Defis Fantastiques 29 - Les Rodeurs de La Nuit

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    Graeme Davis

    Les Rdeurs de la NuitDfis Fantastiques/29

    Traduit de l'anglaispar Nicolas Grenier

    Illustrations de John Sibbick

    Gallimard

    Steve Jackson et Ian Livingstonepour la conception de la srie Dfis Fantastiques.

    Graeme Davis, 1987, pour le texte. John Sibbick, 1987, pour les illustrations.

    ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise.

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    Sommaire

    Comment combattre les sbires du Port du Sable NoirLa Feuille d'AventureCombatsTalents InavouablesLe Port du Sable NoirL'Aventure

    Comment combattre les sbires du Port du Sable Noir

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et un bouclier, ainsi qu'un sac contenant desprovisions (nourriture et boisson) pour le voyage. Afin de vous prparer votre qute, vous vous tes entran au maniement de l'pe et vousvous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance.

    Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation endterminant les points dont vous disposerez au dpart en matired'HABILET et d'ENDURANCE. En pages 10 et 11, vous trouverezune Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les dtailsd'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les diffrentes cases vospoints d'HABILET et d'ENDURANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventureavec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pagesafin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    http://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23commenthttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23commenthttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_feuillehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_feuillehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23combathttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23combathttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23talentshttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23talentshttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23porthttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23porthttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23aventurehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23aventurehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23aventurehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23porthttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23talentshttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23combathttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_feuillehttp://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23comment
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    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au rsultat obtenu et inscrivez le total dans lacase HABILET de la Feuille d'Aventure.Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au rsultat obtenu et inscrivezle total dans la case ENDURANCE. Il existe galement une caseCHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au rsultat obtenu etinscrivez le total dans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compteexact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire voschiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de

    main. Mais n'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vouspuissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votre totalde dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seraient alorssignales sur une page particulire.

    Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement de l'peet votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs, mieux c'est.Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volont desurvivre, votre dtermination et votre forme physique et morale engnral ; plus vos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serezcapable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, voussaurez si vous tes naturellement chanceux ou malchanceux. La chanceet la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vousallez dcouvrir.

    Voici comment on peut se servir de la chance : lancez deux ds. Si lersultat obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE, voustes Chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est

    suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux et vousserez pnalis.Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vousTenterez votre Chance, il vous faudra ter 1 point votre total deCHANCE.

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    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de

    combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite, sinonou si vous dcidez de toute faonde combattre, il vous faudra mener la bataille comme suit :Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les pointscorrespondant chaque crature sont donns dans le livre chaque foisque vous faites une rencontre.

    Le combat se droule alors ainsi :1.Lancez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au rsultat obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2.Lancez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le rsultat obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3.Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vousl'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de la

    crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, vous avezchacun esquiv les coups de l'autre reprenez le combat enrecommenant l'tape n 1.

    4.Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 points sonENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votreCHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 15).

    5.La crature vous a bless ; vous tez alors 2 points votreENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votre

    CHANCE (voir page 15).6.Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature, selon le

    cas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vous en avez faitusage, voir page 15).

    7.Commencez le deuxime Assaut (en reprenant les tapes de 1 6).Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que vos

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    points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vous combattezaient t rduits zro (mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres, vouslirez la page correspondante les instructions qui vous permettront demener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'taientqu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une.

    Utilisation de la chance dans les Combats

    certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles,

    cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soitpour infliger une blessure plus grave une crature que vous venez deblesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une craturevient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vousavez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus auscore d'ENDURANCE de la crature. Si vous tes Malchanceux

    cependant, la blessure n'tait qu'une simple corchure, et vous devezrajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la crature (c'est--direqu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant la blessure, vousn'aurez t que 1 point).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chancepour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vousavez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE(c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts cause de la blessure, vous

    n'aurez que 1 point en moins). Si vous tes Malchanceux, le coup quevous avez pris tait plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total dechance chaque fois que vous Tentez votre Chance.

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    Fuite

    Vous aurez la possibilit de fuir un combat s'il vous semble devoir malse terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la craturevous infligera automatiquement une blessure tandis que vous vouschappez. (Vous terez alors 2 points votre ENDURANCE). C'est leprix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vousservir de votre CHANCE selon les rgles habituelles (voir page 15). LaFuite n'est possible que si elle est spcifie la page o vous voustrouvez.

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    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre Chance

    Habilet

    Vos points HABILET ne changeront pas beaucoup au cours de votreaventure. l'occasion, il peut vous tre demand d'augmenter ou dediminuer votre total d'HABILET. Une arme magique peut augmentercette HABILET, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'uneseule arme la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonusd'HABILET sous prtexte que vous disposez de deux pes magiques.Vos points d'HABILET ne peuvent jamais excder leur total de dpartsauf en certaines circonstances spcifiques. Boire la Potion d'Adresse(voir plus loin) vous permettra tout moment de rtablir votre

    HABILET son niveau de dpart.Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votreaventure en fonction des combats que vous aurez livrer desmonstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsquevous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-tredangereusement bas et les combats pleins de risques, aussi, soyez

    prudent !Votre sac contient des Provisions pour dix repas. Vous pouvez vousreposer et manger n'importe quel moment except lorsque vous tesengag dans un combat. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE.Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE etenlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vosProvisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de notero en sont vos vivres. Rappelez-vous galement que vos pointsd'ENDURANCE ne peuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si

    cela vous est spcifiquement indiqu. Boire la Potion de Vigueurrtablira tout moment votre ENDURANCE son niveau initial.

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    Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsquevous tes particulirement Chanceux. Les dtails vous seront donns au

    long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE etl'HABILET, vos points de CHANCE ne peuvent excder leur niveaude dpart que si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.Boire la Potion de Bonne Fortune (voir plus loin) rtablira toutmoment votre CHANCE son niveau initial et augmentera de 1 pointvotre CHANCE de dpart.

    quipement et Potions

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'un quipementminimal, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours devos prgrinations. Vous tes arm d'une pe et vtu d'une armure decuir. Vous portez un sac dans lequel vous rangerez vos provisions et lestrsors que vous ramasserez. Vous avez galement une lanterne pourvous clairer, une torche et un briquet, et enfin 5 Pices d'Or.Par ailleurs, vous avez droit une bouteille contenant une potionmagique qui vous aidera dans votre qute. Vous aurez choisir entreles trois potions suivantes :

    La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILET. La Potionde Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. La Potion deBonne Fortune qui vous rend vos points de CHANCE en ajoutant 1point votre total de dpart.Vous pouvez tout moment boire l'une de ces potions au cours de votreaventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez vos pointsd'HABILET, d'ENDURANCE ou de CHANCE tels qu'ils taient leur niveau initial (et la Potion de Bonne Fortune ajoutera 1 point autotal de CHANCE dont vous disposiez au dpart. Lorsque vous

    retrouverez votre CHANCE, il faudra donc y ajouter ce point).Chaque bouteille de potion contient deux mesures, c'est--dire que vouspourrez retrouver deux fois vos points de dpart, au cours d'une mmeaventure, dans la catgorie choisie. Chaque fois que vous buvez unemesure, notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Rappelez-vous

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    galement que vous n'avez droit qu' une seule des trois potions : aussi,choisissez-la avec discernement !

    Objets Spciaux

    Au cours de votre aventure, vous aurez l'occasion de vous procurerdivers objets qui pourront vous tre utiles dans la suite de votreaventure. Un voleur doit tre en mesure de se dplacer avec lgret etsouplesse en toute circonstance ; vous devez donc veiller ne pas vousencombrer de tout un bric--brac. Vous n'emporterez pas plus de sixobjets dans votre sac. Vos Provisions et votre Potion comptent chacunpour un objet : inscrivez-les dans la case Objets Spciaux de votreFeuille d'Aventure. Votre arme, votre cuirasse, vos pices d'or ne sont

    pas des Objets Spciaux.

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    Talents Inavouables

    En plus de votre HABILET, ENDURANCE et CHANCE, vous

    disposez de trois Talents Inavouables qui vous ont t inculqus aucours de vos quipes nocturnes en compagnie de membres de laGuilde des Voleurs. Choisissez-en trois et inscrivez-les dans la caseTalents Inavouables de votre Feuille d'Aventure. Ces talents sont :

    Dcrypteur : permet de dchiffrer les codes secrets et les inscriptionsmystrieuses.Monte-en-l'Air : c'est l'aptitude escalader les murailles les plusabruptes.

    Crocheteur : permet d'ouvrir les serrures compliques et de percer lescoffres-forts.Vide-Gousset : c'est l'habilet subtiliser les objets dans les pochesmmes de leur propritaire.Passe-Murailles : c'est la facult de se confondre avec les murs ou de sedissimuler dans l'obscurit.Pas de Loup : c'est l'aptitude se mouvoir sans faire le moindre bruit nidplacer un souffle d'air.Cache-Tampon : permet de dcouvrir les objets qu'on souhaite,

    justement, que personne ne dcouvre.

    Prenez bonne note des talents que vous avez choisis. Ils vous serontutiles plusieurs fois au cours de l'aventure. Mais les voleurs eux-mmesont leur honneur, alors ne prtendez pas possder des talents qui voussont inconnus !

