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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
第貳章 文獻探討
第一節 動畫論述
2.1.1動畫形成的視覺原理
一九八二年,彼得‧羅傑特(Peter Roget)在其著作《移動物體的視覺暫留
現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)中提到:影像
刺激在最初顯露之後,能在視網膜上保留若干時間。如此,各種分開的刺激相當
迅速地連續顯現時,在視網膜上的刺激信號會重疊起來,影像就成為連續進行的
了。
人類對於眼前一連串以每秒不少於十六個且差異些微的快速連續影像,會感
到這些影像是動態的。動作實際上是光學幻象,它是一秒二十四格的靜止畫面快
速放映而造成的幻覺,為「視覺暫留」(persistece of vision)的現象。這便是
經由人眼中所產生動畫連續顯像的基本原理。也是動畫得以用各種風貌活耀發展
的基石。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
而在開始發展膠片動畫以前,便有利用視覺暫留原理而發明的「幻透鏡」
(phenakistiscope)2及「西洋鏡」3、「魔術畫片」(thaumatrope)等哲學式的器物,
更甚者;在1837年,愛德華‧麥布里奇(Eadward Muybridge)4以拍攝一套馬在
奔跑的微型立體幻影實驗做出補捉動作的此一套系統,他運用靜態攝影多重相機
的裝置5,來進行數以千計的動作研究。他開始拍攝正疾馳奔跑的馬匹連續照片,
這些照片上記錄著間隔一秒半的動作。提供了動畫及電影研究最基本的動作分析
模式。
圖 2-3愛德華‧麥布里奇(Eadward Muybridge),馬匹奔跑動作分解系統攝影
資料來源:《動畫創作全覽》,2004, Chrit Patmore , p48-49
2 1832 年,比利時的物理學家約瑟夫.普拉陶(Joseph Plateau) 和奧地利的幾何學家賽蒙.
史坦佛(Simon Stampfer),分別創造了日後稱之為「費納奇鏡」,也稱為「幻透鏡」
(Phenakistoscope)的器材,是一種將人像繪於旋轉盤上的玩具,觀者可透過觀孔,感到動
作的幻覺。3 「西洋鏡」(Zoetrope),是在一個旋轉圓筒內面,畫在狹長紙上的連串繪圖製作而成,觀者從旋轉幻影座的觀孔觀看,會看到動作的幻覺。
4 麥布里奇拍攝的連續照片和研究,進而集成兩套攝影集《運動中的動物》(1899)《運動中的人體》(1901),成為後學者重要參考典範。
5 《光與電- 影像在視覺藝術中的角色與實踐》,他用十二架(或二十四架)相機,當馬飛躍過鏡頭的中心軸線時,快門會自動啟發,拍出馬匹跑步時的分解動作。
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圖 2-1 1832年幻透鏡圖盤 圖 2-2 1834年 西洋鏡
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
法國的艾米爾.雷諾(Emile Reynaud)發明「派蘭欣放映鏡」,也稱為「實用
鏡」(Projecting Praxinoscope),在1882 年,他開始手繪故事圖片,起先繪
製於長條的紙片,後來改畫於賽璐珞膠片上和膠片上,也設計運用鏡子和幻燈,
將一小段的連續繪圖投射於布幕上。1892 年開始,他以更長、更寬的長條手繪畫
格,作公開表演。雖然布幕上產生跳動和緩慢的效果,它們算是動態影像公開展
示的首創之舉。如不經過電影攝影機這項技法而言,艾米爾.雷諾可說是動畫的
始祖。也啟示了後來實驗性濃厚的「直接動畫」6(Direct animation)技法。
2.1.2動畫構成要素
「動畫」一詞,在民國六○年代以前,被稱呼為「卡通影片」或「卡通動畫」,中國
電影出版社於1986年出版的《電影藝術詞典》一書中提到,美術片是動畫片、剪紙
片、木偶片、折紙片等類影片的總稱。並且把其中的動畫片界定為以繪畫形式來表
現人物與環境的技法,同時也將動畫片與卡通片混為一談。「卡通片」(cartoon)
是由報紙上的多格政治漫畫所轉變而來的動畫形式之一,卡通片的特點在於:
1. 以角色的行為及語言為主。
2. 講述故事及情節。
3. 以線描及圖像為主。
6 電影中動畫效果的創造未經攝影機的幫助,此過程即稱為直接動畫(Direct animation)或構成電影(Constructed film)。如直接將影像畫在透明底片上等方法。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
所以,在中文系統裡,一般將「卡通」、「動畫」、「美術電影」視為同一物。而「動
畫」(animation)一英文字,其字源〝anima〞拉丁語的意思是「靈魂」之意,
〝animare〞則有「賦予生命」的意義。〝animat〞也因此被用來表示「使某一物活起來」
之意。
廣義的解釋「動畫」一詞(Animation 或Animated Film),是將一些原本不
具生命(不會產生自我意識而活動)之物,經由影片的製作與放映之後,成為有
生命的(會動的)東西。加拿大動畫大師諾曼‧麥克拉倫(Norman McLaren)7說:
「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術。」他所強調的「運動」
(Motion),是經由製作每一格畫面與它之前及之後的畫面彼此之間的微小差異,
以放映機一秒24格的速度投射出來(錄放影機則是一秒30格的速度),人眼因
「視覺暫留」的生理現象而產生出一種連續動作的幻覺。
而所羅門在《電影欣賞》中提出,雖然動畫有2D或 3D空間的形式以及各種不
同的表現技巧,但它們之間彼此共通之處仍有兩點:
1. 它們的影像是用電影膠片或錄影帶以逐格記錄方式製作出來的。
2. 這些影像的動作幻覺是被創造出來的,而非原本就存在,再被攝影機記
7 1914年生於蘇格蘭,1934年以作品《攝影狂歡會》中動畫技巧引起注意而受邀進入加拿大國家
電影局,因多部作品如《鄰居》等創新表現技法獲法國安那西世界動畫展頒發名譽獎,於1987年
去世。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
錄下來的。而動畫中的動作幻覺,只在放映的銀幕上才存在與發生,當放
映停止,這些生命感便不存在了。
2.1.3傳統動畫到電腦動畫的發展
以表現形式來分類,動畫可以分為傳統動畫及非傳統動畫兩者。早期在三○
至四○年代,電腦動畫的基本原理所使用的技巧稱Stop-Motion8,而發展至今日
電影動畫則以 Go Motion9 即是設定「原畫」(Key Frames)動作之起始點,並給
予適當的參數,電影會自動計算,並產生連續的「動畫」,以及原畫之間的動畫
(In-betweens)10為主。
傳統動畫的重心是以壓擠、伸縮、變形、淡入淡出和誇張的技巧表現,至於電
腦動畫,則是以座標幾何、向量、曲線及軟體工程設計等技術為重心,因此,程式
設計師也必須要了解動畫的技巧及要點,使用數位化的技術,並以輸入資料及數
值的方式製作作品。如此才不至於做出只重技術卻與內容不相符的動畫。
8 Stop-motion,即實物單格動畫,逐格拍攝一個模型、傀儡或剪紙圖畫。9 Go motion,即每一格動作與下一格動作之間並無停格的製作拍攝。10 In-between,即關鍵動畫兩幀當中之中間動畫的每一格。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
表 2-1 傳統動畫與電腦動畫比較表 (陳美鳯,1997)
傳統動畫 電腦動畫
媒體 筆、紙、燈箱台 交談式電腦介面
方法 賽璐珞定位 電腦計算中繼畫面
過程 人工方式著色膠卷攝製 電腦跑圖及計算描影著色
人力及物力 需要大量人力及耗材道具 節省大量人力及物力,使用電
腦模擬場景及人物動作等
特殊技巧 變化風格強烈 數值計算
