So gelingt es, unwesentliche Details zu ignorieren und
eine Problemstellung zu vereinfachen. Mithilfe der Abstraktion ist es
möglich, allgemeine Lösungsstrategien zu entwickeln.
Grundlegende Kompetenzen für die Welt von morgen: Entdecken Sie weitere Produkte zum
Thema digitale Bildung in unserem Onlineshop unter www.wehrfritz.de/digitalebildung
3Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
UNSERE EXPERTEN
CODY & PIXI ERKLÄREN DIE DIGITALE WELT
COMPUTATIONAL THINKING ist ein relevanter Baustein für das digitale
Lernen. Medienkompetenz wird durch die kreative Auseinandersetzung
mit Programmierkonzepten sinnvoll unterfüttert. Es wird verdeutlicht,
dass jede Person, die programmiert, die Möglichkeiten des Computers
erweitert. Kinder haben so die Möglichkeit, den Computer nicht nur als
Unterhaltungsmedium wahrzunehmen, sondern als kreatives Werkzeug.
Die Anwendung und Entwicklung von Algorithmen und deren Umset-
zung in Programm-Codes fördert das logische Denken. Programmieren
führt zudem häufi g zur Entwicklung eines konstruktiven Umgangs mit
Fehlern, da Kinder erfahren, dass das Erkennen und Korrigieren von
Fehlern letztendlich zur erfolgreichen Problembewältigung führt.
Kinder versuchen sich schon früh die Welt, in der sie leben, zu
erklären. Dies trifft auch für die digitale Umwelt zu. Sie bilden soge-
nannte Präkonzepte aus. Dies sind Erklärversuche, die ihrem Entwick-
lungsstand und ihren Vorerfahrungen entsprechen. Noch ist wenig
darüber bekannt, wie man die Entwicklung digitaler Präkonzepte hin zu
tragbareren Konzepten unterstützen kann. Aber ein erfolgversprechen-
des Konzept in diesem Kontext stellt das EIS-Prinzip von Jerome Bruner
dar. Seinem Ansatz nach kann Wissen auf unterschiedlichen Repräsen-
tationsebenen dargestellt werden – enaktiv, im handelnden Umgang,
ikonisch, in Form von bildlichen Darstellungen, und symbolisch, als
Sprache, Zeichen und Code.
Ute Schmid ist Professorin für Angewandte Informatik/
Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Mit der
interdisziplinären Forschungsgruppe Elementarinformatik
(FELI) arbeitet sie daran, Kinder verschiedener Altersstu-
fen für Informatik zu begeistern.
Michael Kirch hat viele Jahre als Lehrer an Grund- und
Montessori-Schulen gearbeitet und ist seit 2011 Akade-
mischer Rat am Lehrstuhl für Grundschulpädagogik und
-didaktik der LMU München. Seine Forschungsschwer-
punkte sind Mediendidaktik und Lehrerbildung.
PROF. DR. UTE SCHMID
DR. PHIL. MICHAEL KIRCH
Stimmt! Ich will alles
immer ganz genau wissen
und frage mich, wie ein
Computer eine Aufgabe
Schritt für Schritt angehen
würde. Das ist gar
nicht so schwer!
Schaut euch die
coolen Produkte
der neuen Reihe
Digital Starter auf den nächsten
Seiten an und seht
selbst!
Hi, ich bin Pixi.
Mein Bruder Cody und ich,
wir sind ziemlich neugierig -
besonders, wenn es
um Computer und
Tablets geht!
Kommt mit, wir zeigen euch,
wieviel Spaß es macht, Codes
zu entschlüsseln, Algorithmen
zu verstehen und selbst zum
Programmierer zu werden.
Und das komplett analog!
Ihr glaubt uns nicht?
Pixi
GRUNDKOMPETENZ
Alle Artikel dieser Doppelseite lieferbar ab Juli 2019. Jetzt vorbestellen und bis zum 30.06.2019 Geld sparen!