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    Le Port du Sable Noir

    Le Port du Sable Noir ! Qui donc ici-bas ignore encore le nom de

    l'abjecte Cit des Voleurs ? Des hauts remparts de Zengis aux souks deShazar, sa sinistre rputation emplit d'effroi et attire les canailles detoutes espces comme des mouches autour d'un pot de miel. Vous-mme, ayant pass l'essentiel de votre enfance faire le dsespoir devos parents, vous n'avez pas attendu qu'ils vous chassent. Vous avezquitt le modeste petit bourg qui vous avait vu natre pour voler devos propres ailes et largir le champ de vos mfaits. Suivantconsciencieusement vos penchants malhonntes, vous avez rapidementchou dans les bas-fonds du Port du Sable Noir o la toute-puissante

    Guilde des Voleurs n'a pas tard remarquer en vous un sujet brillant.Elle vous a prestement incorpor parmi ses novices. Aprs plusieursannes d'un apprentissage complet et rigoureux, le moment est enfinvenu de prouver votre valeur. Ce soir, vous allez comparatresolennellement devant l'assemble de la Guilde runie au grandcomplet et l'on vous assignera une mission aussi dlicate que prilleuse.Du succs de ce coup solitaire vont dpendre votre carrire et votreavenir : en cas de russite, vous serez promu membre de plein droit dela prestigieuse Guilde ! Sinon, ce sera la honte de l'chec, ou peut-tre

    pire Mais vous prfrez ne pas y penser et vous consacrez tous vosefforts ne pas laisser transparatre votre motion, car vous pntrez l'instant dans si l'on peut dire le saint des saints, l'arrire-salle dubouge sordide qui tient lieu de quartier gnral la Guilde des Voleurs.Dans l'atmosphre enfume de la vaste pice, vous reconnaissez lesvisages torves de tous les voleurs la tire, coupeurs de bourses, fauxinfirmes, monte-en-l'air, tricheurs, escrocs, aigrefins et fripouilles detoute espce qui forment l'lite de la pgre du Port. Tous sont venus encette occasion solennelle : votre mise l'preuve ! commencer par le

    plus clbre d'entre eux, Rannik le Rouge, Matre incontest de laGuilde qui, debout au milieu de la pice, vous fait signe d'approcher

    jusqu' lui avant d'imposer d'un geste le silence l'assemble.

    Tournez la page

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    Si quelque membre de cette honorable socit connat une raisonvalable qui interdise ce novice de se soumettre la Haute preuve,selon les traditions sacres de notre Guilde, qu'il parle ou qu'il fermeson clapet pour l'ternit ! lance-t-il d'une voix tonnante qui fait se

    nouer votre estomac, bien que vous sachiez qu'il ne s'agit l que de laformule rituelle d'ouverture du crmonial.Aucune voix votre grand soulagementne s'tant leve, le grandRannik se tourne vers vous.

    Il y a une semaine, vous dit-il, un marchand nomm La Braise a faitl'acquisition d'une pierre prcieuse unique qu'on appelle l'il duBasilic. Il l'aura sans doute cache quelque part l'intrieur de la citou proximit de ses murs. L'emblme de ce marchand est une Piced'Or. C'est l le seul indice que je puis te fournir. Ton preuve consiste

    trouver et drober l'il du Basilic. Le soleil vient l'instant de secoucher et tu as jusqu' l'aube. Pas de question ?Vous hochez la tte en silence et il ajoute :

    Bien, mon gars, alors il ne me reste plus qu' te dire d'tre prudent,de te servir de ta tte et de ce qu'on t'a appris. Bonne chance toi !Un murmure d'approbation parcourt les rangs de l'honorable assembletandis que vous quittez la salle pour rassembler votre quipement. Bienque vous l'ayez dj vrifi une bonne douzaine de fois, vous prouvez nouveau le besoin de le passer en revue avant de quitter le sige

    accueillant de la Guilde. Une faon de calmer votre angoisse et votreexcitation cet instant crucial ! Vous disposez d'une pe, de quelquesPices d'Or, d'une lanterne sourde, d'une torche, d'un briquet silex,d'un peu de nourriture et d'une gourde de potion magique, avec un bonsac pour emballer le tout. Aprs vous tre assur que tout est bien enordre, vous quittez discrtement le bouge par une des nombreusesportes drobes et vous commencez vous enfoncer dans le labyrinthetortueux des sombres ruelles du Port du Sable Noir.

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    1Aussitt dans la rue, vous passez en revue les lieux o vous pourriezglaner quelques renseignements sur la cachette de la fameuse pierre.

    Vous savez que les maisons de la plupart des marchands de la ville setrouvent du ct de la Porte des Champs. Si vous pouviez trouver lademeure de La Braise, probablement pourriez-vous y rcolter desinformations fort utiles. Par ailleurs, l'htel de la Guilde des Marchandsse trouve juste de l'autre ct de la place du March, et si La Braise estun marchand important comme tout le laisse supposer il y a

    probablement des bureaux. Enfin, il y a le Nud Coulant, le quartiersordide entourant le sige de la Guilde et au cur duquel vous voustrouvez. Vous n'avez certes aucune chance d'y apercevoir l'ombre d'unmarchand (aucun ne serait assez fou ou stupide pour oser s'y risquer !)mais c'est encore le meilleur endroit des lieues la ronde pourcollecter les rumeurs et les bavardages instructifs. Par o allez-vousentamer vos recherches ?

    La Guilde des Marchands Rendez-vous au129La maison de La Braise Rendez-vous au156Le Nud Coulant Rendez-vous au203

    2L'eau est glace et, en frissonnant, vous commencez patauger endirection du centre du bassin quand une brusque succession de petitesdouleurs trs vives aux deux jambes vous fait soudain sursauter. Voustouffez un juron et vous ralisez avec horreur que vous tes attaqupar une bande de minuscules mais voraces Piranhas d'eau douce ! Voustirez aussitt votre pe et vous vous mettez frapper frntiquementtout autour de vous pour tenter de vous dgager, soulevant de grandes

    claboussures sans pour autant toucher beaucoup de ces froces petitsmonstres : vous n'arrivez pas distinguer grand-chose dansl'enchevtrement d'herbes et de nnuphars qui encombrent l'eau dubassin. Affrontez le groupe des Piranhas comme s'il s'agissait d'unennemi unique et rduisez de 1 point votre Force d'Attaque pour cecombat.

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    PIRANHASHABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au8.

    3Vous essayez d'ouvrir la porte, mais elle est ferme clef. Si vouspossdez le talent de Crocheteur, rendez-vous au 259. Dans le cascontraire, vous pouvez tenter d'ouvrir la porte orne d'un emblme enforme de poisson (rendez-vous au163), quitter le sige de la Guilde desMarchands et chercher des indices au domicile de La Braise (rendez-vous au156) ou partir la recherche de l'il du Basilic arm des seulesinformations que vous possdez dj (rendez-vous au144).

    4Aprs avoir soigneusement cherch l'endroit le plus propice l'escalade, vous entamez votre ascension. Si vous utilisez une corde etun grappin, rendez-vous au 15. Dans le cas contraire, rendez-vous au257.

    5Votre arme fend l'air en sifflant. Elle va frapper la torche avec uneprcision diabolique et la fait sauter de son logement. La torche tombesur le sol o elle grsille quelques instants avant de s'teindre. Vousprenez la prcaution d'touffer la flamme de votre propre torche pourviter qu'elle projette son tour une ombre malfiqueet vous avancezmaintenant dans une totale obscurit, cherchant ttons le long desparois de la caverne l'ouverture qui vous permettrait d'en sortir. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 94. Si vous tes

    Malchanceux, rendez-vous au220.

    http://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_num8http://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_num8http://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_num8http://l/Ebooks/Non%20class%C3%A9e/Les%20R%C3%B4deurs%20de%20la%20Nuit%20-%20Graeme%20Davis.html%23_num8
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    6Entre confrres, il faut savoir s'entraider ! Vous vous approchez doncsans hsitation de la cage et vous concentrez vos efforts sur le verrouqui cde bientt vos habiles sollicitations. C'est alors que vous pouvez

    vous demander si vous n'avez pas commis une lgre erreurd'apprciation : aussitt libre, le Nain vous saute la gorge comme unebte sauvage ! D'un vif bond de ct, vous parvenez l'viter de

    justesse et il va rouler sur le sol quelques pas de l. Mais, ds qu'il serelve et fait volte-face pour attaquer de nouveau, il se met grandir vue d'il, sa peau se couvre d'caills et une crte de solides pinesosseuses lui pousse au sommet du crne et le long du dos. Vous tirezaussitt votre pe et vous poussez un abominable juron en ralisantque vous venez de tomber tte baisse dans le pige d'une des cratures

    les plus vicieuses et dangereuses que vous pouviez rencontrer : unDmon Mtamorphe qui vous allez devoir maintenant vendrechrement votre peau !

    DMON MTAMORPHEHABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Si vous parvenez vaincre ce redoutable adversaire, quittez la pice etrendez-vous au155.

    7Sans perdre une seconde, vous tournez les talons et vous sortez encourant de la maison pour vous perdre dans le ddale des ruellesavoisinantes o vous poursuivez votre course en faisant de nombreuxcrochets afin de semer d'ventuels poursuivants. Une fois certain d'trehors de danger, vous vous arrtez et vous reprenez votre souffle enrflchissant calmement la situation. Ce tintamarre a srement tir dulit toute la maisonne, et vous dcidez d'accorder gnreusement uneheure ces braves gens pour se rendormir avant de leur rendre une

    nouvelle visite. Vous pouvez la mettre profit pour aller jeter un coupd'il l'htel de la Guilde des Marchands si ce n'est dj fait (rendez-vous au 129), ou vous contenter d'attendre. Dans un cas comme dansl'autre, vous n'aurez aucune difficult pntrer une nouvelle fois dansla maison la serrure n'a maintenant plus de secret pour vous. Il voussuffira de vous rendre au276.

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    8Parvenu sain et sauf sur l'troit socle, vous restez un momentcramponn la statue, retenant votre souffle, avant de vous baisserpour examiner l'inscription. Vous dgagez de la main la couche de

    feuilles mortes et de brindilles qui la recouvre et vous parvenez dchiffrer les mots suivants :

    Solide cur de pierre, tu es mon ennemi.Jamais ne vole, flche ! C'est ton triste sort.Mais quand ta pointe vise au loin l'humble logis,Largement s'ouvrira la porte de la mort.

    Plong dans un abme de perplexit, vous vous grattez la tte en vousdemandant quelle peut bien tre la signification de ce message sibyllin.

    Mais lorsque vous vous relevez en prenant appui sur la statue, voustressaillez : elle bouge lgrement ! En la poussant dans un sens, puisdans l'autre, vous comprenez qu'elle pivote sur son axe. La flche estdonc probablement la clef qui permet d'accder l'intrieur du Galgal, condition de la placer dans la bonne position. Dans quelle directionallez-vous la pointer ?

    Vers le Galgal Rendez-vous au294Vers la maison Rendez-vous au346

    Vers la pierre leve au pied du Galgal Rendez-vous au 383

    9Repoussant les joueurs mcontents grands coups de tabouret, vousparvenez vous frayer un chemin jusqu' la porte et vous vous fondezdans la nuit, vous arrtant de courir aprs avoir laiss loin derrire vousla taverne du Rat et du Furet. Vous revoil en train de rder dans lessombres ruelles du Nud Coulant, la recherche du meilleur moyen de

    poursuivre vos recherches. Vous pouvez essayer de vous renseignerauprs d'un mendiant (rendez-vous au 26), rendre visite Mme Ishtar(rendez-vous au 117) ou quitter le quartier du Nud Coulant (rendez-vous au387).