現今動畫電影已充分運用電腦發展,電腦動畫並不僅是避免使用模型的一
種方式,它是一種快速、準確且經濟的方法,可以產生任何種類的連續影像,再
重覆測試這些影像的運動方式,在想像的空間當中轉動它們,並賦予色彩光點
及生命力,組合成段的故事。
動畫的表現形式也隨科技發展以傳統及電腦兩大範圍細分得更為多元,如
下表 2-2 所示,創作在動畫師不斷地嚐試及各種播放平台及軟體的配合之下,
以更五花八門的形式呈現,實難以界定傳統與數位的分野,筆者以現今動畫所
運用的方式及呈現的形態做以下分類:
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
表 2-2 傳統及電腦動畫分類表 本研究整理
形式 傳統動畫 數位動畫
類
別
停格動畫(Stop-
Motion)
混合材料動畫
(Mix-Animation)
實璐珞動畫 網頁動畫 3 維動畫
定
義
補捉單獨的動
作,將之連接
起來之謂。
如翻頁書、剪裁、
拼貼、文字等手法,
運用現有物體,
作品較為風格化。
以手繪及定位
等技術並結合
背景等傳統動
畫方式。
如動態 GIF、swf
及其檔案較小巧
適於上傳的動畫,
目前亦以賀卡及
遊戲等形式出現。
與 2 維賽璐珞動畫
整合為 2D 背景及
3D 人物等現以多
元形式出現。以布
林(Boolean
operation)及角面統計
等進行數值計算出的
擬真動畫。
基
本
配
備
偶式模型、燈光、
腳架、攝影配備。
可使用周邊任何
工具,對器材的
要求較為彈性。
燈箱、賽璐珞
膠片、玻璃壓
板台、定位尺
軟體如 Flash、
網頁相容播
放平台
3D 軟體如
MAYA、3D
MAX 等、高速電
腦設備
技
術
整
合
目 前 PC 有
stop-motion Pro
等軟體,可作
動作描圖作業,
整合串連動作。
可以混合形式創
作,最終以 After
Effect 等軟體作整
合影片的工作。
早期手繪至攝
影 成 70 釐 米
發行為現今數
位化軟體,使
用 Flash 及
Toon Boom
Studio 等軟體。
可 以 Flash 的
swf 格 式 或
Toon Boom
Studio 做為動
作 串 連 及 整
合 性 的 匯 出
動作。
Monon CINEMA
4D 模組化軟體
之使用。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
個
案
實
例
《提姆波頓之地獄
新娘》,2005
Chris Nunwick’s 手
翻書動畫
《Fantasia》,迪士尼,
1940
Coca-Cola「可口可
樂」2006官方網頁
《馬達加斯加》
2005,DREAM
WORKS
動畫的發展在形式及內涵面的應用及表現使其分類更加難以界定。現今有許
多動畫便使用混合媒材形式將原本歸類於傳統動畫的手法結合電腦軟體再創作,
筆者在以下章節將以形式及其內涵上作風獨特的動畫做為探討之對象。
2.1.4動畫與電影
電影可以劃分為四大類別或表達的方式:敍事電影(Narrative Film)11、
非劇情片(Nonfiction Film) 12、動畫電影(Animated Film)和前衛電影
(Avant-Garde Film)(《How Movies Works》,Bruce F.kawin , 1996),而此分
類方式可說明動畫為電影的表現形式之一,實際上亦有許多電影同時屬於數個
11 展現一個敍述或說一個故事的電影,通常但不全是虛構的情節。12 陳述真實事件的電影,經常採取一種相對客觀的態度。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
類別,如迪士尼近乎每年推出的商業動畫長片《四眼天雞》(2006)、《玩具總動員》
(2003)等。偶動畫類如以實景拍攝之《地獄新娘》(2005)、《酷狗寶貝》
(2005)等劇情動畫長片亦在電影票房有極高之評價。
電影可以說為一套以各種符號所組成之系統,雖然動畫得以其獨特的製作
而不受到一般電影拍攝現實世界的限制,甚至不需運用攝影機,它仍被歸納於
一門電影藝術。動畫本身即是以連續的單格畫面所組成,不論其是否是以一秒二
十四格或以一星期拍攝完成,在本質上仍為一部電影。反之,若將電影分解為單
格攝影的延伸,由一連串靜止畫面產生運動的感覺,其原理的應用即為動畫的
本質,因此不論個別靜止的畫面是用畫的亦或實物照片,它們即是電影藝術的
本質和起源。
動畫及電影的發展,在技術上及所運用的軟硬體設備,雖在層面上有所交
集,同樣皆以「影片」(Film)的形式播放,但卻有其不同的美學觀,在表現手
法上,動畫甚至比電影更為激進而大膽。
動畫歷史比真人電影的時間更為久遠,最早的電影實驗西洋鏡即致力於使
圖畫運動。其風格多樣,動畫師如同導演賦予其作品不同的風格及內涵,動畫可
以歸納為電影的一種型式,更甚為新形成的一項藝術類別。如動畫大師瑞克特
(1923)所說:「卷軸畫是畫,遵循著繪畫的原理,而不是電影的原理。」一般,
動畫在電影與繪畫之間,佔有雙重性格的屬性。電腦動畫和電影一樣,都是藝術
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
與科技的組合,不論電腦動畫是用以改良產生連續具體影像的繁重過程,或是
開發新的和系統化變化抽象的形式,它的時代無疑是進行式。
第二節 實驗性動畫的發展
2.2.1實驗性動畫的定義
在動畫史上所談的「實驗性動畫」,是指和主流的「卡通動畫」做相對比較之
後所得到的結果。實驗性動畫一詞,根据李道明1997年在《動畫電影探索》一書
所下的定義,將其分為兩種不同類型的動畫「實驗」:
一.形式上的「實驗」;二為內涵上的「實驗」。而可以見得,實驗動畫即一般意指
的「非主流動畫」13。中國動畫師於水 14 在中國北京電影學院動畫學院所策畫的《影
視動畫短片制作基礎》一書中指出:「20世紀 30年代初期,當動畫製作開始脫離
個體創作,進入以資本為主的大生產商業運作模式時,懷特‧迪士尼用賽璐珞
片進行多層次背景拍攝並以模式化的故事為主要內容的卡通動畫,成了動畫的
主流,而其他風格、形式、技巧的動畫製作方式就被推向了非主流的位置。在國內,
13 主流動畫,即走在時代前端較為大眾接受之風格及潮流,一般由資本體制的商業運作模式下
所產生的規格式動畫,成就出商業動畫市場的主流,得以美國華特‧迪士尼(Disney)所運用發
展出的賽璐珞賿片以多層次繁複的背景及多彩風格表現故事內容的「卡通動畫」見得。非主流動
畫即為反意指較為帶作者個人原創性之動畫作品。14 山西太原人,為北京航空航天大學計算機學院新媒體藝術系專任教師,代表作有《葬禮》
(2001)、《精神病患者》(2002)等動畫片。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
通常把這種非主流動畫習慣性地稱為動畫藝術短片,或實驗動畫。」
藝術動畫(後稱實驗動)的篇幅較一般劇情電影較短;這類動畫片相較於
迪士尼等公司製作的商業他動畫片,在製作方式及表現內容上更加個人化、隨意
化;在表現的技法形式上亦更加風格化及創新,材料的選用亦廣泛,如同其名
更具實驗性質,其製作的規模較小,多以個人或小型工作團體創作居多。設計和
製作的目的在探索動畫電影的某些面向或是提倡特殊的美學形式,其往往是個
人式的,由於經費較主流電影少,因此並未如好萊塢式電影一般擁有廣大觀眾
群,但有多數作品事實上不受有限流通影仍具有相當影響力。
2.2.2 實驗動畫的表現形式及語言
實驗動畫的表現形式上相對於傳通卡通影片(賽璐珞動畫)的手法更為自
由,發展的方向在構圖表現、色彩表現、材料表現、節奏表現、運動鏡頭和鏡頭中
的運動、景別處理及運鏡手法到剪輯段落、蒙太奇手法等。以下為本研究在各方向
發展的歸納研究:
一、構圖及色彩:此部分屬於繪畫範疇,唯一不同之處在於動畫的構圖和色
彩其對象是在不斷的運動,動作的起始和結束對構圖和
色彩要求比中間動畫部分更嚴格,同時構圖及色彩在動
畫中不單是視覺愉悅的功能,也含概有敍事功能,畫面
表達著重在其作者意涵及主要角色的突出,鏡頭及鏡頭
之間的對象及位置也必須考慮連貫性。關於敍事部分將在