2,5
cm
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Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.4
Digital Starter: Coding Pixel Geheimnisvolle Codes entschlüsseln, das macht nicht nur Cody und Pixi Spaß! Sie zeigen, wie ein Computer Anwei-sungen in farbige Bilder auf dem Bildschirm umwandelt. Dabei werden verschiedene Codes Reihe für Reihe ent-schlüsselt und die Pixel an die richtigen Stellen platziert. Anschließend werden die Kinder selbst zum Programmierer und entwickeln ihre eigenen Codes! Wer behält den Durch-blick und legt das richtige Bild aus den farbigen Pixeln? Die drei Schwierigkeitsstufen lassen Coding-Anfänger und ech-te Pixel-Experten grübeln! Außerdem fördert das Spiel die Feinmotorik, das Konzentrationsvermögen und die Fantasie. Inhalt: 100 Würfel mit 4 farbigen, 1 weißen, 1 schwarzen Seite, 1 Legerahmen, 18 Code-Karten, 1 Anleitung. Materi-al: Holz, Pappe. Maße Legerahmen: B 30 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: Ab 5 Jahren.
207722 bis 31.06.2019 65 ,50 / 77 ,95lieferbar ab 01.07.2019 72,23 / 85,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Digital Starter: Legespiel Pixel Wie kommen die bunten Bilder auf den Bildschirm? Cody und Pixi zeigen den Kindern was Pixel sind und wie aus einzelnen Farbinformationen durch einen Code ein großes Bild entstehen kann. Auf dem Bildschirm oder im Legerahmen – das Prinzip ist gleich! In drei aufeinander aufbauenden Spielen lernen die Kinder die Grundlagen des digitalen Bildaufbaus kennen und enträtseln die Codes. Das Legespiel Pixel fördert außerdem feinmotorische Fähigkeiten, das Konzentrationsvermögen und die Fantasie. Inhalt: ca. 232 große Pixel-Bausteine, ca. 1045 kleine Pixel-Bausteine, 1 Legerahmen, 20 Vorlagekarten, 1 Anleitung. Material: Holz, Papier. Maße Legerahmen: B 22,5 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: Ab 5 Jahren.
207719 bis 31.06.2019 91 ,60 / 109 ,-lieferbar ab 01.07.2019 100 ,- / 119 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
ZERLEGUNG
Vorlagen mit verschiedenen Verpixelungsgraden
Codes entschlüsseln und auf dem Legerahmen nachlegen
Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
dreidimensionalmit Würfeln
durch einen Code entsteht ein großes Bild
Alle Artikel dieser Doppelseite
KLASSISCH NACH VORLAGEN IN DER ARBEITSWEISE EINES COMPUTERSTRANSFER
„Hier braucht ihr Durchhaltevermögen,
Konzentration und müsst geschickt mit
euren Händen umgehen können. Aber vor
allem lernt ihr etwas über Codierung und
entwickelt ein grundlegendes Verständnis
für Binärsysteme und den Bildaufbau bei digitalen Geräten.“
GRUNDKOMPETENZ
ALGORITHMUSCody
Cody
5Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
Digital Starter: Algorithmus Was hat der routinierte Ablauf am Morgen mit einem Algorith-mus zu tun? Cody und Pixi zeigen, dass alle Handlungsabläufe vom Aufstehen, über das Anziehen bis zum Loslaufen in Richtung Kindergarten oder Schule nach einem logischen Handlungsmus-ter ablaufen – wie bei einem Computer. In drei aufeinander auf-bauenden Spielen erstellen die Kinder einen nachvollziehbaren Ablauf für den ganzen Morgen. Wer schafft es, mit den einzelnen Handlungsabläufen einen eigenen Algorithmus zu erstellen? Da-bei gilt es außerdem, die Bedingungen in Form der Wetterkarten zu beachten und anschließen einen Code für den Weg zum Ziel zu entwickeln! Das Spiel Algorithmus fördert vorausschauendes Denken, das Konzentrationsvermögen und die Fähigkeit, die ei-genen Handlungsabläufe zu planen. Inhalt: 1 Spielplan, 40 Bild-karten, 58 Coding-Karten, 2 Figuren Cody und Pixi, 1 Anleitung. Material: Karton, Pappe, Holz. Maße Spielplan: B 26 x L 26 cm. Alter: Ab 5 Jahren.
