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Guía en español completa del juego
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http://guias-kpiqa.blogspot.com
Configuracin:
- Pulsa el [Botn izquierdo] para coger los objetos y el [Botn derecho] para examinarlos. - Mueve el ratn por toda la pantalla para dirigir al personaje. - Abre y cierra el inventario pulsando sobre el maletn (Parte superior de la pantalla) tambin pulsando (I) o moviendo la rueda central del ratn. - Pulsa [ESPACIO] para ver los puntos accesibles de la pantalla. - Pulsa rpidamente 2 veces cuando veas las puertas de cambio de pantalla para desplazarte ms rpidamente.
Captulo I: Un almacn lleno de ratas
Despus de la escena inicial y de hablar con Rod, abre el horno y coge la libreta y la tapa de la olla. Abre el inventario y lee lo hay escrito en la libreta. (Aqu se anotarn los avances que vayas obteniendo durante el juego) Sal de la caravana y habla de todo con el vagabundo que est junto a su carrito. Una vez que hayas acabado la conversacin, abre el inventario, coge la tapa y sala para tapar el bidn encendido. Eso ocasionar que el vagabundo se ponga a toser a causa del humo, as que aprovecha el momento, examina su carrito y entre varios objetos encontrars una tarjeta de crdito (No tardars mucho en tener un extrao flash back en forma de neblina, como si el tiempo se detuviera y poco despus volviera de nuevo) Esta visin la tendrs a menudo a lo largo del juego. Entra de nuevo en la caravana y usa la tarjeta con el guardarropa para abrirlo. Coge la funda de almohada, las botas, y la botella de whisky. Ahora quita la sabana de la cama y vers un saliente metlico debajo del colchn, combina entonces la funda de la almohada, con el saliente para hacerlos trizas. Abre de nuevo el inventario y despus combina las trizas de la almohada con la botella de whisky para usarlas en las botas y as evitar el contagio.
Antes de salir, habla de nuevo con Rod sobre la enfermedad contagiosa de su hijo Colin, necesita un medicamento que al parecer existe y con el que podra curarse. Sal de la caravana y avanza por la parte inferior de la pantalla para echar un vistazo por el campamento.
Una vez en el cruce, dirgete por la calle de la izquierda y llegars hasta una casa de ladrillo. Habla de todo con el hombre solitario y una vez que hayas acabado la conversacin, entra en la casa. Se trata del bar del Cazador, al que vers sentado en la mesa y no muy lejos a sus gorilas que no le quitan ojo. Habla con l, te conoce, as que despus de rechazar su invitacin, sabrs que al parecer existe un Hospital en el exterior donde puedes encontrar los medicamentos y tambin porqu la llaman El cazador.
Su nombre real es Hank, pero recibe ese apodo, debido a que puede conseguir lo que quieras, eso s debes tener cuidado con los disueltos llamados as porque cuando enferman, su piel se pudre de tal manera que se descompone totalmente. Antes de salir, habla con el Barman, No te dir nada importante salvo que confirmars
que el cazador es el autntico jefe del campamento y debes tener cuidado con l. Antes de salir habla con el barman, pero no conseguirs nada importante, puede ofrecerte cosas, pero como de momento no tienes objetos para hacer un trueque con l, djalo y sal.
Camina hacia el Sur y luego hacia el Norte hasta la puerta de salida del campamento. Habla con los guardias que estn en la barrera y as sabrs que nadie puede salir si no tiene un pase, solo los soldados y topos lo tienen. La verdad es que poco ms conseguirs porque a la mnima estn dispuestos a acabar con cualquiera. Bien, camina hacia la izquierda junto a la verja y sube hasta la casa.
Habla con la mujer que est fumando. Su nombre es Misha y es la mujer del hombre que tirotearon esta maana. Su marido se encuentra bastante grave, el disparo le perfor el estmago. Necesita morfina para curarle, tiene miedo a que su marido que es un topo, muera y pierdan as los privilegios que tiene por ello. Lo importante es que tiene un pase que necesitas, as que tendrs que ganarte su confianza. El invierno est prximo as que sus hijos pasarn hambre, por eso lo mejor es encontrarles comida, as conseguirs que se fe de ti.