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
第三節做詳細探討。就色彩部分,彩色與黑白各有其不同
特色,動畫工作者需依手邊計畫而做取捨。如迪士尼在
1940年出品的《幻想曲》(Fantasia)整部動畫以黑白表
現;若是以彩色呈現,影片中將有多少東西會流失,如
詹姆士‧史都華在《錄影帶評論》(Video Review,1986)
曾被問及到若是將電影《風雲人物》(It’s A Wonderful
Life)彩色化(即將黑白電影著色)的意見時,他認為
將之彩色化對於在當時拍攝這些黑白片的工作者是一種
侮辱,在黑白片的世界當中,所要塑造的不只是人物的
臉部,還有其背景和每件事物,必須要賦予它們深度,
使它們看起來協調,若是將顏色放在一個女孩臉上,這
張臉原本有優美的光線從正確的角度射過,一切的陰影
皆會消失,而至於背景,予以顏色之後將因為配色而失
去構圖。黑白片無可避免的限制是它只能展現無彩色的灰
色調範圍,也正是它最大的好處。而現今有許多電影同時
包括彩色與黑白,有時甚至同在一個影像裡,如1983年
柯波拉的《鬥魚》(Rumble Fish)一片當中,魚是彩色的,
而其餘部分則是黑白,男主角所看到的魚是彩色,這也
正深刻地遻明了他們所處的孤獨。利用黑白一貫被定義為
「無色」,也使人很容易會特別地注意到這些強烈的色彩
所帶來的影片對比。
二、材料應用:實驗性動畫正如在材料選用層面的自由度廣,只要創作者認
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
為合適的任何物品,皆可應用之。除了高度被運用在各種題
材的泥土、黏土、木偶、紙片、鐵片之外,不同的材質有其不同
的特點,在情緒的表達上各有其適用的範圍。各種材料的選
用在作者欲表現其意涵上,更是必須視其所用的材料特性,
並以不失成為敍述的最佳角色為前提。
三、運動鏡頭:運鏡在動畫片中提供主要的敍述手段和表現的風格,各種鏡
頭運動有其獨特的語言特點:
1. 推拉鏡頭:主要通過攝影機和在拍攝對象和攝影機本
身三者之間形成的軸線上移動而形成。推鏡頭在銀幕上
表現為被攝物體越變越大,主觀的使觀眾注意某件實
物;拉鏡頭在銀幕上表現為被攝物體越變越小,主觀
則使觀者感覺視線擴展開來,常用來表現某一事物在
其大環境中的地位。推拉鏡頭的另一項特點在於它的
「強迫性」,即它會促使觀眾去特別注意某項事物,帶
有某種程度的暗示性鏡頭。
2. 長鏡頭:以電影理論家巴贊的美學觀點認為:長鏡頭
可以避免嚴格限定觀眾的視線知覺過程。注重通過事物
的常態和完整的動作揭示動機,保持透明及多義的真
實性。長鏡頭保証事件的時間過程受到尊重,讓觀眾看
到現實空間的全貌及事物的實際關係。連續性拍攝鏡頭
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
體現出現代電影的敍事原則,摒棄戲劇和蒙太奇的省
略手法,再現現實事物的自然流程,因此更具真實感。
3. 搖鏡頭:指攝影機的位置基本不變動,佰是與被攝景
物之間的角度發生了變化。在動畫片中的作用為環鏡的
陳述或是對運動物體的跟隨拍攝。
4. 移鏡頭:在動畫中使用移鏡頭,攝影機與被攝景物之
間的角度不發生變化,但攝影機的位置在移動,一般
為與被攝物平面相平行的移動方式。
5. 鏡頭持間的時間:即Shot Duration,指一個鏡頭在
銀幕上的時間長度,它可以用時間或是長度的單位計
算。多數電影鏡頭約一至十秒,若是超過一分鐘即可稱
為長拍(Long Take),而一個鏡頭在銀幕上的持續時
間只是延長到重點傳達出去為止。鏡頭持續時間除了對
影像前後關係的感知有影響力之外,它也是動畫節奏
的一個重要元素,其可建立起視覺節奏(Visual
RhyThm)。鏡頭裡的動作變化同時也必須考量在內,若
當連續幾個鏡頭的時間都相同,則此效果即為韻律蒙
太奇(Metrical Montage),其節奏的進行可以很快
速的被觀者察覺,若欲得到較複雜的效果,可以將簡
短和漫長兩種鏡頭同時並置而得到反差
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
此等鏡頭運動使用時若過度自由,其空間的展示將使鏡頭本身含義不清,
影響影片本身內容的表達。
四、景別:主要分為遠景(LS)、中景(MS)、近景(CS)和特寫(CU)及大
特寫(ECU),不同景別有其不同的敍事功能和藝術風格。遠景
注重於氣氛的表現。全景為每一場戲的總角度,決定鏡頭分切及
畫面當中的光線、色調及角色的運動方向及位置關係及其銜接方
式,特寫鏡頭有很強的衝擊力及戲劇性,突出而明確的表現角
色的性格及心境變化。
五、節奏:動畫相對於平面繪畫,多出了時間元素,不同體裁、不同內容的動
畫有節奏上的明顯差異。即使在一部影片的開頭與結尾,節奏也
不盡相同。為了確切地表達出影片的思想,需要節奏加快時,鏡
頭的長度相對較一般時間短,需要放慢節奏時,鏡頭的長度則
相對較一般長。再者,不同鏡頭取景範圍有異,畫面所包含的內
容也不同,對固定鏡頭而言,以遠景到特寫的鏡頭長度應該逐
漸變短。
六、鏡頭的組接:其基本的要求為每一個鏡頭與鏡頭之間的接點(即編輯點)
必須準確、平穩、自然,除了對畫面連貫性的掌握之外,
也必須要再配合其他鏡頭長短、畫面主體的運動方向等上
述構面,進行整體畫面的流動感。鏡頭的組接在韻律的考
24
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
量有以下四點:
1. 生活的規律:即為層次感,如幾個有規律的、不同的景
別鏡頭組接之後,表現一具體內容,說明一具體問題,
(即蒙太奇句子,其句型主要有前進式、後退式、循環式
及跳躍式四種,本研究將此研究部分歸納於第三節)
2. 符合思維規律:依實際生活中人所觀察事物,視覺非以
一個角度、距離或目標為主,而是按照觀察需要和思維
規律,對有意識的連接在一起,因此產生連續性的思維;
由表及裡、由此及彼的功能和作用。
3. 符合相似性:若上下兩個鏡頭主體的形態具有相同或相
似的特點,鏡頭間就可以實現順利的過場。
4. 符合動接動、靜接靜的原則:組接的兩個鏡頭,在上下
兩者其運動方式必須相似,節奏也類同(即畫面以相似
的動態或靜態作為連接的因素)。運動中的物體與靜止
狀態之間的連接需要有承上啟下的緩衝與過渡。其敍事
方式亦較令觀者易於瞭然。
相對於其他藝術或技藝,動畫技巧的本身並不能產生一個完整的物體,而
是利用每一種的技巧對整體影片做敍述及表現。從故事結構、畫分鏡、設計、運用
不同的繪畫技巧及模型製作等林林總總動作及時間的控制到後來的拍攝、聲帶以
及後製等各個環節本身,都各有其特殊的方式及技術。實驗動畫的最大特點就在
其風格化及因特殊運鏡所帶來的故事意涵,而風格取決於內容,而非漫無邊際,
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
任何形式皆為內容服務,即動畫創作者本身除了在專業形態、色彩及材料的領域
上精進之外,必須要謹記的是將故事內涵本身的精神表現以最適合的方式表達
出來,如此符合初衷的作品才能打動人心永傳不朽。
2.2.3實驗動畫名家作品論述
在二○年代戰後,歐洲出現許多新的電影方向,如抽象藝術運動15對電影及
動畫的重大影響,而產生了抽象動畫16及「藝術電影」17;蒙太奇18觀念等開始普
遍的運用在電影運鏡等方面,以東歐的捷克動畫及加拿大等為實驗及傳統動畫
首要重心做相關探討。
捷克動畫在二次世界大戰才開始盛行,傑利.唐卡工作室成立於1945年,
是捷克歷史最悠久、規模最龐大的動畫製作公司,該工作室至今推出一千六百多
部涵蓋各種風格與種類的作品,其中有兩分鐘的短片,也有動畫長片。文藝復興
時期式風格、博學多才的傑利.唐卡是這個工作室的創始人之一,與他一同促成
這個工作室的都是捷克動畫界的巨擘,如 Bretislav Pojar、Jiri Brdecka與
Zdenek Miler等人。捷克偶動畫工作室隸屬於 Studios of Animated Film股份
有限公司,他們以製作經典卡通與系列為主,同時也能製作真人結合動畫的真15 一般是指二十世紀某些既沒有具像及象徵功能,又不是純粹形式表現的繪畫及雕塑作品。抽象主義並非
