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„Nur wer mit geringen Mitteln Großes tut, hat es glücklich getroffen." Carl von Clausewitz, „Vom Kriege“ Die TaktikMOD EISBRECHER für Hardcore-Strategen Taktische Blitzkriegsimulation für Arsenal of Democracy v1.10 + Iron Cross v1.03 / 1.04 von Radomir und Katjuscha Canaris

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„Nur wer mit geringen Mitteln Großes tut, hat es glücklich getroffen."

Carl von Clausewitz, „Vom Kriege“

Die TaktikMOD

EISBRECHER für Hardcore-Strategen

Taktische Blitzkriegsimulation

für Arsenal of Democracy v1.10 + Iron Cross v1.03 / 1.04

von Radomir und Katjuscha Canaris

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Die Kombination aus AoD + IronCross + Eisbrecher bietet

1. Realistisches Logistik- und Nachschubsystem (AoD) 2. Die größte Provinzanzahl von allen verfügbaren HoI2 Spielen/Mods (IC) 3. Der umfangreichste und komplexeste Technologiebaum von allen HoI2 Spielen/Mod, mit vielen Abhängig-

keiten und ohne Datumsbegrenzung (IC) 4. Das umfangreichste Divisions- und Brigadensystem von allen HoI2 Spielen/Mods (Eisbrecher) 5. Einmalige semidynamische KI und das anspruchsvollste Kampfsystem von allen bekannten Mods (Eisbre-

cher) 6. Die beste Spielbarkeit auch mit kleineren Ländern von allen bekannten Mods (Eisbrecher) 7. Die umfangreichste Mod-Dokumentation von allen bekannten Mods mit eigener TaktikGuide (Eisbrecher) 8. Neue Events, Sprites, Kampfsounds, Musik und Interface (Eisbrecher)

Hauptziel

Strategisch und taktisch anspruchsvolle Simulation des historischen Blitzkrieges.

Ziele

konsequente Beseitigung der "Nerv-Faktoren" im Spiel (Reduzierung des Einheitenverwaltungsaufwandes, Verbesserung der Nachvollziehbarkeit der Kämpfe usw.)

wesentlich höhere Spezialisierung und stärkere Differenzierung aller Einheiten und Brigaden durch die Vergabe von wertmäßig eindeutigeren Stärken und Schwächen je nach deren Einsatzweck, so dass die Situation, dass man sich fast vollständig auf ein paar Einheiten oder Brigaden beschränken kann, gar nicht erst auftritt

Schaffung von größeren Handlungsfreiräumen und mehr Abwechslung für den menschlichen Spieler (neue und veränderte Einheitenvariationen /-Kombinationen, Events, Kampfsystem, Forschungsfreigabe durch Tech-Rückgabe)

Erhöhung der Spielbarkeit mit den kleineren Ländern für den menschlichen Spieler und bessere Multiplayer-tauglichkeit

Pflege der erweiterten Mod-Dokumentation samt einer TaktikGuide, die den Spieler zusätzlich motivieren neue Vorgehensweisen und Taktiken auszuprobieren

Modding-Grundprinzip: SEMIHISTORISCH

d.h. so realistisch wie möglich, jedoch nie auf Kosten des Spielspaßes und der Spielbarkeit

Inspirationsquellen

u.a. Bücher der deutschen und sowjetischen Blitzkrieg-Strategen (E. v. Manstein "Verlorene Siege", H. Guderian "Erinnerungen eines Soldaten", B. M. Schaposchnikow "Das Hirn der Armee", M.N. Tuchatschewski "Neue Fragen des Krieges"), die grundsätzliche Lektüre von Carl von Clausewitz "Vom Kriege", Frontberichte

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Installationsreihenfolge

1. HOI2 AddOn AoD (Standalone)

2. Visual C++ 2015 Redistributable (x86) https://www.microsoft.com/de-DE/download/details.aspx?id=48145

3. AoD Patch 1.10 https://www.dropbox.com/s/8shz91qbo9qjsar/AoD_Patch110.zip http://www.file-upload.net/download-11623283/AoD_Patch110.zip.html

4. Iron Cross AddOn (bei der Installation auswählen: Iron Cross Mod für AoD) 5. Iron Cross Patch 1.03 (final) oder 1.04

https://mega.nz/#!gYcWiIgC!CDlm1VydzKX15uznHn3rycBfkoORbLA5ZSkDXAmKGQg http://www.file-upload.net/download-11623433/iron_cross_104_rc1_txug.zip.html

6. Den Ordner “Units” im Arsenal of Democracy\gfx\map\ nach irgendwo anders verschieben oder umbenen-nen, um Sprite-Anzeigefehler zu vermeiden

7. a. oder b. Eisbrecher TaktikMOD Setup: Vor dem Starten der Installation der Eisbrecher TaktikMOD muss unbedingt sichergestellt werden, daß die Installationsschritte 1. – 6. durchgeführt worden sind.

7a. Alternative A

Dann startet man die Installationsroutine der TaktikMOD und gibt das AoD Spielverzeichnis als den Installa-tionsort an, also z.B. C:\Programme\Arsenal of Democracy.

Nach der Fertigstellung der Installation der Eisbrecher TaktikMod befindet sich ein Tool namens JSGME.exe im Hauptverzeichnis des Spiels. Die TaktikMOD selbst befindet sich dann entsprechend im Verzeichnis Arse-nal of Democracy\MODS\.

Zum Abschluss der Installation wird automatisch JGSME gestartet und muss wie folgt konfiguriert werden:

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TaktikMOD-Aktivierung (im Falle 7.1)

1. [Falls eine alte EisbrecherTaktikMOD Version aktiv ist, muß sie vorher deaktiviert werden, in dem man sie im JSGME-Tooll nach links schiebt ( < ). Erst dann kann das alte Verzeichnis Arsenal of Democracy \MODS\ EisbrecherTaktikMOD_alte Version gelöscht werden.]

2. Vor der eigentlichen Aktivierung der aktuellen TaktikMOD muß zuerst einmal ein Abbild der ungemod-deten Originaldaten des Spiels (AoD 1.08 mit Iron Cross 1.03) durch JSGME gemacht werden. Dafür geht man im JSGME-Progarmm auf -> Tasks... -> Generate snapshot of game files

3. Um die TaktikMOD zu aktivieren, wähle links den Eintrag „EisbrecherTaktikMOD_aktuelle Version“) und

schiebe den auf die rechte Seite ( > ).

Durch die Verwendung des JSGME-Tools wird sichergestellt, dass alle alten Mod-Dateien entfernt wer-

den, die beim Spielstart automatisch geladen werden (z.B. Sprites) und Fehler verursachen können. Auf

diese Weise erspart man sich eine komplette Neuinstallation des Spiels (Schritte 1 - 6).

7b. Alternative B (ab AoD v.1.10) Dann startet man die Installationsroutine der TaktikMOD und gibt das MOD-Ordner im AoD Spielverzeichnis als den Installationsort an, also z.B. C:\Programme\Arsenal of Democracy\MODS Dann muss in der 4. Spalte der Datei setings.cfg im Spielverzeichnsi der entsprechende Eintrag MODS ge-

macht werden:

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Spracheinstellung

DEUTSCH (zwingend!!!)

In der Datei settings.cfg muß in der ersten Zeile folgendes stehen: 4 #LANGUAGE (0 = english, ..., 4 = german etc.). Manuell im Texteditor ändern oder nach dem Start von Arsenal.exe die Sprache DEUTSCH auswählen.

Spiel-Optionen

Schwierigkeitsgrad – NORMAL

Die Schwierigkeit wird per Event direkt während eines Spiels festgelegt, dabei wird nur die KI gestärkt; bei eige-nen Truppen (des menschlichen Spielers) werden keinerlei Veränderungen vorgenommen. Ein einfacherer Schwierigkeitsgrad sollte in den Optionen nur dann ausgewählt werden, falls das Spiel auf Normal (per Event) doch zu schwer ist.

Aggressivität – NORMAL (je höher die Aggressivität desto schneller können andere (vor allem demokratische) Länder den Krieg erklären und desto schwieriger ist das Spiel z.B mit dem Deutschen Reich)

Länder teilen - AN

Komplette IK-Übernahme – AUS (In diesem Fall beträgt der Übernahmeanteil der Industriekapazität (IK) der an-nektierten Länder im Eisbrecher 40%; das ist hoch genug, und nur dafür ist die TaktikMOD ausbalanciert!)

Demokratien können Krieg erklären – AUS (sonst ist das Spiel unbalansiert)

Forschungsteam-Übernahme – AN

Historischer Ausgang für Ereignisse – AUS (Wichtig! Sonst keine richtige Auswahl der Events seitens der AI!)

Der Rest der Optionseinstellungen – nach Wunsch

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Spielperformance verbessern

1. Voraussetzung: Win7 x64Bit Betriebssystem

Lade http://www.ntcore.com/files/4gb_patch.zip herunter, entpacke. Markiere die Datei „4GB_PATCH.EXE“

und wähle mit der rechten Maustaste ALS ADMINISTRATOR AUSFÜHREN > wähle den Spiel-Installationsordner

> und darin die Datei „AODGame.exe“ aus > und klicke auf OK.

Der Patch erhöht die Menge an Speicher, die einer x32Bit Anwendung zugewiesen werden kann. Diese kann

ohne Patch nur max. 2GB benutzen.

2. Installiere dieses Programm http://www.koma-code.de/ProgsZip/CPU_Control.zip, starte es.

3. Starte das Spiel über Arsenal.exe oder AODGame.exe

4. Weise in dem Spiel alle CPU-Kerne zu (z.B. bei QuadCore 1 bis 4) im manuellen Modus zu (nach dem Beenden des Spiels ist die Zuweisung nicht mehr wirksam!!!):

Um das Programm CPU Control automatisch zu starten und automatisch dem HoI2-Spiel alle CPU-Kerne nach dem Start zuordnen, mache folgende Einstellungen:

Das Häckchen bei „Quad core“ in den Optionen setzten nur falls deine CPU wirklich 4 Kerne hat.

5. Um eine lange Dauer beim Abspeichern von Save Games zu vermeiden, sollte man während des Spielens das Antivirus-Programm deaktivieren oder in der Antivirus-Software einstellen, dass das Verzeichnis, in dem die Sa-ve-Games abgespeichert werden (.../scenarios/save games/) nicht untersucht werden soll.

6. Das in Punkt 5. genannte Verzeichnis sollte man ab und zu mal bereinigen (Save Games manuell löschen), um die Ladedauer des Spiels zu verkürzen.

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Multiplayer-Spiel

Alle HOI2 Spielversionen müssen dieselbe Checksummen anzeigen (das gilt auch für die LAN-Spiele)

Der schnellste Rechner in einem MP-Spiel sollte aus Performancegründen der Host (Server) sein!

Möglichkeiten:

I. Einfach per „LAN“-Auswahl im Spiel, falls alle Rechner sich in einem lokalen Netzwerk sich befinden

(z.B. wenn alle PCs über einen Netzwerk-Switch verbunden sind)

II. Über die „Internet“-Auswahl im Spiel, falls die Spieler PCs per Internet verbundenen sind.

Über die Eingabe der IP-Adresse des Host-PCs an jedem Client tritt jeder Client dem Spiel bei.

Voraussetzung:

folgende TCP- und UDP-Ports müssen im Router (es handelt sich genaugenommen um eine Hardware-Firewall, die in den meisten DSL-Routern integriert ist) und ggf. im Firewall (MS Windows eigene oder als extra installierte Software-Firewall) bei allen Clients und bei dem Host geöffnet (freigegeben) sein:

28800 – 29000 2300 – 2400 47400 – 47700 (47624)

Bei Problemen auch die Ports 1630 – 1638

Beispiel für die Freigabe von Ports 1630 – 1638 für TCP :

III. Oder wenn man die Portfreigabe sparen möchte, bedient man sich des Programms Hamachi (sog. VPN-Client, das ein virtuelles privates Netzwerk über das Internet aufbaut, und praktisch ein lokales Netzwerk simuliert), um sich über „LAN“-Auswahl ein Spiel zu starten. ODER: Clients können alternativ auch über „In-ternet“-Auswahl im Spiel und über die Eingabe der Hamachi-IP des Hostes dem Spiel beitreten. Die Hamachi-Lösung ist im Unterschied zu einem direkten LAN Spiel oder Internet-Spiel über die Eingabe der realen IP’s etwas langsamer.

IV. Man könnte auch eines der speziellen Gaming VPN-Tools verwenden, wie z.B. Tunngle (im Raum namens

„Hearts of Iron 2“ oder GameRanger (dort einen Host namens „Arsenal of Democracy“ erstellen).

Die Umschaltung zwischen den SP- und MP-Modi zwecks Balancing erfolgt im Eisbrecher einfach mittels des Aus-wahl-Events beim Spielanfang.

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Wichtige Hinweise

1. Die sich in regelmäßigen Abständen wiederholende Nachricht, dass der Vatikanstaat ein Land annektiert, dient in Iron Cross der Aktualisierung der Anzeige der verbesserten Werte der bereits gebauten Einheiten durch die neu erforschten Technologien (Update). Um die nervige Anzeige dieser Eventmeldung zu deaktivieren, gehe auf die Nachrichteneinstellungen und klicke auf das Ereignis "Wenn eine Nation eine andere Nation annektiert" und stelle dies unten auf "Diese Nachrichten im Spielprotokoll anzeigen" anstatt von "Diese Nachrichten in einem Kästchen anzeigen". Auch andere nervigen Meldungen können auf die ähnliche Weise abgestellt werden.

2. Die Reserveeinheiten und Milizen lassen sich in der Produktionslinie leider nicht upgraden

Besonderheiten

1. Die Wehrfähigen im Manpower-Pool verbrauchen in der TaktikMOD Geld, so dass vor allem die MP-starken Länder gezwungen sind mehr IK den Konsumgütern zuzuweisen oder per entsprechende Demobilisierung- und später Mobilisierungsevents für einen optimalen Kostenzustand zu sorgen.

2. Da in der TaktikMOD während eines lange andauernden MP-verlustreichen Krieges der natürliche MP-Zuwachs für die Produktion neuer Einheiten und den Ausgleich der Verluste nicht komplett ausreicht, müssen die Mobili-sationsevents in Anspruch genommen werden, die allerdings in den meisten Fällen die Industriekapazität etwas reduzieren. So wird der wirtschaftlichen Realität eines Staates in den Kriegszeiten mehr Rechnung getragen.

Wer zu früh mobilisiert oder vor allem in den Friedenszeiten zu oft Mobilisierung durchführt, wird realisti-

scherweise mit wirtschaftlichen Konsequenzen rechnen. 3. Die langen Upgrade-Zeiten der Einheiten in der TaktikMOD sind aus historischen Gründen gewollt. Das ermög-

licht noch weitere Differenzierung der Einheiten und bringt noch mehr Abwechslung ins Spiel. So ist es durch-aus möglich, daß z.B. die späteren Ausführungen von Panzer II, die Pz. III-Divisionen und frühe Ausführungen von Panzer IV zur gleichen Zeit auf der Karte kämpfen. Ein Upgrade von Fußeinheiten dauert jedoch immer kür-zer als das Upgrade von Einheiten, die mit gepanzerten Fahrzeugen, Panzern, Flugzeugen oder sonstiger Tech-nik ausgestattet sind. Das gilt sowohl für Divisionen als auch für Brigaden, auch wenn Brigaden generell schnel-ler als Divisionen upgegradet werden können. Das Upgrade z.B. einer Panzereinheit ist im Eisbrecher um 37.5% kostengünstiger als ein Neubau des neuen Models der Einheit, dauert aber dementsprechend relativ lange. Das Upgrade z.B. einer Fußinfanterieeinheit ist z.B. um 68.5% kostengünstiger als eine Neuaufstellung des neu-en Models der Einheit.

Die Bauzeiten für Befestigungen wurden in der TaktikMOD sehr stark reduziert (und die IK-Produktionskosten pro Zeiteinheit dementsprechend stark erhöht), so daß man durchaus zusätzlich zur Eingrabung auch relativ kurzfristig eine zusätzliche Verteidigung auf der Provinzebene organisieren kann, wie die Geschichte es zeigt. Um den Eingrabungsbonus eines Einheitenverbandes zu erhöhen, sollte man übrigens in dem entsprechenden Verband eine Pionierbrigade haben. In allen AoD basierten Spielen sind weitere Pionierbrigaden lediglich zwecks des Eingrabungsbonus nicht notwendig, da der Bonus auf alle Einheiten im Verband gilt. Dies ist bei ei-ner Fluss-Überquerung nicht der Fall.

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Logistiksystem in AoD

(fehlt in Darkest Hour, wichtig für die weiteren Ausführungen)

Bemerkung: ESE = Effective Supply Efficiency = Effektive Versorgungseffizienz, s. hier:

www.paradoxian.org/hoi2wiki/index.php/Transport_Capacity_and_Supply_Efficiency_FAQ

Today's topic is all about supply and logistics. You may have noticed that supplies are now carried together with a unit. There are bars for the status of the carried amount, to be specific, there is a bar for supply and a bar for fuel. Units that only use supplies will not carry any oil with them and thus will not display that bar. Each Division carries supplies & oil for about 30 days (this is a moddable value), so if a division gets cut off, it will be able to sustain itself for around a month. However this feature could devalue encirclements, and to also promote a combined air-land focus, the carried stock is destroyable by air interdiction. Your CAS units are very effective at this, giving them a further role on the battlefield. The supply efficiency, i.e. the rate at which a unit receives more supplies is now more dependent on the ESE level and the supply line back to the nearest supply depot (which is in most cases still the capital). TC is still there, and now it models the maximum limit a nation is capable in transportation. Be aware that going in the red now means a drop in ESE. Any unit fighting with low stock will receive combat penal-ties; so attritional battles on low ESE units will prevent them from fighting effectively. Just think of superiorly equipped but critically low ESE Japan against numerical superior china - there was a reason the interior of china was so hard to conquer. Anyways, make sure you're keeping an eye out on the TC; and your trucks will keep on rolling. For ESE calculation we implemented a completely new mathematical algorithm, which traces terrain, infrastructure, ports and also takes estimated & actual throughput and neighbouring areas into account. So, actually you will now have a hard time supplying that complete 6th Army through that single & muddy moun-tain dirt road. Naval Units on the other hand carry roughly half a year’s worth of supplies and do not get resupplied at sea. They do resupply very quickly at ports but while at sea the over all supply situation on the home front does not affect them. Fleets auto return to their home port when supplies and/or oil is running low, and then continue with their mission afterwards. Another new feature is that supply usage depends on unit actions. A unit garrisoning some quiet backwater and a unit fighting on the front are completely different things, so we made a lot of modifiable values to correctly simu-late this. The division supply usage rate can be seen by an indicator in the unit menue. Let’s look at what this means for naval units. Take a submarine for example; it should be able to sail roughly half a year under peacetime conditions. However after just a few engagements it will need to come by a port for resupply. Land units caught in a pocket will not be able to sustain any more than a weeks worth of fighting without seriously diminishing their stockpile, reducing their ability to mount serious resistance. Resource and Supply convoy routes are now displayed in different colours and with nice looking arrows for faster recognition. Also the danger level of sea provinces is shown (last time a convoy of your alliance was attacked) If a sea province has a too high danger level it is avoided by transports, so it is now possible to blockade provinces and even sea re-gions with enough forces. Units stationed on islands are now far more vulnerable if you do not control the seas. As stated previously, there are espionage missions that detect naval vessels, and enemy convoys. Enemy convoys will also be shown in the supply map, but for a limited duration.

What happens if your capital is surrounded?

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Resources are now used for IC on a provincial basis – meaning that you can produce locally and dont need to ship ressources from colonies back and forth. We also made it that supplies now are produced at a province scale, the need to transport supplies to IC rich remote areas ( for example India ) has been greatly reduced. This also makes surrounding the capital ineffective, as the supplies are still produced in the remaining part of the country just as be-fore.

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Änderungen

Werte Hobby-Generäle, es mir eine Freude euch mitzuteilen, daß für HoI II Arsenal of Democracy Iron Cross ein realistisches Kampfsystem und eine neue SEMIDYNAMISCHE KI auf taktischer Ebene implementiert wurde, das Ihr Können auf die Probe stellt und intelligentes Vorgehen und Planung erfordert. Da die KI in TaktikMOD nun zeitlich und räumlich abwechselnder agiert, zwingt sie den menschlichen Spieler mehr zeitweise vom Angriff zur Verteidigung überzugehen, um nicht zu hohe Verluste bei seinen Angriffen zu erleiden. Es ist also für den menschlichen Spieler nun wesentlich sinnvoller eine Zeit lang (1 bis 2 Monate) vom Angriff zur Ver-teidigung überzugehen, in dieser Zeit Kräfte zu sammeln, Truppen umzugruppieren und erst dann (möglichst an mindestens 2 unterschiedlichen Frontabschnitten mit konzentrierten Kräften) loszuschlagen. Viele Übersetzungsfehler von IC im Technologiebaum wurden korrigiert. Neue knackige, bombastische Kampfsounds sorgen für mehr Atmosphäre, neue Icons für die Provinzbauten sorgen für einen wesentlich besseren Überblick auf der Karte. Kontinuierlich werden Sprites für alle Einheitentypen zur ihren besseren optischen Unterscheidung auf der Karte hinzugefügt, und IC-Evens angepasst / korrigiert, die besten Events aus vielen alten bekannten HOI2-Mods adaptiert (z.B. NFM Mod) und neue erstellt (z.B. mehr Möglichkeiten für die Verwendung des Geldüberschusses, Erweiterung der Events rund um wichtige Ereignisse, Mobilisations-/Demobilisationsevents usw.). Andere Änderungen sind so umfangreich, so daß sie nun weiter unter ausführlicher erläutert werden.

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Wirtschaft

Spezifische AoD-Features des Spiels

Anders als in DH hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Ausbeute von Ressourcen und auf die effektive Höhe der Provinz-IK. Außerdem hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Produktionsgeschwindigkeit der Provinzer-weiterungen / Ausbauten.

Anders als in HoI3 erfordert Reparatur der Infrastruktur und allen Provinzerweiterungen eine IK-Zuweisung, die Reparaturpriorität für jeweilige Provinz lässt sich sogar im Spiel festlegen

Anders als in DH reicht es in AoD nicht, die Infrastruktur einfach zu bauen und aufzustellen. Denn die Provinz-ausbauten werden nicht mit voller Stärke aufgestellt und müssen vor Ort erst "zusammengesetzt" werden.

Spezifische TaktikMOD-Änderungen

Die (freien) Wehrfähigen im Manpower-Pool verbrauchen in der TaktikMOD proportional zur ihrer Anzahl Geld, so dass vor allem die MP-starken Länder gezwungen sind mehr IK den Konsumgütern zuzuweisen oder per ent-sprechende Demobilisierung- und später Mobilisierungsevents für einen optimalen Kostenzustand zu sorgen.

Da in der TaktikMOD während eines lange andauernden MP-verlustreichen Krieges der natürliche MP-Zuwachs für die Produktion neuer Einheiten und den Ausgleich der Verluste nicht komplett ausreicht, müssen die Mobili-sationsevents in Anspruch genommen werden, die allerdings in den meisten Fällen die Industriekapazität oder Nachschubproduktion etwas reduzieren. (Warum nur etwas? Wg. Frauenarbeit, Überstunden u.a.) So wird der wirtschaftlichen Realität eines Staates in den Kriegszeiten mehr Rechnung getragen. Wer also zu früh mobilisiert oder vor allem in den Friedenszeiten zu oft Mobilisierung durchführt, wird rea-

listischerweise mit wirtschaftlichen Konsequenzen rechnen.

Wer Expeditionstruppen an seine Verbündeten verleiht, wird jetzt (mit Geld) belohnt

Die Wertigkeit von Geld relativ zu Rohstoffen gesenkt, damit rohstoffreiche Länder durch den Verkauf von Roh-stoffen mehr Geld verdienen (Folglich, es steht mehr Geld zwecks Spionage und Einkauf anderer Rohstoffe zur Verfügung).

MP-Kosten für den IK-Ausbau sind nun um einiges höher (entweder Fabrikarbeit oder Militärdienst in der Ar-mee)

Kämpfende Einheiten verbrauchen mehr Nachschub und brauchen wesentlich mehr Verstärkung aufgrund hö-heren Verluste, so daß es im Krieg wesentlich weniger IK zur Verfügung steht um ständig neue Einheiten zu produzieren, falls auf vielen Kriegsschauplätzen oder auf einer sehr ausgedehnten Frontlinie intensive Kampf-handlungen geführt werden.

Eine völlig ausreichende Gesamttransportkapazitätslage ist bei einer mobilen offensiven Kriegsführung ist nun wesentlich schwieriger zu erreichen, da mobile und ganz besonders gepanzerte Einheiten um einiges mehr TK beanspruchen. Die Gesamt-TK hat nun neben der Provinzinfrastrukturausbaustufe einen tatsächlich merklichen Einfluß auf die Versorgungsgeschwindigkeit der Einheiten mit Nachschub, Kraftstoff und indirekt auch auf die Regenerationsgeschwindigkeit der Stärke.

Eine höhere Abnutzung der Einheiten (=schleichender Stärkeverlust) bei Versorgungsproblemen (ganz beson-ders im schwierigen Gelände) auch wenn sie nicht in Kämpfe verwickelt sind. Eine niedrigere Abnutzung im schwierigen Gelände ohne Versorgungsprobleme. Die Abnutzung lässt sich nun durch die Verbesserung der Nachschubversorgung viel effektiver steuern (Infra-Verbesserung / TK-Bedarf-Optimierung).

Eine wesentlich höhere Auswahl von defensiven Einheiten mit niedrigem Nachschubbedarf zur weiträumigen Absicherung von Küsten, Grenzen und zur Partisanenbekämpfung.

Die meisten Spionagemissionen wie z.B. „Technologie stehlen“ oder die Gegenspionage sind teuerer jedoch umso effektiver (wahrscheinlicher)

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Wesentlich langsameren Upgrade-Zeiten / langsamere Modernisierung der Einheiten (aus historischen Grün-den)

Wesentlich langsamere Regenerationsgeschwindigkeit von allen zerstörten Provinzausbauten samt Infrastruk-tur (die Provinzpriorität - also die Reparatur in welcher Provinz zuerst - lässt sich festlegen)

Die Bauzeiten der Befestigungen wurden stark reduziert (und die IK-Produktionskosten pro Zeiteinheit dement-sprechend hoch)

Befehlslimit und Stapelabzug

Das Befehlslimit (= max. Stackgröße ohne Stapelabzug) für Land-, See-, Lufteinheiten wurden vermindert. Die Einsatztaktik und Qualität der Einheiten sollen bei einem Angriff noch entscheidender sein als die Quantität. Die Abzüge bei einer Überschreitung des Befehlslimits wurden für alle Land-, See- und Luft-Einheiten auf 50% re-duziert, was der einfacheren Berechnung der effektiven Angriffsstärke dient und die KI stärkt.

Land: 2 (GM) - 4 (GL) - 6 (Gen)- 8 (FM) anstatt von 1 - 3 - 9 - 12 (Original).

Der Nutzwert des Generalmajors mit seinem ursprünglichen maximalen Befehlslimit von 1 im Original Spiel ist eigentlich nur minimal und nur mit großem Verwaltungsaufwand verbunden. Aus diesen Gründen wurde das Befehlslimit des Generalmajors auf 2 erhöht. Ein (Kampf-)Verband besteht jeweils aus einer oder mehreren Divisionen und untersteht jeweils immer einem Befehlshaber, dessen persönliches Befehlslimit auch für die Verteidigung der ihm unterstellten Di-visionen relevant ist. Ein Angriffs-Stack besteht wiederum aus mehreren Verbänden, die von einer bestimmten Provinz aus an-greifen. Ein Verteidigungs-Stack besteht aus allen (kämpfenden) Einheiten in der Provinz. Bei der Berechnung der effektiven Stärke eines Verteidigungs-Stacks werden die effektiven Stärken aller Verbände unter der Berücksichtigung der jeweiligen persönlichen Befehlslimits der Befehlshaber sum-miert. Das gilt unabhängig davon ob ein HQ in der Nähe sich befindet oder nicht. (Ein HQ gibt jedoch noch andere Boni). Bei der Berechnung der effektiven Stärke eines Angriffs-Stacks werden die effektiven Stärken aller Ver-bände unter der Berücksichtigung des Befehlslimits lediglich eines Befehlshabers und zwar mit dem höchsten Rang summiert. Dabei falls ein HQ sich in der Nähe befindet, wird das Befehlslimit des Befehls-habers mit dem höchsten Rang verdoppelt, wobei auch der Befehlshaber in dem HQ selbst in Betracht ge-zogen wird, falls er einen höheren Rang besitzt als die Anführer der Kampfverbände aus dem Stack.

Der Abzug bei einer Überschreitung des persönlichen Befehlslimits eines Befehlshabers beträgt bei allen Landesverbänden nun 50% anstatt von 75%. Dies gilt sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung.

Beispiele:

1a) Wenn 2 GMs mit jeweils 2 ihnen unterstellen Divisionen aus einer Provinz angreifen, beträgt die effektive Angriffsstärke 3 volle Divisionen (Berechnung: 2 + 2x0.5 = 3), d.h. nur die ersten 2 Divisio-nen werden ohne Abzug bei der Berechnung der Angriffsstärke berücksichtigt.

1b) Wenn dieselben Verbände sich in einer Provinz verteidigen müssen, würde die effektive Stärke 2 + 2 = 4 Divisionen betragen, also die voller Stärke. 2a) Würden im Falle einer Verteidigung den beiden GMs jeweils 3 Divisionen unterstellt, dann wer-den lediglich (2 +1x0.5) + (2+1x0.5) = 5 volle Divisionen berücksichtigt.

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2b) Würden im Falle eines Angriffs den beiden GMs jeweils 3 Divisionen unterstellt, dann werden lediglich 2 +4x0.5 = 4 volle Divisionen berücksichtigt.

3) Andererseits muss man schon mit 6 Divisionen -jeweils oder 3 mal paarweise angeführt von GMs- aus einer Provinz angreifen, um nach Abzügen auf die Effektivität eines Angriffs mit einem GL mit 4 Divisionen zu kommen (Berechnung: 2 + 4x0.5 = 4, zwei Divisionen ohne Abzug, die anderen vier jeweils mit 50% Abzug, da bei dem Angriff nur ein Befehlslimit des GM berücksichtigt wird). Wird das Befehlslimit vom Spieler nicht konsequent berücksichtigt, ist der Verlust der Kampf-Effizienz im Falle eines Angriffs stets höher als bei einer Verteidigung.

Merke: Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz aus einer Provinz mit mehreren Verbänden erfolgt, wird das Befehlslimit des Anführers des höchsten Ranges als das Befehlslimit des gesamten Angriffsstacks ge-nommen. Alle anderen Divisionen bekommen (im Eisbrecher) einen 50%-en Stapelabzug.

Aus einer Provinz, die sich im Einflussbereich eines HQ befindet, kann man mit maximal 8 x 2 = 16 Einheiten ohne Abzug angreifen, und zwar dann, wenn in der Provinz einer der Anführer der FM ist oder das HQ ei-nem FM unterstellt ist. (Das Befehlslimit des FM wird verdoppelt). Die Verdoppelung des Befehlslimits gilt wirkt auch bei einer mit einem Gen besetzten HQ, in der Nähe. In dem Fall können dann max. 6 x 2 = 12 Divisionseinheiten ohne Abzug befehligt werden. (Die Verdoppelung gilt in HOI2 übrigens generell nicht, wenn ein HQ mit einem GM oder GL besetzt ist.) Weitere Hinweise bzgl. der Angriffe mit und ohne HQ befinden sich im Kapitel HQ-Einheit der TaktikGuide.

Da im Eisbrecher nun weniger Einheiten ohne Abzug angreifen können, sollte man viel mehr auf die Lage der Provinz achten, die angegriffen werden soll, der Flankenangriffsbonus wurde in Eisbrecher erhöht. Der Abwurf von Fallschirmjägern zwecks des Angriffs aus der Luft und der Bombereinsatz sind jetzt vom größeren Nutzen, außerdem sollte die Artillerieschlagmission verwendet werden.

Wichtig: Die angreifenden Truppen bekommen selbst einen 50%-en Abzug, wenn sie selbst vom Verteidiger aus einer Nachbarprovinz durch seinen (Gegen-)Angriff flankiert werden.

Luft: Befehlslimit 2 - 3 - 4 - 6 anstatt von 2 - 6 - 12 - 16.

Die Rolle der Flugzeuge war im 2. Weltkrieg außerordentlich hoch, nur konzentriert eingesetzt, entfalten die Flugzeuge (vor allem die Bomber) ihre volle Kraft. Um jedoch durch das Overpowern der Luftwaffe die Spielbarkeit nicht zu beeinträchtigen, wird lediglich ein gleichzeitiger Einsatz von starken Bomber- und Jä-ger-Verbänden über eine und dieselbe Provinz verteuert und durch die nur knapp zur Verfügung stehende Anzahl der ranghohen Generälen mit hohen Skills beschränkt. Im "Eisbrecher" wird dieses also auf folgende Weise umgesetzt:

1. Die maximal mögliche Verbandgröße ist jetzt 6 anstatt 4 (nun max. 6 Flugzeuge in einem Kampfverband

/ einer Staffel)

2. das maximale Befehlslimit im Stack wurde von 16 auf 6 heruntergesetzt (die maximale Stackgröße ohne Stapelabzug wird nun mit mindestens einem im Stack vorhandenen Luftfeldmarschall erreicht, der ja ein Befehlslimit von 6 hat)

3. alle zusätzlichen Abzüge, die im Originalspiel mit der steigenden Stackgrösse über 2 (also ab 3 Einheiten im Stack bestehend aus einem oder mehreren Verbänden) implementiert waren (auch wenn das indivi-duelle Befehlslimit nicht überschritten war), sind abgeschafft worden

4. der Abzug bei einer Überschreitung des individuellen Befehlslimits (im Verband) beträgt jetzt 50% an-statt von 75%,

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analog beträgt der Abzug bei einer Überschreitung des maximalen Befehlslimits im Stack jetzt 50% an-statt von 75%

5. neue Verbesserungsmodule (V) in Form von Brigaden können an die leichten (einmotorigen) Jagdbom-

bern (vormals Stukas) und an die (zweimotorigen) Mehrzweckjäger angehängt werden

Durch das neue System lohnt sich (ökonomisch gesehen) der Einsatz von mehreren großen Verbänden (z.B. 2 oder 3 Verbände mit je 4 oder 5 oder 6 Flugzeugen) über eine ausgewählte feindliche Provinz wesentlich weniger: früher war der Einsatz von max. 16 Flugzeuge - jetzt nur max. 6 Flugzeuge ohne Stapelabzug mög-lich. Möchte man eigene Flugzeuge auf Dauer möglichst ökonomisch einsetzten, also ohne den Verlust der Kampfkraft durch den Stapelabzug bzw. ohne die zusätzlichen Flugzeuge zu produzieren, setzt man sowohl Bomber als auch Jägern in kleineren Formationen über eine Provinz ein, so, dass wenn sie gleichzeitig über eine bestimmte Provinz kämpfen keine Kampfabzüge erleiden (insgesamt max. 6 Flugzeuge, also z.B. 2 Jäger und 4 Bomber oder 3 Jäger und 3 Bomber ohne Abzug einsetzbar) Möchte man in bestimmten Situationen die Kampfkraft der Luftwaffe über eine Provinz jedoch (stark) kon-zentrieren, setzt man entweder Bomber ohne Jäger ein (im Falle der eigenen Luftherrschaft) oder man nimmt doch den nun niedrigeren 50%-en Stapelabzug in Kauf.

Lässt man mehrere Kampfverbände gleichzeitig über eine Provinz kämpfen, sollte in jedem Fall einer der Befehlshaber möglichst hohen Rang haben um möglichst wenig Kampfabzüge zu erleiden, denn das Be-fehlslimit des Befehlshabers mit dem höchsten Rang beeinflusst direkt die Höhe der effektiven Stärke des gesamten Stacks.

Beispiel: Berechnung der effektiven Stärke bei einer Überschreitung des Befehlslimits im Luftkampf

Ein Stack kann aus einem oder mehreren über eine Provinz eingesetzten Flugzeug-Verbänden (=Staffeln) be-

stehen.

Fall A: Bei einem gleichzeitigen Einsatz über eine Provinz mit mindestens einem Luftfeldmarschall und mehreren Verbänden mit insgesamt 8 Flugzeugen, bekommen 2 (= 8 - 6) Flugzeuge 50% Abzug wg. dem überschrittenen Befehlslimit von 6. Die gesamte Angriffsstärke beträgt in diesem Fall also effektiv 7 (=6+2/2).