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    10 peine avez-vous coll votre oreille contre la porte qu'une desplanches de sa partie suprieure s'abat brutalement sur votre crne !tourdi par le coup, vous perdez 2 points d'ENDURANCE avant de

    raliser que la porte a soudain pris une forme vaguement humained'une taille imposante ; vous devez affronter un redoutable Golem deBois !

    GOLEM DE BOISHABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Ds que vous aurez remport un Assaut, rendez-vous au123.

    11Sans quitter votre adversaire des yeux, vous vous efforcez de vousconvaincre que vous tes le jouet de votre imagination : qui a jamais vuquelqu'un se battre contre son ombre ? Mais lorsque vous faites unbrusque bond de ct pour viter une nouvelle charge de la silhouetteimmatrielle, son pe heurte la paroi de la caverne avec un bruitmtallique qui n'a manifestement rien d'imaginaire ! Votre ombrepossde exactement les mmes totaux d'HABILET etd'ENDURANCE que vous ; combattez-la comme n'importe quel autre

    adversaire. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au237.

    12Vous vous jetez plat ventre, et la chose vous manque d'un cheveu.Elle semble hsiter une fraction de seconde au-dessus du cadavre del'infortun voleur avant de s'y plonger, pntrant dans la chair mortecomme de l'eau dans une ponge. Le corps sans vie est aussitt secoupar un violent spasme, puis il bondit sur ses pieds. Vous sentez vos

    cheveux se hrisser sur votre crne lorsque son regard vitreux se fixedans le vtre et qu'il commence avancer vers vous d'un pas tranant.Allez-vous affronter ce Mort Vivant (rendez-vous au 82) ou tenter devous enfuir (rendez-vous au192) ?

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    13Trs, trs lentement, vous enfoncez votre main dans la niche et voussaisissez la clef entre deux doigts avant de la retirer une infiniedlicatesse, sans que le Scorpion quitte son immobilit. Vous poussez

    un profond soupir de soulagement, vous enfoncez la clef dans la serrureet la puissante porte de fer s'ouvre sans difficult. Rendez-vous au79.

    14D'abord goguenards, les regards des joueurs rassembls en cercleautour de vous se font bientt surpris puis admiratifs en dcouvrantl'aisance et la dextrit avec lesquelles vous maniez le couteau. Lapointe de la lame tranchante frappe le bois de la table entre vos doigts

    un rythme saccad, de plus en plus rapide, les frlant dangereusementsans jamais les toucher. La minute coule, vous plantez firement lecouteau devant vous sous une vritable ovation avant d'empocher avecun large sourire les 10 Pices d'Or que les parieurs vous tendent sansrechigner. Vous en profitez pour engager la conversation, mais vouscomprenez au bout de quelques minutes qu'ils n'ont rien de bienintressant vous apprendre. Il vous faut trouver une nouvelle sourcede renseignements, mais laquelle ? Allez-vous demander Shilum leChauve ce qu'il sait de La Braise (rendez-vous au195) ou sortir du Rat

    et du Furet pour tenter votre chance ailleurs dans le Nud Coulant(retournez au203).

    15Vous parvenez sans trop de difficult vous hisser presque au sommetdu mur pour dcouvrir avec horreur qu'il est hriss de tessons qui ontpeu peu entaill votre corde mesure que vous grimpiez ! l'instanto vous allez prendre appui sur le fate du mur, le dernier brin de corde

    encore intact cde son tour. Corde et grappin sont dsormaisinutilisables : rayez-les de votre Feuille d'Aventure. Puis lancez deuxds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABILET,rendez-vous au 257. Si le rsultat est suprieur votre totald'HABILET, rendez-vous au209.

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    16Vous faites avec prcaution le tour du Palais la recherche de la partiede l'difice la plus propice une escalade. Puis, aprs avoir jet unrapide coup d'il autour de vous sans apercevoir me qui vive, vous

    commencez grimper. L'ascension est assez facile et vous tes presqueparvenu au fate du mur quand un cri venant de la rue interrompt votrelan. Un des Gardes du Palais vous a repr ! Allez-vous continuerl'escalade en laissant le Garde donner l'alarme (rendez-vous au146) ousauter dans la rue afin de vous enfuir (rendez-vous au391) ?

    17Vous retenez votre souffle et, essayant de ne pas trembler, vous

    entreprenez de dsamorcer le pige. Aprs quelques interminablessecondes, un dclic se fait entendre et une poigne de flchettes, pasplus grosses que des pingles, s'parpille sur le sol. Leurs pointesgluantes brillent faiblement dans la ple clart de la lune : du poison !Un poison mortel destin aux voleurs imprudents ou maladroits.Aprs avoir pouss un soupir de soulagement, vous vous apprtez vous mettre l'ouvrage sur la serrure de la porte dsormais inoffensive.Mais l'cho d'un bruit de bottes vous parvient soudain. Au mmeinstant, le Garde inconscient se met gmir. Vous prenez aussitt la

    poudre d'escampette par une ruelle qui longe le Palais, prfrantchercher quelque autre endroit pour vous y introduire. Inutile de restersur place et d'avoir fournir des explications pour le moinsembarrassantes. Rendez-vous au210.

    18Bondissant comme un chat sur le toit du Palais, vous gagnez le muroppos le long duquel vous vous laissez rapidement glisser jusqu' la

    rue. Pas assez vite cependant : les Gardes vous y attendent dj et ilsvous abattent froidement l'instant o vos pieds touchent le sol. Vousn'avez pas t bien inspir de vouloir pntrer dans le Palais et votreaventure s'achve au pied de ses sombres murailles.

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    19Vous vous approchez et vous touchez l'paule de la silhouetteaccroupie. Elle se retourne aussitt en exhalant une sorte dechuintement sinistre et vous frmissez d'horreur en dcouvrant le rictus

    inhumain d'une Goule dont les yeux brlant de haine et de viceaccrochent les vtres. Vous avez commis l'imprudence de troubler lefestin nocturne de cette crature infernale et vous devez maintenant toutfaire pour viter de figurer son menu.

    GOULEHABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si la Goule parvient vous toucher quatre fois, rendez-vous au171. Sivous la tuez, rendez-vous au57.

    20Vous vous penchez et vous posez la main sur le disque, sans remarquerimmdiatement le fil d'argent qui le relie au second Guerrier de Cristal.Avant d'avoir pu comprendre ce qui vous arrive, vous sentez la lame del'pe de cristal vous chatouiller dsagrablement la nuque ! Votre seulespoir est de dgager le disque en vitant de dclencher nouveau lemcanisme du pige. Si vous possdez le talent de Vide-Gousset,

    rendez-vous au208. Sinon, rendez-vous au49.21

    Averti par votre sixime sens, vous vous figez sur place. Il y a quelquechose d'anormal dans cette chambre forte, quelque chosed'extrmement trange et malsain qui mane d'un des coffres, et vousen ressortez vivement en refermant soigneusement les lourdes portes defer derrire vous. Vous avez entendu assez d'histoires pouvantables ausujet de ces chambres fortes factices que certains font construire dans le

    but de tromper les innocents voleurs : elles contiennent des pigesdestins les rduire en chair saucisse, alors que les valeurs sontcaches quelque part ailleurs, bien l'abri ! Qu'allez-vous fairemaintenant ? Fouiller les bureaux (rendez-vous au 90), aller fureterdans l'htel particulier de La Braise (rendez-vous au156) ou partir larecherche de l'il du Basilic sans vous fatiguer rechercher desinformations supplmentaires (rendez-vous au 144) ?

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    22En vous dirigeant vers le Pont qui Chante. Il vous semble avoir entenduparler d'un endroit qui se trouverait sous cet difice. Et si c'tait

    justement l qu'tait cach l'il du Basilic ? Arriv sur place, vous

    empruntez une vole de marches descendant jusqu' la berge et vousdcouvrez, tapie sous l'arche du pont, une petite cabane de bois sur laporte de laquelle on a inscrit :

    PASSEZ VOTRE CHEMIN

    Si vous frappez la porte, rendez-vous au307. Mais si vous possdezle talent du Crocheteur, ou si vous avez un jeu de clefs, vous pouveztenter d'ouvrir la serrure (rendez-vous au141).

    23Succombant vos Assauts, le cadavre s'effondre sur le sol. Mais, tandisque vous contemplez sa silhouette immobile tendue vos pieds, vousvoyez avec horreur le visage d'un bleu spectral se dgager comme unliquide suintant des chairs mortes et s'lever dans les airs pour sestabiliser la hauteur de vos yeux avec un rictus diabolique. Vous avezaffaire un Esprit Pirate, qui dvore les mes et s'empare des corps des

    morts et des vivants, un adversaire aussi terrifiant que redoutable ! Sivous disposez d'une arme magique, rendez-vous au142. Sinon, rendez-vous au111.

    24Vous progressez dans l'obscurit en vous guidant ttons le long d'unmur. Vous arrivez bientt devant un mur angle droit, puis vous sentezsous vos doigts un renfoncement et une porte de bois. Vous tentez de lapousser, de la tirer, mais elle refuse de s'ouvrir. Si vous possdez letalent de Crocheteur, rendez-vous au324. Sinon, rendez-vous au245.

    25Osant peine respirer, vous vous frayez un chemin avec d'infiniesprcautions entre les ossements et autres macabres dbris. Les nerfs fleur de peau, vous avez l'impression de progresser ainsi depuis une

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    ternit sous la terrible menace des sombres orifices. Vous ne pouvezvous empcher de laisser chapper un soupir de soulagement quand,enfin, vous les avez dpasss. Aussitt, les Larves jaillissent de leurtrou et, bien que vous soyez dsormais hors d'atteinte de leurs gueules

    voraces, cette dmonstration de l'acuit exceptionnelle de leur ouevous fait frissonner des pieds la tte d'une terreur rtrospective.Lorsque vous aurez cess de trembler, rendez-vous au84.