由某一個人於某一時間所發明,它直接或間接繼承立體派及週遭各種藝術運動而形成。於第二次世界大戰
以後風靡全球,尤其抽象表現主義在美國興起之後,世界藝術之都的地位也從巴黎轉移到紐約。16 非具象畫,以純粹的形式和顏色表現,有時以音樂或結構的聲軌表現。17 即實驗電影。18 法文中「mounting」或升起(raising);強烈、重要且經常是鏡頭不連貫的並置、畫面或聲音的動
態剪接,一般泛指電影的剪輯方式。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
人動畫片。每年平均推出200至 250分鐘的卡通動畫,主要是為捷克共和國、美
國、荷蘭、德國與英國等國的電視台製作節目。然而他們也會推出自己的作品。傑
利‧唐卡19(Jiriho Trnky)可說是布拉格動畫的主要領導人物。他擅長講故事,
只是用木偶與圖畫說故事,由於人物易於被了解,能跨越語言的障礙,因此他
混合悲喜劇的戲劇表演方式呈現木偶戲,以其長篇偶動畫《皇帝的夜鶯》(The
Emperor's Nightingale , 1948),是根據安徒生的童話改拍而成及年的《巴亞
亞王子》(Bayaya, 1950),則取材自民間的屠龍英雄傳說等幾部動畫片在國際上
取得聲名。另一位重要人物是卡爾‧齊曼(Karel Zeman),亦擅長於木偶動畫,
並進一步對科幻電影有深入研究,因此喜歡用較難以控制的材料去執行動畫,
如玻璃20。並有結合真人與偶的動畫長篇作品《史前史之旅》(Journey into
Prehistory,1955)等。捷克偶動畫大師泰爾洛娃(Hermina Tyrlova)則擅用一些
材質柔軟的物體來做動畫,如皮毛及布等,就技巧而言有相當的難度。
19 傑利.唐卡於1912年 2月 24日出生在皮耳森(Pilsen),原是雕刻家與畫家出身,受教於木偶
大師史古巴(Josef Skupa)而深受影響。20 1949年,Karel Zeman使用玻璃拍了《靈感》(Inspiration)一動畫片。
27
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
圖 2-4 《皇帝的夜鶯》The Emperor's Nightingale , 捷克 Studio Jiriho Trnky , 1948 , 偶動畫
圖 2-5 Jiriho Trnky 捷克偶動畫工
作室創使人-傑利.唐卡
資料來源:
http://www.kratkyfilm.com/catalogue/html/285.htm
http://www.fantasfilm.com/image/SIT-7-3-LES%20REALISATEURS-TRNKA-Jir.html
圖 2-6 《Le brave soldat shveik 》 ,捷克Studio Jiriho Trnky , 1955 偶動畫
圖 2-7 《La main . 》, 捷克 Studio Jiriho Trnky , 1965 偶動畫
28
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
圖 2-8 《L'année tchèque 》 , 捷
克 Studio Jiriho Trnky , 木偶
動
畫
圖 2-9 《Le brave soldat shveik 》 , 捷克 Studio Jiriho Trnky , 1955 , 木偶動畫
資料來源: http://www.fantasfilm.com/image/SIT-7-3-
LES%20REALISATEURS-TRNKA-Jir.html
圖 2-11 《La main . 》, 捷克 Studio Jiriho Trnky , 1965 偶動畫
圖 2-10 捷克 Studio Jiriho
Trnky , 1960 偶動畫
29
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
圖 2-12 卡爾‧齊曼 (Karel Zeman)
圖 2-13卡爾‧齊曼 (Karel Zeman) , 1954
資料來源: http://www.j-verne.de/verne_zeman_arbeit.html
圖 2-14(左 ) 圖 2-15( 中 ) 圖 2-16(右 )《史前史之旅》(Journey into Prehistory , 卡爾‧齊曼 (Karel Zeman) ,1955) 攝製過程
圖 2-17 《史前史之旅》(Journey into Prehistory , 卡爾‧齊曼 (Karel Zeman) ,1955) 黑白劇照
30
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
圖 2-18 Hermina Tyrlova , 1939
捷克偶動畫大師泰爾洛娃
圖 2-21 《La Rebelión de los Juguetes 》 , Hermína Týrlová ,1947
圖 2-19 Hermína Týrlová , y su 'Hormiga
Fernando' , 1944
捷克偶動畫大師泰爾洛娃
圖 2-20 《El nudo en el pañuelo 》 , Hermína Týrlová ,1958捷克偶動畫大師泰爾洛娃 , 布動畫
31
資料來源:http://www.radio.cz/es/articulo/40655
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
而在加拿大方面,則是由一群動畫工作者於七○年代加拿大國家電影局發
展出各種風格的動畫,其中有相當多是歸納至抽象及前衛動畫。卡洛琳‧麗芙
(Caroline Leaf)21以沙動畫與流彩動畫技法創作了愛斯基摩原住民及猶太人的
故事,其變化不斷的線條與黑白或流動色彩中,創造出獨特的動畫手法。
這些抽象或前衛動畫工作者的特質,可以說是在主流之外獨立構思、設計、拍攝
至完成自己的作品,動畫工作流程具有獨立性、原創性,並利用美學探索及實驗,
而來自繪畫或其他不同領域的美學發展也不斷影響實驗動畫的發展,且藉由各
獨立動畫工作者的作品而發展出新的動畫風格與形式,不論在其方法或是內容
方面,皆已大大拓展了實驗動畫的新領域。「在八○年代實驗性動畫與實驗性電
影已受到錄影藝術及音樂錄影帶打擊而中斷。」(李道明,1997)而在筆者看來,
「實驗性動畫」的發展並非完全受阻而停滯,反而因為新科技及數位化的時代來
臨而使更多動畫工作者可以重新思考動畫的本質及創作的初衷,選擇新的素材
21 加拿大動畫設計師、作家及編劇,1968 年開始拍她的第一部影片-《沙子或彼得和狼》創造移動
朦朧的圖世界。
圖 2-22 THE OWL WHO MARRIED A GOOSE《貓頭鷹與鵝的婚禮》, Caroline Leaf ,1974 , 沙動畫
圖 2-23 ENTRE DEUX SOEURS/TWO SISTERS
《姐妹》, Caroline Leaf ,1990 沙動畫
32
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
及適當的表現手法,相信重新思考這一點的動畫工作者可以創作出更深入人心
的作品。
第三節 動畫電影敘事觀點分析
2.3.1敍事論述相關研究
「敘事學」此一術語,由托多洛夫(Tzvetan Todorov)在1969 年首次提出。
「敘事」一詞,最一般的定義為:講故事(telling story)。「故事」為事件
(Events)的序列(Sequence)。「事件」為從一種狀況到另一種狀況的轉變。所
謂序列則意味按照一定方式組織連接起來。在講故事這個過程之中,符碼22就是
討論故事如何被說出來的「敘事語法」。1966 年,托多洛夫(Tzvetan Todorov)
將敘事分為兩層:「敘事做為故事(Histoire)」與「敘事做為話語
(Discours)」23。1983 年,施洛米絲‧雷蒙–凱南(Shlomith Rimmon–