Examina la caja que hay en el centro de la habitacin y vers que hay un paquete de cigarrillos., pero no podrs cogerlo porque no te permitir tocar nada. Bien, sal de la casa por la puerta de la izquierda y vers a sus hijos fuera tirando piedras a un blanco, habla con ellos. Estn practicando su puntera, pero les va bien, necesitan una diana ms grande. Bien entonces haz lo siguiente, regresa hasta el bar del cazador y coge sobre la barra las tres latas cerveza. Ahora que las has conseguido, regresa junto a los hijos del topo.
Coloca las latas sobre el papel pintado de la diana y as conseguirs que te vean de otra manera. Habla con ellos y pdeles ayuda, deben hacer una misin. Conseguir que su madre salga de la casa, los muchachos tan contentos no pondr ningn reparo para llevarla a cabo. Entra de nuevo en la casa, aprovecha que ahora no est la madre para coger el paquete de cigarrillos, sal y contempla la animacin.
Bien ahora que has conseguido el paquete de cigarrillos, regresa al bar del cazador y dale al barman el paquete de cigarrillos y la botella de whisky y a cambio te dar una caja de comida. Regresa a la casa, dale a la mujer la caja de comida y como agradecimiento te dar la pulsera que te servir de pase para salir del campamento. Ve hasta la barrera utiliza la pulsera con uno de los guardias y as conseguirs salir del campamento.
Captulo II: La ciudad el fin del mundo
Una vez en la ciudad, habla de todo con el grupo que se estn calentando en el fuego. Cuando acabes haz lo mismo con el anciano que est tratando de abrir la puerta. Necesita encontrar un lugar para pasar la noche hasta del toque de queda. Ofrcete a ayudarle con la cizalla para cortar la cadena, pero no lo conseguirs. Contina hablando con l, y sabrs que su hija Huma trabaja en el Hospital.
Tendrs que ayudar al anciano e intentar abrir la puerta pero sin hacer ruido para que los soldados no os descubran. Coge entonces de la ventana que da al stano a la izquierda de la puerta el pster y examnalo en el inventario un par de veces. El lugar no te resultar extrao O es un recuerdo de tu antigua vida? Ve hacia la derecha, pasa por la puerta que hay junto a la puerta obstruida del metro y vers el Hospital, rodeado extraamente de grandes medidas de seguridad. A la derecha vers una fuente llena de peces muertos, en el interior de un parque abandonado. Justo en la puerta de entrada hay tierra hmeda en el suelo que se puede quitar con las manos, pero necesitars una herramienta ms apropiada para cavar un agujero. Vers tambin una alcantarilla cuya tapa es muy pesada para levantarla solo con las manos.
A la derecha de la puerta hay un viejo tocn del rbol, coge la placa pequea que hay clavada y en el inventario tendrs adems de la placa los clavos. Regresa por donde viniste y ahora entra por la puerta superior al interior de las ruinas de la Iglesia y asiste al sermn del padre Blake. Ve hacia la derecha, examina como el pedestal de la estatua de la derecha es bastante inestable. Coloca la placa bajo el pedestal y haz palanca, as conseguirs que la estatua se incline y el padre Blake atrado por el fenmeno atmosfrico abandonar su sermn. Coge el trozo de vidrio y regresa hasta la entrada del parque.
Utiliza el trozo de vidrio con la tierra hmeda para hacer un agujero lo suficientemente grande para deslizarte a travs de l y entrar en el parque. Contina hacia la derecha y contempla la escena de los cientos de cadveres que hay colgados de los rboles.
Coge la palanca sobre la que est atada la cuerda del chico ahorcado y tambin la cuerda. Tendrs un nuevo flash back precisamente del chico ahorcado. Intenta caminar hacia la parte inferior de la pantalla, pero los matorrales con espinas que bloquen el camino te impedirn continuar. Bien ahora tendrs que regresar hasta el campamento y en concreto hasta la caravana.
Al lado de la caravana hay un coche abandonado, usa la palanca en la puerta para abrirla y echa un vistazo al interior. Pulsa sobre el asiento del conductor y obtendrs la funda del asiento y la banda de goma que lo sujetaba. Vuelve de nuevo a la ciudad junto al anciano. Utiliza la funda del asiento con la ventana del stano y despus la palanca con la ventana. El anciano te dar las gracias por haberle salvado la vida antes de introducirse en el stano. Antes de marcharte coge la cizalla del suelo
Entra de nuevo en las ruinas de la Iglesia, mira a los feligreses y habla con el padre Blake que est sentado en un banco. Durante la conversacin, preso de su temor a la ira de Dios y a la destruccin del hombre, pretender que le traigas la cabeza de len sobre las llamas Qu significa eso? Estar esa cabeza oculta en las ruinas de la Iglesia?