    26Vous arpentez sans hte apparente les ruelles sordides du NudCoulant la recherche de quelque mendiant. N'importe lequel feral'affaire puisqu'ils sont tous d'honorables membres de la Guilde des

    Voleurs. Justement, vous ne tardez pas reconnatre dans la pnombrede la ruelle la courte silhouette de ce bon vieux Bargh la Roulette qui sedirige vers vous en faisant grincer son petit chariot. Bargh est un anciensoldat qui a perdu ses deux jambes la guerre. Depuis lors, il est rduit mendier dans les rues pour assurer sa subsistance. Il vous reconnatimmdiatement et vous salue d'un bref hochement de tte assorti d'unclin d'il complice.

    Alors, fils, vous dit-il, en train de passer ton preuve, pas vrai ?Vous acquiescez d'un hochement de tte et vous lui demandez s'il sait

    quelque chose au sujet de La Braise.Ce que je sais de ce drle de pistolet ? Pas grand-chose, j'en ai peur,mon gars, vous rpond-il en haussant les paules. Rien de plus que toutle monde, en tout cas. Juste que c'est un marchand, un gros, qui a unesacre baraque dans le coin de la Porte des Marchands et un bureau laGuilde des Marchands. Je ne vois gure que te dire de plus rapport cetoiseau. Probable qu'il est du genre discret. Dsol, fiston !Qu'allez-vous faire ?

    Remercier Bargh d'une Pice d'Or. Rendez-vous au234Aller la taverne du Rat et du Furet. Rendez-vous au309Rendre visite Mme Ishtar. Rendez-vous au117Quitter le Nud Coulant. Rendez-vous au387

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    27Vous sortez de la caverne avec une telle hte que vous ne remarquezpas la range de petits orifices qui s'ouvrent dans la paroi du tunnel hauteur d'homme. l'instant o vous passez leur hauteur, six dards en

    jaillissent dans un sifflement aigu. Lancez un d pour savoir combienvous ont atteint. Chaque dard qui vous a touch vous fait perdre 1 pointd'ENDURANCE. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux vouspourrez rcuprer la moiti des points ainsi perdus (arrondissez l'unitsuprieure). Si vous tes toujours en vie, suivez le tunnel et rendez-vous au191.

    28Vous tirez votre pe et en quelques enjambes vous allez vous placerdos au mur pour affronter les trois grosses Brutes qui s'avancent versvous en roulant des paules. Les autres clients font prcipitamment levide autour de vous. Affrontez vos assaillants un par un.

    Premire BRUTEHABILET : 7 ENDURANCE : 6

    Deuxime BRUTEHABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Troisime BRUTE

    HABILET : 5 ENDURANCE : 7

    Soutenez sans faiblir trois Assauts, puis rendez-vous au332.

    29Persuad que la clef du mystre, celle qui vous mnera l'il duBasilic, est enferme dans ce coffre, vous tentez d'en forcer lecouvercle. l'instant o vous vous y attaquez, vous sursautez en

    entendant une sorte de dclic l'intrieur, immdiatement suivi d'ungrincement sinistre venant du second Guerrier de Cristal. D'un bond,vous vous retournez vers lui, mais pas assez rapidement pour empcherla lame de cristal de son pe de s'abattre sur votre cou, le tranchantnet. Votre aventure se termine l'instant o votre tte cesse de roulersur le sol.

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    30Vos cheveux se hrissent sur votre tte mesure que vous approchezdu Galgal. Dans la nuit noire, vous avez l'impression de sentir planerautour de vous l'ancien pouvoir de ce lieu macabre, et les sombres

    silhouettes des arbres dont les branches gmissent lugubrement dans labrise nocturne vous font penser d'horribles monstres agitant leursgriffes pour s'emparer de vous Vous vous efforcez de chasser devotre esprit ces penses absurdes pour vous concentrer sur ce que vousavez faire. Pour commencer, vous faites le tour du Galgal. En pureperte : vous ne parvenez pas dnicher la moindre ouverture sur toutela surface du monticule herbeux. Vous remarquez bien une pierre levesur un ct du tumulus mais, l non plus, il n'y a aucune entre. Si vouspossdez le talent de Cache-Tampon, rendez-vous au 132. Sinon,

    rendez-vous au206.

    31Disloqus par vos Assauts redoubls, les ossements des deux Squelettess'parpillent sur le sol o ils tombent en poussire. Mais vous n'avezgure le temps de savourer votre victoire, car le troisime Squelette,celui qui gisait sur le socle funraire, commence se dresser l'instantmme o ses gardes s'effondrent, foudroys. Empoignant lagigantesque pe pose son ct, il s'avance lentement vers vous.

    SEIGNEUR SQUELETTEHABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Chaque blessure que vous inflige le Seigneur Squelette vous cote 2points d'ENDURANCE et lui permet d'ajouter 1 point sa Forced'Attaque, mais uniquement pour l'Assaut suivant. Si vous tesvictorieux, rendez-vous au288.

    32Vous faites discrtement le tour de la plus petite maison. Vousdcouvrez ce qui semble tre la seule entre. Aussi silencieusement quepossible, vous faites jouer la poigne, mais sans rsultat : elle estverrouille. Si vous possdez le talent de Crocheteur et si vous voulez

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    vous en servir, rendez-vous au 211. Si vous ne le possdez pas, ou sivous ne voulez pas en faire usage, vous pouvez vous attaquer lademeure qui se trouve de l'autre ct de la rue et dont l'emblme est unePice d'Or (rendez-vous au384) ou renoncer visiter les maisons pour

    vous rendre au sige de la Guilde des Marchands. Dans ce cas, revenezsur vos pas jusqu' la place du March et rendez-vous au129.

    33Les barreaux de la cage ne rsistent qu'un instant au DmonMtamorphe : il les tord aussi aisment que s'ils taient en fer blancavant de bondir sur le sol et de se ruer sur vous en poussant unrugissement froce.

    DMON MTAMORPHEHABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, quittez cette pice et rendez-vous au155.

    34La pice forme un carr d'environ six mtres de ct. Elle estentirement taille dans le roc, ce qui vous donne une ide de la grandeprofondeur laquelle vous vous trouvez. Elle est vide, l'exception

    d'un grand lzard brun or qui gt dans son sang dans un coin. Allez-vous vous approcher du corps du lzard pour l'examiner (rendez-vousau 228) ou quitter immdiatement la pice et continuer de suivre letunnel (rendez-vous au252) ?

    35Vous parvenez tirer votre pe juste temps pour parer l'attaque de lacrature, une Goule que vous avez drange dans son festin nocturne.

    Vous devez maintenant tout faire pour viter de figurer son menu.GOULE

    HABILET : 8 ENDURANCE : 7

    Si la Goule vous blesse quatre fois, rendez-vous au171. Si vous la tuez,rendez-vous au57.

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    36Ces maudits Gardes sont malheureusement trop nombreux. Vous vousbattez avec l'nergie du dsespoir, mais la lutte est par trop ingale.

    Aprs quelques minutes de combat, vous recevez un choc violent l'arrire du crne et tout devient noir. votre rveil, vous tes tendusur la paille humide d'un cul-de-basse-fosse du donjon, les chanes auxpieds. Il n'est plus temps de penser votre preuve : jamais vous nedeviendrez membre de la Guilde des Voleurs. Profitez donc du peu detemps qui vous reste vivre. Votre aventure s'achve ici, dans le calmet la tranquillit.

    37Vous bondissez en avant et vous frappez l'Ogre de toutes vos forcessans lui laisser le temps de reprendre ses esprits. Hurlant de rage et dedouleur, le monstre se redresse aussitt pour se dfendre.

    OGREHABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au342.

    38Ce Garde a eu l'excellente ide d'ter son casque, et vous lui assenezpar-derrire un bon coup sur la tte. Lancez deux ds. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au205. Si lersultat est suprieur votre total d'HABILET, rendez-vous au310.

    39En examinant attentivement le symbole, vous reconnaissez les courbes

    de l'criture secrte de la Guilde des Voleurs. Mais le message estincomplet : l'infortun voleur a d trouver la mort avant d'avoir pul'achever. Ce qu'il a eu le temps de tracer pourrait tre une partie dusymbole de l'Illusion, mais vous ne pouvez en tre sr. Dansl'impossibilit de trouver une explication plus vidente, vous vousrecueillez quelques instants pour adresser une prire au Dieu des

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    voleurs afin qu'il veille sur l'me de votre malheureux collgue dansl'autre monde et, tant qu' faire, sur la vtre dans celui-ci. Ce pieuxdevoir accompli, rendez-vous au302.

    40Essayant de ne pas cder la panique, vous bloquez votre respiration etvous vous jetez de toutes vos forces contre la porte qui ne bouge pasd'un centimtre. En revanche, vous vous meurtrissez si cruellementl'paule dans le choc que vous ne pouvez rprimer un cri de douleur.Un cri trs bref, mais suffisant pour permettre quelques milliers deminuscules Spores de pntrer dans votre corps par votre boucheentrouverte. En quelques secondes, vos yeux se brouillent de larmes,vous suffoquez et vous roulez sur le sol, secou par une inextinguiblequinte de toux, avec l'atroce conscience de vous rapprocher de la mort chaque nouvelle inspiration. Sans pouvoir rien y faire Votre aventureet votre vie s'achvent ici.

    41 peine avez-vous coup le fil que le Guerrier de Cristal se met enmouvement et se rue sur vous.

    GUERRIER DE CRISTALHABILET : 10 ENDURANCE : 13

    Si vous combattez avec une hache de pierre, affrontez le Guerrier deCristal normalement. Sinon le seul instrument contondant qui vous soitoffert est le pommeau de votre pe. Dans ce cas, vous devez rduirevotre Force d'Attaque de 2 points pendant ce combat. Si vous tesvainqueur, emparez-vous du disque d'obsidienne et fourrez-le dansvotre sac (sans oubliez de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure).Rendez-vous au316.

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    42La situation semble dsespre, vous ne parvenez pas trouver lamoindre issue. Il ne vous reste qu'une solution : retourner au quartiergnral de la Guilde des Voleurs et avouer votre chec. Votre aventure

    s'achve ici.

    43Vous atteignez la grande dalle de pierre l'extrmit du tunnel. D'aussiprs, ses dimensions paraissent vraiment colossales : la dalle emplittoute la hauteur et la largeur du tunnel, et ne mesure pas moins desoixante centimtres d'paisseur. Allez-vous tenter de la dplacer(rendez-vous au 348) ? Si vous possdez le talent de Cache-Tampon,vous pouvez chercher un mcanisme dissimul (rendez-vous au 303).Si vous prfrez contourner la dalle, rendez-vous au198.