Kenan)取敘述的虛構面向,提出故事(Story)、文本(Text)、敘述
(Narration)三部分24。1985 年,米克‧巴爾(Mieke Bal)也跟進提出類似的
22 在符號集合與數字系統之間建立對應關係﹐它是信息處理的一項基本技術。通常人們用符號集
合(一般情況下就是文字)來表達信息。23 托多洛夫(Tzvetan Todorov),《結構–符號學文藝學──方法論體系和論爭》,北京:文化藝術出版社,1994 年7 月,頁48~54。
24 施洛米絲‧雷蒙–凱南,《敘事虛構作品:當代詩學》,賴干堅譯,廈門大學出版社,1991 年,頁4。
33
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
三層結構:素材(Fabula)、故事(Story)、文本(Text)25。古內特、雷蒙–凱
南和米克‧巴爾所各自提出的三層結構,幾乎等同,只是名稱不同。於是,敘事
的基本圖示大致底定為三層:故事(Story)、敘事話語(Narrative
Discourse)、敘述(Narration)。
目前「敍事觀點」的研究方法,因其理論基礎建立在各種不同學門的領域之
下,例如心理分析觀點對一部作品整體敍事結構的重要性26,敍事理論深受此等
理論交錯影響。敍事觀點中論述的分析應用(Narrative Discourse)在傳達敍
事訊息所牽含的不同角色及層面,及與觀眾聯繫的指示會意技巧和影片的形式
策略,是架構敍事論訹最重要的方法之一。其敍事觀點的不同運作,讓文本得以
將故事的素材做各種可能的變化,同時敍事觀點也是電影分析領域裡最困難的
部份。從純熟技術面的敍事觀點鏡頭,到透過各種特定意涵的人物觀點呈現虛構
世界的某種意義,這其中含蓋了:敍事者本身的「態度」、「作者的世界觀」,及觀
者的情感反應和認知程度在內。敍事者(Narrator)可以為整體故事之主控者
(Agent)已載入於本文裡27,其負責敍述虛世界或整體故事諸象。其所提到「『敍
事者』與已棲身於虛構世界的真實作者及人物有所區別,因雖然故事人物,也可
以扮演敍事者的角色,但僅限於點到為止。」
28艾德華‧布涅根(Edward Branigan)在《論電影裡的敍事觀點》中主張,
25 米克˙巴爾(Mieke Bal),譚君強譯,《敘述學:敘事理論導論》(ogy:Introduction to the Theory of Narrative),北京:中國社會科學出版社,1995 年11 月,p3Narratol
26 散見於丹尼爾‧達揚(Daniel Dayan)及尚-皮耶‧歐達(Jean- Pierre Oudart)等人的著作中。27 即電影敍事理論;一般被稱為「文本分析」。28 艾德華‧布涅根(Edward Branigan , 1984)曾指出,作者、敍事者、人物及觀眾全部皆具有
敍事觀點。
34
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
敍事觀點是敍事結構最重要的面像;將論述、正反拍鏡頭、視線連戲、攝影機運動
等文本技巧與故事中的事件、人物、虛構的時間及空間連結,並提供給觀者特殊
的提示。
因「敍事觀點」一詞所傳達代表的功能過於繁雜,現今的敍事理論已嚐試以
專門的詞彙將敍事觀點在不同的層級上所代表的功能加以分類。由吉內特將敍事
焦點〈Focalizafion〉 29細分為不同類型 30。其中內在敍事焦點(Internal
Focalization)即當整個敍事完全由某特定人物來表達呈現,可以區分為三類
型:
1. 固定的(Fixed):出於單一人物。
2. 多變的(Variable):不論在一場戲或一部片子裡,敍事焦點可
由一人物轉換到另一人物。
3. 多重的(Multiple):一個事件卻有好幾種不同的觀點說法。
而電影的敍事問題相較於書寫語言更趨於複雜,主因即在於電影敍事和其
語言的本質問題,首要問題在於整部影片可分割成影像和言辭,在表達影片意
涵本身仍會出現相互牴觸的情形。而在敍事焦點外,另有一視覺焦點
29 表示敍事者敍述虛構世界裡諸般事情的動作,在電影裡,敍事題材通常經由一個或一群人物
來傳達,因此觀者對於此虛構世界的了解乃受限於他們的看法,知識或主觀性,可謂敍事觀
點。吉內特根據敍事焦點重新定位敍事觀點,即便一觀點鏡頭並未出現,仍可把特定人物充做
意識反省中心,或「溝通頻道」,以傳輸敍事素材及活動,即謂敍事焦點。30 吉內特另外提出-外在敍事觀點(External Focalixation)、非焦點敍事或零焦點敍事
(Zero Focalized)
35
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
(Ocularization)概念31,即敍事焦點表示劇中人所知者;視覺焦點則表示攝
影機所呈現和劇中人所看到間的關係。因此就上述吉內特所提出之內在視覺焦點
(Internal Ocularization)可意指某些當攝影機的鏡頭猶若劇中人物靈魂之
窗的鏡頭;而外在視覺焦點(External Ocularization)或零視覺焦點(Zero
Ocularization)則表示不在劇中人所看得見的鏡頭。
電影中的角色敍事者(Character- Narrator)永遠處於內敍事涵層面32,
他(她)可以是其所架構的故事內的積極參與者,也可以只是一個見証者。而電
影裡的外敍事涵敍述(Extradiegetic Narration)33較角色敍述更難以明定,
可解釋為:從電影媒體本身流瀉出來的主要敍事性或論述性活動。
表 2-3 視覺焦點及敍事焦點分析
視覺焦點(Ocularization) 可以從敍事領域裡跳逸開來,以產生
製造視覺觀點。
敍事焦點(Focalizafion) 可以參與一事件的言辭變化,離不開
被敍述之事件、情境。
31 由法蘭西斯‧朱斯特(Francois Jost)引進之辭,《敍述:這一邊和這一邊之外》
(Narrations:On This Side of and Beyond , 1984)32 內敍事涵敍事者(Intradiegetic Narrator),吉內特提,即由虛構世界架構起來的框架內
說故事。33 敍事者見於影像和聲光的整體控制,我們可將此外在的、非人格化的敍事者稱之。此類敍事者
在電影裡不見容於口頭論述,而是透過一領域的電影符碼和表現管道顯現出來。(Prince ,
1987)
36
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
2.3.2 動畫電影敍事論
Robert Stam (1997, 《電影符號學的新語彙》)指出電影敍事(Cinematic
Narration)可解釋為:負責將故事裡的情境或事件呈現或描述出來的論述活動。
電影敍述的研究方向,由寫實主義和作者論風潮,直轉移到由發聲源
(Enuncitation)的觀點來探討34,用以表示電影中的論述特徵及風格特質,其
中可見作者或敍事者的存在。敍述可指涉為手法、策略及風格,因此可推斷出敍事
者的存在,在電影當中,敍述可同時意味著旁白敍述和角色敍述,也有敍事論述
或敍事體可被直接拿來做分析的對象。至於故事則必須由讀者或觀眾來推斷,因
故事本身並無一實質的形式,而是由敍事論述所發展出的想像性內容,雖故事的
確有一邏輯結構,但並無實質的指示會意面向。
吉內特在《敍事論述》一書中的研究方法,是將敍事體細分成三個類別來探
討:
1. 時間關係(Tense):即敍事和故事間的時間關係。
2. 意境(Mood):根據觀點及距離感來研究敍事焦點。
3. 聲音(Voice):敍事體裡的敍述特徵。
吉內特此論述模型原作為文學分析之用,而後有布萊恩‧漢德森(Brian
Henderson)在其著作《論電影裡的時間關係、意境和聲音》(Tense , Mood ,
and Voice in Film)中將吉內特文學敍述模型和電影敍述之表現做完整的討論。
34 「發聲源」(Enuncitation)原為語言學詞彙。
37
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
