Defis Fantastiques 04 - La Galaxie Tragique

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    Steve Jackson

    La Galaxie TragiqueDfis Fantastiques/04

    Traduit de l'anglais par Camille Fabien

    Illustrations de Peter Andrew Jones

    Gallimard

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    Votre vaisseau

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu. Reportez le total dansla case FORCE DE FRAPPE de votre Feuille d'Aventure. Toutes les

    fois que vous tirerez sur un vaisseau ennemi, il vous faudra jeterles ds et obtenir un chiffre infrieur ce total pour marquer uncoup au but.

    Lancez nouveau un d. Ajoutez 12 au chiffre obtenu. Notez letotal dans la case BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuilled'Aventure. Si vous tes touch par un vaisseau ennemi, vousperdrez des points que vous devrez soustraire ce capital de DFENSE. Quelques coups ports votre astronef suffiront diminuer sensiblement la rsistance de vos BOUCLIERS. S'ilarrivait qu'il soit touch alors qu'il ne vous reste plus aucun pointde DFENSE, votre vaisseau serait instantanment dtruit.

    Vous et votre quipage

    La comptence des hommes que vous aurez sous vos ordresdpendra de leurs points d'HABiLET et d'ENDURANCE.Leurs scores d'HABiLET refltent leurs aptitudesprofessionnelles, celles de votre Officier Scientifique en matire

    d'ordinateurs, par exemple, ou le talent de votre Officier Mdicaldans la pratique de son art, ou encore l'adresse au combat de

    votre Officier de Scurit, sans oublier, bien entendu, votrepropre capacit commander et prendre des dcisions en tantque seul matre bord.

    Sur votre Feuille d'Aventure, des cases sont rserves chacundes principaux membres de votre quipage (le Commandant,c'est--dire vous-mme, l'Officier Scientifique, l'Officier Mdical,

    l'Officier de Scurit et l'Officier

    Ingnieur, ainsi que deux Agents de Scurit). Vous devrezvaluer leurs points de dpart respectifs en procdant commesuit pour chacun d'entre eux :

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    Dbarquement sur les plantes

    Lorsque vous arriverez sur une plante, vous aurez la possibilitde dbarquer sa surface grce un transmetteur de matire.

    Parfois, vous serez seul le faire, mais le plus souvent vousdevrez emmener avec vous deux ou trois membres de votrequipage que vous aurez le droit de choisir dans la liste figurantsur votre Feuille d'Aventure. Dans certaines circonstances, il sepeut que votre choix se trouve limit; reportez-vous ce sujetaux explications donnes sous la rubrique Perte d'un Officier .D'une manire gnrale, votre Officier Scientifique saurarsoudre les problmes gnraux relatifs l'lectronique et l'espace, votre Officier Mdical sera votre docteur, votre Officier

    Ingnieur exercera ses comptences dans le domaine de lamcanique et de la gologie, quant votre Officier de Scurit et ses deux agents, ils interviendront lors des combats que vousaurez livrer aux cratures du cosmos.

    Choisissez ceux qui vous accompagneront avant de dbarquersur la plante et rappelez-vous que seuls les hommes que vousaurez emmens peuvent vous aider, l'exclusion du reste del'quipage qui, lui, ne quittera pas le vaisseau.

    Comment rtablir votre endurance

    Sur certaines plantes, vous serez entrans dans des combats oudes situations diverses qui vous feront perdre des pointsd'ENDURANCE. Vous disposerez alors de deux moyens pourregagner ces points. D'une part, vous aurez parfois la possibilitd'atterrir sur des plantes o une technologie mdicale avance

    vous permettra de reconstituer votre ENDURANCE. Les dtailsvous seront donns en cours d'aventure. D'autre part, vous

    pourrez galement rendre 2 points d'ENDURANCE chacun desmembres de votre quipage toutes les fois que vous quitterez uneplante. Cette rgle s'applique aussi au Commandant, c'est--dire vous-mme. Vous ne pourrez cependant pas en bnficier, ni

    vous ni vos hommes, si votre Officier Mdical meurt. Dans cettehypothse, il ne vous sera pas permis de regagner 2 points

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    d'ENDURANCE par ce moyen. Autre rgle dont il faudra voussouvenir : les points d'ENDURANCE des membres de votrequipage - ou les vtres - ne peuvent en aucun cas dpasser leurtotal initial.

    Perte d'un Officier ou d'un Agent de Scurit

    Si, au cours de votre aventure, l'un des Officiers ou Agents deScurit inscrits sur votre Feuille d'Aventure meurt ou est portdisparu, vous devrez le rayer de la liste : il ne pourra plus joueraucun rle lors des pisodes ultrieurs. Sa place sera aussittprise par un assistant dont vous aurez valuer les pointsd'HABiLET et d'ENDURANCE que vous noterez sur la

    Feuille d'Aventure. Cet assistant n'aura pas les mmescomptences que l'Officier disparu, et son score d'HABiLETsera calcul en tant 2 points au total initial dont disposaitauparavant celui qu'il remplace. En ce qui concerne ses pointsd'ENDURANCE, en revanche, vous procderez comme l'accoutume, c'est--dire en ajoutant 12 au chiffre obtenu enlanant deux ds. Cet assistant nouvellement promu n'aura pasle droit de dbarquer sur les plantes et ne pourra pas fairepartie des missions au cours desquelles vous devrez emmenerdes membres de votre quipage. Vous ne pouvez, en effet,prendre le risque de le perdre car il sera le seul dsormais possder les comptences requises dans sa spcialit. Vous aureztoutefois la possibilit de l'utiliser pour les travaux de routine(c'est--dire lorsque aucun choix ne vous sera donn dans letexte). Le remplaant de l'Officier Mdical peut restaurerI'ENDURANCE des membres de l'quipage lorsque vous quittezune plante (voir plus haut : Comment rtablir votre endurance) mais raison de 1 point d'ENDURANCE par plante seulement.

    Votre aventure va commencer!

    Les scores que vous aurez calculs et inscrits sur la Feuilled'Aventure vous donneront une vision d'ensemble des forces etdes faiblesses de votre vaisseau, de votre quipage et de vous-mme. Pour l'instant, vous n'avez pas besoin de savoir comment

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    ces diffrents scores interviendront dans le jeu; toutes lesindications ncessaires vous seront donnes mesure que votreaventure se droulera.

    Dans cette odysse qui commence, vous tes le Commandant duvaisseau Voyageur qui s'est gar dans un univers inconnu. Vospropres comptences en tant que Commandant dtermineront

    vos chances et celles de votre quipage de revoir un jour la Terre.Dans l'immdiat, vous allez tre projet dans un trou noir au seind'un espace inexplor. Votre seule chance de retour sera dedcouvrir un autre trou noir, mieux adapt votre vaisseau, etdans lequel vous pourrez retrouver le chemin de votre universd'origine.

    Vous tes prt partir dsormais. Installez-vous dans votresige, devant les commandes du vaisseau, et prparez-vous aulong voyage...

    Et maintenant, tournez la page!

    Panique bord!

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    Assis aux commandes du vaisseau Voyageur, vous examinezavec inquitude l'cran de l'indicateur de vitesse. L'quipe

    d'ingnierie vient de vous signaler une dfectuosit du rgulateurde puissance de vos moteurs transsidraux qui maintient votrevaisseau une vitesse de 10% suprieure la normale. Vosinstruments de mesure indiquent que la zone d'alerte n'est pasloin : vous serez bientt en surpuissance. Aussitt, vous poussezle bouton qui vous met en communication avec l'Ingnierie et

    vous demandez de plus amples informations. Les nouvelles n'ontrien de rjouissant. Personne ne parvient dcouvrir l'origine decette anomalie et il faudra encore treize minutes pour que le

    systme de contrle automatique fournisse une analysecomplte.

    Votre vaisseau se dirige vers le Vide de Slestian, un trou noirrpertori sur les cartes du cosmos. Vous avez la possibilit del'viter, mais votre Officier Scientifique vous soumet une autreide : si vous traversez l'immense champ gravitationnel du trounoir, sa force d'attraction devrait vous permettre de rduire votre

    vitesse condition de vous loigner vers une orbite extrieure. Lamanuvre vaut la peine d'tre tente, mais vous aurez fairepreuve d'une extrme prcision dans le maniement descommandes...

    Ds que vous tes entr dans le champ gravitationnel deSlestian, vous mettez le cap sur tribord en gardant les yeux fixssur l'indicateur de vitesse. A votre grand soulagement, lamanuvre semble fonctionner! L'excs de puissance de vosmoteurs tombe de 10 5 %, puis 0; vous enregistrez mme unedperdition de 5 % par rapport la vitesse normale.

    Les acclamations enthousiastes des membres de l'quipagesaluent votre prouesse, mais vous continuez surveillerattentivement l'indicateur de vitesse qui montre prsent uneperte de puissance de 15 puis de 25 %. La dperdition s'accentue,

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    HABILET ** = 2 points en moins soustraire du total donn parles ds. Et maintenant, rendez-vous au317.

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    Votre Officier Scientifique n'a aucune suggestion faire, et vousdevez vous en remettre soit au Commandant Domm (rendez-

    vous au 221), soit l'ordinateur de votre astronef (rendez-vousau299).

    10

    Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur votretotal de CHANCE, rendez-vous au 123. S'il est infrieur,

    rendez-vous au154.

    11

    De retour dans le poste de commandement, vous tablissez lenouvel itinraire du vaisseau. Vous avez le choix entre deuxdirections : l'une vous mnera vers une grande plante decouleur rouge (rendez-vous au 329), l'autre vers une plante

    bleue (rendez-vous au 2). Vous pouvez galement choisir de

    mettre le cap sur un point de dimension rduite, se dplaantrapidement et manifestant des signes de vie (rendez-vous alorsau92).

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    Les gardes ne croient pas un mot de votre histoire. Ils vousinterrompent au beau milieu d'une phrase et vous entranentsans mnagement dans le couloir. Rendez-vous au78.

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    Vous atterrissez sur la plante et vous jetez un regard autour devous. Un orage se dchane et dverse une pluie battante. Vous

    vous trouvez sur un sol rocheux, une centaine de mtres de cequi semble tre une sorte de village. Trois extra-terrestres,probablement des habitants de l'endroit, font les cent pas mi-distance du village. Lorsqu'ils vous aperoivent, ils paraissentsurpris et se tournent vers vous. Ce sont d'tranges craturesgrassouillettes au long cou et aux jambes courtes. L'un de cesextraterrestres fait volte-face et se hte vers le village en sedandinant d'un pas qui doit tre ce qu'on fait de mieux dans largion en matire de course pied. Les deux autres s'avancent

    vers vous en vous menaant de leurs armes (de longs btonspointus). Qu'allez-vous faire?