Fall B: Bei einem Einsatz unter gleichen Bedingungen von insgesamt 10 Flugzeugen, bekommen 4 Flug-zeuge davon 50% Abzug. Die gesamte Angriffsstärke beträgt in diesem Fall also effektiv 8 (=6+4/2).

Fall C: Bei einem Einsatz unter gleichen Bedingungen von insgesamt 12 Flugzeugen, bekommen 6 Flug-zeuge davon 50% Abzug. Die gesamte Angriffsstärke beträgt in diesem Fall also effektiv 9 (=6+6 /2).

Ist in allen drei Fällen ( A, B und C) lediglich ein General als der höchste Befehlshaber vorhanden, so be-tragen die gesamten Angriffstärken dementsprechend effektiv 6 (=4+ 4/2), 7 (=4+6/2) und 8 (=4+8/2)

Wie der Angriff so auch die Verteidigung sind jetzt wesentlich einfacher und leichter berechenbar / nach-vollziehbar. Die Rolle der Flugabwehrstellungen, Flugabwehrbrigaden und Jäger zwecks Bomberabwehr ist im Eisbre-cher wesentlich wichtiger, sie dürfen auf gar keinen Fall vernachlässigt werden.

See: Befehlslimit 4 - 6 - 8 - 12 anstatt von 6 - 12 - 18 - 30.

Die riesigen Stacks verminderten im Original den Spielspaß, da sie zum Massenverlust von teuren Schiffen mit sehr langer Bauzeit führten. Die seit AoD eingeführte Wahrscheinlichkeit für die kritischen Treffer hat stärkere Wirkung im Kampf mit kleineren Stacks. Sie hängt von der Erfahrung der Anführer ab, und wurde jetzt erhöht. Durch das neue Sys-tem spielt die Flottenzusammensetzung jetzt eine wesentlich größere Rolle, und der Seekampf ist abwechs-lungsreicher. Der Stapelabzug bei Seeeinheiten bei einer Überschreitung des Befehlslimits beträgt jetzt 50% anstatt 75%.

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Spionage

Die meisten Spionagemissionen wie z.B. „Technologie stehlen“ oder die Gegenspionage sind in Eisbre-cher teurer als im Original (Iron Cross), aber umso effektiver, d.h. wahrschenlicher

„Partisanen unterstützen“ ist billiger als im Original Der Effekt der Chancensteigerung bei allen Spionageaktivitäten (wenn die Anzahl der Spione in einem

Land im Spiel erhöht wird) ist stärker als im Original. "Nation beeinflussen" ist billiger als im Original (z.B. Handel hängt von den Beziehungen der Staaten ab)

Seit AoD kann man einem Land bis zu 3 Spionagemissionen gleichzeitig zuweisen, es kostet dann auch mehr

Mobilisierung /Demobilisierung Die natürliche MP-Steigerungsrate deckt im Eisbrecher nicht den gesamten MP-Bedarf: im Frieden bei einem inten-

siven IK-Ausbau, im Krieg aufgrund höherer MP-Verluste. Die Wehrfähigen im Manpower-Pool verbrauchen in der

TaktikMOD Geld. Der Verbrauch hängt von der Anzahl der freien Wehrfähigen im Manpower-Pool ab. Die Wehrfä-

higen können in Eisbrecher durch verschiedene Events gezielt erhöht oder vermindert werden kann:

Mobilisierung oder Demobilisierung, reguläre oder Zwangsrekrutierung, Anwerbung von Soldnern (ausländischen

Freiwilligen), Verlängerung oder Verkürzung der Wehrdienstzeit.

Mobilisierung

Vorteil Nachteil

Offene

Nur im Frieden möglich

Manpower erhöht sich stark IK wird reduziert

Aggressivität erhöht sich

Unzufriedenheit erhöht sich

Geheime

Nur im Frieden möglich

Manpower erhöht sich stark

Keine Steigung der Aggressivität

Keine Steigerung der Unzufriedenheit

IK wird reduziert

Erfordert Geld (Majors 3000, Minors

1500)

Erfordert lange Vorplanung

(seltener möglich)

Kriegsmobilisierung

Nur im Krieg möglich

Manpower steigt stark

Unzufriedenheit erhöht sich weniger stark

IK wird reduziert

Unzufriedenheit erhöht sich

Demobilisierung

Vorteil Nachteil

Nur im Frieden möglich Aggressivität / Unzufriedenheit sinkt

Industrie- / Nachschubproduktion erhöht sich

Manpower sinkt

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Rekrutierung

Vorteil Nachteil

Reguläre

mit Geldabzügen

Im Krieg und Frieden

möglich

Manpower erhöht sich

IK wird weniger als bei Mobilisierung reduziert

Keine Steigerung der Aggressivität

Keine Steigerung der Unzufriedenheit

IK wird reduziert

Reguläre

ohne Geldabzüge

Im Krieg und Frieden

möglich

Manpower erhöht sich

IK wird weniger als bei Mobilisierung reduziert

Aggressivität bleibt unverändert

Unzufriedenheit erhöht sich weniger stark als

bei Zwangsrekrutierung

IK wird reduziert

Unzufriedenheit erhöht sich

Zwangsrekrutierung

Im Krieg und Frieden

möglich

Manpower erhöht sich

Aggressivität bleibt unverändert

häufiger möglich als reg. Rekrutierung

IK wird weniger als bei Mobilisierung reduziert

IK wird reduziert

Unzufriedenheit erhöht sich stärker

Anwerbung ausländischer Söldner (Freiwilligen)

Vorteil Nachteil

Im Krieg und Frieden

möglich

Manpower erhöht sich

Keine Erhöhung der Aggressivität / Unzufrie-

denheit

Manpower erhöht sich relativ wenig

Geld erforderlich (Majors 1500, Mi-

nors 750)

Dienstzeitveränderung

Vorteil Nachteil

Verlängerung

Nur im Frieden möglich

MP-Steigerungsrate erhöht sich

Keine Erhöhung der Aggressivität / Unzufrie-

denheit

Nachschubproduktionsrate sinkt

Geld erforderlich (1500)

Verkürzung

Im Frieden möglich

IK erhöht sich

Keine Erhöhung der Aggro / Unzufriedenheit

MP-Steigerungsrate vermindert sich

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Techbaum-Erweiterung (neue Modelle)

Die wichtigsten Änderungen bzgl. neuer Modelle betreffen hauptsächlich die Technologiebäume der Flugzeuge und den Panzer- / Artillerie.

Änderungen im Panzer- / Artillerie-Technologiebaum (Techs mit neuen Modellen):

hier wurden folgende Techs mit neuen Brigaden hinzugefügt:

o 1x mittelschwere Panzer (Division + Brigade) o 2x Jagdpanzer o 2x Panzerabwehrartillerie (PAK) o 1x schwere Artillerie o 1x Artillerie auf Selbstfahrlafette o (1x 152mm Vorkriegsartillerie alter Art vom Anfang an freigeschaltet – keine Erforschung notwendig)

eigenständiger Forschungsbaum für Sturmgeschütze (3 Modelle) hinzugefügt; 2 neue Modelle für schweres Sturmgeschütz und semimodernes Sturmgeschütz per Event, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Da es bei den Sturmgeschützen um Infanterieunterstützungswaffen handelt, werden ebenfalls dort die leichten, mittleren und schweren Mörser freigeschaltet.

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Je nach Kaliber der Kanonen sind nun zusätzliche Forschungen im Technologiebaum zur ihren Freischaltung notwendig -betrifft leichte, schwere und selbstfahrende Artilleriearten, Flugabwehr, Panzer, Panzerabwehr. Durch diverse Verbesserungen hinsichtlich Länge, Material, Pulverzusammensetzung, Versetzung in Rotation („Drall“) usw. unterschieden sich die Kanonen neuer Art (n.A.) und ggf. die neueren Munitionsarten von ihren Vorkriegspendanten gleiches Kalibers. Die Sturmgeschütze benötigen die Verbesserungen (neuer Art) nicht, da die Verwendung der Explosivmuniti-on(HE) auch in den älteren Kanonen mit kurzem Lauf möglich ist. Sie können schneller erforscht werden und stehen darum auch früher zur Verfügung (historisch). Mit der Erforschung der Sturmgeschütze werden automa-tisch auch neue Mörser-Modelle freigeschaltet, da sie auch wie die StuGs der Infanterieunterstützung dienen.

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Divisionsmerkmale

Divisionssystem

In der TaktikMOD wird das historische Divisionssystem angenommen / simuliert. Eine reguläre Division kann somit aus folgenden Truppenteilen bestehen: Typ 1: Nicht kämpfende Truppe mit Waffen zum Selbstschutz (Stab, Nahrungs- u. Munitions- und ggf. Treibstoffver-sorgung/Transport, Sanitätswesen, ggf. Truppentransport, Nachrichtenwesen, Post, Reparaturdienst, Brücken-Pioniere usw.) Typ 2: Hauptkampftruppe (Infanterie mit oder ohne Pferde / Kampffahrzeuge, Panzer / StuG / Panzerjäger / Pan-zerwagen) Typ 3: Direkte Kampfunterstützungstruppe (Sturmpioniere, PAK, FLAK, schw. MGs, Infanteriegeschütze, tragbare leichte oder mittlere Mörser, Feldartillerie) Typ 4: Indirekte Kampfunterstützungstruppe (schw. Artillerie / schw. Mörser, Raketenwerfer) – steht weit hinter der Hauptkampftruppe und ist nicht dem direkten Feuer des Feindes ausgesetzt

Mannstärken

Manpower-Bedarf (Divisionsstärke in 1000 Mann)

Infanterie 15

Mechanisiert 15

Schw. Panzer 14

Mittl. Panzer 14

Motorisiert 14

Leichte Panzer 13

Leichte Inf. 13

Kavallerie 12

Marine 12

Gebirgsjäger 12

Jäger 11

Reserve 11

Fallschirmjäger 10

Garnison 10

Küstenschutz 9

Sicherungsdiv. 7 - 8

Heimatmiliz 5 - 7

Für den Manpower-Bedarf der Divisionen im Eisbrecher sind die durchschnittlichen historischen Soll-Stärken der

entsprechenden Divisionen in den Jahren 1942 - 1944 maßgeblich.

Den oberen Einheiten entsprechende Elite-Divisionen haben um 2 MP höheren Manpower-Bedarf.

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TK-Beanspruchung

Von Divisionseinheiten beanspruchte Transportkapazität in der TaktikMOD:

TK-Bedarf Sehr hoch Schwere Panzer 45 - 55

Mittlere Panzer: 35 - 40

Hoch Mechanisierte Infanterie 30 Amphibische Panzer 30 Leichte Panzer 25 Mechanisierte Marine-Infanterie 25

Mittel Semimech. /mech. Kavallerie: 20 /22

Motorisierte Infanterie 20

Niedrig Semimot. /mot. Kavallerie 17 /19 (Semimot.) Nachkriegsinfanterie 14 – 17 Gebirgskavallerie 13 Leichte/schwere/Elite Kavallerie 12 /14 /15

Sehr niedrig Alle Fuß- und Garnisonstruppen, HQ 8 - 10 mit Ausnahme von:

Sicherungsdivisionen und Miliz 4-6

Der TK-Bedarf einer Division ab einschl. der Motorisierten Infanterie aufwärts lässt sich durch das Anfügen einer Logistikbrigade senken (-5 TK). Die Elitetruppen haben den um 3 bis um 5 höheren TK-Bedarf als die regulären Truppen gleicher Art. Aus spieltechnischen Gründen verbrauchen Panzerbrigaden 25% bis 35% der TK derselben Panzerdivisions-art, so daß die Kombinationen [Schw.Pz. Div. + Mittl.Pz. Brig.] und [Mittl.Pz. Div. + Schw.Pz. Brig] beson-ders TK-intensiv sind.

Die TK wird auch für andere Zwecke benötigt: 1 TK je 1 Öl-Versorgungsbedarf 1 TK je 1 Suppy-Versorgungsbedarf 1 TK je nicht-nationale besetzte Provinz (nicht annektiert) 5 TK je Division im Truppenpool 5 TK je strategisch verlegte Einheit Für eine nicht-nationale besetzte Provinz fällt der TK-Bedarf nicht mehr an, sobald das Land annektiert ist. Durch das o.g. TK-System wird z.B. ein Panzer-Rush zuverlässig verhindert.

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Orga, Moral, Speed der Einheiten o. Spritverbrauch

Wichtige Vorteile/ Nachteile der Einheiten ohne Spritverbrauch relativ zur Infanterie (Orga 30, Moral 30) u.a.

zwecks Erhöhung ihrer Attraktivität im Spiel:

Division

Orga-

Malus /

Bonus

(-5 / 0 / +5)

Moral-

Malus /

Bonus

(-5 / 0 / +5)

Basis-Geschwindigkeit

(ohne Berücksichtigung

von Terrainkampfabzügen

/ Terrainkampfboni)

Heimatschutzmilizen

NEU: Reserveinfanterie

(Schwere) Reguläre Infanterie

NEU: Jäger

NEU: Sicherungsdiv. / NKWD-Sich.div.

NEU: Berit. Sicherungsdivision

NEU: Leichte Div. /NKWD-Schützen /Kolonialinf.

Leichte / Schwere Kavallerie

NEU: Küstenschutz

Festungsdivision

Gebirgsjäger

Marine-Infanterie

Fallschirmjäger

NEU: Gebirgskavallerie

NEU: Elite Kavallerie

+

-

0

0

0

0

+

+

0

++

+

++

+++

++

+++

-

+

0

0

0

+

0

0

++

0

+

+

+

+

++

- (3 km/h)

- (3 km/h)

- (3 km/h)

0 (4 km/h)

+ (5 km/h)

++ (8 km/h)

0 (4 km/h)

++ (8 / 7 km/h)

Nur strategisch verlegbar

Nur strategisch verlegbar

0 (4 km/h)

0 (4 km/h)

0 (4 km/h)

+ (6 km/h)

++ (8 km/h)

Die Geschwindigkeit der Fußeinheiten steigt von einem Model zum nächsten um 0.1, z.B. bei der Infanterie von 3

bis max. 3.7.

Einige der oben aufgeführten Einheiten haben natürlich auch andere Schwächen, wie z.B. keine oder niedrige Hard-

angriffswerte, Luftverteidigung, Toughness-Werte usw.

Einige Schwächen der Divisionen lassen sich durch den geschickten Einsatz von entsprechenden Brigaden ausglei-

chen, so dass die Einheiten ihre Stärken in bestimmten Situationen voll ausspielen können.

Man kann z.B. die günstigen Reservetruppen durch Panzerjäger-Brigaden mit einem Organisationsbonus (+5) auf-

werten, sie bekommen sehr hohe Hardangriffs- und Defensiveness-Werte; im Falle von schwerer gepanzerten Jagd-

panzer-Brigaden wird auch die zweite Schwäche der zu niedrigeren Toughness-Werte der Reservetruppen zusätz-

lich ausgeglichen.

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Für den optimalen Einsatz der Einheiten sind aber auch ihre anderen Werte zu berücksichtigen, bei dem oberen

Beispiel also auch die niedrige Geschwindigkeit und Anfälligkeit gegenüber den Luftangriffen. Da nicht alle Schwä-

chen der Einheiten sich auf einmal durch Brigaden ausgleichen lassen, sind die Einsatztaktik und das Zusammenspiel

mit anderen Einheiten von großer Relevanz.

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Divisionseinheiten (neue)

LAND

1. Kavallerie

Die Kavallerie wurde in der TaktikMOD gründlich überarbeitet und um neue Modelle erweitert. Die Kavallerie in der TaktikMOD:

+ hervorragend geeignet für schnelle offensive Tiefenmanöver (besonders auf dem schwierigen Gelände). + besitzt wenig Kampf- und Geschwindigkeitsabzüge im Wald, Dschungel, sumpfigen und hügeligen Terrain und bei der Flussüberquerung + im Vergleich zu den Panzern früher verfügbar + spätere Modelle nun wesentlich schneller als motorisierte, mechanisierte Divisionen oder Panzer + niedrigerer Nachschub- und Öl- Verbrauch als bei anderen mobilen Einheiten - nachteilig sind jedoch ihre niedrigen Panzer- und Luftabwehrwerte.

Die ursprüngliche reguläre Kavallerie wurde zusätzlich in leichte, schwere und eine noch schlagkräftigere Elite un-

terteilt. Die Elite weist einen Bestand an schnellen und im Öl-Verbrauch sparsamen Krafträdern, von Pferden gezo-

genen leichten Panzerabwehr- und Feldartillerie, Flugabwehrkanonen.

Höhere Kampfkraft und Geschwindigkeit als die reguläre Kavallerie bietet die (halb)motorisierte Kavallerie ausge-

stattet neben Reiterschützen u.a. mit Panzerwagen oder mit Waffen ausgerüsteten leichtgepanzerten Kleintrans-

portern und die(halb)mechanisierten Kavallerie ausgestattet neben Reiterschützen u.a. mit früehen Schnellpanzern

(wie der sowjetische BT-2 /BT-5), Kavalleriepanzern oder Radpanzer (wie der deutsche Puma) jeweils in 2 Stufen.

Z.B. in Frankreich wurden die Kavalleriepanzer wie z.B. AMC 35 u.a. als „Auto Mitrailleuse de Corps de Cavalerie“ bezeichnet und den Jägern zu Pferde (Chasseurs à Cheval / Jagers te Paard) zugeteilt.

Motorisierte und mechanisierte Kavallerie bildet das frühe historische Vorhandensein von sehr schnellen Verbän-den mit hoher Reichweite z.B. in der Sowjetunion (ausgestattet mit Radpanzern der BA-Serie; Schnellpanzer der BT-Serie), beides ohne Reiterschützen (berittene Infanterie), die ihre Geschwindigkeit verlangsamt hätten. 1. Leichte (Reiterschützen): Geschw. 8 2. Schwere (Reiterschützen, leichte PAK / leichte Artillerie): Geschw. 7 3. Elite (Reiter- und Kradschützen, leichte PAK /leichte Artillerie/Flak): Geschw. 10 4. Halbmotorisierte (Reiter- und Kradschützen, Panzerwagen, Radpanzer z.B. BA-3, BA-6): Geschw. 12 5. Motorisierte (Panzerwagen, Radpanzer z.B. BA-10, BA-11 ): Geschw. 16 6. Halbmechanisierte (Reiter- und Kradschützen, Radpanzer / Schnellpanzer z.B. BT-5, BT-2): Geschw. 14 7. Mechanisierte (Radpanzer / Schnellpanzer z.B. BT-7): Geschw. 18

Die sowjetischen Radpanzer BA-10 waren bei der Roten Armee von 1938 bis 1943 im Einsatz. In dem vollgeschlossenen Turm war eine schlagkräftige 37-mm-Kanone untergebracht. Im Verlauf des Krieges wurde die Kanone durch eine 45-mm-Kanone L/45 ersetzt. Als Sekundärbewaffnung wurde in der Wanne ein 7,62-mm-Maschinengewehr eingebaut. Zum Vergleich: Kanone der Panzer III Ausf. A bis Ausf. F: 37mm L/45. Während des Zweiten Weltkrieges erwies sich der BA-10 als sehr funktionelles Fahrzeug. Die Bewaffnung ent-sprach in den Anfangsjahren in etwa dem Standard der meisten eingesetzten Kampfpanzer. Zudem war der BA-10 enorm wendig und schnell im Gegensatz zu Kettenfahrzeugen. Die deutsche Wehrmacht eroberte viele dieser Fahrzeuge. Sie erkannten schnell den Wert des Fahrzeuges. Sowohl im eroberten Gebiet der Sowjetunion als auch auf dem Balkan setzten die Deutschen den Kampfwagen unter der Bezeichnung Panzerspähwagen Ba 10 203(r) im Partisanenkrieg ein. Hierbei erwies sich das Fahrzeug als ungemein wendig und effektiv. Neben einer schwimmfähigen Variante gab es einen Mannschaftstransporter, einen Munitionstransporter und ein Sanitäts-fahrzeug als Varianten.

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2. Halbmech. Infanterie

Im Eisbrecher sind 4 Modelle der halbmechanisierten Nachkriegsinfanteriedivisionen (ausgestattet mit gepanzer-

ten Transportwagen und Artillerie-Zugmaschinen) für allen Länder rekrutierbar, sie sind mit Moral- und Geschwin-

digkeitsboni ausgestattet.

Die mobileren und besonders im Angriff wesentlich schlagkräftigen mechanisierten Divisonen sind im Unterschied

zur halbmechanisieren Infanterie zusätzlich noch mit Schützenpanzern, Sturmgeschützen, Panzerjä-

gern/Jagdpanzern, Artillerie auf Selbstfahrlafetten, mobilen Raketenwerfern und teilweise Panzern ausgestattet.

3. Küstenschutz

Die oben erwähnten Küstenschutz-Divisionen als Garnisonen mit hohen Flugabwehr- und Hardangriffswerten.

4. Jäger

Jägertruppen in 3 Stufen mit Winterboni und weniger Abzügen im schwierigen Gelände (Gebirge, Wüste).

5. HQ-Nachschubdepot

Großes HQ-Nachschubdepots zur Verbesserung der Versorgungssituation der Truppen ist jetzt verfügbar. Sein Ein-satz ist notwendig in Situationen mit Stärke-/Einheitenschwund (z.B. für die Truppen, die in den Tiefen Russlands in den Provinzen mit niedriger Infrastruktur überwintern müssen). Man kann es aber auch zur Vorbereitung eines ge-planten Durchbruchsangriffs an einem stark verteidigten Frontabschnitt nutzen. Merkmale:

kurze Bauzeit

Einfluss auch auf alle Nachbarprovinzen wie HQs

verfügbar ab der Erforschung der Technologie "Logistikkonzentration"

kann nur strategisch verlegt werden

Wird das Depot erobert, verliert ihr viel Nachschub und Kraftstoff (Öl). Der Einsatz des Depots ist also zur Verteidi-gung an den kritischen schwach verteidigten Frontabschnitten nicht unbedingt sinnvoll.

6. Gebirgskavallerie

Gebirgskavallerie in 4 Stufen, etwas langsamer als die reguläre Kavallerie, mit Terrainboni der Gebirgsjäger. Die

Freischaltung der Modelle erfolgt per Event nach dem gleichzeitigen Erforschen der jeweiligen Gebirgsjäger und Ka-

valleriedivisionen.

7. Elitekavallerie

Die neue Einheit Elitekavallerie verstärkt mit Krafträdern / Kradschützen (DR: Waffen-SS Kavallerie, SOV: Garde-

Kavallerie) ohne sehr wenig Ölverbrauch ist verfügbar für alle Länder und zeichnet sich durch höhere Werte der Or-

ga, Moral, Luftabwehr, Nachschubvorrat, Soft- und Hardattack, Unterdrückung als bei der regulären Kavallerie.

8. Schwimmpanzer

Schwimmpanzer-Division in 3 Stufen, die die Erforschung der entsprechenden AmphibienPanzer-Technologien er-fordern

9. Mechanisierte Marine-Infanterie

Mechanisierte Marine-Infanterie in 3 Stufen, die die Erforschung der Einfachen, Verbesserten und Fortschrittlichen Marineinfanterie in Kombination mit den 3 entsprechenden Technologien für die amphibischen Sturmfahrzeuge (Einfache, Verbesserte, Fortschrittliche) erfordern.

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Ein paar Bilder zu den zwei letzten neuen amphibischen Einheiten:

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10. Täuschungsspezialtruppe (TS)

Die erste neue Spezialeinheit, die taktische Möglichkeiten des Spiels erweitert, ist die Täuschungs-Spezialtruppe (TS). Durch die Gummi-, Stoff- oder Holz-Attrappen der TS a. kann das Vorhandensein einer größeren Anzahl tatsächlicher Waffen vorgetäuscht werden, was der Ab-schreckung dient; b. kann der tatsächliche Aufenthaltsort der echten Panzer an einem anderen Frontabschnitt bei der Vorberei-tung des Angriffs verschleiert werden; c. lässt sich das Feuer von der gegnerischen Artillerie und Bomber von den tatsächlichen Truppen ablenken. d. kann die Versorgung des Gegners kurzfristig gestört werden. Die geheimen Täuschungs-Spezialtruppen mit ihren aufblasbaren Panzern (auch Geschützen, Flugzeugen, Jeeps, Trucks, Landungsbooten) täuschten Truppenansammlungen und Invasionsvorbereitungen vor, und zwar u.a. durch Unterhaltung des regen Funkverkehrs, durch Versenden von falschen Lageberichten, durch Ordern von Nachschub, den sie weder brauchten noch bekommen, durch Besprechung fiktiver Angriffspläne usw.

Die falschen Armee-Einheiten sollten gegnerische Kräfte beschäftigen und vom wahren Schwerpunkt eines An-griffsmanövers ablenken. Historisch gesehen verfügten die Geister-Armeen zwar über etliche echte Trucks und hatten auch einige echten Panzer dabei - die dann möglichst auffällig herumfuhren und Spuren hinterließen. Doch die Soldaten waren weder kampferprobt, noch für den Krieg gut ausgerüstet. Die Erforschung der neuen Landdoktrin für Tarnung und Täuschung ist Voraussetzung für die Freischaltung der Täuschungsspezialtruppe:

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11. Fallschirm-Spezialkommando (FS)

Es gibt jetzt eine Spezialeinheit Fallschirm-Spezialkommando mit folgenden Eigenschaften: sehr niedriger IK und MP-Bedarf, hoher Partisanenunterdrückungswert, längere Bauzeit, sehr hoher Defensivenesswert dank spezieller Ausrüstung und Fähigkeiten (Volltarnung - Ausrüstung und Uniform der Feindkräfte, Sprengfallen o.ä.), aus der Luft praktisch unangreifbar, relativ niedrige durchschnittliche Geschwindigkeit aufgrund der Nachtbewegung zwecks Tarnung. Die Spezialeinheit kann von einem Transport-Flugzeug oder auch Zeppelin in das feindliche Gebiet abgeworfen werden, um

a. Sabotage durchzuführen (durch die Mission „Verbrannte Erde“ werden die Provinzbauten zerstört). Idealer Einsatzort wären Marinebasen, Flugfelder, ressourcen- und IK-reiche Provinzen

b. als eine aus der Luft abgeworfene Schnelleingreiftruppe die Partisanenaktivität ein einer Provinz zu senken c. die Besetzung einer Provinz durch den Feind zu behindern/zu verhindern:

durch die Besetzung einer weiteren unvereidigten Provinz hinter der feindlichen Frontprovinz wird die Verstärkung der feindlichen Truppen in der feindlichen Frontprovinz behindert oder verhindert, oder ihr Rückzug behindert / verhindert. (Wenn die Einheit mit einer Brigade mit guten Angriffs- und Toughnesswerten ausgerüstet wird, kann unter positiven Umständen auch eine schwach ver-teidigte Provinz erobert werden oder man behilft sich zusätzlich mit Fallschirmjägern und Zerrü-tungsmissionen der Luftwaffe.)

d. die Stärke der feindlichen Truppen in der Tiefe des feindlichen Territorium auszuspionieren, z.B. eine geziel-te Ausspionierung der gegnerischen Marinebasen, Flugfelder. Aufgrund der sehr niedrigen Kosten wäre der Verlust der Einheit vernachlässigbar.

e. den Feind zu verwirren und abzulenken mit der Folge, dass seine Truppenverteilung und –Verstärkung nicht mehr optimal abläuft, oder dass er seine Truppen von der für uns relevanten Provinzen an der Frontlinie abzieht, was auf die Verteidigungs- oder Angriffsfähigkeit beider Seiten auf bestimmten Frontabschnitten eine unmittelbare Auswirkung hätte.

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12. Leichte Truppen

Leichte Fußtruppen in 3 Stufen (DR: Leichte Infanterie, Sturminfanterie, Luftlandeinfanterie, Sturmgrenadiere, ENG/FR: Kolonial-Infanterie, SOV: NKWD-Schützendivisionen) zeichnen sich durch Abwesenheit von schweren Waffen (Hardattack) und Flugabwehr, jedoch höhere Geschwindigkeit und Partisanenunterdrückung, recht niedrigen MP-Bedarf und sind besser für den Angriff geeignet als die Reserveinfanterie. In der Sowjetunion gab es historisch massenweise NKWD-Truppen, die von der Wehrmacht als Gegner im Städ-tekrieg gefürchtet wurden. Verschiedene Truppen für innere Angelegenheiten wie z.B. für Grenzschutz gehör-ten der NKWD an („Volkskommissariat für die innere Sicherheit). Vom Ihrem Einsatz her waren sie eigentlich eher den deutschen Waffen-SS-Truppen ähnlich. Die NKWD-Truppen besaßen bedingt durch ihren Einsatzzweck weniger schwere Waffen (Art., Panzer, Flugab-wehr) als die regulären Schützendivisionen, dafür waren sie mit automatischen Maschinen- und Sturmgeweh-ren ausgestattet.

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13. Sicherungstruppen

Zwei neue Sicherungstruppen (SOV: NKWD-Sicherungstruppe und berittene NKWD-Sicherungstruppe) mit sehr hohen Unterdrückungswerten zur Partisanenbekämpfung auch ohne Polizeibrigaden. Die Divisionen zeichnen sich durch ihre besonders niedrigen TK-, MP-, IK-Bedarf und Nachschubverbrauch und höhere Geschwindigkeit, haben aber auch niedrigere Kampfwerte als die Milizen. Die NKWD-Sicherungstruppen galten als auch „Stalins SS“. Öfter wurden die NKWD-Divisionen als „Sperrver-bände“ eingesetzt, um die Fronttruppen der Roten Armee an Kampfaufgabe oder Rückzug zu hindern. Recht verschiedene Truppen für innere Angelegenheiten wie z.B. für Objekt-, Eisenbahn- oder Gefangenenwach-schutz- und Konvoi-Aufgaben gehörten der NKWD (Volkskommissariat für die innere Sicherheit") an.

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14. Reservetruppen

Reservetruppen in 6 Stufen mit vergleichbaren defensiveness- und um einiges niedrigeren toughness-Werten und etwas niedrigen Organisation als bei der regulären Infanterie.

Die Bezeichnungen der neuen Reservetruppen für das Deutsche Reich in 6 Stufen (I-VI):

1. Landwehr-Division 2. Reserve-Division 3. Feldersatz-Division 4. Feldausbildungs-Division 5. Volksgrenadiere 6. Luftwaffenfeld-Division

Die Volksgrenadiere sollten nicht mit Volkssturm (Miliz) verwechselt werden.

Die späteren Milizen (Volkssturm) verfügen im Spiel über mehr Panzerbekämpfungsmittel als alle Reservetrup-pen (höhere Hardattack-Werte).

Die Reservedivision (Stufe 2) verbleibt im Produktionsmenu, auch wenn alle anderen höheren Stufen erforscht werden; auch die Feldausbildungsdivision (Stufe 4) verbleibt im Produktionsmenu, auch wenn die Volksgrenadiere erforscht wurden. Das geschieht nicht nur aus historischen Gründen, sondern auch weil die höheren Stufen längere Bauzeiten haben, was in bestimmten Situationen von Nachteil sein kann, wenn es nämlich schnell Truppen zur Ver-teidigung benötigt werden. Aber: alle produzierten Einheiten werden nach einer Zeit lang zur höchsten erforschten Stufe upgegradet. Sollte das nicht erwünscht sein, sollte der Upgrade jeder Einheit in der Einheiteneigenschaft im Spiel deaktiviert werden.

Die Reservetruppen weisen generell bessere Werte jedoch höhere Kosten, Bauzeiten, MP- und TK-Bedarf als die Mi-liz-Truppen. Die Reservetruppen weisen kürzere Bauzeiten und niedrigere MP- und TK-Bedarfe aus als die reguläre Infanterie (wenig schwere Waffen und schwächere Luftverteidigung).

Die Milizen, die Sicherungsdivisionen und die Reserve-Truppen gehören organisatorisch zum Ersatz-Heer im Eisbre-cher.

Zum deutschen Ersatz-Heer gehörten historisch Reservetruppen, Ausbildungstruppen und die Sicherungstruppen mit zu Bewachungs-, Konvoi- und Partisanenbekämpfungsaufgaben. Sie wurden hauptsächlich tief im Innern des Landes untergebracht. Direkt hinter der Frontlinie waren die Feldausbildungs-Truppen und Feld-Ersatzdivisionen stationiert.

Sie alle sind besser für die Verteidigung als für den Angriff geeignet. Die Reservedivisionen sind ideal zur Verteidigung gegen weiche Ziele einsetzbar, verfügen generell über höhere Moralwerte jedoch niedrigere Organisation als die reguläre Infanterie, sie werden schneller mit Reservisten aufge-frischt und sind nach dem Kampf schneller wieder einsatzbereit.

Um die Verteidigungsqualität der Reservetruppen zu steigern, empfiehlt es sich durch das Anhängen von günstigen Polizeibrigaden mit automatischen Waffen (MGs, Maschinenpistolen) an die Ersatztruppen denen Organisations-Boni zu geben um deren entsprechende Orga-Schwäche auszugleichen, und deren Softattackwerte noch weiter zu erhöhen. Außerdem bekommen die Einheiten moderate Unterdrückungswerte, was in den ehemaligen gegneri-schen Provinzen während des Eroberungszuges durchaus vom Nutzen ist.

Der Einsatz von Reservetruppen im Angriff ohne Brigaden mit Toughness- und Orga-Boni ist nicht sinnvoll. Für die-sen Zweck sollten an die Reservetruppen Panzerwagen, Sturmgeschütze oder noch besser leichte Panzer angehängt werden, die mit diesen Boni ausgestattet sind.

Die Reservetruppen haben ähnliche Terrainboni im schwierigen Gelände oder Städten wie Milizen.

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SEE

15. Segelschiffe

Segelschiffe zwecks See-Aufklärung mit großer Reichweite, besonders wirksam zur U-Boot-Aufklärung.

Die Schiffe waren historisch einfach mit einer falschen Flagge eines neutrales Landes unterwegs, das wird im Spiel durch ihre niedrige Sichtbarkeit simuliert.

16. Schnell- und Torpedoboote

Schnellboote und Torpedobote zur (nahen) Küsten- und Hafenverteidigung

17. Mini-U-Boote

Kaum sichtbare Mini-U-Boote zwecks Angriff der nahen Handelsrouten

18. Minen(leger)

Praktisch unsichtbare Minen(leger) zur Seeprovinz-Absicherung nah der Heimatküste

19. Hilfskreuzer

Leichte und schwere Hilfskreuzer (DR: HSK – Handelsstörkreuzer) mit hoher Reichweite, hohen Convoi-

Angriffswerten und relativ niedriger Sichtbarkeit.

Da die als Handelsstörer eingesetzten deutschen Hilfskreuzer feindliche Schiffe möglichst unerkannt kapern

bzw. vernichten sollten, fuhren sie meist bis zum eigentlichen Angriff unter gegnerischer oder neutraler Flagge

und führten verschiedene Materialien zur Tarnung mit. Das Aussehen der HSK konnte so völlig verändert wer-

den. Die Waffensysteme waren zunächst mit Ausnahme der in Kriegszeiten verbreiteten Bewaffnung eines

Handelsschiffs (in der Regel eine Kanone am Heck) verborgen und wurden erst bei Feindannäherung enttarnt.

20. Leichte Flugzeugträger

Im Unterschied zu den Eskort-Flugzeuträger, die v.a. für den Konvoischutz / Luftabwehr und für die Jagd auf U-

Boote eingesetzt wurden, ermöglichen leichte Flugzeugträger einen schnellen und günstigeren Aufbau der Trä-

gerflotte. Wie die normalen (Groß)Flugzeugträger sollten sie im Verband mit anderen Schiffen eingesetzt wer-

den.

LUFT

21. Langstreckenjäger

Der Langstrecken-Jäger ist ein Luftüberlegenheitsjäger mit hoher Reichweite, Geschwindigkeit und guter Ma-

növrierbarkeit (=Kurvenwendigkeit). Er dient zur Bekämpfung der gegnerischen Kurzstreckenjäger / Abfangjä-

ger, also auch geeignet zur Begleitung der mittleren und schweren Langstreckenbomber (taktischen und strate-

gischen Bomber).

22. Zeppeline

Zeppeline (Militärluftschiffe) mit sehr großer Reichweite, ideal einsetzbar sowohl zur Seeaufklärung (hohe Wer-

te) als auch zu Öl- und Nachschubversorgung der eingekesselten oder schlecht versorgten Truppen (günstiger

als Transportflugzeuge). Escort-Brigaden können den Zeppelinen zum Schutz in der Luft zusätzlich angehängt

werden, ohne welche sie gegen Jäger sehr verwundbar sind.