並發現若將電影裡的聲音化詮釋為明顯的旁白敍事者或角色敍事者,並未能符
合吉內特所細分聲音此項類比。
2.3.3 八大影段類型
電影語言學先驅梅茲(Metz,1970s)提出巨型影節(Grand
Syntagmatique)的概念,旨在從敍事性電影的原則性影段中抽離出來,回答
「電影如何組織成一敍事性議題?」此一問題。巨型影節包含了敍事電影的段落中
各種利用蒙太奇可順序組合成的空間和時間的原型典範。
段落(Sequence)意指同等元素所組成的一個連續的系列,在電影及動畫
的研究中,其意指由鏡頭或場景所構成的一個連續系列。一系列動態性剪接而成
的短鏡頭(即蒙太奇段落 Montage Sequence),一部完整的動畫影片,是由連
續的鏡頭和場景系列所構成;而段落乃是一個完整結構的中介層次,介於場和
幕之間;在電影組織結構來說,則是介於鏡頭和整部電影之間。段落不是一串密
初相關的場景,而是一個由鏡頭構成的密實綜合實體;其作用往往在呈現並連
接發生在不同地點的活動和場景;做為一個結構性的單元,段落本身具有電影
在敍事時間上的自由,可以建構時間,也可重新安排之,將時間個性化呈現,
段落可以是整個地圖與日曆上的日期,而亦仍然有明確的開始-中間-高潮及
結尾。
38
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
如何為電影分段落?海茲提出三種準則用以認定、限定及界定自主性的段落:
「述事觀點」(Point of View)解釋為「故事人物的視覺觀點,即其凝視或注視
支配一整個段落;或廣泛來說,則是敍事者對於虛構世界中人物、事件的整體觀
點。」梅茲用影段(Syntagma)一字做為敍事自主性單元的通用詞,即表示在保
留電影「段落」和「場」的情況下,將各個鏡頭編類成群,而形成不變類型的影段。
此一概念讓分析者得以找出影像如何湊在一起的模式並通則化。以下為梅茲所歸
納出的八種影段類型:
表 2-4 八大影段分析
1
自主性鏡頭
(Autonomous Shot)
即一影段僅由一鏡頭構成,而又細分有
單鏡頭段落(Single Shot Sequence)35
四種不同的插入鏡頭(Inserts)-非主敍事涵插
入鏡頭36、移置性主敍事涵插入鏡頭37、主觀性插入
鏡頭38、解釋性插入鏡頭39。
自主性鏡頭包含一單一鏡頭,與前後鏡頭無密
切關係。
35單鏡頭段落(Single Shot Sequence),如侯孝賢擅長以單一長拍來分鏡。36非主敍事涵插入鏡頭(Non-Diegetic Insert),即以單鏡頭來呈現外存於電影中虛幻世界的客
體。37 移置性主敍事涵插入鏡頭(Displaced Diegetic Insert),「實際」的主敍事涵影像,但在時
間或空間上卻超乎電影情境之外。38主觀性插入鏡頭(Subjective Insert),如回憶性鏡頭、恐懼的鏡頭,明顯是劇中人物的主觀
想像。39 解釋性插入鏡頭(Explanatory Insert),如以單鏡頭來為觀眾做說明,將物體從虛構空間中
抽離出來,並加以放大以為解釋之用,如以特寫鏡頭表現書信內容等。
39
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
2 平行對照影段
(Parallel
Syntagma)
兩種交替出現的母題(Motif),但在寺間和空間上
無明顯關係,如都市及鄉村、富人及窮人…等,又
如在《麥田一角》40中,以有錢人的宴會和窮人排隊
等待領取救濟品之間做二主題的意識對比。
3注解性影段
(Bracket Syntagma)
通常以「概念」為出發點,以簡略的段落來交代事
情的發生順序,但確切的時間性段落卻付之闕如。
與平行對照影段不同之處在於註解性影段無母題
交錯的畫面,如西方電視喜劇《瑪麗‧泰勒‧摩爾
秀》(Mary Tyler Moore Show)片頭所放映她典
型一天生活的蒙太奇片段,即是註解性影段;可
說為現實世界的預存秩序提供一典型的範例而存
在。
4 描述性影段
(Descriptive
Syntagma)
以鏡頭連續地掃過不同物體,表示他們存在於同
一空間,以將場景情境化。例如一羊群、一特殊羊
群、牧羊者及牧羊犬的連續鏡頭畫面。但與註解性
影段的分界有時難以釐清。
5 交替性影段
(Alternating
Syntagma)
以交叉剪接(Corss cutting)來暗示時間上的同
時性,如好萊塢西部片中經常交替出現的追逐畫
面,追逐者和被追逐者時間是同時進行的。
40 《麥田一角》(Corner in Wheat),葛里菲斯(D‧W‧Griffith)執導。
40
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
6 場
(Scene)
猶如舞台上的場,時間-空間上連續一致,讓人
感覺亳無瑕疵或中斷。而電影中其符旨(即意味性
的敍事涵)是不間斷的,但其符徵則支離破碎為
不同鏡頭。
7 插曲式段落
(Episodic Sequence)
象徵式地按時間先後順序扼要說明事件發生經過,
通常伴隨著時間的濃縮如幾天中的事,卻在幾分
鐘內交待完成。
8 普通段落
(Ordinary Sequence)
一個行為從開始至完成,省略其中間不重要的細
節,其時間及空間的跳躍則以連戲剪接
(Continuity Editing)來掩飾。如某人由桃園飛
往日本關東,只要進入中正機場,從成田機場出
來,即可表示,中間漫漫時空則以飛機在空中的
鏡頭帶過。與插曲式段落不同的是普通段落多少演
出連續性的行為,如古典劇情片中,幾乎所有的
晚餐情節都會包含幾個典型的鏡頭;如就座、上菜、
吃甜點及簡短的問侯…等。普通段落多出現在古典
好萊塢式的電影及紀錄片中。
上述梅茲的巨型影節分析,雖然含蓋電類型的普及性高,但由於此批判的
41
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
焦點在於其理論的版圖明顯地偏向主流敍事電影41,而忽略紀錄片及前衛電影42,
但就另一層面來說巨型影節應用不上的影片(如前衛電影等),正流露了該影
片與傳統敍事結構背道而馳的程度,應將巨型影節當成更具包容性的大方向概
念性模型,除了傳統敍事電影之外,也可應用到紀錄片及更「前衛」的電影;同
時邁向為影像規則建立主要類型的一大步,因此不論其是否完全含蓋適用所有
電影類型,仍有其重要的存在價值。
2.3.4動畫影片敍事分析法
蕭嘉猷(2001)在《連環漫畫視框的心理意象導向構成探討》中提出,主觀
性的敘述方式在電影領域被稱為蒙太奇(montage),蒙太奇原來自法語的音譯
montage,指建築上的搭配和構成,用於電影方面有剪輯和組之意,是電影藝術
的重要表現方法,也是區別於傳統戲劇連續時空特性的獨有手法。其組合可分為
分析性與觀念聯想性兩大類:
一、 分析性蒙太奇:
是指分析事件的主題與結構要素,並綜合處理這些重要部分,使之成為增強的
41 主流電影一般指的是好萊塢式電影,典型好萊塢電影敍事形式通常跟著一定模式走,如:故
事開始-問題-衝突-高潮-結束(衝突解決)。42 前衛電影(Avant-garde film)又稱實驗電影(Experimental film)、地下電影(Underground
film)、藝術電影(Art film)等名詞,通常是工業外產物,由個別藝術家或小團體製作。前衛電
影通常以其影片中運用不同的敍事方式及電影手法來對好萊塢電影的「典型性」或敍事方式、電
影方法、整體權力關係等進行解構。
42
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
表述事件。分析性蒙太奇的組合又可分為繼起與分段兩種。
1.歷時性分析蒙太奇:是指把事件的主要發展因素,以其自然順序並列後,彰
顯事件的因果關係,類似通史格式。
2.共時性分析蒙太奇:是指共時性的捕捉事件的進行,並從不同的視點查驗分
開不同段落事件,探究其在不同時間內的複雜關係,類似斷代史格式。
二、 聯想性蒙太奇:
是指將兩個看來無法聯想在一起的映像並列,使之產生第三個主要構想或觀念
的聯想。聯想性蒙太奇又可分為比較與衝突兩種。
1.比較的觀念聯想性蒙太奇:是指比較看起來無法聯想卻有關聯的事件,為的