    Attendre qu'ils vous aient rejoints? Rendez-vous au115

    Marcher dans leur direction pour les rencontrer mi-chemin?Rendez-vous au25

    Vous prcipiter vers le village? Rendez-vous au179

    14

    Une ide vous vient : aprs avoir branch votre phaseur sur sonrayonnement de chaleur maximale, vous le dirigez vers un rocherproche que vous chauffez blanc en esprant que la clart ainsiproduite permettra l'quipage de votre vaisseau de vousreprer.

    Vous attendez patiemment en continuant de maintenir le rocher

    sous l'effet du rayonnement jusqu' ce que l'nergie de votrephaseur soit puise. Alors, votre grand soulagement, vouscommencez vous dmatrialiser pour reparatre bientt dans letransmetteur de matire de votre vaisseau. Votre plan a russi et

    vous regagnez le poste de commandement pour y dcider devotre itinraire. Rendez-vous au27.

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    Vous suivez les Ganzigites pendant plusieurs heures jusqu' ceque vos radars reprent un objet circulaire. Devant vous, vous

    voyez alors une structure de grande dimension, en forme deroue, qui tourne lentement sur elle-mme. Les Ganzigitesannoncent leur arrive, et en coutant leur conversation sur

    votre propre radio de bord, vous apprenez qu'il s'agit l d'unestation spatiale appele Laur-Jamil. Mika-gamil vous contacteune nouvelle fois et vous donne les instructions ncessaires pouramarrer votre vaisseau la station.

    Aprs avoir excut la manuvre, il ne vous reste plus qu'attendre que Mikagamil ait vrifi votre histoire. Au bout d'uncertain temps, vous voyez le vaisseau des Ganzigites quitter lastation. Apparemment, vous tes considr comme tant enrgle, ou peut-tre vous a-t-on oubli? moins qu'on n'ait dcidde vous ignorer... Quoi qu'il en soit, vous dcidez de quitter le

    vaisseau et d'explorer la base de Laur-Jamil. Rendez-vous au157.

    16

    Vous explorez l'espace qui s'tend devant vous l'aide de vosradars longue porte. A l'extrmit de votre rayon radar, sur

    bbord, se trouve une petite toile au centre d'un systme orbital.Vous pouvez mettre le cap dans cette direction (rendez-vous au180). Sinon, vous avez la possibilit de passer en vitessetranssidrale pour foncer dans l'espace (rendez-vous au93).

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    Elle vous remercie chaleureusement et vous contactez votreOfficier Ingnieur pour lui exposer la situation. Il se dclared'accord pour rester sur la plante afin d'aider lesMacommoniens construire leurs vaisseaux. Dilane vouspropose alors de vous emmener au Dpartement d'Astronomie,mais il est interdit d'emporter des armes l'intrieur du

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    btiment des sciences, et vous acceptez de confier votre phaseur l'un des techniciens qui se tient l'entre. Rendez-vous au105.

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    Trs vite, l'quipage isole la zone dangereuse pour viter que lemal mystrieux ne s'tende. On ne dplore plus aucune perte.Rendez-vous au337.

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    La crature aux pattes d'araigne se remet pniblement sur pied.Elle vous regarde d'un air trange sans comprendre votreinquitude puis, vous prcdant d'une dmarche chaloupe, elle

    vous mne l'intrieur du btiment. Un dsordre indescriptiblergne dans les lieux, les meubles sont casss et des reliefs denourriture tranent un peu partout. L'extra-terrestre se laissetomber sur un banc et se concentre. Alors, lentement, une autrepatte lui pousse partir de son moignon et, en quelques instants,sa blessure est compltement gurie. Vous interrogez lasurprenante crature, mais elle ne semble gure intelligente. Elle

    vous dclare qu'elle est un Kroll; elle ne sait rien des voyagesdans l'espace ni des trous noirs. Elle vous conseille cependant

    d'aller voir un Timol qui habite dans un autre btiment un peuplus loin et qui est l'tre le plus intelligent que vous pourrezrencontrer dans les environs. Vous la remerciez et prenez cong.Irez-vous rendre visite au Timol (en allant au231) ou choisirez-

    vous plutt d'explorer le grand btiment qui se dresse au bout del'avenue (rendez-vous alors au73)?

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    Le chemin oblique vers la droite et aboutit une nouvellebifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous au166) ou droite(rendez-vous au113)?

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    Dornavant, vous vous trouverez dsavantag chaque fois quevous rencontrerez des Ganzigites car, prsent, ils connaissentvos armes et votre systme de dfense. Ds lors, s'il vous arrived'avoir combattre des reprsentants de ce peuple, il vous faudra

    dduire 2 points du total incrit dans les cases FORCE DE FRAPPEet BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuille d'Aventure.

    Votre Officier Scientifique vous a inform de ce que l'extra-terrestre tait en train de faire. Allez-vous rester sans ragir

    jusqu' ce que vous ayez atteint la base de Ganzig (rendez-vousalors au 202) ou prfrez-vous mettre au point un plan pourcapturer l'intrus (rendez-vous dans ce cas au36)?

    27

    A l'aide de votre radar, vous sondez l'espace autour de vous. Aquelque distance se trouve une plante verte que vous pourriezatteindre en quelques heures. Vous avez la possibilit de vousrendre sur cette plante (rendez-vous au 104) ou de mettre lecap sur ce qui apparat comme une station spatiale proche de

    vous (et, dans ce cas, rendez-vous au137).

    28

    Choisissez deux membres d'quipage dans la liste figurant survotre Feuille dAventure pour vous accompagner la surface de laplante. Vous pntrez dans le transmetteur de matire et,quelques minutes plus tard, vous vous rematrialisez au seind'une jungle touffue. Tandis que vous cherchez vous orienter,

    vous entendez un bruit. Au lointain, quelque chose vient versvous en pitinant lourdement la vgtation qui recouvre le sol.Allez-vous donner l'ordre vos compagnons de se mettre

    couvert (rendez-vous alors au 184) ou au contraire de dgainerleurs phaseurs (rendez-vous au156)?

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    Le robot contacte une nouvelle fois son ordinateur central. Ilvous ordonne nouveau de le suivre et, nouveau, vous refusez.

    Alors, sans sommations, un rayon paralysant jaillit de l'un de sesbras et vient vous frapper, vous et vos hommes, vous laissantbientt vanouis sur le sol. Chacun de vos compagnons perdaussitt 2 points d'ENDURANCE. Vous aussi, bien entendu. Unpeu plus tard, vous reprenez connaissance dans une autre pice.Rendez-vous au187.

    30

    Votre officier se met au travail l'aide de son mini-excavateur. Ilvous annonce, par l'intermdiaire de sa radio, qu'il a trouv unimportant gisement, amplement suffisant pour rpondre vos

    besoins. Il fourre plusieurs kilos de dilibrium dans un sac puis ilsaute de l'astrode et revient vers le vaisseau. Lancez un d. Si

    vous faites un 1, rendez-vous au190. Sinon, rendez-vous au165.

    31

    Vous entrez en contact avec le vaisseau et vous donnez l'ordrequ'on vous ramne bord. Bientt, vous vous retrouvez dans letransmetteur de matire, soulag d'avoir quitt cet enfer. Vousreprenez ensuite votre place au poste de commandement.Rendez-vous au207.

    32Vous choisissez deux membres de votre quipage pour vousaccompagner dans le transmetteur de matire qui vous dposerasur la plante. Vous vous dmatrialisez, puis vous reprenezforme la surface. En regardant autour de vous, vous constatezque vous vous trouvez sur une sorte de terrain clos avec, derrire

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    Votre Officier Scientifique, votre Officier Ingnieur et votreOfficier de Scurit vous accompagnent. Vous pouvez ordonner

    l'un d'entre eux d'essayer de matriser le Ganzigite ou, si vousprfrez, vous pouvez le neutraliser vous-mme. Dcidez quidevra attaquer l'extra-terrestre et rendez-vous alors au330.

    37

    Ils cessent le feu et vous enlvent votre phaseur. Fortheureusement, leurs armes taient rgles pour paralyser et nonpour tuer. Aussi, ceux de vos compagnons qui ont t touchsreprennent-ils bientt connaissance. Les extra-terrestres vousconduisent ensuite dans une salle de dtention et vous yenferment. Rendez-vous au187.

    38

    Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissantsoigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du vide

    qui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champgravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez auxmembres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain,le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La forced'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrezdans l'inconscience. Rendez-vous au339.

    39

    Par mesure de scurit, Dilane demande que vous dbarquiezseul la surface de la plante, ce que vous faites. Lorsque vousvous rematrialisez, vous vous trouvez dans une grande salle auxmurs lisses. Une porte s'ouvre et deux Macommoniensapparaissent, vtus de combinaisons de couleurs. Dilane elle-mme les suit. A l'aide de dtecteurs, les techniciens voussoumettent un contrle pour voir si vous avez des armes et

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    signalent Dilane que vous portez un phaseur. Elle hoche la tte,puis vous demande ce que vous voulez voir. Qu'allez-vous faire?

    Interroger les techniciens du Dpartement d'Astronomie dans

    l'espoir qu'ils vous indiqueront un moyen de rentrer chezvous? Rendez-vous au169. Demander Dilane de vous montrerla ville? Rendez-vous au218

    40

    Vous donnez pour instruction votre officier navigateur d'tablirun plan de vol pour rejoindre la double toile puis vous ordonnezque l'on mette le vaisseau en vitesse transsidrale. L'astronefs'lance vers sa destination mais, soudain, une voix affoleretentit dans l'interphone pour vous demander de descendre lacantine o un incident a lieu. Rendez-vous au314.

    41

    Vous quittez l'orbite de la plante Dcamron et vous actionnezvos radars pour essayer de dcouvrir dans les environs uneplante habite. Bientt, vos appareils dtectent une petiteplante jaune. Mettrez-vous le cap sur cette plante, (rendez-

    vous au 89), ou prfrez-vous poursuivre votre route dansl'espace intersidral (rendez-vous au253)?