Militärluftschiffe fanden historisch hauptsächlich in den beiden Weltkriegen Verwendung. Wurden sie anfangs

sogar als Bomber verwendet, kamen sie später vor allem als Seeaufklärer und U-Boot-Jäger zum Einsatz. Sie be-

gleiteten Konvois, schützten sie vor U-Boot-Angriffen und gingen teilweise selbst mit Wasserbomben gegen U-

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Boote vor. Es wurden allein in den amerikanischen Küstengewässern rund 89.000 Schiffe durch Luftschiffe be-

gleitet.

Es ist überliefert, dass in keinem Konvoi, über dem die Luftschiffe schwebten, ein Schiff durch Feindeinwirkung

verlorenging. Einige Modelle konnten historisch bis auf 127 Kilometern in der Stunde beschleunigt werden (z. B.

LZ 126 mit seinen 2100 Pferdestärken).

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Milizen

Die Bezeichnungen der Heimatschutzmilizen in 5 Stufen (I bis V) für das Deutsche Reich im Eisbrecher:

1. Freikorps (simuliert Freiwillige) 2.a Sturmabteilung I 2.b Sturmabteilung II 3.a Volkssturm I mit höheren Hardattack-Werten 3.b Volkssturm II mit höheren Hardattack-Werten

Die Freikorps, das aktuell er-forschte Modell der Sturmabtei-lung und das aktuell erforschte Modell des Volksturms sind im Produktionsmenu gleichzeitig verfügbar (für bestimmte Zwecke für ihren Einsatz mit Brigaden oder zur manchmal benötigten schellen Verfügbarkeit von Divi-sionen)

Aber sollte deren Upgrade nicht erwünscht sein, sollte es in der Einheiteneigenschaft im Spiel deaktiviert werden, sonst wer-den alle Modelle nach und nach zum aktuellen höchsten Stufe der Miliz upgegradet. (wenn auch bei weitem nicht so schnell wie im Original-Spiel).

Die Bezeichnungen der Milizen in 5 Stufen (I bis V) für die Sowietunion im Eisbrecher:

1. Strafniki (=Strafgefangene, wurden historisch oft als eine Art sowjet. Kamikadze eingesetzt) 2.a Komsomolzy I (=Mitglieder der kommunistischen Organisation der jungen Erwachsenen „Komsomol“) 2.b Komsomolzy II 3.a Arbeiter-Opolchenie I (=Arbeitermiliz) 3.b Arbeiter-Opolchenie II Die Milizen und Reserven sind nicht einfach nur günstige Einheiten, sie haben jetzt spezielle Boni zur Simulation der Berufung der einheimischen Bevölkerung, sie haben

hohen Angriffsbonus im Wald und Dschungel

hohen Verteidigungsbonus im Wald, Dschungel, Sümpfen, Städten

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Garnisonen

Der Suppressionseffekt (Partisanen-Unterdrückung) von Garnisonen in höheren Stufen stark erhöht, sie sollen auch ohne Polizeibrigaden in dieser Hinsicht mehr taugen, da denen meistens sinnvollerweise auch andere Brigaden an-gehängt werden sollten. (Der Wert der "Unterdrückung" der Einheit ist in HOI doppelt so hoch, falls die Einheit die Mission "Partisanenbekämpfung" ausführt.)

Die Garnisonen haben nun schwerere Waffen aber keine direkt verfügbaren Mittel zu ihrem Transport, darum er-klärt sich logisch ihre Unbeweglichkeit. Ein Verband aus 2 Garnisonen ausgestattet mit Artillerie- und/oder Minenbrigaden unter dem Befehl eines Gene-ralmajors taugt jetzt beispielweise gut zur Grenzabsicherung, denn er ist ausreichend stark, um eine Invasion in ei-ner Provinz stark zu verzögern bis die anderen Truppen ankommen, und der Bedarf an Generalleutnanten im Ver-gleich zum Originalspiel stark reduziert wird. Die Invasionstruppen bekommen Abzüge bei einem Angriff auf eine Küstenprovinz bereits ab 3 Divisionen.

Im Eisbrecher sind Garnisonen in Festungs- und (neue) Küstenschutz-Divisionen je 4 Stufen unterteilt:

Die Vorteile der Festungs-Divisionen im Eisbrecher: - höhere Organisations- und Moralwerte (+/+) - hoher Partisanen-Unterdrückungswert (+) - hohe Soft-Angriffswerte (+)

Die Küstenschutz-Divisionen zeichnen sich durch - erhöhte Moralwerte (+) - hohe Flugabwehrwerte (+) - hohe Hard-Angriffswerte (+)

Der Küstenschutz ist also auch ohne Flak-Brigaden gut einsetzbar. Erforschbar sind die Küstenschutz-Divisionen in den Technologien für statische Flaks. Im Vergleich zu Iron Cross / AoD weisen beide Divisionsarten insgesamt höhere Verteidigungskraft aus, auch dank ihren erhöhten Defensiveness-Werten. Außerdem sind sie jetzt sehr attraktiv bei TK- oder MP-Mangel geworden, aufgrund des relativ niedrigen Bedarfes davon. Die beiden Garnisonarten ergänzen sich sehr gut in Defensive.

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Elite-Einheiten (neue /verändert)

Elite Divisionen aus Iron Cross wurden um zahlreiche Modelle erweitert und ihre Werte den historischen Gegeben-

heiten angepasst.

Folgende Landeinheiten sind im Eisbrecher als sog. militärische Elite nun enthalten: Semimotorisierte Infanterie (teilweise ausgestattet mit Krafträdern oder gepanzerten Kleintransportern):

Bersaglieri (ITA) Fremdenlegion (FR) Kaiserliche Garde (JAP) Garde-Infanterie (ENG) Sov. Gardeschьtzen (SOV) US-Rangers (USA) Legioneros (SPA)

Alle historischen Waffen-SS Divisionen (GER):

12x per Event: W-SS Waffen-Grenadiere (semimot.) 5x per Event: W-SS Motorisierte Grenadiere 8x per Event: W-SS Panzergrenadiere 7x per Event: W-SS Panzerdivision 6x per Event: W-SS Gebirgsjäger 4x per Event: W-SS Kavallerie

Sowjetische und englische motorisierte und mechanisierte Garde-Infanterie Sowjetische Garde-Panzerdivisionen und Garde-Kavallerie Semimotorisierte Elite Infanterie für alle übrigen Länder

mit jeweils je nach Land individuellen unterschiedlich erhöhten Orga-, Mora-, Luftabwehr- und Kampfwerten und höheren Nachschub- und Kraftstoff-Vorräten. Z.B. für das DR sind alle historischen Waffen-SS Einheiten per historische Elite-Events nach und nach verfügbar UND

bei guter finanzieller Lage auch beliebige Waffen-SS Einheiten per Events ein paar Mal im Jahr rekrutierbar (für die

SOVJETUNION ebenso).

Divisionswerte sind in der TaktikMOD an den entsprechenden historischen Vorbildern orientiert, z.B.

eine Waffen SS Kavalleriedivision bestand historisch u.a. aus zwei semi-motorisierten /semi-mechanisierten Kavalle-

rie-Brigaden mit einer Artillerie-Einheit und einer Panzer-Bergungs- und Reparatureinheit. Daneben gab es die übli-

chen Unterstutzungsbataillone und wiederum ein Flak- und ein Nachschub-Bataillon;

Waffen SS-Grenadier-Divisionen enthielten im Vergleich zu den (regulären) Infanteriedivisionen der Wehrmacht zu-

sätzlich ein Flak- und ein Nachschub-Bataillon.

Der Kampfstil der sowjetischen Gardeschützen war dem der Fallschirmjäger oder Jäger sehr ähnlich, gekämpft wur-

de nach Möglichkeit hauptsächlich in kleineren Einheiten.

In den späteren Jahren ist auch eine moderne semimotorisierte Elite Infanteriedivision für alle Länder verfügbar.

Die semimotorisierte Infanterieeinheiten verfügen über einen Bestand an Krafträdern und Panzerwagen, die Artil-

lerie wird teilweise von LKWs / Halbkettenfahrzeugen gezogen. Die Infanterie marschiert jedoch weitgehend zu

Fuß.

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Flugzeuge (neu /verändert)

Transport-Flugzeug Die Reichweite von Transportflugzeugen wurde erhöht; die Bauzeiten etwas gesenkt.

Die Sturzkampfflugzeuge („Stuka“) wurde in leichte Jagdbomber („Le. JaBo“, einmotorig) umbenannt und der Luftangriff erhöht. Dieses einmotorige leichte relativ langsame und günstige Mehrzweckflugzeug mit kurzer Reichweite und stark ausgeprägter Bomberqualität lässt sich nach der Erforschung der Luftdoktrin „Sturzkampfähigkeit“ u.a. mit einem Sturzflug-Verbesserungsmodul (in Form einer V-Brigade in 2 möglichen Stufen) nachrüsten. Erst dadurch entsteht praktisch ein Sturzkampfbomber mit hohen Hardattack-Werten. Jetzt eignen sich diese neuen Stukas vorzüglich zur Panzerbekämpfung, wie es in der Realität auch war. Denk dran: Leichte Jagdbomber greifen seit AoD tendenziell stärker gepanzerte Ziele, während die TaBos eher leichter gepanzerte Ziele und Infanterie angreifen (falls die Wahl besteht). Beide Bomberarten eignen sich sowohl für die Zerrüttung der Organisation und die Zerstörung des Öl- und Nachschubvorrats, als auch für die stärkewirksamen Bodenangriffe. Erst in den späteren Modellen oder durch das Anfügen von einer von 4 möglichen entsprechende Verbesse-rungsmodulen kommt die Jägerqualität des Flugzeugs stärker zum Vorschein, die jedoch im Vergleich zu ei-nem richtigen Jäger niedriger bleibt.

Die Abfangjäger (interceptor) wurden im Eisbrecher in Kurzstreckenjäger umbenannt.

Der Abfangjäger ist historisch ein sehr schnelles einmotoriges Kurzstrecken-Jagdflugzeug mit hoher Stei-gleistung und niedriger Reichweite. Seine Aufgabe ist es, eindringende gegnerische Bomber und Jagdflug-zeuge abzufangen.

Ein Luftüberlegenheitsjäger ist das speziell zur Bekämpfung der Jagdflugzeuge eingesetztes einmotoriges oder zweimotoriges Kampfflugzeug mit hoher Kurvenwendigkeit, bedingt durch seinen Einsatzzweck meist nicht so stark bewaffnet wie ein Abfangjäger.

Jäger haben generell eine wesentlich höhere Luftverteidigung („airdefence“) bekommen als die MZJ, um der historischen Tatsache Rechnung zu tragen, dass sie aufgrund ihrer kleiner Größe und Gewichts und in-folgedessen ihrer besseren Steigleistung und (Kurven)Wendigkeit von den MZJ schlecht bekämpft werden konnten. Diesen Vorteil können die Jäger jedoch nur tagsüber ausspielen, weil der Angriffsmalus der MZJs nachts niedriger ist. Auch wenn der Angriffswert („airattack“) eines Jäger minimal unter dem des MZJ glei-cher Stufe ist, sind die Jäger im direkten Kampf tagsüber stärker als MZJ und nachts in etwa gleich stark.

Die Mehrzweckjäger sind aufgrund ihrer höheren Geschwindigkeit und stärkeren Bewaffnung gegen meist hochfliegende taktische oder gar strategische Bomber (höhere „airdefence“ als die Jagdbomber) IMMER ef-fektiver als Jäger: die spezielle „interceptor-Kampfeffizienz“ gegen Bomber wurde in der misc-Datei zu diesem Zweck um mehr als 1/3 herabgesetzt, damit die teureren MZJ die Bomber besser bekämpfen können.

Durch eine Kampfwertsteigerung durch das Anfügen von zusätzlich in Eisbrecher eingeführten Verbesse-rungsmodulen (V-Brigaden) kann dieser Abzug in gewissen Grenzen kompensiert werden.

Der Jäger kann z.B. durch das Anfügen eines Steigleistung-Verbesserungsmoduls eine noch weiter ausge-prägte Abfangjäger-Rolle (gegen Bomber und Jäger) oder durch das Anfügen eines Wendigkeit-Verbesserungsmoduls eine noch bessere Luftüberlegenheitsjäger-Rolle (gegen andere Jäger-Flugzeuge) bekommen. Die Module lassen sich in Form von unterschiedlichen V-Brigaden sogar in 2 Stufen nachrüsten, die durch die Erforschung von entsprechenden Luftdoktrinen freigeschaltet werden. (Die Beschreibung der V-Module erfolgt weiter unten.)

Ähnlich dem Schere-Stein-Papier-Prinzip sind nun Jäger gegen MZJs und die MZJ gegen Bomber besser.

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Die Kosten und Bauzeit der Kurzstrecken-Jäger sind nun höher als diejenigen der leichten Jagdbomber, da sie historisch bessere Motoren und bessere Fliegereigenschaften hatten.

Der Langstreckenjäger ist ein einmotoriger Luftüberlegenheitsjäger mit hoher Reichweite, Geschwindigkeit und guter Manövrierbarkeit (=Kurvenwendigkeit). Im Eisbrecher sind diese Flieger nun als eigenständige Einheiten repräsentiert: die Modelle der Marine-Bomber wurden in der Eisbrecher TaktikMOD durch die Modelle der Langstrecken-Jäger ersetzt.

Die Angriffseffizienz der Langstreckenjäger gegen Bomber ist etwas besser als die der Abfangjäger, auf-grund der Abschaffung des 25%-en Kampfvorteils der Abfangjäger gegen Bomber. Die Langstreckenjäger sind aufgrund ihrer historischen leichteren Bewaffnung den Abfangjägern nur minimal unterlegen und den MZJs überlegen: die „airattack“-Werte der Langstreckenjäger sind nur minimal schlechter als diejenigen der MZJs und Kurz-strecken-Jägern (gleicher Stufe), die „airdefence“- Werte sind nur minimal schlechter als diejenigen der Ab-fangjägern (aber immer noch wesentlich besser als bei den MZJ). Durch entsprechende Nachtjäger-Forschungen können die Nacht-Kampfabzüge der Langstreckenjäger redu-ziert werden, so dass sie nachts durchaus den Kurzstrecken-Jägern gleichwertig werden.

Einen Langstreckenjäger zeichnet historisch vor allem seine hohe Geschwindigkeit und gute Manövrierfähig-

keit im Hochgeschwindigkeitsbereich und in großer Höhe, wo ja die Tabos / Strabos operieren und welche beschützt werden müssen. Die Langstreckenjäger waren den in großen Höhen leistungsschwächeren Kurz-

streckenjägern überlegen. Dies wird im Eisbrecher durch 5%-en Organisationsbonus unterstreicht. Die teu-ren Langstreckenjäger sollten im Eisbrecher bei Angriffen auf lange Distanzen zusammen mit den taktischen und strategischen Bombern eingesetzt werden, bedingt durch ihren historischen Einsatz als Begleit-Jäger.

Bemerkung: Die frühere Begleitjäger-Brigade („escort“) wurde abgeschafft, da sie lediglich die Werte der taktischen und strategischen Bomber verbessert, wobei die historischer Tatsache nicht berücksichtigt wird, dass die einmotorigen wendigen Jäger den (zwar schnelleren aber in der Wendigkeit ihnen weit unterlege-nen) zweimotorigen MZJ ausweichen konnten, die zum defensiven Begleitschutz der taktischer Bomber ein-gesetzt wurden, und so gezielt die Bomber ausschalten konnten. So konnte z.B. das deutsche MZJ-Flugzeug Messerschmitt Bf 110 die Vorteile seiner besseren Motorisierung und Bewaffnung gegen alliierte einmotori-ge Jäger während des Luftkampf um England als Begleitjäger nicht ausspielen: so kann sich die Bf 110 dem drohenden und für ein zweimotoriges Flugzeug nachteiligen Kurvenkampf durch Ausnutzung der höheren Geschwindigkeit zwar entziehen, was aber in Hinsicht auf ihre defensive Schutzfunktion für die zu begleiten-den Bomber nicht sinnig ist.

Grundsätzlich wird in der TaktikMOD zwischen den großen Marinebombern (mit hoher Seeaufklärungsfä-higkeit / Seeerkennung) und kleineren Torpedobombern unterschieden. Auf diese Weise wird die histori-sche Realität der Existenz von ein, zwei oder mehrmotorigen Torpedobombern besser simuliert. Marine-Bomber können durch das Anfügen der neuen Brigade „Marinebomberausrüstung“ mit Torpedos und Luft-Schiff-Radaren entweder an einen 2-motorigen (taktischen) oder en einen 4-motorigen Langstre-ckenbomber (strategischen) gebildet werden, wobei die alten Bomberqualitäten (Angriff auf Bodenziele) verloren gehen und die Anfälligkeit gegenüber Flaks erhöht wird (niedrigere „surface defense“, weil sie his-torisch auf niedrigen Höhen operierten). Ein Torpedobomber kann gebildet werden, indem das Verbesserungsmodul „Torpedoabwurfvorrichtung“ ohne den Vorteil der besseren „Seeerkennung“ (Schiffserkennung aus der Luft) an MZJ oder Jagdbomber angehängt wird. Torpedobomber sind billiger in der Produktion und schneller fertiggestellt als Marinebomber, verursachen aber effektiv weniger Schaden. Um die Org feindlicher Verbände zu drücken, sind Torpedobomber allemal geeignet, geht es einem aber um die Vernichtung ganzer Einheiten, wie einzelner Schiffe kann man nur MaBos empfehlen. Wobei man sagen muss, dass man auch mit Torpedobombern (und viel Geduld) feindli-che Schiffe versenken kann.

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Die Torpedobomber sind deutlich billiger aber deutlich schlechter in 3 Punkten:

sie haben eine geringere Reichweite, niedrigere Geschwindigkeit, und ihr Aufklärungswert auf See ist auch geringer.

Da der Abwurf der Torpedos historisch aus einer geringen Höhe erfolgte, hatten sie aber einen Vorteil ge-genüber den Marinebombern:

sie waren auf derart niedrigen Höhe von den Schiffsflaks schwieriger zu treffen.

Das Anhängen von Begleitjägern an die Bomber ist nicht möglich, sowohl aus den Gründen des Realismus als auch der besseren Spielbarkeit auch nicht gewollt. Die Bomber könnten jedoch zusammen mit den Kurz-strecken- bzw. Langstreckenjägern in einem Verband agieren.

Mehrzweckjäger (=MZJ) ist Mehrzweckflugzeug mit besonderer Eignung zum Jäger aufgund der größeren Reichweite, Geschwindigkeit und etwa 1/3 größeren Angrifskraft gegen Bomber als Kurzstreckenjäger. His-torisch waren es schnelle Jagdbomber und schwere Jäger. Im Eisbrecher sind die MZJ im Standardfall (also ohne V-Brigaden / V-Module) um einiges schlechter in der Luftverteidigung vor allem gegen die Jäger, und haben dieselben Luftangriffswerte wie Kurzstreckenjäger gleicher Stufe. In Bezug auf MZJ wurden im Eisbrecher also 4 Änderungen vorgenommen: 1. Etwas höhere Reichweite als im Original Spiel, verbunden mit höheren Anschaffungs- und laufenden

Kosten (Nachschub/Öl) 2. Sie sind nun aufgrund ihrer schweren Bewaffnung und höheren Geschwindigkeit in ihrer Jägerrolle bes-

ser gegen Bomber als Jäger. (Die Abfangjäger waren im Original AoD und IC besser gegen Bomber als die MZJ gleicher Stufe, obwohl sie billiger waren.)

3. Nachts haben die MZJ aufgrund kleinerer Kampfabzüge nun stärkere Angriffsfähigkeit als tagsüber, da sie historisch oft als Nachtjäger im Einsatz waren

=> d.h. nur nachts sind die MZJ etwa gleich stark wie die Jäger, tagsüber sind die Jäger um einiges besser (ohne Berücksichtigung von V-Brigaden). Durch entsprechende Nachtjäger-Forschungen können die Nachtabzüge weiter reduziert werde, so dass die MZJ nachts durchaus besser werden als die Jäger.

4. durch den Einsatz von entsprechenden im Eisbrecher neu eingeführten nachrüstbaren V-Modulen kön-

nen die MZJ zu Schnellbombern oder Sturzkampf-Jagdbombern werden (verbunden mit einer Ver-schlechterung der Jäger-Qualität)

o entweder durch das günstige Traglasterhöhungsmodul => höherer Softattack-Angriff o oder durch das teurere Sturzflugfähigkeitsmodul, das wiederum mit oder ohne verbesserte „Bo-

den“-Panzerung => in beiden Fällen höherer Hardattack-Angriff

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Luft-Angriff: Durch die weiter oben genannten Veränderungen (schlechtere Bekämpfung der Jäger durch die MZJs sollte z.B. für das Deutsche Reich eine größere Notwendigkeit entstehen, das relativ weit entfernte Ziel, nämlich England, mit Langstreckenbombern anzugreifen, die wesentlich höhere Luft-Verteidigungswerte haben als die Tabos (und etwas höhere Bodenverteidigung), und dadurch relativ wenig Schaden nehmen, da sie ihre Ziele meist aus großer Höhe angreifen, welche die Jäger damals kaum erreichen konnten bzw. dort schlech-te Flugeigenschaften hatten. Historisch in diesem Fall mussten ja die englischen Kurzstreckenjäger sich ge-gen die deutschen Mehrzweckjäger (Typ „Zerstörer“) verteidigen.

Alternativ kann der menschliche Spieler die Jägerrolle der MZJs durch das Anhängen des relativ teuren V-Moduls „Verbesserte Agilität“ stärken, was historisch im Grunde mit Konstruktions- und Motorisierungsän-derung, Tragflächenumbau und damit mit nicht unerheblichen Kosten verbunden war. Die zweite Alterna-tive wäre der Einsatz von Langstreckenjägern.

Luft-Verteidigung: Zur Verteidigung gegen Bomber und Langstreckenjäger kann eine kombinierte Strategie angewandt wer-den: MZJ gegen Bomber, Kurzstreckenjäger gegen Langstreckenjäger, auch unter Umständen in gemischten Stacks. Alternative für den menschliche Spieler: die Jägerrolle der MZJ durch das Anhängen der V-Moduls „Verbes-serte Wendigkeit" oder „Verbesserte Steigleistung“ stärken, was historisch auf eine Änderung der Konstruk-tion bzw. der Motorisierung hinauslief.

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Langstreckenbomber (=viermotoriger schwerer Bomber, strategischer Bomber) Die Strategische Bomber wurden in Langstreckenbomber umbenannt. Die strategischen Bomber sind jetzt insgesamt wesentlich attraktiver geworden.

Die Hard-Attack-Werte wurden erhöht, um u.a. den Ausfall durch Bombardierung speziell von Panzerfabri-ken im WW2 indirekt zu simulieren. (Leider ist keine Unterscheidung der Industriezweige im Spiel vorhan-den, und eine Textilfabrik kann eben keine Panzer produzieren).

Die Luftverteidigung der Langstreckenbomber wurde etwas gesenkt und der Naval-Attack (Seeangriff) wur-de entfernt. Wer damit Seeziele aus der Luft effektiv bekämpfen will, muss die Marinebomber-Ausrüstung (Brigade) zusätzlich installieren.

Bis zum Erreichen ihrer Ziele fliegen die Langstreckenbomber in der großen Höhe, deswegen sind sie für die Angriffe der Jäger und der Luftabwehrartillerie weiterhin relativ wenig anfällig.

Taktischer Bomber (=zweimotoriger mittelschwerer Bomber) Die Naval-Attack-Werte der Tabos wurden gesenkt. Wer Schiffe effektiv aus der Luft bekämpfen will, muß an die Tabos eben die Marinebomber-Ausrüstung (mit zielsicheren Torpedos und Radaren) installieren. Im Vergleich ist diese Kombination die beste Alternative um Seeziele mit Lufteinheiten zu bekämpfen.

Neue Art: semimoderne und moderne Tarnbomber mit hohen Boden- und Luft-Verteidigungswerten

Alle Flugzeuge sind in der TaktikMOD wesentlich attraktiver geworden: zwar zusammen mit den Brigaden insge-

samt teurer, dafür aber umso flexibler einsetzbar und durch die Spezialisierung effektiver im Kampf.

Der neue Luftdoktrinen-Technologiebaum:

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Flugzeug-Brigaden (neue) In Eisbrecher sind neue flexibel nachrüstbare Verbesserungs-Module als V-Brigaden eigeführt worden, die recht viele neue taktische Möglichkeiten bieten. Sie sind für die (einmotorigen) leichten Jagdbomber, die der Erd- und Luftkampfnahunterstützung dienen, für die (einmotorigen) Jagdflieger und für die (zweimotorigen) Mehrzweckjä-ger einsetzbar:

1. Torpedoabwurfvorrichtung in 2 Stufen: höherer Seeangriff auf Kosten der Geschwindigkeit und des Luftan-griffswertes ohne Erhöhung der Erkennungsfähigkeit auf See, um einen Torpedobomber zu simulieren. (Die hohe Erkennungsfähigkeit auf See ist nur den Marinebombern vorbehalten, die auf Erkundungsjagd (Mission) geschickt werden können, ohne ein bestimmtes feindliches Schiff im Moment des Auftrages zu sehen.)

2. Verbesserte Panzerung der Kabine, Triebwerke, Kraftstofftanks hauptsächlich gegen Bodenfeuer - Erhö-hung von "surfacedefence" und etwas "airdefence" auf Kosten der Geschwindigkeit und des Luftangriffs-wertes, hinzu kommt etwas "hardattack + etwas „softattack“.

3. Sturzflugfähigkeit - hohe "hardattack + etwas „softattack“ auf Kosten der „surfacedefense“ (Verteidigung gegen Bodenfeuer oder Feuer der Schiffs-Faks) und Luftangriffswertes, um einen Sturzkampfflugzeug zu simulieren (Vorteil: präzise Punktbombardierung durch den Sturzflug)

4. Tiefflugfähigkeit – moderate Erhöhung von "hardattack + „softattack“ und etwas erhöhte Panzerung, im

Endeffekt wird eine wesentlich bessere Erdkampfunterstützungs-Rolle (CAS) erreicht. (Vorteil: präzisere Li-nienbombardierung während der Tieffluges). Damit werden praktisch die 2-Sitzer-Schlachtflugzeuge (Sch-turmowik-Bomber) simuliert. Deren Bewaffnung bestand historisch oft aus großkalibrigen Maschinenkano-nen des Kalibers 20 mm, 23 mm oder 37 mm, ungelenkten und gelenkten Luft-Boden-Raketen, Hohlla-dungsbomben.

5. Verbesserte Traglastfähigkeit in 2 Stufen – zur Simulation der einmotorigen (leichten) Schnellbomber bzw.

zweimotorigen Schnellbombern („Hochgeschwindigkeitsbombern“) durch Erhöhung von "softattack" und etwas „hardattack“ auf Kosten des Luftangriffswertes; historischer Einsatz von mehreren bzw. schwereren Bomben dank stärkerer Motorisierung (Die taktischen Bomber galten historische als mittelschweren Bom-ber, und die strategischen als schweren, deswegen wurden die Schnellbomber manchmal als leichte Bom-ber genannt.)

6. Verbesserte Kurvenwendigkeit (=Manövrierfähigkeit) – bessere Defensivjäger-Rolle durch Erhöhung von "airdefence" (Luftverteidigung), historisch bedingt durch Konstruktionsänderungen der Tragflächen, besse-re Defensivjäger-Rolle

7. Verbesserte Steigleistung – bessere Abfangjäger-Rolle durch höhere Geschwindigkeit und Orga-Boni im Spiel, historisch bedingt durch den Einsatz von besseren bzw. leistungsfähigeren Motoren

8. Verbesserte Agilität (Kurvenwendigkeit und Steigleistung) - bessere Luftüberlegensheitsjäger- bzw. Offen-

sivjäger-Rolle durch die Erhöhung von Orga, "airdefence" und Geschwindigkeit

9. Verbesserte Bewaffnung für den Luftkampf in 2 Stufen - Erhöhung von "airattack" und Lufterkennungsfä-higkeit auf Kosten der Geschwindigkeit, Seeangriffs und Manpowerbedarfes (Simulation Zweisitzer-MZJ)

Weitere Nachteile einiger der o.g. Brigaden entstehen auch in Bezug auf ihre zusätzlich notwendigen Produkti-onskosten und Unterhalt (Nachschub- und Ölverbrauch).

Alle V-Brigaden müssen im Brigaden-Produktionsmenu extra gebaut werden und dann manuell an Flugzeuge angehängt werden!

Historisch wurden die einmotorigen Flugzeuge, die als Jagdflugzeug / Abfangjäger nicht mehr die geforderte Leistung brachten, nach und nach als Jagdbomber und Torpedobomber eingesetzt, so dass sie praktisch als leichte Mehrzweckflugzeuge dienten.

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Kurzstreckenjäger (KJ) (1-motorig)

Langstreckenjäger (LJ) (1-motorig)

MZJ

Airattack/ Airdefence/ Orga des Grundmodels der Stufe 1

4/ 4 /30

Kampfwertsteigerungen durch V-Module möglich (Abfangjäger, Luftüberle-gensheitsjäger, leichter einmotoriger MZJ)

38,5% Kampfabzug gegen Bomber

(effektive airattack = 2.5, airdefence = 2.5)

3/ 4/ 38

Reduzierung der Nachtkampfabzüge durch Technologie-ausbau

4/ 2/ 30

Kampfwertsteigerungen durch V-Module mög-lich (schwerer Jagd-bomber, Zweisitzer-MZJ)

Nachtjägerbonus im Angriff

Weitere Reduzierung der Nachtkampfabzüge durch Technologieaus-bau

Für alle IK-ärmere Minor-Länder empfiehlt es sich allerdings lediglich die günstigen leichten Jagdbomber

(Model 1: airattack = 3, airdefence = 2) und / oder die teureren Kurzstreckenjäger zu produzieren, und je

nach Bedarf bzw. Einsatzschwerpunkt (Jäger/ Bomber) mit entsprechenden V-Modulen nachzurüsten.

Der neue Flugzeug-Technologiebaum:

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Panzermodelle (neue /verändert)

Es gibt jetzt wesentlich mehr Divisionen mit mittelschweren und schweren Panzern als im Original und folglich mehr von entsprechenden Panzerbrigaden.

In der TaktikMOD wurde eine Veränderung der Softness-Werte vorgenommen:

o Leichte Panzer: 40% (Simulation der tendenziell höheren Kampfverluste durch Panzernahkampfmittel der Infanterie und Panzerabwehrminen)

o Mittelschwere Panzer: 35% o Schwere Panzer: 30% (Simulation der tendenziell niedrigen Kampfverluste durch Panzernahkampfmittel

der Infanterie und Panzerabwehrminen)

Die Organisationswerte der Panzerdivisonen wurden erhöht und die Moralwerte niedriger gemacht, so daß sie

nun besser für Angriffe und weniger zur Verteidigung geiegnet sind und nach einem intensivem Kampf langsa-

mer kampfbereit gemacht werden können. Die Moral lässt sich z.b. mit Pionierbrigaden ausgleichen, die in der

Taktikmod u.a. Reparatur- und Bergungseinheiten beinhalten.

Generelle Modellzuordnung Die Aufteilung der Divisionen in leichte oder mittelschwere Panzerklassen wurde anhand der historischen Werte der Panzerung (1/2 der Wertung) und der Durchschlagskraft der Kanonen (1/2 der Wertung) vorgenommen (=> ab PzIII Ausf. G - mittelschwere Panzer), damit sie den sowjetischen, französischen und englischen Panzern etwa ent-sprechen. Die Verfügbarkeitsreihenfolge der Modelle (1 bis 5) entspricht dem historischen Produktionbegin des jeweiligen Modells. Die Ausführungen der Panzer, die von der Bewaffnung und Panzerung also Kampfkraft her sehr ähnlich waren, wur-den in Gruppen zusammengefasst, z.B. Pz. IV B/C/D/E/F 75mm/L24 (Panzerkraftwagen IV Ausf. B bis F) Für die Durchschlagskraft der Panzermunition ist nicht nur das Kaliber (Durchmesser der Laufes / Munition in mm), sondern auch die Kaliberlänge (L/...) des Laufes, die die Geschwindigkeit der Munition beeinflußt, entscheidend. Ei-ne Kanone mit L/40 Kaliberlängen und einem Kaliber von 37 mm ist dementsprechend 40 × 37 mm = 1480 mm.

Bei der Vielzahl der Ausführungen wurden im Eisbrecher nur die Modelle berücksichtig, die historisch eine höhere Produktionszahl hatten oder deren Produktion am wahrscheinlichsten wäre, entsprechende Ressourcen vorausge-setzt.

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Die Modellbezeichnungen weisen auf das Vorhandensein der entsprechenden modernsten bzw. kampfstärksten Einheit in einer relativ bedeutenden Anzahl, und nicht auf die auschließliche Präsenz dieser historischen Einheit in der jeweiligen Division oder Brigade! Praktisch alle historisch relevanten Panzermodelle des Deutschen Reiches sind in der Taktikmod vorhanden: Leichte 1. Pz.I A/B (2 x MG 13) - Kaliber 7,92mm 550 Schuss/min 2. Pz.II A/B/C (2 x MG 34) - Kaliber 7,92mm 850 Schuss/min 3. Pz.II D/E/F 20mm 4. Pz.III E/F 37mmL/45 5. Pz.II L Luchs 50mmL/60 Mittlere 1. Pz.III G/H 50mmL/42 2. Pz.III J/L/M 50mmL/60 3. Pz.IV F2/G 75mmL/43 4. Pz.IV H/J 75mmL/48 5. Pz.V G Panther 75mmL/70 Schwere: 1. Pz.NbFz. V Rheinmetall / Pz.NbFz. VI Krupp 2. Pz. VK3601(H) 3. Pz.VI E Tiger 4. Pz.VI B Königstiger 5. Pz. VII „Löwe“ (eine hohe Produktionszahl der „Maus“-Panzer wäre unwahrscheinlich) Hauptkampfpanzer 1. Kpz. Panther II / Kpz. E-50 2. Kpz.IX Leopard (weitere Modelle sind bei den deutschen Panzerbrigaden zu finden) Bemerkung :

Es gab sehr viele Modifikationen (Ausführungen) der Panzer III und IV. Die zwischen März 1941 und Juli 1942 hergestellte Version J des Panzers III erreichte mit 2616 produzierten Exemplaren die höchste Stückzahl der Pz. III Baureihe. Die seit März 1943 produzierte Ausführung H des Panzers IV war mit knapp 3800 Exemplaren stückzahlen-mäßig die meistgebaute Serie des Panzerkampfwagens IV und zugleich die größte Einzelserie eines deut-schen Panzerkampfwagens während des Zweiten Weltkrieges. In der Zeit der Kriegsnutzung des Panzer III bis Ausf. F und des Panzer IV bis Ausf. F (Brigade) war das DR his-torisch sehr stark an die Sturmgeschütze angewiesen, da die Durchschlagskraft der Kanonen zwecks Be-kämpfung der französischen und sowjetischen mittlerer und schweren Panzer, und englischer Infanterie-panzer unzureichend war.

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Sowjetische Panzerdivisionen im Eisbrecher

Leichte

Mittlere Schwere HKP

1. 1. T-26 37mm / T-41 2. 2. T-46 45mm / T-37A 3. 3. T-50 / T-38 4. 4. T-60 / T-38M

5. T-70 / T-40

1. BT-7M 45mm

2. T-28B 76mm L/26

3. T-34/76mm L/30

4. T-34/76mm L/41

5. T-34/85mm L/53

1. T-35 76mm L/16.5

2. KW-1

3. KW-85

4. IS-1

5. IS-2

1. T-54 / T-55

2. T-62

Die Modelle T-41, T37A, T38, T38M, T40 waren schwimmfähig, was eigentlich für Angriffe/Aufklärung und weniger zur Verteidigung wichtig ist. T-34/57mm L/73 wurde serienmäßig nicht produziert (nur im Feld nachgerüstet), daher nicht berücksichtgt) Weitere Panzermodelle sind bei den Panzerbrigaden, semimechanisierter und mechanisierter Kavallerie zu finden.

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Landbrigaden (neue /verändert) Alle Landbrigaden wurden gemäß historischen Gegebenheiten stark überarbeitet. Ihre individuellen Eigenschaften wurden außerdem wesentlich stärker hervorgehoben als im Iron Cross / AoD.