    44Un des Gardes fait prestement disparatre votre or dans son goussetavec un sourire entendu.

    Bon, a ira pour cette fois, mon gars, vous dit-il. Disons qu'on ne t'apas vu. Allez, file et gare si nous tombons encore sur toi !Vous n'attendez pas qu'on vous le dise deux fois et vous dcampez

    prestement tandis que la patrouille reprend sa ronde. Rendez-vous au177.

    45Vous vous avancez pas de loup le long de la galerie jusqu'au paliersitu son extrmit, mais vous vous figez presque aussitt en voyants'ouvrir une des portes, la premire sur votre droite. Une silhouettefantomatique sort silencieusement de la chambre et s'avance vers vous.De prs, vous constatez qu'il s'agit d'un jeune homme aux yeux

    trangement vides, vtu d'une chemise de nuit blanche.

    Tournez la page

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    Qu'allez-vous faire ?

    Tenter de vous dissimuler. Rendez-vous au215Sortir en courant de la maison. Rendez-vous au110

    Attaquer. Rendez-vous au281

    46Brlant d'excitation et de convoitise, vous pntrez dans la chambre autrsor. Elle contient bien plus d'or et de joyaux que vous ne pourriez enemporter, mais (un rapide examen vous le confirme) rien qui ressemble l'il du Basilic. Toutefois, si cet objet est l'objectif essentiel de votrepreuve, rien dans les rgles de la Guilde ne vous interdit de profiter detoutes les occasions pour toffer votre butin, et vous ne pouvez rsister l'envie de lester vos poches de quelques poignes de ces pierresprcieuses si gnreusement offertes. Mais, l'instant o vous tendez lamain pour vous servir, la pile d'or et de bijoux s'anime soudain, elle sedresse dans les airs puis s'abat sur vous et, avant d'avoir eu le tempsd'esquisser un geste, vous vous retrouvez troitement enlac dans lespuissants anneaux d'un norme Serpent aux cailles luisantes commedu cuivre Son treinte se resserre et vous fait perdre 2 pointsd'ENDURANCE. Peut-tre avez-vous dj entendu parler du Scitalis,ou Serpent Trsor ? Vous venez de tomber dans son pige, aussioubliez pour l'instant vos rves de richesse : c'est votre vie qu'il fautdfendre !

    SCITALISHABILET : 8 ENDURANCE : 10

    Si vous remportez le premier Assaut, le Serpent ne subit aucuneblessure mais vous parvenez vous librer de l'tau de ses anneaux. Sic'est lui qui remporte l'Assaut, vous demeurez prisonnier et il resserre

    son treinte, vous faisant perdre de nouveau 2 points d'ENDURANCE.Il vous faut imprativement parvenir vous librer avant de pouvoirfrapper le Serpent. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au168.

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    47Vous allez jusqu' la porte sur la pointe des pieds, puis vous collezvotre oreille contre le panneau et vous retenez quelques instants votresouffle pour couter. Il n'y a pas un bruit, tout est parfaitement calme

    chez les domestiques. Vous avez le choix maintenant entre :

    Ouvrir la porte. Rendez-vous au255Monter l'escalier. Rendez-vous au368Jeter un coup d'il l'armure. Rendez-vous au62

    48 demi assomm par votre chute, vous rampez avec l'nergie dudsespoir pour tenter de vous dissimuler dans l'ombre du btiment, prt voir tout instant la monstrueuse Gargouille s'abattre sur vous.Serrant les dents, vous entendez avec terreur son battement d'ailes serapprocher inexorablement puis dcrotre et s'loigner! Au bout dequelques instants, vous osez rompre votre immobilit et lancer un coupd'il furtif vers le ciel, pour apercevoir la Gargouille de nouveauperche au fate du toit. L'trange crature n'a manifestement pas vu ovous tiez tomb, et vous remerciez silencieusement les divinits. Vousgagnez 1 point de CHANCE. Et maintenant ? Vous pouvez tenterd'entrer par la porte de derrire (rendez-vous au 159) ou grimper

    jusqu'au toit (rendez-vous au4).

    49Le front inond de sueur, faisant un effort surhumain pour ne pastrembler, vous soulevez, millimtre par millimtre, le disque au-dessusdu fil d'argent. Vous tes prs de russir mais une malencontreusegoutte de sueur vient tratreusement vous chatouiller la base du nez. Endpit de vos efforts dsesprs, vous ne parvenez pas retenir un

    violent ternuement dont la secousse vous fait lcher le disqued'obsidienne qui retombe lourdement sur le fil. Dans la seconde quisuit, l'pe du Guerrier de Cristal s'abat sans piti sur votre nuque etvotre tte va rejoindre le disque d'obsidienne au fond du coffre. Votreaventure et votre vie s'achvent ici.

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    50Constatant avec satisfaction que la porte n'est pas verrouille, vousl'ouvrez sans bruit et vous vous glissez dans la pice pas feutrs. C'estune chambre coucher, assez simplement meuble d'une armoire, d'une

    coiffeuse et d'un petit lit une place d'o monte le souffle rgulier d'undormeur, un enfant en juger par la taille de la forme allonge sous lescouvertures. La pice ne semble contenir ni ornement, ni objet devaleur, seulement quelques poupes poses sur la coiffeuse oungligemment rpandues sur le plancher. Vous en tes l de vosinvestigations lorsque, soudain, le craquement d'une latte du parquetsous votre pas rompt le silence. Retenant votre souffle, vous concentreztoute votre attention sur la forme endormie. Celle-ci se met murmurerquelque chose d'inintelligible en remuant lgrement. Allez-vous

    poursuivre votre investigation (rendez-vous au60) ou sortir prestementde la chambre (rendez-vous au201) ?

    51Pour la seconde fois, vous vous jetez de tout votre poids contre la porte,mais sans plus de succs. Elle reste obstinment ferme. Les Sporesforment maintenant dans l'air un nuage compact et, bien que le masqueimprovis dont vous avez couvert votre visage vous offre une certaineprotection, vous vous doutez bien, hlas, que ce n'est pas pourlongtemps. Vos yeux s'emplissent bientt de larmes et vouscommencez suffoquer lorsque les Spores envahissent votre nez etvotre gorge. Pleurant et crachant, vous ne tardez pas rouler sur le sol,en proie une inextinguible quinte de toux, avec, jusqu' la fin. laconscience atroce que chaque inspiration fait pntrer plusprofondment les Spores mortelles dans votre corps. Votre aventure etvotre vie s'achvent ici.

    52La forme du symbole vous est familire, mais vous ne parvenez pas vous souvenir de sa signification. Vous vous mordez les doigts de nepas avoir pass plus de temps tudier les signes secrets au cours de

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    votre entranement, car vous avez peut-tre sous les yeux un indiced'une extrme importance. Si vous possdez le talent de Cache-Tampon, rendez-vous au 314. Dans le cas contraire, rendez-vous au212.

    53Au cas o vous l'ignoreriez, la magie est sans effet sur les Golems deBois. Votre arme magique se trouve donc prive de son pouvoir et vousdevez l'utiliser comme une arme ordinaire pour la dure de ce combat.

    GOLEM DE BOISHABILET : 8 ENDURANCE : 4

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au136.

    54Votre cur fait un bond dans votre poitrine lorsque vous reconnaissezle signe qui indique l'existence d'un mcanisme d'ouverture cach. Il ya donc bien quelque part un moyen de sortir d'ici, mais o ? Vousreprenez votre calme pour reporter votre attention sur les murs de lachambre forte, et vous dcouvrez que la brique sur laquelle on a griffle symbole n'est pas cimente. En la retirant, vous dcouvrez dans la

    cavit ainsi libre un petit levier. Vous l'abaissez et les lourdes portess'ouvrent puis se referment derrire vous. Et maintenant, qu'allez-vousfaire ? Vous pouvez jeter un coup d'il au secrtaire (rendez-vous au90), quitter le sige de la Guilde des Marchands pour aller fureter audomicile de La Braise (rendez-vous au 156) ou vous lancer larecherche de l'il du Basilic sans chercher rassembler plusd'informations (rendez-vous au144).

    55Vous introduisez la clef grave de la lettre G dans la serrure de gauche,et celle qui porte un D sur la serrure de droite, puis vous les tournezd'un mme mouvement. Rendez-vous au335.

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    56Vous glissez la main dans l'anfractuosit et vous ne tardez pas effleurer du bout des doigts quelque chose de saillant, probablement lelevier dclenchant le mcanisme d'ouverture de la porte. Sans hsiter,

    vous le tirez. Il se produit un dclic et vous retirez aussitt votre main,crible de minuscules dards, avec un grognement de douleur. Uninstant plus tard, vous lchez entre vos dents une borde de jurons envoyant la vilaine teinte jaune verdtre que prend votre membre bless : l'vidence, ces dards sont empoisonns ! l'aide de votre mainvalide, lancez quatre ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'ENDURANCE, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si le rsultatest suprieur votre total d'ENDURANCE, vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE et pour faire bonne mesure, 1 point d'HABILET.

    Retournez au43.

    57La Goule s'effondre sur le sol vos pieds. Elle agonise dans un derniersoubresaut, puis rend son me au diable. Aprs avoir repris votresouffle, vous jetez un coup d'oeil son repas inachev pour dcouvrir,avec dgot, qu'il s'agit d'un corps humain. Surmontant votre nause,vous fouillez rapidement le cadavre demi dvor et vous rcuprezsur lui 2 Pices d'Or et une dague. Inscrivez-les sur votre Feuilled'Aventure et rendez-vous au246.

    58Si vous possdez le talent de Crocheteur, lancez deux ds. Si le rsultatest infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au139. Sile rsultat est suprieur votre total d'HABILET ou si vous nepossdez pas le talent de Crocheteur, rendez-vous au221.

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    59Tandis que vous vous efforcez d'atteindre l'autre extrmit de la picesous un dluge de projectiles en tout genre, vous reprez du coin del'il une porte dans un renfoncement. Si vous possdez le talent de

    Cache-Tampon, rendez-vous au126. Dans le cas contraire, rendez-vousau317.