207720 bis 31.06.2019 39 ,45 / 46 ,95 lieferbar ab 01.07.2019 44,50 / 52,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Digital Starter: Suchen und Sortieren Wer hat schon einmal im unaufgeräumten Kinderzimmer nach etwas gesucht? Cody und Pixi kennen das Problem! Sie zeigen, wie Computer im Gegensatz zu uns Menschen Dinge sortieren und sie so auf einen Suchbefehl hin wiederfinden. Dabei probie-ren die Kinder mit verschiedenen Dingen aus ihrem Alltag unter-schiedliche Varianten des Sortierens aus und verstehen die Grundlagen einfacher Such-Algorithmen und eines Binärcodes. Wer behält beim Suchen und Sortieren den Überblick? Wer schafft es durch Zuordnen, Vergleichen und strategische Such-abfolgen die Aufgaben zu lösen und den gesuchten Gegenstand so schnell wie ein Computer zu finden? Das Spiel fördert außer-dem die Sinneswahrnehmung, die Fähigkeit des Zuordnens und das Konzentrationsvermögen. Inhalt: 6 Gewichtszylinder, 1 Waa-ge, 6 Farbtäfelchen, 6 Tierfiguren (Maus, Ente, Biber, Katze, Hund, Pferd), 2 Stoffbeutel, 15 Sockenkarten, 1 Binärsuchbaum, 1 An-leitung. Material: Holz, Pappe, Textilien. Maße: Waage B 35 x H 4,5 cm, Zylinder H 8 cm Ø 5 cm, Hund B 1,4 x L 4,5 x H 4 cm. Alter: Ab 5 Jahren.
208412 bis 31.06.2019 96 ,64 / 115 ,- lieferbar ab 01.07.2019 108,40 / 129 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Mit diesem Code kommen Cody und Pixi in die Schule.
inkl. Binärsuchbaum
Handlungsabfolgen legen
Sortieren von Klein nach Groß
KLASSISCH NACH VORLAGEN IN DER ARBEITSWEISE EINES COMPUTERSTRANSFER
„Wie kommen Pixi und Cody sicher in die
Schule? Ihr müsst Handlungsabfolgen festlegen, strukturiert vorgehen und
alternative Lösungen berücksichtigen.
Schafft ihr es auf dieser Basis einen
funktionierenden Algorithmus zu
erstellen?“
„Wer fi ndet die verlorenen Socken? Hier
musst du intuitives Vorgehen mit der
Funktionsweise eines Computers abglei-
chen und entdeckst so die Vorteile eines Such-Algorithmus bei einer Vielzahl von
Objekten.“
GRUNDKOMPETENZ
2, 4
4, 4
2, 4
3, 4
5, 4
5, 4
ANDEDD RSI m m e r w i e d e r
SRRSwrmI m
AAAAAAree rred ed ee rd e
Sm
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Cody
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· spielerisches Kennenlernen der Funktions-weise eines Computers und der Grund-prinzipien des Computational Thinking
· Koordinaten bestimmen die Lage
Digital Starter: Coding Architekt Pixi hat ein tolles Schloss aus bunten Steinen gebaut. Doch nicht nur das: Sie hat dazu einen geheimnisvollen Code entschlüsselt und einen Schritt nach dem anderen abgear-beitet – wie ein Computer, der einem Algorithmus folgt! Die Codes bestehen hier nicht aus komplizierten Textbefehlen, sondern zeigen Bausteine und deren Farben. So entsteht spielend leicht das richtige Bauwerk! Wer es schafft, den Koordinatenplan zu lesen, die Legecodes zu entschlüsseln und in ein Bauwerk umzuwandeln, wird zum Coding Archi-tekt! Die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen lassen Coding-Anfänger und echte Profis grübeln! Außerdem för-dert das Spiel die Raum-Lage-Orientierung, feinmotorische Fähigkeiten und das Konzentrationsvermögen. Inhalt: 31 Holzbausteine, 1 Koordinaten-Plan, 30 Vorlagekarten, 179 Coding-Karten, 1 Legetablett, 10 Polybeutel, 1 Anleitung. Material: Holz, Pappe, Papier. Maße Legetablett: B 26 x L 26 x H 2,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.