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    Lorsque les gardes entrent dans la pice pour emmener lestrangers l'endroit o doivent se drouler les combats avec les

    Couacs, vous bondissez sur eux. Dans la bataille, les gardespourront faire usage de leurs nerfs de buf. Chaque fois quevous ou l'un de vos hommes serez frapps par un garde, vousjetterez un d. Si vous faites un 4, un 5 ou un 6, le coup aura tdonn par un nerf de buf, ce qui tera la victime 4 pointsd'ENDURANCE pour le dommage subi au lieu des 2 habituels.Si vous faites un 1, un 2 ou un 3, il ne s'agira que d'un coupnormal. Pour les rgles du combat corps corps, reportez-vousau342, mais rappelez-vous la rfrence du prsent paragraphe

    afin de pouvoir y revenir ensuite.HABILET ENDURANCE

    Premier garde 8 7

    Deuxime garde 7 7

    Troisime garde 8 7

    En cas de victoire sur les gardes, rendez-vous au 301. Enrevanche, si au cours de l'affrontement, vous choisissez de vousrendre, allez au239.

    44

    Lorsque vous approchez de l'toile violette, vos radars vousindiquent que l'une des plantes gravitant autour d'elle bnficied'une atmosphre idale la vie. Vous vous placez alors en orbiteautour de cette plante et vous en examinez la surface l'aide de

    vos radars. Ceux-ci dtectent des signes trs nets d'une activitintelligente. En vrit, il y a mme de fortes chances pour que lacivilisation rgnant sur cette plante soit plus avance que la

    vtre. Vous pouvez choisir de dbarquer (rendez-vous au 171),ou de poursuivre votre route (rendez-vous au250).

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    Vous rglez la force de rayonnement de votre phaseur demanire pouvoir tracer un cercle autour de vous en brlant lesol avec le rayon laser. A votre grand soulagement, vous sentez serelcher la pression exerce sur votre jambe et vous parvenez dslors arracher la plante. Vous avez d cependant puiserlargement dans la rserve d'nergie de votre phaseur et vous nepourrez plus vous en servir tant que vous ne l'aurez pas recharg bord du vaisseau. Vous pouvez donc choisir de remonter bord(rendez-vous au 311) ou de continuer chercher du gibier chasser ou quelque nourriture ramasser (rendez-vous au 173).Mais quelle que soit votre dcision, vous avez de toute faonrcolt une assez belle quantit de fruits et de lgumes que vousavez fait transporter bord du vaisseau par l'intermdiaire dutransmetteur de matire.

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    Votre Officier Mdical prpare un produit qui pourrait servird'antidote et s'en fait une injection. Il descend dans la soute sansrevtir de combinaison spatiale et attend. Une heure plus tard, ilne montre toujours aucun symptme de malaise : l'antidote afonctionn! Tout l'quipage alors se rend au Service Mdicalpour s'y faire traiter. Rendez-vous au11.

    47

    En s'approchant du centre de l'amas, votre Officier avance par -coups pour viter les astrodes qui jaillissent constamment detous cts dans une multitude d'clairs. Certains d'entre euxparfois se heurtent et sont projets dans diverses directions,provoquant par moments des ractions en chane. A l'aide d'undtecteur portable, votre Officier localise quatre astrodes qui

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    pouvoir y revenir ensuite. L'extra-terrestre vous attaquera deuxfois chaque assaut, aussi devrez-vous jeter les ds deuxreprises pour calculer chaque fois sa Force d'Attaque. Etchacune de ces attaques sera dirige contre celui d'entre vous qui

    a le total d'ENDURANCE le plus lev (en cas d'galit, jouez pile ou face).

    GARDEEXTRA-TERRESTRE HABILET11 ENDURANCE14

    Si vous parvenez rduire 5 L'ENDURANCE de la crature, vouspourrez alors lui ter son casque, provoquant ainsi sa paralysie.Dans ce cas, rendez-vous au 147. En revanche, si jamais lecombat tourne mal et que vous prfriez abandonner la lutte,rendez-vous au309.

    50

    Pour payer votre droit d'amarrage, vous pouvez utilisern'importe laquelle des substances suivantes, chacune tant

    valable sur cette station spatiale : poudre minrale jaune,malinite ou mtal vert fluorescent. Si vous tes en possession del'un ou de l'autre de ces moyens de paiement, vous pouvezaborder et vous rendre au 157. Dans le cas contraire, il va vous

    falloir marchander (rendez-vous au294).

    51

    L'ordinateur de bord ne peut vous donner aucun renseignement

    sur la Confdration Impriale du Ganzig. Impatients par votreretard leur rpondre, les occupants de l'astronef ouvrent le feuet tirent un coup au but l'avant de votre vaisseau; le coup estabsorb par vos boucliers, mais vous devrez ter 2 points au totalindiqu dans la case BOUCLIERS DE DFENSE de votre Feuilled'Aventure. Et maintenant, qu'allez-vous faire?

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    Satisfaire la demande du Commandant Maktel? Rendez-vousau281Riposter son coup de feu? Rendez-vous au135

    52

    Alors que vous vous approchez de la base spatiale, vous recevezun message confus qui vous avertit de ne pas chercher aborder.

    Vous essayer d'entrer nouveau en contact, mais vous n'obtenezaucune rponse. Prendrez-vous le risque d'aborder quand mme(en vous rendant au 193), ou prfrez-vous changer de cap etreprendre votre itinraire antrieur (rendez-vous alors au109)?

    53

    lin passant travers le cadre, vous tombez en avant et vous tesaussitt saisi de panique, mais vous vous apercevez alors que

    vous n'tes pas vraiment en train de tomber : vous flottez pluttdans un espace vide. Peu peu, votre environnement s'claire et

    vous constatez bientt que vous arrivez une sorte de cheminqui parat constitu d'une nergie immatrielle. Tandis que vous

    y prenez pied, vous regardez autour de vous : le chemin tourne etserpente, se ddouble et se reforme aussi loin que porte votreregard, comme une toile d'araigne suspendue dans un nant

    obscur. Le chemin semble pouvoir supporter votre poids maistout autour, il n'y a que vide et tnbres. Avec prcaution, vousavancez en ttant le terrain du bout du pied.

    A quelque distance, le chemin bifurque. Choisirez-vous d'aller gauche? (rendez-vous alors au 293), ou droite? (en vousrendant au312).

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    Vous tentez de poursuivre la conversation, mais vous neparvenez qu' le rendre furieux. Il appelle alors ses compagnons

    et deux Gayotoliens entrent dans la pice, armes au poing.Supprimez-les! lance le vieil homme et les deux autrespointent leurs armes sur vous. Le vieillard lui aussi dgaine unearme et tous trois ouvrent le feu sur vous. Rendez-vous au 343pour les rgles du combat au phaseur mais rappelez-vous larfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite.Les Gayotoliens tirent les premiers.

    HABILET

    Vieil homme 6

    Premier Gayotolien 7

    Deuxime Gayotolien 5

    Si vous remportez le combat, vous pouvez retourner bord duvaisseau en compagnie des membres survivants de votre

    quipage. Rendez-vous alors au55

    Vous entrez dans le btiment et vous regardez autour de vous. Ilsemble que vous vous trouviez 1 dans une sorte de bibliothque.

    Vous remarquez sur le bureau l'entre un journal que vousemportez avec vous dans l'espoir qu'il vous fournira quelques jindices quant aux raisons pour lesquelles toute la ville sembledserte. Par chance, la bibliothque est contrle par unordinateur.

    Vous enfoncez une touche sur un clavier, un ronronnement sefait aussitt entendre, puis une voix retentit : Bonjour, lecteur,dit-elle. A quoi allez- j vous vous intresser, aujourd'hui? Toutd'abord, vous demandez de la documentation sur l'histoire locale

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark48http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark48
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    mais les donnes les plus rcentes datent d'un temps o la villetait agite d'une vie trpidante.

    A ce moment, l'un des membres de votre quipage se prcipite

    vers vous: Commandant! s'crie-t-il. ] Je viens de consulter lesarchives astronomiques. Ils y mentionnent un trou noir quisemble tre un seuil spatio-temporel. C'est dans le secteur 288!

    Voil une nouvelle tout fait intressante et vous donnez desinstructions pour qu'on vous ramne tous bord du vaisseau parle transmetteur de matire afin de reprendre votre course.Rendez-vous au130.

    56

    La plante est sombre et dsole et sa surface, couverted'asprits rocheuses. Vous l'explorez pendant une demi-heure,puis vous dcidez de rejoindre le vaisseau car votre rserved'oxygne sera bientt ; puise. Mais en branchant votre radio,

    vous vousapercevez avec effroi qu'il vous est impossible d'tablirle contact avec le vaisseau! Votre Officier Scientifique pense quece sont peut-tre les roches magntiques qui empchent toutecommunication. Il rflchit la question pendant quelquesinstants, puis une ide lui vient. Lancez deux ds. Si le chiffreobtenu est gal ou infrieur son total d'HABiLET, rendez-

    vous au117; si ce chiffre est suprieur, rendez-vous au313.

    57

    Vous choisissez deux membres d'quipage pour vousaccompagner sur la plante. Lorsque vous vous matrialisez sasurface, vous tes salu par Stoffol. Il vous invite le suivre dansson bureau et vous donne des informations sur sa plante. Vous

    lui expliquez que le meilleur moyen de rejoindre votre propreunivers consiste traverser un trou noir en sens inverse et vouslui demandez s'il connat quelqu'un sur sa plante qui seraitsusceptible de vous aider. Il pense que c'est tout fait possible. Ace moment, un signal sonore manant d'un interphone plac surson bureau l'informe qu'il doit se rendre l' arne . Il vous prie

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    Armez vos phaseurs et ouvrez le feu. Reportez-vous au343pourles rgles du combat au phaseur. Chaque membre de votre

    groupe a le droit de tirer une fois sur le gardien. Si vos phaseurssont rgls pour paralyser l'adversaire, ajoutez 2 points chaquejet de ds car le garde est protg par une cuirasse. Si vosphaseurs, en revanche, sont rgls pour tuer, vous n'aurez pas

    besoin de faire cette addition. Si vous neutralisez le garde,rendez-vous au 244. Si vous avez tous rat votre coup, rendez-

    vous au237.

    62

    Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissantsoigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du videqui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champgravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez auxmembres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain,le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La forced'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrezdans l'inconscience. Rendez-vous au339.

    63

    Les gardes se remettent d'aplomb et braquent leurs armes survous. Ils vous font passer devant eux et vous poussent le longd'un couloir puis dans un ascenseur. Au bout de quelquesminutes, vous arrivez au Centre de Dtention et vous tes jetsdans des cellules. Vous l'ignorez, mais les Dar-Viliens ne savent

    pas trs bien quoi faire de vous. Finalement, ils estiment que lameilleur faon de rsoudre le problme consiste s'endbarrasser. Un gaz alors s'infiltre dans votre cellule travers lesystme de ventilation et vous sombrez dans une inconsciencedont vous n'mergerez plus jamais...