    60Vous continuez avancer avec prcaution quand l'occupant du lit unefillettese dresse brusquement sur son sant en poussant un hurlementstrident ! Vous n'avez d'autre choix que de dcamper avant que cettehystrique n'ameute toute la maisonne. Vous courez jusqu' la placedu March en rflchissant votre prochain objectif. Il serait tropdangereux de retourner chez La Braise et vous allez donc devoir vouspasser des renseignements que vous auriez pu y glaner. Cela vous laissedeux possibilits : aller au sige de la Guilde des Marchands (rendez-vous au 129) ou bien, si vous estimez avoir rcolt suffisammentd'informations pour trouver l'il du Basilic, vous lancerimmdiatement sa recherche (rendez-vous au144).

    61

    touffant prcipitamment votre lanterne, vous reculez vers la partie laplus sombre de la pice, mais la chance n'est pas avec vous : votrecoude heurte un objet qui s'crase avec un grand bruit sur le sol.Aussitt, la lourde respiration s'interrompt et vous entendez un sourdgrognement. Quelle que soit la crature qui dormait ici, vous pouvezvous fliciter de l'avoir rveille ! Vous devez prendre une dcisionrapide. Allez-vous filer en escaladant la gouttire, si vous ne l'avez pasdj essay (rendez-vous au 225), grimper jusqu'au toit par un autremoyen (rendez-vous au4) ou rester immobile (rendez-vous au119) ?

    62L'armure doit dater d'un sicle et elle est en parfait tat. C'est un objetsplendide, incrust d'or et d'argent, dont vous pourriez probablementtirer une somme rondelette si vous aviez la possibilit de l'emporter.

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    Poussant un soupir de regret, vous tes sur le point de vous endtourner quand vous remarquez, derrire l'armure, un petit objet quibrille d'un clat jaune la lueur de votre lanterne. Vous ne parvenez pas voir de quoi il peut s'agir, et vous n'tes pas sr de pouvoir l'atteindre.

    Si vous voulez, malgr tout, essayer de vous en emparer, rendez-vousau 147 si vous possdez le talent de Vide-Gousset. Si vous ne lepossdez pas, rendez-vous au 109. Si vous n'avez pas envie de vousemparer de l'objet, vous pouvez emprunter l'escalier (rendez-vous au368) ou vous approcher de la porte sous la cage d'escalier (rendez-vousau47).

    63Vous vous bouchez le nez et la bouche aussi hermtiquement quepossible, esprant vous protger ainsi du plus gros des Spores, puisvous prenez votre lan et vous foncez sur la porte, l'paule en avant.Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'ENDURANCE, rendez-vous au 190. Si le rsultat est suprieur votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au390.

    64Mme Ishtar hausse les paules et dclare d'un ton las :

    Tu es mignon, mon petit, mais il faut bien vivre. Comment veux-tuque je joigne les deux bouts sije me mets travailler l'il ?Sa rplique a le mrite de la clart et de la franchise : inutile d'esprerlui soutirer quoi que ce soit sans argent ! Si vous acceptez son prix,rayez 2 Pices d'Or sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au289.Si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer, vous devez partir et prendreune nouvelle dcision. Vous pouvez aller la taverne du Rat et duFuret (rendez-vous au 309), essayer de trouver un mendiant, (rendez-vous au26) ou tenter votre chance ailleurs au387.

    65Vous ne parvenez pas dtourner votre regard temps et les grandsyeux jaunes aux prunelles incandescentes du monstre lgendaireviennent se fixer droit dans les vtres. Tel est le dernier spectacle quevous contemplerez en ce bas monde : instantanment, le regard duBasilic vous change en pierre. Votre aventure s'achve ici.

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    66Shilum le Chauve ramasse votre argent d'un air maussade, il s'claircitla gorge et crache derrire son paule avant de vous dclarer d'un tonimpassible :

    La braise, c'est ce qui reste d'une bche quand elle a brl. Il en aplein la chemine, sers-toi si a te dit.Vous essayez de lui expliquer, avec un sourire gn, que vous vouliezparler de La Braise, le marchand, mais il vous coupe la parole sansmnagement :

    Braise, a veut aussi dire pognon, oseille, et pour ce que tu m'asdonn, je t'en ai bien dit assez, grogne-t-il. Maintenant, cluse ton godetet tire-toi vite fait !Considrant la carrure et l'humeur du gargotier, vous prfrez suivre

    son conseil et, aprs avoir vid votre verre d'un trait, vous gagnez lasortie aussi rapidement que la dignit vous le permet. Que dcidez-vousde faire une fois dehors : essayer de trouver un mendiant (rendez-vousau26), rendre visite Mme Ishtar (rendez-vous au117) ou tenter votrechance ailleurs (rendez-vous au387) ?

    67Brandissant votre torche, vous vous rapprochez de votre ombre. Elleperd de sa substance mesure que vous avancez, et elle parat sentir ledanger que la lumire reprsente pour elle. Elle ne fait donc aucungeste hostile lorsque vous vous dirigez vers l'ouverture du tunnel quipermet de sortir de la caverne. Si vous possdez le talent de Cache-Tampon, rendez-vous au381. Sinon, rendez-vous au27.

    68Vous ne parvenez pas apercevoir celui qui s'amuse vous bombarderainsi avec le mobilier mais, lorsque vous voyez une table basse s'leverdevant vous et s'envoler dans votre direction, vous comprenez que cettepice est hante par un Esprit Frappeur ! Vous pouvez quitter la picepar le mme chemin (rendez-vous au121) ou la traverser jusqu' l'issueoppose (rendez-vous au339).

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    69Vous vous engouffrez dans un tunnel sortant de la salle pour chapperaux Spores mortelles. Au bout de quelques dizaines de mtres, voustombez sur une bifurcation. Le tunnel part dans plusieurs directions

    diffrentes comme dans un labyrinthe. Avez-vous une carte ? Si c'est lecas, rendez-vous au362. Sinon, rendez-vous au81.

    70Vous collez votre oreille contre la porte et vous coutez pendant un bonmoment sans rien percevoir. Qu'allez-vous faire ?

    Pntrer dans cette pice. Rendez-vous au50couter la porte de gauche. Rendez-vous au277couter la seconde porte de droite. Rendez-vous au76

    71Vous vous tes entaill le doigt, pas trop profondment. Le plusennuyeux est que vous avez perdu la partie et vos camarades de jeuexigent leur paiement. Avez-vous 5 Pices d'Or ? Si c'est le cas,donnez-les et rayez-les de votre Feuille d'Aventure avant de vous

    rendre au227. Si vous n'avez pas cette somme, rendez-vous au112.

    72Grimpant toute vitesse, vous parvenez mi-hauteur du mur avant queles Coupe-Jarrets aient seulement pu raliser ce qui se passait. Rendez-vous au226.

    73

    Jurant entre vos dents, vous ralisez que vous n'arriverez pas causer lemoindre mal la Gargouille sans arme magique. Mais il y a peut-treun autre moyen de vous en dbarrasser. Si vous possdez :

    Une corde et un grappin Rendez-vous au125Un manteau capuchon Rendez-vous au263Une lourde chane Rendez-vous au340

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    74Le Garde n'a pas l'air particulirement vigilant. Il est ngligemmentappuy contre le mur un ou deux mtres de la porte, et sa faon dedodeliner de la tte indique clairement qu'il n'est pas loin de dormir

    debout. Si vous possdez le talent de Pas de Loup, vous pouvez tenterde vous glisser derrire lui son insu (rendez-vous au326). Si vous nele possdez pas, rendez-vous au 372. Mais rien ne vous empche defaire le tour du btiment dans l'espoir de trouver une entre non garde(rendez-vous au210).

    75Vous vous approchez avec prcaution des arbres, les yeux fixs surl'endroit o vous avez cru dceler un mouvement. Vous n'tes plus qu'quelques mtres du bosquet quand quelque chose bouge de nouveau.Vous n'avez donc pas la berlue, mais l'obscurit est trop profonde poursavoir de quoi il s'agit. Si vous possdez le talent de Passe-Muraille,rendez-vous au 358. Sinon, rendez-vous au 127. Vous pouvez aussialler directement l'htel de la Guilde des Marchands en vitant depasser sous les arbres (rendez-vous au246).

    76

    Vous restez un bon moment l'oreille colle contre la porte avant devous dcider entrer. Aprs avoir tout doucement manuvr lapoigne et pouss la porte, vous dcouvrez un vaste lit baldaquin aufond duquel un jeune homme dort en ronflant lgrement. Un rapidecoup d'il sur le reste de la pice ne vous rvle rien qui soit digned'intrt et vous regagnez le corridor en refermant soigneusement laporte derrire vous. Qu'allez-vous faire maintenant ?

    couter la porte la plus proche. Rendez-vous au70

    couter la porte d'en face. Rendez-vous au277Essayer la porte l'autre bout du palier. Rendez-vous au321

    Si vous dcidez de quitter cette demeure, il vous reste encore une oudeux possibilits. Si vous estimez avoir, d'ores et dj, rcolt assezd'informations, partez la recherche de l'il du Basilic (rendez-vous

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    au 144) ou allez fureter au sige de la Guilde des Marchands dansl'espoir d'y dnicher quelques renseignements supplmentaires si vousn'y avez pas dj fourr votre nez (rendez-vous au129).

    77Seuls quelques vestiges de plates-bandes qui mergent encore, et l,d'un fouillis vgtal envahi de ronces et d'herbes folles, rappellent auvisiteur que cette petite jungle fut probablement jadis un jardin fleuri augazon impeccable et aux bosquets soigneusement taills. Vous vousfrayez un chemin en direction de l'espace noirci sur lequel s'levaitautrefois le manoir et vous remarquez, quelques mtres sur votregauche, la silhouette d'une statue dominant l'enchevtrement de la

    vgtation. Voulez-vous l'examiner de plus prs (rendez-vous au 301)ou inspecter les fondations de la demeure aujourd'hui disparue (rendez-vous au287) ?

    78Vous tirez votre pe, adoss au mur le plus proche, pour faire face labande des Coupe-Jarrets. Un brigand la silhouette particulirementimposante se dtache du groupe rassembl en demi-cercle autour devous en faisant cliqueter avec un bruit sinistre la lourde chane qui sebalance au bout de ses normes poings velus.

    Oh, oh ! s'exclame-t-il avec un ricanement grasseyant. Mais c'estque a a une pe ! Allez, mon mignon, fais-nous voir un peu commenttu t'en sers !