208413 bis 31.06.2019 60 ,46 / 71 ,95 lieferbar ab 01.07.2019 62,18 / 79,95
MUSTER-ERKENNUNG
Pädagogisch fundierte Projektideen zum Thema digitale Bildung fi nden Sie
auf Immer wieder Anders, dem unterhaltsamen Video-Blog für Pädagogen! bit.ly/immerwiederanders
Mit dem KitaPad macht das Entdecken der digitalen Welt Spaß!
Das Allround-Tool dokumentiert, fotografi ert, fi lmt, und lässt sich für viele Projekte
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Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
„Hier gilt es, Codes zu lesen und zu
erstellen genau wie ein Computer. Für ihn
sind das Muster, die ein Programmierer
vorgegeben hat und die er befolgt. Mit
codierten Anleitungen erschafft ihr
immer wieder neue Bauwerke und macht
völlig neue Erfahrungen mit altbewährten
Bausteinen. Dabei könnt ihr
allein und im Team kreativ werden.“
GRUNDKOMPETENZ
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Programmierkarten Machen Programmieren zum Kinderspiel – ganz ohne Technik: Ein Kind ist der Roboter, das andere der Programmierer. Der Programmierer gibt die Anweisung, die der „Roboter“ genau einhalten muss. Er muss in dem aufgelegten Parcours vom Startpunkt zum Zielpunkt geführt werden. So lernen beide die Grundzüge des Programmierens, müssen zusammenarbeiten und sind in Bewegung. Die Kinder erhalten so nach dem ki-nästhetischen Lernkonzept einen Zugang zu einem so schwer fassbaren Thema wie dem Programmieren und durch das Grundprinzip des Spieles wird früh die Abstraktionsfähigkeit der Kinder gefördert. Durch zahlreiche Spielvariationen, die in der Anleitung beschrieben sind, kann das Spiel beliebig schwieriger gemacht werden. Inhalt: 20 Parcourskarten, 20 doppelseitig bedruckte Anweisungskarten, 10 Ereigniskarten. Material: Kunststoff, Pappe. Maße: B 25,4 x L 28,2 x H 15,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.
139621 38 ,61 / 45 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Fernbedienung
Roboter
ABSTRAKTION
Programmiermaus Spielerischer Einstieg ins Programmieren. Die Aufgabe besteht darin, die Maus zum Käse zu führen. Es gibt unterschiedlich schwierige Parcours-Beschreibungen auf den Aktionskarten. Danach wird der Parcours aufgebaut und der Weg der Maus mit Programmierkarten (= Mausbefehle) vorgelegt. Anschlie-ßend wird die Maus mit diesen Befehlen durch Drücken der Richtungstasten auf ihrem Rücken programmiert und losge-schickt. Kommt sie vom Weg ab oder stößt sie auf ein Hinder-nis, muss die Gruppe das Problem lösen und die Maus neu programmieren. So lernen die Kinder schnell und einfach zu abstrahieren und erstellen ohne große Technik und ganz ne-benbei den ersten Code. Inhalt: 1 Robotermaus, 10 doppelsei-tig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20 verschie-denen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten 12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernis-se, 1 Käseecke. Material: Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat bestel-len). Alter: ab 5 Jahren.
139995 Programmiermaus 54 ,58 / 64 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
648237 1,5-V-Micro-Batterie (AAA) ,
20 Stück 7 ,14 / 8 ,50 207818 Programmierbare Robotermaus 30 ,21 / 35 ,95
Ein Feldgeradeaus...