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    Vous branchez votre radio, mais vous n'entendez que descrachotements. Quelque chose dans le btiment brouille la

    transmission. Cependant, tandis que vous vrifiez vos longueursd'onde, vous remarquez un fait trange. Tous les extra-terrestresautour de vous sont immobiles comme des statues. Vous venezde trouver un moyen possible de vous chapper. Vous teignez

    votre radio et tous les extraterrestres reviennent alors la vie.Rendez-vous au215.

    68

    Les conditions de vie qui rgnent ici sont trs primitives. VotreOfficier Mdical constate que beaucoup de ces craturessouffrent de fivre et il leur donne un mdicament qui la faittomber. Les extra-terrestres vous sont trs reconnaissants de

    votre aide. Rendez-vous au210.

    69

    Le problme auquel vous avez maintenant faire face est lesuivant : vous pouvez soit continuer d'avancer une vitesse

    transsidrale en esprant que vos rserves de dilibrium vouspermettront d'arriver destination (rendez-vous au 10), soitpuiser dans une autre source d'nergie de votre vaisseau lecarburant ncessaire l'alimentation des moteurs (rendez-vousalors au323). Qu'allez-vous choisir?

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    Votre Officier Ingnieur disparat dans son laboratoire et se metau travail. Une heure plus tard, il vous fait savoir par

    l'interphone qu'il a essay plusieurs procds de filtrage dansl'appareil mais qu'aucun ne fonctionne. Il va falloir demanderconseil votre Officier Scientifique (rendez-vous au 35), ou auCommandant extra-terrestre (rendez-vous au221).

    71

    Armes au poing, vous observez attentivement les cratures. Lesdeux btes sauvages changent quelques cris brefs, et celle ctde laquelle vous vous tiez cachs s'enfuit travers la jungle encrasant tout sur son passage. Vous vous trouvez maintenantface la nouvelle venue. Rendez-vous au156.

    72

    La foule pousse de grands cris tandis que le robot bascule ets'crase sur le sol. On vous conduit aussitt auprs du Directeurde l'Organisation Minire qui vous remet la rcompensehabituelle, c'est--dire, en plus de votre libert, une belle

    quantit de malinite. Vous lui racontez votre histoire en luiexpliquant que vous aimeriez bien trouver le moyen de retournerdans votre propre univers. Il hoche la tte et vous demande de lesuivre au Quartier Gnral d'Astronautique. Rendez-vous au280.

    73

    Des marches mnent l'entre du btiment. Une inscription sur

    la porte indique qu'il doit s'agir d'un difice important. Vousfrappez au panneau, mais personne ne vient vous ouvrir. Vousentendez cependant les rumeurs d'une conversation trs animequi a lieu l'intrieur. Vous tournez la poigne de la porte quis'ouvre aussitt et vous pntrez dans un grand hall. Toutessortes d'extra-terrestres de formes et de tailles diversestraversent le couloir qui s'tend devant vous et vont de salle en

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    salle en se disputant avec vigueur. Une trange crature, vtued'une longue robe bleue d'aspect minable, vous remarque bienttet vient vers vous en tranant des pieds. Vous ne parvenez pas distinguer les traits de son visage, mais ses yeux vous lancent des

    clairs bleus. Elle parle et votre machine traduire voustransmet ses propos : Je suis sre que vous devez avoir uneopinion tout fait intressante, dit la crature. O pensez-vousqu'il faut btir le centre mdical? Vous rpondez que vous veneztout juste de dbarquer et que vous souhaiteriez parler quelqu'un qui ait quelque autorit sur cette plante.L'extraterrestre clate de rire. Personne n'a aucune autorit ici,cher ami, dit-il. Nous sommes tous gaux. Mais venez donc avecmoi, je vais vous faire visiter les lieux. il vous propose alors de

    vous emmener :Dans la grande salle de runion Rendez-vous au 161 Faire untour dans l'ensemble du btiment Rendez-vous au103

    74

    Le Robot de Service vous mne une salle d'attente. Quelquesinstants plus tard, il vous introduit dans un bureau somptueuxaux murs de mtal poli. Une crature de grande taille se tientassise une table, devant une haute fentre qui donne surl'espace. La crature a une grosse tte et un large torse, et sasilhouette ressemble un vieux sablier. L'extraterrestre seprsente sous le nom de Chardhon et vous demande ce qu'ilpeut faire pour vous. Apparemment, il occupe les fonctions deContrleur de la base spatiale. Vous lui exposez votre situation,et vous lui demandez s'il peut vous aider trouver le moyen derejoindre votre propre univers. Il vous prie alors d'attendrequelques instants pendant qu'il appelle son Service des Cartes del'Espace. Assis le torse droit, dans une attitude de mditation, ilsemble contacter quelqu'un par tlpathie. Vous l'observez enattendant patiemment.

    Soudain, il sort de sa transe et vous parle : Je ne peux pas vousgarantir que cette information vous sera d'aucune aide, dit-il,

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    mais mon officier prpos aux cartes de l'espace a men quelquestudes sur les seuils reliant entre eux diffrents univers, et ilsemble probable que deux univers vont bientt se toucher autemps spatial 77, pour tre prcis. J'ignore cependant si l'un de

    ces univers est bien le vtre. Quoi qu'il en soit, vous ne pourreztablir le contact que par l'intermdiaire d'un trou noir, mais ilest incapable de me prciser lequel. Vous le remerciez pour sesrenseignements et vous retournez bord du vaisseau. Rendez-

    vous au242.

    75

    L'homme inconscient est emmen au Service Mdical o votreOfficier responsable tablit un diagnostic. Jetez deux ds. Si le

    chiffre obtenu est gal ou suprieur au total d'HABlLET devotre Officier Mdical, rendez-vous au 90. Si ce chiffre estinfrieur, rendez-vous au 213. Dans l'hypothse o vous auriezdj perdu votre Officier Mdical, ou s'il est l'homme qui a tfrapp, c'est son remplaant qui mnera les examens; dans cecas, tez 2 points au score d'HABlLET de votre OfficierMdical, tel qu'il figure sur votre feuille d'Aventure.

    76

    Vous rcuprez les armes des deux gardes et vous retournez auQuartier Gnral du Commandant Domm. Phaseurs au poing,

    vous entrez dans la pice. Votre Officier Suprieur vous conseillede retourner bord du vaisseau en emmenant Domm avec vousafin de chercher une solution votre problme. Rendez-vous au48.

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    77

    Le chemin se prolonge et vous parvenez bientt une autrebifurcation. Irez-vous gauche (rendez-vous alors au 312), ou

    droite (rendez-vous au192)?78

    Vous tes emmens par des gardes en armes vers une salled'attente o on vous laisse en compagnie de plusieurs autresconcurrents. Allez-vous demander de plus amples informationsau sujet de ces comptitions (rendez-vous alors au64), ou pluttinterroger vos compagnons de dtention sur les meilleursmoyens de s'vader (rendez-vous au94)?

    79

    Tandis que vous vous approchez, vous coupez les moteurs etvous branchez vos crans pour examiner quelque distancel'amas d'toiles. Soudain, votre Officier de Navigation se tourne

    vers vous: Commandant! s'exclame-t-il. Il y a une chute demtores devant nous et nous nous dirigeons droit dessus! Qu'allez-vous dcider?

    Une manuvre de contournement? Rendez-vous au254

    la mise en action de tous les boucliers de protection? Rendez-vous au283

    80

    Vos officiers font de leur mieux pour rconforter l'quipage, maisle moral est vraiment bas. On vous signale mme deux suicides.Le Service Mdical est envahi de patients qui se plaignent detroubles nerveux.

    Soudain, votre officier de navigation entre en contact avec vous.Commandant! s'exclame-t-il d'une voix surexcite. Lesdtecteurs ont repr un trou noir 4,2 annes-lumire d'ici!

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    Vous augmentez votre vitesse en mettant le cap sur une plantebleu sombre autour de laquelle vous vous placez bientt en

    orbite. Vos radars de dtection courte distance indiquent laprsence d'tres vivants sur la plante. Le secteur le plus peuplsemble tre une ville situe au centre d'une grande le. Vous avezla possibilit de dbarquer dans cette ville en compagnie de troismembres de votre quipage, choisis votre convenance sur laliste de votre Feuille d'Aventure (rendez-vous alors au 209); ou

    vous pouvez, si vous le prfrez, quitter l'orbite de la plante etpoursuivre votre route (rendez-vous dans ce cas au321).

    87

    Vous attendez un instant pour voir si les plantes vont cesser de

    lutter, mais au contraire elles s'enchevtrent autour de vous, envous immobilisant les bras le long du corps. Saisi de panique,vous vous contorsionnez dsesprment pour tenter de vouslibrer, mais vos efforts restent vains. Vous ne pouvez mme pluscontacter le vaisseau. Les plantes alors resserrent leur treinteautour de votre cou : vous touffez, et tout espoir de vouschapper s'envole. Vous mourez dvor par ces mmes plantesdont vous pensiez nourrir votre quipage.

    88Votre double transmet un message au vaisseau, donnant pourinstruction l'quipage de dbarquer pour une permission de 24heures, car cette plante, dit-il, est aussi hospitalire etagrable que Malthus 4 . Votre Officier Scientifique saisitaussitt l'allusion : Malthus 4, en effet, est une plante dsole

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    panneaux de contrle trs sophistiqus, quips d'une multitudede cadrans, d'indicateurs, de voyants lumineux. Au milieu de lasalle, derrire un grand cran entour de claviers, une silhouettehumaine est assise. A votre approche, la silhouette fait pivoter

    son fauteuil pour vous faire face. Rendez-vous au164.92

    Vous mettez le cap sur l'espace, vos dtecteurs en action. Bienttun point minuscule, se dplaant grande vitesse, entre dans lechamp balay par les rayons radars. En vous approchant, vous

    vous apercevez qu'il s'agit d'un autre vaisseau. Vous envoyez unmessage radio sur une bande de frquence large et, peu aprs, le

    visage d'un extra-terrestre apparat sur votre cran. C'est unvisage brun, recouvert d'caills, et qui a quelque chose dereptilien. Le personnage se prsente sous le nom deCommandant Mikagamil de la Confdration Impriale duGanzig. Avez-vous dj eu affaire la Confdration Imprialedu Ganzig? Si oui, rendez-vous au335. Sinon, rendez-vous au5.