    Ne vous sentant pas le cur de refuser une aussi charmante invitation,vous vous ruez aussitt sur lui.

    COUPE-JARRETHABILET : 8 ENDURANCE : 6

    Si, un moment du combat, vous obtenez un double as, Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, poursuivez le combat. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au166. Si vous tes vainqueur, rendez-vousau218.

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    79La porte franchie, vous dbouchez dans un tunnel qui, aprs quelquesmtres, se divise en deux branches opposes. Si vous choisissez d'allersur la gauche, rendez-vous au241. Si vous prenez droite, rendez-vous

    au351.

    80Vous pntrez furtivement dans l'troite impasse latrale qui est, votre grand soulagement, totalement dserte. Allez-vous tenter d'ouvrirla porte (rendez-vous au 159), grimper le long de la gouttire (rendez-vous au225) ou, rflexion faite, rebrousser chemin et continuer de fairele tour du btiment (rendez-vous au271) ?

    81Vous fiant, faute de mieux, votre instinct, vous vous engagez dans lepremier tunnel qui s'ouvre sur la gauche sans pour autant avoir lacertitude de ne pas vous tromper. Et, en effet, votre instinct ne doit pastre infaillible, car vous ne tardez pas vous rendre compte que voustes au milieu d'un inextricable labyrinthe de boyaux et de tunnels. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 178. Sivous tes Malchanceux, rendez-vous au370.

    82Vous vous campez fermement sur vos jambes, l'pe au poing, et vouslaissez le Mort Vivant venir jusqu' vous de son pas tranant, prt luiassner une botte foudroyante aussitt qu'il sera notre porte.

    MORT VIVANTHABILET : 5 ENDURANCE : 6

    tant donn la lenteur de votre adversaire, vous pouvez, si vous ledsirez, prendre la fuite aprs avoir remport un Assaut (rendez-vousau 192). Rendez-vous au 23 si vous parvenez le mettre hors decombat.

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    83Vous vous dirigez vers la porte mais, juste avant de l'atteindre, vousmarchez sur quelque chose que le tapis dissimulait. Presqueinstantanment, vous percevez le bruit touff d'un dclic. Rendez-vous

    au106.84

    Quelques mtres plus loin, le tunnel s'largit nouveau et, sur sesparois, la roche brute laisse place un assemblage de pierressoigneusement tailles comme auparavant. Vous arrivez bientt lahauteur d'une porte donnant sur la droite. Allez-vous couter la porte(rendez-vous au 10), essayer de l'ouvrir (rendez-vous au 140) oucontinuer sans y prter attention (rendez-vous au374) ?

    85Vous faites fonctionner vos mninges toute allure pour en arriver laconclusion suivante : le moyen le plus simple de vous dbarrasser devotre ombre consiste videmment cesser de la projeter. Oui, maiscomment faire ? Si vous possdez le talent de Passe-Muraille, lancezdeux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABILET,rendez-vous au 184. S'il est suprieur ou si vous ne possdez pas letalent de Passe-Muraille, rendez-vous au311.

    86Vous prfrez jouer la prudence et vous assurer que le Nain vous ditbien la vrit, d'autant que certains dtails veillent des doutes dansvotre esprit. Les traces de sang laisses par le voleur dont vous aveztrouv le cadavre indiquent en effet que c'est dans cette salle qu'il a tmortellement bless. Or il n'y a rien d'autre ici que ce Nain qui, lui, n'a

    pas la moindre gratignureJe veux bien te librer, l'ami, mais je voudrais d'abord que tu me

    dises qui est le Grand Matre de notre Guilde ? lui dites-vous d'un tongal, sachant qu'il ne peut l'ignorer s'il est bien le voleur qu'il prtendtre.Pour toute rponse, le Nain se jette avec des grognements de ragecontre la paroi de sa cage, glissant les bras entre les barreaux pourtenter de vous prendre au collet. Vous reculez pour vous mettre hors de

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    porte mais, alors qu'il continue gesticuler de plus belle, vous ralisezavec effroi et stupfaction qu'il grandit vue d'il Sa peau se couvred'cailles verdtres et son dos d'une crte de solides pines osseuses !En quelques secondes, le Dmon Mtamorphe a achev sa

    transformation et, poussant un rugissement froce, il empoigne lesbarreaux de sa cage et les tord avec une inquitante facilit. Si vousvoulez rester l et affronter ce monstre, rendez-vous au 33. Si vousprfrez dcamper avant que le Dmon ait eu le temps de se librer,lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votretotal d'HABILET, rendez-vous au 229. Si le rsultat est suprieur votre total d'HABILET, rendez-vous au367.

    87Vous maintenez le disque d'obsidienne l'horizontale et vous l'avancezavec prcaution dans le rayon lumineux. Lorsqu'ils entrent en contact,vous constatez avec soulagement que le disque absorbe la lumiremortelle sans subir le moindre dommage. Retenant votre souffle, vouscommencez glisser lentement une main sous l'obsidienne pour saisirle joyau. Mais, dans l'excitation du moment, vous avez mal estim lepoids du disque qui, trs vite, se rvle terriblement difficile porterd'une seule main. Malgr tous vos efforts, votre main chappe votrecontrle et commence trembler, faisant dangereusement vaciller ledisque Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votretotal d'HABILET, rendez-vous au 214. Si le rsultat est suprieur votre total d'HABILET, rendez-vous au380.

    88En regardant plus attentivement, vous remarquez un lger scintillementdans la couche de moisissures qui recouvre l'extrmit du tunnel.Intrigu, vous dcouvrez qu'il s'agit d'un morceau de mtal qui a tout

    l'air d'une poigne de porte ! Vous vous apprtez la dgager de sagangue pour la manuvrer, quand vous faites une seconde dcouverte :lgrement sur le ct et au pied de la porte, sous la couche demoisissures, s'lve un renflement que vous aviez, au premier abord,pris pour une quelconque irrgularit de la paroi rocheuse. Mais, vu deprs, vous dcouvrez qu'il s'agit en fait d'un corps humain, ou du moins

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    de ce qu'il en reste. Les minuscules champignons ont pris racine sur ladpouille et s'y sont dvelopps au point de la recouvrir entirement.Mais sa silhouette est encore reconnaissable : vous ne pouvez voustromper, il s'agit bien d'un cadavre ! Cette macabre trouvaille introduit

    un certain trouble dans votre esprit, et vous reculez de quelques paspour rflchir. Vous vous rappelez avoir entendu dire que certainesformes de moisissures ont la fcheuse particularit de dgager dans l'airun nuage de Spores ds que quelque chose drange leur immobilitvgtative. Des spores empoisonnes dont l'inhalation provoque unemort quasi instantane, offrant ainsi la moisissure un apprciableapport de matire organique sur laquelle elle peut crotre et sedvelopper. Votre problme est donc le suivant : comment parvenir ouvrir la porte sans remuer l'irritable couche de moisissures qui la

    recouvre ? Si vous possdez le talent de Vide-Gousset, rendez-vous au197. Et si ce n'est pas le cas, allez-vous choisir d'enflammer lesmoisissures l'aide de votre torche (rendez-vous au 160) ou vousboucher le nez et la bouche, prendre votre lan et enfoncer la porte enesprant qu'elle cdera la premire tentative (rendez-vous au115) ?

    89Le Coffre Tueur ne viendra plus jamais dranger un honnte voleurdans son travail aprs ce que vous lui avez fait subir. Pour allumer lefeu, il fera en revanche un excellent combustible ! Vous fouillezrapidement la chambre forte sans rien trouver qui soit digne d'intrt,hormis un petit sifflet d'argent. (N'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure si vous dcidez de le prendre, il ne fait pas partie desobjets que vous pouvez transporter dans votre sac.) Et vous vous mettezen qute d'un moyen de vider les lieux. La porte est malheureusementsolidement verrouille : vous avez beau la secouer dans tous les sens,elle refuse obstinment de s'ouvrir et, un malheur n'allant jamais seul, il

    n'y a pas le moindre trou de serrure, si bien que vous ne pouvez mmepas essayer de la crocheter. Rduit l'impuissance, vous vous laissezgagner par le dsespoir, lorsque votre regard rencontre soudain unsymbole grav sur le mur. Si vous possdez le talent de Dcrypteur,rendez-vous au 54. Si vous ne possdez pas ce talent, rendez-vous au349.

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    90Vous entreprenez une fouille mthodique du bureau. Il comporte troistiroirs : les deux premiers sont verrouills mais le troisime contient lesclefs. Aprs les avoir vids et avoir pass au peigne fin l'ensemble du

    meuble, vous talez la lumire vos trouvailles : une clef grave de lalettre G, 10 Pices d'Or, un acte de proprit indiquant que La Braises'est rendu rcemment acqureur d'un terrain nomm le Haut du Galgalet une lettre du Sorcier Brabantius annonant La Braise que laproprit du Haut du Galgal a t remise en tat selon ses instructions(Notez sur votre Feuille d'Aventure tout ce que vous emportez etcomme les deux documents constituent un indice de choix, notez lenumro de ce paragraphe sur votre Feuille d'Aventure afin de pouvoirles consulter loisir.) Vous pouvez prsent examiner la porte de fer

    (rendez-vous au 377), quitter subrepticement le sige de la Guilde desMarchands la recherche d'autres indices au domicile de La Braise sice n'est dj fait (rendez-vous au156) ou partir la recherche de l'ildu Basilic sans essayer de rcolter des renseignements supplmentaires(rendez-vous au144).

    91Retenant votre respiration, vous vous jetez contre la porte sans perdreune seconde. Pourvu qu'elle veuille bien cder du premier coup pourvous permettre d'chapper au nuage mortel ! Lancez deux ds. Si lersultat est infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au190. Si le rsultat est suprieur votre total d'HABILET, rendez-vousau40.

    92Vous ouvrez la porte et vous lancez la bouteille dans la pice. Elleclate contre un mur et son contenu, en se rpandant, dissipe presqueinstantanment l'obscurit magique. Si vous avez dj tu le monstre

    qui s'y trouve, rendez-vous au34. Sinon rendez-vous au200.

    93Le signe indique que la porte est pige. Si vous possdez le talent deCache-Tampon, rendez-vous au 153. Si ce n'est le cas, cherchez unautre moyen d'entrer en vous rendant au210.