Panzer-Brigaden

Die Werte der Panzer-Brigaden wurden verändert:

Leichte Mittelschwere Schwere Toughness: 1.5+ ++ +++ Hardness: + 1.5+ ++ Defensiveness: + 1.5+ ++ Speed: 0 0 - TK-Bedarf: -0.5 - -1.5 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gesamt (Summe): 3 4 4.5 Bonuspunkte entsprechend bei leichten /mittelschweren / schweren Panzer-Brigaden. (hohe Hardness = niedrige Softness im Spiel)

Es wurden zahlreiche neue Modelle für leichte, mittelschwere und schwere Panzer Brigaden hinzugefügt. Deutschland‘s leichte Panzer Brigade-Modelle

Original Iron Cross: 1. PzKpfw. I Ausf.C 2. PzKpfw. II Ausf.C

Eisbrecher: 1. Pz.I Ausf.A/B (2 x MG 13) - Kaliber 7,92mm 550 Schuss/min 2. Pz.II Ausf.A/B/C (2 x MG 34) - Kaliber 7,92mm 850 Schuss/min 3. Pz.II D/E/F 20mm 4. Pz. 35(t), Pz.II J 37mmL/40 5. Pz. 38(t) 37mmL/47.8

Deutschland‘s mittelschwere Panzer Brigade-Modelle

Iron Cross: 1. PzKpfw. III Ausf.M 2. PzKpfw. IV Ausf.H 3. PzKpfw. V Ausf.G Panther

Eisbrecher: 1. Grosstraktor II 75mmL/24 2. PzIV B/C/D/E/F 75mm/L24 3. PzIV G/F2 75mm/L43 4. PzIV H/J 75mm/L48 5. Pz.V G "Panther" 75mmL/70

Deutschland’s schwere Panzer Brigade-Modelle

Original Iron Cross: 1. Pzkpfw. VI Ausf.E Tiger 2. PzKpfw. VI Ausf.B Königstiger

Eisbrecher: 1. Pz. VK3001(H) 2. Pz. VK3601(H) 3. Pz. VI E „Tiger“ 4. Pz. VI B „Königstiger“ 5. Pz. VIII „Maus“ 6. Pz. E-75 7. Pz. E-100

Die Bezeichnungen der schweren, mittelschweren und leichten Panzer-Brigaden wurden im Eisbrecher gemäß ihren historischen Vorbildern und unter Berücksichtigung der neuen Panzer-Divisionen angepasst.

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Sowjetunion‘s leichte Panzer Brigaden-Modelle

Original Iron Cross: 1. T-26 2. T-60

Eisbrecher:

1. T-18 / T-27 Tankette Kaliber 7,62mm

2. MC-1 / T-26 2 x 7,62mm

3. T-26 37mm

4. T-26 45mm

5. T-80 / T-60

Sowjetunion‘s mittelschwere Panzer Brigade-Modelle

Original Iron Cross: 1. T-28 2. T-34/76 3. T-34/85

Eisbrecher: 1. BT-7A / T-28 76mm L/16.5 2. T-28E 76mm L/26 3. T-34/76mm L/30 4. T-34/76mm L/41 5. T-44/85mm L/55

Sowjetunion‘s schwere Panzer Brigade-Modelle

Original Iron Cross: 1. KV-1 2. IS-3

Eisbrecher: 1. T-35 2. KW-2 3. KW-1S 4. IS-1 5. IS-3 6. IS-4 7. T-10 /A /B /M

Diese kurze Haubitzenkanone 76-mm L/16.5 - J.1927/32 (КТ) wurde auf T-35, T-28 und BT-7A verwendet.

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Militärpolizei

Anstatt der Polizei gibt es jetzt die Militärpolizei-Brigade (Feldgendarmerie für Deutschland). Sie haben wegen ihren automatischen Waffen zusätzlich einen Softattack-Bonus bekommen, und außerdem noch einen höheren Organisationsbonus, weil die Polizei ja für Ordnung und Einhalten der Befehle sorgt. Sie ist jetzt ein guter Ersatz für die anderen Brigaden mit Organisationsboni, aber eben ohne Öl-Verbrauch. Da die Reserven ja niedrigere Organisation haben als die regulären Truppen, ist es gar nicht so verkehrt, an sie grundsätzlich die Militärpolizei-Brigaden anzuhängen. So war es übrigens auch historisch in der SU, hinter eini-gen Divisionen standen die NKWD-Brigaden mit MGs...

Schwere Flak

Es wurden neue Brigaden mit schweren Flugabwehrkanonen (ab 88mm) mit höheren Hardattack Werten im-plementiert, die im Original fehlen, ohne Ölverbrauch, jedoch mit Geschwindigkeitsabzug. Die normalen Flug-abwehrbrigaden verbrauchen jetzt Öl, da sie mobil sind. (Im Original-Spiel verbrauchen Flakpanzer-Brigaden merkwürdigerweise kein Tröpfchen Öl.)

Feldlazarett

Eine neue Brigade Feldlazarett in 3 Stufen zur Reduzierung der Manpower-Verluste (Simulation durch negative Manpower-Werte und etwas Geschwindigkeits- und Moral-Boni)

Mineure

M-Brigade Typ 1: Es wurde eine neue Mineur-Brigade in 3 Stufen implementiert. Es handelt sich um speziali-sierte Sperrpioniere, die großflächigen Minensperren anlegen, die strategisch wirksam sind (frühere historische Bezeichnung auch: Sappeure).

Minen tragen aufgrund ihren hoher Defensivenes-Werte wesentlich zur Kampfverzögerung bei!

Großflächige Minensperren werden angelegt, um eine ganze Grenze oder Front zu sichern und die Bewegungs-freiheit des Feindes stark einzuschränken.

Defensiveness: +++ Speed: -0.5 IK-Bedarf: + (niedrige Anschaffungskosten, niedriger laufender Nachschubbedarf) MP-Bedarf: + (niedrig) --------------------------------------------------------------------------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte (sehr günstig in Anschaffung und Verwendung!)

Will man günstig die Grenze absichern, bietet sich den Aufbau von Garnisonen-Stellungen mit breit angelegten Minenfeldern an (d.h. die Aufstellung der um Mineur-Brigaden verstärkten Garnisonen). Ein anderer möglicher Einsatz für sie wäre, die gebildeten Kessel mit der um die Mineure verstärkten Infanterie zu sichern.

Bemerkung: Die Minensperre als eine taktische Sperre wird bespielweise nur in Straßenbreite angelegt oder auch an Engpässen. Dies können auch normale Pioniere bewerkstelligen (s. weiter unten).

Mörser

M-Brigade Typ 2: es gibt nun relativ günstige leichte, mittlere und schwere Mörser Brigaden in je 3 Stufen zum Angriff auf weiche Ziele als Infanterieunterstützung / für Garnisonen (freischaltbar bei den Techs der Sturmgeschütze). Die schweren Brigaden haben einen Geschwindigkeitsmalus.

Die M-Brigaden (Minen u. Mörser) müssen im Produktionsmenu extra gebaut werden und dann manuell an Divisionen angehängt werden.

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Panzerwagen

Panzerwagen-Brigade (Spähpanzerwagen, Schützenpanzerwagen mit Kettenradantrieb für Truppentransport, Funkpanzerwagen - die letzten mit Funkgeräten und sonstigen Nachrichtenmitteln ausgestattet):

Toughness: 0.5+ (schwer zu treffen bei hoher Geschwindigkeit) Speed: + Softness: 0.5+ (d.h. vermindert) Organisation: 0.5+ (Aufklärung + Kommunikation beeinflusst die Organisation und die Befehlsstruktur) ------------------------------------------------ Gesamt 2.5 Bonuspunkte

Leichte, mittlere und schwere Panzerwagen (mit steigender Hardattack) können zur gleichen Zeit produziert werden.

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Kradschützen

Eine neue Kradschützen-Brigade mit Orga und Moral-Boni, mit niedrigem Öl- und Nachschubverbrauch: (DR: BMW R 12, SOV: PMZ-A-750)

Toughness: 0.5+ (schwer zu treffen bei hoher Geschwindigkeit) Speed: 0.75+ Organisation: 0.5+ (Aufklärung + Kommunikation beeinflusst die Organisation und die Befehlsstruktur) Öl-Verbrauch: 0.5+ (sehr niedrig) Nachschub-Verbrauch: 0.5+ (sehr niedrig) ------------------------------------------------ Gesamt 2.75 Bonuspunkte

Kradschützen waren historisch motorisierte, leicht bewaffnete und hochbewegliche Infanterieverbände der deutschen Wehrmacht und Waffen-SS, die üblicherweise in den Schnellen Truppen eingegliedert waren. Auch wenn ihre Hauptaufgabe in der Aufklärung bestand, waren sie oft in infanteristische Kämpfe verwickelt und wurden auch offensiv für überraschende Einsätze verwendet. Dabei wurde auch häufig auf den Kampf zu Fuß gewechselt. Trotz ihrer relativ leichten Bewaffnung entwickelten sie aufgrund ihrer Geschwindigkeit und des daraus resultierenden Überraschungsmomentes eine beachtenswerte infanteristische Kampfkraft. Ihre Bewaff-nung bestand vornehmlich aus der Grundausrüstung eines Infanteriesoldaten und dem Karabiner 98k. Auf dem Beiwagen war ein Maschinengewehr montiert. Die Rote Armee der Sowjetunion verfügte im Zweiten Weltkrieg ebenfalls über Kradschützen-Verbände.

Kavallerie

Zwei neue Aufklärungsbrigaden der Leichten und schweren Kavallerie mit Orga- (0.5+) und etwas Geschwindig-keitsboni (0.5+) wurden eingeführt.

Flammpanzer

Eine neue Flammpanzer-Brigade mit hohen Softattack-Werten ist produzierbar.

Panzerzüge

Neue Panzerzug und schwerer Panzerzug Brigaden, mit hohen und sehr hohen Soft- und Hardattack-Werten (jedoch teuer und hohe TK-Inanspruchnahme)

Defensiveness: ++ / +++ Moral: 0.5+ / 0.5+ Orga: 0.5+ / 0.5+

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Öl-Verbrauch: + / + (kein Ölverbrauch wg. der Kohle-Feuerung) ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Gesamt 4 / 4.5 Bonuspunkte

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Sturmgeschütze

Sturmgeschütze wurden überarbeitet und um 2 neue Modelle ergänzt, nun insgesamt 6 Modelle mit folgenden Besonderheit verfügbar: Sie zeichen sich durch ausgeglichene Softattack- und Hardattack-Werte.

Die Defensiveness-Werte der Sturmgeschütze (Assault Guns)sind etwas höher als ihre Toughness-Werte.

Sie sind in der Beschaffung günstiger als die mittelschweren Panzer und eignen sich ganz gut zur Reduzie-

rung der Softness der Infanterie, was zum niedrigeren MP-Verlust im Kampf führt.

Die Boni der Sturmgeschütz-Brigade: Toughness: + Softness: 1.5+ (reduziert) Defensiveness: 1.5+ Organisation: 0.5+ ----------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte

Die Bezeichnungen für das DR:

1. Sturmgeschütz StuG III 2. Sturmhaubitze StuH 42 3. Sturmpanzer IV Brummbär 4. StuG IV 5. Semimodernes StuG 6. Sturmtiger

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Mobile Panzerbekämpfung

Panzerjäger: im Eisbrecher sind es PAKs auf Selbstfahrlaffetten, sie wurden überarbeitet.

Boni: Organisation und Defensiveness

Die Bezeichnungen der Brigaden für das Deutsche Reich / UdSSR:

Tech 37mm: 1. Panzerjäger 37mm / AT-1 Tech 50mm: 2. Panzerjäger I 4.7cm / ZIS-30 5.7cm Tech 75mm: 3. PzJ Marder 7.5cm / SU-76 Tech 88mm: 4. PzJ Nashorn 8.8cm / SU-85

Jagdpanzer: 5 neue Modelle verfügbar.

Die Hardattack-Werte der Jagdpanzer sind nun auf dem Niveau der schweren Panzer, bei niedrigeren An-

schaffungskosten / Bauzeiten und Öl-und Nachschubverbrauch.

Die Boni der Jagdpanzer-Brigade: Toughness: + Softness: + (Reduzierung) Defensiveness: 1.5+ Organisation: 0.5+ Supply- /Öl-Verbrauch: 0.5+ (niedrig) ----------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte

Die Bezeichnungen der Brigaden für das Deutsche Reich / UdSSR:

Per Event: 1. JPz 38(t) Hetzer 75mm / SU-76i Per Event: 2. Jagdpanzer IV/48 75mm / SU-12M Per Event: 3. Jagdpanzer IV/70 75mm / SU-76M Per Event: 4. JPz V Jagdpanther 8.8cm / SU-85M Tech 105mm: 5. Schw. JPz Ferdinand (Elefant) / SU-100 Tech 128mm: 6. Schw. JPz VI Jagdtiger 12.8cm / ISU-122

Die per Event freischaltbaren Jagdpanzer erfordern bestimme Panzermodelle und die Panzerjäger des ent-sprechenden 75mm / 88mm Kanonenkalibers.

Vergleich der Panzerjäher und Jagdpanzer mit Panzerabwehrkanonen (PAKs):

Alle drei Brigadentypen haben hohe Hardattack-Werte. Die Vorteile der Brigaden mit Panzerabwehrkanonen(PAK): günstig, Defensiveness-Boni, aber keine Orga- und Toughness-Boni, keine Softness-Minderung wie bei PJ oder JP.

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Transport, Logistik, HQ-Brigaden

Die Besonderheit der beiden T-Brigaden (=Transportbrigaden) ist - von ihren Geschwindigkeitsboni mal abge-sehen (Truppentransport) - der zusätzliche Vorrat an Nachschub (Supply). Die Wirkung der beiden Einheiten kommt deswegen erst jetzt so richtig durch das in AoD (bzw. im Iron Cross Mod auf AoD Basis) implementierte Supply-System zur Geltung, welches im Darkest Hour Mod vollkommen fehlt. Die eingekesselten Einheiten (bzw. Einheiten mit hoher Kampfaktivität bzw. hohem Nachschubverbrauch) beziehen Ressourcen aus ihren Vorräten sofern kein Nachschub mehr erfolgt bzw. unzureichend ist. Schiffe müssen zwecks Nachschub zu ihren Heimathäfen zurückkehren und setzen ihre Mission danach wieder fort.

Der Supply-Vorrat wird im Produktionsmenu des Spiels leider nicht angezeigt, diesen Bonus muss man im Hin-terkopf behalten und bei den Produktionsentscheidungen berücksichtigen. Eine Transport- oder Logistikbrigade angehängt an eine beliebige Division geben die Vorratsboni an alle Divisio-nen im gesamten Kampfverband ab.

Eine neue T-Brigade „LKWs“ wurde implementiert:

Speed: 2.5+ Moral: + Vorrat: + (zusätzlicher Nachschub- und Ölvorrat) -------------------------------------------------------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte

Eine neue T-Brigade „Pferdegespanne“ wurde implementiert:

Speed: + Moral: 0.5+ Vorrat: + (zusätzlicher Nachschubvorrat) IK- Bedarf: + (niedrige Anschaffungskosten, niedriger laufender Nachschubbedarf) MP-Bedarf: + (niedriger MP-Bedarf) -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte (sehr günstig in der Anschaffung und Verwendung)

Entgegen der Meinung von der Wehrmacht als einer Hochtechnologie-Streitmacht waren nur etwa 40 Prozent aller Wehrmachtseinheiten motorisiert. Die übrigen 60 Prozent waren pferdebespannt, d. h. der sogenannte „Tross“ (Stäbe, Feldküchen, Nachschub usw.) hatte für den Transport Zugpferde zur Verfügung, die kämpfenden Einheiten gingen zu Fuß, waren teilweise mit Fahrrädern ausgerüstet oder wurden per Eisenbahn transportiert.

Die beiden T-Brigaden Pferdegespanne und LKWs lassen sich anhand eines fehlenden oder des vorhandenen Öl-Zeichens sehr gut im Spiel unterscheiden. Falls die Pferdegespanne und LKWs beide erforscht sind, müssen die Pferdegespanne im Brigadenproduktions-menu extra gebaut werden und dann manuell an Divisi-onen angehängt werden!

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Aufgaben der Logistikbrigade sind vorrangig der Nachschublager und -transport sowie die Instandsetzung. Die Reparatur mindert spieltechnisch den Nachschubverbrauch und etwas den TK-Bedarf.

Die Boni der Logistikbrigade:

Supply Verbrauch: + (Reduzierung des Nachschubverbrauchs) TK-Beanspruchung: + (Reduzierung des TK-Bedarfes) Vorrat: 1.5+ (zusätzlicher Öl- und Nachschubvorrat) Moral: + (gut versorgte Truppen haben bessere Moral, regenerieren ihre Organisati-on schneller; es wird wesentlich schneller für den Ersatz der Munition, Waffen und Kriegsgeräte gesorgt.) ----------------------------------------------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte

Eisbrecher enthält eine HQ-Brigade „Führungsstab-Verfügungsverband“ mit hauptsächlich Orga-, Nachschub- und Kraftstoffvorrat Boni.

Sinnvolle Kombinationen von Einheiten und Brigaden, die ihre Schwächen ausgleichen / Stärken betonen:

Panzerdiv. + Logistikbrigade (Durchbruch)

Leichte Panzerdiv. + Pioniere, Kavallerie-Brig. (Feuerwehr)

Mech. / Mot. Div. + Panzerbrig. (Kesseln)

Infanteriediv. + Feldlazarett oder Transport (LKWs) (Universaleinheit, Kessel halten und vernichten)

Leichte Infanteriediv. + Artillerie / PAK / Mörser (Günstige Masseneinheit)

Kavallerie (alle Arten) + Pioniere oder Aufklärungsbrigaden (Panzerwagen / Krad-Schützen) oder Panzerbrig. (Vorstosse, schwieriges Gelände)

Reserve-Div. + Militärpolizei / StuG (effektive jedoch günstige Verteidugung)

Sicherungsdiv. (Partizanenbekämpfung)

Militia + Transport-Brigade (Pferdegespann) (sparsame Notreserve)

Commando-Einheiten + HQ / Sturmpioniere (Angriff)

Garnison + Minen (sparsame Grenzverteidigung)

Küstenschutz + Luftabwehr-Brig. (günstige Grenzverteidigung)

HQ + Luftabwehr-Brig. Die beste Kombination zur Flußüberquerung ist Kavallerie (beritt. / halbmot. / halbmech.) + Pioniere, aufgrund we-niger Abzüge beim Angriff.

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Sturmpioniere (HI) und Pioniere

Anstatt der Infanteriebrigaden von Iron Cross gibt es jetzt neue Brigaden der Sturmpioniere mit längeren Bau-zeiten und besseren Werten. Die Ausbildung der Truppen dauerte in der Realität länger als bei der regulären In-fanterie, die Ausrüstung war teurer und umfangreicher. Zum Transport der schweren Ausrüstung benötigen sie natürlich LKWs, darum verbrauchen sie nun etwas Öl.

Die Boni der Sturmpionier-Brigade (US/ENG: Assault Infantry), die die Infanteriebrigade nun ersetzt:

Toughness: 1.5+ (Nur den stark gepanzerten Einheiten ist ein hoher Verteidigungsbonus während eines Angriffs vorbehalten. Darum nur ein Bonuspunkt) Orga: ++ (=> hohe Orga gleicht den höheren Orga-Verlust bei einer Flussüberquerung in einem gewissen Umfang aus, wenn auch etwas weniger wie bei der normalen Pionieren) Defensiveness: + ----------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte

Die eigenständigen Sturmpioniere-Brigaden (ohne Flussüberquerungsbonus), die (in der Realität) den Fall-schirmpionieren sehr ähnlich waren, können den Fallschirmjägern angehängt werden. Bemerkung: noch höhere Orga-Boni als die Sturmpioniere gibt nur noch die HQ-Brigade.

Die Pioniere (Engeneurs), die im Hoi 2 Spiel einen Flussüberquerungsabzug der Divisionen mindern, sind in der Realität Panzerpioniere, Brückenpioniere, Sperrpioniere, "Baupioniere" deren Auftrag ist

a. Förderung der Bewegung der eigenen Truppe (Flusspioniere / Brückenpioniere), b. Hemmung der Bewegungen der feindlichen Truppen durch Räumen und Anlegen von Sperren in Form von kleineren Minenfeldern oder Panzersperren o.ä. (Sperrpioniere), c. Erhöhung der Überlebensfähigkeit der eigenen Truppe (Bautechnische Maßnahmen wie Bau von Unter-ständen, Gräben, Stollen, Bunkern, Sappen o.ä.), d. Bergung von defektem, respektive zerstörtem Gerät aus der Kampfzone zwecks Reparatur oder Ersatz-teilbeschaffung (mindert spieltechnisch den Nachschubverbrauch), e. Bergung des gegnerischen Geräts (z.B. Beutepanzer), der Waffen und Munition und die (kleineren) Notreparaturen (mindern spieltechnisch den Nachschubverbrauch).

Die Pioniere (die in der Realität bereits vor dem 2 Weltkrieg immer mit Kraftfahrzeugen ausgestattet waren) sind von den Sturmpionieren (das sind im Prinzip sehr gut ausgebildeten und ausgerüsteten Elitetruppen, die einen schnellen Durchbruch der feindlichen Linien ermöglichen) zu unterscheiden, und zwar spieltechnisch so:

Die Boni der Pionier-Brigaden (2 Stufen: motorisierte und mechanisierte):

Toughness: 0.5+ (u.a. Nebelgranaten zur Sichtdeckung, Camouflage, Holzboote) Speed: 0.5+ Supply Verbrauch: 0.5+ (reduzierter Nachschubverbrauch) Moral: 1.5+ Defensivenes: 0.5+ Flussüberquerungsbonus: (0.5+) intern in der HOI Engine umgesetzt (langsamerer Orga-Verlust bei der Flussüberquerung - bereits im HoI2 Spiel für diese Brigade intern umgesetzt) Eingrabung: (0.5+) intern in der HOI Engine umgesetzt (Verbände mit Pionierbrigaden können sich in doppelt so stark eingraben. Es reicht bereits eine Pionierbrigade in einem Kampfverband, da ihr Bonus sich auf den gesamten Einheitenverband erstreckt) --------------------------------------------------------------------------------- Gesamt 4.5 Bonuspunkte (davon sind 1 intern umgesetzt) Wobei Toughness und Flussüberquerungsbonus beim Angiff und Defensivenes und Eingrabung in der Ver-teidigung zusammenwirken.

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Artillerie-Brigaden

Es gibt im Eisbrecher sehr viele unterschiedliche Arten der Artillerie: 1. schwere Artillerie (ab 152mm Kaliber) 2. mechanisierte schwere Artillerie 3. Eisenbahnartillerie (über schwer) 4. Raketenarillerie 5. Raketenartillerie auf Selbstfahrlafetten 6. leichte Artillerie (Feldartillerie ab 75 mm Kaliber) 7. leichte Artillerie auf Selbstfahrlafetten 8. Sturmartillerie (StuG - Sturmgeschütz) 9. Mobile Flugabwehrartillerie 10. Stationäre Flugabwehrartillerie 11. Schwere Flugabwehrartillerie (wie z.B. die berühmte deutsche 8,8-cm-FlaK, die auch zur Panzehrabwehr

tauglich ist) 12. leichte Mörser 13. mittelschwere Mörser 14. schwere Mörser 15. (überschwere Mörser nur als kleine Divisionseinheiten - geplant)

Die ersten fünf Artilleriearten zeichnen sich durch ihren grossen Artillerieangriff (Artillerieschlag) aus, den ja erst spezifisch seit AoD gibt, und der im Darkest Hour Mod für HOI2 und HOI3 Spiel (samt allen verfügbaren) Mods fehlt.

1 neues Modell für leichte Artillierie auf Selbstfahrlafette hinzugefügt (für das DR ist nun die gesamte histori-sche Palette produzierbar (5 Modelle): Hummel, Wespe, Grille, Bison, Sturmpanzer)

Defensiveness: + Toughness: 0.5+ Artillerieschlag: + Supply-Vorrat: 0.5+ ------------------------------- Gesamt: 3 Bonuspunkte

6 neue Modelle für mechanisierte schwere Artillerie werden durch Erforschung der entsprechenden Modelle der schweren Artillerie und leichten Artillerie auf Selbstfahrlafetten per Event freigeschaltet

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Defensiveness: + Artillerieschlag: ++ Supply-Vorrat: 0.5+ ------------------------------- Gesamt: 3.5 Bonuspunkte

• Im Original Iron Cross Mod ist der Bombardmentwert der schweren Artillerie 3 mal so hoch wie bei der leichten

Artillerie trotz des fast gleichen Kalibers bei der leichten (Stufe 5) und schweren Artillerie (Stufe 2). Das er-scheint mir zu übertrieben, wenn man auch bedenkt, dass in der Stufe 5 die Kanonen genauer und die Spreng-kraft der Geschosse stärker sind als in der Stufe 2, daher die folgende Korrektur:

o der Bombardierungswert der schweren Artillerie ist jetzt etwa 3-mal so hoch wie derjenige der leichten

Artillerie der gleichen Modellstufe (aber nicht des gleichen Kalibers!). Der Hard-Angriff der Artillerie wurde reduziert und Soft-Angriff erhöht (im Endeffekt ist der Softangriff jetzt höher als der Hard-Angriff und nicht gleich).

o Der Nachschubverbrauch der schweren Artillerie ist jetzt realistischer Weise um einiges höher als der-jenige der leichten.

o Außerdem wurden die Gesamtkosten der Artillerie korrigiert, die schwere Artillerie ist jetzt immer teu-rer als die leichte (im Original Spiel in den meisten Fällen genau umgekehrt).

• Vermindert wurden die Hardattack-Werte der Raketenwerfer (z.B. im Original Spiel: der Hardattack-Wert der

schweren 150mm Artillerie genauso hoch wie derjenige der Raketenwerfer 82mm und zwar 7), sie waren viel zu hoch relativ zu den Softattack-Werten. Die Panzerabwehr-Brigaden sind ja deshalb im Original praktisch über-flüssig, und so soll es ja nicht sein.

• Die Geschwindigkeitsmalus für alle Artilleriebrigaden bis einschl. Kaliber 75mm wurden entfernt. Erst die Mo-

delle ab der Kalibergröße 88m haben steigende Geschwindigkeitsabzüge (von -0.5 bis -2). Der Geschwindig-keitsmalus für die schwere Artillerie beträgt am Anfang -2 bis später -4. Die Brigaden der schweren Artillerie verbrauchen nun etwas Kraftstoff (steigend mit der Kalibergröße), da die meisten Kanonen wegen ihres Gewichts nicht mehr von Pferden gezogen werden können, es handelt praktisch also um (halb)mechanisierte Truppen. Ausnahme: das erste Modell der schweren Vorkriegsartillerie 152mm mit relativ kurzem Lauf, die ohne Ölverbrauch auskommt, und ohne Erforschung im Produktionsmenu verfügbar ist.

• Die Bombardierung (Artillerieschlag) vermindert jetzt zwar schneller die feindliche Organisation, ist aber mit

sehr hohem Nachschubverbrauch verbunden (jetzt 200%). Im Original Iron Cross beträgt der Nachschubver-brauch in dem Fall unrealistischer Weise nur 105%, dafür war der Org.-Verlust wesentlich höher. Der Effekt des Organisationsverlustes der eigenen Einheit bei der laufenden Artillerieschlagmission wurde jetzt also stark re-duziert.

Um den Bombardierungseffekt der gegnerischen Artillerie im Eisbrecher wirksam zu mindern (-60%), ist es not-wendig einen Gegenangriff auf die Provinz mit der stationierten feindlichen Artillerie zu initiieren.

• Die neue Eisenbahn-Artillerie-Brigade (E. Art):

Artillerybombardment: +++ Defense: 1/2+ Moral+Orga: 1/2+ Air-Atack: + ----------------------------------------------------- Gesamt 5 Bonuspunkte

Der Bombardierungswert der Eisenbahn-Artillerie-Brigade ist zwar sehr hoch und kein Geschwindigkeitsab-zug vorhanden, sie kann aber nur einem HQ angehängt werden und ist mit relativ hohen Baukosten/ langer Bauzeit verbunden.

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Unterschied Artillerie - Raketenwerfer im Eisbrecher

Die Raketenwerfer ermöglichen pro Zeiteinheit eine viel höhere Menge an Sprengstoff auf den Feind abzuwerfen (höherer Nachschubverbrauch im Spiel) als die Artillerie, oder was dasselbe ist, sie ermöglichen die gleiche Spreng-stoffmenge in einem wesentlich kürzeren Zeitraum abzufeuern. Angriff:

Je länger ein Angriff dauert, desto einfacher ist es für die andere Seite in der Realität, die genaue Position unserer Artillerie zu lokalisieren, mit dem Ziel unsere Artillerie mit einem Gegenschlag "zum Schweigen zu bringen". Die Raketenwerfer sind schneller mit ihrem Auftrag fertig und können somit schneller umstationiert wer-den als die Artillerie, um einen Gegenangriff der feindlicheren Artillerie bzw. Bomber vorzukommen.

Ein schnellerer Durchbruch der feindlichen Linien ist im Spiel mit einem schnelleren Verlust der Organisati-on der feindlichen Einheiten verbunden. Und die Raketenwerfer sind bei einem Angiff besser für diesen Zweck geeignet als die Artillerie. Dies wurde in den Einheitenwerten des Spiels umgesetzt (höherer An-griffswert, höherer Nachschubverbrauch bei den Raketenwerfern, höherer Wert für "toughness", d.h. die Verteidigung beim Angriff der Einheit).

Verteidigung: Bei der Verteidigung sieht die Situation etwas anders aus, denn die Artillerie kann länger feuern als die Raketenwer-fer, und der Feind verbleibt längere Zeit in Deckung. Da im Spiel der Verteidigungswert "defensiveness" auch das Durchhaltevermögen repräsentiert und die Dauer des Kampfes beeinflusst, wurde im Eisbrecher eine Änderung der "defensiveness" Werte vorgenommen. Und zwar ist der Verteidigungswert von Artillerie jetzt wesentlich höher als derjenige der Raketenwerfer, also genau umgekehrt als im Original Iron Cross. Artillerie ist im Vergleich zu Flugzeugen und Panzern günstig. Ein großer Nachteil der Artillerie ist jedoch ihr hoher

Nachschubverbrauch während der Artillerieschlagmissionen. Aber dafür gibt es einen großen Vorteil im Eisbrecher:

wenn man bombardiert (Artillerieschlagmission), geht die Organisation der eigenen Einheiten mit den angehängten

Artilleriebrigaden kaum zurück.

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Schiffsbrigaden (neue)

Radargelenkte Raketen („Radar-guided missiles“) als Flugabwehr-Brigade speziell für Großkampfschiffe (GKS) eingeführt. Deren Freischaltung erfolgt im Geheimtechnologie-Bereich bei den Boden-Luft-Raketen.

Die mit diesen Brigaden ausgerüstete GKS und die Flugabwehr- Kreuzer bieten nun einen hervorragenden Schutz gegen die trägergestützten Flugzeuge und Marine-Bomber.

Verbesserte Schiffsantriebsmotoren mit Geschwindigkeits- und Reichweitenboni in 3 Stufen für alle Kampf-schiffe anstatt „Nuklearer Antrieb“ aus historischen Gründen. Die Freischaltung der Brigaden kann nun rela-tiv früh nach der Erforschung der entsprechenden Antriebsmotoren-Techs im Marine-Technologiebaum er-folgen. Den Nuklearen Antrieb für Großkampfschiffe gibt es weiterhin.

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Sonstige Änderungen

unter anderem:

Die Kämpfe auf dem Land dauern in Eisbrecher generell länger als in AoD / IC (jedoch kürzer als in DH), um die KI in der Verteidigung zu stärken, indem die KI mehr Zeit hat Verstärkungen zu holen. (Die KI wird jedoch u.a. auch auf eine andere Weise gestärkt, nämlich durch den höheren Reserveanteil während der Verteidigungspha-se, so dass die Einkesselung der KI-Truppen schwieriger wird. Nur währen einer Angriffsphase wird der Reser-veanteil vermindert, um erfolgreich Durchbrüche durchzuführen.)

Die Kämpfe auf dem Land und in der Luft sind generell blutiger (mehr Stärkeverluste), so dass man viel mehr auf den Verteidigungswert der Einheiten achten und weniger erfolgreiche oder gar aussichtslose Angriffe mei-den muss. Insgesamt ist bessere Vorplanung und Vorbereitung der Durchbruchsangriffe und intelligenter Aus-wahl und Kombinierung von Divisionen und Brigaden sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung unbedingt erforderlich.

Gleichzeitige Bewegungen und die Offensivversorgung von vielen Truppen werden dabei viel stärker durch er-höhten Nachschubverbrauch und höhere TK-Inanspruchnahme bestraft.

bei der Zuweisung von mehr IC zur Konsumgüterproduktion wird wesentlich mehr Geld produziert;

o im Gegenzug wurden jedoch die Militärausgaben erhöht, welche sich bei großen Armeen mit viel MP besonders negativ auswirken, denn dadurch entsteht ein höherer Konsumgüterbedarf. Große Armeen brauchen nicht nur Nachschub, sondern kosten auch viel Geld. Kontinuierliche Militärausgaben lassen sich durch die Aufstellung von Truppen (Div., Brig.) mit niedrigem MP-Bedarf merklich in Grenzen halten.

o außerdem verursacht jetzt eine stärkere Abbau der Unruhe (Dissent) im Bedarfsfall wesentlich mehr Zivilausgaben, dadurch entsteht wiederum ein höherer Konsumgüterbedarf.

besonders kleinere Länder (mit kleineren Armeen) profitieren von diesen Änderungen (es steht mehr Geld zwecks Spionage und Rohstoffeinkauf zur Verfügung). Da die Kosten für die Spionage im Produktionsmenu auch gesenkt und die Chancen bei einer höheren Anzahl der Spione im Zielland verbessert wurden, sollten die Spionagemissionen von kleineren Ländern verstärkt eingesetzt werden!

Die Wertigkeit von Geld relativ zu Rohstoffen gesenkt, damit rohstoffreiche Länder durch den Verkauf von Roh-stoffen mehr Geld verdienen (Folglich, es steht mehr Geld zwecks Spionage und Einkauf anderer Rohstoffe zur Verfügung).

der Effekt der Infrastruktureffizienz erhöht (höhere Ressourcenausstoß und IK-Bonus durch den Ausbau der Infrastruktur)

o im Gegenzug wurde der Bonus für die IK-Konzentration komplett entfernt, so daß man nur auf die Lage (potentielle Gefährdung) und das Infrastrukturlevel der Provinz achten muss, in welcher man eine Fabrik bauen möchte.

Startup Retooling Time (Verzögerungszeit vor der Produktion der allerersten Einheit in einer Serie) wurde auf 30 Tage gesenkt und Retooling Time (Verzögerungszeit vor dem Upgrade einer Einheit in einer bestehenden Serie) wurde auf 45 Tage erhöht

Die Luftwaffe verliert etwas mehr Org beim Angriff auf Schiffe, um den Effekt auszugleichen, daß die Luftwaffe im Eisbrecher mehr Org-Schaden verursacht. Die großen Kampfschiffe lohnen sich wieder, sonst werden sie von keinem menschlichen Spieler produziert!

Die Luftwaffe erleidet etwas mehr Org-Schaden beim Bombardieren von Landeinheiten, um den Effekt auszu-gleichen, daß die Luftwaffe im Eisbrecher wesentlich mehr Org-Schaden verursacht.

Der Effekt der Küstenbombardierung ist jetzt wesentlich stärker.

Die Bauzeiten und Kosten für IK, Befestigungen, Infrastruktur und Hafen wurden gesenkt.

Die MP-Kosten für den IK-Ausbau sind nun höher (entweder Fabrikarbeit oder Militärdienst in der Armee). Das hat zur Folge, dass wenn man den Ausbau zu weit treibt, zu wenig Manpower zur Truppenproduktion übrig bleibt. Der Spieler ist in dieser Hinsicht mehr gefordert die goldene Mitte zu finden, ansonsten können neue Mobilisationsevents in Anspruch genommen werden, die meistens auf Kosten der Industriekapazität den MP erhöhen.

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Der Combined Arms Bonus wird seit AoD nicht auf der Stack-Basis wie bei Armageddon sondern zwischen der Division und der Brigade gewährt, er wurde im Eisbrecher wesentlich erhöht und im Angriff höher als nei einer Verteidigung gesetzt: im Angriff 30 Punkte, in der Verteidigung 15 Punkte.

Die Upgrade-Zeit wurde stark erhöht, um den Umstand zu simulieren, dass die Einheiten verschiedener Techno-logiestufen in der Realität längere Zeit gleichzeitig im Einsatz waren (zum Beispiel Panzer II, III und IV). Die Modernisierungskosten einer Einheit (z.B. Pz.II Pz.III) liegen in Eisbrecher im Normalffal (ohne irgendwel-che Boni) etwa bei 62.5% der Kosten der gleichen neu gebauten Einheit (Pz.III). Modernisierung ist in der Reali-tät teuer.