    93

    Vous rduisez votre vitesse proximit d'un amas d'toiles qui

    vous semble intressant. Vous dcidez de l'explorer. Rendez-vousau79.

    94

    Les extra-terrestres qui partagent votre dtention sont du genrequerelleur. Il s'agit peut-tre de mineurs lasss de leur travail etqui esprent devenir riches rapidement grce aux prix de grande

    valeur dont on rcompense les vainqueurs des preuves

    auxquelles ils doivent participer. Les chances de s'chapper sonttrs minces, vous dit-on. Les lieux sont troitement surveills parles gardes arms de nerfs de buf qui provoquent des douleursinsupportables lorsqu'on en est frapp. Votre choix est dsormaisle suivant : ou bien vous tentez votre chance dans l'une descomptitions qu'on vous imposera (et vous vous rendez au239),ou bien vous mettez au point un plan d'vasion en tendant une

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    embuscade aux gardes lorsqu'ils entreront dans la salle (rendez-vous alors au43).

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    Vous tes conduit au Centre de Dtention. Deux nouveaux gardesvous escortent et surveillent vos compagnons plus attentivementque vous-mme. Le couloir forme un angle un peu plus loin et

    vous avez l une chance de matriser l'un des gardes. Mais lamoiti de votre esprit s'oppose cet lan et il vous faut luttercontre vous-mme pour vaincre cette rsistance. Enfin, vous yparvenez et, saisissant l'occasion, vous attaquez l'un des gardes,mais vous vous sentez affaibli par votre conflit interne.

    HABILETENDURANCE

    Votre garde 7 6

    Vous-mme 6 7

    Tandis que vous vous battez, vos compagnons s'occupent del'autre garde.

    Autre garde HABILET 7 ENDURANCE 7Reportez-vous au numro 342 pour le dtail des rgles ducombat corps corps mais rappelez-vous bien la rfrence du

    prsent paragraphe afin de pouvoir y revenir ensuite. Toutd'abord, vous mnerez un assaut contre votre adversaire, puis cesera au tour de vos hommes de lancer une attaque contre l'autregarde, et ainsi de suite. Si vos compagnons tuent leur adversaire,ils pourront venir votre rescousse. Si vous tuez votreadversaire, c'est vous qui pourrez alors leur prter main forte. Si

    vos hommes et vous sortez vainqueurs de la bagarre, rendez-vousau 76. Si, en revanche, les choses tournent mal et que voussouhaitez interrompre le combat, rendez-vous au63.

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    pourtant, et il vous faut lutter pour parvenir rester conscient.Vous vous rendez compte alors - mais un peu tard - que lanourriture tait drogue. Et tandis que vous sombrez dans lesommeil, vous entendez la voix de Missirinir dire son assistant

    : Nous allons emmener notre visiteur au laboratoire spatio-temporel. Rendez-vous au127.

    99

    Vous engagez la conversation avec le Ganzigite et vous lui faitesvisiter votre vaisseau en essayant de gagner du temps. Vous luimontrez les chambres de stockage, les salles de loisirs et leslaboratoires scientifiques. Dans le laboratoire d'tudes descomportements animaux dans l'espace, l'extra-terrestre pousseun cri perant en voyant un aigle attach son perchoir. Vous endduisez que dans le monde des Ganzigites, les cratures de cetteespce sont de redoutables ennemis. Qu'allez-vous faire :

    Ignorer l'incident et poursuivre la visite en passant dans la sallede l'ordinateur? Rendez-vous au 26Lcher l'aigle? Rendez-vousau 245 Mettre profit cet instant de trouble pour capturerl'extra-terrestre? Rendez-vous au36

    100

    La crature vous observe pendant quelques instants puis faitvolte-face et s'loigne dans la jungle d'un pas placide. A prsent,vous pouvez soit rcolter de la vgtation qui vous servira denourriture (rendez-vous alors au 236), soit partir la recherched'animaux chasser (rendez-vous au173).

    101

    On conduit votre Officier Mdical dans quelques-unes des huttesen esprant qu'il pourra faire quelque chose. Lancez deux ds. Sile chiffre obtenu est gal ou suprieur au score d'HABlLET de

    votre Officier Mdical, rendez-vous au 7. Si ce chiffre estinfrieur, rendez-vous au68.

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    Les Agents de Scurit hsitent quelque peu, mais comme la luttea cess, ils consentent . le lcher. Vous essayez d'engager le

    dialogue avec lui mais, soudain, il se prcipite sur vous avant quequiconque ait pu l'en empcher! Vous tes alors oblig de vousbattre. Vous mnerez deux assauts (reportez-vous au 342 pourles rgles du combat corps corps, mais rappelez-vous larfrence de ce paragraphe afin de pouvoir y revenir par lasuite). La folie furieuse de votre agresseur lui donne une forceinhabituelle et vous devrez donc ajouter 3 points son totald'HABlLET (souvenez-vous que ce membre de votre quipage,devenu dment, a t choisi par vous au paragraphe 182et son

    score d'HABlLET figure donc dans la case correspondante devotre Feuille d'Aventure). Aprs avoir lanc deux assauts contrelui, rendez-vous au240.

    103

    Votre guide s'appelle Fioral et il vous conduit de salle en salle. Ilvous explique les us et coutumes qui rgnent sur sa plante, envous prcisant que les dieux, ici, ont pour noms Libert etEgalit. La vie chez nous est trs agrable, poursuit la crature.Et tous les migrs sont les bienvenus, d'o qu'ils viennent. Tousles citoyens sont parfaitement gaux entre eux, qu'ils soient nsici ou qu'ils s'y soient installs rcemment. De plus, chacun faitce qu'il veut, sur notre plante, et nous n'avons pas besoin de lois. Votre guide vous fait visiter les salles d'archives, le service del'urbanisme et les salons de rception.

    Tandis que vous revenez vers la chambre des dbats, vous passezdevant une salle des gardes et vous demandez comment il se fait

    qu'on ait besoin de gardes sur une plante o les lois n'existentpas. Fioral s'arrte et vous explique de quoi il retourne : Cesgardes ne gardent rien, dit-il, car il n'y a rien garder. Il setrouve simplement que certains membres de notre communautprouvent du plaisir s'attaquer aux autres et, bien entendu, ilssont libres de faire ce qu'ils veulent. Mais, pour que le reste de la

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    population sache quoi s'en tenir, ces citoyens agressifs sontvtus d'uniformes et on les appelle les gardes. Ainsi, chacun estprvenu qu'il faut se tenir sur ses gardes lorsque passe un garde.

    Vous avez compris?

    Tandis que Fioral vous donnait ces explications, trois gardes sesont justement approchs de vous par-derrire et sans faire de

    bruit. Soudain, ils bondissent sur vous et une lutte s'engage.Votre guide, lui, se tient l'cart.

    HABILET ENDURANCE

    Premier garde 8 10

    Deuxime garde 7 9

    Troisime garde 7 10

    Reportez-vous au 342pour les rgles du combat corps corps,mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pourpouvoir y revenir ensuite. Si vous sortez vainqueur du combatavec les gardes, rendez-vous au150.

    104Vous rduisez votre vitesse l'approche de la plante et vousvous placez en orbite. Les radars indiquent que la plante verteest habite par des tres intelligents. Si vous souhaitez dbarquer sa surface, rendez-vous au 118. Si vous prfrez quitter votreorbite et poursuivre votre route, rendez-vous au296.

    105

    Vous confiez votre phaseur l'un des techniciens et vous suivezDilane, franchissant la porte derrire elle. Vous vous trouvez prsent dans un couloir et, soudain, vous recevez sur la tte uncoup qui vous assomme pour le compte. Vous vous croulez surle sol, inconscient.

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    Lorsque vous vous rveillez, vous vous apercevez que vous tesattach un grand fauteuil mtallique. Des lectrodes sont fixessur votre corps et, devant vous, un scanner se dplace lentementen vous photographiant en dtail. Le scanner est reli un autre

    fauteuil semblable au vtre et vous voyez bientt une silhouettehumaine s'y dessiner. Peu peu, la silhouette se prcise et vouscomprenez alors ce qui est en train de se passer : lesMacommoniens sont en train de crer votre double!

    Dilane entre dans la pice en compagnie de deux autres femellesqui occupent sans doute d'importantes fonctions si l'on en jugepar leurs tuniques. Notre visiteur a reprit connaissance,constate Dilane. Vous exigez aussitt des explications. Notre

    peuple n'a aucune intention agressive, assure-t-elle, mais nousnous trouvons dans une situation dsespre et il nous fautprendre toutes les mesures ncessaires notre survie. Notreplante se dsagrge sous l'effet de forces gravitationnellesopposes, produites par deux toiles contraires. Dans moins d'unan, Macommon sera devenue inhabitable. Or nous ne disposonspas d'un nombre suffisant d'astronefs pour permettrel'vacuation de toute la population vers un autre monde. Nousavons donc besoin de votre vaisseau et comme vous n'accepteriez

    certainement pas de l'abandonner, nous sommes contraintsd'utiliser un stratagme pour convaincre votre quipage de lequitter. De toute vidence, elle a l'intention d'envoyer unmessage bord du vaisseau par l'intermdiaire du fauxCommandant qu'elle vient de crer votre image : votre doubledevra donner l'ordre l'quipage de dbarquer sur Macommon,laissant ainsi votre astronef aux mains de Dilane.

    Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vospoints d'HABlLET, rendez-vous au 303. Si ce chiffre estsuprieur, rendez-vous au247.

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    J'tais sr de les avoir vu entrer ici! Allez, dehors! ordonne-t-il.Votre hte fait valoir que vos compagnons et vous-mmes tesdes trangers et que vous ignoriez les lois concernant le couvre-feu. Pour toute rponse, le chef des C.P. pointe un doigt vers lui

    et un rayon lectrique de couleur bleue lui traverse la poitrine.Vous en concluez qu'il serait sage de suivre les C.P. au-dehors,comme ils vous l'ont ordonn. Rendez-vous au140.