是表現或增強一個基本觀念。
2.衝突的觀念聯想性蒙太奇:是指使用相對的事件相互衝突,為的是表示或增
強一個基本觀念,也可稱為一種視覺辨正法,例如圖示導向的衝突、度量的衝突、
體積的衝突、塊體的衝突、深度的衝突。
一部影片是由許多不同的鏡頭所組成,因此在電影創作中,需要將全片所
欲表現的內容分為許多不同的鏡頭,分別製作完成之後,再按照原定創作構思,
把這許多原為分散的、不同的鏡頭有機地組接起來,使之通過形像間相輔相成的
關係因而使情節產生連貫、前後呼應至觀念、對比、暗示及聯想等作用,既而形成
各個有組織的片段與場面。
就表現在電影上的形式手法而言,蒙太奇的編排典型形式就是使用以交切
43
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
(Cross-Cutting)的方式,交切是把兩種或兩種以上的事件,以交替出現模式
來造成一種平行的編排。例如,歷時性分析蒙太奇(不同時間的事件),也可以
用交切編排,把現在的事件與過去發生過的同樣事件、將來可能發生的事件,來
回地表達做比較。共時性分析蒙太奇(同時但不同地點發生的事件),可以交替
的描述並顯示每一方面的發展情形。
第四節 敘事性的時間因素
2.4.1 時間的線性結構
「在創造出來的敍事世界裡,只住著劇中人物,所以只有他們能說是『在看』。也
就是說,只有他們擁有敍事涵意識,即能從該天地裡的位置來觀察、思索事物…
…敍事者則無法人在其中地觀察、理解事物,只能從外探頭往內看,因為對他們
來說,故事世界永遠是『已成過去』和『另在他方』。他們可以做報導、評論,甚至
有聲有色地描述一番,彷若就在眼前,但永遠只能扮演局外人的角色…。所謂述
事之邏輯,即阻止他們從故事世界裡來看或思索故事世界。」(Chatman , 1986
, 《Filter, Center, Slant, and Interest-Focus,》Poetics Today)
44
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
古希臘時期後,基督教領袖們對於傳統時間循環觀點進行嚴肅的爭議,其
中最為突出的是聖奧古斯丁(Saint Augustine)打破「時間循環」的觀點43,提
出「線性時間」概念。主要提到耶穌被釘死於十字架上必須認為是唯一的事件,它
不會重演,即「時間」是線性的而不是週期性,也是研究內在(或精神)「時間」
的先驅。就所有電影來看,在整個故事當中,開始、中間及結尾依照時間順序一
個接著一個出現,而情節則不受此限制,可以多重的論述呈現給觀眾。這種依時
間先後順序的觀點,即稱為線性結構(Linear Structure),其指情節和故事
一樣,依時間先後順序先後順序依次出現開始、中間和結尾,彷彿沿直線進行,
而無論故事複雜或簡單,情節的故事敍事也由第一個發生的事件持續進行到最
後一個。線性結構可以環繞單一的一連串事件或敍事線組成,也可以將具有相同
時間架構的多條敍事線交織起來,簡言之,其敍事的方向是一致且單一明確的。
線性故事以線性論述來表現44,通常在電影當中,從穩定的開始、催化為有
意義的行動,經展現並發展至結尾時獲得解決。封閉式結尾(Closed Ending)
在故事中確實解決了主行動的問題、交待的結局,具有強烈結論。而開放式結尾
(Open Ending)則傾向於讓事件懸而未決或看起來尚有後續發展的可能與空間,
通常留給觀眾更大的想像與尚未真正結束的期待感。
43 43(Saint Augustine)對亞里斯多德(Aristotle)的時間和運動緊密聯繫的觀點不滿,所以
決定從精神的角度去討論「時間」視為有記憶、注意和預期能力的靈瑰(或精神)的活動。
1995,《大美百科全書》,光復書局,pp.508-509
44論述包含情節化,以及其他種種如風格和聲音的敍述特質;即所謂電影之影像及聲軌的結合。
45
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
圖 2-24 劇情發展架構圖
然而並非所有電影的發展皆為直線進行,在較為複雜的情況之下,線性的
故事會以非先後順序的方式來呈現;或是為了挑戰時間的順序,故事隨意的呈
現。如希臘史詩通常由行動的部分(In Medias Res)開始,然後加倍回去表現
開頭的部分。1983 年由大衛‧瓊斯( David Jones)所執導的《背叛》
(Betrayal)一片,其論述的順序是以故事的結尾開始,並以複雜的前後進行
推動到故事的開頭。
2.4.2 故事結構發展的時間序列安排
說故事的方式不限一種,線性結構環繞著一個主要的情節而組成,也可以
發展成許多副節。較為複雜的結構則可以有許多主要的節線,而每一條線都有自
開 始
條 件
展 現(戲劇情境)
發 展(最長的部分)
封閉式結尾( Closed Ending )
開放式結尾
(Open Ending )
催化 受控並獲得解決
預留伏筆,懸而未決
46
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
己的步調和邏輯、時間架構和真實度。多重情節線如電影《時時刻刻》45,它表現了
三個不同歷史時期女人的故事,交錯呈現彼此具有共同的寓意和主旨;如此複
雜的特殊戲劇性情境會引發觀眾反省結尾本質的問題。
時間關係是構成敍事結構最重要的元素之一,創作者用以表現各種藝術手
法來描繪整個故事世界。純就故事面來說,事件總被認為嚴格遵循時間的順序發
生,如此單一而直線地進行整個故事的結構。而到了論述層面,事件卻可以不同
的時間順序表現出來,如倒敍、平行進行及前敍、重覆、時間省略及加快時間或靜
置不動等手法,使整個故事的發展更為生動活潑。
根據吉內特在《敍事論述》中有關時間的論點,在上文中所提及的時間關係、
意境、聲音三大構成吉內特敍事體系裡的敍事體,他又將其中時間關係分成三大
細目:
1. 順序(Order):表現事件發生在故事中的次序,和說出來的次序
之間的關係。
2. 持續性(Duration):主要型態有時間的一致性、描述性時間停頓、
摘要性時間和時間性省略,依故事裡的連續性時間和論述裡的時間
步伐間的旋律變化來決定。如當故事裡的時間靜止不動,而描述卻
持續地在進行時,即為描述性時間停頓(Descriptive Pause)。
3. 頻率(Frequency):發生在故事裡的次數,與表現在論述裡的次
數兩者之間的關係。可再歸納出三種類型:對單一事件做重覆性描
45《時時刻刻》(The Hours),2003 , 由原著麥可康寧漢(Michael Cunningham)普立茲獎
得主 編劇改編電影。
47
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
述(Repeating Form);如電影《羅生門》,一件案子的調查過程有
四種不同版本的敍述方式。對重覆性事件做單一描述
(Iterative),又稱為單一頻率(Frequentive)手法,如一場描
繪典型日常晚餐的戲,可能是用來表示無數次相同的情況,卻也可
能變成別有一番意義的晚餐戲。對單一事件做單一描述
(Singulative),至目前為止,這是電影裡最常見的形式,也是
衡量其他差異形式的標準形式。
吉內特同時提議另一種頻率類型,即在故事裡發生數次的事件,同樣地在
論述裡呈現數次。時間關係為電影論述如何變動、阻止、強調或豐富故事裡的時間
次序關係,提供了原則性的方法,目前多引用俄羅斯形式主義者46在文學領域裡
所挖掘出的時間次序關係及藝術技巧,影片的時間關係研究確實是一塊尚待開
發歸納的專門領域。
故事是敘事過程的重心。把問題拉到時間感來看,這裡就浮現了古特‧穆勒
(〔德〕Gunther Müller)所提出的兩種時間序列:「故事時間」(Erzählte
Zeit)和「敘事時間」(Erzählzeit)47,這兩層時間分別處於故事層和敘事話語
46 俄羅斯形式主義 (Russian Formalism),活躍於一九一五至一九三0年間,其起源甚至可追溯到俄國革命以前,形式主義力斥霸佔文學研究已久的純文學研究取向,而偏愛將文學作品的「內在」特質列為研究重心的科學取向,把文學的結構和系統當做獨立於文化、社會的其他秩序外。形式主義所主張的研究主題,既非文學總體,亦非個別文學文本(texts),而是形式主義學者所稱的文學性。