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    94 ttons le long des parois de la caverne, vous finissez par trouverl'entre du tunnel. Mais vous jugez plus prudent de ne pas allumer votretorche avant d'avoir laiss la dangereuse caverne loin derrire vous et

    vous continuez avancer l'aveuglette dans le tunnel. Soudain vousfaites un faux pas et vous tombez genoux. Au mme instant, unclaquement sec est immdiatement suivi du bref sifflement d'une nuede petits dards, quelques centimtres au-dessus de votre tte. Votreheureuse chute vous fait gagner 1 point de CHANCE car les dards vousauraient srement atteint si vous n'aviez pas trbuch. Relevez-vous,allumez votre torche et rendez-vous au191.

    95Vous ressortez de la pice aussi furtivement que possible. Le chien taitd'une taille effrayante, et il serait en outre extrmement fcheux qu'ilrveille toute la maisonne avec ses aboiements. Aprs avoirsoigneusement referm la porte derrire vous, vous dcidez d'allerfureter l'tage. Rendez-vous au368.

    96Vous frappez sauvagement le Coupe-Jarret le plus proche, mais il

    parvient parer le coup avec son gourdin et le cercle de ses acolytes seresserre autour de vous. Vous empoignez votre pe deux mains etvous reculez en faisant de larges moulinets jusqu'au profondrenfoncement d'une porte laquelle vous vous adossez. Cette positionvous offre une relative protection, obligeant vos assaillants vousattaquer un par un. Affrontez les trois premiers Coupe-Jarretsnormalement.

    Premier COUPE-JARRET

    HABILET : 7 ENDURANCE : 5Deuxime COUPE-JARRETHABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Troisime COUPE-JARRETHABILET : 5 ENDURANCE : 6

    Si vous parvenez les envoyer en enfer, rendez-vous au196.

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    97Bondissant comme un chat, vous tentez de vous faufiler entre lesGardes. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABILET, rendez-vous au 188. Si le rsultat est suprieur votre

    total d'HABILET, rendez-vous au162.

    98Le Golem de Bois s'embrase au contact de votre torche, et il se met tituber en tentant dsesprment d'touffer les flammes qui le dvorenten crpitant joyeusement. Prudemment, vous restez hors de porte

    jusqu' ce qu'il n'en reste plus qu'un petit tas de cendres. Rendez-vousau136.

    99Le premier Guerrier de Cristal gt fracass sur le sol. Vous vous tournezmaintenant vers le second. votre grand soulagement, il resteparfaitement immobile. Vous reportez votre attention vers le coffre, quiest solidement verrouill. Si vous possdez le talent de Crocheteur,rendez-vous au 360. Dans le cas contraire, il vous est impossible del'ouvrir : il ne vous reste qu' quitter cette salle. Rendez-vous au316.

    100Vous examinez le motif grav sur la pierre pendant un long moment

    avant de lui trouver une certaine ressemblance avec le signe qu'utilisentles voleurs pour le mot objectif , autrement dit : cible ou victime.Voil qui est bien trange Quoi qu'il en soit, vous n'avez pas encoretrouv le moyen de pntrer dans le Galgal, aussi inspectez le jardin.Rendez-vous au77.

    101Le Garde plisse les yeux en examinant la somme que vous lui tendezdans votre paume ouverte. C'est tout ? s'exclame-t-il en clatant d'un

    rire gras. Par les cornes du diable, la Guilde des Voleurs doit se trouverdans une sacre mauvaise passe ! Sans transition, il brandit sa pique etse rue sauvagement sur vous, vous obligeant lcher vos Pices d'Orqui vont rouler en tintant dans le ruisseau pendant que vous esquivezd'un bond son attaque et tirez rageusement votre pe. Rendez-vous au131.

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    102Vous n'avez aucun mal reconnatre ce symbole : c'est un signe secretutilis par la Guilde des Voleurs. Un autre voleur est donc parvenu

    jusqu'ici avant vous. Vous prfrez ne pas penser ce qui a pu

    l'empcher d'arriver jusqu' l'il du Basilic ! Le message signalel'existence d'un passage secret. Aprs avoir ttonn pendant quelquesinstants, vous exercez une franche pousse sur le socle qui glisseaussitt sans heurt vers l'arrire, dcouvrant une vole de marches quidescend abruptement. Rendez-vous au300.

    103Vous avancez silencieusement jusqu' la table et vous remarquez que lemorceau de papier a tout l'air d'une lettre. Puisqu'elle est dj ouverte,vous n'avez aucun scrupule la lire. Elle est adresse un certaincapitaine Marlin et se rapporte une traverse qu'il doit effectuer pourle compte d'un ngociant du nom de Silas Lafritte. Mais le nom de LaBraise n'apparat nulle part et vous en tes fort troubl. Si, aprs mrerflexion, vous estimez vous tre tromp de maison, vous pouvezdiscrtement vider les lieux et vous rendre au384pour visiter celle quise trouve de l'autre ct de la rue et dont l'emblme est une Pice d'Or.Si en revanche vous dsirez mener plus loin vos prsentes recherches,rendez-vous au318pour examiner la porte qui est au bout du vestibule.

    104Le coffre-fort est solidement encastr dans le mur derrire le tableau.Vous estimez l'paisseur de sa porte quelque dix centimtres. Mmeen abattant le pan de mur qui l'entoure, jamais vous n'arriveriez leforcer, aussi concentrez-vous toute votre attention sur le systmed'ouverture. Il comporte deux serrures de part et d'autre d'un leviercentral.

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    Si vous avez en votre possession une clef grave de la lettre G, rendez-vous au273. Si vous avez une clef grave de la lettre D, rendez-vous au124. Si les deux clefs sont en votre possession, rendez-vous au 55. Si

    vous n'avez aucune clef, vous pouvez tenter d'ouvrir le coffre, condition de possder le talent de Crocheteur, rendez-vous au 165.Mais vous pouvez aussi fouiller le bureau (rendez-vous au 143), moins que vous ne prfriez quitter la pice par le palier (rendez-vousau325) ou par la fentre (rendez-vous au306).

    105Hors d'haleine, vous vous loignez en titubant des deux Gardes quevous venez d'occire sans vous attarder fouiller leurs cadavresensanglants. Le vacarme du combat a pu tre entendu et des renfortspourraient surgir tout instant. Vous progressez en rasant les murs eten vitant les endroits trop clairs et les grandes artres, la recherchede la demeure de La Braise. Rendez-vous au177.

    106Un petit panneau s'ouvre brusquement la base du mur, dvoilant uneniche d'o jaillit une petite crature d'allure trange, ressemblant une

    sorte de boule de poils monte sur deux pattes de poulet. Un Ouin-Ouin ! Cette bestiole n'est gure plus dangereuse qu'un gros rat pour lecommun des mortels. Mais les voleurs la redoutent comme la peste enraison de la puissance de son organe vocal. Les barrissements mlsd'un troupeau d'lphants ressemblent de la musique douce comparsau soupir d'un seul Ouin-Ouin. Si vous avez le malheur de laisser letemps celui-ci de pousser son cri, on va l'entendre jusque sous lesmurailles de Zengis, et vous verrez rappliquer tous les Gardes desenvirons avant d'avoir pu dire : Vingt-deux ! Vous devez donc lui

    rgler son compte d'un coup et d'un seul. Attaquez-le normalement.OUIN-OUIN

    HABILET : 1 ENDURANCE : 2

    Si vous parvenez le tuer ds le premier Assaut, rendez-vous au 398.Dans le cas contraire, rendez-vous au388.

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    107Vous vous jetez de toutes vos forces contre la porte et un pais nuage

    jaune moutarde envahit l'troit tunnel la seconde o le choc faitvaciller le panneau de bois vermoulu. Mais la porte ne s'ouvre pas et

    vous ne parvenez pas retenir votre respiration assez longtemps pourfaire une nouvelle tentative. Les yeux brouills de larmes, incapable derefouler les millions de minuscules Spores qui envahissent votre nez etvotre gorge, vous vous effondrez sur le sol, secou par uneinextinguible quinte de toux avec l'atroce conscience de vousrapprocher un peu plus de la mort chaque nouvelle inspiration, sans

    pouvoir rien y faire Votre aventure s'achve ici.

    108Aprs vous tre assur que le champ est libre, vous grimpez le long dela gouttire. C'est une escalade facile pour laquelle il importe peu quevous possdiez ou non le talent de Monte-en-l'Air. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 238. Si vous tes

    Malchanceux, rendez-vous au375.

    109Agenouill sur le plancher, vous glissez avec prcaution le bras derrire

    l'armure et bientt quelque chose effleure le bout de vos doigts. Enessayant de tendre un peu plus le bras pour l'atteindre, vous heurtez trslgrement l'armure. Vous avez l'impression de l'avoir peine touche,mais ce simple contact suffit dsquilibrer son assemblage prcaire :elle vacille un instant avant de s'effondrer sur le sol dans unpouvantable vacarme. Un chien se met aussitt aboyer derrire laporte que surplombe le palier, et vous entendez des gens s'agiter l'tage. Allez-vous filer toutes jambes sans demander votre reste(rendez-vous au 7) ou rester sur place et affronter quiconque aurait la

    prtention de vous dranger dans votre travail (rendez-vous au 336) ?Vous pouvez aussi vous cacher en esprant ne pas tre dcouvert. Sivous possdez le talent de Passe-Muraille, rendez-vous au 170. Si cen'est pas le cas, rendez-vous au254.

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    110Aussi rapide et silencieux qu'un flin en maraude, vous vous glissezhors de la maison et vous regagnez l'obscurit protectrice de la place duMarch. Allez-vous vous rendre au sige de la Guilde des Marchands

    (rendez-vous au 129) ou tenter de trouver l'il du Basilic l'aide desrenseignements que vous avez glans (rendez-vous au144) ?

    111Prenant votre courage et votre pe deux mains, vous frappez lacrature de toutes vos forces, mais votre lame ne rencontre que le vide,elle traverse sa substance immatrielle sans lui causer le moindre mal.Vous cdez la panique et vous prenez vos jambes votre cou,poursuivi par le ricanement satanique de l'Esprit Pirate. Vous n'avezpas fait trois pas que vous le sentez plonger au plus profond de vous-mme et, inexorablement, aspirer votre me. Votre aventure s'achveici.

    112Lorsque, d'une voix trangle, vous avouez que vous n'avez pas de quoipayer, les trois hommes se lvent d'un air furieux. L'un d'e