Sal de la iglesia, regresa hasta a entrada del campamento pero no entres, camina hacia la izquierda y examina el rbol quemado. En el estanque el agua est sucia y en el centro hay un montn de piedras y algunas estn talladas, tendrs que buscar una forma de bajar y cogerlas. Usa la cuerda en el rbol quemado para atarla alrededor, pulsa de nuevo sobre el rbol para descender hasta el agua y coge una piedra tallada. Examnala en el inventario y vers que tiene tallada el dibujo de la cabeza de un len. Ser esta la piedra de la que hablaba el padre Blake?
Pues vamos a comprobarlo, regresa hasta la Iglesia, dale la piedra al padre Blake y saldr corriendo. Coge la rama con forma de cruz que se le ha cado al suelo en su huda. Sal de la Iglesia por la parte superior de la pantalla, luego ve hacia la derecha de la entrada del metro y entra de nuevo en el parque. Camina hacia la derecha donde estn los ahorcados y usa la cizalla en los matorrales para continuar y tendrs una nueva visin.
Acrcate a la alambrada, pero ni se te ocurra usar la cizalla porque est electrificada. Tendrs que encontrar el equipo necesario para cortar los alambres sin que peligre tu vida. Regresa entonces hasta la salida del campamento, entra y a la derecha vers una moto con una bolsa lateral Si pudieras ver lo que hay dentro El problema es que el guardia no te dejar ni acercarte, tendras por tanto que desviar su atencin Cmo conseguirlo?
Ve a ver de nuevo a los hijos de Misha. Abre el inventario, combina la banda de goma con la rama en forma de cruz y conseguirs un tirachinas. Dselo a lo chicos como recompensa por su ayuda anteriormente y contempla lo que ocurre. Despus de recoger el tirachinas, regresa junto a la moto ahora que no hay guardias, abre la bolsa de la moto y encontrars unos guantes de cuero sinttico.
Bueno ahora regresa hasta la alambrada electrificada y usa los guantes en ella para poder cortarla y abre la trampilla que hay en suelo para bajar al interior de la clnica. Justo al lado de la escalera hay una puerta que conduce a una habitacin a oscuras. Camina mejor hacia la habitacin de atrs y aparecers en una enorme sala en la que estn recogiendo cadveres. Camina hacia la derecha hasta la rejilla de ventilacin y coge la garrafa de cido. Quita la rejilla y pasa a la habitacin de al lado.
Hay un armario pero est cerrado, as que Coge del carrito de limpieza la bolsa negra y entra en la habitacin de la derecha. Hay varias taquillas y unas vitrinas que contienen medicamentos un poco ms adelante, usa la palanca en la vitrina y tendrs una pequea sorpresa. Uma la enfermera, pretende delatarte, pero despus de escuchar lo que hiciste por su padre cambiar de opinin.
Ten una larga conversacin con ella porque te ofrecer informacin importante sobre el funcionamiento del campamento, sobre los enfermos, como se les trata y como los tienen engaados. Cuando acabes la conversacin, coge la morfina de la vitrina, luego examina el escritorio donde est Uma y en un cajn encontrars una llave pequea.
Sal de la habitacin, usa la llave en el armario y del interior coge la caja de madera y conseguirs tambin un dispositivo GPS, un informe sobre el medicamento y tarjeta de identificacin. Sal de la instalacin y regresa
hasta la Iglesia, notars que hay menos gente en la calle, los guardias han debido dar ya el toque de queda. Habla con la hermana del padre Blake. Est preocupada porque su hermano no aparece desde que sali de la Iglesia no le han vuelto a ver y teme que la haya ocurrido algo grave.
Regresa hasta la entrada del campamento pero no podrs entrar, est cerrado y en estado de emergencia a causa de la muerte de unos de los soldados, un testigo vio a los nios, por eso los han detenido y estn acusados por ello, tendrs que hacer algo rpidamente porque sino morirn. Slo una vez que el asunto se aclare, podrs entrar en el campamento de nuevo.