Die Regenerationsrate von beschädigten Provinzbauten und der Infrastruktur ist jetzt stark vermindert. (Die Wiederaufbauzeit nach der Bombardierung im Original Iron Cross ist viel zu kurz - nur ein paar Tage.) Außerdem wurden die Kosten der Wiederherstellung (Provinzreparatur) erhöht. Der Nachteil der Artilleriebombardierun-gen und logistischer Angriffe der Bomber kommt dadurch für eigene Einheiten auch stärker zum Tragen, wenn sie die Provinz dann selber betreten müssen.

Direkte Verbesserung des Handlings für den menschlichen Spieler und eine indirekte Stärkung des KI:

Die Befehlserteilung kann vor oder nach einem Kampf sofort ohne Verzögerungszeit erfolgen. Die Planungsverzögerung wurde auf 24 Stunden für Landeinheiten, 3 Stunden für Flugzeuge und 8 Stunden

für Schiffe gesetzt, während der keine erteilten Befehle ausgeführt werden können. Die minimale Kampfzeit beträgt 72 Stunden für Landeinheiten, 3 Stunden für Flugzeuge und 8 Stunden für

Schiffe

Der Überraschungseffekt (Bonus) ist jetzt wesentlich stärker, außerdem gibt es wesentlich mehr Abzüge für die Truppen, die (aus mehreren Provinzen) flankiert werden.

Die vollständig eingekesselten Einheiten bekommen zusätzlich einen Kampfbonus von 30 zur Erhöhung der Durchbruchschancen.

Der Nachschubverbrauch aller Einheiten in statischer Position auf 50% des Normalwertes stark reduziert, in der Bewegung auf 100% der Normalwerte vereinheitlicht, im Kampf auf 200% des Normalwertes erhöht, bei der Bombardierung auf 250% (Artillerie) bzw. 300% (Bomber) des Normalwertes erhöht. (vermindert bzw. erhöht ist gemeint relativ zu den Werten des Iron Cross in der misc.txt, der Normalwert der Einheiten ist ja unverändert bei 100 %, und ist jeweils für jede Einheit individuell in der entsprechenden Datei im Ordner "...\db\units\divisions\" festgelegt). Also: Der Nachschubverbrauch aller Einheiten in der Bewegung ist doppelt so hoch, im Kampf 4 mal höher, bei der Bombardierung mit der Artillerie 5-fach und bei der Bombardierung mit Bomberflugzeugen 6-fach höher als der Verbrauch in statischer Position. (Simulation des Munitionsverbrauchs, des Verschleißes der Mechanik, der Bekleidung usw., des Verlustes im Kampf, des Technik-Ausfalls)

Eine Verbesserung der Festungsanlagen um eine Stufe tritt nun bereits etwa nach etwa 3 Baumonaten ein, die Kosten pro Tag sind nun jedoch sehr hoch, so daß die Gesamtkosten sind nach einem Jahr genauso hoch, wie ursprünglich wie im Original. So lässt sich die Verteidigungssituation auch kurzfristig verbessern, vorausgesetzt man opfert für die Zeit den Serienbonus für andere Einheiten, von welchen die IK abgezogen wird.

Der Nachtkampf-Malus für Landeinheiten im Angriff wurde in "modifiers.csv" von 80% auf 50% reduziert (in der Verteidigung beträgt derselbe unverändert etwa 33%). Nachts wurde in Wirklichkeit eher selten gekämpft. Nun, im Spiel jedes Mal den Landkampf spät abends abzubrechen und früh morgens wieder fortzusetzen, wird kaum ein menschlicher Angreifer wirklich machen wollen - viel zu viel Aufwand.

Nationale Ideen und Ministerboni verbessert / neue Boni hinzugefügt.

Alle Elite Einheiten noch mehr an die historischen Gegebenheiten angepasst: o mehr MP Bedarf, höhere Kosten und Dauer, höherer Nachschubverbrauch o dafür aber mehr Öl- und Nachschubvorrat, höherer Partisanenunterdrückungswert (Suppression), stär-

ker gegen Boden und Luftziele (Im Original Iron Cross hatten die Elite-Einheiten sehr niedrige Werte für Luftangriff und -Verteidigung im Vergleich zu den Standard-Einheiten)

Zusätzliche grafische Merkmale für Flugzeug- und Schiff-Icons hinzugefügt, zwecks der besseren optischen Un-terscheidbarkeit der Modelle.

HQ Brigaden (Führungsstab-Unterstützungsverbände) haben wesentlich mehr Nachschub- und Öl-Vorrat (dies wird leider im Produktionsmenu nicht angezeigt).

Verfügbare Forschungen im Logistikbereich erhöht, weitere TK-Boni für besetzte Gebiete eingebaut

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Wesentlich stärkere Erhöhung der Forschungsgeschwindigkeit durch Erforschung der Doktrinen im Elektronik-bereich (Schaltungstheorie, Elektronenröhre, Einfache + Verb. + Fort. Elektronik) und durch Erforschung der Studienzentren, Industrie-Institute, Laboratorien, Untersuchungslabore .

A) Radartechnologien verbessern nun hauptsächlich die Erkennung der gegnerischen Armeen; B) Computertechnologien verschlechtern durch Verschlüsselung hauptsächlich die Erkennung unserer Armeen seitens der gegnerischen Armeen. (Im Original Iron Cross war die Wirkung der Erforschung der Computer- und Radar-Technologien genau umge-kehrt.)

Es ist ohne Pioniere noch schwieriger Flüsse zu überqueren. Das gilt weniger für die Marieninfanterie und be-dingt für die Kavallerie.

Die Luftverteidigungs- und -angriffswerte von mechanisierten Divisionen erhöht, so dass sie bei starker Bom-beraktivität der Gegner auch ohne entsprechende zusätzliche Brigaden auskommen können.

Die Flugabwehr- und –angriffswerte der motorisierten Divisionen wurden gesenkt, so dass sie jetzt ohne Flak-Brigaden wesentlich verwundbarer für Bomberangriffe sind. Die motorisierten Divisionen haben jedoch weni-ger Beschränkungen in Bezug auf Brigaden als die mechanisierten Divisionen.

Flugabwehrbrigaden haben nun auch Softattack-Werte bekommen, was der Realität entspricht, und sind damit attraktiver geworden, die neuen schweren Flaks haben Hardattak-Werte.

Nun höhere Hardattack-Werte der Milizen allerdings nur in hohen Modellstufen

Die Spielbarkeit von kleineren Länder durch mehr Möglichkeiten der effektiven Verteidigung verbessert (schnel-lere Befestigungsbau, Truppen und Brigaden mit hohen Verteidigungswerten gündtiger, günstigere und einfa-cher Spionage und andere Boni)

Orga-Boni generell für alle Sturmgeschütz- und Panzerjäger/Jagdpanzer-Brigaden hinzugefügt

Hohe Organisationswerte haben jetzt nur noch Kommando- und Elite-Divisionen, und keine regulären Divisio-nen mehr wie im Original Iron Cross. Ansonsten lässt sich die Organisation bzw. Moral durch die Zuweisung von entsprechender Brigaden verbessern

Ein Nachteil der (Fuß) Infanterie im Eisbrecher gegenüber der im Original Spiel, den man beim Aufbau unbe-dingt beachten sollte: wesentlich erhöhte MP Kosten (nur für die MP-starken Länder stellt dies kein Problem dar).

Die Ausbaudauer der Infrastruktur ist jetzt wesentlich kürzer (IK und MP ist nach wie vor erforderlich)

Die TK-Beanspruchung bei der Offensiv-Versorgung der Einheiten wesentlich erhöht (verdoppel), nun ist sie 3 mal so hoch im Vergleich zu der Normalversorgung (=ohne eingeschaltete Offensiv-Versorgung)

Bauzeiten für große Schiffe wurden gesenkt, sie jedoch umso mehr teuerer gemacht

GDE Abzüge/Boni sind für alle Länder abgeschafft worden, die Verteidigungseffizienz hängt nur vom Verteidi-gungswert (defensiveness) einer Einheit ab (Die Schwächen der Länder ggf. zu bestimmten Zeitenwerden auf eine andere Weise simuliert

Die Chance einen Treffer zu bekommen bei hohen Defensiveness und Toughness-Werten weiter reduziert den Kampfwert der Einheiten und Brigaden mit den entsprechenden hohen Werten dadurch gesteigert

(StuG, Panzerjäger / Jagdpanzer, …)

Motorisierte Divisionen haben nun Geschwindigkeitsboni in der Ebene, so dass sie dann beim guten Wetter nicht viel langsamer sind als die Mechs oder Panzer.

Gelände- und Wetter- Boni/Mali beim Angriff und Verteidigung der Mots entsprechen nun etwa der Fuß-Infanterie. (Große Unterschiede bestehen lediglich in der Geschwindigkeit bei der Bewegung im schwierigen Gelände oder bei schlechten Wetterverhältnissen)

Gebirgsjäger und Jäger haben bei Schnee nun einen saftigen Geschwindigkeitsbonus (Simulation der Ausrüs-tung mit Ski). Es soll mehr taktische Tiefe im Spiel bei ihrem Einsatz im Winter bringen, da ein Anhängen von Trucks im Unterschied zur Infanterie nicht möglich ist.

niedrige Abnutzung aller nicht kämpfenden Divisionen im schwierigen Gelände / beim schlechten Wetter , dafür eine höhere Abnutzung bei Nachschubproblemen und höhere Abzüge für angreifende Divisionen im schwieri-gen Gelände oder bei schlechten Wetterverhältnissen

generell zusätzliche Boni im schwierigen Gelände für alle sich verteidigenden Einheiten

Die Freischaltung der Panzer-Divisionen für alle Länder erfolgt erst nachdem das DR in den Krieg zieht

Die Softness der mittelschweren Panzerdivisionen von 30% auf 35% und der leichten von 30% auf 40% erhöht, was sowohl in Anfangsjahren als auch in den späteren Jahren des zweiten Weltkrieges der Realität näher kommt: Weniger gepanzerte Einheiten erleiden von der Infanterie auch ohne Brigaden durch ihre Panzernah-kampfmittel mehr Schaden. Der andere Grund ist, das zu einer Division immer auch die nichtkämpfenden wei-chen Einheiten dazuzahlen (Stab, Nahrungs-, Munitions- und Treibstoffversorgung bzw. -transport, Sanitäts-

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wesen, Reparaturdienst, Infanterietransport, Nachrichtenwesen) als Bestandteil der Panzer- oder auch einer mechanisierten Division.

Die Softness der Mechs sind nun 70 % bis 60% (in den spätere Jahren), anstatt 64 bis 40% wie im Original Iron Cross, durch das geschickte Auswählen und Anhängen von Brigaden mit negativer Softness (z.B. StuG, Jagdpan-zer, Panzer) ist es nun für alle Modelle möglich einen hohen Combined Arms Bonus zu bekommen, da er bei 50% am höchsten ist.

Die Wahrscheinlichkeit einen Überraschungsangriff ausführen (den ersten Schuss mit hohem Schaden) wurde für U-Boote generell erhöht (beachtet: je besser der Kommandeur desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit)

Die Reichweite von allen MZJ-Modellen erhöht, weil sie historisch teilweise auch als Langstreckenjäger dienten

Die Mehrzweckjäger sind nun besser gegen Bomber als Jagdflieger aufgrund deren stärkeren Bewaffnung (hö-here Luftangriffswerte) und Lufterkennung, dadurch sind nun ihre höheren Bau- und Betriebskosten gerechtfer-tigt (zusätzlich zur höheren Reichweite)

Die Luftverteidigung der Jagdflieger (Abfangjäger) angehoben, sie ist nun um einiges höher als bei den Mehr-zweckjägern aufgrund besseren Manövrierbarkeit (Wendigkeit und Steigleistung)

Falls ein Jägerverband über dieselbe Provinz kämpft, wo sich sein Stutzpunkt (Flugfeld) befindet, bekommt er einen noch höheren Kampfbonus (jetzt 25%, früher 15%), so dass es sich durchaus lohnen würde nicht nur Ra-dare sondern auch Luftstützpunkte zur Luftverteidigung wichtiger Provinzen zu bauen, und dort Jagdflugzeuge zu platzieren.

Der Kampf in der Sowjetunion wird spannender durch den zusätzlichen „Motivationshammer“: Je mehr die Sowjetunion von ihrem Territorium verliert, desto mehr steigt ihre Unruhe an, eine zusätzliche Unruhesteige-rung erfolgt bei Verlusten von bedeutenden Städten.

Die HQ Produktionszeit wurde verdoppelt und die Kosten halbiert, was ja wesentlich realistischer ist.

Der Kampfbonus für die in der Nähe des eigenen Flugfeldes agierenden Flugzeuge wurde von 15 auf 25% er-höht.

Alle Jäger-Einheiten (Jäger, Gebirgsjäger, Gebirgskav., Fallschirmjäger) haben mehr Kampfboni und weniger Ge-schwindigkeitsabzüge im schwierigen Gelände wie Wüste und Gebirge und bei schlechten Wetterbedingungen.

Stärkere Kampfabzüge im schwierigen Gelände wie Wüsten und Gebirge für alle Infanterie und Reserveeinhei-ten.

Der Nutzwert der Kavallerie relativ zu der Infanterie ist jetzt indirekt erhöht, und zwar durch die Erhöhung des MP-Bedarfs der Infanterie.

Die Moralwerte der regulären, semimot. und semimech. Kavallerieeinheiten wurden erhöht. Die Kavallerie hat nun im Vergleich zur Infanterie nun höhere Vorteile bzw. niedrigere Kampfabzüge im hügeligen Gelände, in den Wäldern und Sümpfen, wo sie dank ihrer höheren Geschwindigkeit für überraschende Angriffe sich gut verste-cken kann, und beim Flussüberqueren. Nun höhere Abzüge beim Frost, bei der Verteidigung und bei Angriffen auf Städte und Befestigungen als bei der Infanterie.

Die Altgardisten sind im Spiel sehr unbeliebt aufgrund deren nur halb so schnell steigenden Erfahrung im Ver-gleich zu den anderen Anführern. Darum wurde im Eisbrecher das Merkmal „Alte Garde“ von den meisten An-führer mit Traits mit dieser Eigenschaften entfernt. Sie sind jetzt ganz normale Kommandeure. Den restlichen Altgardisten ohne Traits, wurden mehrere zusätzliche Traits hinzugefügt, und sie praktisch zur Elite mit 4 - 5 unterschiedlichen Traits gemacht.

Den Manpower-Bedarf vieler Brigaden erhöht.

Schwere Artilleriebrigaden geben Mali auf Luftverteidigung, um die Anfälligkeit der Artillerie für Luftangriffe zu simulieren (bei der mechanisierten S.Art. etwas weniger)

Die IK-Produktionszeit vermindert und dafür die täglichen Kosten und den MP-Bedarf erhöht (um etwa 40%)

Die Aktion „Verbrannte Erde“ steigert nicht mehr die Aggressivität, sondern nur noch die Unruhe (aber mehr als vorher), weil sie in der Regel defensiv ausgerichtet ist.

Wer Expeditionstruppen an seine Verbündeten verleiht, wird jetzt (mit Geld) belohnt. Die Leihdauer wurde da-bei von 30 auf die praktikablen 120 Tage erhöht. Die Vorteile des Truppenverleihs: 1. meine Verbündete werden stärker, und halten meine Gegner zurück 2. Mit dem durch den Verleih erhaltenen Geld lassen sich neue Technologien ausspionieren und bei der For-schung Zeit sparen 3. meine Einheiten kommen mit einem Erfahrungszuwachs zurück, falls sie an Kampfhandlungen teilgenommen haben 4. In der Friedenszeit entfällt die Versorgung der herumstehenden Einheiten, also hat mehr IK (Industrielle Ka-pazität) zur Verfügung.

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Beeinflussung der Forschungsgeschwindigkeit: 1. Durch die Erforschung der meisten Industrietechnologien wird die Forschungsgeschwindigkeit reduziert (Ausnahme: Forschungen in den Bereichen Studienzentren – Labore, Computer, Friedenszeit-Industrie erhöhen die Forschungsgeschwindigkeit) – Standard Iron Cross 2. Durch die Erforschung der Infanterie, Panzer/Artillerie, Flugzeuge, Schiffe Technologien wird die For-

schungsgeschwindigkeit erhöht. – Standard Iron Cross 3. Bei der Erforschung einer Land-/Luft-/See-Doktrinen wird die Forschungsgeschwindigkeit in der TaktikMOD

nicht verändert (d.h. die wird nicht erhöht, wie es im Original Iron Cross der Fall war) 4. Genug Geld in der Staatskasse vorausgesetzt, lassen sich zusätzliche Forschungsinvestitionen per For-

schungsevents tätigen

Gestiegene Rolle limitierender Faktoren im Spiel durch die TaktikMOD:

IK: 1. IK-Abzüge bei Mehrbedarf an Wehrfähigen oder nicht sparsamer Umgang damit (zu viel IK Ausbau, nicht optimale Produktion, Zusammenstellung und Kampfeinsatz von Brigaden- und Divisionen, falsche Angriffs-taktiken mit viel MP-Verlusten) - Soldaten sollten geschont werden! 2. höherer Bedarf an Wehrfähigen bei offensiven LandTruppen 3. weniger verfügbare IK bei vielen gleichzeitigen Kampfhandlungen aufgrund höherer Verluste (besonders nicht gepanzerte Einheiten) 4. weniger verfügbare IK bei vielen gleichzeitigen Truppenbewegungen und Kampfhandlungen aufgrund höheres Nachschubbedarfs (besonders Luftwaffe und Panzer) TK: 1. weniger Gesamt-TK (nicht mehr im Überfluß wie vorher) 2. der gestiegene TK-Bedarf der mobilen Einheiten

Generell niedriger geworden:

1. Nachschubverbrauch und TK-Bedarf der Sicherung der räumlich ausgedehnten Grenzen zwecks Verteidi-gung 2. Nachschubverbrauch und TK-Bedarf der Sicherung der eroberten großen Gebiete zwecks Unruhebekämp-fung 3. Unterhalt der Armee in der statischen Position der Truppen, bei nur wenig ausgedehnten Kämpfen bzw. im Frieden => Folge: es steht dann mehr IK zur Verfügung 4. MP-Bedarf beim Bau von statischen Verteidigungsanlagen (attraktiver geworden) 5. Produktionszeit von statischen Provinzerweiterungen wie IK, Infra, verschiedenen Verteidigungsanlagen (aber: gestiegene Kosten)

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Eisbrecher-TaktikGuide

“Vom militärischen Standpunkt aus gibt es bei der deutschen Armee auch nichts Besonderes, weder bei den Panzern noch bei der Artillerie noch bei der Luftwaffe. Nach den anfänglichen leichten Siegen tauchten in der deutschen Armee Prahlerei, Selbstzufriedenheit und Arroganz auf. Das militärische Denken kommt nicht voran, die militärische Technik bleibt nicht nur gegenüber unserer Technik zu-rück. Mit Lobpreisungen der deutschen Armee muß endlich Schluß gemacht werden!“

I.W. Stalin, 5. Mai 1941

Ich sagte, daß wir eine moderne, mit der neuesten Technik ausgerüstete Armee besitzen. Was stellt unsere Armee jetzt dar? Früher gab es in der Roten Armee 120 Divisionen. Jetzt haben wir im Bestand der Armee 300 Divisionen. Die Divisionen selbst wurden etwas kleiner, beweglicher. Früher war eine Division 18000-20000 Mann stark. Jetzt sind es 15000 Mann. Ein Drittel der Gesamtzahl der Divisio-nen sind mechanisierte Divisionen. Davon spricht man nicht, Sie müssen es aber wissen. Von 100 Divi-sionen sind zwei Drittel Panzer- und ein Drittel motorisierte Divisionen. Die Armee wird in diesem Jahr über 500 000 Traktoren und Lastwagen verfügen.“

I.W.Stalin

Blitzkrieg

Wenn man gegenüber dem Gegner nur geringe Kriegsressourcen hat, ist man als Kriegsführender zum Blitz-krieg gezwungen. Was ist die allgemeine Blitzkrieg-Strategie? Plötzliche, schnelle und unerwartete Vorstöße sollten dem Gegner im Idealfall keine Gelegenheit lassen, eine stabile Verteidigung zu organisieren. Damit sollte im Ge-gensatz zu den unbeweglichen Materialschlachten des Ersten Weltkrieges ein schneller Sieg erreicht wer-den und eigene Kriegsressourcen geschont werden.

Der Hauptvorteil des Angreifers besteht übrigens immer darin, die Initiative über das Geschehen zu haben. Er kann bestimmen, wann, wo und zu welchen Bedingungen er angreift, während ein Verteidiger auf diese Angriffe nur reagieren kann.

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Schnelle Frontdurchbrüche

Vermeidet unbedingt längere Angiffskämpfe, denn sie zehren jetzt wesentlich stärker an der Einheiten-stärke, erfordern also mehr Verstärkung (Manpower und Nachschub). Sorgt mit allen euch zur Verfügung stehenden Mitteln für schnelle Durchbrüche!

Man erzielt schnelle Durchbrüche im Eisbrecher durch den konzentrierten Einsatz von

1. Panzern, 2. Artillerieschlag-Missionen, 3. Zerrütungsmissionen der Luftstreitkräfte und 4. durch den Abwurf von Fallschirmjäger,

so wie es in der Realität auch war. Die spezielle Artillerieschlag-Mission ist eine wichtige Sache, die im aktuellen Darkest Hour Mod (z.Z. v1.03) für HOI2 und in der HOI 3 Spielreihe (samt allen AddOns) fehlt. Die Artillerieschläge haben nicht nur eine spezifische mindernde Wirkung auf die Organisation der gegnerischen Truppen sondern auch auf die Zer-störung von Befestigungsanlagen (Forts) und Infrastruktur. Solange diese Funktion anderweitig nicht im-plementiert wurde, ermöglichen die auf AoD basierten Spiele (u.a. Iron Cross für AoD) wesentlich an-spruchsvollere Kampftaktiken.

Ein massierter Angriff mit idealerweise dreifacher Überlegenheit der (am besten geheim bzw. strategisch verlegten) eigenen Truppen an einem Frontabschnitt verhilft zu einem schnelleren Durchbruch der feindli-chen Linien. Die Überlegenheit erreicht man aber nicht nur durch die Quantität, sondern auch durch die Qualität und Mobilität der Truppen, durch gezielten Einsatz von Brigaden mit hohen Toughness-Werten (Verteidigung im Angriff) und die Nutzung des Effektes der verbundenen Waffen(gattungen): Um relativ schnell einen Durchbruch zu erzielen, sind jetzt die Missionen der Artillerieschläge (wesentlich stärkerer Effekt im Eisbrecher gegen Infra, Orga und Forts und nicht gegen Stärke wie im Original) und Bomberangriffe (Missionen der Orga-Zerrüttung und des logistischen Infra-Angriff jetzt wesetlich stärker) viel mehr von Nöten, in Kombination mit Panzerangriffen aus mehreren Provinzen und evtl. Fallschirmjä-gern, sonst entsteht ein ressourcenraubender Stellungskrieg (wie es in der Realität war), verbunden mit größeren Manpower Verlusten. Der Bonus beim Angriff aus mehreren Provinzen ist zur Simulation des Überraschungsangriffes ist jetzt stark erhöht. Es wird ausdrücklich empfohlen, die oben genannten Flugzeug-Missionen (die Zerrüttung und evtl. logisti-scher Angriff) im Kampf bevorzugt einzusetzen. Der Effekt der Zerrütungsmissionen ist jetzt von Anfang an mehrfach stärker als der Bodenangriffsmission der Bomber (auf die Stärke). 1. Bei Zerrüttungsmissionen der Bomber wird sowohl die Organisation der angegriffenen Einheiten ver-

mindert, als auch der Nachschub- und Öl-Vorrat der angegriffenen Einheiten zerstört. Beide Effekte, be-sonders der letzte sind im Eisbrecher wesentlich stärker als im Original.

2. Der Effekt der Zerrüttung durch Bomber hat im Eisbrecher eine stärkere und länger andauernde Aus-

wirkung als die Artillerieschläge, weil der Gegner den Nachschubvorrat seiner Einheiten nun länger auf-füllen muss. Die Versorgungslage der Einheiten in der Provinz ist jetzt noch wesentlich wichtiger, denn kommt es kurzfristig zu einem neuen Kampf, so können seine Einheiten ohne Nachschub nicht kämpfen bzw. die Stärke nicht wiederherstellen.

3. Die schwere Artillerie oder Raketenwerfer sind zwar günstiger als Bomber. Aber die Zerrüttung mit den

Bombern hat insoweit einen Vorteil gegenüber den Artillerieschlägen, dass sie die Infrastruktur der an-gegriffenen Provinz nicht zerstört, wie das bei den Artillerieschlägen der Fall ist. Wird der Gegner im Kampf bezwungen und eure Einheiten besetzen die Provinz, haben sie nun selbst mit der schlechteren Versorgung zu kämpfen. Außerdem wird der Gegner- auch wenn er nach einem verlorenen Kampf die

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Provinz verlässt- nicht nur mit dem Auffüllen der Organisation sondern auch des Nachschubvorrats be-schäftigt sein.

4. Die beim Rückzug der feindlichen Bodeneinheiten gern zur Vernichtungszwecken eingesetzte Luft-

Mission "Bodenangriff“ zum Angriff auf die Stärke ist im Vergleich zur reduzierenden Wirkung der Zer-rütungsmission auf die Orga und den Naschschubvorrat sehr schwach. Damit soll die Vernichtung der gegnerischen Divisionen bloß mit großen Bomberverbänden (ohne Bodeneinheiten) verhindert werden. Der Hauptzweck dieser Bodenangriffsmission in Eisbrecher ist aber, eine starke Reduzierung der Ge-schwindigkeit der sich bewegenden gegnerischen Einheiten zu bewirken: Damit kann man: a) entweder eine schnelle Verschiebung der gegnerischen Truppen zwecks Verstärkung an die ande-

ren Frontabschnitte verhindern, b) oder bei einem gleichzeitig erfolgenden Einsatz dieser Mission mit Angriff mit Panzern (oder an-

deren schnellen Einheiten) in einer Provinz die stark verlangsamten gegnerischen Einheiten über-rollen und somit ohne Kesselbildung vernichten.

Eine andere Verwendung der Bodenangriffsmission macht in der TaktikMOD keinen Sinn und erhöht unnötig den Nachschubverbrauch.

5. Die Wahrscheinlichkeit mit schnellen Vorstößen mobiler Einheiten den langsameren Gegner zu über-

rennen und vollständig ohne Umkreisung (Kessel) zu vernichten ist in Eisbrecher stark erhöht, weil un-mittelbar nach dem Kampf die Stärke der Einheiten im Eisbrecher wesentlich niedriger als im Original Iron Cross ist. Überrennen bedeutet, vor dem Gegner in der Provinz sein, in die er sich zurückzieht. Der gleiche Effekt lässt sich auch mit einem Einsatz von Fallschirmjäger erreichen, wenn man sie in die Provinz abwirft, in die sich die gegnerischen Truppen zurückziehen. Als Folge ist auch die Strategie der mobilen Verteidigung wesentlich effektiver. Wer die langsameren Truppen hat, kann sie auch komplett verlieren, wenn er nicht schafft, sie rechtzeitig zurückzuziehen.

6. Übrigens das alles halb so schlimm, wenn die Einheiten in der Nähe ein HQ oder ein wesentlich schnel-ler und günstiger gebautes HQ-Nachschubdepot haben (s. weiter unten bei den neuen Einheiten)

Dies alles gilt natürlich auch für eure Einheiten, die angegriffen werden. Besonders in der Sowjetunion, wo die Versorgungslage allgemein schlecht ist, sollte man da nicht außer Acht lassen. Und wehe euch, wenn es Winter ist und ihr die Infrastruktur der besetzten Provinzen nicht ausgebaut habt und die rote Armee dann starke Bomberverbände einsetzt und ihr die Luftverteidigung vernachlässigt habt!

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Vorgehen gegen den an der breiten Front zahlenmäßig überlegenen Gegner „Der Angriff besitzt seinen fast einzigen Vorzug in der Überraschung.“ Carl Philipp Gottfried von Clausewitz

(1) Die günstigen Täuschungstruppen müssen an einem oder zwei Frontabschnitten massiv eingesetzt werden, d.h. viele Divisionen in einer Provinz, denn nur so täuscht man effektiv die Vorbereitung für einen Angriff an diesen Stellen vor! Man kann dort auch mit ein paar kleinen Truppen zur Täuschung auch angreifen. Als Folge verschiebt der Gegner seine Truppen zur Verteidigung der vermeintlich bedrohten Provinzen und „verdünnt“ auf diese Weise seine Truppenstärke an den anderen Frontabschnitten.

(2) Dann lässt man mit den geheim (strategisch) verlegten Hauptkräften mit Panzerangriffsspitzen an mindestens zwei ausgedünnten Frontabschnitten (Provinzen) angreifen. Die Ankunftszeit aller unserer angreifenden Trup-pen muss natürlich synchronisiert werden, damit die gesamte Angriffsspitze zur bestimmten Uhrzeit ankommt, und man sofort den Angriff starten kann.

Generell gilt: Vor einer geplanten oder möglichen Offensive sollte die Hauptmasse der eigene Truppen nicht direkt an der Grenze stationiert werden, da der Gegner sonst diesen Frontabschnitt schon im Voraus verstär-ken wird, um den Durchbruch zu verhindern. Der Truppensammelpunkt für die Offensive sollte 1-2 Provinzen von der Grenze entfernt sein.

Die Karte von Iron Cross mit ihrer größeren Anzahl von Provinzen als in Darkest Hour bietet mehr Manövermög-lichkeiten bei Truppenbewegungen und erfordert mehr Aufmerksamkeit, dennoch ist der Aufwand / Mikroma-nagement bei weitem nicht so hoch wie in HOI 3, so das man selber um alle eigenen Truppen kümmern kann.

(3) Noch während unserer geheimen Truppenverlegung aber unmittelbar nach der gegnerischen Frontverdünnung lässt man die eigenen taktischen Bomber mit dem logistischen Angriff die Infrastruktur derjenigen Provinzen vorausschauend herunterschießen, die sich zwischen den von unseren Truppen bald anzugreifenden Provinzen und den anderen Provinzen befinden, von wo die gegnerische Verstärkung voraussichtlich nachrücken kann. Dies wird sie später dann stark verlangsamen, wenn sie sich wieder zurückkehren wollen.

In Eisbrecher ist die Wiederaufbauzeit der logistisch zerbombten Provinzen wesentlich länger als im Original Spiel, so daß dieser Effekt hier besonders zum Tragen kommt.

Die Verlangsamung der gegnerischen Verstärkung (Truppenverschiebung) ist im Eisbrecher wesentlich wich-tiger als im Original Spiel, weil die Kämpfe in Eisbrecher generell viel länger dauern.

Der Logistische Angriff unmittelbar auf die Provinz, die wir angreifen wollen, ist i.d.R. weniger sinnvoll, da unse-re angreifende Truppen in die Provinz eintreten und dann selbst Probleme mit der Versorgung bekommen, so dass der weiterer Angriff stocken kann, wenn nicht schnell neue Truppen herbeigeschafft werden und den An-griff auf die nächste Provinz weiter zeitnah fortsetzen können.

(4) Während der Gegner seine Truppen zur Verstärkung zurückverlegt, lassen sich seine Truppen durch Scheinan-griffe

a) mit wenigen Landeinheiten oder besser Artillerieschlägen (kein eigener MP-Verlust / kaum Orga-Verlust), falls die gegnerischen Truppen sich entlang der Frontlinie bewegen oder

b) mit Bombenangriffen (Bodenangriffsmission) zusätzlich verlangsamen, falls bereits genügend Bomber zur Zerrütung an der Durchbruchsstelle zu Verfügung stehen (und der Einsatz von noch mehr Bomber nur noch mit Kampfeffizienzabzügen möglich wäre)

Die Geschwindigkeit der Landeinheiten wird seit AoD durch Kampfhandlungen beeinflusst! Kämpfende Ein-heiten bewegen sich deutlich langsamer.

(5) Wenn wir den Angriff mit den angekommenen Truppen starten oder kurz davor, kommen unsere Stukas massiv mit den Zerrütungsmissionen ins Spiel, um die Kampfdauer durch die Reduzierung der Nachschubvorräte ond Organisation zu verkürzen.

(6) Wenn der Gegner anfängt sich zurückzuziehen, muss der Panzerangriff weiter zur nächsten Provinz erfolgen und gleichzeitig die Mission Bodenangriffsmission der Bomber erfolgen, um den Gegner zu verlangsamen und seine Flucht zu verhindern.

Täuschung und eine präzise taktische Planung bewirken oft Wunder an der HOI2-Front!

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Panzer im historischen Blitzkrieg

„Der Angriff soll einem kräftig getriebenen Pfeil und nicht einer Seifenblase gleichen, die sich bis zum Zerplatzen ausdehnt.“ Carl Philipp Gottfried von Clausewitz

Die operative Konzeption des Blitzkrieges beruhte auf den Gedanken von Liddell Hart und J.F.C. Fuller, welche of-fensive Operationen durch massive Konzentrationen von schnellen, Große Reichweiten besitzenden leichten Pan-zer, losgelöst von Fußsoldaten, unterstützt durch selbstfahrende Artillerie, motorisierte Flugabwehr und durch in Schützenpanzer transportierten Infanterie geführt sahen, um in der Tiefe des gegnerischen Raumes neue, verletzli-che Fronten zu bilden. Um jedoch Pz. Verbände erfolgversprechend im Angriff einsetzen zu können, braucht man geeignetes Gelände, Überraschung und Masse. Heinz Guderian übernahm diese Gedanken und setzte diese in die Praxis um. Die Panzer wurden auf deutscher Sei-te in Massen eingesetzt, um maximale Feuerkonzentration an einem kleinem Frontabschnitt zu erreichen. Da die Bekämpfung der schwer gepanzerten alliierten und sowjetischen Panzer in den ersten Jahren des Krieges mit der damaligen deutschen Panzerwaffe kaum möglich war, kamen 88mm Flugabwehrkanonen (mot.) und Stuka zum Ein-satz. In den späteren Jahren wurden im Kampf immer mehr die mechanisierte Infanterie mit Halbkettenfahrzeugen und Sturmgeschütz-Panzer (StuGs) eingesetzt. (Die letzten haben nicht selten auch Infanterietruppen bei ihren An-griffen unterstützt, auch zur wirksamen Bekämpfung der gegnerische Panzer und befestigten Stellungen.) Nach dem Durchstoß der Panzer, folgte die motorisierte Infanterie zwecks Säuberung und Konsolidierung des Erfolges. Außer-dem haben sie die Flanken mit ihren Panzerabwehrkanonen geschützt, um die gegnerischen Gegenschläge resp. Angriffe abzuwehren. Im Verlauf des Krieges gegen die Sowjetunion entsprachen die deutschen regulären Panzerdivisionen (Soll min. 50%-60% Panzer) von der Zusammensetzung und niedrigen Ausstattung mit Panzern her tatsächlich immer mehr den mechanisierten Divisionen (hauptsächlich Panzergrenadiere auf Halbkettenfahrzeugen + max. 30 % StuGs/Panzerjäger/Panzer). Und die meisten deutschen regulären Panzergrenadier-Divisionen (mech. Div.) glichen in den späteren Jahren der Barbarossa den motorisierten Infanteriedivisionen, da sie tatsächlich kaum oder gar keine mechanisierte Panzergrenadiere und nicht im ausreichenden Umfang Panzer, StuGs oder Panzerjäger enthielten. Der Panzer entspricht in etwa der gepanzerten Kavallerie auf einem Schlachtfeld des Mittelalters: durch die Schockwirkung soll die Kampfmoral des Feindes untergraben und er zu einem Rückzug gedrängt werden; oder mit einer solchen Wucht der Lanzen getroffen werden, dass er sich nicht mehr erholt und zur Flucht gezwungen wird (verängstigt durch die Kraft der Waffen und furchterregenden Kämpfern, denen er sich gegenüber sieht). Der Ein-satz von Panzern in unbeweglichen Stellungen versäumt den Einsatz einer der größten Vorteile dieser Waffe: sie werden auf die Rolle als Unterstützungswaffe für die Infanterie degradiert, so wie ein Ritter ohne Waffe nur auf den Schutz seines Schildes vertrauen müsste. Die taktische Initiative wird dadurch an den Feind übergeben, und das Schwert seiner tödlichen Schnelligkeit beraubt.

Um diesem Umstand im Spiel Geltung zu verschaffen, sind im Eisbrecher-TaktikMOD folgende Änderungen vorge-nommen worden:

die Toughness-Werte der Panzer (Verteidigung während eines Angriffs) sind um einiges höher als deren De-fensiveness-Werte: der Unterschied ist dabei desto größer, je schneller/leichter die Panzer sind.