    109

    Vous vous placez en orbite autour de la grande plante grise etvous examinez sa surface l'aide de vos radars. Vous constatezque l'endroit prsente des signes de vie intelligente et vous lancezun message sur une bande toutes frquences. Peu aprs, unerponse vous parvient et vous branchez votre cran. Un extra-terrestre de couleur grise apparat alors. Il a une toute petite

    bouche ronde et un nez plat. Il se prsente sous le nom le Stoffol,du poste minier de Malini. Vous vous prsentez votre tour et

    vous lui expliquez votre situation. Vous apprenez que Malini estune plante minire d'o l'on extrait un minerai prcieux appella malinite. Stoffol vous invite dbarquer sur sa plante en vousproposant de venir avec les membres de votre quipage; ceux-ci,en effet, seront peut-tre intresss par les Epreuves, desrencontres sportives organises pour la plus grande joie desmineurs et dont la saison bat son plein. Il vous donne lescoordonnes ncessaires votre dbarquement par letransmetteur de matire, mais des parasites sur la frquenceradio brouillent quelque peu le message et vous n'tes pas srdes chiffres qu'il vous a indiqus : s'agit-il de 223-473-85 ou de223-473-83?

    Vous pouvez dcider d'abandonner cette plante et de poursuivrevotre route (rendez-vous dans ce cas au 320). Mais si vousprfrez tenter un dbarquement, vous aurez choisir entre 223-473-85 (qui vous mnera au32) et 223-473-83 (qui vous renvoieau57).

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    113

    Vous parvenez bientt une nouvelle bifurcation. Irez-vous droite (rendez-vous au166) ou gauche (rendez-vous au192)?

    114

    Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissantsoigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du videqui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champgravitationnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez auxmembres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain,le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La forced'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrezdans l'inconscience. Rendez-vous au339.

    115

    Vous engagez le dialogue avec eux, par l'intermdiaire de votremachine traduire, en leur expliquant les raisons de votreprsence. Ils restent mfiants et vous tiennent distance, leurs

    armes pointes sur vous. Ils acceptent cependant de vous menerau village, auprs du Grand Sage qui vous pourrez exposervotre cas. Rendez-vous au170.

    116

    Elle comprend que vous ne puissiez vous sparer de votreOfficier Ingnieur. Mais peut-tre votre quipage aimerait-il

    visiter notre plante? ajoute-t-elle. Vos hommes seront

    parfaitement en scurit dans les dmes de protection, et nousdisposons d'quipements mdicaux et de loisirs de tout premierordre. Nous sommes toujours heureux d'accueillir des voyageurs.

    Si vous pensez qu'il serait bon d'accorder votre quipagequelques moments de dtente sur la plante Macommon,

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    rendez-vous au 286. Sinon, vous vous contenterez de remercierDilane, puis vous retournerez bord du vaisseau pour dciderd'un nouvel itinraire (rendez-vous alors au141).

    117Votre Officier Scientifique vous conseille de concentrer lesrayons de votre phaseur sur un rocher qui se trouve proximit.Bientt, le rocher est chauff blanc et votre officier espre qu'onapercevra cette clart bord du vaisseau. Votre rserved'oxygne baisse dangereusement mais vous ne pouvez rien faired'autre qu'attendre. Quelques instants plus tard, votre OfficierScientifique se dmatrialise et vous poussez un soupir desoulagement tandis que le transmetteur de matire vous happe

    votre tour.

    Vos compagnons et vous-mme vous rematrialisez bord duvaisseau. Vous vous dbarrassez de votre combinaison et vousretournez au poste de commandement. Rendez-vous au27.

    118

    Avant de dbarquer, vous essayez d'tablir un contact radio avec

    la plante pour savoir si vous y serez bien reu. Quelques instantsplus tard, vous recevez une rponse et vous branchez votre cran.Un visage apparat et vous demande de vous identifier. L'extra-terrestre est mince, il a un long visage osseux et la peau trs

    blanche. Vous vous prsentez lui et vous lui demandez si vouspouvez dbarquer pour le rencontrer. A son tour, il se prsente :son nom est Luff et sa plante s'appelle Gayotol 6. Il vous donnel'autorisation de dbarquer.

    Vous vous rendez au transmetteur de matire et vous choisissezsur votre Feuille d'Aventure deux membres d'quipage pour vousaccompagner. Vous vous faites transfrer proximit de l'endroitd'o provient l'mission radio et, un instant plus tard, vousprenez pied la surface de la plante. Mais en jetant un regardautour de vous, vous vous apercevez qu'en ralit vous n'tes pas

    vraiment sur la plante. Vous vous trouvez, en fait, tout prs du

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    bord d'une immense plate-forme maintenue en vol stationnaireet sur laquelle se dressent en grand nombre de hauts btiments.

    Vous apercevez quelque distance ce qui vous semble uneconcentration d'usines entoures de surfaces cultives. Vous avez

    dbarqu sur une le suspendue en plein ciel!Devant vous, se tient un groupe de trois Gayotoliens lasilhouette mince, en compagnie de deux enfants. L'un de cesenfants se prcipite vers vous, vous attrape la main et vousentrane dans une autre direction. Allez-vous suivre cet enfant?(rendez-vous au 4), ou vous diriger plutt vers les adultes?(rendez-vous au21).

    119

    La lumire rouge s'intensifie, le bourdonnement devient de plusen plus aigu et une sensation de chaleur vous envahit. Mais,soudain, votre Officier Ingnieur qui surveillait les indicateurssur un panneau de contrle pousse un bouton rouge et vousexplique en s'excusant que le systme de filtrage tait au bord dela surchauffe et qu'il ne peut, dans ces conditions, vous fairepasser dans le sparateur gntique. Il va devoir retourner dansson laboratoire pour tudier un autre procd de filtrage.Rendez-vous au70.

    120

    De retour bord du vaisseau, vous donnez des instructions pourse prparer quitter l'orbite de cette plante et vous reprenezaussitt votre place au poste de commandement. Rendez-vous au296.

    121Vous demandez voir un officiel, mais l'extraterrestre vouspousse sans mnagement devant lui. Impossible! rplique-t-il,

    vous allez tre conduits la chambre d'extermination. Vousavez la possibilit d'essayer de le neutraliser en profitant de cequ'il est seul et que vous avez deux hommes avec vous (rendez-

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    vous au297), ou vous pouvez choisir de le suivre pour voir ce quivous attend (rendez-vous au215).

    122

    Tandis que vous dgainez votre phaseur, ils font feu sur vous. Ilvous faut riposter mais ils ont l'avantage d'avoir tir les premiers,ayant dj leurs armes en main :

    HABILET

    Premier Malinien 8

    Deuxime Malinien 7

    Troisime Malinien 9

    Pour les rgles du combat au phaseur, reportez-vous au numro343, mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragrapheafin de pouvoir y revenir ensuite. Au cours du premier change,

    vous vous trouvez quelque distance de vos adversaires; enconsquence, vous ajouterez 3 points aux chiffres obtenus enlanant les ds. Cette addition doit tre faite aussi bien pour vous

    que pour les Maliniens. Lors du deuxime change, vous voustes rapprochs et vous n'aurez que 2 points ajouter au totaldonn par les ds. Au moment du troisime change, vousn'ajouterez plus que 1 point et, partir du quatrime, le combatse droulera normalement. Si un moment ou un autre, voussouhaitez vous rendre, allez au 37. Si vous paralysez ou tuez lesMaliniens, rendez-vous au225.

    123

    Malgr les protestations vhmentes de votre Officier Ingnieur,vous donnez l'ordre de maintenir la vitesse actuelle. L'indicateurde contrle commence clignoter, signalant qu'on est entr dansla zone de surpuissance. Allez-vous maintenir votre dcision(rendez-vous alors au 278), ou ralentir et vous brancher sur uneautre source d'nergie (rendez-vous au323)?

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark99http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark100http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark100http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DF04%20sans%20images.htm%23bookmark99
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    Votre Officier Scientifique vous propose de retourner bord duvaisseau pour tablir une analyse de situation l'aide de

    l'ordinateur. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ousuprieur au total d'HABILET de votre Officier Scientifique,rendez-vous au 251. Si ce chiffre est infrieur, rendez-vous au48.

    125

    Vous avancez prudemment le long de l'avenue, vos phaseursrgls pour paralyser d'ventuels adversaires. Vous percevez

    bientt des rumeurs de conversations en provenance d'un oudeux btiments, et un visage insolite apparat l'une desfentres. Vous n'tes pas sr qu'il s'agisse l d'une cratureintelligente et tandis que vous vous demandez, avec voscompagnons, s'il convient d'approcher du btiment, un bruit,derrire vous, vous fait faire volte-face tous quatre.

    Une longue crature filiforme de trois mtres de haut environs'est approche de votre groupe. Elle a six pattes qui ressemblent celles d'une araigne et sa tte pose sur un cou interminable se

    trouve trs loin au-dessus de vous. La crature vous parle et vosmachines traduire transmettent ainsi ses propos : Salut, lesamis. Vous n'tes pas du tout les bienvenus dans l'Avenue duComit. Vous feriez mieux de partir immdiatement. Puis-je vousoffrir un peu de chaleur et quelque chose boire? Cet trangediscours vous dconcerte. Vous vous prsentez alors, lui ditesd'o vous venez en insistant sur le fait que vous ne lui voulezaucun mal. L'extraterrestre n'accorde pas la moindre attention

    vos propos et se met frissonner. Allez-vous accepter son

    hospitalit (et vous rendre au 177), ou prfrez-vous le laisser let vous diriger vers un autre btiment (rendez-vous alors au231)?

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    Vous passez en vitesse transsidrale en mettant le cap sur laplante rouge. Un peu plus loin, vous rduisez l'allure alors que

    vous approchez d'une petite plante grise. Souhaitez-vousl'explorer (rendez-vous dans ce cas au 261), ou prfrez-vouscontinuer votre route vers votre destination initiale (rendez-vousalors au329)?

    127

    Vous reprenez conscience et vous essayez de bouger. Mais endpit de vos efforts, vous n'y parvenez pas : une force invisibleparalyse vos membres. Vous tes dans une salle aux murs blancset propres, dans laquelle sont disposs diverses machines etterminaux d'ordinateur. Missirinir se tient devant vous. Etranger, dclare-t-il, vous allez avoir le privilge d'aider auprogrs de notre technologie. Nos techniciens ont mis au pointun cadre spatio-temporel qui ouvre une porte entre notre universet le vtre, et nous vous avons choisis pour participer lapremire exprience. 11 montre d'un geste un coin de la salleo se dresse un cadre nu qui ressemble au chambranle d'uneporte. En regardant travers le cadre, vous ne distinguez rien.Deux techniciens vous remettent debout et vous maintiennentdevant cette trange porte. Un autre technicien appuie sur le

    bouton d'un petit appareil et, au son d'un lger bourdonnement,vous retrouvez l'usage de vos bras et de vos jambes. Vous tentezalors d'chapper l'emprise des deux personnages qui vous ontmen l, mais ils vous poussent aussitt travers le cadre.Rendez-vous au53.