Ve hacia la izquierda y echa un vistazo en el lugar donde est el rbol quemado, Baja al agua y vers un bulto oscuro, acrcate a l y descubrirs que se trata del cadver del padre Blake. Coge de su bolsillo la tarjeta de visita mojada y deteriorada. Los guardias necesitan un nuevo sospechoso, as que coge del inventario el tirachinas y mtelo en el bolsillo de la chaqueta. Pero antes tendrs que dejar al padre Blake irreconocible, as usa el frasco de cido en su cara, pero como eso no es suficiente, usa tambin el cristal para desfigurrsela por completo.
Regresa a la puerta de entrada del campamento y habla con el guardia de la barrera para informarle sobre el descubrimiento del autor del asesinato. Afortunadamente picarn el anzuelo y conseguirs as que liberen a los chicos. Entra en la casa del topo y como le prometiste dale la morfina a su mujer y ella a cambio te dar dinero. Como no quiere perder sus privilegios, querr convencerte para que seas el nuevo topo.
Dirgete hasta la caravana, habla Rod y dale el informe sobre el medicamento para que conozca la cruda realidad. Se enfadar y lanzar un mueco al fuego, mientras Colin desde su habitacin pronunciar tu nombre pero Rod no te dejar pasar para hablar con el. Abre el inventario, examina el GPS, no puedes utilizarlo porque no tiene pilas. Dnde podras encontrarlas? Dirgete entonces al bar del cazador, pero la puerta est cerrada, la msica que se oye del interior, indica que an estn dentro, tendrs entonces que conseguir que salgan.
A la izquierda hay almacenados varios barriles y vers que el cable de luz est conectado a la casa, una buena solucin sera apagar la luz para que salgan, pero el cable est demasiado alto y los barriles son demasiado pesados para apilarlos, vas a necesitar alguna herramienta para vaciarlos. Sal de la pantalla por la parte inferior, en cruce contina ahora por el camino de enfrente y te encontrars con otros campistas.
Habla con todo ellos y usa todas las opciones de dilogo. Rose parece conocerte y est preocupada porque segn ella su hijo a desaparecido y necesita encontrarlo. Antes de entrar en la furgoneta te dejar un poco
intrigado, tiene un secreto que quiere contarte, la llave que abrir el bal de tus recuerdos, pero los proxenetas que estn con ella te pedirn dinero si quieres estar con ella, despus de drselo entra en la caravana. Una vez dentro, habla con ella y usa todas las opciones de dilogo. Es evidente que la chica no est bien, no ha podido soportar su situacin y se ha trastornado. Abre la caja de herramientas y coge el berbiqu y el cable con las luces fundidas. Sal de la caravana y entes de dirigirte al bar del cazador, habla con los proxenetas sobre la situacin de la chica y como hacen negocio a su costa. Ahora s dirgete al bar del cazador.
Usa el berbiqu para vaciar el barril que est justo pegado a la casa y una vez que lo hayas vaciado, cgelo para apilarlo sobre el que est al lado. Sbete a ellos y usa las tenazas el cable elctrico para cortarlo. Al quedarse a oscuras, todos saldrn rpidamente. Es hora de hablar de negocios con Hank, as que pregntale si puede conseguirte unas pilas (Esto podrs hacerlo si antes has mirados el GPS en el inventario) como era de esperar no tendr problemas en conseguirlas, pero a cambio querr que le consigas combustible. Bueno pues dale entonces la credencial que tienes en el inventario y a cambio te dar las pilas.
Antes de salir, Hank querr proponerte un nuevo negocio, quiere una foto un mapa o de las instalaciones donde se encuentran los barriles y a cambio te dar lo que quieras. Hblale entonces sobre Colin, necesitas hablar con l un rato a solas. Hank estar de acuerdo, pero el problema es que para hacer la foto, necesitars encontrar una mquina. Sal, abre el inventario, combina las pilas con el GPS y tendrs el dispositivo completamente funcional, ahora combnalo con la tarjeta de visita y tendrs una nueva localizacin.
Captulo 3: Orculo y cenizas
En este nuevo callejn de la ciudad, si te fijas en la azotea del edificio de la izquierda hay un objeto que centellea pero est muy lejos para reconocer lo que es. Haya dos soldados que vigilan la calle y justo detrs del soldado ms alto hay una caja de fusibles en la parte inferior del poste de luz, tendrs que conseguir que se muevan de ah para acceder a ella. Habla con ellos y sabrs que el ms corpulento no soporta a los gatos.