Der Durchbruchscharakter der gepanzerten Einheiten wird auch dadurch betont, indem ihre Organisation erhöht und Moral reduziert wurde: die Wirkung ist zwar längeres Durchhalten während eines Angriffes, aber auch längere Wiederherstellungszeit nach dem Kampf. Zu berücksichtigen ist, dass je schwerer die Panzer sind, desto zeitaufwendiger ist es, sie instandzusetzen, d.h. was durch niedrigere Moralwerte simu-liert werden kann.

Mech. LPz. MPz. SPz.

Orga / Moral 32 / 28 34 / 26 36 / 24 38 / 22

der zusätzliche AoD-spezifische Zerstörungs-Effekt der Panzer bei Verwendung des „harten Angriffs“ (_CV_HARD_ATTACK_ORG_DAMAGE) ist nun gegen die Organisation und nicht gegen die Stärke der feindli-chen Einheiten gerichtet. Denn die militärische Praxis zeigt: Panzer haben einen weitaus negativeren Ein-fluss auf die Kampfmoral des Feindes als es eigentlich ihrer Feuerkraft entspricht.

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Panzer aber auch Artillerie mit hohen Hardattack-Werten größeren Kalibers (Sturmgeschütze, schwere Jagdpanzer, schwere PAK, schwere Flaks) zerstören nun zusätzlich spürbar die gegnerische Organisation: Die zusätzliche demoralisierende Wirkung der Hohlladungsgeschosse ( HE- und HESH- [=High Explosive Squash Head] Munition) im Vergleich zu den Wuchtgeschossen ist historisch belegt, außerdem wirkt die Zerstörung der Panzer und gepanzerten Fahrzeugen sehr negativ auf die Kampfbereitschaft der Soldaten.

Die Panzer rückten an einigen wenigen Stellen der Front konzentriert vor, während strategische Bombardements durch die Luftwaffe weit hinter den feindlichen Linien erfolgten. Gegebenenfalls wurden Luftlandetruppen an stra-tegisch wichtigen Stellen eingesetzt, um diese, zusammen mit den Sondereinheiten, im Rücken des Feindes einzu-nehmen und die Manövrierfähigkeit oder die Möglichkeit des Gegners, sich hinter befestigten Stellungen zu ver-schanzen, einzuschränken. Die taktischen Luftstreitkräfte unterstützten vor allem die Panzereinheiten, die die feind-lichen Truppen in verletzliche Positionen aufspalteten und sich hinter ihrem Rücken zusammenschlossen und Kessel bildeten. Ein Teil der Panzertruppen mit motorisierter Artillerie hatten diese Durchbrüche für die nachrückende schwere Infanterie zu halten, der die Vernichtung der eingekesselten Truppen überlassen wurde, da die meisten Panzereinheiten weiter vorrückten, um weitere Kessel zu bilden. Es wird im Blitzkrieg vor allem eine Lähmung der gegnerischen Kommandostruktur (Desorganisation) angestrebt und weniger die physische Vernichtung der gegnerischen Truppen. Gelingt dies, führt das zu hohen Gefangenen-zahlen, wie zu Beginn des historischen Krieges. Wenn dies allerdings misslingt, kann es zu hohen Verlusten für den Angreifer führen, da dieser am Schwerpunkt rücksichtslos angreift und die durchgebrochenen Truppen vom Vertei-diger isoliert und vernichtet werden können. Die berühmtesten deutschen Kommandeure - vor allem Erwin Rommel und Heinz Guderian – demonstrierten wie deutsche Panzereinheiten bemerkenswerte Erfolge selbst gegen überlegene Gegner erzielen können, wenn sie bei Angriffen oder Gegenangriffen konzentriert und überraschend eingesetzt werden, selbst im Zusammenhang mit ei-ner breiteren Rückzugsoperation.

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Verteidigung beim Kesseln

Wichtigkeit der schnellen Manöver mit Panzer, der mobilen Verteidigung mit semimotorisierten Infanteriedivisi-

onen und des Einsatzes von Minenfeldern

Im August 1941 haben General Guderians Panzereinheiten die strategisch wichtige Stadt Jelnja eingenommen, einen Brückenkopf 300 km von Moskau entfernt. Zum damligen Zeitpunkt war das deutsche Oberkommando un-entschlossen, ob Guderians Kräfte einen Vorstoß auf Moskau oder einen Dreh nach Süden machen und sich mit den Kräften von General Kleist vereinen sollten, um die Sowjetarmeen vor Kiew einzukesseln. Schukow be-schloss, einen Frontalangriff auf die deutschen Stellungen bei Jelnja zu unternehmen.

Guderians Hauptkräfte schafften aber in einem schnellen Manöver an den Sowjets vorbeizukommen, ohne ent-deckt zu werden. Bevor sie sich nach Süden wandten, verminten die Deutschen die Gegend um Jelnja gründlich. Bei seinem Abzug ließ Guderian im Jelnja‐ Vorsprung nur einige schwache (semimotorisierte) Infanteriedivisionen

zurück, keine Panzer und fast keine Artillerie. Schukows Kräfte griffen die Jenja-Stellung an und erlitten auf den Minenfeldern schwere Verluste.

Schukow nahm zwar schließlich Jelnja ein, da keine deutsche Verstärkungen ankamen, aber seine Verluste an

Menschen und Material waren so groß, dass sein Pyrrhussieg eine der ganz großen Katastrophen des gesamten Feldzugs auslöste. Die Ironie der Geschichte: die Offensive bei Jelnja wird als erste überhaupt erfolgreiche Offen-sive seitens der Roten Armee angesehen. In der Zwischenzeit hatten sich Guderians Kräfte mit der südlichen Gruppe von Kleist vereinigt. Sie kesselten 6 sowjetische Armeen ein, konnten 665.000 sowjetische Gefangene einbringen, 884 Panzer, 3178 Feldgeschütze und große Mengen an Munition und Treibstoff erbeuten. Schukow wurde nach längeren Kämpfen im Rahmen der

Kesselschlacht bei Smolensk knapp vor der Einschließung und Vernichtung seiner Kräfte (für eine Weile) abberu-fen.

Um solche Situationen simulieren zu können aber auch eine günstige und sichere mobile Verteidigung von gebilde-ten Kesseln zu gewährleisten, wurden folgende Änderungen im Eisbrecher umgesetzt:

Der TK-Bedarf der schnellen motorisierten Infanterieeinheiten ist nun um ein Drittel niedriger als der mechani-sierten. (Den niedrigsten TK-Bedarf haben als Landeinheiten übrigens Garnisonen und Milizen, etwas höher die Kommandoeinheiten, Reservedivisionen und die reguläre Infanterie).

Die Defensiveness-Werte der günstigeren motorisierten Divisionen sind etwa gleich den Defensiveness-Werten der mechanisierten Divisionen gesetzt, so dass sie vom IK-Kosten-Faktor besser für die mobile Verteidigung geeignet sind.

Die neue im Kampf und Produktion MP-sparende Minen(leger) Brigade lässt sich außer an Garnisonen auch an reguläre Infanterie und semimotorisierte Infanteriedivisionen anhängen, die den Panzerverbänden folgen und die gebildeten Kessel sichern. Der Einfluss des Geschwindigkeitsabzuges von -1 ist für die mobilen Divisionen kaum spürbar.

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Luftwaffe im hist. Blitzkrieg im Westen

Eines der Geheimnisse, wieso der Blitzkrieg im Westen ein solcher durchschlagender Erfolg war, war sicherlich ne-ben der Pz. Div. die deutsche Luftwaffe und die Flugabwehr, die eng mit den Pz.-Spitzen zusammen arbeiteten. Die Flugabwehr, welche die Pz. Div. begleitete, war in ihrer Mobilität, Feuerkraft und Dualangiffsfunktionalität ge-gen Luftziele und Panzer hervorragend. Sie bestand aus 6700 22mm resp. 37mm und 2600 berüchtigten 88mm Ge-schützen. Die Einsatzdoktrin der Luftwaffe wurde im Spanischen Bürgerkrieg entwickelt. Sie setzte sich 1940 hauptsächlich aus vier Typen zusammen:

He 111 Flächenbomber (Tabo) Me 109 Jäger (Jagdflieger) Ju 52 Transportflugzeug Ju 87 Stuka (Sturzkampfbomber)

Vor allem prägten die Ju 52 und der Stuka den Blitzkrieg im Rahmen der Luftwaffe. Die Rolle der Ju 52 bestand abgesehen vom Transport von Fallschirmjägern und Verwundeten darin, Munition/ Bomben, Treibstoff und Ersatzteile nach vorne von Flugplatz zu Flugplatz zu transportieren. Dies gab der Luftwaffe die notwendige operative Mobilität, um immer die Bodentruppen unterstützen zu können. So konnte zum Beispiel eine Ju 52 4'500 Liter Treibstoff transportieren, was ein Geschwader Me 109 für eine Stunde in der Luft hielt. Der Ju 87 Stuka diente zur Gefechtsfeldunterstützung; als eine Art hoch mobile Präzisionsartillerie für die Bo-dentruppe. Er wurde hauptsächlich gegen Ziele wie Artilleriestellungen, nahe Nachschublager, Unterstände, Panzer eingesetzt. Außerdem wurden grenznahe Flugfelder und sich bewegende Reserven hinter der Frontlinie angegriffen, um das Eintreffen der Letzen (zwecks Verstärkung der kämpfenden Truppen) zu verzögern und sie abzunutzen /zu zermür-ben. Die Stukas operierten dabei meistens in drei Gruppen zu je 40 Flugzeugen. In der ersten Gruppe stürzten im-mer 2- 3 Flz sich auf ein Ziel. Währendem kreiste die zweite Gruppe über dem Zielgebiet, um allfällig nicht getroffe-ne Ziele ausfindig zu machen, um diese dann anschließend anzugreifen. Die dritte Gruppe operierte unabhängig von den ersten zwei Beute auf Einzel- und bewegende Ziele machend. Hatten die Stukas alle ihre Bomben abgeworfen, kamen Wellen von Flächenbomber, bis erneut die Stukas einen Angriff fliegen konnten. Den nötigen Jägerschutz zu Gunsten der verletzlichen Ju 87 und He 111 lieferten die Me 109. Veränderungen im Eisbrecher: Die Kosten der Transportflugzeuge und der leichten Jagdbomber (vormals Stukas) wurden gesenkt, um sie vor allem in den ersten Jahren des Krieges attraktiver zu machen. Die Softattackwerte der Tabos wurden höher als diejenigen der Jagdbomber gemacht, ihre Produktionskosten wurden jedoch angehoben. Generell wurde die zerstörende Wirkung der Zerrütungsmission der Luftwaffe auf die Organisation und Nachschub-vorrrats von Landtruppen und Schiffen angehoben, dabei jedoch die Anfälligkeit gegen die Flugabwehr erhöht. Die Softattackwerte der leichten Flaks wurden erhöht. Es wurden Brigaden mit schweren Flugabwehrkanonen mit noch höheren Hardattackwerten neu eingeführt.

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Verteidigung

Die Verteidigung ist nach Carl von Clausewitz die überlegene Kampfform, da sie weniger Kräfte verbrauche als der Angriff. Verteidigung bedeutet nicht das statische Abwarten eines gegnerischen Schlages, sondern flexibles Manöv-rieren. Derjenige, der sich strategisch in der Verteidigung befindet, kann nach Clausewitz’ Theorie trotzdem taktisch offensiv vorgehen.

Der Verteidiger sollte nach Clausewitz solange in der Defensive verbleiben, bis die Kräfte des Angreifers erlahmten und der Verteidiger somit ein Übergewicht erlangt hätte. An diesem „Kulminationspunkt des Sieges” kann der Ver-teidiger in die Offensive übergehen, um den Krieg siegreich zu beenden. Die Standardbeispiele eines solchen Vor-gehens waren der Russlandfeldzug Napoleons 1812 (in dem der Kulminationspunkt mit der Einnahme Moskaus er-reicht worden war) und der Feldzug der deutschen Wehrmacht gegen die UdSSR, wo man den Kulminationspunkt im Spätsommer 1942 ansetzen kann.

Die verschiedenen Arten der Defensive:

1. Ausschließende Verteidigung Diese Art bezeichnet die unbedingte Verteidigung der Front, um jeden Preis. Beispiele aus der Geschichte:

- 1. WK (nahezu alle Theater) - 2. WK (Hitlers Haltebefehle an der Ostfront) - Kalter Krieg (West-Deutschland): die Nato entschied zur ausschließenden Verteidigung aufgrund der hohen Bevölkerungsdichte West-Deutschlands. Außerdem war die Reichweite der sowjetischen Panzerarmeen zu groß, um eine tiefe Vertei-digung in Erwägung zu ziehen. Sollten alle Dämme brechen, so kalkulierte man den Einsatz taktischer Nuk-lear-Raketen ein.

Vorteile: Befinden sich bevölkerungsreiche Regionen oder Industriezentren nahe der Front, so besteht eine hohe Dringlichkeit, den Feind unmittelbar aufzuhalten. Im Falle der Roten Armee 1945 z.B. war nicht an eine elastische Defensive zu denken aufgrund der bekann-ten Eigenschaften des Feindes. An der Westfront 1945 hätte man auch nicht das Ruhrgebiet preisgeben können zwecks einer weiten Um-fassung der gegnerischen Armee. Bestimmte Situationen erfordern also diese an sich ineffiziente Art der Defensive.

Nachteile:

Eine alte Militärweisheit besagt bekanntlich, daß der Angreifer eine 3:1 Streitmacht aufbieten muss, um er-folgreich angreifen zu können. Im 1. WK konnte man noch via Eisenbahn rechtzeitig Verstärkungen heranziehen, im 2. WK jedoch nicht mehr. Die Steigerung der Geschwindigkeit der Kriegsführung zeigte die Verwundbarkeit der ausschließen-den Verteidigung deutlich auf. Konzentriert man auf den Flanken eines Frontabschnitts starke, mobile Kräfte (aus der Luft unterstützt), durchbricht diese beiden Punkte unter gleichzeitigen angetäuschten Angriffen auf allen Sektoren, so ver-wirrt man den statischen Feind solange, bis er eingekesselt werden kann. Die ausschließende Verteidigung wird also zur Todesfalle. Das vernichtenste Beispiel bietet die Rote Armee mit der Operation "Bagration" vom 22. Juni 1944, in des-sen Folge über 600.000 deutsche Soldaten gefangen genommen bzw. getötet wurden und somit die Hee-resgruppe Mitte aufhörte zu existieren. Folge der vorhersehbaren strategischen Doktrin des "Halten um je-

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den Preis", sprich ausschließender Defensive.

Die lineare Logik der Politik verlangt, den Feind an der Front aufzuhalten und keinen Meter Boden aufzugeben. Schließlich gilt es, die eigene Zivilbevölkerung zu schützen vor pilgernden Invasoren. Die paradoxe Logik der Strate-gie hingegen verlangt nach einer elastischen Defensive (wie von Manstein sie prägte). Die politische Lösung ist militärisch die schlechteste, die militärische politisch die schlechteste.

2. Elastische Defensive / Mobile Verteidigung Idealerweise gibt man so viel Raum preis, bis sich die Offensivkraft des Angreifers erschöpft hat, also den Kulmina-tionspunkt der Effizienz überschreitet (z.B. Erschöpfung von Mensch, Material und Versorgungslinien nach tiefem Eindringen in feindlichen Raum). Nun setzt die frische Defensive idealerweise zum Todesstoß an, der Umfassung der feindlichen Streitkräfte. Bekannteste Beispiele:

- 1943 Kharkov: Von Mansteins brillante Strategie, die von der Leine gelassene Rote Armee ins Leere laufen zu lassen und anschließend zwei ganze sowjetische Armeen zu umfassen und zu vernichten. - 1942 Stalingrad: Die gesamte Sommer-Offensive der Wehrmacht wich die Rote Armee weitgehend aus (sogar so elastisch, daß hunderte von Städten aufgegeben wurden), egal wie groß der Gebietsverlust war. Stalingrad jedoch wurde ausschließend verteidigt. Die Wehrmacht überschritt den Kulminationspunkt und wäre beinahe gänzlich besiegt worden in diesem Winter (Kaukasus-Armee).

Vorteile: Diese gehen aus den beiden genannten Beispielen hervor. Im Falle der Ostfront des 2. WK wäre eine elasti-sche Defensive (wie in "verlorene Siege" von Manstein beschrieben) ideal gewesen. Man konnte hunderte von Kilometern ohne Nachteile aufgeben (hätte sogar viel Entlastung gebracht: Partisanen, Versorgungswe-ge). Die Sowjetunion war ein riesiger Sandkasten, in dem man sich nach Belieben hätte austoben können und von der Lethargie der unteren sowjetischen Führungsebene Nutzen ziehen können (Stavka lernte zwar recht schnell, doch auf den unteren Ebenen war Eigeninitiative rar, da Bestrafungen bei Versagen ungleich höher waren als Belohnung bei Gelingen). Diese untere Ebene erlahmte die Rote Armee in einem Maße, daß eine elastische Defensive hochgradig erfolgreich gemacht hätte.

Nachteile: Sie ist nur anwendbar, wenn großer Raum preisgegeben werden kann ohne große wirtschaftliche (Industrie, Ressourcen) und politische (Bevölkerung, Moral) Nachteile. Sie verlangt ausserdem eine hohe Mobilität der Streitkraft. Eine in hohem Maße aus einfacher Infanterie bestehende Armee wird nicht in der Lage sein, diese auszuüben. Hierzu sind motorisierte, mechanisierte und gepanzerte Formationen notwendig.

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2. Gestaffelte Verteidigung / Tiefenverteidigung Eine mehr oder weniger tiefe Frontzone wird weder ausschließend beschützt noch aufgegeben. Stattdessen wird diese Zone selektiv durch isolierte Truppen verteidigt, die als Widerstandsnester fungieren und keine Linie, sondern ein Gitter bilden. In der Geschichte diente die Tiefenverteidigung dem dauerhaften Schutz von Burgstädten in der Nähe des Feindes. Diese Widerstandsnester sollen wichtige Verkehrswege oder Infrastruktur wie Flughäfen verteidigen. Sie werden geschützt durch günstiges Gelände oder künstliche Sperren. Ferner besteht die Aufgabe der verteidigenden Truppen darin, Gegen- und Störangriffe gegen den, in die Tiefe ein-gedrungenen Feind, zu führen (idealerweise mit Unterstützung der Hauptstreitkraft in der Tiefe). Ist die Verteidigung günstig angelegt (also möglichst weit und tief gestaffelt) bestehen drei Möglichkeiten für den Angreifer: 1. Umgehung

Ungeachtet der Widerstandsnester weitere Verfolgung der Zielortes (nennen wir ihn einfach mal Moskau). Gefahr: Gegenangriffe aus den Nestern heraus gegen die ungeschützte Flanke des Vormarsches, somit dro-hende Vernichtung der vorausliegenden Truppen.

2. Einnahme jedes einzelnen Widerstandsnestes Hierdurch wird die Wucht des Angriffes abgefedert und erstickt schließlich im Keim. Die Initiave geht wieder an die Verteidigung über (ausser der Feind verfügt über weit überlegene Kräfte).

3. Zurücklassung von Truppen, um die Widerstandsnester in Schach zu halten Hierbei ist eine hohe numerische Überlegenheit erforderlich, da mit jeder zurückgelassenen Truppe die Stoßkraft des Angreifers schwindet. Sie ist also dann anwendbar, wenn der Verteidiger über genügend Streitkräfte verfügt, um Gegenangriffe auch aus der Tiefe zu führen. Ferner sind bestimmte geographische Aspekte zu erfüllen (in den Alpen z.B. wäre eine lineare Verteidigung das einzig sinnvolle aufgrund der natürlichen Hindernisse; in der Ebene hin-gegen ist das Vorhandensein von Großstädten erforderlich, die künstliche Befestigungen in sich sind, v.a. mitteleuropäische Steinhäuser). Beispiel aus der Geschichte:

- 1945 Ostfront: Mehrere deutsche Städte wie Breslau wurden zu Festungen erklärt. Diese hielten die Rote Armee zwar auf, jedoch war ihre numerische Überlegenheit (je nach Waffengattung 5-20 :1) so groß, daß sich die Sowjets auf die dritte Option festlegten. Man konnte einfach genug Schutztruppen entbeh-ren, um jede Festung zu neutralisieren.

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HQ-Einheit

Das im Spiel implementierte Hauptquartier ist ein zusätzliches logistisches Planungs-, und Koordinations-zentrum, das den Anführer mit seinem Stab bei seinen Führungsaufgaben unterstützt. Ein HQ als eine selbstständige Divisionseinheit ausgestattet mit einer entsprechenden Brigade repräsentiert im Eisbrecher auch eine HQ-Reserve auf Armeegruppe-Ebene, die zur wirksamen selbstständigen Verteidigung einer Pro-vinz oder zur schlagkräftigen Unterstützung eines Angriffs dient. Das HQ hat (auch ohne eine Brigade) einen sehr starken Effekt auf die Nachschubversorgungsgeschwindig-keit der befohlenen Einheiten in allen angrenzenden Provinzen aus (bis zu 250% bei bestimmten abge-schlossenen Technologieforschungen), erhöht die Regenerationsrate der Organisation und steigert maßgeb-lich die Wahrscheinlichkeit der Kampfereignisse (Einkreisung, Durchbruch, Taktischer Rückzug, Verzöge-rung, Sturmangriff etc.). In der Eisbrecher TaktikMOD ist die Wahrscheinlichkeit der Kampfereignisse und ihre Wirkung wesentlich höher/stärker als im Original-Spiel, und die Rolle der HQs (als Divisionseinheiten) darum wesentlich wichti-ger. Aber auch die HQ-Brigade gibt nun für Divisionen u.a. Boni auf Organisation, Moral, Öl- und Nach-schubvorrat. Die HQ's sammeln Erfahrung nur durch ihren aktiven Kampfeinsatz, wie auch die Befehlshaber, denen die HQ's unterstellt sind, und dies kommt i.d.R. eher selten / seltener vor. Im Spiel sollten die FM's und Gen (am besten mit den allgemeinen Eigenschaften "Festungsknacker", "Offensiv", "Defensiv" ...) den HQ's zugeord-net sein, und die anderen Befehlshaber (GL, GM) mit den spezifischen Eigenschaften (z.B. Panzerkomman-deur) sollten den Einheitenstacks zugeordnet sein, wo sie wesentlich schneller Erfahrung sammeln können. Nach dem Sammeln von 100 Punkte Erfahrung werden die in ein Fertigkeitsstern (=Skill-Stufe) umgewan-delt. Jeder Stern (eine Fertigkeitsstufe) eines Anführers gibt einen 10%-en Kampfbonus an die von ihm be-fehligten Einheiten, z.B. 3 Sterne = 30%. Eine hohe Fertigkeitsstufe ist besonders wichtig für den Kampf auf See, denn sie beeinflusst die Kampfdistanz der Schiffe.

Angriff ohne HQ:

Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz aus einer Provinz mit mehreren Verbänden erfolgt, wird das Befehlslimit des Anführers der höchsten Rangstufe als das Befehlslimit des gesamten Angriffsstacks ge-nommen. Alle anderen Divisionen bekommen Stapelabzug (50% in Eisbrecher). Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz aus mehreren Provinzen (z.B. aus drei) erfolgt, werden die in jeder Provinz höchsten Befehlslimits der Anführer (hier also: drei) addiert. Aus einer Provinz, die sich NICHT im Einflussbereich eines HQ befindet kann man grundsätzlich mit maximal 8 Einheiten ohne Abzug angreifen, und zwar wenn ein FM eines der angreifenden Verbände anführt. Z.B. bei 3 Provinzen, die NICHT im Einflussbereich eines HQs sich befinden, wäre dann die maximal mögli-che effektive Angriffsstärke ohne Abzug 3 x 8 = 24 Einheiten, und zwar in dem Fall, dass in jeder Provinz mindestens ein FM mit 8 ihm unterstellen Einheiten sich befindet.

Angriff mit HQ:

Da das HQ Kommando-/ Befehlslimit der Anführer bei einem Angriff sich verdoppelt, falls das HQ entwe-der mit einem Gen oder FM besetzt ist, kann man mit einem FM und einem HQ mit max. 8 x 2 = 16 Einhei-ten ohne Abzug aus einer Provinz angreifen (mit einem Gen und einem HQ dementsprechend mit max. 6 x 2 = 12 Einheiten). Das HQ kann sich dabei entweder in derselben Provinz befinden, von wo angegriffen wird oder in einer ihr angrenzenden Provinz (auch ohne eine gemeinsame Grenze zu der feindlichen Provinz, die angegriffen wird,

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zu haben). Bei einem Angriff mit mehr Einheiten wird bei allen Einheiten über den Befehlslimit ein Stapelab-zug berechnet, wobei bei den Stacks geleitet von den Anführern der niedrigsten Ränge mit der Abzugsbe-rechnung begonnen wird (zuerst GM, dann GL,…) Beispielweise bei 3 Provinzen, aus denen ein gemeinsamer Angriff auf eine feindliche Provinz erfolgt, und die sich alle in der Nachbarschaft zu einer Provinz mit einem HQs befinden, beträgt die maximale effektive Angriffsstärke ohne Abzug 8 x 2 x 3 = 48 Einheiten mit mind. einem vorhandenen FM in einer der 3 Provin-zen (bzw. 6 x2 x 3 = 36 bei Vorhandensein von mind. einem General als Anführer des höchstes Ranges in al-len 3 Provinzen).

Bei einem Angriff wird zur Berechnung des gesamten Befehlslimits der höchste in allen Provinzen vorhan-dene Anführer im Rang eines Generals oder Feldmarschalls berücksichtigt, unabhängig davon, ob er einem HQ direkt zugewiesen ist oder einen der Einheitenstacks leitet, die sich in den Provinzen befinden, von wo gemeinsam eine feindliche Provinz angegriffen wird. Das HQ kann also auch in einer direkten Nachbarschaft zu der Provinz stehen, von wo der Angriff mit den betroffenen Einheiten erfolgt, auch in dem Fall verdop-pelt sich die Anzahl der ohne Abzug angreifenden Einheiten. Ob die Provinz mit der HQ eine gemeinsame Grenze mit der feindlichen Provinz hat, spielt in dem fall überhaupt keine Rolle.

Verteidigung mit oder ohne HQ:

Das Befehlslimit in der Verteidigung ist in HOI2 egal, da alle sich verteidigende Einheiten berücksichtigt

werden und nicht bloß wie bei einem Angriff nur das höchste Befehlslimit von allen im Kampf teilnehmen-

den Anführer.

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Partisanenbekämpfung

Durch die Partisanenaktivität (PA) steigt Unruhe, die die Kampfeffektivität der Truppen senkt. Außerdem vermin-dern die Partisanen die tatsächlich verfügbare IK (Industrielle Kapazität), und damit auch die Transportkapazität. Die PA wird generell beeinflusst durch die Regierungsform: je autoritärer der Staat, desto höher die Basis PA. Die effektivste Partisanenunterdrückung mit gleichzeitig niedrigsten TK- und Nachschubbedarfen erreicht man im Eisbrecher auf recht unterschiedliche Art optimal durch den Einsatz von IK- und MP-günstigen:

1. Landwehr- und den (schnelleren) berittenen Sicherungs-Divisionen, Einsatzschwerpunkt: innere Gebiete der besetzten Länder mit hoher Partisanenaktivität

2. Garnisonen (Festungs-Divisionen), Einsatzschwerpunkt im Hinblick auf ihre moderate Luft- und Landverteidigungsfähigkeit: Gebiete mit hoher

feindlicher Bomberaktivität (auf ihrem Weg liegende Grenzen/Küsten, grenznahe große Industriezen-tren/Städte)

3. Reservetruppen mit Polizeibrigaden Einsatzschwerpunkt im Hinblick auf ihre gute Land-Verteidigungsfähigkeit und Mobilität: strategisch wichti-

ge Küstengebiete zwischen den Garnisonen oder allgemein Grenzgebiete mit hoher feindlicher Landtrup-penpräsenz

4. Milizen mit Polizeibrigaden, Einsatzschwerpunkt im Hinblick auf ihre moderate Land-Verteidigungsfähigkeit und Mobilität: weiträumige

Grenzgebiete der besetzten Länder mit der relativ niedrigen feindlichen Landtruppenpräsenz

Die Polizeibrigaden werten die Einheiten nun mit Softattack- und Organisationsboni auf. Der Unterdrückungswert der Polizeibrigaden und Sicherungstruppen ist sehr hoch, so daß manuelles Zuweisen den Divisionen der Mission „Partisanenbekämpfung“ eigentlich nicht mehr notwendig ist und das lästige Mikroma-nagement entfällt.

Genereller MP-Mangel

Für Angriffszwecke empfiehlt es sich im Eisbrecher eine verstärkte Produktion und Einsatz der Kom-mandoeinheiten (Gebirgsjäger, Marineinfanterie), Panzer und Luftwaffe, da sie nun im Vergleich zum Original Spiel noch niedrigere MP Bedarfe als reguläre und motorisierte Infanterie aufweisen, die sich bei Kampfverlusten zusätzlich auswirken.

In der Verteidigung hat der Einsatz von Divisionen und Brigaden mit hohen Defensiveness-Werten und gleichzeitig niedrigen MP-Werten einen MP-sparenden Effekt ( besonders Garnisonen, Minenleger-Brigaden)

Setzt immer, wo es nur möglich ist, die Artillerieschlag-Missionen ein, denn sie verursachen kein MP-Verlust an eigenen Einheiten

Außerdem ist der Einsatz von Einheiten mit niedrigen Softness-Werten oder von Softness-mindernden Brigaden (StuG, Panzer, Jagdpanzer) von großem Vorteil, was den MP-Verlust im Kampf betrifft.

Auch sollte beim MP-Mangel mehr IK dem Einheitenupgrade zugewiesen werden (Schieberegler im Produktionsmenu), auf Kosten der Produktion von neuen Einheiten.

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Stärke und Nachschub

Die Stärke einer Einheit repräsentiert in HOI 2 das Personal (MP) und die Ausrüstung der Einheiten. Der Nachschub beinhaltet Munition, Ersatzteile bzw. Ersatzausrüstung (Technik, Waffen), Lebensmittel, Bekleidung usw. Die Wiederherstellung der zerstörten Stärke oder des verbrauchten Nachschubes beansprucht die IK, so daß weniger IK für andere Zwecke wie etwa die Produktion von neuen Einheiten zur Verfügung stehen. Im Krieg steigt der Nachschubverbrauch im Vergleich zur friedlichen Zeit dramatisch an. Bereitet eure Wirtschaft dafür vor! Jede Einheit trägt etwa einen Nachschubvorrat, der etwa für 20 Tage in Bewegung ausreicht. Der Nachschubverbrauch im Eisbrecher beträgt: 50% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte der sich nicht bewegenden Einheiten (Luft, Land, See) 100% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte der sich bewegenden Einheiten (Luft, Land, See) 150% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte bei Konvoijagd-Missionen (See / Luft) 200% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte der kämpfenden Einheiten (Luft, Land, See) 250% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte bei Artillerieschlägen (Land) 300% der im Spiel-Produktionsmenu angezeigten Werte bei Bombardierungsmissionen (Luft) Vorgehensweise bei einem generellen Nachschubmangel:

1. nicht zu viele Einheiten gleichzeitig bewegen, da in der Bewegung mehr Nachschub verbraucht wird; 2. nicht zu viele Kämpfe gleichzeitig führen (hoher Nachschubverbrauch); 3. Bomberangriffe und Artillerieschlag-Missionen reduzieren und sie gezielt schwerpunktmäßig einsetzen

(sehr hoher Nachschubverbrauch); 4. Die Frontbreite reduzieren (=weniger Provinzen), da eigene Einheiten direkt in den an den Feind angren-

zenden Provinzen höhere Abnutzung (Attrition) erleiden und dementsprechend mehr Nachschub verbrau-chen (AoD Feature)

Mögliche Lösungen für eher lokale Nachschubprobleme:

5. den Einheiten mit hohem Nachschubbedarf Pionier- oder noch besser Logistikbrigade zuweisen, die den Ef-fekt der Reduzierung des Nachschubverbrauchs bewirken;

6. möglichst viele Einheiten mit hohem Nachschubbedarf den Befehlshabern mit der Eigenschaft "Logistiker" zuweisen, ohne jedoch das Befehlslimit zu überschreiten (kein „Nachschub-Spareffekt“ auf die über dem Limit zugewiesene Truppen).

7. die Einheiten mit hohem Nachschubbedarf in die Provinzen mit einem hohen Infrastrukturlevel umstatio-nieren (durch die Verminderung der Abnutzung ein nachschubsparender Effekt!)

8. ein HQ oder HQ-Nachschubdepot in derselben oder Nachbarprovinz platzieren (steigert stark die Nach-schubversorgungsgeschwindigkeit)

9. bei starken Bomberaktivitäten des Gegners die defensive Luftverteidigung der Einheiten erhöhen (!) 10. die Infrastruktur ausbauen (s. weiter unten „Infrastruktur und deren Ausbau“) 11. die Versorgungsmission der Transportflugzeuge und Zeppeline (günstiger) auf bestimmte Provinzen mit sta-

tionierten Truppen mit einer besonders schlechter Versorgungssituation gezielt anwenden 12. für genügend Transpostkapazität (TK) sorgen (auch: TK-Bedarf der Einheiten beachten)

Besonders in Russland ist die Befolgung dieser Ratschläge von großer Wichtigkeit, denn der Nachschubmangel verursacht auch Stärkeverlust der Einheiten durch die Attrition (=Abnutzung) und folglich MP-Verlust und höhe-ren IK-Verbrauch (Im Iron Cross ist dieser Effekt sogar doppelt so stark wie im AoD!).

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Infrastruktur und deren Ausbau

Die Höhe der Infrastruktur bestimmt

1. die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten in diese Provinz (inklusive Rückzug); 2. die Nachschub- und Öl-Versorgungseffizienz der Einheiten, die sich dort befinden; 3. die Geschwindigkeit mit der sich die Organisation der Einheiten regeneriert. 4. die Effizienz der Industrie und Rohstoffförderung in der Provinz

Dies sollte man bei der Verwendung der Artillerieschlag-Missionen und Logistischer Angriffs-Misionen berücksich-tigt werden. In Iron Cross ist die Infrastruktur-Ausbaustufe des gesamten Weges von der Hauptstadt bis zum Hafen, und dann von dem anderen Hafen zur Provinz mit den stationierten Einheiten relevant (oder der direkte Weg von der Hauptstadt bis zur Provinz, falls keine Häfen dazwischen). Es ist also wichtig, eine möglichst kurze Linie aus den Provinzen mit relativ hohen Infrastrukturausbaustufen von dem Hauptstadt (bzw. Hafen) bis zu der Provinz mit den Einheiten zu haben, die schlecht versorgt werden. Also nicht nur das Level der Infrastruktur der Provinz selbst, wo die Einheiten stationiert sind, ist relevant. Es ist also durchaus möglich und effektiv, die Lager (Häfen) über die Bombermission "Logistischer Angriff" zu bom-bardieren und damit die Versorgung der Truppen an der Front zu schwächen! Dafür eignen sich ganz besonders die strategischen Bomber, die von den menschlichen Spielern viel zu oft vernachlässigt werden. Seit AoD beeinflusst die Infrastruktur die Effizienz einer Provinz (=Effizienz der Industrie und Rohstoffförderung in der Provinz), so dass die Ausbeute an IK und Ressourcen dort durch den Ausbau der Infra erhöht werden kann. Ganz besonders lohnt sich also der Ausbau der Infrastruktur in großen IK Zentren und rohstoffreichen Provinzen. Jede Stufe Infra bringt etwa 2,5% Verbesserung der IK- Effizienz und 5% der Rohstoff-Förderungseffizienz). Das Terrain beeinflusst die Baugeschwindigkeit der Infrastruktur. In der Ebene und in der Stadt dauert der Ausbau um einiges kürzer als im im Wald oder im hügeligen Gelände. Den Infrastruktur-Ausbau im schwierigen Gelände wie Sumpf, Dschungel, Wüste oder Gebirge sollte man nach Möglichkeit vermeiden, wegen der sehr langen Bauzeiten. Alle Landprovinzen können auf der Nachschub-Versorgungskarte für Reparaturen priorisiert werden.

In Eisbrecher ist es insoweit wichtig, dass die Reparaturkosten und -Dauer stark erhöht wurden. Dazu ist es notwendig, auf der Karte eine gewünschte Provinz anzuklicken. Links oben unter der Nationalfahne un-ter dem Provinznamen befindet sich ein Priorisierungsstern, der im Bedarfsfall angeklickt werden kann.

