33
Den osynliga datorn Slutet för PC:n?!

Den osynliga datorn

  • Upload
    kaipo

  • View
    45

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Den osynliga datorn. Slutet för PC:n?!. Människa Dator Interaktion. Vad är en dator?. Dator?. Interaktion?. PC:ns existensberättigande. Fördelar med PC:n Kan utföra en mängd funktioner Inarbetad standard Nackdelar Komplex, kan utföra en mängd funktioner Klumpig, stationär - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Den osynliga datorn

Den osynliga datorn

Slutet för PC:n?!

Page 2: Den osynliga datorn

Människa Dator Interaktion

Vad är en dator?

Page 3: Den osynliga datorn

Dator?

Page 4: Den osynliga datorn

Interaktion?

Page 5: Den osynliga datorn

PC:ns existensberättigande

Fördelar med PC:n– Kan utföra en mängd funktioner– Inarbetad standard

Nackdelar– Komplex, kan utföra en mängd funktioner– Klumpig, stationär– Asocial, (enpersonsverktyg)– ”Extern”, fokuskrävande

Page 6: Den osynliga datorn

Tekniska framsteg

Datorerna blir– Mindre– Billigare– Snabbare

Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer

Page 7: Den osynliga datorn

Inbäddade datorer

Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter

Analogi: Elmotorer– Brukade vara stora och ha flera

funktioner. Har nu byggts in och försvunnit

Page 8: Den osynliga datorn

Nya förhållningssätt till datorer

Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer

Information Appliances– Osynlighet genom specialisering

Ubiquitous Computing– Osynlighet genom ”lugn” design

Page 9: Den osynliga datorn

Ubiquitous Computing

ubiquitous = Allestädes närvarande.

Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers as we know them will be replaced by a

multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers.”

Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.

Page 10: Den osynliga datorn

Ubiquitous Computing

Phase I – The Mainframe Era

Phase II – The PC Era

Transition: Internet and distributed computing

Phase III – The UC Era

Computer User

Computer User

Computer User

Page 11: Den osynliga datorn

Ubiquitous Computing

Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet

– En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information

Flyttar enkelt mellan fokus och periferi– Fokusera för att ta kontroll– Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det

Page 12: Den osynliga datorn

Ubiquitous Computing

From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning Som väder eller gatuljud. Föreslående men inte avbrytande

Page 13: Den osynliga datorn

Ubiquitous Computing

Heidegger– Readiness at hand

Transparens

Page 14: Den osynliga datorn

Information Appliances

Donald Norman. The Invisible Computer PC:n är fundamentalt felkonstruerad

– försöker klara för mycket– Blir oundvikligen komplex

PC:n är som en Schweizisk armékniv

Page 15: Den osynliga datorn

Information Appliances

Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift.

Kan kombineras med varandra Höga krav ställs på en gemensam

infrastruktur

Page 16: Den osynliga datorn

UbiComp vs IA

Ubiquitous Computing– Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte

märker dem– Perifera

Information Appliances– Bädda in datorerna i specialiserade verktyg– Konkreta, enkla– Funktionalism

Page 17: Den osynliga datorn

Forskningstrender

1. Öka mobiliteten2. Integrera datorer med den fysiska

omgivningen3. Utrusta datorer med sensorer som kan

känna av användaren och dennes omgivning

4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).

Page 18: Den osynliga datorn

1: Wearable Computing

Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken.

Applikationer:– Omedelbar access till relevant data– Förstärkt minne– Möjligheten att anteckna överallt

www.iwear.com

Page 19: Den osynliga datorn

2: Tangible User Interfaces

Where atoms meet bits– Tangible ~ Gripbar

Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt

Page 20: Den osynliga datorn

2: Tangible User Interfaces

Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT)– http://tangible.media.mit.edu/projects.html

Gripbara Objekt:– Fysiskt WIMP

– Media blocks

Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.

Page 21: Den osynliga datorn

2: Tangible User Interfaces

Pick and Drop– Plocka ett objekt från en skärm

och lägg ned det på en annan

ToolStone– Trådlös Input pryl som kan

förmedla lutning, rotation m.m.– Komplement till mus

Page 22: Den osynliga datorn

2: Augmented Reality

En ”förbättrad” verklighet.– Bygger på vår fysiska

omgivning med elektronisk information

”Tagga” fysiska objekt med information

Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.

Page 23: Den osynliga datorn

2: Augmented Reality

Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta

”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska

objekt– Augmented surfaces– Projektorer blir så billiga att de kan

ersätta glödlampor

Page 24: Den osynliga datorn

2: Ambient Media

Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information

Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet.

Människans perception är anpassad efter denna typ av perifer kommunikation

– Kräver liten eller ingen uppmärksamhet

En sublim kommunikationsform

Page 25: Den osynliga datorn

2: Ambient Media

Page 26: Den osynliga datorn

3: Kontextkänslighet

Kontextinformation kan definieras som:– “Any information that can be used to characterize

the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd]

Abowd och Dey definierar de primära kontext-typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet

Page 27: Den osynliga datorn

3: Affective Computing

Mäta känslorUttrycka känslorSkapa känslor hos användaren

Page 28: Den osynliga datorn

3: Affective Computing

Är det möjligt att mäta känslor?– Stress har länge mätts så här– Lögndetektorer

Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group”– Prototyper för ’wearables’ och smycken.

Page 29: Den osynliga datorn

3: Affective Computing

Känslodata kan användas vid användarmodellering

Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning

Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor

Page 30: Den osynliga datorn

Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete

(P:et i PC:n)– Är statiska på så sätt att det

är svårt att integrera personlig utrustning.

4: Publik Interaktion

Page 31: Den osynliga datorn

4: Publik Interaktion

Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig

mobil utrustning

Page 32: Den osynliga datorn

4: Publik Interaktion

Interactive Workspaces (Stanford University)– En ”multi-device”, multi-användar

miljö– Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg

displayer– Interaktionsmetoder och toolkits

Page 33: Den osynliga datorn

Exjobb

Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst– Mycket resurser– Samarbete med Stanford University– Mycket ”hands on”