Una vez que hayas acabado la conversacin, coge del cubo de basura la lata de conservas vaca y luego pulsa sobre la lona del edificio. El soldado seguir mostrando su odio hacia los gatos, as que sal del callejn por la parte inferior de la pantalla y aparecers junto a la puerta de la Iglesia. Contina por la derecha hasta el parque, entra dentro y combina la lata con los peces podridos que hay en la fuente.
Regresa de nuevo al callejn, combina la lata con el cubro de basura y objetivo conseguido. Pulsa sobre la caja de fusibles y vers 3 interruptores. El objetivo es iluminar todas las lmparas que iluminan la calle a la mayor potencia, para conseguirlo, tendrs que girar los tres botones (La posicin es aleatoria en cada partida) En mi caso, fue el de la izquierda a las 6 en punto, el del centro a las 12 y el de la derecha a las 9. Presiona el botn rojo y la sobrecarga dejar todo el callejn a oscuras con lo que conseguirs que ahora los soldados no te vean.
Entra en el edificio de la izquierda y aparecers en una antigua librera totalmente quemada. Todos los libros estn calcinados, fjate en el pster que hay en la pared a la izquierda y vers la imagen del padre Blake. Coge del estante de la derecha los listones de madera. A la derecha hay una puerta pero est bloqueada, usa entonces la palanca sobre la puerta y una vez abierta sube por la escalera hasta el primer piso. Desde all sube a la azotea y la vista que tendrs desde all, no te resultar desconocida.
Coge el cubo que hay sobre la repisa y despus entra por la puerta de la izquierda. All hay dos puertas ms, pero las dos estn cerradas. La de la derecha es blindada, mientras que en la de la izquierda lee la placa metlica que
hay en la pared Michael Argent fotgrafo Que casualidad Ser tu oficina? del marco de la puerta coge y lee la nota que te escribi Sarah.
Sal de la casa y regresa hasta el campamento por la parte inferior de la pantalla, pero antes tendrs una conversacin con el soldado corpulento y vers como se las gasta. Despus del incidente, coge la linterna del suelo, examina la mancha de sangre y encontrars uno de tus dientes. Regresa ahora s, hasta el campamento y vuelve a la caravana para hablar de nuevo con Rose. No ha cambiado de idea, te dir el secreto cuando le entregues a su hijo.
Mira el papel arrugado que hay a la derecha de la puerta y vers una hoja de una antigua revista en la que aparece una mujer sentada a la lado de su hijo en la cuna. Esa cara es parecida a la del mueco que Rod arroj al fuego cuando se enfad? Si la quieres hacerla creer que es su hijo, tendrs antes que prepararlo todo muy bien.
Regresa la ciudad, ve hacia la derecha de la Iglesia, y usa la palanca para quitar el cartel del metro, aunque al hacerlo se partir en dos trozos. Regresa a la puerta de salida del campamento, ve hacia la izquierda y combina el cubo con el agua del lago para llenarlo. Regresa hasta la caravana de Rod, usa el cubo en la hoguera y una vez apagada, coge la mueca. Dirgete ahora a la caravana de Rose, entra y dale el mueco quemado. Ahora querr tambin que le hagas una cuna como la que aparece en la foto, pues nada, manos a la obra.
Abre el inventario, combina el cajn con los dos trozos del cartel metro, con los listones de madera y junto con la cinta adhesiva conseguir una estupenda cuna. Dsela a Rose y ella te dar simplemente la llave que encontr en tu chaqueta. A pesar de tener lo que quera Rose sigue preocupada por su futuro y te pedir ayuda para salir de esta vida que lleva. Despus de prometerle que la ayudars, sal de la caravana y regresa hasta la ciudad.
Ahora que tienes la llave en tu poder, regresa hasta la ciudad, entra en la librera, sube a la azotea y desde all dirgete hasta la puerta de tu oficina. Usa la llave para abrir la puerta y entra, se trata de tu estudio de fotografa. Echa un vistazo por el estudio, abre el armario, coge la cmara Polaroid, examnala en el inventario, hay un problema no tiene pelcula. Pulsa sobre la caja de msica y vers una foto junto a tu mujer Emily, lo que te llevar a recordar un montn de cosas.