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Transportkapazität

TK repräsentiert alle Züge/LKWs etc. die Nachschub und Treibstoff für die Truppen oder die Truppen selbst trans-portieren. Wenn die benötigte TK die vorhandene übersteigt, der Zähler also rot wird, dann werden die Truppen nicht mehr adäquat versorgt (erkennbar durch die % Versorgungseffizienz[ESE]) was verringerte Kampfstärke und Geschwindigkeit zur Folge hat, außerdem wird das Modernisieren langsamer. Grundsätzlich ist die TK abhängig von der Industriekapazität (IK). Außerdem geben die Logistiktechnologien im In-fanterietechnologiebaum und einige Minister zusätzliche Boni für TK. Negativ beeinflusst wird die TK 1. durch die Unruhe allgemein, da Unruhe die IK verringert, verringert sich auch die TK. Außerdem erhöht die Unru-he auch die Partisanenaktivität.

2. Durch besetztes Territorium auf zweierlei Weise: 2.1. Durch besetzt gehaltenes Territorium allgemein, also auch durch solches, das keine Partisanen generiert, wie z.B. Indien. 2.2 Durch Partisanen in den besetzten/annektierten Gebieten, was bedeutet, dass man durch Partisanenbekämpfung nicht nur das Risiko von Aufständen verringert, sondern auch die TK verbessert.

3. Einheiten die sich bewegen benötigen logischerweise mehr TK als Einheiten die stillstehen.

Einheiten die Treibstoff benötigen verbrauchen mehr TK als solche die kein Öl benötigen, außer die semimechani-sierte und semimotorisierten Einheiten (s. weiter unten den Abschnitt „Beanspruchte Transportkapazität“). 4. Einheiten die sich im "Pool" befinden, also noch nicht aufgestellt sind, verbrauchen mehr TK und auch mehr Nachschub, Einheiten also immer möglichst schnell aufstellen. (Das gilt vor allem für Luft- und Marinestützpunkte, die brauchen jeweils 30 TK) 5. Einheiten die strategisch verlegt werden verbrauchen genauso viel TK wie Einheiten die noch nicht aufgestellt wurden, also nicht alles auf einmal verlegen.

6. Einheiten die sich gerade nicht im Kampf befinden kann man vom einem General mit "Logistikgenie" kommandie-

ren lassen, dadurch verbrauchen sie 25% weniger Nachschub und Treibstoff und entlasten somit die TK.

7. Ein Hauptquartier in einer Nachbarprovinz erhöht die Versorgungseffizienz, die Boni sind dabei abhängig von den

Landdoktrinen.

Falls die Versorgungseffizienz niedrig ist, empfiehlt es sich "offensive supply" zu benutzen (unten rechts wenn man

die Armee ausgewählt hat). Dadurch wird der Einheit Nachschub und Triebstoff aus den Reserven zugeteilt (für 30

Tage) und damit die Versorgungseffizienz für diesen Zeitraum erhöht.

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Beanspruchte Transportkapazität

Folgende von den Divisionseinheiten beanspruchte TK im Eisbrecher sollten beim Aufbau des Heeres und bei TK-Knappheit / Überbeanspruchung unbedingt beachtet werden:

TK-Bedarf Sehr hoch Schwere Panzer 45 - 55

Mittlere Panzer: 35 - 40

Hoch Mechanisierte Infanterie 30 Amphibische Panzer 30 Leichte Panzer 25 Mechanisierte Marine-Infanterie 25

Mittel Semimech. /mech. Kavallerie: 20 /22

Motorisierte Infanterie 20

Niedrig Semimot. /mot. Kavallerie 17 /19 (Semimot.) Nachkriegsinfanterie 14 – 17 Gebirgskavallerie 13 Leichte/schwere/Elite Kavallerie 12 /14 /15

Sehr niedrig Alle Fuß- und Garnisonstruppen, HQ 8 - 10 mit Ausnahme von:

Sicherungsdivisionen und Miliz 4-6

Der TK-Bedarf einer Division ab einschl. der Motorisierten Infanterie aufwärts lässt sich durch das Anfügen einer Logistikbrigade senken (-5 TK). Die Elitetruppen haben den um 3 bis um 5 höheren TK-Bedarf als die regulären Truppen gleicher Art. Aus spieltechnischen Gründen verbrauchen Panzerbrigaden 25% bis 35% der TK derselben Panzerdivisions-art, so daß die Kombinationen [Schw.Pz. Div. + Mittl.Pz. Brig.] und [Mittl.Pz. Div. + Schw.Pz. Brig] beson-ders TK-intensiv sind.

Die TK wird auch für andere Zwecke benötigt: 1 TK je 1 Öl-Versorgungsbedarf 1 TK je 1 Suppy-Versorgungsbedarf 1 TK je nicht-nationale besetzte Provinz (nicht annektiert) 5 TK je Division im Truppenpool 5 TK je strategisch verlegte Einheit Für eine nicht-nationale besetzte Provinz fällt die TK nicht mehr an, sobald das Land annektiert ist.

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Marionettenbildung, Annektierung und Bündnispartner

(Besonderheiten im Eisbrecher sind rot markiert) Marionettenbildung Voraussetzung:

- Alle Siegesprovinzen eines Landes müssen erobert werden und die Nation annektiert werden, bevor eine Marionette eingerichtet werden kann.

- oder er Event

Vorteile: - einmaliger Geldbonus von 1000 bei der Bildung eines Marionettenstaates, bei ihrer Entlassung in die Frei-

heit werden nochmals 1000 Geldeinheit geschenkt - Einheiten können von der Besatzungsmacht gesteuert werden - IK u. Ressourcenausbeute ist auf 100% (zum Vergleich bei Annektierung: dementsprechend nur 40% u. 50%) - Länder mit vielen Ressourcen und relativ dazu wenig Industrie (z.B. Norwegen) liefern die Überschüsse (im

Bestand über 1000) an den Besatzer - Marionetten dürfen nicht mit Drittländern handeln - keine Partisanen in den Heimat Provinzen der Marionetten => keine Kosten für Partisanenabwehr (neue

Einheiten, Nachschubverbrauch) - Manpower (MP) steht der Marionette komplett zur Verfügung – MP geht im Vergleich zur Annektierung

nicht zu 90% verloren , damit kann der Marionetten-Staat aus den Wehrfähigen viel mehr neue Einheiten aufstellen

- gelegentlich bekommt man von den Marionette Blaupausen Nachteile:

- Marionetten-Staaten können nicht aus dem Bündnis ausgeschlossen werden (Krieg nicht möglich) - Gebiete welche von den Einheiten der Marionetten erobert werden, "gehören" zur Marionette, also auch IK

und Rohstoffe - Ressourcen können nicht auf dem Landweg durch ein Marionetten-Land hindurch geliefert werden

(in den seltenen Fällen, daß die eigenen Territorien durch die Marionetten-Ländereien abgetrennt sind und keine Konvois zwischen den eigenen Territorien über einen Seeweg möglich sind)

- Marionetten dürfen nicht mit Drittländern handeln, darum muss die Hegemonialmacht die Sorge um denen evtl. mangelnde Ressourcen tragen

Besonderheiten:

- Marionette erlangt bei Gründung gleichen technologischen Stand wie die beherrschende Macht und produ-ziert selbstständig Einheiten, da sie IK und Ressourcen selbst verwaltet (Es kann lohnenswert sein, erst auf bestimmte Technologien zu warten ehe man eine Marionette freilässt.)

- Ausnahme: Neugegründete Marionetten (Staaten, die es vorher nicht gab) haben keine Forschungsteams, daher können sie auch nicht ältere Einheiten aufrüsten

(s. auch http://hoi2.uw.hu/hoi2.pdf)

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Annektierung Voraussetzung:

- (nur) alle Siegesprovizen müssen erobert werden (Siegpunkte der Provinzen sind auf der entsprechenden Kartenansicht sichtbar)

- oder per Event

Vorteile: - Auf annektiertes Land können neue Einheiten gestellt werden (bei Landverbindung zur Hauptstadt)

Nachteile:

- IK des besetzten Landes: nur 40% im Standardfall ohne Minister oder Ideen-Boni (zum Verleich: bei einer Okkupierung ohne annektiert zu haben nur 20%)

- nur 50% Ressourcen des besetzten Landes stehen zur Verfügung - nur 10% des MP des besetzten Landes stehen zur Verfügung - hohe Partisanenaktivität in den Heimat Provinzen der Marionetten => zusätzliche Kosten für Partisanenab-

wehr (neue Einheiten, Nachschubverbrauch - alle übriggebliebenen Einheiten des eroberten Staates gehen bei der Annektierung verloren - keine Blaupausen

Bündnispartner Voraussetzung:

- Gute Beziehungen UND Ähnliche oder gleiche Regierungsform - oder per Event / oder vorgegeben (Allierte)

Vorteile:

- Oberbefehl über die Einheiten des Bündnispartners kann übernommen werden - Ausleihe von Expeditionstruppen möglich. Wer Truppen an seine Verbündeten ausleiht, wird jetzt mit 300

Geld pro Einheit belohnt. Die Leihdauer beträgt 120 Tage - Austausch von Blaupausen möglich - Bündnispartner versorgt auf ihrem Territorium auch die "alliierte" Einheiten - Keine Partisanen in Heimat Provinzen - Produziert selbständig Einheiten - Durch Rohstoff und Tech Lieferungen an den Partner kann dieser massiv gestärkt werden, und so nützlicher

werden - Veraltete Einheiten werden aufgerüstet

Nachteile: - Alle IK und Ressourcen werden vom Bündnispartner selber verwaltet. - Den Nachschub für eigene Einheiten auf dem Territorium eines Bündnispartners liefert der Bündnispartner.

Falls er für diesen Zweck kein Nachschub mehr übrig hat, werden die Einheiten vom eigenen Staat versorgt. - Ressourcen können auf dem Landweg nicht durch ein verbündetes Land (oder verbündete Marionetten)

hindurch geliefert werden (in den seltenen Fällen, daß die eigenen Territorien durch Bündnispartner-Ländereien abgetrennt sind und keine Konvois zwischen den eigenen Territorien über einen Seeweg mög-lich sind)

- Gebiete welche von Bündnispartner-Einheiten erobert werden "gehören" dem Bündnispartner, also auch IK und Rohstoffe

Es wird generell ausdrücklich empfohlen auch mit Minors als Verbündeten- oder Marionetten zu spielen, da die

kleineren Länder im Eisbrecher per Event nicht selten einige nützliche Boni bekommen, von denen auch der

menschliche Spieler als ihr Verbündete / Marionettenführer im Laufe der Zeit noch zusätzlich profitieren wird. Im

Zweifel nicht annektieren sondern eine Marionette bilden oder noch besser nach Möglichkeit das andere Land als

Verbündeten gewinnen.

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Voraussetzung für den Bitter Peace zwischen DR und der SU

Eisbrecher: Je nach Kriegssituation muß das Deutsche Reich folgende Provinzen erobern:

1: Deutschland befindet sich im Krieg mit den USA

o 1a: Sowjetunion im Krieg gegen Deutschland und Japan Leningrad Stalingrad Moscow Baku Sverdlovsk Archangels Astrakhan Sevastopol Tashkent Murmansk Novosibirsk Vladivostok

o 1b: Sowjetunion im Krieg gegen Deutschland aber NICHT gegen Japan (historisch)

Leningrad Stalingrad Moscow Baku Sverdlovsk Archangels Astrakhan Sevastopol Tashkent Murmansk Novosibirsk

2: Deutschland befindet sich NICHT im Krieg mit den USA

o 2a: Sowjetunion im Krieg gegen Deutschland und Japan Leningrad Stalingrad Moscow Baku Sverdlovsk Archangels Astrakhan Sevastopol Vladivostok

o 2b: Sowjetunion im Krieg gegen Deutschland aber NICHT gegen Japan

Leningrad Stalingrad Moscow Baku Sverdlovsk Archangels Astrakhan Sevastopol

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Boni durch die Fertigkeit der Kommandeure (Skills)

Land: je Skill-Stern einen 5% Kampfbonus, je mehr Sterne desto stärker ist außerdem die Wirkung der

Schlitzohr-Boni (s.u)

Jeder ganze Fertigkeitsstern (Skill) eines Generals erhöht in Eisbrecher die Angriffs- und Verteidigungseffizi-enz der Einheit um 10%-Punkte (vorher 5%). Ein Skill 5-General wie Guderian führt somit zu einer 50%-igen Erhöhung der Effizienz. Dabei ist zu beachten, dass von diesem Bonus noch der Skill des gegnerischen Gene-rals abgezogen wird.

Beispiel: Skill 5-General vs. Skill 3-General bedeutet, dass die Soldaten des Skill 5-Generals 20% (=50-30) Ef-

fizienzbonus erhalten, während die Soldaten des Skill 3-Generals praktisch leer ausgehen.

Marine/Luftwaffe: je Stern 4% (vorher 2%) Bonus auf die Angriffs- und Verteidigungseffizienz

Boni durch Spezialeigenschaften (Traits) der Kommandeure

Heer

Boni durch pers. Charaktermerkmale

- Alte Garde: Kommandeure sammeln Erfahrungspunkte langsamer um 2/3 (dies betrifft nicht die ihnen un-

terstellten Truppen!)

- Schlitzohr: erzeugt er im Gefecht Überraschung beim Feind - gleich ob Angriff oder Vtdg. - so hat der Feind einen Malus von 20%

- Panzerkommandeur: 10% Bonus für Panzer und Mechs in Angriff und Verteidigung

- Kommandotrupp: 10% Bouns in Angriff und Vtdg für GebJg/FschJg/Marines; 5% Malus für alle anderen Truppen

- Offensivdoktrin: 10% Bonus im Angriff

- Verteidigungsdoktrin: 10% Bonus in der Verteidigung

- je Pionier im Stack: reduziert den Fluß-Malus um insgesamt 20% beim Überqueren von Flüssen verteilt auf alle Divisionen im Stack

- Festungsknacker: reduziert den Festungs-Malus um 25% je Festungsstufe (-9,9% je Festung)

- Winterspezialist: reduziert die Mali im Winter beim Angriff (bei Bodenfrost um 20%, bei Schnee um 25%), reduziert die winterlichen Verluste meist vollständig

- Logistikgenie: Nachschubverbrauch -25% und Ölverbrauch bei stehenden Einheiten ebenfalls -25%, redu-ziert die winterlichen Verluste

Terrain-spezifische Boni

- Wüstenfuchs: 10% Kampfbonus und 5% Geschwindigkeitsbonus in der Wüste

- Dschungel-Ratte: 10% Kampfbonus und 5% Geschwindigkeitsbonus in Dschungel

- Stadtkampf-Spezialist: 10% Kampfbonus in den Städten

- Wald-Spezialist: 10% Kampfbonus und 5% Geschwindigkeitsbonus im Wald

- Gebirge-Spezialist: 10% Kampfbonus und 5% Geschwindigkeitsbonus im Gebirge

- Hügel-Spezialist: 10% Kampfbonus und 5% Geschwindigkeitsbonus auf Hügel

Boni, die Kampfereignisse erhöhen

- Konter-Attacker: Gegenangriff

- Stürmer: Sturmangriff

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- Umzingler: Umzinglung / Einkesselung

- Hinterhalt-Angreifer: Überfall aus Hinterhalt

- Disziplinierter: Kampf-Verzögerung

- Spezialist für elastische Verteidigung: taktischer Rückzug

- Blitzkrieger: Durchbruch

Luftwaffe

(diverse Boni werden in der Luftkampfstatistik nicht angezeigt!)

- Panzerjäger: gibt 10% Bonus bei Bodenangriff und Zerüttung

- Flächenbomber: gibt 10% Bonus bei strat. Angriff, log. Angriff, Angr. auf Einrichtungen, Angr. auf Ha-fen/Flughafen,

- Flottenzerstörer: gibt 10% Bonus beim Angriff auf Schiffe

- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Luftkampf

- Aufklärer: erhöht die Entdeckungschance von feindlichen Luftflotten

- Nachtjäger: senkt den Nachtkampfmalus um 20%

Marine

- Seewolf: gibt 10% Bonus auf U-Boote (in HOI1 angeblich auch erhöhte Entdeckungschance von Feindflot-ten)

- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Seegefecht

- Aufklärer: erhöhte Chance, als erster eine Feindflotte zu sichten und damit den Kampf vorteilhaft zu er-öffnen

- Blockadebrecher: erhöhte Chance, von Feindflotten unbemerkt zu bleiben

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Tippssammlung Generelle Tipps ggf. unter der besonderen Berücksichtigung der Veränderungen in der TaktikMOD Eisbre-

cher

Ministerboni (Beispiele)

Ministereigenschaft Wirkung

IK + 10% IK erhöht sich um 10%.

Panzerproduktion -5% Panzer sind 5% IK billiger

Industrien Forschung + 10% Forschungsgeschwindigkeit im Bereich Industrie um 10% höher

Nachschubgüter - 10% eigene Truppen verbrauchen 10% weniger Nachschubgüter

Umrüstungszeit - 5% die Umrüstzeit ist um 5% geringer, sprich: wenn man ein Modell in der Produktionsliste upgradet, ist es 5% schneller wieder bereit, um weiter produziert zu werden, da es während der Umrüstzeit nicht produziert wird

Diplomatiekosten + 20 % alle diplomatische Missionen um 20% teurerer

Bündnis anbieten -100 (-200) Kosten für Bündnisangebote sinken, in Klammern steht der alte Wert, davor der neue Wert

Bedarf an Konsumgüter - 10 % 10% weniger Konsumgüter auf die den Konsumgüter zugewiesene IK

Verwendung ausländischer IK + 15% 15% mehr IK aus ausländischer IK

Wachstum der Rekrutenzahl - 10% 5% mehr Rekruten (Wehrfähigen)

Verwendung ausländischer Freiwilligen + 5 % 5% mehr Rekruten im Ausland

Aggressivität im Frieden - 0,5 pro Monat 0.5 Punkte Abzug des aktuellen Wertes an Aggressivität.

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Artillerieschlag

Ein und dasselbe Artilleriegeschütz hat realistisch gesehen einen direkten Nahfeuer- und einen indirekten Fernfeu-ermodus. Die erste Angriffsart wird durch die Soft- und Hardattackwerte der Einheit simuliert und die zweite seit AoD durch den Artillerieschlagswert. „Als Haubitzen werden seit dem 19. Jahrhundert Mehrzweck-Geschütze der Artillerie bezeichnet, die sowohl in der oberen als auch in der unteren Winkelgruppe schießen können und die sich dadurch von den Feldkanonen und Mör-sern klar abgrenzen. Es ist ihnen daher möglich, Ziele sowohl auf Sicht als auch indirekt (hinter Deckungen) zu be-kämpfen (was allerdings auf größere Entfernungen auch mit Feldkanonen möglich ist).“ http://de.wikipedia.org/wiki/Haubitze Der Artillerieangriff zerstört in ersten Linie die Festungen und die Infrastruktur, vermindert die Organisation der Einheiten in der angegriffenen Provinz, dazu werden auch die IK und Ressourcen zerstört. Der Effekt der Verminde-rung der Stärke der Einheiten ist kaum vorhanden, vor allem bei den gepanzerten Einheiten. Bei Artillerieschlägen gibt es nur ein Problem, das ist der hohe Verbrauch der Munition (Nachschub), der Vorteil ist aber, dass der Befehlslimit bei einem Angriff nicht zusätzlich belastet wird und keine Stärke und im Eisbrecher kaum Organisation zurückgehen = > kein MP Verlust, wie dies bei den Infanterie- oder Panzerangriffen der Fall ist! Damit ein Artillerieangriff zeitlich länger erfolgen kann, empfiehlt es sich, an eine Division mindestens eine Logistik-brigade hinzuzufügen, von deren hohen Nachschubvorrat alle Divisionen im gleichen Verband profitieren. Der Einsatz von Artillerieschlägen empfiehlt sich insbesondere für den Fall, dass man mehr Einheiten in seinen Pro-vinzen hat als man aufgrund des Kommanodlimits / des Stapelabzugs gleichzeitig einsetzen kann, ohne Abzüge zu erleiden. Die "überzähligen" Einheiten steckt man dann in die Artillerie-Mission und verschaffte sich so mehr Durch-schlagskraft beim Angriff. Die normalen (nichtmechanisierte) Artilleriebrigaden sind für schnelle Vorstöße aufgrund deren Geschwindigkeits-abzügen allerdings weniger geeignet, dafür zur Durchbruchsvorbereitung oder notgedrungen in der Defensive, da sie die Infra zerstören (wenn wenn man nicht vorstoßen möchte oder die Kraft dazu fehlt, kann es egal sein, wenn die Infrastruktur in der Zielprovinz zusammenbricht). Durch Artillerieschläge kann man die gegnerischen Truppen in den an die Durchbruchstelle angrenzenden Provinzen gezielt verlangsamen.

Störung der Versorgung auf dem Lande

Da seit AoD die Einheiten selbst ein individuelles Nachschubkontingent besitzen, und die IK in eingezingelten Gebie-ten trotzdem etwas Nachschub für die eingekesselten Einheiten (lokal) produziert, können die Truppen, wenn sie eingekesselt sind, immer noch eine Zeit lang effektiv weiter kämpfen. Mit der Bombardierungsmissionen „Zerrüttung“ kann man deren Nachschubvorrat vermindern. Die Bombardie-rungsmission „logistischer Angriff“ ist in dieser Hinsicht ebenfalls effektiv, ist aber zur großflächigen Anwendung weniger empfehlenswert, da zwar das Ziel der Verschlechterung der Versorgungslage durch das Vermindern der Provinz-Infrastruktur und des Nachschubvorrats erreicht wird, aber kurze Zeit später nach dem Einnehmen der Pro-vinzen die eigene Einheiten wesentlich schlechter versorgt werden und zusätzlich hohe Reparaturkosten entstehen und. (Die Infrastruktur gibt zusätzliche Boni auf die Ressourcenausbeute und IK in der Provinz.) Noch weniger empfehlenswert bei der Einkesselung ist die Mission „Angriff auf Industrie“, da sie nur die lokale Nachschubversorgung der eingekesselten Einheiten verschlechtern würde.

Störung der Truppenbewegung

Zur schnell wirksamen Reduzierung der Geschwindigkeit der gegnerischen Truppen eignen außer den Artillerie-schlägen, sehr gut die Bodenangriffsmissionen der Flugzeuge (Die gegnerischen Truppen würden in der Realität De-ckung aufsuchen) oder einfach direkte Angriffe mit anderen Einheiten. Beim logistischen Angriff muss man immer mehr Zeit einplanen, bis die Infra-Zerstörung weit genug vorangeschritten ist.

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Logistische Bombardierung

Der logistische Angriff ist im Hinblick auf die Infrastrukturzerstörung entweder gezielt auf diejenigen gegnerische Provinzen angebracht, wo gegnerische Truppenverschiebungen tiefer hinter der Front zur Verstärkung der an der vorderster Frontlinie kämpfenden Truppen stattfinden / stattfinden können oder auch auf diejenigen feindlichen Grenzprovinzen, von wo ein gegnerischer Angriff zu befürchten wäre, aber unsererseits in der nächsten Zeit keine Angriff geplant ist. Taktisch gesehen kann ein logistischer Angriff also zu Durchbruchzwecken durch Störung der Truppenverschiebung (durch Infra-Zerstörung) oder zur Vermeidung des gegnerischen Durchbruchs durch die Störung der Versorgung (sowohl durch die Zerstörung des Nachschubvorrats [seit AoD] als auch durch die Verminderung der Wiederherstel-lungsgeschwindigkeit der Stärke, Orga, Nachschubvorrats durch Infra-Zerstörung) erforderlich sein.

Strategische Bombardierung

Der strategische Angriff zerstört seit AoD gleichzeitig alle möglichen Ziele in der Provinz: IK, Ressourcen, Infrastruk-tur, Befestigungsanlagen, stationäre Flaks, Radare, Luft- und Seestützpunkte (Flughäfen, Marinebasen).

Flugfeld-Startbahn-Bombardierung

Seit AoD sind spezielle Flughafenbombardements-Missionen möglich, auch dort stationierten Flugzeuge bekommen einen Schaden ab, man sollte sie gezielt einsetzten, wenn man nicht genug Jäger zur Verfügung hat oder die feindli-che Luftwaffe sehr aktiv ist. Durch diese Flugzeugmissionsart wird sowohl der angegriffene Luftstützpunkt selbst zerstört (seine Ausbaustufe vermindert), sondern seit AoD auch die darauf stationierten Flugzeuge (die Stärke und Organisation der Lufteinhei-ten werden vermindert). Dadurch verschlechtert sich nicht nur ihre Versorgung (Wiederherstellungsrate der Orga, Stärke und des Nachschubvorrats sinkt), sondern auch die Lufteinheiten für eine Zeit lang verhindert werden aufzu-steigen. Man sollte die Mission in den Fällen einsetzen, wenn man nicht genug Jäger zur Verfügung hat oder die feindliche Luftwaffe sehr aktiv ist.

Flugzeugstationierung

Die Anzahl der auf Flugplätzen stationierten Flugzeuge sollte nach Möglichkeit die maximale Ausbaustufe der Flug-plätze nicht überschreiten. Bereits eine 6er Jagdstaffel und ein 5er TaBo-Staffel auf einem Flugplatz der Stufe 10 sorgen für eine mangelhafte Reparatur (Stärke- und Organisationswiederherstellung).

Radare und Flaks

Flaks (=Flugabwehrkanonen) dienen zur Bekämpfung der Bomber, nicht der Jäger. Die KI versucht Provinzen mit zu viel Flak zu meiden und fliegt drum herum. Das Ziel der Flaks ist

1. der Schutz der Provinzen mit viel IK und Ressourcen und 2. die Lenkung der generischen Bomber in die Flak-freie Provinz-Korridore, also dorthin, wo die eigene Jäger

kreisen und die Bomber abschießen können. In diesen Gebieten, wo die Jäger sich hauptsächlich aufhalten, baut man Radare, welche die Kampfeffizienz des Gegners in der Luft zusätzlich senken.

Handelskrieg

Schützt eure eigenen Konvois, falls die Lage es erfordert, an wichtigen Stellen (Seeprovinzen) nicht nur mit Konvoi-Eskorten sondern auch mit selbständigen Schiffseinheiten: die Konvoirouten durch die Seeprovinzen werden auf der Nachschub-Karte angezeigt. Die Konvoi-Eskorten senken die Wirksamkeit der Konvoijagd-Missionen von U-Booten und Handelsstörkreuzer, merklich, in Eisbrecher sogar noch stärker (um 20%)als im Originalspiel. In AoD ist im Gegensatz zu Armageddon / DH ein echtes physikalisch-simuliertes Logistiksystem implementiert, so dass es möglich ist die entdeckten oder potenziellen feindlichen Nachschubrouten / Seeprovinzen mit eigenen Schiffen (idealerweise U-Boote mit hohen Konvoi-Angriffswerten und niedriger Sichtbarkeit oder Hilfskreuzer (DR: Handdelsstörkreuzer) zu blockieren (also nicht nur bloß einige Konvois zu vernichten). Benutzt dafür die Mission der Konvoijagd in einer Seeprovinz, idealerweise in den Meeresengen (an den sich zwei Landmassen sehr nahe sind) oder -wenn man den Nachschubversorgung der feindlichen Truppen außerhalb des feindlichen Landesinneren gra-

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vierend stören möchte- auch in den Seeprovinzen unmittelbar vor den entsprechende Häfen / Landprovinzen mit Nachschubdepots.

Seekrieg /Marinekampf

Nutzt die Spionagemission „Marine Spionage“. Bei Erfolg werden die gegnerischen Schiffe und dessen momentaner Auftrag auf der Nachschubkarte für eine bestimmte Anzahl von Tagen angezeigt. Was zu Beginn des Gefechts entscheidend ist, ist die "Positionierung", sie bestimmt die Kampfentfernung zwischen den Flotten, und damit welche Schiffe auf die gegnerische Flotte feuern können. Was bestimmt die Positionierung? Sie ist zunächst einmal abhängig von der erforschten Marinedoktrin, diese verbessern die Positionierung mit jedem Schritt, der aktuelle Stand ist in der Übersicht des Technologiebaums einsehbar. Außerdem ist der Skilllevel der bei-den Admirale wichtig, derjenige mit der höheren Stufe gewinnt häufig die Positionierung, u.U. auch bei unterlege-ner Doktrin. Außerdem wichtig ist der Erkennungswert der Flotte und die Sichtbarkeit der gegnerischen Schiffe, Flugzeugträger und Begleitträger haben die höchsten Erkennungswerte, daher braucht man Begleitträger nicht in normale Träger-gruppen aufzunehmen, sollte sie aber unbedingt in Schlachtflotten unterbringen. Die Kampfentfernung wird außerdem von Tageszeit und Wetter beeinflusst, bei Nacht und bei schlechtem Wetter können die Flugzeuge der Träger nicht aufsteigen und Schlachtschiffe oder andere Schiffe mit geringerer Feuer-reichweite können sich nähern und die Träger direkt unter Beschuss nehmen, daher sollte man Trägergruppen nicht in schlechtem Wetter operieren lassen und sie ihre Missionen nur Tagsüber ausführen lassen.

Begleitträger

Begleitträger (Eskortträger) dienen hauptsächlich dazu die Positionierung von Schiffverbänden zu verbessern, die-nen also praktisch als Aufklärungseinheiten. Außerdem sind sie auch noch zur U-Boot-Abwehr und Luftverteidigung sehr gut geeignet. In der U-Boot-Abwehr sind Zerstörer eigentlich etwas besser und günstiger. Es wird also durch den Begleitträger in der Flotte die gegnerische Flotte eher gesichtet was eine Verbesserung der Positionierung bewirkt. Dafür ist ein einziger CVL ausreichend, zusätzliche CVLs haben keinen zusätzlichen Effekt, außer dass man dann welche in Reserve hat falls der Erste versenkt wird. Es macht auch keinen großen Sinn Begleitträger mit Flottenträgern zusammen in einer Flotte zu haben, da Flotten-träger ohnehin schon einen höheren Erkennungswert haben. Kann man dann nicht besser einen Flottenträger in die Schiffverbände einbauen? Nein, denn dann würden die Schlachtschiffe gar nicht kämpfen da die Kampfentfernung dann vom Träger bestimmt würde und er als einziges Schiff im Kampf sich befände. (Gilt nicht, falls in einem Verband sowohl Flottenträger als auch Begleitträger befinden.) Durch die Begleitträger wird die Kampfentfernung jedoch nicht auf diese Art beein-flusst.

Küstenbeschuss

Der Küstenbeschuss setzt das Vorhandensein mindestens eines schweres Kreuzers oder Kampfkreuzers oder Kampschiffes im Verband voraus.

Man kann auch normale Landangriffe mit Schiffen von See her unterstützen, wenn die angegriffene Provinz ei-ne Küstenprovinz ist.

Der Küstenbeschuss erst ein wenn die Invasion oder der normale Angriff auf dem Land begonnen hat, vorher hat er keinerlei Effekt.

Die Flotten die man zur Landung benutzt, sollte man nicht zum Küstenbeschuss benutzen, da sich sonst im Falle einer Niederlage die Einheiten nicht wieder zu den Transportern zurückziehen können und verlorengehen. Man sollte also immer eine extra Flotte zum Küstenbeschuss benutzen.

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Schiffsproduktion

Da die Produktion von Schiffen pro Tag nur wenig IK verbraucht aber eine sehr lange Dauer erfordert, profitiert die Schiffsbau in ganz besonderem Maße von den langen Serien. Eine maritime Kriegsführung erfordert in dieser Hin-sicht mehr Vorplanung.

Amphibische Landungen

Die maximale Stärke für Landungen mit 100%ger Effektivität ist 3. Das bedeutet wenn man mehr als drei Divs benutzt erleidet man Strafpunkte. Die optimale Stärke mit Marineinfan-terie ist allerdings 6, da das größere Durchhaltevermögen der 6 Divisionen die Abzüge ausgleicht. Kommandiert werden sollten diese Landungstruppen idealerweise von einem General mit der Eigenschaft "Kommando". Wenn man keine Marineinfanteristen oder amphibische Fahrzeuge oder Schwimmpanzer hat, sind Gebirgsjäger die nächstbeste Alternative. Danach normale Infanterie. Normale Panzer sollte man auf gar keinen Fall für amphibische Landungen benutzen, da sie 99% Abzüge erleiden! Deswegen verlieren 24 Panzer gegen eine Miliz. (Genauso wie die Mechs und Mots) Am besten benutzt man auch nicht den "Invasion" Missionstyp, sondern fährt die Transporter vor die entsprechen-de Provinz und drückt ausladen, dann kann man die Zeit besser festlegen und greift nicht mitten in der Nacht an. Wenn eine Landungstruppe nicht ausreicht in mehreren Wellen von jeweils 3-6 Einheiten angreifen. Es versteht sich von selbst dass nur Provinzen mit einem Strand angegriffen werden können. Dies erkennt man in der Geländeansicht (dem ersten Kartenmodus von links).

Forschung beschleunigen

Es lohnt sich, sich ein paar gute Verbündete anzueignen, um ihre erforschten Technologien als Blueprints regelmä-

ßig zu beschaffen („Verhandlungen eröffnen“ im Diplomatie-Reiter) oder in den entwickelten Ländern verstärkt

Technologie-Spionage zu betreiben (davor die Anzahl der Spione erhöhen und die täglichen Ausgaben für Spionage

zu erhöhen. Ansonsten empfiehlt es sich prioritätsmäßig Forschungszentren (im Industriebaum) und Computer-

technologien zu erforschen.

In der Aufbauphase empfiehlt es sich einen Verbündeten zu gewinnen, und ihm alle herumstehenden Einheiten

leihweise abzugeben, dafür bekommt man Geld. Nach 120 Tagen kommen die Einheiten zurück (früher 30 Tage).

Militärausgaben

In der Friedenszeit können und sollten die Militärausgaben manuell reduziert (oder sogar auf null gefahren) wer-den, um Kosten zu sparen. Denn so lange man nicht im Krieg ist, brauch man nicht die hohe Organisation bzw. die Orga-Regeneration (Moral). Vor einem geplanten Krieg muss man die Militärausgaben rechtzeitig wieder erhöhen. Kommt es aber unerwartet zu einer Kriegserklärung von der anderen Seite, wird man natürlich am Anfang sehr ho-he Verluste hinnehmen müssen (bzw. bei der Null-Einstellung - kaum in der Lage sein in der Anfangsphase des Krie-ges das Land zu verteidigen). Diese Methode stellt im Grunde ein Reserve-System, weil die Wirkung vor allem auf die neu aufgestellten Einheiten gravierend ist.

Aggressivität und deren Abbau

Ab einem bestimmten Aggressionswert eines Landes können andere Länder (vor allem mit demokratischen Regie-rungen) dem Land den Krieg erklären.

Für Eventkriege gibt‘s weniger Aggro als für normale Kriege.

Die Aggressivität sinkt in Friedenszeiten ein wenig.

Wenn deinem Land jemand den Krieg erklärt, verliert dein Land an Aggressivität.

Die Senkungs- oder Anstiegsrate der Aggro im Krieg oder Frieden hängt auch von den Ideen und den einge-setzten Ministern / Staatsführern im Diplomatie-Menu ab.

Es gibt folgende Möglichkeiten die Aggressivität („belligerence“) gezielt abzubauen (senken):

- Marionetten oder annektiere Länder freilassen (in Unabhängigkeit entlassen) - Abschließen von Friedensverträgen (Weißer Frieden)

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- durch einige einmalige Events (z.B. Vichi) und Demobilisierungsevents

Zwischen den Eroberungszügen sollte evtl. hin und wieder eine Friedenspause eingelegt werden, um den Unmut der Alliierten Großmächte nicht so schnell auf sich zu ziehen... Theoretisch kann man die Aggressivität in den Spieloptionen auf Feigling stellen, dann sind die Auswirkungen der hohen Aggressivität-Werte der Länder nicht so dramatisch, aber das Spiel wird auf die Weise um einiges einfacher und vorhersehbar.

Modernisierung

Im Zusammenhang mit den langen Aufrüstzeiten in Eisbrecher sollte man Prioritäten für die Aufrüstung setzen. Man kann die Aufrüstung eines Teils der Divisionen gezielt beschleunigen, indem man bei anderen Divisionseinhei-ten die Aufrüstung verbietet. Einheiten (Brigaden oder Divisionen), die viel Technik enthalten oder/ und schlechter versorgt sind, werden in Eisbrecher wesentlich langsamer auf die verfügbare höhere Stufe modernisiert.