    128

    L'quipe mdicale arrive et s'apprte administrer un sdatif audment. Mais leur approche, le prisonnier parvient, d'un

    violent coup de poing, frapper au front l'un de ses gardiens.Jetez un d. Si vous faites un 5 ou un 6, c'est l'un des Agents deScurit figurant sur votre Feuille d'Aventure qui a t atteint et

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    vous devrez lui enlever 3 points d'ENDURANCE (si vous disposeztoujours de vos deux Agents de Scurit, jouez pile ou face poursavoir lequel a t frapp). Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, vous n'avezpas changer quoi que ce soit : ce n'est pas l'un des agents inscrit

    sur votre liste qui a reu le coup. Juste aprs cet incident, votrequipe mdicale parvient injecter un somnifre au dment quis'croule inconscient sur le sol. Rendez-vous au75.

    129

    Votre Officier Mdical prpare un antidote et l'essaye sur lui-mme avant d'entrer dans la zone affecte sans revtir decombinaison isolante. Vous suivez ses mouvements sur un crande contrle et vous le voyez pntrer dans la soute. Hlas! uninstant plus tard, il s'affaisse et s'croule sur le sol. Son antidoten'a pas march et il ne vous reste plus qu' rayer votre OfficierMdical de la Feuille d'Aventure. Rendez-vous ensuite au284.

    130

    De retour bord, vous annoncez la nouvelle l'quipage. Tandisque, sous le contrle de l'Officier Navigateur, l'astronef s'lance nouveau dans l'espace, vous repensez au journal trouv sur la

    plante et vous le confiez au laboratoire de linguistique aux finsd'analyse. A prsent, vous pouvez mettre le cap sur une toile

    violette qui se trouve dans le champ de vos radars longueporte (rendez-vous au233), ou sur un petit amas d'toiles 2,3annes-lumire sur tribord (rendez-vous au292).

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    Pour les rgles du combat au phaseur, reportez-vous au 343,mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour

    pouvoir y revenir ensuite.HABILET

    Premier garde 7

    Deuxime garde 6

    Troisime garde 7

    Les membres de votre quipage peuvent tirer sur n'importe quelgarde, et il vous faudra dterminer sur qui ils ont ouvert le feu enlanant un d. A chaque assaut, vous choisirez lequel de voshommes fera feu et, s'il a fait mouche, vous jetterez un d jusqu'ce que vous obteniez un 1, un 2 ou un 3. Ce chiffre vous indiqueraquel garde a t touch. Vous devrez galement tenir compte dela distance qui vous spare de vos adversaires et qui estconsidrable. En consquence, vous ajouterez 1 point au totalobtenu pour chaque jet de ds, que ce soit vous ou les gardes qui

    fassiez feu. Mais comme, par surcrot, vous tes couvert, lesgardes sont dfavoriss, et vous devrez encore ajouter 1 point auchiffre que donneront les ds lorsque ce sera leur tour de tirer. Si

    vous sortez vainqueurs du combat avec les gardes, vous pourrez,vous et vos compagnons, avoir accs au donjon. Rendez-vous au91.

    132

    Vous rglez votre transmetteur de matire sur les coordonnesdu Quartier Gnral d'Astronautique que le Commandant Domm

    vous a indiques. Vos hommes et vous-mmes, vous vousdmatrialisez bientt pour reparatre la surface de la plante.En jetant un regard alentour, vous vous apercevez alors que vous

    venez de dbarquer dans un centre militaire. Des gardes armsse tiennent devant la porte et le Commandant Domm vous fait

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    face. Vos compagnons eux aussi examinent l'endroit et ilssemblent chercher quelque chose. Vous vous prsentez, aux Dar-

    Viliens aussitt et tout le monde dans la salle vous contempled'un air stupfait. Mme les membres de votre quipage ont l'air

    abasourdi. Vous commencez vous sentir mal l'aise. Leursractions vous semblent incomprhensibles jusqu'au moment ovous ralisez que vous n'tes plus dans votre corps habituel :vous avez prsent l'apparence d'un Dar-Vilien! Vous tes grand,bti en athlte, et vtu d'un uniforme militaire. Votre OfficierScientifique se trouve-t-il avec vous? Si oui, rendez-vous au289.Sinon, rendez-vous au189.

    133

    Vous vous replacez en orbite et vous reprenez votre examenradar de la plante. Les indications donnes sont toujours aussinigmatiques mais, de toute vidence, il n'y a aucun signe de vie sa surface. Si vous manquez encore de dilibrium, vous allezdevoir dbarquer pour essayer de dcouvrir un gisement(rendez-vous alors au 285). Sinon, vous pouvez quand mmealler faire un tour sur la plante pour y jeter un coup d'il(rendez-vous au264), ou quitter votre orbite et poursuivre votreroute (rendez-vous au198).

    134

    Stoffol vous prsente galement ses excuses pour ce fcheuxmalentendu. Puis, il vous propose, si vous le dsirez, d'assisteraux Epreuves en vous promettant que, de cette maison, vousaurez une vue imprenable sur le spectacle (rendez-vous au310); mais peut-tre prfrez-vous retourner bord de votre

    vaisseau (en vous rendant au320)?

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    Les deux astronefs ouvrent le feu. Ce sera un combat mort.Pour en connatre les rgles, reportez-vous au 341, mais

    rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour pouvoiry revenir ensuite. Ds que vous aurez pris connaissance desrgles du combat, lancez-vous l'assaut.

    VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE BOUCLIERS DE DFENSE 1 2FORCE DE FRAPPE 9

    Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au16.

    136

    Vous vous placez en orbite autour de la plante verte. En sondantla surface l'aide de vos radars, vous vous apercevez qu'elle porteune faune et une flore abondantes mais vous n'y dcelez aucunsigne de vie intelligente. Souhaitez-vous dbarquer? Dans ce cas,rendez-vous au 28. Sinon, vous pouvez quitter votre orbite etmettre le cap sur la plante bleue, rendez-vous au260.

    137

    Vous rduisez votre vitesse en vous approchant d'une structurecirculaire qui tourne lentement sur elle-mme. Vous tablissezun contact radio et vous apprenez qu'il s'agit de la stationspatiale de Laur-Jamil. Votre vaisseau est autoris aborder etdes ateliers de rparation sont votre disposition, mais il fautpayer les frais dans une monnaie dont vous n'avez jamaisentendu parler. Avez-vous, au cours de votre voyage, rcuprquelque chose qui pourrait servir de monnaie d'change? Si oui,

    rendez-vous au 50. Sinon, vous pouvez essayer de ngocier avecles responsables de la station (rendez-vous au294) ou encore, sivous le prfrez, poursuivre votre route sans insister (rendez-vous au324).

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    Vous mettez le cap sur le trou noir et lorsque vous arrivez proximit, vous rduisez votre vitesse. En choisissant

    soigneusement votre angle de pntration et en prenant garde ne pas forcer l'allure, vous vous dirigez vers les tnbres du videqui s'ouvre devant vous. Vous sentez l'immense champ gravi-tionnel s'emparer de votre vaisseau et vous ordonnez auxmembres de votre quipage de s'attacher leurs siges. Soudain,le vaisseau bondit en avant et sa vitesse augmente. La forced'acclration est telle que l'quipage et vous-mme sombrezdans l'inconscience. Rendez-vous au340.

    139

    Votre Officier Ingnieur se met au travail. Il faudra son quipeun peu de temps pour installer un sparateur gntique. Deuxheures plus tard, il vous appelle et vous fait savoir que l'appareilest prt pour le premier essai. Vous vous rendez au laboratoirepour procder cette premire exprience. Dans le laboratoire,une machine en forme de M est place au-dessus de troiscouchettes. Vous vous allongez sur celle du milieu et on met le

    sparateur en marche. Au-dessus de vous s'allume une lumirerouge et vous percevez un bourdonnement qui devient peu peuplus aigu. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ousuprieur votre score de CHANCE, rendez-vous au 181. Si cechiffre est infrieur, rendez-vous au119.

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    Les Ganzigites vous avertissent qu'ils devront ouvrir le feu sivous refusez de leur obir. Si vous prfrez viter l'affrontementet suivre Mikagamil jusqu' la base spatiale, rendez-vous au 15.Si au contraire, vous voulez rsister, donnez l'ordre vos

    hommes de prendre leurs postes de combat et d'attaquer lespremiers :

    VAISSEAU EXTRA-TERRESTRE

    BOUCLIERS DE DFENSE I 2 FORCE DE FRAPPE 8

    Pour les rgles du combat entre astronefs, reportez-vous au341,mais rappelez-vous bien la rfrence de ce paragraphe pour

    pouvoir y revenir ensuite. Si vous sortez vainqueur du combatavec les Ganzigites, rendez-vous au185.

    144

    Il est quelque peu vex, mais n'en poursuit pas moins laconversation et vous propose de vous faire visiter les lieux, ce que

    vous acceptez. Il vous emmne d'abord au centre technologique,expliquant que vous serez peut-tre intress par leurs travauxles plus rcents. Aprs avoir quitt son bureau, vous prenez placesur un tapis roulant qui vous conduit dans un long parcours travers des tubes et des tunnels jusqu' la porte du laboratoire.

    Vous y entrez. L'endroit est d'une propret impeccable, les murssont blancs, et diverses machines sont disposes dans la pice,ainsi que des terminaux d'ordinateur.

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    Dans ce laboratoire, explique Missirinir, nos techniciens ontmis au point un cadre spatio-temporel qui ouvre une porte entre

    votre univers et le ntre. Il nous reste cependant l'exprimenteret nous pourrions vous proposer d'tre le premier l'essayer. Ce

    sera peut-tre un moyen pour vous de rejoindre votre monde. Il montre d'un geste une structure dresse dans un coin dulaboratoire : c'est un cadre nu qui ressemble au chambranled'une porte. Accepterez-vous sa proposition de franchir ce cadrespatiotemporel (rendez-vous alors au 158), ou est-ce un risqueque vous ne souhaitez pas courir (rendez-vous dans ce cas au178)?