Richtungs-tasten
Los-Button
Programmierwürfel-Set Mit dem freundlichen Holzroboter gelingt Kindern spielerisch der Einstieg in die Welt des Programmierens - und das ganz ohne Bildschirm und geschriebene Befehle. Ziel des Spiels ist es, den Roboter zu einem bestimmten Feld auf der Spielmatte zu steuern. Das gelingt, indem auf dem Steuerungsbrett die entsprechenden Befehle wie „Vorwärts“, „Links“ und „Rechts“ in Form bunter Plättchen platziert werden. Wird anschließend der blaue Knopf gedrückt, führt der Roboter ferngesteuert das vorgegebene Programm aus. Der Holzroboter fördert die Pro-blemlösungskompetenz und die Abstraktionsfähigkeit von Kindern, macht Programmieren wortwörtlich begreifbar und ermöglicht erste Programmiererfolge ohne Lesekompetenz. Inhalt: 1 Programmierwürfel, 1 Steuerungsbrett, 16 Be-fehl-Plättchen, 1 Spielmatte, bebilderte, leicht verständliche Anleitung auf Englisch. Benötigt 6 AA-Batterien (bitte separat bestellen). Material: Holz, Kunststoff. Maße: Roboter L 11 x B 10,5 x H 8,5 cm. Steuerunsbrett L 25 x B 25 x H 4,5 cm. Alter: ab 3 Jahren.
142265 Programmierwürfel-Set 217 ,65 / 259 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
648238 1,5-V-Mignon-Batterie (AA) ,
20 Stück 7 ,39 / 8 ,80 bunte Befehl-Plättchen
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gabenstellungen
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August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach
Begeben Sie sich noch heute
auf die Road to Code!
Als Verbund starker Marken haben wir ein gemeinsames Ziel:
Bildung erfolgreich machen. Das gelingt uns, indem wir Syner-
gien nutzen, Innovationen umsetzen und Lernräume gestalten.
Wir begleiten Kinder auf ihrem Bildungsweg vom Elementar-
bereich bis zur Schule. Dabei arbeiten die einzelnen Marken
eng zusammen.
Die HABA-Digitalwerkstatt ist ein innovativer Lernraum mit mehreren Standorten in ganz Deutsch-
land, in dem Kinder von 6 bis 12 Jahren die digitale Welt spielerisch entdecken und wichtige Kompe-
tenzen im Umgang mit den neuen Technologien erwerben können.
www.digitalwerkstatt.de
HABA education beliefert weltweit Bildungsausstatter mit Produkten aus dem vielfältigen Sortiment,
das perfekt auf die Bedürfnisse und Anliegen von Pädagogen abgestimmt ist.
www.haba-education.com
Die Gesellschaft für digitale Bildung hat ihren Hauptsitz in Hamburg und verfolgt das Motto: Keine
IT-Ausstattung ohne Konzept. Als systemunabhängiger Lösungsanbieter setzt sie sich für die Digita-
lisierung von Bildungseinrichtungen ein.
www.gfdb.de
Als innovativer Ausstatter von Schulen bietet project Lösungen für ganzheitliche Lernumgebungen.
Denn durchdachte Raumkonzepte unterstützen Schüler beim Lernen und Lehrer beim Unterrichten.
Individuell gefertigte Möbel, Lehr- und Lernmaterialien, fundierte Beratung und Rundum-Service für
alle Bildungseinrichtungen runden das Leistungsspektrum ab.
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Wehrfritz ist Komplettausstatter für Krippen, Kindergärten und soziale Einrichtungen. Bei der Ent-
wicklung und dem Vertrieb von Lehr- und Lernmaterialien, innovativen Möbeln und pädagogisch
fundierten Raumkonzepten stehen die Bedürfnisse von Kindern, Erziehern und weiteren Pädagogen
im Mittelpunkt. Dabei wird viel Wert auf den Austausch mit Experten aus Wissenschaft und Praxis
gelegt.
www.wehrfritz.de
Als Verbund starker Marken der HABA-Firmenfamilie haben wir ein Ziel: Lernwelten gemeinsam gestalten. Das gelingt uns, indem wir
Synergien nutzen, mit Experten kooperieren und innovative Ideen umsetzen. Dabei arbeiten die einzelnen Marken eng zusammen und
begleiten alle Kinder sowie ihre Erzieher, Betreuer und Lehrer vom Elementarbereich bis zur Hochschule.