Sieg oder Tod

Die Funktion „Sieg oder Tod“ (Erhöhung der Verteidigungsdauer der Einheit trotz niedriger Organisation auf Kos-ten der Stärke, also indirekt des MP und IK-Verstärkungsausgaben) sollte für die MP-sparsamen Divisionen (Garni-sonen, Milizen,..) ggf. im Kampf eingeschaltet werden, um zusätzlich Zeit bis zum Ankunft der Verstärkungen zu gewinnen. Die Funktion erhöht -während sie eingeschaltet ist- die Unruhe (in Eisbrecher stärker als im Original). Die Wirkung der Funktion „Sieg oder“ Tod ist jedoch im Eisbrecher geringer, weil Divisionen schneller ihre Stärke verlieren.

Statische Verteidigungsanlagen

Die Küsten- und Landbefestigungen müssen zusätzlich bemannt werden, damit sie wirksam werden. (min. 1 Division in der Provinz stationieren). Bei den statischen Flaks und Radaren ist dies nicht notwendig.

Ausgaben für Wehrfähige im MP-Pool

Je höher die Anzahl der Wehrfähige im Pool ist (=nicht zugeordnete Wehrfähige), desto höher sind in Eisbrecher die Geld-Ausgaben. Es empfiehlt sich in der Aufbauphase (vor dem Krieg) daher, durch die regelmäßig 1- bis 2-mal im Jahr erscheinenden MP-Demobilisierungsevents den MP-Pool zahlenmäßig zu reduzieren. Auf die Weise senkt man auch die Aggressivität im Eisbrecher und erhöht die IK oder die Nachschubproduktion. Später kann man die Truppen wieder mobilisieren, wobei wieder IK oder Nachschubproduktion gesenkt wird, was jedoch nicht weiter schlimm ist, falls die Zeit strategisch klug genutzt wurde und währenddessen neue Fabriken ge-baut und Infrastruktur verbessert wurde...

Raketentestanlagen und Atomreaktoren

Sie reduzieren die Dauer die benötigt wird um Raketentechnologie (bzw. Nukleartechnologien) zu erforschen. Dies gilt nicht nur für die Raketentechniken, sondern auch für alle anderen Technologien die Raketentechnologie oder Nukleartechnik als Komponente haben. Eine Level 8 Tech-Komponente mit einem Level 8 Techteam braucht:

Größe / ohne Spezialisierung / mit Spezialisierung) size 0 / 47d / 24d (d = Tage) size 1 / 28d / 18d size 2 / 20d / 14d size 3 / 16d / 12d size 4 / 13d / 10d size 5 / 11d / 9d size 6 / 9d / 8d size 7 / 8d / 7d

Kavallerie

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In Eisbrecher gibt es abgesehen von der berittenen Sicherungsdivision insgesamt 5 unterschiedliche Kavallerieein-

heiten:

Reguläre (2 Stufen), semimotorisierte (2 Stufen), semimechanisierte (2 Stufen), Elitekavallerie, Gebirgskavallerie (4

Stufen)

Die Kavallerie, im Originalspiel oft vernachlässigte Einheit, hat eine wichtige Rolle in der TaktiKMOD übernommen, nämlich dass sie vor allem in den Anfangsjahren die schwere Artillerie ab Kaliber 152mm transportieren kann, im Gegensatz zur regulären Infanterie. Später kann diese Aufgabe von den motor. oder mechan. Infanterie übernom-men werden. Die Kavallerie hat im Vergleich zur Infanterie nun auch höhere Vorteile bzw. niedrigere Kampfabzüge im hügeligen Gelände, in den Wäldern, und Sümpfen, wo sie dank ihrer höheren Geschwindigkeit für überraschende Angriffe sich gut verstecken oder von einer Verfolgung entkommen kann, und beim Flussüberqueren. Die Kavallerie besitzt allerdings höhere Abzüge als die Infanterie bei Frost (Ausnahme Gebirgskavallerie), bei Angriffen auf Städte und Be-festigungen. Die Moralwerte aller Kavallerieeinheiten wurden generell erhöht.

Alte Garde

Die früheren Altgardisten mit Traits sind im Eisbrecher ganz normale Anführer mit denselben Traits, ihnen wurde lediglich das Merkmal „alte Garde“ entfernt. Die Altgardisten ohne Traits sind im Eisbrecher wiederum eine Art (alte) Elite-Anführer mit 5 unterschiedlichen Traits (normal ist max. 2 Traits von Anfang an). Auch wenn sie weiterhin langsamer Erfahrung sammeln, so sind sie besonders in den ersten Kriegsjahren recht stark in eingen Situationen dank ihren vielen Traits. Ihre Anzahl ist aber recht überschaubar. HQs und vielleicht noch Garnisonen sind im Eisbrecher ideale Einsatzziele für die Altgardisten, da sie nicht oft an-greifen bzw. angegriffen werden, und ihr verlangsamter Erfahrungszuwachs kaum von Bedeutung ist. Die meisten Altgardisten wurden im Eisbrecher weder entfernt, noch belegen sie wertvolle Führerposten im oberen Kommandobereich wie Feldmarschall oder General.

Fallschirmjäger

Anders als man vielleicht denken könnte, kann man Fallschirmjäger nicht mit den Transportflugzeugen zu ihrem Einsatzort (Flugplatz) transportieren, sondern muss sie dorthin auf normalem Wege verlegen. Nachdem die Fall-schirmjäger dort angekommen sind, muss man noch warten bis die Flugzeuge die maximale Org. erreicht haben, vorher kann man keine Mission mit ihnen ausführen. Dann lädt man die F. mit dem Knopf unten rechts in die Flug-zeuge und klickt mit rechts auf die Provinz wo man landen möchte. Man sollte allerdings Unterstützung von See o-der Land her haben falls sich dort feindliche Einheiten befinden.

Einheitenmodernisierung

Möchte man eine kleine schlagkräftige Armee mit modernsten Einheiten und hat man genügend Ressour-cen und Manpower, sollte man mehr IK in die Modernisierung (Einheitenupgrade) stecken.

Möchte man möglichst viele Einheiten für eine ausgedehnte breite Front, sollte man nicht so viel IK in Mo-dernisierung stecken, da sie sehr kostspielig ist (+50% zu den Kosten der zu modernisierenden Einheit). Au-ßerdem verbrauchen modernisierte Einheiten mehr Nachschub / Öl.

Möchte man eine kleine schlagkräftige Armee mit modernsten Einheiten und hat man nicht genügend Res-sourcen, Nachschub oder Manpower, sollte man die alte Einheit komplett auflösen und das Nachfolgemo-dell bauen, der Modernisierung sollte man dabei weniger IK zuweisen. Auf diese Weise spart man auch die Nachschubkosten der alten Einheit, während der Produktion der neuen Einheit.

Wichtig: Da in Eisbrecher die Modernisierungszeiten stark erhöht wurden, sollte man verstärkt zum gezielten Priorisieren von wichtigen Einheiten greifen. In dem Fall werden diese Einheiten zuerst modernisiert und ver-stärkt.

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Rüstungsbonus erhalten

Produktionsreihen können manuell pausiert werden, dann bleibt der Rüstungsbonus (gearing bonus) der Serien-produktion auch dann erhalten, wenn nicht genug IK dafür zur Verfügung steht.

Gibt man eine Serienproduktion von mehreren Einheiten in Auftrag so gelten für diesen Auftrag die Modifikatoren auf Bauzeit und IC, die am Tag der Auftragserteilung gültig waren. Später Änderungen/Verbesserungen wie Tech. Fließband werden in dieser Serienproduktion nicht mehr berücksichtigt. Ein Teil des Rüstungsbonuses (Serienbonus) bleibt erhalten auch wenn man ein Upgrade der Einheit durchführt (während sie noch produziert wird)

Rüstzeit

Gibt man einen Produktionsauftrag für eine neue Einheit oder Brigade oder nimmt währen einer laufenden Produk-tion einen Upgrade vor, wird mit der eigentlichen Produktion nach einer gewissen Zeit begonnen (1-2 Monate). In dieser Vorbereitungszeit wird IK aber keine Ressourcen verbraucht.

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Produktion beschleunigen

Bauaufträge können zusätzlich in 2 Stufen beschleunigt werden. Der IK-Aufwand verdoppelt sich auf Stufe 1 und verdreifacht sich auf Stufe 2. Dafür halbiert sich die Bauzeit bei maximaler Beschleunigung. Empfehlenswert ist es:

zum Ausbau der Industrie besonders in der Vorkriegszeit,

zum Ausbau der Infrastruktur, besonders bei einem Mangel an Ressourcen oder bei Nachschubproblemen, falls sie durch schlechte Versorgungswege (Provinzen mit niedriger Infrastruktur) verursacht werden. Au-ßerdem hat eine bessere Infra zu mehr IK und Ressourcenausbeute in der Provinz.

und unter gewissen Umstände Verteidigungsanlagen (wie Befestigungen, Radare, Flaks), Konvois und Kon-voi-Escorten

IK und deren Ausbau

Im schwierigen Gelände wie z.B. Sumpf und Gebirge dauert die IK-Ausbau seit AoD wesentlich länger. Arsenal of Democracy kennt drei verschiedene IK-Werte, den Basiswert, den Grundwert und die verfügbare IK.

Der theoretische Basiswert ist nichts anderes, als die Summe aller Fabriken, die eine Nation kontrolliert, al-so die Basis-IK ohne Boni und Mali.

Der Grundwert ergibt sich aus dem theoretischen Grundwert unter Berücksichtigung der Einflüsse von Infra-struktur, Industriekonzentration, Provinzeffizienz, Revolten und ggf. des Besatzungsstatus. (De Einfluß der IK-Konzentration ist im Eisbrecher entfernt.)

Die verfügbare IK wiederum ergibt sich aus dem Grundwert unter Berücksichtigung der Auswirkungen von Ministern, Politik und Forschung/Technik, sowie ggf. dem Friedensmalus.

Infrastruktur und deren Ausbau

Es ist ziemlich wichtig, die Infrastruktur auszubauen. Dadurch wird nicht nur die Versorgungseffizienz und Ge-schwindigkeit eigener Truppen erhöht. Eine hohe Infrastruktur wirkt sich auch positiv auf die Bauzeiten von Provin-zerweiterungen aus und gibt Boni auf Rohstoffförderung und IK-Ertrag. Die Infrastruktur wirkt sich auf den IK-Grundwert und folglich auch auf die verfügbare IK aus. Bei Werten unter 100, unterliegt die Basis-IK einem Malus. Bei Werten über 100, unterliegt die Basis-IK einem Bonus. Bei Werten gleich 100, unterliegt die Basis-IK keiner Beeinflussung.

Beispiel:

Infrastruktur 50% = Modifikator 0,85

Infrastruktur 80% = Modifikator 0,94

Infrastruktur 100% = Modifikator 1,00

Infrastruktur 150% = Modifikator 1,15 (x)

Infrastruktur 200% = Modifikator 1,30

(x) Beim 10-maligen Infra-Ausbau (von 100% auf 150% im Schritt von 5%) einer Provint mit 10 (Basis-)IK er-

hält man bereits einen Bonus von 15%. Infra-Bonus auf IK 1,15 beträgt 1.5 IK

=> 10 IK * 1,15 = 11.5 IK Grundwert der Provinz

Die IK-Grundwerte aller Provinzen werden addiert, und dann zusätzlich noch durch Minister-Fähigkeiten und den Auswirkungen von Forschung und Politik modifiziert, so daß die tatsächlich verfügbare IK sich ergibt.

Anders als in Armageddon reicht es in AoD nicht mehr, die Infrastruktur einfach zu bauen und aufzustellen. Denn die Provinzausbauten werden nicht mit voller Stärke aufgestellt und müssen vor Ort erst "zusammengesetzt" wer-den. Dafür wird eine IK-Zuweisung im Produktionsmenü („Provinzen instandsetzen“) benötigt, um auf 100% zu kommen. Zwar funktioniert das prinzipiell auch ohne IK, dauert dann aber auch um ein Vielfaches länger.

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Ressourcenumwandlung

Die Umwandlungen der Energie in Öl in den Hydrierwerken sowie des Öls und Metall in Seltene Materialien in den Fabriken für synthetische Materialien sollte wegen dem hohen Rohstoffverbrauch nur sparsam vorgenommen wer-den. Falls möglich, sollte die deutlich günstigere Alternative des Einhandelns von Öl oder Seltenes auf dem Welt-markt vorgezogen werden. Ressourcenhandel Bei einem Ressourcenmangel lohnt sich im Eisbrecher wertmäßig der Einkauf von Ressourcen gegen Geld oder Tausch gegen Nachschub eigentlich gleichermaßen. Aber wenn Unruhe vorhanden oder vorauszusehen ist, sollte man generell mehr IK der Konsumgüter- als der Nachschubproduktion zuweisen, damit eine Erhöhung der Zivilaus-gaben ohne negative Folgen für die Produktion stattfinden kann, da genügend Geld angesammelt wird. Außerdem triggern bei genügend Geld zusätzliche Eisbrecher-Events, oder man kann das Geld für Spionagemissionen verwen-den. Eine Verbesserung der Beziehung zu einem fremden Land führt zur höheren Effizienz des Handels mit ihm. In den Friedenszeiten ist die Handelseffizienz wesentlich höher als wenn eigenes Land im Krieg ist, darum sollte man möglichst schon vor dem Krieg einen Vorrat an mangelhaft vorhandenen Ressourcen anlegen.

Winterkrieg

In der kalten Winterzeit sind die Gebirgsjäger die beste Wahl in der TaktikMOD. Sie haben, wenn es schneit, dank

ihrer Ski-Ausrüstung Geschwindigkeitsboni. Ansonsten haben die Fallschirmjäger auch Geschwindigkeitsboni auf

Schnee und niedrigere Abzüge im Winter als sonstige Einheiten. Es gibt aber noch die Gebirgskavallerie ebenfalls

mit Winterboni.

Sümpfe

In den sumpfigen Provinzen habe folgende Einheiten niedrigere Kampfabzüge als andere Einheiten: Kavallerie, Jä-

ger, Milizen/Reserve, wobei die letzten nur bei ihrer Verteidigung, nicht bei einem Angriff. Die Kavallerie und Jäger

haben außerdem niedrigere Bewegungsabzüge.

Flüsse, Landungen

Marine-Infanterie, Schwimmpanzer und mechanisierte Marine-Inf. sind in den Sümpfen, bei Flussüberquerungen und bei Landungsoperationen die Mittel der Wahl, da sie kaum Abzüge haben. Außerdem hat die Kavallerie niedri-gere Abzüge.

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Terrainmodifikatoren

Unbedingt beachtet werden sollten die verschiedenen Terrainmodifikatoren für die verschiedenen Einheitenarten. Diese kann man im Spiel auf folgende Weise sehen:

1. entweder bei einem Kampf, indem man in der Detailansicht den Mauszeiger über die verschiedenen Einhei-ten hält. Panzer sind z.B. generell für die Ebenen gut geeignet, überall sonst erleiden sie je nach Gelände hohe Abzüge.

2. oder im dem Statistikmenu des Spiels (oben rechts - letzter Reiter) auf der Seite 6 „Armee-Modifikatoren“

Früher eher selten produzierte Einheiten bekamen im Eisbrecher eine gute Kampfwertsteigerung gegenüber der In-fanterie dank ihrer nun attraktiv niedrigeren Kampf- und Geschwindigkeitsabzüge auf schwierigem Gelände: Stadt: Jäger, Miliz/Reserve (nur Verteidigung), Garnison (nur Verteidigung) Wald/Dschungel: Kavallerie, Milizen/Reserve Sumpf: Kavallerie, Jäger, Milizen/Reserve (nur Verteidigung) Hügel: Kavallerie, Jäger Flußuberquerung: Marine-Infanterie, Kavallerie Gebirge: Gebirgsjäger/Jäger Wüste: Jäger

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Combined Arms Boni / Berechnung

Der Combined Arms Bonus wird in allen AoD basierten Spielen auf der Divisionsebene und nicht auf der Ver-bandsebene zwischen den vorab definierten harten und weichen Divisionen in einem Verband gewährt, und hängt von der Gesamtsoftness einer Division samt ggf. der ihr angehängten Brigade ab.

Die Brigaden mit Softnesswerten beeinflussen (in den AoD basierten Spielen) die Höhe des Combined Arms Bonuses der Division. Deswegen macht es z.B. für einen Durchbruch mit dem anschließenden Halten der Position mehr Sinn einen schlagkräftigen Verband aus mehreren Panzer- und mechanisierten Divisionen mit Brigaden zu bilden (und nicht etwa Divisionen von Panzern oder Mech. Div. mit Infanterie wie in DH bzw. Armageddon, um in den Genuss des CA-Bonuses zu kommen).

Wenn einer Division mit Softness ungleich 100% keine softnessmindernde Brigade (oder gar keine Brigade) angehängt wird, bekommt sie trotzdem einen Combined Arms Bonus, weil alle Divisionen in AoD realisti-scherweise immer aus unterschiedlichen Truppenteilen bestehen. (Z.B. eine reale Panzerdivision besteht ja nicht lediglich aus Panzern, sondern immer mehr aus einem Drittel von Infanterieeinheiten. Warum wohl?!) Man fügt z.B. einer mot. Infanteriedivision (Softness 95% bis 91%) eine Panzerabwehr-Brigade (ohne Softness-Abzüge) und bekommt nicht nur zusätzlich die Kampfwerte der Brigade zu den Kampfwerten der Division hinzuaddiert sondern auch noch einen zusätzlichen CA-Bonus von 5.7 = 95 x (1 – 95 / 100) x 4 x 0.30 bis 9.8 = 91 x (1 – 91 / 100) x 4 x 0.30 (Die Berechnungsformel s. weiter unten)

Einige Brigaden in AoD basierten Spielen, die an einzelne Divisonen angehängt werden, geben manche Boni sogar an den gesamten Kampfverband weiter (d.h. z.B. vom Eingrabungsbonus der Pioniere oder vom Nachschubvorrat der Logistikbrigaden profitieren (anteilig) alle Divisionen in einem Kampfverband). Ver-bande mit mindestens einer Pionierbrigade können sich bis auf 40 Punkte statt 20 eingraben.

In Eisbrecher ist der CA Bonus der Einheiten im Angriff doppelt so hoch wie in der Verteidigung, da ein we-sentlicher Bestandteil der Operation verbundener Kräfte die Bewegung ist, wobei das Zusammenspiel der weichen und harten Werte wichtiger ist als in der meist statischen Verteidigung. Auch ist der Schutz der Soldaten in den gepanzerten Fahrzeugen bzw. hinter den Panzern / Sturmgeschützen und der Schutz der Panzer von den sich versteckenden feindlichen Infanteristen oder ihre Aufdeckung durch eigene Soldaten (mit oder Halbkettenfahrzeugen mit guter Rundumsicht) im Angriff wichtiger ist als in der Verteidigung, da man sich auf das fremde Terrain mit unbekannten Gefahren und Hinterhalten begibt.

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(Der Verteidiger kann sich jedoch eingraben, wenn die Einheit eine Zeit lang nicht bewegt wird, und auf diese Weise einen zusätzlichen Bonus von max. 20% zur Verteidigungseffizienz bekommen; mit einer Pio-nierbrigade im Verband sogar bis zu 40 %).

Die Formel zur Berechnung des Combined Arms Bonuses:

Im Angriff: CA-Bonus = GSoftness x (1 – GSoftness / 100) x 4 x 0.30 In der Verteidigung: CA-Bonus = GSoftness x (1 – GSoftness / 100) x 4 x 0.15 wobei als Softness jeder einzelnen Division wird die Gesamtsoftness der Division samt ggf. der an sie ange-hängten Brigade verstanden: GSoftness = SoftnessDivision + SoftnessBrigade. Die Softness einer Brigade ist entweder Null oder negativ z.B. -10. Die Zahlen 0.30 bzw. 0.15 sind aus der Eisbrecher-misc-Datei entnommen (Combat Modifier: Offensive oder Defensive Combined Arms Boni sind in Eisbrecher. (Iron Cross Original-Werte: offensive 0.15 und defensive 0.10)

Je näher die durchschnittliche Softness einer Division an 50% liegt, desto grosser ist ihr CA-Bonus. Brigaden und ihre Softnesswerte in Eisbrecher: PzWagen (-5% bis max. -7%), LePz (-6% bis -10%), MPz (-13% bis -17%), InfPz (-20%), StuG (-10% bis -18%), JagdPz (-6% bis -20%), SchwPz (-19% bis -25%)

Beispiele für CA-Bonus-Berechnung (beim Angriff):

Mech. Div. (70% bis 60%) mit einer passender Panzer-/ StuG-/ JandPz-Brigade (idealeweise -20% bis -10% Softness): Softness = 50% (ideal!) => CA-Bonus = 50 x (1 – 50 / 100) x 4 x 0.30 = 30 (Maximum!)

Halbmech. Kavallerie (80% bis 75%) mit entsprechender Panzer-/ StuG-/ JandPz-Brigade (-20% bis -15% Softness): Softness = 60% => CA-Bonus = 60 x (1 - 0.6) x 4 x 0.30 = 28.8

(Der Wert 28.8 gilt auch für die Softness = 40% , da 40 x (1 - 0.4) x 4 x 0.30 = 28.8 )

Mittelschwere Panzerdivision (35%) ohne Brigade oder mit irgendeiner Brigade ohne Softnessabzug Softness = 35% => CA-Bonus = 35 x (1 – 0.35) x 4 x 0.30 = 27.3 (gilt auch für die Softness = 75%)

Mot. Infanterie / Halbmot. Kavallerie (95% bis 90%) mit entsprechender SchwPz-/ SchwJagdPz-Brigade (25% bis -20% Softnesss): Softness = 70% => CA-Bonus = 70 x 0.3 x 4 x 0.30 = 25.2

(gilt auch für die Softness = 30%)

Infanterie / Kavallerie mit (100%) mit entsprechender InfPz- / SchwPz -/ SchwJagdPz-Brigade (-20% Softness): Softness = 80% => CA-Bonus = 80 x 0.2 x 4 x 0.30 = 19.2

(gilt auch für die Softness = 20%)

Infanterie / Kavallerie mit (100%) mit entsprechender LePz-/StuG-/ JagdPz-Brigade (-10% Softness): Softness = 0.9 (90%) => CA-Bonus = 90 x 0.1 x 4 x 0.30 x 100 = 10.8

(gilt auch für die Softness = 10%) In der Verteidigung sind die oben berechneten Boni dementsprechend halb so hoch.

Im Grunde besteht in AoD / IC keine Notwendigkeit mehrere Brigaden einer Division zuzuordnen, was dem realisti-schen und für den Spaß sorgenden Spielkonzept der Spezialisierung und Differenzierung der regulären Divisionsein-heiten strikt widerspricht, außer es handelt sich um starke Eliteeinheiten, die in IC/Eisbrecher als zusätzliche Einhei-ten vollkommen eigenständig sind. So war es nämlich auch in der Realität so: es war nicht geläufig, dass eine nor-male (reguläre) Division mal extra mit zwei oder gar drei zusätzlichen schlagkräftigen Brigaden auf Dauer verstärkt wurde. Denn nur einige relativ wenige Eliteeinheiten konnten nicht nur zahlenmäßig und technisch mit Waffengat-tungen unterschiedlicher Art zahlenmäßig und qualitativ besser ausgerüstet werden, sondern sie mussten auch besser versorgt, ausgebildet und koordiniert werden, was immense Kosten und Zeitaufwand verursacht.

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AoD Combat System AoD Dev Diary 7, 8, 9

Land Combat

First of all, we gave every existing brigade a useful task. As it was in regular Arma, most people just didn’t see any

sense in building brigades like Anti Air, Tank Destroyers (TD) or Rocket Artillery other then building them for flavour.

As softness is now calculated in percental terms and no more in direct subtractions, Brigades like Antitank (AT) at-

tached to Infantry or Commando Units give now more possibilities to win a battle against Armoured Units.

Increased Tech affects also casualties, as GDE is now directly influenced by the units defence value. Highly valuable

and excellent equipped units can now also defeat masses of poor equipped units. You are now more likely to win

with a lower unit count if you go for quality rather then quantity. The actual firepower is also dependant on the

softness and enemy hard attack. This makes AT or TD extremely useful to prevent being overrun by Infantry com-

bined with armoured brigades or armoured divisions early on.

So for calculating battle results, a lot more factors are now taken into account to encourage the player towards a

broader unit diversification. In the new system, combat delays movement and forces the aggressor to slow down

dependent on the battle progress.

Combat Events have more impact on the actual outcome and can be decisive. We changed it the way that a unit

speed has a direct connection to the combat chances of e.g. the breakthrough or encirclement event. So it is more

likely you will see such events happen with mobile units e.g. motorized, mechanized or armoured.

The combat modifiers themselves have been completely remodelled to fit for historical accuracy. Of course all of

them are now editable in the misc.txt for maximum flexibility.

In contrast to earlier versions of HoI , we orientated ourselves in loss calculation and battle outcome on the well

known mathematical laws of military theorist.

Lanchester e.g. said that the combat power of a force was proportional to the square of its size; that was always the

case with HoI (BWA was effectively attack value times ORG).

What*we*have done is take into account Dupuy and other Operational Researchers' results that show that, for a

sizable force, the firepower actually does*not*increase in proportion to force size; it increases roughly in propor-

tion to the*square root*of the force size.

Conceptually, you can get a picture of this if you realise that a force takes up depth as well as width, so that, as a

force gets bigger, it operates over more depth and keeps a larger proportion of its strength in reserve or otherwise

unengaged at all times.

Because this is (roughly) an area effect, and the firepower comes from one "side" of the area, it works out as a

square root (actually, some sources (notably Dupuy) say it is harsher than that, as it tails away to be almost flat –

i.e. *added firepower for added troops - eventually).

This has several game effects; it means that brigades and powerful units are more valuable, because just buying lots

of cheap units hits diminishing returns. If division A is twice as powerful as division B in attack, two of division B are

not as powerful in attack as one division A - they are about 0.7 times as powerful, where in Arma they would have

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been as powerful. This effect is a small mechanical tweak, but it has big effects!

It also means that, if you go above a commander's command span, adding extra units actually*reduces*the force

attack value! 10 divisions under a General with no HQ are less effective in attack than 9 divisions. This makes com-

manders and HQs even more critical than before.

The "square root rule" means, too, that battles between larger forces take longer; if a battle with one division on

each side takes 2 days, a battle with 9 divisions on each side will take 6 days. No longer can Kursk be done with in a

single morning...

Another key point to get accross is how the new system interacts with attrition. Attrition is now an important part

of the picture, because:

- All units in provinces adjacent to provinces with enemy troops in take attrition (simulating low-level fighting)

- Divisions with zero ORG are no longer targets in combat, so they do not 'suck up' attacks, but they still do take

heavy attrition losses

- Retreating units take enhanced attrition losses if combat is over; this should make 'rearguard' actions possible (the

fact that combat holds up movement makes delaying actions possible, too)

Finally, I think it's important to explain that the duration of battles has increased dramatically. This means that de-

fensive reserves, instead of arriving after the battle is over and the original defenders are in retreat, can arrive to

actually reinforce the line. It means that the battle situation develops more gradually so that the player can react to

how it is going if they have reserves of fresh troops.

It means that air power can be used to either prop up or increase the pressure on critical parts of the line; air units

are likely to get several missions over the duration of one battle. Air attacks do not dominate combat, but have

enough effect that air superiority can make a key difference in 'cracking' the enemy line quickly enough to allow ex-

ploitation.

Of course we also added a completely new element to the game you already heard of: Artillery Bombardment.

Every Land Unit has a value for this, artillery brigades increase it dramatically. To not overpower this new feat, you

can define in the misc by which factor supply consumptions rises when bombarding and also the efficiency itself on

various targets (Soft/Hard/Infra/Ic..). Also, when bombarding an adjacent province and getting attacked gives the

bombardier a severe defence penalty - because his troops were arranged for long range strikes rather then for ac-

tual defence.

Combined together, these changes mean that the experience of land combat for the player is radically different

from that with previous versions of HoI.

That’s all for today! Stay tuned for the next Diary when I will go into the details of our remodelled Air Combat sys-

tem.

Naval Combat

Before I go into the changes of the combat system, let me tell you that we added a new unit class, called heavy subs. They are buildable around 1939-40, and try to model the large Japanese submarines, some of which were capable of carrying up to 3 airplanes (some may have already heard of “submersible carri-ers”).

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In fact, this is a very neat special unit with mostly better overall stats than regular subs and a huge range of operation, which gives you opportunities to operate early in the game in faraway parts of the world. In terms of interchangeability between regular convoys and transports, destroyers and escorts, we made them in one way convertible. You can now always choose to use your DDs or TPs in regular trade relation-ships. But once they are converted, you won’t get them back. To avoid exploits we integrated some conversion rules: how many escorts you get from one destroyer flo-tilla depends on the current tech level of the destroyer. So you will, for example, get 1 Escort from an old fashioned DD-1, and around 5 from a shiny new DD-5. We also made attachments detachable and attachable at ports, so now you can refit your ships to your own needs. Nevertheless, we also integrated a whole lot of new brigades: from Heavy-Artillery Secondary Armament, Reconnaissance Planes up to Smoke Launchers and Camouflage Equipment for low Visibility, you now have a broad selection range of attachments for your ships. After you research the Nuclear Pro-pulsion tech for ships, you may as well fit them with an engine based on nuclear technology. In the combat system you are now allowed to define a minimum engagement time. We set it to 8 hours, which turned out to be pretty good. Single units of a fleet in combat now also have a small chance to es-cape the battle against an overwhelming enemy before the end of the minimum combat time– their un-derlying counter colour will turn grey in case of success. Target selection and the overall mechanics of en-gagement, detection, and positioning have been tweaked and modelled to achieve outcomes which are now generally in-line with historical and realistic dimensions. Former “Second-Class Stats” like Speed, Vis-ibility or Detection values now play an enormous role in combat itself, and are for some smaller units even more important than the big ones, like “Sea Attack” or “Sea Defence.” The combat mechanics have been tweaked to eliminate and/or avoid the known exploits, like “fleet-beaming” or “transporter blocking.” We also did a lot in terms of balancing and, of course, we have done a lot of research and added historically correct ship attachments to each scenario for the major nations. Visibility is now a cat-and-mouse game where each opponent is trying to maximize its own assets. Don’t expect BBs to be able to fire 30km anymore without some form of long-range detection. Ra-dar/scout planes now are vital to finding the enemy. It’s really a bad thing for a proud ww1 fleet to be taken out from a distance - never being able to find the ships that fire because of their advanced radar technology. Also it is largely affected by weather conditions... So BBs now also use night cover to close in on CVs. Of course, the closer the BBs, get the higher the chance of detection... prepare to get pummelled in the clear sky at daybreak if you didn’t make it close enough. CVs get ORG and small STR damage on its attacks where the surface ships defend themselves against the fighters. This system also makes subs behave more naturally, as they remain hidden and wait for their chance to strike... As electric subs and later have good speed and very low visibility, they can attack and hide with-out the outdated DDs ever knowing what hit them. Also, as always, the combat mechanics have been totally remodelled, and defence now actually protects the host from a portion of the damage, while having superior firepower against low-defence targets does extra damage. So now even a fleet of 30DDs with their machine gun will not make a big dent in the armor of a SHBB... while the other way around... well, not a pretty sight.... Convoy Raiding with single raiders is now also very efficient; BC’s have become specialists in this task when the proper doctrines have been researched. Detection through Reconnaissance Planes (as attach-ment called “Spotters”) and radar or cover through smoke-launchers is now absolutely crucial to the out-

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come of a fight. I hope we’ve given you some small insight into the revised naval system. Stay tuned for next week’s diary, when I will go into detail with the all-new Radar, AA and Air-Combat Systems.

Air Combat

As you maybe recognized from earlier diaries, air superiority has become a much more important aspect of the

game. As your country becomes quickly defenseless in terms of a lacking interceptor or fighter grid, your industrial

centers will lie wide open to any strategic bomber force which is now capable to literally bomb you back into the

stone age (remember the new infrastructure slider).

But interceptors alone are very inefficient. They have no eyes and no ears without a working radar coverage and in-

telligence reconnaissance. Radar stations dispersed among one’s own territory are now linked together in an invisi-

ble network to guide Planes on Air Superiority Missions towards enemy bomber and fighter groups.

Radar now directly improves the effectiveness of AntiAir. AA guns are now a valuable part of a nations air defense

as they do more direct damage to planes flying over them. They also reduce the damage a bomber squadron can

actually do to a province by forcing them to fly higher - the result of this is that they miss a lot of targets due to less

accuracy because of the greater altitudes.

To avoid massive quick rebasing like in previous HoI versions, we introduced a "negative organization" modifier. You

get, depending on distance, an organization malus for every rebasing.

Planes who are disorganized are not able to perform any missions or rebasing - you’ll have to wait until they are or-

ganized again. This concept tries to model the need to transport spare parts, engineers and the whole logistics and

support infrastructure. It tries to avoid the rebasing of complete bomber fleets in unrealistic short time frames, e.g.

a thousand bombers from the pacific to Europe in 24 hours. We also added a fix that you are no more able to give

orders, like cancel mission, to planes who are currently engaged in combat. This exploit had lead to to much frustra-

tion in previous Multiplayer games and should now be corrected.

What comes in pretty handy for bombing with planes and also with rockets is our new dispersion and force distribu-

tion concept. No more will all bomber planes attack a single stack and avoid all the others around him – they will

now split up according to the best chances a unit has in engaging different ground targets.

So for example, the CAS stack will aim for the single ARM division, while those nice Tactical Bombers are engaging a

big horde of lightly armed militia infantry in the neighboring province.

When choosing Industrial or Strategic Bombardments with V1 or V2 rockets, you will quickly notice that they will

spread nearly evenly on the industrial centers and important backbones of an enemy country. This comes in very

handy for late war gameplay as the handling is now severely simplified.

When the enemy now approaches an airfield, planes automatically rebase themselves to a near and safe airport.

As mentioned in earlier DD’s, we changed the way “Runway Cratering” works (as it is now Airfield strike and does

damage planes stationed on the field), added the “Industrial Bombardment” Mission and also added to the “Logisti-

cal Strike” the addition that it destroys the carried supply stock of a unit. As mentioned “Strategic Bombardment”

now serves as a combination of attacks on all kinds of provincial targets with no special preference.

Being the same as with naval units, you are now able to select for all missions the scale of operation, e.g. be it a sin-

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gle province, an area or a region. And you can now also set it on an infinite running length.

The Combat Mechanics themselves have been slightly tweaked, as now more variables are taken into account for

determining a winner. Of course all modifiers and values for this can be found and edited in the misc.txt file.

I hope I could give you a little insight into the new Air Warfare System. Stay tuned for next weeks episode of our

DevDiary when I will talk about the remodeled Artificial Intelligence (AI).

To show you what we are currently developing, I attached a small eye candy of the so called new "National Ideas"

with settings from Germany.

Hotkey list for HOI 2

- ohne Gewähr - Province Commands a = Build AA n = Build infrastructure i = Build factory l = Build land fort c = Build coastal fort Unit commands . = Cycle Through Divisions , = Reverse Cycle Through Divisions (',.' are useful for cycling through divisions within the same unit) PgUp = Cycle Through Units PgDown = Reverse Cycle Through Units (PgUp/PgDown is most useful for a quick tour through all units rather than individual divisions - units on transports are shown hidden in the deepest Africa ) l = load to ship u = unload from ship General Commands ctrl+ = Speed Up ctrl- = Slow Down + = Zoom In - = Zoom Out \ = Find Province/Nation (? instead of \ on some keyboards) tab = Chat in MP pause = pause HOME = Centre on Capital F1 = VP and mission standing (in battlescenarios) on main screen F6 = Go to the ledger on the last page you viewed F10 = Menu F11 = Screendump to file ScreenSaveXXX.bmp (does not work in ledger) PrtScrn = Screendump to clipboard (does work in ledger, but you'll have to paste it somewhere not to lose it) F12 = Open Console and enter commands, trigger events, or cheat outrageously (in SP)

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Eisbrecher MusikPACK

Eisbrecher MusikPACK Das exklusive Musikpack zum Eisbrecher TaktikMOD kann man ebenfalls auf Anfrage bekommen.

Nach seiner Installation befinden sich im Ordner "musik" im Installationsverzeichnis des Spiels u.a. folgende vier Textdateien: Allied.txt Axe.txt Soviet.txt Neutral.txt

Dort sind alle Musikstucke entsprechend eingetragen. Z.B. in der Soviet.txt Datei sind nur die sowjetischen Lieder drin.

Das Abspielen der Lieder mit den Titeln aus der jeweiligen Textdatei kann man per Auswahl-Event während des Spiels steuern.

Mochte man zusätzlich eigene Lieder hinzufugen, muss man eigene mp3s in den Ordner "musik" ablegen, und dann die o.g. vier Textdateien dementsprechend aktualisieren. Z.B. die Titel der deutschen, italienischen, japanischen Musikstücke werden in de Axe.txt Datei eingetragen.

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WW2-Timeline 1939-19 45