    145

    Vous prenez place dans le transmetteur de matire aprs avoirchoisi sur votre Feuille d'Aventure deux membres de votrequipage pour vous accompagner sur la plante. Vous vousrematrialisez bientt la surface et vous constatez qu'il y rgneune chaleur exceptionnelle qui met rude preuve le systme derefroidissement de vos combinaisons isolantes. Le sol est

    volcanique et de petites ruptions se multiplient alentour,projetant des gicles de lave en fusion.

    Qu'allez-vous faire? Chercher des signes de vie l'aide de vosdtecteurs? Rendez-vous au272

    Examiner de plus prs un volcan en ruption, situ proximit? Rendez-vous au159

    Remonter bord du vaisseau? Rendez-vous au31

    146

    Aprs un traitement appropri administr dans le Service deMdecine, votre Officier Mdical se remet rapidement. Vousprfrez vous loigner de cette plante qui fait courir des risques la sant de votre quipage et vous vous concertez avec voshommes pour dcider du prochain cap prendre. Rendez-vousau203.

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    Vous arrachez son casque l'extra-terrestre qui s'immobiliseaussitt, comme ptrifi. Le bruit de la bagarre a cependant

    attir l'attention d'autres gardes dont le nombre est tropimportant pour que vos compagnons et vous puissiez tenter quoique ce soit. Rendez-vous au309.

    148

    Vous le suivez travers plusieurs btiments jusqu' unobservatoire. L, il s'entretient avec un autre enfant quimanuvre un gros tlescope. Le second enfant vous pose alorsquelques questions sur les conditions de votre arrive sur laplante, puis il s'assied un bureau et adresse quelques mots un terminal d'ordinateur. Quelques instants plus tard, desinformations s'inscrivent sur l'cran. L'enfant se retourne vers

    vous et vous annonce qu'il n'est pas sr de l'endroit o se trouvele trou noir que vous cherchez mais que vos deux univers, selonlui, devraient se rencontrer au temps spatial 21. Vous leremerciez de son aide et vous retournez la salle de runion encompagnie de Luff (rendez-vous au229).

    149

    Vous luttez pour retrouver la matrise de votre propre voix. Vousvous concentrez intensment et, votre grand soulagement, vousconstatez que vous tes nouveau capable d'exprimer votre

    volont. L'Officier le plus lev en grade parmi ceux qui vousaccompagnent s'adresse alors au Commandant Dar-Vilien etcelui-ci accepte de vous accompagner bord du vaisseau.Rendez-vous au48.

    150

    Fioral sort de l'ombre et s'approche de vous. Il ne semble pas trele moins du monde surpris par la bagarre qui vient d'avoir lieu.

    Vous lui demandez pourquoi les gardes vous ont attaqus, vouset vos hommes. Oh, sans raison particulire, rpond-il. Ils sont

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    simplement libres de faire ce qu'ils veulent. A prsent, vouspouvez demander voir la chambre des dbats (et vous rendreau 161), moins que vous ne prfriez visiter la salle des cartes etdes voyages (en vous rendant au 194). Vous avez galement la

    possibilit de quitter le btiment pour remonter bord duvaisseau (rendez-vous alors au290).

    151

    Vous regardez autour de vous : la plante est aride; sa surface,plate et noire. Vous explorez les alentours pendant quelquesinstants, mais vous ne dcouvrez rien et vous dcidez deretourner bord du vaisseau. Votre radio, cependant, nefonctionne plus. L'abondance de roches magntiques brouille vosmissions et vous n'avez plus que pour 20 minutes d'oxygne.

    Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est suprieur votre totald'HABlLET, rendez-vous au 14. Si ce chiffre est gal ouinfrieur ce mme total, rendez-vous au313.

    152

    Vous explorez les environs pour voir s'il n'y a pas d'autresCharognards. Vous entendez alors un bruit en provenance de l'undes btiments et vous vous y rendez pour voir de quoi il retourne.

    Dans un coin, vous dcouvrez une Macommonienne ligote quitente vainement de se dfaire de ses liens. Vous la librez et elleest perdue de reconnaissance car, dans quelques minutes, descharognards allaient la soumettre la torture pour leur simpleamusement. Elle habite dans la cit des dmes et seule sacuriosit l'a amene parmi ces ruines o des Charognards l'ontcapture. Pour vous exprimer sa gratitude, elle est prte se

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    mettre votre service et, si vous le souhaitez, vous pouvez larecruter dans votre quipe de scurit. C'est une combattante degrande valeur (HABILET 9, ENDURANCE 12), spcialisedans les techniques du corps corps. Chaque fois que vous aurez

    dterminer sa Force d'Attaque dans un combat corps corps,vous aurez le droit de lancer nouveau les ds si vous souhaitezobtenir un chiffre plus lev qui augmentera la force de votreMacommonienne. Vous devrez cependant accepter le rsultat dece deuxime jet (mme s'il est infrieur au premier). Vous pouvez prsent remonter bord du vaisseau en emmenant laMacommonienne avec vous si vous le dsirez. Rendez-vous au141, pour un nouveau dpart.

    153Il vous conseille d'isoler la soute. Il semble clair, en effet, quel'avion de reconnaissance a d y rapporter un quelconquepoison. Fort heureusement, les membres d'quipage qui ontatterri sur la plante n'ont certainement pas t atteintspuisqu'ils portaient des combinaisons isolantes. Vous acceptezcette suggestion et vous donnez les ordres en consquence, endemandant qu'on isole galement les secteurs du laboratoired'ingnierie o le poison a pu se rpandre. Rendez-vous au18.

    154

    Le voyant d'alerte s'allume signalant que la rserve de carburantatteint un seuil critique. Vos radars longue porte indiquentque la plante est 10 minutes 38 secondes de distance. Vousavez une chance d'y parvenir avant de tomber en panne. Rendez-

    vous au174.

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    Comme vous vous en doutiez, leurs connaissances en astronomiesont pratiquement inexistantes. Vous mettez donc fin la

    conversation et vous demandez qu'on vous ramne bord duvaisseau. Les extra-terrestres sont alors stupfaits de vous voiivous dmatrialiser devant eux. De retour au poslc decommandement, vous vous prparez un nouveau dpart.Rendez-vous au203.

    156

    Prfrez-vous rgler vos phaseurs pour paralysa (rendez-vous au328) ou pour tuer (rendez-vous au 3)? Peut-tre cependantsouhaitez-vous attendre dans l'espoir que la bte vous laisseratranquille (rendez-vous au100)?

    157

    Vous suivez un couloir l'intrieur de la station spatiale et,bientt, une machine se dplaant sur coussin d'air s'approchede vous. La machine se prsente comme tant le Robot deService et vous demande si elle peut vous tre utile. Vous pouvez

    lui demander :

    De vous emmener auprs d'un responsable de la base Rendez-vous au74

    S'il y a ici des installations de loisirs Rendez-vous au308

    Comment vous y prendre pour faire rviser votrevaisseau Rendez-vous au106

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    Un des techniciens pianote sur un clavier et le cadre spatio-temporel se met en charge en produisant un bourdonnement.

    Vous regardez travers l'appareil, mais tout est noir. Si vousvoulez changer d'avis, rendez-vous au 178. Sinon, franchissez lecadre et rendez-vous au53.

    159

    Suivi de vos compagnons, vous vous approchez du bord d'ungrand cratre. En jetant un regard prudent vers le fond, vousapercevez un bouillonnement de lave en fusion. La chaleur estinsupportable. Et soudain, un glissement de terrain se produitderrire vous, vous sentez la roche s'bouler sur vos pieds et vousperdez tous l'quilibre. Lancez deux ds pour chacun de vous etcomparez le chiffre obtenu avec le score d'HABILET de lapersonne concerne. A chaque fois que les ds vous donnerontun total suprieur ces points d'HABILET, l'homme dont ilest question sera entran par le glissement de terrain et tomberadans le bouillonnement infernal du cratre. Si vous-mmetombez ainsi, l'aventure est termine. Si vous en rchappez, vousremontez bord du vaisseau en compagnie des ventuelssurvivants. Rendez-vous au31.

    160

    Vous vous dirigez vers le centre du complexe, en choisissant deschemins dtourns travers les couloirs pour viter touterencontre avec les cratures. Vous essayez plusieurs reprisesd'tablir le contact radio avec le vaisseau, mais quelque chose

    brouille vos missions. Vous passez devant une salle dont les

    murs sont recouverts d'quipements lectroniques. C'est peut-tre le centre de transmission d'o est mis le signal qui empchetout contact avec votre vaisseau. Deux extra-terrestres sont assisdans cette salle et, chaque fois que vous branchez votre radio,ils s'immobilisent comme des statues. Vous entrez dans la salle et

    vous manipulez diverses manettes sur les panneaux de contrle

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    jusqu'au moment o le contact radio s'tablit enfin avec levaisseau. Vous donnez l'ordre qu'on vous ramneimmdiatement bord. Quelques secondes sont ncessaires pourreprer vos coordonnes exactes et, pendant ce temps, vous tez

    le casque de la tte d'un des extra-terrestres. Le casque lui-mmeet l'intrieur du crne de la crature sont bourrs de circuitslectroniques. C'taient donc des androdes qui vous avaient faitprisonniers! Vous conservez le casque pour le faire tudier par

    votre quipe scientifique et, quelques instants plus tard, le rayondu transmetteur de matire se pose sur vous et vos compagnonspour vous ramener bord du vaisseau. Rendez-vous au269.

    161

    Vous entrez dans le grand hall de runion et vous prenez placedans la chambre des dbats o se presse une foule considrable,qui rassemble des extra-terrestres de toutes tailles et de toutesformes. Vous demandez Fioral, votre guide, quel est l'ordre du

    jour et il vous prcise que le dbat porte sur le futuremplacement du centre mdical - c'est d'ailleurs un dbat quidure depuis un an! Il n'y a pas d'estrade dans la salle et vousdemandez qui sont les orateurs. Tout le monde, vous rpondFioral, nous croyons en l'galit et chacun a le droit de parler.

    Apparemment, la faon dont se droulent les dbats sur cetteplante est trs diffrente de ce qui se passe sur Terre. Ici,chacun se rassemble en petits groupes pour tenir desconversations spares. Les participants vont de groupe engroupe et, progressivement, de nouvelles ides se rpandentdans toute l'assistance mesure de leurs dplacements. Il arriveainsi un moment o tout le monde a la mme opinion et c'estalors que des dcisions sont prises et appliques. Vous faitesremarquer que cela doit prendre beaucoup de temps. En effet,rpond Fioral, mais c'est la meilleure manire de procder et onvite ainsi qu'un orateur plus convaincant que les autresretourne l'assistance en sa faveur ou tente de s'imposer commechef.

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