Examina el archivador de cajones de la izquierda. Abre el inventario y examina la nota que encontraste en la puerta. Observa como el logotipo que encabeza la carta es TnT, abre entonces el cajn S-T, pulsa ojo sobre la lengeta que contiene el peridico The New Truth. Sal del estudio, del edificio y en la calle combina en el inventario el GPS con el peridico para dirigirte a nueva localizacin y acabar el captulo 3.
Captulo 4: Viejas y nuevas verdades
Al llegar al peridico te encontrars con Chris, y te contar toda lo sucedido y lo que le ocurri a tu mujer. Sigue hablando con l usando todas las opciones de dilogo y te informar sobre lo que debes hacer, debes introducirte en las alcantarillas para encontrar el informe que obtuvo Sarah en la reunin secreta que mantuvo con su confidentote ya que es fundamental para conocer la naturaleza de la enfermedad. Te dar el mapa de las alcantarillas para que no te pierdas por el laberinto de tneles que hay.
Sal, regresa hasta la entrada del Hospital, usa la palanca con la tapa de la alcantarilla para abrirla, coge la linterna del inventario y baja. Aparecers justo en el lugar de la reunin, y si te fijas hay casquillos de bala en el suelo y un zapato en el agua. Contina por la derecha y pulsa sobre los deshechos que hay en el suelo, usa entonces la palanca en los deshechos y te encontraras con una desagradable sorpresa el cadver de Sarah. Observa de nuevo el cadver y coge la memoria USB que tiene en su mano, regresa al peridico TnT.
Dala a Chris la memoria USB, afortunadamente antes de la llegada de la Gran Ola consigui recuperar su porttil, pero el problema es que no hay electricidad, debes encontrar un generador. Ahora debes decidir si decirle la verdad o mentirle cuando te pregunte por su mujer. Si le dices la verdad, te pedir que no dejes su cuerpo all. Abre el bal que hay a la izquierda y entre el resto de objetos encontrars un cartucho de pelcula. Abre el inventario, combina el cartucho con la cmara, pero desgraciadamente la pestaa de cierre se romper, usa entonces el diente para arreglarla.
Regresa hasta la entrada del parque, pasa por el agujero y contina hacia derecha. Desde esta posicin coge la cmara y haz una foto del Hospital, pero es demasiado oscura, necesitas ms luz.
Ve hacia la derecha hasta l verja electrificada, baja por la alcantarilla del suelo y usa la linterna en el cuarto oscuro que hay a la derecha. Hay un panel elctrico y un botn rojo, presinalo y todas las luces del exterior de la instalacin se encendern. Rpidamente sube, ponte de nuevo frente a la vista del Hospital y haz una nueva foto. Ya tienes la foto que queras, as que regresa al bar del Cazador, dsela a Hank y como te prometi entretendr a los padres de Colin para que puedas hablar tranquilamente con Colin. Pdele tambin que se haga cargo del cadver de Sarah, l aceptar hacerlo, pero en cambio no te dar el generador que necesitas.
Sal del bar y oirs como la ambulancia o Brigada de limpieza van a recoger a Colin, el maldito Hank ha delatado a Colin y a su familia. Una vez que llegues a la caravana de Colin, mira por la ventana trasera de la caravana [BOTN DERECHO] una vez la tengas en primer plano, usa la palanca en el cristal para romperlo y entra. Abre la caja de galletas para coger la pistola y Colin te hablar sobre el mensaje que le dio Emily. Usa todas las opciones de dilogo y contempla lo que ocurre.
Ahora regresa hasta la caravana de Rose, entra dale la pistola y contempla la escena. Mira el generador estropeado que hay a la derecha y tendrs un nuevo flash back, pero esta vez vers que hay algo diferente como si pudieras realizar una accin ms. Coge las monedas de la mesa, regresa hasta tu oficina y salas para quitar de la pared la tela que hace de pantalla. Regresa a la caravana de Rose, espera a que se produzca un nuevo flash back y rpidamente y antes de que acabe, coloca la tela sobre el generador y despus la bolsa negra para que no se moje. Una vez finalizado el flash back, coge el generador.
Dirgete a ver a Chris, dale el generador, usa todas las opciones de dilogo y contempla la animacin final del juego.
Fin