47參見古特‧穆勒(Gunther Müller),〈敘事時間和故事時間〉(Erzählzeit und erzählte),《克魯克手稿》(Festschrift für Kluchorn),1948,《型態詩學》(Morphologische Poetik),
Tubingen,1968 再版。轉引自傑哈˙簡奈特(Gérard Genette)著,廖素珊、楊恩祖 譯,《辭格(三)》(FiguresⅢ),臺北:時報文化,2003 年1 月,頁83。
48
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
層。敘事時間與故事時間的區別說明了:敘事是種二元時間序列;用符號學來說,
其分別為能指時間(〔法〕temps du signifiant)(〔法〕ellipse)四種敘述的
速度。敘事頻率(〔法〕féquence narrative)是關於故事與敘事之間的重複關係。
即使吉內特小心地不讓「敘事時間」做為「故事時間」的再現,但是做為標準刻度
的故事時間,還是預設一個順時的事件鏈做為基底圖式,還原故事時間的幽微
心態被包裝在二元時間的轉換裡。
原本的線性時間走向
轉一圈之後可以接合之矛盾
49
圖 2-25 線性及接軌式故事動向發展圖
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
假如時間感被放置在審美的舞台上時,如同能指與所指地位的翻轉,敘事
時間與故事時間的位置也陡然巨變。敘事時間擺脫故事時間的高壓統治後,一種
過去式般的時間感將會被一種期待的心情所取代,在讀者眼中即瞬變成了現在
式或未來式。閱讀的意義不再是還原,而是「接下來呢?」(Whatis going to
happen?)。「接下來呢?」啟動了閱讀的刺激感,成為閱讀遊戲的動能,使得遊
戲能夠玩得起來。但是,這種刺激感並不是一種懸疑;懸疑預設著謎底揭開做為
終點,敘述的目的在於迫近並揭露謎底。
2.4.3 故事的弔詭結構分析
主要行動發生的時間,稱為敍當時(Narrative Present)48,其代表一電
影的敍事秩序,在敍事電影當中,夢與「現實」的分野難以分割。此部分要論述的
主題是以時間為結構做特別變化而成的故事性弔詭結構。此時影片將表現另一種
複雜、多重的秩序。弔詭結構(Paradoxical structure)的課題使我們陷入一種
形式的困境,這種形式雖然顯得荒謬,但當我們熟悉其法則之後,最後會變得
不可抗拒。有條理地討論這種電影的方式之一,便是由它的敍事結構來探討。
(Bruce F. Kawin ,《解讀電影》, 1996 )
解讀弔詭結構所構成的影片,是一種不可能發生的事實,卻感覺有理或似
真的矛盾。可以以1945年由卡瓦康蒂(Alberto Cavalcanti)及克里奇頓
48 Bruce F‧Kawin , 1996 , 《How Movies Work》, p84。
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
(Charles Crichton)等人所導的《夜之死》來分析。故事內容為主角華特‧克瑞
格(Walter Craig )每晚不斷因重復出現的夢境而感到困擾,其惡夢會突然轉
變為謀殺的情節,當醒來之後卻又不復記憶。在影片開頭,華特‧克瑞格抵達英
國鄉間一幢從未去過的小木屋,並遇見六個全是夢中出現過的人物。因此他不斷
地注意周遭,並以所做的夢當作預警,而當最後災難臨頭,他勒死其中一人,
並被殺害,而故事至此,隨後他便醒過來,甩開驚恐的夢境之後,巧合地因故
應邀到鄉間一幢木屋渡假……。此時可以發現電影結尾與開頭所用的鏡頭竟然完
全相頭,其順序也完全無異。
結尾是夢境的重新開始,此片變成一種循環、一種無限的結構。其弔詭之處
在於令觀者無法區分在結尾部分是否是現實亦或只是夢境。而可以有不同的解讀
方式,也意味著,無論是在這部電影或其他地方,夢及「現實」的界線竟難以劃
分。而在敍事電影中,此種弔詭結尾的解讀;可同時以第一人稱或第三人稱皆闡
之有理,在此種故事結構上,主角(即做夢之人)為電影中主要的敍述者,其
他六人則為第二層敍事者,其重點在於結尾的部分是否也存在他所敍述的一部
分(亦為夢境一部分)或者以第三稱人的觀點跳脫開故事本體觀之,它是真實
預知造訪的開端?如此循環式的情節,在時間進行的的解讀上同時包含有線性
及圓周的特性。
過去與未來都黏貼在每一個現在上。因此,它不像故事時間一樣,是一種線
性連續的「過去—現在—未來」,它的現在、過去、未來各自是一些碎裂片段。「接
下來呢?」就如同高潮前一刻的高張氣壓,一旦由「故事原來是…」紓解了這種緊
張關係,就如同高潮後的疲軟,審美的舞台隨即崩解。故事本身發展的時段,可
以是主人翁想像的60秒,可以是一個女人的一輩子;可以是一堂課裡的60分鐘
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連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
或是幾個不同時空所組成的意境,電影中本身所運用的跳躍式敍事手法及蒙太
奇等分鏡技巧,相對於傳統電影的播放形式(即線性時間)兩者之間原存在著
妙不可分的矛盾與趣味。筆者認為,故事創作者除了單純敍述故事本身之外,亦
有一種以影片挑戰不能跳脫真實世界線性時間的滿足感。
第五節 動畫影片媒體適性
動畫呈現的最終窗口即為其所運用的播放平台及其動畫本身所選擇的影片
格式,其線性的結構在在影響動畫所欲傳達的敍事方式。如傳統賽璐珞動畫已由
早期電影式膠卷8-16mm拍攝、DV、DV-Film49的製作方式發展至數位化進行部分作
業的調整及更新,如下表。在數位化過程中,剪輯不但影響敍事的手法及影片時
間的進行模式,而轉換在各式不同播放媒體之間,有鑑於筆者在製作動畫的流
程有感於其動畫檔案格式對於最終表現的重要性,於此做進一步歸納探討。
表2-5 數位化賽璐珞動畫製作流程
49 TV-Film一指電視與電影的跨媒體合作;另一是指電視與電影之間的格式轉換。轉換的媒材包
括有 Betacam、DigitalBetacam、DV、Dvcam、HD等。通常這種合作保證了基本上電視播映管道。
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故事
構想
分鏡
劇本
錄音及
音樂設
定
以格數
分析聲
音
用標準打
孔定位紙
畫圖
掃瞄並
動作測
試
描線與
清稿
使用繪
圖板製
作及軟
體內建
拍攝
數位上
色
儲存完
整動畫
並剪輯
相容格
式
加入聲
軌並製
成播放
成品
連續與不連續-實驗性動畫之時間敍事研究
部分檔案格式是專為動畫而設計的,經過適當的轉換,它們可在應用程式
之 間 和 跨 平 台 上 使 用 。 包 括 Director(.dir 與 .dcr) 、 CompuServe
GIF89a(.gif)、 Flash(.fla 與 .swf)、 Windows Audio Video Interleaved
Format (.avi)、Macintosh Time Based Data Format(.qt, .mov)、Motion
Video (.mpeg 或.mpg)等多種輸出影片格式,此等規格式問題在在影響動畫本
身架構及其敍事,以網頁上之向量動畫來看,其本身必須符合有檔案小的限制
以利上傳並使用目前發展主要視窗播放媒體(如微軟公司 windows media、麥金
塔系統開發之 Quick Time等)。其架構亦結合有線性及非線性的特性,觀者可
以隨已意觀看選擇性的段落,此種跳軌式的方式亦影響動畫本身敍事結構。
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第貳章 文獻探討第一節動畫論述第二節實驗性動畫的發展第三節 動畫電影敘事觀點分析第四節 敘事性的時間因素第五節動畫影片媒體適性